Обзоры. В ожидании чего-то

Стала на удивление крепким консольным шутером, кое-как прижившимся и на РС-плантациях. Успех игры в приставочных краях был несравнимо выше – некоторые критики даже осмелились окрестить детище Midway лучшим FPS для PS2. Финальный ролик, недвусмысленно намекавший на продолжение, стал, в своем роде, пророческим. Боссы издательства дали зеленый свет разработке сиквела, прикупив для пущей важности права на использование Unreal Engine 3 . Хотя, знай Epic Games , какой результат получится у девелоперов в итоге, о положительном исходе не сделки не могло быть и речи.

А все потому, что присутствие в недрах монструозного движка не ощущается ни единым миллиметром клетчатки глаз. Для демонстрируемых надругательств над видеорядом сгодилась бы и вторая редакция «нереального» моторчика. Но, видимо, у Midway куры денег не клюют. Так бездарно разбазарить предоставленные возможности – задача не из легких, здесь, определенно, нужен талант. Наверное, только этим и можно объяснить чудовищные (в негативном смысле) модели монстров, топорную анимацию, бедную детализацию помещений и мутные текстуры. Nextgen во всей красе, ага.

Кросс-платформенная направленность проекта, к счастью, дает о себе знать только в ряде интерфейсных глюков. Реализация остальных игровых параметров выполнена на более-менее терпимом уровне и не отдает густым консольным запашком. Другими словами, все плохо и на PS3/Xbox 360.

Конвейерной сценаристке Сьюзан О"Коннор (Susan O"Connor), ответственной за сюжетные потуги и некоторого количества других sci-fi тайтлов, на этот раз отчаянно захотелось извратиться. Вместо того чтобы скормить геймерам очередную «Гуманоидную историю Х», писательница вплела в контекст сторилайна тонкую пародию на внешнюю политику Джорджа Буша и Ко. Впрочем, высмеять в этом случае у нее получилось только себя. Новый герой - Эйран Пирс, - пришедший на смену Дэвиду Духовны (David Duchovny) и его виртуальному протеже Итану Ханту, в компании из трех спецназовцев и молоденькой докторши отправляются в Ирак с целью захвата новейшего биологического оружия экстремистов. Чуть-чуть постреляв по боевикам и осилив тем самым обучающую кампанию, отряд оказывается в недрах секретной лаборатории, кишмя кишащей отвратительными жертвами научных экспериментов. А дальше – возвращение в родные земли, правительственные заговоры, пресловутая «Зона 51» и невнятная концовка. В общем, все очень уныло.

С геймплейной точки зрения походит на своих предшественников образца начала тысячелетия. Беготня по одинаковым локациям, прущие на пролом мутанты, слабоумные соратники, - а ведь на заре пресс-релизов авторы позиционировали игру прямым конкурентом лучших тактических экшенов. Но до уровня проекту как до Луны. Всему виной – отвратительный алгоритм поведения подчиненных Эйрана. По задумке разработчиков, протагонисту предоставили возможность раздавать определенные приказы, в размере трех штук: change position, attack и open the door. Если по-русски: спецназовцы могут занимать указанную позицию, атаковать выбранную цель и открывать двери аж двумя способами – мощным ударом ноги, или небольшой порцией взрывчатки. На практике команды выполняются с горем пополам. Ведомые AI бойцы то и дело путаются у командира под ногами, подрываются на собственных гранатах и отказываются выполнять поставленные задачи с первого раза. Резюмируя, на экране творится полнейший беспредел.

Разнообразный арсенал борьбы с назойливой нечистью не меняет ситуации. Генетические уродцы стабильно мрут от парочки универсальных стволов, а «уникальные» пушки применяются исключительно в отведенных для них местах, читай – в битвах с боссами. Последние не отличаются богатырским здоровьем и ярким интеллектом, и без того упрощая процесс прохождения сингла. Все-таки бессмертные компаньоны и автоматически регенерирующееся здоровье у главгероя дают о себе знать: BlackSite реально осилить за один вечер.

К чести Midway Austin, сотрудникам студии хватило смелости признать свою вину в провале игры. Руководитель проекта Харви Смит (Harvey Smith) публично покаялся в содеянном, списав все ошибки и недоработки, на отсутствие предрелизного тестирования и урезанных сроков разработки. Впрочем, за $14.99 это, отчасти, даже простительно.

Плюсы: в меру забавный сюжет; неплохая озвучка.
Минусы: убогая графика; дурной AI; унылый геймплей.

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было...

Отправить

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Клюквенного морсу не желаете?
Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin . Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine , что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения - сюжет напоминает решето.

Они убили Кенни!
Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers ; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R. . Зато с монстрами дела обстоят куда хуже - местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.


В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут - просто банальный бонус.

Дела житейские
Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway . сотворили с UE 3 , становится ясно - худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3 , ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock . Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте - десять. Десять игроков на карту для 2007 года - мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Это твой последний крик
Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям - денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.


Зарубежный издатель: Midway
Издатель в России: Новый Диск
Официальный сайт игры:
Системные требования:
P4-3.0, 1GB RAM, 256 MB 3D Card
MultiPlayer: Интернет (10)
Жанр: Action, First Person Shooter
Игра вышла: 14.11.2007
Рейтинг: 6.0

Зона отчуждения

После выпуска добротного, пусть и без амбиций, шутера Area 51, в котором пелось про опутанную мистическими тайнами почище Бермудского треугольника Зону-51, пришельцев и прочие научно-фантастические бредни, Midway решила развить тему, да не просто, а со смаком. Мол, наш некст-ген (для PC, PS3 и X360 - приставочных хвостов, забегая вперед, в избытке) всем вашим такое покажет, век уважать будете. Аргументы приготовили весомее некуда: движок от Unreal Engine 3, тотальная разрушаемость посредством технологии Massive D (см. Stranglehold), сценарий от Сьюзан О"Коннор (Gears of War, Dungeon Siege 2, BioShock и пр.), плюс продвинутый искусственный интеллект, управление взводом, покатушки на военной технике.. Исполинские замыслы разбились о кирпичную стену суровой реальности. Деньги закончились, времени не то что на полировку, но даже на банальное тестирование не хватило. В итоге на свет уродился еще один недоношенный инвалид с голливудской улыбкой и трясущимися ляжками, проглядывающими сквозь дырявые портки. А теперь обо всем поподробнее.
Сюжет нельзя назвать хорошим или плохим - он стандартный. Вроде бы все на месте, но вжиться в шкуру бывалого вояки Экрана Пирса, который вместе с кучкой подчиненных кочует из одного подвала в другой, перемещаясь промеж улиц или лесных полянок, постреливая пробегающую по соседству живность, не получается. Напарники пытаются играть эмоциями, актерствуя в кинематографичных роликах, даже симпатичная девушка-спутница имеется, но все равно не цепляет. Начать решили издалека. Прежде чем мы попадем в окрестности секретной американской базы, придется побегать по... Ираку в поисках оружия массового уничтожения. Разумеется, на укромном складе вместо химикатов нам подсовывают нечто совершенно иное (кучку кристаллов непонятного свойства и назначения), вдобавок сразу же кидая в гущу событий охапку невесть каким боком затесавшихся в ряды иракской армии монстров. В суматохе отступления один на один с адскими тварями остается боевой товарищ, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять - сие очень даже неспроста. Нет, ну не могли хотя бы пару уровней (всего их тут, к слову, шесть) потерпеть, чтобы дать дозреть интриге. Куда там, за чем пришли - то и получайте.
Абсолютно коридорные уровни, напичканные всенепременными суперсолдатами, пришельцами разного калибра, опутанными проводами киборгами, великанами размером с маленький небоскреб или человекообразными перерожденцами, неудачно проглотившими голову осьминога... Штампы и снова штампы, опостылевшие дуэли с вертолетами - галочка, расстрел из стационарного пулемета отары чужих - галочка, упитанные боссы с уязвимыми местами - опять галочка. Сбор никому не нужных документов, чтобы открылись бонусные материалы - галочка. Online мультиплеер с четырьмя режимами - аналогично галочка, только найти соперников тут сложнее, нежели зернышко риса в кастрюле с компотом. Перебив пачку мишеней, двигаемся дальше, зачастую следующая дверка даже не откроется, пока на землю в корчах не бухнутся все окрестные чудаки. Арсенал не впечатляет, но и не вгоняет в тоску, в нагрузку к стандартному вооружению морпеха, как водится, не забыли приложить и футуристические образцы. После возвращения в Неваду путешествие пролегает не только через катакомбы лабораторий и коридоры исследовательских секций, но и по открытой местности, по холмам и долинам, причем нередко приходится подолгу рулить каким-нибудь транспортным средством. Машинка неестественно лихо прыгает на трамплинах, несется по горным серпантинам и давит брюхом инопланетных жучков. Рулить неудобно (поворачивать колеса надо или мышкой или кнопками курсоров), но со временем это перестает досаждать. На минуточку кажется, что перед тобой воскрес Half-Life 2, но видение быстро проходит.
По атмосфере бьют с двух сторон вялые потуги на тактику и провал идеи динамического изменения уровня морали подопечных (всегда за спиной болтается парочка <коллег> по несчастью). Незачем тут мудрить, ведь наш виртуальный двойник не нуждается в опеке, играючи разделываясь с любой напастью. И в тоже время пасует перед запертыми ставнями. Дело в том, что ни одну дверь наш герой открыть просто не в состоянии - всегда необходимо подозвать сослуживцев и ткнуть носом. Даже если эта дверь ведет в хлипкий деревянный сарай со стеклянными стенами, от которых после пулеметного фейерверка остались одни воспоминания. Два других приказа, атаковать и переместиться в указанную точку, тоже не приближают BlackSite к тактическому лагерю. Управлять товарищами по одной кнопке удобно, но только особой необходимости в их помощи нет. И кто додумался прикрутить к шутеру, отнюдь не претендующему на реалистичность, мораль? Если вас ранили (полоски здоровья нет, экран просто постепенно краснеет, отлежались - хворь мигом проходит) или враги долго не несут потери, то дух союзников падает, они прячутся и начинают активно экономить патроны. Но стоит быстро подстрелить парочку чьих-нибудь настырных щупалец, как кореша просыпаются, и пришельцы вдогонку получат несколько бонусных очередей. Идея, конечно, любопытная, но явно требует доработки.
Визуально BlackSite: Area 51 вполне тянет на представителя стрелялок последнего поколения (особенно если оценивать скриншоты), но довести до ума его так и не успели. Чего стоят качественные модельки персонажей и интересный дизайн уродцев, смачно разлетающаяся иллюминация, осыпающаяся шелуха колонн, раскалывающиеся на кусочки статуи, обилие пост-эффектов и прочие несомненные вкусности, когда враги берут не качеством, а количеством, когда выпадающее из рук оружие так и не долетает до земли, испаряясь по дороге, когда при повороте головы картинка неожиданно теряет резкость, когда на кроны деревьев лучше вообще не смотреть...
Но самое печальное - оптимизация, вернее ее полное отсутствие. Если на вашей машине себя вольготно чувствовал Crysis, то это еще ничего не значит - BlackSite может начать затыкаться, скрипеть винчестером и дергаться в конвульсиях в любой момент, вне зависимости от конфигурации. Многих сей неприятный факт застает прямо в главном меню, и не обольщайтесь насчет доступных настроек - подкрутить капризный движок под свои запросы все равно не выйдет.
К звуку претензий меньше всего: добротные голоса, бодрые и динамичные композиции, сочная пальба - журить некого и незачем.
Уже после релиза главный гейм-дизайнер Харви Смит прилюдно покаялся, что вместо финальной версии, до которой игрушка попросту не дожила, на болванки решено было загнать сырую альфа-версию. Поступок мужественный, но нам-то от этого не легче. Амбициозный уфологический боевик превратился в результате в десяток гигабайт программного полуфабриката. Так что, если вас таки завлечет очарование скриншотов и роликов, не забудьте предварительно проверить наличие крепких нервов и мощного компьютера.

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin. Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine, что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения – сюжет напоминает решето.

Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R.. Зато с монстрами дела обстоят куда хуже – местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.

В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут – просто банальный бонус.

Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway. сотворили с UE 3, становится ясно – худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3, ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock. Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте – десять. Десять игроков на карту для 2007 года – мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям – денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.


Статьи по теме: