Пройти компанию героев 5. Кампания инферно. Кампания The Will of Asha

Карли, мой любимый гном I

Это не признание в любви, это стратегия игры за Северные народы в аддоне.
Текст получился объёмным, достань чаю или кофе и усаживайся по-удобнее.

После 30+ игр на уби.ком за гномов в 2.0 вот мой опыт.
Он весьма разный. Было несколько ярких игр против чернокнижников, включая бои с Иранной, Синитаром и Вайшаном (кстати это была самая ядрёная драка). По моим ощущениям Лига теней сейчас самая популярная на уби (мб потому что у них много симпатичных дам?).
Несколько раз играл против некромантов, а конкретно против Каспара, Дейдры и Влада. Ряд игр было у меня против эльфов, Оссир и Винраэль были моими оппонентами. Запомнились две игры с Орденом порядка - обе против Дугала. Было несколько игр против других гномов (как ни странно все против Ингвара), включая единственное на текущий момент поражение, спасибо моему достойному оппоненту, научил как пользоваться рунами уровня 3+. Против сильного игрока за Академию играл всего два раза, поэтому судить в целом пока не возьмусь. Естественно обе игры против Хафиза. До сих пор не играл против Инферно, а хочется померяться с Делебой в скорости развития персонажа, уверен, что получится обогнать. А вообще до сих пор не видел ни одной сильной стратегии за Инферно без Делеб, видно никому не охота тратить ценное время на гейтинг единичек и снятие ими ответок =)
Оппоненты мои были разного уровня сложности. Приятно, что народ играет в 2.0, что народа стало больше после выхода аддона, разница налицо, особенно по ночам. К сожалению, яркие финальные битвы получались не часто. Наверное, от того, что хардкорных игроков в 5х Героев единицы, да и наврядли это изменится в будущем. А ещё довольно частые вылеты игры и рассинхрон, но это уже другая история.
Играл я на разных картах. Методом проб и ошибок нашел наиболее пригодную для игры – Город чудес.
Поэтому я надеюсь, что благодаря форумам и моему посту в частности, маркетингу Нивала и относительной популярности уби.ком, я найду большее число достойных оппонентов. Которым будет приятно бросать вызов вновь и вновь.

Пока была лирика, пора к сути поста.
Начну от печки. От характеристик гномов.
Характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%. Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных карликов, закономерностей в распределении параметров пока не нашел. Если кто-то видел, напишите, это интересно.
В итоге по параметрам каждый раз выходило нечто среднее между воином и магом.
Поэтому возникает выбор, какую идею развивать главному герою. Вот мои мысли.

Развивать гнома-мага?
Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Безу учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.
В реальных играх я два раза встречал такой вариант. Против гномов он также спорен. Руна воскрешения, магическое сопротивление и гномья удача у Карли берутся легко и быстро, а навыки из ветки Защиты для гномов полезны при любом раскладе, причины опишу ниже.

С магией света ситуация мне видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой (кстати этого пока ни разу не видел). При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.
Магию тьмы я брал только один раз, когда дали чуму против чернокнижника. Помогло, но выводы делать не буду, ибо мало статистики =)
Магию вызова не брал ни разу, тоже промолчу. В родной башне у гномов магия света и магия хаоса, так что брать не брал. И не видел в действии заклинание рунный доспех кстати. И не знаю пока, что это за зверь.

Однако брать магию без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям. На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.
Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
Поскольку пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь опишу тот, который мне больше понравился.

Карли, мой любимый гном II

Может всё-таки гнома-воина?
Воин получается %ука забавный, но эффективный (да простят мне модераторы цитату из КК).
Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 2.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии вместе с подборкой других очень интересных материалов о гномах можно посмотреть тут

Пользуясь случаем – выражаю респект Протосу за сбор этой информации буквально по крупицам – и из самых разных источников. И alexrom66 за написание и предоставление этих отличных текстов. Так держать, парни!

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают с Солдатской удачей. Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.

При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

Что в итоге?
Побеждать мне помогала подобранная путем проб и ошибок комбинация. Состоящая из главного героя, войск, навыков и умений и порядка застройки города. Ещё здорово помогал сканер-планировщик развития героя. Вот ссылка на download и его обсуждение.

Раз уж упомянул про сканер, добавлю свои 5 копеек, будет что обсудить заодно. На мой взгляд, пока сканер существует, есть шанс, что твой оппонент получит за счет него мощное преимущество. Я от души надеюсь, что автор или Нивал придумают, как решить озвученные в том топике проблемы. А пока они не решены, использую сканер. И, слава богу, не чувствую себя одиноким. Всё чаще замечаю, как в ответ на взятую мной Атаку оппонент берет Защиту, и наоборот. Игра мутирует, игроки адаптируются.

Кто главный герой?
Мой конкурс на главного гнома (ГГ) выиграл Карли, специалист на матателях копья. Почему?
Он имеет солдатскую удачу на старте, повозку с боеприпасами и около 30 стрелков.

Все, кто пробовал играть за гномов удивлялись, СКОЛЬКО ЖЕ САМОЦВЕТОВ им нужно! Действительно – 20 вынь да положь для танов, 10 для жрецов, 5 для костоломов. А ещё 10 на апгрейд танов, 10 на апгрейд жрецов, а ещё нужна Школа рун, гильдия магов…

По-моему опыту полезно наметить приоритеты для постройки жилищ. Т.е. на какой недели и кого будем строить. И стремится обеспечить приток нужных ресурсов. Искать и целенаправленно отбивать их у нейтралов.

У Карли есть приятный бонус для случаев, когда ресурсов мало. Удача в пути. Очень удобно, ибо можно брать буквально на 3-4 уровне, а недостаток самоцветов и золота с лихвой компенсирует. Имея удачу в пути из сундуков получается брать на 500 золотых больше, из стеков ресурсов на карте герой достает большее число ценностей. Ну и из всяких мельниц с садами веселого народа тоже. Любители поразмышлять над стратегиями легко найдут применение для такого умения. Лично я беру его, когда нужно кровь из носа, а построить И танов И жрецов на второй неделе, а самоцветов всего пара кучек рядом с шахтой. Случай редкий, но из жизни.

Ключевым же плюсом для меня является способность Карли быстро зачищать нейтралов гораздо лучше всех остальных героев-карликов (да и остальных героев, судя по мультиплееру). Калечащее ранение + обилие стрелков + бесплатная повозка= отличный старт. А отличный старт = одно из сильнейших преимуществ в героях.
Вместе с войсками второго-третьего героев и машинами чистит на автобое нейтралов уже с 3-4 уровня. При помощи сканера каждый раз проверяю скорость зачистки по сравнению с другими героями. Пока вывод один: Карли (по крайней мере, в моих руках) чистит очень быстро. О том, как и кого чистить, напишу ниже.

Какие навыки стоит брать Карли?
Опишу их как помню, выбирал из этого списка в 90% игр. Основных критериев выбора два.
Первый. Чтобы помогало при зачистке нейтралов и развитии героя. Номер один здесь – Управление машинами + Первая помощь. Номер два – Защита + Уклонение + Стойкость. Стрелки-нейтралы в 90% означают потери в личном составе, с уклонением их чистить значительно проще. Подробности, как уже обещал, ниже.
Второй приоритет – чтобы помогал в финальной битве. Тут помогает несколько вещей. Во-первых, знание основного героя оппонента. Увидел Дугала, Оссира, Эллейн, Хафиза и любого из некромантов – жди 100000 стрелков. Значит берем Уклонение и Стойкость. Увидел Ору или одного из чернокнижников – готовь Стойкость, Отражение и Гномью удачу.
Во-вторых, сканер помогает более прицельно настраиваться, отслеживая, что и когда оппонент берет своему главному герою.
А для принципиальных противников сканера есть таверна, разведка и анализ войск и стиля зачистки нейтралов. Чтобы делать это эффективно нужно обладать недюжей наблюдательностью, хорошо знать другие фракции и проводить разведку, что возможно не на всех картах.

Итак, перечень навыков.
Если в Школе есть хорошие руны, рунная магия. К финальной битве полезно иметь 5-10 ресурсов нужного типа, больше, если уже есть умение Величайшая руна. Завершенную руну беру в 90% случаев, а вот Обновленную в случаях, когда знаю, что у герой будет минимум полезной магии и можно будет тратить его ходы на обновление рун.
Если основное сражение происходит на уровне середины второго месяца и позже, полный набор рун и умений к ним я считаю обязательным. Чем больше войск, тем больше пользы от рун. А поскольку на 3м уровне обе руны являются очень сильными эффектами, в комбинации с танами и драконами позволяют отправлять войска оппонента в ад стремительно и с удовольствием.
Вопрос состоит лишь в том, когда и где брать слоты под эти умения, а это серьезно зависит от карты и условий.

Карли, мой любимый гном III

Кстати, о рунах.
На практике есть мощные руны, а есть ситуативные. Руна энергии, воскрешения, драконьего обличья, неосязаемости и боевой ярости заслужили мою безграничную и постоянную любовь и привязанность. Да, забыл о руне берзеркерства. Её почему-то сравнивают с руной энергии – и считают менее важной. В финальной битве руну энергии получается использовать 1 раз в начале, чтобы добежать. А вот берзеркерство… даже не знаю, как это описать. 2 атаки за 1 единицу руды – это убийство. Представь себе танов с двумя атаками, снабженными цепной молнией. Или наездников на медведах… Или драконов… Или любой стек, поймавший две удачи на двойной атаке…
Единственное, что не советую делать, это использовать руну берзеркерства на медвЭдов-регбистов в центре поля. С солдатской удачей хозяева медведей в большинстве случаев оттолкнут стек вместо второй атаки. А вот в углу они дают лапой дважды, это зачот.
При этом, если дали руну воскрешения, дело принимает ещё более забавный поворот. Она позволяет поднимать 40% павших воинов. Т.е. наиболее эффективна на сильно побитых врагом многочисленных стеках. Вроде мастеров копья, медведов и воителей. Особенно на воителях из сторожевой башни, которых и так 10000000.

Вернемся к полезным для ГГ навыкам.
Управление машинами + Баллиста + Первая помощь. Делает зачистку нейтралов легким и быстрым делом. В финальной битве палатка снимает негативные эффекты, а баллиста добивает стеки противника. Рунные машины хороши, если есть слоты, берём. Скорострельная баллиста очень хороша, но вычеркивает палатку, а это очень плохо. В итоге вычеркиваем третий выстрел в пользу лечения, если ожидаем вредных баффов. Есть и ещё один весомый аргумент за развитие управления машинами. В финальной битве умные оппоненты стараются по-быстрее убить нашу повозку с боеприпасами, чтобы заставить стрелков идти в рукопашную. Управление машинами существенно увеличивает живучесть повозки, а в нашем случае она дорогого стоит.

Лидерство + Дипломатия + Рунная гармония. Дипломатия - само по себе хорошее умение, а рунная гармония ОЧЕНЬ сильна в финальной битве, где руны улетают со свистом. При этом трачу руны и просто ради выпадения морали, оно того стоит. Если хорошо разбираешься в игре, уже понял, что для рунной гармонии нужно Развитое лидерство, а это +4 к морали в финальной битве, если у карлика только родные войска. И +3, если среди гномов затесались добрые чужаки. Поскольку +5 к морали = максимальный бонус, Рунная гармония заменяет слот под искусное лидерство, в случаях когда мы не ждём от оппонента понижающих мораль эффектов (вроде ауры страха аццких лошадей, кольца или крика баньши).
+5 к морали, да ещё с постоянной удачей, рунами и солдатской удачей, это очень сильная комбинация, поверь моему опыту.

Защита + Уклонение + Стойкость. Уже писал об этом. Беру против героев с множеством стрелков. Это некроманты, Оссир, Дугал и прочие любители тренинга.
Защита + Отражение + Стойкость против чернокнижников. Неопытные чернокнижники думают, что при помощи огромных нюков вроде шока земли и метеоритного дождя смогут победить толпы гномов. И собирают главного героя как чистого мага – с колдовством, образованием и удачей чародея. Дудки. Мяса хватает на всех, а войска гномов под рунами, удачей и моралью уносят их обычные войска со свистом.
Опытные и сильные чернокнижники стараются перебить огромные приросты толстых гномов при помощи комбинации огромных нюков и мощных ударов фурий и наездников. Берут атаку, иногда, если повезёт, лидерство. От этого помогает Оборонительный хирд + Готовность. Такая связка позволяет отвечать на все атаки, включая атаки гидр и фурий.
Она же помогает и от гномов, которые под руководством Ингвара или Иббы часто прибегают первыми засчет тактики и рун энергии.

Магия света + умения в зависимости от заклинаний в гильдии. О пользе уже писал выше, на мой взгляд, самая эффективная магия для карликов.
В идеале всегда хочется искусную магия света + воскрешение, в реале получал эту связку только два раза. А вот карающий удар и ускорение = массовое ускорение + массовый карающий удар, это зачот. Особенно, если оба заклинания дали в гильдии. Опять-таки, сканер помогает это понять уже на первом ходу игры. А это, в свою очередь, помогает при выборе стратегии победы.

Атака + Боевое безумие + Стрельба + Тактика. Беру реже, приоритет перед защитой и магией света ниже. Почему? Постоянная солдатская удача дает двойной прирост вреда. Магия света повышает вред, укрепляет и ускоряет войска. Да и руны тоже.
А атака в патче 2.0 увеличивает урон на 15%, к тому же этот навык скушает ценные уровни героя. А зачем брать навык, эффект которого можно компенсировать другими?
Однако если дали Сапоги странника, тактика полезна ради гарантированного удара танов и медведов на первый ход. Боевое безумие часто полезнее стрельбы, ибо оппоненты увидев Карли с первого хода стараются покалечить копьеметателей или тележку с боеприпасами. А жрецов во вторую очередь, ибо стена огня и уклонение жгут. И правильно делают.

Какие войска?
При быстрой игре и нехватке самоцветов - Воители, Мастера копья, Хозяева медведей. Улучшения стоят дорого, но стоят того.
Если самоцветов хватает, выбираем жрецов или танов, улучшения для медведов и мелких гномов подождут.

Кого первыми - Танов или жрецов?
Если оппонент любит стрелков - жрецы первыми 100%. В иных случаях таны, ибо очень сильны.

Кого 100% не беру.
Берзеркеров с костоломами. Как ни крутил, 100% пользы от них не видел. Хитов меньше чем у медведов, характеристики не выше, скорость ниже, единственное достоинство – максимальная инициатива среди войск карликов – 12 (у медведов она 11). Ярость берзерка мне видится очень неоднозначной способностью, а сами любители кастетов – легкой мишенью. К тому же, их жилище требует самоцветов и дерева. А оба этих ресурса обычно ценны и быстро кончаются. В итоге, говорю берзеркерам строгое нет и экономлю самоцветы для танов и жрецов.

Что и когда строить?
Если уровень города 1.

Первый день – Таверна. Войска второго-третьего героя просто необходимы для быстрой зачистки нейтралов и развития главного героя. Третий герой полезен для разведки и дополнительных войск, брать его или нет я решаю в зависимости от карты. К тому же уже начиная со второго дня он подвозит войска и военные машины Карли в то время как второй собирает за главным гномом ресурсы.
Второй день – Залы щитов. Ещё карлики, ещё войска, все для Карли, всё для победы.
Третий день – Кузница или Залы клинков, в зависимости от того, что будет полезнее – палатка с баллистой или дополнительные метатели копий. А тележка у Карли есть уже на старте.
Четвертый день – смотри третий день, по остаточному принципу.
Пятый день – Школа рун или Гильдия магов, в зависимости от наличия самоцветов на старте и ближайших землях. Если их хватит И на танов И на жрецов, школа рун. Иначе – гильдия магов.
Шестой день – ратуша. Иначе к началу второй недели нас настигнет экономический кризис (на сложности Ветеран, естественно). Если золота почему-то много, Палаты черного медвЭда.
Седьмой день – смотри шестой день, по остаточному принципу.
Восьмой день и далее – зависит от обстоятельств, приоритет №1 – Капитолий на 14й день, приоритет №2 - таны и/или жрецы на второй неделе.

Если уровень города 3 (обычно это построенные таверна и форт), то вариантов много и итоговый серьезно зависит от карты и ближайших нейтралов.
В любом случае к концу недели нужно иметь минимум 3 строения для войск, ратушу и на выбор Гильдию магов или Школу рун.

Обещал написать, как чищу нейтралов.

Карли, мой любимый гном IV

Что есть на старте?
Около 30 метателей копий, тележка, войска дополнительных героев. В первые дни к этому присоединяются ещё и баллиста с палаткой. В первый день второй недели – прирост метателей копий. Замечу, что на старте у Карли нет рун или магии, так что первые дни он тупо тыкает нейтралов своим… жезлом. Зато потом появляются полезные заклинания, особенно из магии хаоса, которые здорово облегчают зачистку сложных нейтралов, распишу нейтралов по категориям.

Тупое мясо. Это крестьяне, ополченцы, лендлорды, бесы, черти, костяные воины, феи, дриады, защитники гор и воители, простые и чумные зомби, обычные демоны. Их диагноз – смерть от автобоя. С солдатской удачей все ниже перечисленные отправляются в ад экспрессом. В редких случаях против фей, дриад и чертей надо играть самому. Как так получается?
Основной принцип – несколько стеков стрелков, несколько стеков прикрытия из числа войск дополнительных героев, в сложных случаях подставляем единички из прикрытия для снятия ответной атаки. Для этого выставляем 2 стека стрелков, 1-2 многочисленных стеков прикрытия и 2-3 единички. Метатели копий калечат нейтралов, снижают их инициативу и (!!!) скорость передвижения. Поэтому атакуем ими стеки нейтралов по очереди, пока не сработает калечащее ранение. И помним формулу для солдатской удачи, когда выставляем войска на поле. К тому же, чем больше стеков стрелков, тем больше шанс, что сработает Калечащее ранение - особенно с встроенной в Карли солдатской удачей=)

Стрелки и иже с ними. Это гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, метатели копья, мастера копья, лучники, арбалетчики и стрелки-ренегаты. Тут в 100% случаев потери, если нет управления машинами и первой помощи. Что помогает существенно сократить потери?
1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек прикрытия и 3-4 стека подставных единичек. Лучше всего на роль подставных единичек подходят медвЭды (хотя и жалко), гаргульи и танцоры – все они уже на второй ход добегают до стрелков. Их задача – добежать и тупо стоять перед стрелками, сдерживая их выстрелы, пока добегут защитники гор.
Тут есть хитрость №1. Если вторым героем дали Ингвара, своих стрелков можно не выставлять вообще. 60+ защитников гор с потерями, но унесут стрелков засчет вшитого уклонения. А для дальнейшей зачистки нейтралов, как ты увидишь, защитники нам понадобятся только в качестве подставных единичек. Основную же работу будут делать метатели копий, герой и, если есть, военные машины.

На кого из вышеперечисленных сразу нападать не стоит?
На стрелков-ренегатов, орду лучников, орду метателей копья, орду старших гремлинов. Лучше их зачищать с палаткой, благо навык управления машинами гномам дают с 15% вероятностью, а кузница является в городе проходным строением для ратуши.

Быстрое мясо. Это обычные и огненные демоны, танцующие с клинками и со смертью, бестии и фурии, разнообразные медвЭди, адские гончие и церберы. Тактика отличается от тупого мяса только тем, что стеки стрелков стоит либо расставлять по разным углам, либо прикрывать единичками. Тут важно выбрать правильное количество стрелков в стеке для оптимального срабатывания солдатской удачи. У меня плохо с цифрами, я это делаю на интуиции и опыте. Каждое сработавшее калечащее ранение значимо снижает потери в личном составе, так что стоит подбирать правильное количество стрелков перед каждым таким боем.
Отдельный подвид быстрого мяса - каменные и обсидиановые горгульи и стальные големы. Все они двигаются резво и имеют иммунитет к калечащему ранению. Так что их мы чистим при помощи прикрытых единичками стрелков.

Тут есть очень интересная хитрость №2. Если плотно прикрыть единичками стрелков и оставить нейтралам незащищенную баллисту с палаткой они с хорошей вероятностью будут пинать машины вместо войск. Тут то и пригодится навык управления машинами, который повышает их живучесть. Проверял многократно, на сложности ветеран очень часто работает. Сам понимаешь, при таком раскладе можно чистить и сложных нейтралов вроде наездников на ящерах и иже с ними, в крайнем случае, придется покупать новую технику =)

Тупое мясо-2. Это мечники, латники, ревнители веры, разнообразные минотавры и железные големы. Разница по сравнению с тупым мясом-1 только в необходимом для зачистки количестве стрелков. Например, для группы в «много мечников» желательно 2 прироста метателей копья, если ты ещё не освоил тонкое искусство уводить нейтралов в сторону подставными единичками. Големы, кстати, в этой категории из-за очень низкой скорости и инициативы. Их легко зачищать и без калечащего ранения, тупо тыкая героем и стрелками.

Для зачистки остальных нейтралов требуется большее количество войск, в остальном же принципы остаются схожими. Полезно помнить, что у архиличей есть чума, таны и ярлы пробивают построение из единичек насквозь и насмерть. А королевские грифоны первым ходом пикируют на стрелков (на сложности ветеран), против них стоит собирать стрелков в один стек, прикрывать его единичками, а рядом оставлять свободное место для отступления.
Хитрость №3. Начиная с 2-3 недель у ГГ накапливаются 4+ стеков разных войск. А для зачистки нейтралов с этого момента нужны 1-2 стека стрелков, 1 многочисленный стек защитников гор или воителей и единички прикрытия. Сами же нейтралы обожают отыгрываться на медвЭдах и плохо стоящих войсках. В итоге надо и войска иметь под рукой и как можно больше единичек в бою. Тут помогает следующее. Обычно за ГГ по пятам следует второй герой для сбора ресурсов. Ему то перед сложными боями и имеет смысл отдавать «лишние» стеки. А после боя он их будет возвращать обратно. Лучше ведь единичку потерять, чем ценное мясо медвЭдов.

Вот так вот. Почему я назвал это «Карли, мой любимый гном»?

Потому что, благодаря Нивалу в игре появился ещё один сильный герой, которым мне нравится играть и побеждать.

Спасибо тебе, что дочитал до этого места!

Я буду рад твоим комментариям и мыслям, пиши.

Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота. С самых первых выпусков серии и до наших дней замок некромантов подвергается всевозможным модернизациям. Даже в рамках пятых героев, изменения приняли глобальный и необратимый характер, что заставило приверженцев Некрополиса разрабатывать новые тактики и стратегии развития своих героев и городов. Чего стоит одно только нововведение Темной Энергии!? В нынешней версии столь кардинальных изменений не произошло, однако, все равно приходится чутко реагировать на новшества. Но, обо всем по порядку.
Наши рекомендации адресованы достаточно опытным героеманам, но и начинающим осваивать премудрости Героев игрокам, они будут, думается, небезынтересны и полезны.


Начнем, пожалуй, с самого главного и сложного вопроса – определения верховного главнокомандующего. Важно не только научиться правильно выбирать героя, но и развивать самым целесообразным образом. В первый день первой недели в наличии у нас стартовый герой, и еще один имеется в таверне (рассчитывать на везение, когда там можно нанять аж двух некромантов не будем). Рассмотрим повнимательнее восьмерку кандидатов:

Влад, «Воскреситель». Когда-то один из сильнейших, а нынче переживает спад былой популярности. Закономерно ли? Конечно, время «Обитаемых Шахт» уже прошло (хотя в турнирах на прохождение он по-прежнему крепко удерживает планку лидерства), и специальность дает не слишком осязаемый плюс (на 21-м уровне - дополнительные +5 к колдовству при расчете заклинания «Поднятие Мертвых»), однако списывать в архив его еще рано. Все дело в его стартовых навыках – имея основы магии Призыва, он довольно быстро получает умение «Огненные Воины».

Почему стратегия касается игры на карте Земли Изгоев?
Эта карта стала популярной благодаря очень маленьким размерам, отсутствию монстров между стартовыми локациями игроков и возможности сыграть дуэль в пределах всего одного часа. Что очень важно при игре на , где всякие промедления чреваты дисконнектами, рассинхронизацией, исчезновениями противника в реальной жизни и прочими обломами. Кстати по длительности мои игры редко превышают 30-40 минут. Наверное, от редкости сильных игроков на .

Что есть в этом тексте?
Ниже я опишу следующее: выбор уровня сложности для игры, особенности Земель Изгоев, выбор основного героя, особенности проведения разведки, выбор основных войск, порядок застройки города, порядок развития героя, оптимальные способы зачистки нейтралов, обзор четырех сильных вариантов игры против Каспара. И бонус: что делать, когда оппонент из новичков, а мнит себя героем.

В чем суть стратегии?
Каспар, Земли изгоев, сложность Ветеран, минимальные потери, многочисленная армия.
Каспар – единственный некромант, способный свести к нулю потери при зачистке нейтралов в начале игры за счет специализации на палатке. При помощи описанной ниже стратегии победа достигается путем сбора большой армии в короткие сроки и одного мощного удара по оппоненту.

Какой уровень сложности я выбираю?
Опишу для игры на сложности Ветеран, так как выбираю её для игры как наиболее сбалансированную.
На Герое преимущества некрополиса очевидны, всегда предлагаю её снизить до Ветерана, чтобы уровнять шансы.
На Воине игра становится легкой и неинтересной – много ресурсов, слабые нейтралы, доступны все строения, выбор делать не надо – строй все что хочешь, думать не надо. Для меня же это означает 5-6 героев с длинными цепочками передач войск, легкие победы над нейтралами и долгие ходы, что быстро надоедает.
На Ветеране же ресурсы ограничены, что делает необходимым тщательный выбор стратегии и борьбу за все доступные ресурсы на карте. И в таких условиях легко увидеть силу и опыт оппонента в действии. И играть становится интереснее.

В чем заключаются особенности Земель Изгоев?
Карта относится к ”обычным” по размеру. Игры традиционно происходят между синим и красным игроками. Красные начинают на северо-западе, синие – на юго-востоке. На карте присутствует подземная часть, входы на которую охраняют весьма упитанные монстры. Полезно помнить о двух золотых шахтах, драконьей утопии, волшебном ручье и прочих вкусных вещах, которые есть на поверхности. Перед началом игры очень рекомендую тебе просмотреть карту через редактор. Скачать файл карты для просмотра в редакторе можно отсюда:

Расстояние между стартовыми городами невелико, преграды в виде монстров на пути к супостату отсутствуют. Что, зачастую, означает игру в стиле «rush», когда первое столкновение происходит в течении первых двух недель – и, порой, становится последним для одной из сторон. Уровни героев на этой карте лишь в редких случаях превышают 10 уровень, чаще всего первая битва протекает между героями 5-8 уровней.
Важной особенностью при игре на Землях является поверхность земли вокруг стартовых замков. Для красных это трава, что означает отсутствие пенальти на передвижение для героев всех фракций. А для синих это грунт, который является для некромантов родным типом местности, герои других фракций двигаются там заметно медленнее даже при наличии связки умений Логистика + Нахождение пути. Подробно о типах территорий и родных местностях ты можешь почитать в отличном Руководстве по HeroesV здесь:
Пользуясь случаем выражаю безусловный респект создателям сего мануала за безумно полезный титанический труд =)

Какого Некроманта я выбираю при игре на Землях Изгоев?
Мой выбор - между Владом и Каспаром.
По моему опыту специализация остальных некромантов дает значительно менее полезные эффекты при игре на этой карте. Ведь весь потенциал Лукреции, Дейдры, Орсона и Равенны раскрывается ближе к 10-12 уровням, тогда как основное сражение на ЗИ часто происходит гораздо раньше – уже на 6-9 уровнях.

Влад - специалист по поднятию из мертвых, имеет Основы магии призыва и Повелитель жизни на старте. Способен уже с уровня 3 населять шахты привидениями, которые можно присоединять к основной армии. Его специализация актуальна несмотря на мощный нерф заклинания в патче 1.3. Теперь оно стоит 9 маны и снижает на 1/5 количество хитпоинтов у выбранного стека. Основным минусом Влада является необходимость пополнять ману у колодцев и в городе, что при быстрой игре замедляет развитие персонажа и получение необходимых ресурсов с карты.

Каспар - специалист по лечению и калечению недругов через палатку первой помощи, имеет Основы управления машинами и умение Первая помощь на старте. При некоторой доле везения уже с третьего уровня он получает умение Чумная палатка, которая превращает палатку первой помощи в переносную ракетницу, способную наносить тяжелые увечья вражеским отрядам (за исключением механических созданий и нежити).
Сочетание палатки, которая может воскрешать свои войска и raise dead означает минимально возможные потери при зачистке нейтральных монстров. Основным же минусом Каспара является отсутствие магических навыков на старте.

Исходя из этого мой выбор – играть за Каспара. Влада я выбираю, только если противник играет за некрополь и опередил меня, взяв Каспара себе.

Если же оппонент выбирает Влада сам, я беру Золтана, который уже с уровня 3 может получить очень полезное умение Повелитель мертвых (+1 к знаниям и +5% к подъему нежити в добавок к Некромантии), а его специализация дает шанс, что Влад сможет поднять скелетов лишь 1 раз. Также Золтан быстрее продвигается по уровням и получает бонусные характеристики, что довольно приятно, если игра затягивается.

Тактика некромантов на Землях Изгоев II

Стоит ли проводить разведку на этой карте? И если да, то как?
Да, стоит. Помимо получения информации об оппоненте, стоит учитывать и то, что на карте присутствует большое количество незащищенных нейтралами ресурсов. А значит, герой-разведчик сможет ещё и собрать часть доступных врагу вещей, что дает преимущество в развитии.
Помимо героя-разведчика имеет смысл каждый свой ход начинать с просмотра новостей воровской гильдии. Там можно узнать параметры самого сильного вражеского героя, что в начале партии порой подсказывает, что он конкретно делает. Например, если наш оппонент играет красными Инферно и собирается со второго дня пойти к нам в гости, то на пути у него будет лишь два сундука, один дольмен знания и одно дерево. И по изменению его параметров можно будет судить, побежал ли он к нам сразу или решил потратить время на зачистку нейтралов.

На какие войска имеет смысл делать ставку?
Я не предлагаю тебе ничего оригинального тут. У нас основными войсками будут скелеты-лучники, прикрывать их будут зомби, привидения и вампиры, иногда личи. Поскольку основное столкновение происходит на второй неделе, о полезных апгрейдах войск я предлагаю забыть. А сосредоточиться на быстром создании большой армии.
На старте игрокам дается замок уровня 3, поэтому выбор между личами и вампирами актуален для седьмого дня первой недели и определяет, кого вырастет больше на второй неделе. В дальнейшем же имеет смысл иметь оба жилища.
По опыту, за счет небольшого размера карты, дело не доходит до постройки Гробницы драконов, и умертвия представляют собой самый сильный юнит некрополя на Землях изгоев. А при стратегии, которую я опишу ниже и до умертвий дело не дойдет =)

Что и когда строить в городе?
Первый день – кладбище.
Такой ход дает 20 дополнительных скелетов, которые помогают при зачистке шахты и лесопилки.
Второй день – погост.
На второй день мы получаем 50-70 лучников скелетов, с которыми зачищать нейтралов можно с минимумом потерь.
Третий день – магическая гильдия.
Во-первых, без гильдии не построить костяной столп, необходимый для увеличения поднятых скелетов и реализации стратегии многочисленной армии. Во-вторых, если в гильдии выпадает Замедление, появляется весомый довод брать герою очень сильную связку Темная магия – Повелитель разума. Или, если выпадает магическая стрела или каменные шипы, размышлять над магией хаоса. В любом случае я выписываю полученные заклинания на бумагу и при предложении взять ту или иную магию сверяюсь со списком. За счет этого получается избегать глупых ситуаций, когда берешь магическое умение, а в гильдии для него нет нужных тебе заклинаний.
Четвертый день – костяной столп.
В скелетах наше счастье. +10% к некромантии означает больше скелетов. 10 серы дорогого стоят, однако эффект оправдывает затраты. Важная деталь – строить столп имеет смысл в начале хода, чтобы после битвы Каспар уже находился под действием его эффекта..
Пятый день – проклятый склеп. Во-первых, мне очень по душе зомби. При зачистках нейтралов эти войска незаменимы. А в решающей битве стек зомби очень часто наносит решающий удар. Во-вторых, без склепа не построить ратушу.
Шестой день – башня духов. На первой неделе приток золота легко обеспечивается сбором плохо лежащих ресурсов с карты. А вот количество войск другим способом обеспечить нельзя. Вторая причина заключается в моей симпатии к привидениям. И их супер-способности уклоняться от любого вреда. Что незаменимо в решающей битве, да и при зачистке нейтралов. Нет ничего лучше, чем увидеть, как стек гремлинов-мастеров под руководством Хафиза стреляет в подлетающий стек Привидений и … промахивается! Или как Синитар запускает в них усиленную молнию на 1000000 вреда и получает в ответ надпись «промах»…
Седьмой день – Поместье вампиров или мавзолей. Ещё одно жилище, чтобы увеличить количество войск. Опытный читатель знает, что личи на первой неделе сложности Ветеран возможны только, если удастся собрать немного серы. С другой стороны я предпочитаю личей вампирам, когда знаю, что оппонент собирается делать ставку на большие количества живых лучников, прикрытых другими войсками. В иных же случаях вампиры нравятся мне больше за счет безответной атаки и самовосстановления.
Восьмой день – рынок или кузница. Обычно вечером седьмого дня Каспар возвращается в замок, чтобы выучить заклинания, восстановить ману и набрать войска. А поскольку до этого момента ратуши у нас нет, денег становится довольно мало. При этом я обычно рассчитываю на постройку Капитолия в конце второй недели, а для него требуется 15 уровень города. Поэтому и строю в этот важный день нечто недорогое. Если золото позволяет, а у героя нет повозки с боеприпасам, выбираю кузницу. Если денег мало – рынок.
Девятый день и далее. Ставлю постройки таким образом, чтобы к концу недели накопить 10000 золота на Капитолий. Приоритет номер 2 – цитадель, приоритет номер 3 – наличие в конце недели пяти жилищ войск.

Что делают герои за это время?
В первый день я нанимаю двоих. Некромант отдает Каспару все, кроме 4-5 зомби и без остановок бежит к противнику для сбора плохо лежащих ресурсов и разведки территории. По грунту некроманты бегают без пенальти, а значит, в не зависимости от цвета, эта особенность ускорит передвижение разведки.
Второй нанятый, чаще всего герой иной фракции, отдает всю армию Каспару, получая взамен 1 зомби. Его задача – первые дни собирать за Каспаром ресурсы и артефакты, брать шахты, а потом, отдав все ценное, бежать собирать свободные ресурсы на нашей стороне карты. В конце недели он должен стоять у мельницы, если мы играем за красных или у сада веселого народца, если за синих. Чтобы в первый день второй недели получить свежие ресурсы.
Что делает разведчик?
Его задача добежать до единственного прохода в середины карты, откуда может прибежать оппонент. И, далее, собрать максимально количество ресурсов перед встречей с его разведкой или основным войском. А в бою сбежать, убив максимум войск супостата. Для этого зомби делятся на 4-5 стеков по единичкам и расставляются по отдельности, чтобы каменными шипами и огненными шарами не зацепило больше одной. Кстати, если оппонент пожадничал и дал своему разведчику 1-3 юнита, скорее всего наша разведка победит его.
Что делает Каспар?
Его задача совершить короткое путешествие по ближайшим к замку дольменам знания и сундукам с опытом. В процессе путешествия Каспар зачищает нейтралов и, что очень важно, избегает сбора свободных ресурсов. Для этого есть сборщики, а его задача – развитие и захват ключевых объектов. При этом он должен как можно скорее посетить замок вновь, чтобы выучить заклинания и восстановить Ману. Чаще всего это происходит в конце седьмого дня, когда разведка уже далеко, а второй нанятый герой уже стоит у пункта выдачи золота. К этому моменту его уровень должен быть в районе 5-8го, в зависимости от выпавших нам нейтралов.
Приоритеты в развитии его умений и полезные советы о зачистке нейтралов – ниже.
Если я планирую нанести быстрый удар оппоненту, то в первый день второй недели покупаю ещё одного героя, только бы позволяло наличие золота. Обычно дают одного некроманта, что означает еще нцать лучников-скелетов и 7+ зомби. А если это Орсон, то вообще праздник - 27-33 зомби. Если Орсона дали на первой неделе, имеет смысл специально напасть им на оппонента и сбежать по описанной выше схеме. В начале второй недели он с хорошей вероятностью вернется – но уже с новыми зомби!
После выхода из замка в начале второй недели Каспар направляется к оппоненту, по пути зачищая нейтралов уже на территории супостата. И дальше варианта два – либо встреча в чистом поле, либо осада его замка. В первом варианте преимущество на нашей стороне – засчет высокой эффективности чумной палатки и численного преимущества (а часто и в преимуществе в уровне героя). Во втором случае атаковать замок имеет смысл на третьей неделе после получения свежих подкреплений. Описать конкретный рецепт для дальнейшего развития событий мне представляется невозможным, ибо количество вариантов невероятно велико.

Тактика некромантов на Землях Изгоев III

Как развивать Каспара?
На первой неделе есть два основных приоритета: управление машинами и некромантия.
Управление машинами – очень мощный навык в начале игры. Чумная палатка не только снижает потери, но и способна нанести ощутимые повреждения как при зачистке нейтральных монстров 3-5 уровней, так и при стычке с героем соперника. В конце первой недели при искусном управлении машинами это чудо техники за один раз уносит недельный прирост лучников. Или поднимает к «жизни» прирост скелетов.
Вероятность увеличения Знаний при получении очередного уровня для них равна всего 15%. Если у героя всего 10 маны, он может лишь один раз поднять павшую нежить, палатка же работает трижды за битву. Поэтому чумная палатка ещё и экономит ману героя, что здорово помогает некромантам на первых уровнях.
После патча 1.3 количество хитов у палатки внушает доверие, а умение Первая помощь возвращает целую палатку, если её снесли в бою супостаты. Поэтому среди навыков управления машинами приоритетом номер 1 является чумная палатка, затем баллиста. Катапульта актуальна, только если противник – любитель отсидеться в замке. К тому же искусное управление машинами по базе дает 50% шанс на уничтожение башен города или ворот. Кстати, особенно хорошо, когда стартовый город – Адад-Усур, в нем баллиста продается по обычной цене в 1500 золота против 4500.
Среди навыков некромантии приоритеты такие. Вечное служение – номер один на первой неделе. Ибо существенно снижает потери при зачистке нейтралов. Подъём лучников – на первой неделе приоритет номер 2, ибо в конце недели Каспар вернется в город и даст каждому скелету по луку. А вот на второй неделе приоритеты меняются ровно наоборот.
Я избегаю брать крик баньши. Причины таковы. Живые нейтралы обычно имеют положительную мораль, -1 к ней лишь снижает шанс получения ими дополнительного хода, запугать же их криком без специализации Дейдры невозможно. А големы, гаргульи и нежить просто не реагируют на снижение морали. Войска оппонента при этом, чаще всего имеют +2 к морали, и на них крик оказывает то же самое воздействие, что и на нейтралов. Если же против нас играют Haven, да ещё и сильным лидером (что очень большая редкость), -1 не даст мощного эффекта.
Снижение инициативы на 10% - сильный бонус. Однако его влияние тем сильнее, чем быстрее у противника войска. И тем слабее, чем юниты медленнее. Очень быстрых войск довольно мало, а значит, сильное влияние на инициативу крик будет оказывать лишь в отдельных случаях. На мой вкус и цвет, ситуативный навык не стоит слота, особенно если мы играем быстро и к моменту драки Каспар будет уровня 7-9го. Куда важнее 100% полезные навыки, которые будут нужны в каждом бою, а крик мы оставим Дейдре, она лучше Каспара кричит.
Начиная со второй недели я добавляю следующий приоритет: получить магическое умение.
Варианты следующие – темная магия + навык в зависимости от выученного заклинания. На мой взгляд, самыми полезными будут ТМ+повелитель разума = массовое замедление и ТМ+повелитель проклятий+духовная связь = метка некроманта. Первое делает ходы наших войск чаще, второе помогает восстанавливать в бою ману и произносить больше заклинаний, что очень актуально, учитывая низкие показатели знаний у некромантов. ТМ+повелитель боли имеет смысл брать против любителей живых стрелков 1-2 уровня, если дали чуму на втором уровне башни. Это заклинание оказывает поразительное влияние на численность войск 1-2 уровня, по жертвам превосходя ударные спелы магии хаоса в разы.
Магия призыва + повелитель жизни - второй сильный вариант. За счет высокого показателя Колдовства и наличия встроенного в каждого некроманта заклинания Поднятия мертвых мы будет восстанавливать ещё больше войск – и ещё быстрее.
Магия хаоса – неплохой выбор, если каким-то образом удастся получить в гильдии второй уровень с молнией или ледяной глыбой, и добыть к ним артефакт с увеличением вреда. В долгой игре повелитель холода+смертельный холод наносит неожиданно огромные повреждения.

Какие ситуативные варианты развития полезны?
Выбираю их при игре с сильными соперниками, когда игра становится долгой. Цель такого варианта – тонкая «настройка» под конкретного противника. Например, против Синитара помогает связка Развитая оборона + Стойкость + Отражение = наши войска толще и его заклинания наносят на 1/5 меньше вреда.
Против любителей лучников я выбираю Развитую оборону + Стойкость + Уклонение, особенно если ожидаю Оссира с 10000000 лучников.
Я редко беру такие популярные умения как Логистика и Нападение.
Почему не логистика? Земли Изгоев – маленькая карта, с множеством узких проходов, травой и грунтом в качестве основной местности (ведь традиционно игры ведутся между красными и синими, без подземелий). Используя описанную тут стратегию, не составляет большого труда спланировать передвижения так, чтобы исключить вероятности погонь (в которых Каспар без логистики откровенно слаб). Засчет ранней разведки удается увидеть ключевые проходы на карте и, в случае необходимости, перекрыть их героем. А при быстрой игре Каспар успевает добежать от своего замка до замка супостата на седьмой день.
С другой стороны, если брать логистику рано, придется жертвовать либо сбором скелетов при помощи некромантии или же управлением машинами, что повысит потери при зачистках нейтралов.
Почему не нападение? Во-первых, стратегия основывается на обилии наших войск. И победа достигается через численное превосходство. У нас - пара сотен лучников в середине второй недели + 40-80 зомби + 15-20 привидений + 10-11 вампиров или 6 личей + чумная палатка + баллиста и тележка. У оппонента двухнедельный прирост войск + его возможная техника - возможные потери при зачистке нейтралов, которые у нас компенсируют палатка, заклинание Поднятие из мертвых и умение Вечное служение.
Во-вторых, основными характеристиками некромантов являются защита и колдовство. И выбор усиливающих защиту умений играет на нашей сильной стороне, давая больший эффект. Приятным дополнением является тот факт, что эффект популярного навыка Боевое безумие можно частично имитировать получением ожерелья кровавого камня от нейтралов или из лавки торговца артефактами.

Тактика некромантов на Землях Изгоев IV

Как зачищать нейтралов в первую неделю?
От того, сколько нейтралов мы сможем зачистить в течении первой недели зависит уровень Каспара, его сила и число скелетов-лучников, с которыми мы отправимся к супостату.
Основным приоритетом при зачистке является соотношение между потерями войск и получаемым опытом. Вторым приоритетом является сбор скелетов. Кстати, полезно помнить, что из нежити, големов и элементалей скелеты не поднимаются.
Какие войска у нас есть для зачистки? Обычно это 50-70 скелетов-лучников, 20+ зомби, возможно несколько привидений или вампир (Лукреция приводит его с собой) + живые войска третьего героя.
Общий принцип: используем подъём мертвых на скелетов-лучников, только если не можем поднять их палаткой. Зомби и живые войска играют роль защитников стрелков и подъёму не подлежат. Привидения и вампир выставляются на поле боя только, если нейтралы сильные, а битва очень важная. Например, если чистим склеп или за нейтралами лежат два сундука.

Гремлины и старшие гремлины, лазутчики и ассасины, костяные лучники, лучники и арбалетчики (только если последних отряд или много).
Выставляем на поле 2 стека зомби (1+ все остальные, оба стека в центре) и стрелков (в углу), остальные войска прячем. Фокусим лучниками и героем один стек нейтралов, ползем к нему одиноким зомби (чтобы потом заблокировать), остальные зомби ползут к другому. Нейтралы фокусят наших лучников пока зомби не подойдут на расстояние удара, поэтому лечим скелетов палаткой, помня что у неё 3 заряда. Зомби лечим, только если скелеты уже вылечены.
Если уже есть чумная палатка и можем одним её выстрелом убить стек стрелков – думаем над последствиями и решаем лечить или калечить по ситуации.
«Зачет», если потеряли мало зомби, и ни одного лучника.

Каменные и обсидиановые горгульи, мечники, простые и чумные зомби, минотавры, железные големы, простые и огненные демоны, танцующие с клинками.
Выставляем на поле лучников в угол, окружаем их тремя стеками зомби (1+1+все остальные), отдельно в центре ставим одинокую зомби (ОЗ) или две, если хватит слотов. Остальных выставляем, только если нейтралов много. И желательно в другом углу, чтобы сохранить до лучших времен. Как вариант, если нейтралов много, используем живых как ОЗ в центре.
Фокусим героем и лучниками один стек нейтралов, ОЗ двигаем им навстречу так, чтобы она (оно?) оказалась в радиусе их атаки. При этом желательно, чтобы она отвлекла один из стеков на себя. Так, чтобы ему до стрелков и их охраны было бежать максимально долго.
Как только нейтралы убили ОЗ и добрались до основной группы в углу, у лучников резко возрастает урон. Теперь задача – отдать минимум зомби и 0 лучников. Если получилось – зачот.

Бесы и черти – аналогично предыдущему абзацу, за одним исключением. Чистим их либо вторым героем ради сундуков или дольмена знаний или Каспаром, если знаем, где он восстановит ману. Которую эти выродки вытащат из него на первый же ход.

Отдельное зло – танцующие со смертью. Их лучше зачищать, когда есть чумная палатка + искусное управление машинами. Выставляем зомби одним стеком в центре, лучников в углу, вокруг них 3 ОЗ, остальных прячем. Дальше фокусим стеки по одному героем, и лучниками, палаткой первый раз калечим танцоров, затем лечим лучников. ОЗ вокруг лучников ставим в защиту пока они живы (до первого прихода лучников). Зачот, если потеряли мало лучников и мало зомби.

Какие стратегии сильны против этой?
Их пока я видел четыре.

Делеб, Инферно
Первую зовут Делеб, она повелитель демонов, специалист на баллисте, и просто аццкая женщина =).
Её баллиста, как правило, стреляет два раза, да ещё и каждый раз метает огненный шар, поражающий цели вокруг основной. Попадает метко, бьет больно, скелеты улетают в мир иной со свистом.
При встрече лицом к лицу в чистом поле я делаю так:
А) разделяю скелетов на 2-3 пачки, ставлю по центру, обычную защиту из привидений и зомби выставляю на расстоянии в 2 клетки по сторонам, чтобы не зацепило баллистой или каменными шипами.
Б) играю в игру «кто кого первым закопает»: стараюсь при помощи палатки, героя и лучников унести его юниты быстрее, чем он мои. В этой игре у меня есть такие преимущества – сильное заклинание поднятия нежити и возможность вернуть войска при помощи палатки. А у него – бесконечные выстрелы из баллисты и обилие маны против наших слабых знаний и палатки, которая работает только 3 раза. Да ещё импы высосут кусок маны, которой и так мало.
Отсюда два варианта ответных действий:
Стремительно зачищать ближайших к своему замку нейтралов вместе со склепом и выстроить минимум цитадель к моменту его прихода. Если приход ожидается на первой неделе засчет полученной по дороге логистики и бонуса от фонтана морали (что большая редкость). Если же Делеб добегает до нашего замка в начале второй недели, сам бог велел взять прирост второй недели и набить ей её демоническую хм… лицо =)
В любом случае перед встречей с ней имеет смысл научить Каспара магии первого уровня в надежде на атакующие заклинания вроде каменных шипов или магической стрелы. И увеличить количество маны одним из четырех вариантов: взять начальное образование и притяжение маны, взять с боем бонус +1 к знанию (проще, если играем за красных), взять с боем волшебный ручей и удвоить свою ману (если противник не дурак, будет ловить нас там), целенаправленно развить темную магию до знака некроманта и регенерить ману уже в бою.
Несколько полезных советов и наблюдений:
1. Не соглашайтесь играть против Делеб на сложности Герой – это даст супостату больше преимуществ, чем нам. То же самое про выбор цветов – за красных она получает значительное преимущество, если по дороге получит логистику. А значит, если и играть против такого откровенно несбалансированного героя, то на Ветеране и красными.
2. Особого умения выиграть за Делеб не надо, что привлекает к ней множество желающих легкой победы игроков. Зато игры против неё быстрые – один раз унес её войска, отбросил её к замку, а пока демон второй раз бежит к нам, растим героя и набираем скелетов-лучников.
3. Хорошим ответом баллисте будет Основы обороны + Отражение, идеальный вариант – Развитая оборона + Отражение + Стойкость, хотя скорее всего придется жертвовать некромантией. И, естественно, имеет смысл брать свою баллисту, чтобы отстреливать вызванные иззада подкрепления.
Хафиз, Академия
Сильный и популярный ответ Каспару – Хафиз из академии с умением власть над машинами. Его гремлины к моменту середины второй недели обычно имеют характеристики высших вампиров, а супостат почти всегда играет от защиты – прикрывая гремлинов големами и гаргульями, вызывая элементалей, атакуя джинами и магами.
Очень важно к моменту встречи иметь более высокий, чем у него уровень. Из моего опыта власть над машинами работает реже, если Каспар выше Хафиза в уровнях. И чаще, если наоборот. К тому же этот навык забирает палатку с некоторой вероятностью. А навык первой помощи у Хафиза зачастую отсутствует, не говоря уже о чумной палатке. Да и магические навыки у этого мага к середине второй недели редко развиты хорошо по сравнению с Назиром или Орой.
Поэтому для решающей битвы я использую следующую тактику.
Выставляю два стека скелетов по углам, если есть личи – их в центр. В центре ставлю и остальные войска – привидения с вампирами и стек зомби. Приоритетные цели для лучников таковы – маги, затем мастера-гремлины(МГ). Магов будет 2-3 стека, так что 2 стека скелетов найдут себе цели. Привидения в такой драке играют ключевую роль. Их задача добраться до МГ и стоять рядом с ними, мешая стрелять. Опытный маг будет стараться убить их как можно скорее магами, МГ или своими заклинаниями. Поэтому имеет смысл быть готовым полечить именно их палаткой или поднять из мертвых.
Роль вампиров в этой драке – вырезать атакующих джинов и покалечить охрану МГ, чтобы призраки добрались до них. Если же на нашей стороне личи – их цель, конечно же, МГ, ибо по воле Нивала их атака почему-то повреждает големов и гаргулий. Которыми супостат будет прикрывать МГ.

Тактика некромантов на Землях Изгоев V

Витторио, Орден Порядка
Аналогично выглядит битва против Витторио, специалиста по осадным машинам из Haven. Опытные игроки стараются быстро подготовить лучников из крестьян. Так что к моменту драки их будет от орды и больше. Что означает схожую с Хафизом расстановку на поле боя – лучники или арбалетчики в углу (или по углам), рядом мечники или латники с большими щитами (один или два стека), королевские грифоны (один или два стека) по центру. Если есть монахи, то обычно в противоположном от лучников углу (боятся атаки личей и правильно делают). Если есть рыцари или паладины, то ставят их в центр рядом с грифонами, чтобы перехватывать наших вампиров и призраков. Витторио силен баллистой с тремя выстрелами, часть оппонентов ему берут Лидерство ради Воодушевления и Ауры скорости и Нападение ради Тактики и Воздаяния.
Поэтому нашим ответом такой стратегии будет Развитая оборона + Уклонение + Стойкость. Уклонение снизит вред от стрелков и баллисты, про стойкость не буду повторять =)
В драке я ставлю стек скелетов в угол, по диагонали от него стек зомби, на случай атаки рыцарями или обычными грифонами. Вампиры, призраки - в центре, если есть личи – в другом углу. Супостат обычно запускает королевских грифонов в небо, целясь в скелетов. Поэтому я ставлю лишь один стек скелетов, который после хода грифонов должен просто отойти в сторону. При этом высокая инициатива грифонов иногда позволяет им приземлиться раньше хода скелетов:<.
Приоритеты для атаки скелетами и палаткой – грифоны, монахи и лучники. Задача вампиров с призраками – заблокировать лучников. Зомби охраняют наших лучников и часто добивают грифонов после их залета. Важной деталью является вражеская палатка, которая не только лечит и поднимает из мертвых, но снимает вредные заклинания. Поэтому вред имеет смысл уничтожать стеки оппонента между ходами палатки – или распределять вред по разным стекам, чтобы лечить было сложнее.

Синитар, Лига Теней
На десерт я оставил тактику против Синитара, чернокнижника. Его сильные стороны в мощных заклинаниях и толстых войсках. К концу второй недели 6 пещерных гидр с регенерацией позволяют супостату играть в любимую игру «напал-ударил заклинанием-сбежал». Да и разведка чернокнижников чаще всего норовит напасть на Каспара и, потрепав скелетов, сбежать.
Что я делаю с разведкой? Выставляю стек зомби (не меньше 20) против обычных 7 лазутчиков. Палатка лечит зомби, герой же методично выбивает из лазутчиков дух.
Что делаю с основным героем? Если быстрая игра – то расклад обычно такой. У него 2-4 стека по одной гидре, фурии, минотавры и лазутчики. Все планируют стоять в защите, кроме фурий. Выставляю все войска с интервалом в одну клетку буквой Г, чтобы избежать попадания каменных шипов и огненных шаров. Скелеты в углу, зомби неподалеку, дальше вампиры и привидения. Цели для лучников и палатки – фурии, гидры. Обычно одного заряда палатки хватает чтобы фурии перестали бегать. К этому моменту они обычно раз или два успевают больно откусить за счет огромной инициативы и первичного рандома при расстановке. Дальше зомби ползут вперед, а игра сводится к фокусу войсками гидр и минотавров и лечением и подъёмом из мертвых своих. Засчет мяса, палатки и Поднятия из мертвых я пока ни разу не проиграл раннюю битву. Часто супостат один раз кидает молнией и сбегает в замок. При этом часть убитых возвращается за счет вечного служения, а Каспар бежит дальше.
При поздней битве (конец первого месяца) имеет смысл готовиться, подбирая Развитую защиту + Отражение + Стойкость. Второй фишкой против чернокнижников являются архиличи. Даже ради постройки их одних имеет смысл зачищать шахты. В чем же дело? А дело в том, что кроме гидр остальные войска чернокнижника имеет относительно небольшое число хитов. И крайне уязвимы для заклинания чума. Которое два стека архиличей в финальной битве довольно быстро накладывают на войско супостата. А у чернокнижника возникает серьезный выбор – поражать скелетов Ударом земли или делать это с архиличами.

На текущий момент я не видел ни одной сильной стратегии против моей за эльфов. Да и любителей ушастых как-то мало, если играешь на Землях Изгоев.

Спасибо тебе за интерес и терпение! Уверен, что этот текст является поводом обсудить интересные моменты в игре за некрополис и против него на Землях Изгоев.

Бонус: как играть против новичков ради рейтинга
До того, как я познакомился с действительно сильными игроками на , я много раз сталкивался с новичками. Которые мнили себя опытными и матерыми. И до сих пор, за счет глючной системы рейтинга, в которой числа в профиле не гарантируют наличия умения, натыкаюсь на них. Такие игры мне интересны, только если человек зрел, воспитан и желает научиться играть хорошо. В таких случаях пообщаться приятно, да и продолжить знакомство не грех. В иных случаях приходится выслушивать плач на тему багов, промахов разработчиков итд, когда супостат начинает проигрывать, а я это не люблю.
Против таких новичков (а их на достаточно) я играю _очень_очень_ агрессивно. Т.е. захватив шахты в первый день, сразу бегу Каспаром вслед за разведчиком. Третий герой при этом догоняет Каспара на третий день и привозит либо баллисту с повозкой боеприпасов либо пачку зомби. По пути Каспар делает следующие вещи:
А) чистит Дольмен знаний по середине
Б) заходит попить из волшебного ручья, что очень полезно, если при развитии не выпало знаний
В) берет все сундуки ради опыта. При этом, что очень важно, я выбираю, в первую очередь, две вещи – Некромантию и управление машинами. И естественно, чумную палатку, как только представиться возможность. Остальные навыки игнорирую, ибо с каждой новой открытой веткой навыков ниже шанс, что дадут нужные нам штуки вроде чумной палатки, баллисты и катапульты. И естественно беру навыки вроде вечного служения и крика баньши только если не предлагают некромантию или машины. Поднятие лучников беру, если преодолел половину пути – и отдать назад скелетов на апгрейд не представляется возможным.
Г) чистит склеп, если есть 100+ скелетов лучников и 20+ зомби. Единственная проблема со склепом может быть при наличии в нем 5 личей или 5 умертвий. Умертвия фокусим героем, прикрываем стрелков зомбями или привидениями, а пока они бегут навстречу, кормим 1-2 единички, чтобы выиграть время. С личами интереснее – разделяем живые войска по разным углам, стараемся беречь заряды палатки на конец драки, позволяем личам снимать лучников, и игнорируем их, пока не похороним остальных жителей склепа. Дело в том, что у личей всего 5 зарядов в посохах, после 5 выстрелов они медленно ползут к нам, что делает их легкой добычей для оставшихся войск, в то время как герой поднимает скелетов и лечит их с палатки (ты наверняка знаешь, что после поднятия скелетов палатка работает на них ещё лучше =)).
Д) чистит нейтралов, которые не похожи на стрелков, высших вампиров или друидов с архимагами. При этом монстры первых трех уровней при встрече с сотней лучников сами торопятся пополнить войска. Melee-монстры до третьего уровня даже не обсуждаем. Кого можно еще зачистить с минимумом потерь? Отряд единорогов, отряд кошмаров, отряд гидр, отряд простых грифонов, отряд джиннов – тактика одна и таже. Прикрываем лучников зомбями и призраками, вперед посылаем одиноких зомби или, если очень важно – привидений. Поскольку все описанные выше монстры – большие существа, зачастую можно банально остановить их, перекрыв дорогу смертниками. Отправлять их на тот свет имеет смысл стек за стеком, фокусить героем, палаткой и лучниками и ставить защитников в защиту. Немного практики и потери при зачистке этих тварей станут минимальными – вроде 3-4 зомби и/или 1 привидения.
Е) при необходимости посещает колодец. Он есть перед входом на территорию синих.

При встречах с разведкой противника прячу как скелетов-лучников, так и их обычных коллег, ибо супостат обычно фокусит их своим героем или заклинаниями перед тем, как убежать с поля боя.
Победа в таких играх наступает на 7-8 день в районе замка оппонента.

Варварская методика на тропе войны I

По традиции бегло познакомимся с претендентами на роль главнокомандующего - и также по традиции сделаем разделение на спринтеров и стайеров, хотя, как раз таки применительно к варварам это разделение довольно условно. Итак, в первую группу мы занесли типичных рашеров...

Хаггеш - вожак кентавров.
Подавляющее большинство игроков, не задумываясь, при старте игры берет именно ее - наличие в ее армии почти трех десятков стрелков и общее их усиление на +1 к атаке\защите за каждые два уровня позволяет сразу же получить довольно мощный пробивочный кулак, перед которым бессильны многие нейтралы. Кроме того, ее специальность увеличивает стартовую инициативу кентавров - на высоких уровнях это почти стопроцентная гарантия сделать свой залп первыми. Однако, в этой самой силе, как ни странно, кроется и ее главная слабость - именно Хаггеш из всей линейки героев-варваров легче всего оставить без специализации.

Тилсек - кулак Хана.
Те, кто не решился взять Хаггеш, берут его. Сильный герой с наличием "Основ машин" и снаряженный баллистой - стартует так же шустро, как и Хаггеш. Даже без навыка "Первая помощь" (но с наличием самой палатки) способен зачищать сильных нейтралов с минимальными потерями (несколько единичек простых гоблинов), используя умение "Ярость" своих орочьих воинов.

Краг - нарушитель.
Внесен в игру волею разработчиков в память о незабвенном Крэг Хэке из третьих героев. Хорош на старте, но особенно ярко раскрывается ближе к финишу в борьбе против высокоуровневых существ - способен одолеть орды там, где кентаврам Хаггеш без серьезных потерь не обойтись.

Аргат - ищейка.
Из всех скороходов (Грок, Рутгер) самая быстрая во всех отношениях - ее специализация приносит большее количество очков передвижения и старт, благодаря все той же "Логистике", успешен. На густонаселенных нейтралами картах с наличием "Пути войны" ураганом зачищает и свои, и вражеские угодья - а это приводит к тому, что у противника не хватает времени для успешного завершения своего развития.

Во вторую группу мы условно занесли героев, чьи специальности наиболее полно раскрываются в затяжных играх - однако не следует думать, что старт у них намного хуже и мы имеем дело с аутсайдерами.

Киган - король гоблинов.
В свое время мне довелось протестировать пару Киган-Хаггеш - практически во всех случаях именно он опережал в развитии предводительницу кентавров. Все дело в наличии основ "Лидерства", которое довольно быстро становится искусным, и благодаря этому и кентавры, и гоблины в сражении начинают ходить как заведенные. Кроме того, у этого героя самый прямой путь к Суперумению и об этом мы обязательно поговорим позднее. Некоторое сожаление вызывает вторая часть специализации - отмена предательства не слишком актуальна на старте и вовсе не играет роли в финальных боях - однако понять разработчиков, сумевших учесть минусы резкого усиления Ингвара в ущерб остальным героям, можно.

Гаруна - пьющая кровь.
Наряду с Киганом также входит в мою пятерку любимых героев-варваров, и так же, как и Киган, недооценена большинством игроков. Ее специальность тем явственнее ощущается, чем выше уровень героини - однако ее старт, благодаря быстрому получению "Огненных стрел" (как правило, не позднее 4-5го уровней) весьма хорош.

Гошак - клинок Хана.
Усиливает убийц, палачей и вожаков. Имеет развитый "Гнев крови" (который моментально становится искусным) и "Подмогу" - основные предпосылки для успешного начала игры.

Шак-Карукат - укротитель виверн.
Дает прибавку своим подопечным в виде 2 единиц здоровья за каждый уровень, начиная с первого - по сравнению с уже упоминавшимся дисбалансным Ингваром это не столь ощутимо (в количественном отношении), однако наличие "Основ защиты" делает весьма вероятным скорое получение БДП - а с ней пробивка, как известно, облегчается значительно.

Развитие героев

Поговорим теперь о возможных путях развития наших героев (и героинь). Но сначала разберемся с так называемой "Универсальной схемой развития", включающей в себя получение силовых навыков - "Атаку", "Защиту", "Машины", "Лидерство" и пятым пунктом "Удачу", "Логистику" или "Образование" (в зависимости от карты или случайного выпадения того или иного навыка, например, в хижине ведьмы). Пользуется она среди игроков немалой популярностью не столько в связи с известной простотой исполнения, сколько из-за ее жизнеспособности.

В "Атаке" все без исключения умения полезны варвару - жаль, что выбирать приходится только два из семи возможных (почему два? - потому что "Боевое безумие" мы берем при любой атакующей схеме). Например, "Тактика" помогла бы прикрывать кентавров (или, к примеру, гоблинов, расположенных в самом углу - циклопами при штурме утопии) в процессе расстановки войск перед началом сражения - а так приходится тратить инициативу прикрывающих единичек гоблинов. Все же обычно чаще всего встречаются два варианта: уход в "Огненные стрелы" через промежуточную "Стрельбу" или стремление к "Дьявольскому удару" (берется после "Подмоги" и "Оглушающего удара") - последнее развитие мы и рекомендуем, как самое оптимальное, потому что эффективность "Огненных стрел" (да и в целом "Боевых машин") в затяжной игре падает; кроме того, имеется способ альтернативной замены "Огненных стрел" - о нем чуть позже. Есть еще замечательное умение "Воздаяние" (на 5% увеличивается урон за каждую единицу боевого духа) - его влияние ощутимо на поздних сроках игры и оно равноценно "Дьявольскому удару". Правда, имеется и существенный минус - хотя варвары, пожалуй, единственная раса, могущая разогнать показатель боевого духа в район отметки 12-15 единиц, бонусный урон от "Воздаяния" все равно не превысит 25% (этот лимит установлен разработчиками в целях соблюдения баланса). Однако, и это немало, в чем читатель сможет убедиться самостоятельно в сражении, где участвует большое количество существ.

"Защита" - важнейший навык для всех рас и варвары здесь не исключение. Наиболее популярно стремление заполучить "Битву до последнего" (в просторечии - БДП), берущуюся после "Уклонения" - тогда вместо единичек гоблинов в пробивке используются двоечки и уже можно ликвидировать довольно сильную крупногабаритную нейтральную охрану практически без потерь (с "Первой помощью" - так и вовсе без потерь). Вторая ветвь - получение "Стойкости" и далее - "Глухой обороны" (очень эффективно при пробивке, ведущейся посредством регенерации виверн или же при взятии утопий). Умение "Готовность", на наш придирчивый взгляд, вряд ли когда-либо пригодится и является пустым приобретением - вместо него имеется неплохая альтернатива в виде "Отражения" (снижает магический урон на 15%) или "Сопротивления" (герой получает единовременное увеличение параметра защиты на +2), хотя вместо последнего мы предпочтем "Защити всех нас" - не только увеличивает защиту на +2, но и добавляет в армию существ 1-го уровня. Впрочем, все это встречается у основного героя эпизодически - а чаще всего берутся "Уклонение", "Стойкость" и "Отражение" с различными дополнениями в виде БДП или "Глухой обороны".

Варварская методика на тропе войны II

В эволюции Пятых Героев инженерная мысль не стояла на месте, и в "Машинах" появилось уникальное умение "Помощь гоблинов" - теперь к герою при наличии у него тележки с боеприпасами в армию каждый день приходит пополнение в виде траппера. Чаще всего практикуется у нескольких второстепенных героев, но изредка применяется и у основного в затяжной игре - нужно помнить, что это умение является одним из промежуточных на пути к суперумению "Чистая ярость". Однако для легкого старта важнее быстро заполучить "Баллисту" и "Первую помощь" - увеличение своего и нивелирование последствий вражеского уронов в одном флаконе. В идеале этот флакон заполняется еще и "Скорострельной баллистой" - так как "Чумная палатка" практически бесполезна в пробивке нейтралов (ее урон несопоставим с уроном кентавров или баллисты) и может лишь изредка пригодиться в финальном бою (например, гарантированно расправиться с фантомом), а "Катапульта" с последующим "Серным дождем" [после промежуточных "Помощи гоблинов" и "Силы против магии"] хороша в затяжной игре со стремлением к суперумению. Тут имеется важный нюанс - нередко бывает, что в начальной стадии развития ну никак не предлагают "Машины" - и поэтому герою приходится заполнять ранее взятые навыки и умения в ожидании лучших времен. Здесь важно не нервничать по этому поводу (варвар способен и без техники успешно осуществлять довольно сложную пробивку), а корректировать свое развитие - после примерно 15-го уровня "Машины", если их не предложили ранее, лучше вообще не брать и переключиться на другие ветви развития - благо есть из чего выбирать (см. абзацы выше и ниже).

Аналогичную картину в отношении умений мы можем наблюдать и в "Лидерстве" - две линии развития с небольшими вариациями: "Дипломатия" с "Сопережеванием" (и здесь, пожалуй, единственная приемлемая альтернатива в виде "Управления казной") и "Сбор войск" плюс "Упоение битвой" и далее "Воодушевление" (как один из путей к суперумению) или же "Аура скорости" - последнее умение и будет нами рекомендовано к взятию, тем более, что и в атакующей схеме Максима Сорокина (о ней - позднее) - это важное звено.

Теперь мы плавно подошли и к пресловутому "пятому пункту" (см. прим.), который включает в себя то, что по каким-либо причинам не удалось взять ранее.

Итак, госпожа "Удача". И здесь мы также видим всё те же две линии развития - правда, еще более тонкие (то бишь, скудные), нежели выше: "Магическое сопротивление" с "Варварской удачей" и "Солдатская удача" со "Смертельной неудачей". Правда, на практике эти две тонкие линии сливаются в одну, такую же тонкую как и эти, линию - связано это с тем, что так и не исправлен до сей поры баг с "Варварской удачей" - это умение уменьшает урон, получаемый отрядами варвара от магии на неизменные 5% - ни десяти-, ни, тем более, пятнадцатипроцентного снижения добиться не удастся даже при параметре "Удачи" в пять и более единиц! "Удача в пути" (а также "Трофеи" и "Покровительство Асхи") - так и остались прерогативой второстепенных героев.

Похожую ситуацию можно рассмотреть в "Образовании" - уход в "Менторство" (после обязательных "Военных знаний" и "Притяжения магии"), актуальный в долгих играх, встречается так же часто, как и взятие умения "Огонь ярости" - эффективность его весьма значительна, и по этой причине мы его и рекомендуем. "Выносливость" и "Темное откровение" берутся, как правило, лишь тогда, когда и выбирать больше не из чего.

А в "Логистике" и эти традиционные тонкие ниточки практически превращаются в одну - в самом деле ничто не заменит эффективность связки "Поиск пути" - "Путь войны". Ее, конечно, можно разнообразить дополнением в виде "Мародерства" (на наш взгляд - самое то) или, на худой конец - "Разведки" или же "Поступи смерти" (также имеют свои положительные моменты) - однако складывается стойкое ощущение единственности варианта при всем видимом многообразии умений. (Очень важно: умение "Острый ум" является важной составляющей атакующей схемы Максима Сорокина (см. ниже)).

Антимагия

Теперь пора поговорить об антимагических направлениях - тем более, по нашему убеждению, здесь и заключается "единственно правильное " решение вопроса развития героя. При кажущейся очевидности выбора того или иного навыка (в зависимости от расы\героя противника) тут имеются варианты, на выбор которых влияет то, к чему мы стремимся в конечном итоге. Приступим к более подробному рассмотрению, но в начале (для лучшего усвоения читателями изложенного материала и чтобы в дальнейшем лишний раз не повторяться) считаем обязательным сделать следующее разъяснение: "Порча" увеличивает стоимость вражеских заклинаний на 50%; "Удержание" сдвигает колдующего по шкале АТВ на 25% (причем может отбросить последнего и в отрицательную позицию - другими словами, сдвиг всегда не менее 25%); "Ослабление", как это видно из самого названия, при расчете эффекта заклинаний снижает колдовскую силу врага на все те же 25%.

Наименее эффективной из всех антимагий у многих слывет "Антитьма" - ведь самые неприятные для орков заклинания "Подчинение" и "Берсерк" она всего лишь как бы слегка ослабляет. Однако на самом деле это "легкое" ослабление весьма чувствительно для колдующего - "Берсерк" даже на экспертном уровне действует всего 1 ход и поэтому приходится повторять эту процедуру постоянно (и не факт ведь, что успешно - потому что может сработать "Магическое сопротивление", если оно, конечно, есть), а подчинить циклопов теперь уже не получится, да и, в целом, при расчете эффекта заклинания нужно отминусовать еще 25% (кумулятивно с "Ослаблением Тьмы", которое также снимает 25%). Так что не только против Летоса можно рекомендовать это приглушение. Из умений, на наш взгляд, лучше всего смотрится стандартная комбинация из "Порчи", "Ослабления" и "Удержания" - хотя бы потому, что "Ослабляющий удар" снижает атаку цели всего на 3 единицы, а "Проклятая земля" значительно теряет в своей эффективности в долгой игре и может быть хороша лишь на начальных сроках игры, и в борьбе с невидимками (однако против последних есть другой, не менее эффективный способ - см. раздел тактических моментов).

Другая непопулярная антимагия - "Приглушение Призыва". Все же не взять ее, к примеру, против некромантов, было бы непростительной ошибкой - нам ведь важно не только выбить его главные козыри в виде "Поднятия мертвых" или "Огненной ловушки" - умения "Возвращение в пустоту" (база - "Сила против магии") и "Туманная завеса" (база - умение "Ослабление Призыва") также будут небесполезны - первое в борьбе с фениксом или призванными элементалями (само собой, и против призванных из ада демонов), второе - для снижения инициативы (на 20%) и урона (на 10%) стрелковых подразделений противника (конечно, в игре с эльфами "Антипризыв" скорее экзотика - однако против Дираель взять его сам бог велел). Другие умения ("Удержание Призыва" , "Порча Призыва"), полагаем, брать следует тогда, когда по каким-либо причинам мы не берем указанные выше "Туманную завесу" с "Возвращением в пустоту". (Очень важно: артефакт "Кольцо изгнания" также ослабляет магию Призыва - эффект его кумулятивен с "Приглушением Призыва".)

Варварская методика на тропе войны III

Вот "Приглушение Хаоса" уже более ценимо игроками - особенно на ранних этапах игры, когда варвар очень чувствителен к ударным заклинаниям, не только испускаемых чернокнижниками (даже рыцари и эльфы с их смехотворно низким параметром колдовства наносят приличный урон обычной "Магической стрелой"). Кроме того, имеется там и отличная замена "Огненных стрел" - умение "Огненная ярость", которое берется после "Порчи Хаоса", позволяет наносить всем нашим отрядам (в том числе и баллисте) дополнительный десятипроцентный урон стихией огня. Очень важно: против вражеской БДП "Огненная ярость" эффективна на любых игровых сроках! Единственное, что нужно четко осознавать, что эффективность этого умения не слишком заметна на ранних стадиях игры и бесполезна против существ, имеющих защиту от огня. Кроме того, не получится совместить "Огненную ярость" и "Огненные стрелы" - их эффекты не суммируются, и дополнительного урона баллисте в виде 50 единиц за каждый выстрел не будет начислено (по сути дела - это явный баг, но знать о нем надо!) - еще один повод призадуматься об оптимальном развитии. "Взрыв маны" имеет двоякую результативность - против колдунов в армии врага действенен на ранних стадиях игры; в затяжных его роль заметно падает (да и колдуны уже наносят больший урон обычной стрельбой) - однако бесполезным это умение назвать нельзя хотя бы из-за известного фактора неожиданного сюрприза.

Ну, и последняя по счету антимагия - "Приглушение Света" - нам также нравится своим мощным потенциалом. Тут весьма привлекателен пробивочный вариант ("Штормовой ветер" [базовое умение "Удержание Света"] + "Защита от огня" [базовое умение - "Сила против магии"]), который неплохо проявит себя и в финальных боях, а также имеется интересная схема с упором на дочерей неба - с умением "Тайны Света" [берется после "Порчи Света"] они вступают в сражение нанося врагу перекрестные удары цепными молниями (этот урон можно еще удвоить посредством полунабора Сар-Иссы). Само собой разумеется, что "АнтиСвет" хорош против гномов, эльфов, академиков (причем даже в том случае, когда они будут развивать не магию Света, а Хаоса) - связка умений "Штормовой ветер"-"Защита от огня" претендует на некую универсальность применения. Очень важно: "Приглушение Света" не снижает уровень заклинаний, накладываемых на светлых единорогов в результате действия умения "Дитя Света".

Боевые кличи

Коротко о "Боевых кличах". Сам по себе навык достаточно интересный в затяжной игре, да еще в сочетании с "Сопережеванием". Кроме того, представляют известную ценность такие умения, как "Крик ярости", удваивающий количество единиц ярости, получаемых нашими войсками от боевых криков героя (кумулятивно с "Огнем ярости"), так и антимагическая цепочка к "Отвлечению" [через промежуточные "Развитие боевого клича" и "Могучий клич"]. В общем, этот навык весьма полезен при наличии таких популярных криков, как "Ярость Орды" и "Пугающий рык", но не только с ними - о чем мы упомянем позже.

Расовые навыки и умения лучше всего брать в такой последовательности - "Подмога", потом доведение "Гнева крови" до искусного уровня и лишь затем "Память нашей крови" и "Силу против магии". Основывается это на эффективности работы этих умений в пробивке - в ней наибольшую пользу приносит "Подмога".

Немного о хит-ранах

В самом начале выхода "Повелителей Орды" можно было услышать немало возмущенных возгласов игроков-варваров: и в самом деле противостояние в десять раз более сильной армии орков и горстки ловчих выглядело достаточно нелепым; кроме всего прочего после двух-трех таких "сражений" десятикратный перевес в живой силе улетучивался и чернокнижник вызывал подкрепления и одерживал легкую победу. Однако эти беды вызваны были, скорее, недоразумением или, быть может, растерянностью или неопытностью игроков - как в версии 3.0, так и в нынешней 3.1 ушедших в невидимость ловчих легко было обнаружить при помощи капканов, расставляемых трапперами - нужно лишь запомнить клетки с расположенными на них невидимками (это легко сделать в самом начале боя, когда ловчие только готовятся к прыжку в неизвестное) и устанавливать в них капканы. Есть и еще один неплохо себя зарекомендовавший способ - дочери Неба с умением "Тайны Света" (или любыми двумя предметами из набора Сар-Иссы - а еще лучше и умение, и артефакты!) сразу получают возможность наносить урон "Цепной молнией" - их инициатива такая же, как и у ловчих, и практически всегда удается уничтожить большую часть не успевших спрятаться невидимок.

О существах и их альтернативах

О пользе трапперов при отражении набегов хит-ранщиков мы уже упомянули; велика их роль и в обычной пробивке - даже единички неплохо притормаживают различных нейтралов, да и боевая инициатива у них повыше, чем у шаманов-гоблинов. Вдобавок, еще и здоровья на целых 2 пункта больше, что имеет громадное значение. Казалось бы, вопрос тут однозначно решен в пользу трапперов - однако есть один важный нюанс: на поздних сроках игры они могут напрочь заблокировать вражескую магию. Чтобы даже без калькулятора было легко рассчитывать нужное количество блокировщиков, следует иметь в виду следующую формулу: (уровень колдуна + уровень заклинания + 17)* 25; то есть героя 10-го уровня, творящего заклинание 4-го уровня заблокируют 775 гоблинов; если нужно заблокировать заклинание 5-го уровня, творимое этим же героем, потребуется уже 800 гоблинов. Героя 30-го уровня с заклинанием 5-го уровня блокируют 1300 гоблинов. Вообще, справедливости ради, даже единичка шамана-гоблина имеет шанс заблокировать вражеское заклинание - но там уже эта вероятность не слишком велика (однако всегда не менее 5%!). Так что, в финале на поздних сроках приходится думать, кому тут отдать предпочтение.

А вот с кентаврами ситуация, напротив, весьма проста. Здесь вне конкуренции боевые кентавры - как по причине более высокого параметра здоровья, так и по отсутствию штрафа за рукопашный бой. Маневрирование кочевых кентавров скорее минус, чем плюс - они в результате отбегания попадают под удары нескольких вражеских отрядов и, вследствие этого, быстро гибнут. Кроме этого, они очень страдают от "Огненных стен" или "Огненных ловушек".

Большинство игроков отдают свои симпатии вармонгерам - опять-таки по причине разницы в здоровье (причем тут она очень значительна - целых 8 пунктов!). Однако у орочьих бойцов есть свои козыри - инициатива выше среднего (11 ед. против 9 у вармонгеров) и умение "Штурм". Правда, для увеличения вероятности срабатывания последнего следует позаботиться о приобретении "Солдатской удачи" - но оно того стоит.

Дочери Неба и Дочери Земли примерно равноценны друг другу - следует просто понимать, что если ваша армия ориентирована на силовой рукопашный натиск, то здесь в фаворе будут Дочери Земли (также как и трапперы); если вы раздобыли регалии Сар-Иссы или развивали "Тайны Света" - тогда уже не вызывает сомнений выбор Дочерей Неба.

Такая же обстановка и с палачами\вожаками. Все зависит от вашего варианта развития. Например, в упоминавшейся ранее атакующей схеме Максима Сорокина важная роль отводится именно вожакам - ускоренные дочерьми Земли они практически не участвуют в непосредственной рукопашной схватке и используют свое умение "Приказ вожака" для попеременной подгонки циклопов, вармонгеров или колдуний.

В положении с вивернами выбор скорее определяется врагом - против некромантов брать следует паокаев не только из-за иммунитета к "Ослеплению" или бесполезности умения темных виверн "Животный яд", не действующего на нежить, элементалей и механизмы, но и потому, что их способность "Падальщик" может спутать карты вражеского героя, планирующего использовать "Поднятие мёртвых". В целом же, эти улучшения примерно равноценны, но в большинстве игр почти не встречаются, пожалуй, из-за главного минуса этих существ - "Гнев крови" на них никак не влияет, вследствие чего живучесть их порою ниже, чем у тех же вармонгеров.

Варварская методика на тропе войны IV

Свободные циклопы имеют на 10 единиц меньше здоровья, да и частенько цепляют дружественных существ - вследствие этого многие предпочитают брать в свою армию кровоглазых циклопов. Однако, у свободных имеется хорошая способность "Сокрушающий удар" - шанс отбросить цель в конец шкалы АТВ и возможность ломать крепостные стены и ворота (правда, последнее эффективно при количестве циклопов в районе 20 голов \ за каждую наносимый фортификационным сооружениям урон равен 10 единицам).

Краткое резюме по уровням:

I - 50%-50%
II - 20%-80%
III - 45%-55%
IV - 50%-50%
V - 50%-50%
VI - 60%-40%
VII - 50%-50%

Немного о варварской магии (или о боевых кличах)

Наибольшую популярность у играющих сникали "Пугающий Рык" и "Ярость Орды" - иногда даже доходит до того, что основной причиной поражения называют невезение с выпадением нужного клича: вместо "нормальных" дали "слабые" ("Слово вождя" или "Боевой клич"). Однако, "невезение" вызвано в первую очередь неумением использовать "невыгодные" кличи (или незнанием их особенностей). В самом деле - никто не убедит меня в том, что "Боевой клич" (по сути своей - усиленный аналог общего "Карающего удара") является пустым приобретением. На высоких уровнях героя (выше 20-го), да еще в сочетании с "Могучим кличем", не только превышает атакующий бонус "Карающего удара", но и дает +1 к скорости всем своим существам (само собой еще и добавляет очки ярости). Единственный минус - время действия клича всего один ход; однако в сочетании с "Сопережеванием" и "Искусным боевым кличем" этот недостаток практически незаметен. "Слово вождя" крайне эффективно в отношении низкоуровневых войск (гоблинов, кентавров и вармонгеров) - применять же в отношении, скажем, циклопов его нежелательно в связи с особенностью нанесения прямого урона героем (сравнение для примера - герой 21-го уровня убивает прямой атакой 8 существ первого уровня, 6 - второго, 4 - третьего, ....., 1 - седьмого - потерять 1 циклопа или 8 гоблинов разница заметная).

О градостроительстве

Варвары способны не только сеять смерть и разрушение, но и возводить весьма интересные сооружения. Нас интересует приоритетный порядок строительства на первой-второй неделях - ибо именно тут и закладывается фундамент будущей победы. Обычно практикуется схема с постройкой цитадели на 7-й день (чтобы в начале второй недели получить увеличенный прирост основного пробивочного кулака в виде кентавров и гоблинов) - на некоторых картах (например, "Земли изгоев") при наличии форта успевают воткнуть еще и жилище шаманок - потом в понедельник цепочкой второстепенных героев передают приросты главнокомандующему, и он проводит финальный бой. Здесь главное - позаботиться о достаточном количестве нужных ресурсов (в первую очередь - руда и ртуть) - обычно даже при игре на уровне сложности "герой" удается с успехом решать эти задачи. Имеется и другая схема - быстрейшая закладка логова виверн. Тут уже приоритетнее иметь древесину и серу. Однако, вариант с вивернами встречается достаточно редко - по причинам более позднего появления (как правило - на второй неделе), дороговизны и тогда, когда на ключевых стратегических позициях располагаются труднопроходимые нейтралы (лесные стрелки, архимаги, верховные друиды и пр.).

Атака Максима Сорокина

Внимательному читателю выше уже приходилось сталкиваться с упоминанием данной фамилии. Настала очередь поближе познакомиться с одной из многочисленных разработок этого талантливого человека, в геройском миру известного как Psionic. Атакующий потенциал его великолепной идеи наиболее ярко раскрывается в затяжных играх, когда удается не только собрать под свои знамена внушительное количество живой силы, но и обзавестись хорошими артефактами и, что, пожалуй, еще важней - получить своему герою нужный набор навыков и умений. С последнего мы и начнем (памятуя шекспировское изречение: "Last but not least").

Вообще, нелишним будет сразу упомянуть, что разрабатывалась она в качестве альтернативного ответа эльфийской агрессии - в финальном сражении чуть ли не половина их войск (а под управлением Вингаэля - практически все) успевает сходить до хода противника и уничтожить большую часть нашей армии и, как следствие этого - нас ждет неминуемое поражение. Однако, бороться с этим можно (и нужно!). Как и в далекой древности, здесь тоже все держится на трех китах - то бишь умениях: "Аура скорости", "Штормовой ветер" и "Острый ум". Приведем полный перечень необходимых навыков и умений: искусное "Лидерство" ("Сбор войск" + "Аура скорости" (обязательно) и "Упоение битвой" (рекомендуется)); искусное "Приглушение Света" ("Удержание Света" + "Штормовой ветер" (обязательны); "Защита от огня" (рекомендуется для пробивки, но может пригодиться и в финале)); искусная "Логистика" ("Разведка" + "Острый ум" (обязательны, но обычно берутся перед финальными сражениями посредством переобучения у ментора, а до них в предварительной пробивке нейтралов практикуется рекомендуемый "Поиск пути" в связке с "Путем войны" и "Мародерством"); искусная "Атака" ("Тактика" (обязательна - чаще всего актуальна для нивелирования аналогичного вражеского умения; очень важно: против Ниброса (фракция Инферно) надо брать любое другое умение, так как свой специализацией он нивелирует нашу "Тактику", одновременно сохраняя возможность использовать свою), "Боевое безумие" (рекомендуется, но на наш взгляд почти обязательно) + "Воздаяние", которое можно заменить на "Оглушающий удар"); на пятое - выбор между "Защитой" (в большинстве случаев именно она предпочтительней) и "Удачей", которая в данном контексте нам кажется более уместной, в особенности обогащенная "Солдатской удачей" и "Магическим сопротивлением" . Умеющие сопоставлять разрозненные факторы воедино сразу обратят свое внимание, что ключевое значение в предложенной схеме развития придается показателю "Скорость" - здесь использованы все умения, влияющие на нее. Поэтому хорошим дополнением к ней является артефакт "Сапоги скорости" и хотя бы два предмета из набора "Объятия Смерти" - хотя лично я вместо сапог предпочел бы "Поножи дракона". Из существ обязательны вожаки (подгоняют циклопов) , поделенные на 2-3 отряда, дочери Земли (также разделены на 2-3 отряда) и 1 отряд свободных циклопов (хотя у них и скорость, и инициатива на 1 единицу ниже, чем у кровоглазых), взятых благодаря "Сокрушающему удару". В самом начале сражения наши дочери накладывают "Ускорение" на вожаков и циклопов, герой-варвар выкрикивает "Боевой клич" (не только существенная прибавка к параметру "Нападение", но и самое главное: +1 к скорости!) и после этого не позавидуешь вражеским войскам, попавшим под мощь крушащих все подряд циклопов.

Коротко об артефактах

В заключение немного затронем вопрос оснащения нашего героя. К сожалению, специальный расовый набор "Оружие мощи" очень редко мы можем увидеть в действии - вся загвоздка в том, что наибольшую пользу из обладания им варвар может извлечь на ранних стадиях игры - но весь вопрос в том: а как их заиметь? А на средних и поздних этапах игры, когда мы сможем их заполучить, выясняется, что вместо них есть более полезные вещи (например "Щит короля гномов" или "Пламенный язык дракона"). Кроме того, с этим сборным артефактом связан следующий баг - вопреки описанию, при применении "Подмоги" наш герой не смещается по шкале АТВ. Вообще, обычно на героя одевают все найденное на дороге (отнятое у нейтралов), а вот на поздних сроках игры уже имеется возможность выбора - тут наибольшую пользу принесут артефакты, влияющие на инициативу существ, а также "Кулон мастерства" и "Золотая подкова". Очень важно: с полным набором "Гномьих королей" связан следующий баг - уровень накладываемых в начале сражения "Каменной кожи" и "Уклонения" зависит от мастерства владения магией Света; поэтому для варваров, лишенных возможности изучать магические науки, эти заклинания накладываются на уровне "Без навыка", то есть дают только +3 к защите и 25% снижения урона от стрелковых атак. Увы, не улучшает положение вещей и "Приглушение Света".

Охрана и сокровища Драконьих Утопий

1. Общие положения

Получаемая за победу в Утопии награда зависит только от типа Утопии (подробное описание типов – ниже).
Разграбленная Утопия обновляется через 28 дней. Не разграбленная Утопия через 28 дней НЕ обновляется.
Вся награда генерируется в начале игры, то есть неизменна при загрузке.
2. Типы Утопий

2.1 «Случайные» Утопии.
«Случайные» Утопии характеризуются случайно сгенерированными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду.

Основные характеристики:

2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 2.
3) Состав: случайная комбинация двух стеков из двух групп, по одному стеку из группы:
1 группа: 9 зеленых драконов, 7 изумрудных драконов;
2 группа: 6 сумеречных драконов, 4 черных дракона,.
Таким образом, существует 4 различных комбинаций гарнизонов:
1. 9 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
2. 9 зеленых драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
3. 7 изумрудных драконов + 6 сумеречных драконов.
Вероятность появления = 25%
4. 7 изумрудных драконов + 4 черных дракона.
Вероятность появления = 25%
Примечание: вероятность появления одного из четырех гарнизонов считается от 40%-го шанса появления «случайной» Утопии. То есть в общем случае вероятность появления определенного гарнизона будет равна: 0.4*0.25=10%.

4) Награда:
1. Золото: 12000-20000. Величина определяется случайным генератором и ни от чего не зависит.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 1 реликт + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
2) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание: (пункты 1,2,5 являются общими для всех типов Утопий)
1. Классификация артефактов взята из руководства.
2. Заклинания выбираются случайно из возможных к изучению, но не изученных героем (в случае изучения нескольких видов магии полученные заклинания могут быть как из разных, так и из одной школы магии).
3. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
4. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.
5. Также могут быть получены походные заклинания: «дверь измерений» (приравнивается к 4 кругу) и «портал в город» (приравнивается к 5 кругу), но для них обязателен необходимый уровень героя.

2.2 «Неслучайные» утопии
«Неслучайные» Утопии характеризуются заранее определенными гарнизоном и количеством золотых монет, получаемых в награду. Делятся на 2 типа:

2.2.1 Первый тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 40%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 4.
3) Состав: 8 зеленых драконов + 6 сумеречных драконов + 4 изумрудных дракона + 4 черных дракона.

4) Награда:
1. Золото: 20000.
2. Артефакты:
1) 2 реликта + 3 великих артефакта. Вероятность ~ 90%
2) 2 реликта + 4 великих артефакта. Вероятность ~ 10%
3. Заклинания:
3 заклинания 5 круга. Вероятность = 100%.
Примечание:
Нельзя получить заклинания ниже 5 круга.

2.2.2 Второй тип.

Основные характеристики:
1) Вероятность появления = 20%.
2) Количество стеков драконов в гарнизоне – 3.
3) Состав: 6 сумеречных драконов + 5 черных драконов + 11 призрачных драконов.

4) Награда:
1. Золото: 14000.
2. Артефакты:
1) 1 реликт + 2 великих артефакта + 1 малый артефакт.
Вероятность ~ 10%
2) 1 реликт + 2 великих артефакта + 2 малых артефакта.
Вероятность ~ 80%
3) 1 реликт + 2 великих артефакта + 3 малых артефакта.
Вероятность ~ 10%

3. Заклинания:
1) 2 заклинания 4 круга. Вероятность ~ 50%
3) 2 заклинания 5 круга. Вероятность ~ 50%
Примечание:
1. Если в награду выпадают 2 заклинания 5 круга, но неизученных заклинаний этого круга нет, тогда они заменяются 2 заклинаниями 4 круга (но не наоборот). Если в награду выпадает 2 заклинания 5 круга, но есть только 1 неизученное заклинание этого круга, то второе заклинание теряется (т.е. нельзя получить в награду заклинания разных кругов).
2. Заклинания ниже 4 круга получить невозможно.

3. Вероятность получения артефактов.

Вероятности получения различных артефактов в Утопиях различны даже для конкретной группы, здесь приводятся приближенные данные.

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 1: The Refugees
Цели и условия миссии:
Удержать границу
Не пересекать границу
Findan должен выжить
Бонусы:
Druid Elder:2
Cristall:10
Master Hanter:4

Не важно что брать, пусть будут друиды.

На этот раз у нас герой ничего особенного из себя не представляет. После монстров Аграэля и Раелага абилка у Финдана весьма посредственная: отстрел части вражеского войска перед битвой.Навыки у него понятное дело Avenger. Ну и Атака с абилкой тактика.Заклинаний нет.
Армия следующая 4 hanters 5 blade dancers 23 pixies.
У нас один замок в нём почти ничего нет.Правда есть таверна. У компа тоже один некрополис- но это не имеет значения. Замок за границей. Нам туда не попасть.Также на карте находятся 5 наших гарнизонов.Это и есть граница- за них заходить нельзя. Напрямую из них войска к себе не сгрузить,но способ существует. О нём позже.

Развитие героя:

Findan ограничен 12 уровнем. У нас есть навык атаки.И тактика в нём.
В избушке рядом с замком нам дают навык-лучше бы дали что-то полезное, вроде магии света или защиты. На карте есть ещё пара избушек, но они охраняются и в них уж как повезёт, А эту можно контролировать рестартом. Ещё будут нужны Удача и Лидерство. Причём эти надо повышать сразу как дают-на следующей карте нужны будут позарез.

Прохожение Героев 5:

Сложность всё таки Heroic. Нам нужны благоприятные условия для старта. В таверне нужны два родных героя. Лучший из родных героев Ylthin. На халяву единорог и палатка. Второй не важен, лишь бы свой. Смотрим на гарнизоны. Сохраняемся и начинаем пропускать ходы. Посмотрев куда пойдут первые две атаки, отдаём Ylthin всё имеющееся в наличии войско и с одним dancer бегом по дороге к этому гарнизону. Ylthin дни бьёт без потерь охрану лесопилки и рудного карьера, а также двеллинг Hanters . И с небольшими потерями берёт кристальную шахту справа от замка за ручьём. (Её можно и не брать но других дел пока нет. Второй герой собирает ставшие доступными кучки ресурсов. В замке потихоньку строимся.
Findan встает внутри нужного нам гарнизона, посетив флаги и статую повышающие мораль, если попались по пути. Теперь на гарнизон нападает комп. Проиграть ему врядли удастся, но надо чтоб выжило как можно больше войск. Выходим из гарнизона, и видим что войска увязались за нами.
Если гарнизон сдать вроде нечего страшного не произойдёт,покажут ролик и отправят отбивать его обратно. Два гарнизона под контролем врага одновременно- поражение.
На 30 день появится армия демонов. Пойдёт враг через центральный гарнизон- можно это использовать уже известным способом. За две недели спокойствия перед приходом демона оббегаем Финданом несколько повышалок. Заходим в дом за магией. Если есть дипломатия- можно нацеплять войск. К примеру 190 marksmen лишними не будут. Армия придёт солидная, но даже автобой с ней справляется. Побеждаем, смотрим ролик и идём дальше. Впереди уровни сложнее, а потому интересней.

Добавление от dost_sir:

В версии 1.2 поменялась одна существенная деталь: из гарнизонов войска не забрать. Никак. Даже если встать в гарнизон и ждать нападения: в бою будут участвовать только войска героя. Отсюда неутешительный вывод: всего-всего на карте не обойти, всех объектов не отбить. У нас мало войск, и их жесткая экономия ставится во главу угла. Отчетливо начинаем осознавать, что в замке у нас только цитадель (прирост не на полную катушку), драконов нет, улучшения жилищ от друидов и выше – нет. Капитолия – нет. А деньги понадобятся. Ресурсов на Герое мало, поэтому наш начальный бонус – 10 кристаллов.
Я позволил себе «выбрать» еще пару-тройку бонусов в начале: Оссира в таверне (у него лучники) и полезный навык в ближайшей ведьминой лачуге. Как и советовалось многими бывалыми игроками, я в самом начале выяснил, где будет ближайшее нападение и смогу ли я его отбить без поддержки извне (сохраняемся в начале, жмем на передачу хода до пятницы, в ночь на субботу будет нападение).
Я методом горьких проб и ошибок выбрал для себя несколько ключевых объектов, которые важно взять под контроль. Кроме перечисленных (на мой вкус) на карте есть свиток воскрешения, сапоги путешественника и лук. Важность каждого объекта может меняться в зависимости от ситуации. Мой выбор при моем прохождении таков:
Жилище эльфов-лучников у дома (берется на второй день).
2-е жилище лучников (чуть поодаль), защищается внушительной кучей мастеров-лучников. Берется тогда, когда суммарный прирост от жилища в будущем превысит потери в бою. Интересно, выпадет ли кому-нибудь удача на присоединение охраняющих жилище эльфов? Не смотря на стремление к объекту, при выигрышном для меня прохождении я так и не удосужился туда заскочить, предпочел время потратить на другие нужды.
Золотая шахта на востоке. Мне вполне хватило денег от нее после захвата ее в начале третьей недели.
Шахта самоцветов, ближайшая к городу. Чтобы не строить в замке хранилище. На первой неделе захватываем.
Форт на холме. Важно, чтобы к середине третьей недели он был отбит, и были деньги на улучшение. Я улучшал только энтов, т.е на итоговый бой у меня вышли улучшенные в замке войска 1-3-го уровней, друиды, единороги и улучшенные и неулучшенные энты (скупленные в замке на четвертой и начале пятой неделе).
Арена (+2 атаки), остальные улучшалки: что успеется обойти без значительных потерь.
Хранилище магов. Посетил на четвертой неделе, имея эксперта светлой магии, чтобы минимизировать потери. Обошелся 17-ю дриадами.
Что еще важно: на какие гарнизоны и когда придутся нападению врагов, да и силы нападающих значение имеют. Время – наш враг, поэтому надо стараться отбиться от нападения силами гарнизонов. Мне удалось отбить два из трех нападений (1-е и 3-е). Благодаря этому, Файдаэн имел больше времени на беготню за повышалками и ресурсами. Особенно важно, чтобы центральный гарнизон оставили в покое до прихода Биары: мы должны эту выскочку максимально ослабить. Если гарнизон битый, то Биара пройдет почти без потерь. А так, мне удалось вынести всех бесов, часть кобыл, суккубов и церберов.
В замке вполне можно на первой неделе построить друидов, на второй – единорогов и энтов. Альковы энтов я не строил, был напряг с серой. Улучшил жилища по возможности, гильдия магов второго уровня, улучшенная расовая постройка, рынок, фонтан +2 удачи.
В конце можно использовать тактику «выжженной земли»: Биара отчего-то не идет дальше, если убьет двоих наших героев. То есть, ее можно задержать. Цена вопроса: 5500 в день – стоимость двух героев (если они 2-й и 3-й после Файдаэна). Поэтому так важны деньги в конце. Если не сдерживать Биару, то она придет к замку до конца четвертой недели. А так, я дотянул до понедельника и скупил в замке прирост. Наши жертвы Биаре должны быть активны: обеспечиваем по шесть единичных стеков, чтобы наш герой-жертва кого-нибудь вынес в свой ход. Мне выпала в замке ледяная глыба, уносившая по одной кобыле за бой. А это не мало:э)
В бою из полезных заклинаний было только воскрешение, взятое от магов. Его и колдовал. Пришлось нелегко, осталось два лучника-эльфа, но это с первого же раза при ручной битве, без переигровки боя.

Прохождение Миссия 2 - The Emerald Ones


Кампания 5 (Рейнджер)
Сложность: Герой
Миссия 2 (Изумрудные)
Пререквизиты
Файдаэн - 12 уровень, 4-13-6-5 (атака-защита-колдовство-знание).
Скилы и абилки - безжалостные стрелы, смертельный выстрел, заколдованная стрела, ливень из стрел, развитое нападение, тактика, стрельба, искусная логистика, большая удача, основы светлой магии.
Магия - каменные шипы, молния, каменная кожа, божественная сила, карающий удар, снятие чар, чума, волшебный кулак.
Стартовый бонус
Выбираем двух стрелков. Дриад брать неохота, ибо они только на добитие, ослиный рой вообще бесполезен (без магии призыва уж точно).
Общая идея прохождения
Максимально быстрый проход до северо-восточного вражьего замка, дальше по ситуации - если враг отстраивал северо-восточный замок, то возврат в город за подкреплением, и через подземелье до центрального замка, иначе передача войск на море, и по морю до юго-восточного замка, стараясь успеть до конца третьей недели.
Основные ударные силы - лучники и энты (лучники сначала, энты потом), остальное работает мясом, по-началу стараться много не терять.

Развитие замка
К концу первой недели должны иметь энтов, лучников, и гильдию рейнджеров.
1-ый день - ратуша. Для поднятия уровня города что-то строить надо, на героике озаботиться деньгами лишним не будет, благо строение окупается за 4 дня.
2-ой день - стрелки (дома на деревьях). Первый приплод передается нанятым героем Файдаэну - для комофртного забития демонов.
3-ий день - дэнсеры (залы лесной стражи). В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, ибо что-то надо построить для 9-го уровня города. Можно рассмотреть вариант апгрейда стрелков (высокие чертоги), но в общем-то все равно.
4-ый день - магистрат. До 8-го дня пользы не приносит (баланс в ноль), но потом будет проще с деньгами, учитывая, что золотую шахту пропустим.
5-ый день - поляна единорогов. В ближайшем времени выкупаться не будут, строятся на будущее, т.к. что-то надо построить для 12-го уровня города.
6-ой день - гильдия рейнджеров.
7-ой день - своды энтов.

Прохождение Героев 5
1-ый день.
Строим ратушу.
В таверне выпал Таланар. Покупаем Таланара, выкупаем 10 фей в городе, сдаем войска и баллисту Файдаэну.
Файдаэн (стартовые 10 лучников + 19 танциющих со смертью и полученные от Таланара 5 танцующих с клинками + 21 фея + баллиста) убивает ближайшую кучку чертей (на квик-комбате теряем трех фей). Собираем две кучки камней, кристаллы, флажкуем рудный разрез, бежим ко второй кучке чертей (на квик-комбате теряем четырех фей и одного танцующего с клинками), флажкуем лесопилку, собираем две кучки дерева, бежим к куче камней.
Таланар берет костер разбойников и возвращается в город.

2-ой день.
Строим лучников.
Таланар скупает лучников, отдает их Файдаэну, бежит обратно.
Фаланар подбирает руду, посещает источник вечной молодости, убивает орду демонов, охраняющих кристальную шахту (квик-комбат - без потерь), флажкует шахту, подбирает кристаллы, сундук рядом с самоцветной шахтой (берем деньги), самоцветы. Шахта пропускается, ибо не нужна, да и церберов лениво мочить.

3-ий день.
Строим дэнсеров, покупаем корабль, сажаем туда Таланара.
Файдаэн подбирает кучку золота, котелок со ртутью рядом с алхимической лабораторией, попутно уничтожает демонов (квик-комбат - без потерь), флажкует алхимическую лабораторию, поднимает еще один котелок со ртутью, бежит к куче камней.

4-ый день.
Строим магистрат.
Таланар спасает утопающего крестьянина, плывет на север к обломкам.
Файдаэн поднимает кучку камней, мимо золотой шахты к демонам, охраняющим кучки золота и камней. Убиваем демонов (квик-комбат - без потерь), собираем кучки около демонов.

5-ый день.
Строим поляну единорогов.
Таланар поднимает обломки, плывет обратно на берег.
Файдаэн бежит обратно, убивает адских гончих (квик-комбат - один танцующий с клинками и пять фей), на левел-апе берем навигацию. Собираем золото, сундук (берем деньги), ртуть, посещаем источник вечной молодости, бежим обратно в город.

6-ой день.
Строим гильдию рейнджеров.
Таланар забегает в город.
Файдаэн тоже забегает в город, выставляет себе заклятыми врагами церберов, неапгрейженых демонов, чертей, после чего садится в корабль. По-хорошему здесь можно сейв сделать, чтобы точно выставить врагов (комп иногда демонов апгрейдит, а иногда церберов), но это не критично.

7-ой день.
На 7-ой день построил Он энтов, и увидел, что это хорошо.
Файдаэн с Таланаром крутят фонарики и радуются. Один сидит на корабле, другой сидит в городе.

8-ой день.
Таланар покупает четырех энтов, восьмерых лучников, тринадцать фей, и девятерых танцующих с клинками. Отдает их Файдаэну.
Играет "Прощание словянки". Файдаэн отчаливает на север, имея с собой четырех энтов, двадцать пять лучников, девятнадцать танцующих со смертью, двенадцать танцующих с клинками, двадцать две феи, палатку, баллисту, тележку.

9-ый день.
Файдаэн плывет, Таланар сидит.
Файдаэн приплывает на северо-восточный остров, Таланар от безделья выстраивает братство рейнджеров.

10-ый день.
Файдаэн на берегу убивает зомбей (квик-комбат - шесть фей), по дороге к замку без потерь убивает двух плюшевых вражьих героев.
Таланар, сидящий в замке, со скуки строит цветущую рощу.

11-ый день.
Файдаэн убивает одного плюшевого героя перед замком, захватывает замок. Квик-комбат - минус все войска, кроме двух энтов:). Получаем зеленого змия, продав чуть-чуть ресурсов выкупаем дьявола, бежим убивать праздношатающихся героев.
Дальше фсе тривиально, особенно если на 11-ый день таки повоевать руками, и сохранить половину армии (раскучковать войска в предверии фаерболов и шипов, лучники разыгрывают угловые, энты мощно держат оборону в воротах, Файдаэн на скамейке запасных плюёт во врагов ливнем стрел, остатками магии и смертельным выстрелом).

Написал прохождение: akuznetsov

Кампания 5: The Ranger (альтернативное прохождение)
Сложность: Heroic
Миссия 2: The Emerald Ones
Цели и условия миссии:
Собрать 20 изумрудных драконов
Findan должен выжить
Занять все инферно-замки(выдадут позднее)

Бонусы:
Hanters:2
Sprites:10
Wasp Swarm
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Одна из самых трудных миссий.У нас пришедший с 12 уровнем Финдан.Их войск у него есть 19 War Dancers и 10(8+ 2 бонусных)Hanters . Если он не эксперт(ну в крайнем случае продвинутый) лидерства и удачи миссия будет ещё сложнее.Опять один замок. Опять почти пустой. И опять есть таверна.В замке поначалу нельзя строить драконов. Башня магии ограничена третьим уровнем.
У компа 3 Инферно-замка. Все на разных островах.К двум надо плыть.К третьему идти через пещеру.Вход на севере нашего острова. На карте расположено несколько обелисков. Они не стандартные. Показывают не Tear of Asha, а небольшие группы (обычно по 3, разок попалось 4)дружественно настроеных изумрудных драконов. Обелиски серьёзно охраняются и начинают работать только после получения квеста на все замки компа. Его дадут если взять один из замков.Так что пока не обращаем на обелиски внимания.

Развитие героя:

Финдан ограничен 18 уровнем.

Прохождение Героев 5:

Всё надо делать максимально быстро.Сейчас уж точно нужны два своих героя.

День первый.

Ещё до героев покупаем корабль.Все войска Финдану. Одного героя в лодку. Второго подбирать ресурсы.В замке строим Town Hall.
Рудный карьер без потерь берёт даже автобой, с лесопилкой без потерь врядли получится, но пара пиксей погоды не сделает.Другим героем ставим флажки на шахты и подбираем что вокруг лежит.Финданом движемся к фонтану, повышающему мораль.

День второй.

Водоплавающим плывём на север, через тонущего крестьянина к кучке дров. Чтоб к нему больше не возвращаться, сразу опишу его маршрут.Ни в какие ответвления не заплываем. Плывём на север до острова с архличами. Там высаживаемся, берём костёр и сундук и сидим там, недалеко от корабля.
Финданом посетили фонтан.Рядом lots Hell Hounds.Но в данном случае lots это не 20 а 46. Можно пробить без потерь, но надо пруху с моралью и удачей. Пока не трогаем.Чуть подальше у кристалльной шахты демоны.Их и мочим.Флаг над шахтой ставим Финданом.У второго героя появились дела.Он несётся в замок.Там строятся hanters .

День третий.

Финдан берёт лабораторию. Потери стандартные-0.В замке строятся blade dancers. Все скупается и тащится вторым героям к Финдану.

День четвёртый.

Финдан посещает всё тот же фонтан. Получает подмогу и сносит собачек.В замке строятся единороги.Финдан опять посещает все тот же фонтан. Золотую шахту взять можно, но суккубы положат немало войск, поэтому проходим мимо к очередным демонам и прибиваем. Потерь нет.(Если есть last stand , то берём и золотую шахту.Потери тогда приемлимые)

День пятый.

Если не было совсем уж фатального непера с сундуками как в море так и на суше, то в замке строится City Hall.Финдан заходит в храм за моралью и идёт бить церберов.
Неприятный противник.Надо подставить им единичек, чтоб заманить под прямую стрелу.

День шестой.

В замке строится цитадель.Финдан через храм и фонтан движется к шахте драгоценных камней.

День седьмой.

Вторым героем собрали всё что могли и направили его домой. В замке строячтся тренты. Ресурсов должно хватить.У меня даже осталось 500 с чем то золотых.Финдан берёт сундук.Опять церберы-ну их нафиг.Шахта срочно не нужна.
Дальше по дням писать не буду. Потому что расписание зависит от компа.На родном острове дел осталось не много.Построить avenger"s guild,внести всписок суккубов, церберов и импов. Ну и высадиться на корабль. Добегаем героями до замка. Денег мало. Хватает только на дубов и хантеров. Ну ещё часть пиксей на сдачу покупаем.Строим корабль(до покупки войск)и садим в него Финдана. На последние гроши скупаем остатки войск. Последние подтаскиваем когда Финдан уже на корабле. В замке ничего не строим- денег нет.Если вдруг денег хватит, то можно улучшить хантеров.

Плывём на остров справа от нашего"Колумба".Он кстати готовится прыгать в свой корабль и перекрашивать второй комплект шахт.
Остров кишит вражескими героями. Их там штук 6-7.Но в основном слабых.Один-два относительно приличных может попасться, но не сильнее Финдана.
Теперь возможны две ситуации.У компа замков три, но отстроить все три он поначалу не может.В том замке куда мы плывём построена столица.Потому туда и плывём.А с войсками есть два варианта.
Построено почти всё.Это подойдёт. Скупаем войска и на корабль.Надо плыть вокруг большого острова в левый нижний угол карты.Там берём второй замок.
Либо почти ничего не построено. Тогда переходим к плану Б.

Загружаемся и не высаживаемся на остров со столицей. Плывём сразу в левый нижний угол.Если Делеб оттуда выплывет, её не трогаем.Сама об наш родной замок убьётся со временем.Берем тот замок на первый день 4й недели(с навигацией можно доплыть быстрее, но брать бессмысленный навык не советую. Больше плавать всё равно негде). А потом обратно к столице красного.
Дальше останется добить компа(это быстро) и накопить драконов(это не быстро,сценарий писали злобные извращенцы.Нормальные люди дали бы за третий замок компа не 5 драконов а 20)
После захвата всех замков в родном дают возможность строить драконов.Так что обелиски уже не особо нужны.
P.S. Собрать надо ровно 20 драконов, если будет 21 то скрипт не срабатывает. Лишнего надо будет уволить.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 3 - The Defence


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 3: The Defence

Пролог:
Замок Сирис-Талла под атакой врага. Внутри герой Анвен и немного войск. А компа герой Рэйвен 17 уровня. 20 призрачных драконов, 25 врэйтов, 31 архлич Ну и т.д.
Замок заберут, но помирать надо с пользой. Выбираем один какой нибудь стек и долбим в него всем что стреляет, всей магией и если получится пару раз стукнем пиксями.Я обычно выбирал врэйтов.Штук 8-9 можно успеть убить, всё какая-то помощь. Если бы башни не увлекались непопаданием по привидениям, а тоже били бы что-то толстое толку было бы больше, но что поделаешь - такой вот гениальный ИИ.

Теперь собственно начинается миссия.

Цели и условия миссии:
Отобрать Сирис-Таллу
Удержать Сирис-Таллу(дадут сразу как отберём)
Накопить гарнизон в Сирис-Талле(дадут как отобьём первый штурм).
Это задание очень глючное. С ним надо осторожно обходиться.
Освободить Дираэль и Таланара(дадут как отобьём первый штурм)
Финдан должен выжить.

Бонусы:
Sylver Unicorns:2
Sprites:30
4х листный клевер
Берём клевер. Войск и так как грязи.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 18 уровня.

20 изумрудных драконов, 23 древних трента,27 Серебряных единорогов, 32 улучшеных друида,54 мастер-хантера, 67 улучшеных дэнсеров и 101 спрайт.
Скоро появится один замок. В нём есть много всего. Нету только столицы, драконов, 4 и 5 этажей башни. Ну и войска не улучшенные.У фиолетового компа замков нет. Будут приходить заскриптованные герои через телепорт.У голубого два замка. Один сильванский за рекой. И некрополис в нижнем правом углу.

Развитие героев:

Герои на этой карте ограничены 24 уровнем.Дираэль и Таланар имуют эльфийскую суперабилку и появятся в последней миссии. Есть смысл прокачать и их.

Прохождение Героев 5:

Заходим Финданом в избушку мага и повышаем мораль в фонтане. Нападаем на город.
Неплохо бы сохранить как можно больше драконов.Они ещё пригодятся. Наибольший ущерб во всех боях будут наносить герой врага непосредственным физическим уроном и иногда заклинаниями. Мне пару раз удалось сохранить 19 драконов и всех дубов.Потерял только 25 единорогов, всех дэнсеров и пару десятков спрайтов. Но это достигалось единственной расстановкой и единственной последовательностью ходов. Чуть не так и удача уже не выпадала в нужный момент. 20 драконов не удавалось сохранить ни разу. Если остаётся драконов 17 результат боя можно считать нормальным.
В замке строим столицу и покупаем героя. Лучше родного, чтоб не было проблем с моралью. Всех драконов отдаём ему, для обороны они не нужны, а герои врага их будут грызть нещадно. Также оставляем ему несколько единичных дэнсеров и сажаем его на корабль. В хижине мага показали место появления фиолетовых героев и второй сильванский замок. Нам туда.
Финдан ближайшие недели отбивает атаки фиолетового и больше ничем не занимается. Ну может ещё костры собрать на дороге во время паузы.Особых проблем отбить атаки не будет. Единственное- лучше встречать врага на дороге, только выбрать место где поменьше препятсвий. Быстрым эльфийским войскам выгодней обычное поле. На большом осадном вражеский герой успеет больше раз сходить, а мы потеряем из-за этого больше дорогостоящих войск.
Вторым героем плывём к сильванскому замку. Высаживаемся у верфи. Единички погомут не потерять драконов на зомби, закрывающих проход. Неподалёку от замка должен шляться герой второго компа Орсон с пятью призрачными драконами. шестью врейтами, десятком личей и т.д. Он может убежать дальше по дороге(это оптимальный вариант), а может спрятаться в замке. Это не очень хорошо, но обычно он именно так и поступает. К началу второй недели вспомогательный герой прокачавшись на попутных нейтралах забирает замок. Если Орсон был внутри-потеряем драконов 5-6. Если не было 1-2.
Дальше покупаем ещё героя для сбора ресурсов. А тем, который с драконами пробиваем нейтралов вокруг. По возможности без потерь.Хуже всего будет с привидениями.С ними возимся так.Набираем единичек. Запоминаем расстановку и проверяем какие по счёту удары по эти гадам попадают. Загружаемся и в той же расстановке в эти удары бьём драконами.А в остальные промахиваемся единичками.Тогда без потерь. Пит лордов охраняющих артефакт лучше вообще не бить.Не нужен он нам.Но при большом желании и с ними можно справится.
Далее потихоньку строимся.
Через пару недель придёт комп. С солидной армией, отбиваться надо будет в замке.Опять же желательно не терять драконов.
Дорога на карте одна.По ней и будем идти.Надорге надо будет пробить два гарнизона. В одном 10 призрачных драконов(всего остального соответственно по возрастающей) . В другом 12 ПД и всего остального чуть побольше.
Чтоб долго войска не копить можно разгрузить Финдана.Забрать у него дубов, единорогов и хантеров. Правда следующий штурм возможно придётся пересидеть за стенами замка(смотря когда враг нападет, до прироста или после)- ну да так даже интереснее. В кои то веки автобой у Финдана выключим.
Пробиваем гарнизоны и дальше по дороге до развилки. Этим героем никуда не сворачиваем. Его прокачивать незачем. Да он итак уже под 20 уровней должен получить.Доходим до развилки. В нижнем левом углу карты тюрьма с Таланаром. её охраняет horde нейтралов 7 уровня. Могут быть призрачные драконы, а может какая-нибудь пакость стоять, вроде чёрных или изумрудных. Взять в обоих случаях можно без особых проблем. Но после чёрных драконов мало что останется. Так что сначала идём добивать компа. В нижний правый угол.Берём замок идём в пещеру. Там тюрьма с Дираэль. Она защищена слабее.К тому же можно подойти с двух сторон. Если одни нейтралы не нравятся можно пойти через других. Со временем освободим и Таланара Торопиться некуда, время прохождения на результат не влияет, ввиду полного отсутсвия таблицы результатов. Строим в во всех замках магию. Нам нужны ресуррект, телепорт,элементалы и совсем хорошо, если будет феникс(правда мне его не давали ни разу). Если ресуррект не дадут придётся переиграть.Дальше будет много геморроя без него.
Дираэль в версии 1.1 маг, Таланар - воин. Воин у нас свой есть поэтому Таланара до 24 уровня можно не качать. Хватит и 20го, чтоб дали выучить таунпортал.
Навыки брать новым героям следующие: Дираэль магию тьмы и света.Таланару магию вызова.
Экспы на карте хватит. В крайнем случае фиолетовый принесёт " с доставкой на дом".
Как надоест, или как прокачаем всех до 24 уровня и всеми изучим всю доступную магию - сдаём квест на гарнизон. Сгружаем в гарнизон Сирис-Таллы 10 изумрудных драконов, 30 единорогов и 50 друидов.
Смотрим ролик и идём в миссию 4.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 4 - The Archipelago


Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Archipelago
Цели и условия миссии:
Найти Tieru
Findan должен выжить
узнать, почему убили Tieru (дадут в самом конце)
Побочное задание:
собрать древние артефакты.
Бонусы:
Master Hanters:8
war Dansers:10
Druids:4
Берём лучников.

Стартовые условия и идея прохождения:

Финдан 24 уровня. РПГ карта. Замков нет. Все встреченные сильванские войска присоединяются.

Развитие героя:

Герой ограничен 30 уровнем. Чтобы до него добраться надо сначала зачистить всю карту, и только потом вернуться почти в самое начало к дереву, повышающему уровень. На мой взгляд это ни к чему. Вполне хватит и 29 уровня, тем более что на следующей карте экспы будет немеряно.

Прохождение Героев 5:

Увеселительная прогулка. Нам дали передышку перед последней миссией этой кампании.Игнорируем корабль - мы с него якобы высадились. Топаем в пещеру.Найти Тиеру просто - надо идти по дороге.Бои описывать не буду. С ресурректом все бои с нейтралами в этой миссии проходятся без потерь. Иногда от дороги будут ответвления, ведущие на небольшие острова.Торопиться по-прежнему некуда- заходим во все. Там можно присоединить ещё войск и повысить параметры героя. На выходе из миссии Финдан будет примерно таким 18-20-14-14 без артефактов.
Побочный квест добавлен неизвестно зачем. В следующую миссию артефакты не переходят,а в этой они не нужны. Ну разве что лук убирающий ranged penalty несколько убыстряет бои.
На дороге встретится отряд неулучшеных ракшас, который стоит между двумя камнями, дающими по 1000хр. Неподалёку будет выход из одностороннего телепорта. Чуть левее находится проход на острова с первыми двумя артефактами:луком и висюлькой, дающей 4й уровень авенджера(толку от неё здесь никакого, разве что гордая надпись ultimate avenger в соответствующей закладке). Проход можно не заметить, поэтому описал отдельно.На этих островах можно также прилично поднять характеристики героя..
Возвращаемся с них и продолжаем топать по дороге, присоединять сильванские и сносить всех нейтралов в поле видимости. Оставшиеся два артефакта пропустить невозможно. Кольцо +2 хит пойнта за призрачными драконами и Броня +2 все параметры героя и +20% сопротивления магии за сотней врэйтов. Так что побочное задание тоже выполнится.
В конце концов дойдём до моста, и появятся два инферновских героя.Появится новое задание - спасти Тиеру. На это не надо обращать внимания. Спасти его нельзя по сюжету. Зачем заталкивать это в список заданий, а не перейти к ролику и выдать нормальное задание я понять не могу. Короче, новое задание игнорируем, шагаем к мосту.Один герой компа на нас нападает и получает по башке. У нас войск просто намного больше поэтому бой описывать тоже не буду.Второй бежит за мост и включается ролик.
Появляется табличка о провале задания,её тоже игнорируем. Дают новое задание- выяснить из-за чего прибили Тиеру и покажут ккуда надо плыть. Садимся на корабль. Доплываем до острова с Биарой. высаживаемся, бьём и смотрим ролик.
Переход на миссию 5.

Написал прохождение: Captain Smollett

Прохождение Миссия 5 - The Vampire Lord

Кампания 5: The Ranger
Сложность: Heroic
Миссия 4: The Vampire Lord
Цели и условия миссии:
Убить Николая
Findan должен выжить
Вторичное задание:
собрать доспехи короля гномов.
Бонусы:
1 Green Dragon
7500 gold
City Hall

Один дракон погоды не сделает. City Hall стоит 5000. А значит берём 7500, строим City Hall и ещё остаётся 2500 чистой прибыли.

Стартовые условия и идея прохождения:

Раскачанный Финдан и ещё Дираэль и Таланар из третьей миссии. Замков два. В одном из них нельзя строить таверну. Враг скопил 6 некрополисов. На каждый город есть по герою 30 уровня. Территория компа (3 больших острова + подземелье) усыпана нетральными войсками нижних уровней в количествах legion и zounds. Со временем это всё станет скелетами. Поэтому тормозить в первые недели не стоит.

Развитие героя:

Все герои развиты, все абилки заполнены. Все нужные заклинания изучены.

Прохождение Героев 5:

Строим City Hall и Town Hall
Таланар забирает из замка 15 лучников и берёт шахту драгоценных камней. Берёт так: всех в резерв кроме 4 одиночных спрайтов. Как до героя доходит ход вызываем элементалов. Потери: от нуля до трёх фей. Это зависит от разброса войск по линейке инициативы в начале боя.Больше потерь не будет, пока не дойдём до компа. Далее Таланар прибивает зомби у домика охотников,докупает лучников и скачет к золотой шахте.
Дираэль с одними пиксами берёт рудник и направляется к кристалльной шахте.
Финдан рэкетирует лепрекона на 500 золотых и движется к серной шахте, прибивая мелкоту, стоящую на пути.

Дираэль берёт кристалльную шахту(без потерь при помощи элементалов) и движется к мельнице.
Финдан берёт серную шахту, пополняет войско у дерева фей и останавливается между вигтами и грифонами.
Таланар мимо золотой шахты движется к Финдану, чтобы передать войска.
В одном замке строим мечников в другом охотников.

Финдан получает лучников и спрайтов от Таланара. Прибивает вигтов и грифонов(без потерь - есть ресуррект), берёт колечко +2hp и скачет к золотой шахте.
Дираэль заходит в мельницу и скачет ко второй лесопилке.
Таланар собирает оставленные Финданом ресурсы и сундуки.
В замках строим единорогов и охотников.

Финдан берёт золотую шахту, собирает золото, отдаёт войска Дираэль и прыгает порталом в замок возле гарнизона с нежитью. Таланар собирает ресурсы и от серной шахты прыгает в другой замок. Дираэль берёт лесопилку и бьёт джиннов, охраняющих сапоги. (опять же без потерь потому что тоже есть ресуррект)
В замке у гарнизона улучшаем охотников.В другом замке ставим трентов.

Таланар курит в своём замке до следующей недели. Финдан выходит из замка, чтобы было куда порталиться. Дираэль подбирает сапоги и чтобы хоть с какой-то пользой потратить остаток мувпойнтов бьёт вампиров возле хижины мага. На этом ходы кончаются и Дираэль прыгает в замок к Финдану.
Финдан забирает войска, бьёт мечников и пробивает гарнизон. (Сначала расстреливаем вампиров, потом вигтов,а зомби вообще не дойдут). Заодно бьём стоящих за гарнизоном привидений.
В замке у гарнизона строим Avenger`s Guild, в другом- друидов.

Дираэль собирает лежавшие за привидениями ресурсы. Финдан бьёт скелетов, охраняющих кучку руды- с камнями начинаются перебои. Затем прыгает обратно в замок и строит там единорогов. В другом замке ставим цитадель.

Назнанчаем Финдану любимыми врагами скелетов-лучников, зомби(неулучшеных) и вигтов. Скупаем все что наросло в замке.
Получается в сумме 17 мечников обычных, 20 улучшеных,18 спрайтов, 49 пиксей, 3 единорога и 39 улучшеных охотников. Ну там +- пара пиксей.Со всей этой грозной силой Финдан идёт в телепорт на территорию компа и движется к повышалке spell power.
В дальнем замке строим столицу, в ближнем что получится. Ресурсов не на всё хватает.
При ходе компа Финдана атакует некромант Raven 30 (иногда 31) уровня.
У неё от 450 до 600 скелетов-лучников(в зависимости от того что она там зачистить успела у себя на территории), ну и там всего остального по мелочи.Даже костяной дракон может быть.
Всю мелочь гоним в атаку. Надо побыстрее накрыть скелетов, чтоб не стреляли.Убитые стеки оживляем ресурректом. Комп как всегда тупит и кастует всякую ослабляющую фигню. Хотя мог бы выиграть бой в три фаербола. Мелкоту можно терять,главное беречь лучников. Совсем хорошо, если компу не дать сбежать. Героев 30 уровня у компа и так слишком много.Но это необязательно. (если Raven где-то далеко ходит, то нападет не на этом ходу а на следующем, но нападёт обязательно).
Теперь нужно только дойти до некрополиса(направо от выхода из телепорта) и забрать его. В некрополисе построено всё(только не улучшено), но по неизвестным мне причинам комп никогда войска не выкупает. Так что берётся город без проблем.
Теперь под нашим контролем два острова.На севере второго находится телепорт, ведущий в подземелье. Но туда пока что соваться не стоит. На втором острове лежат россыпи сундуков и ресурсов. Плюс несколько групп сильванских войск. Если есть дипломатия через пару недель можно будет прилично усилиться и закончить карту месяца за два. Иначе придётся повозиться чуть дольше.Ближайшие две недели собираем всё это и строим драконов.(пока только зелёных). Ещё надо не забыть получить квест на набор артефактов.Это может сделать только Финдан.
На четвёртой неделе скупаем войска и идём Финданом в подземелье. Там два вражеских замка и два героя 30+ уровня. Если они слили скелетов к одному, то будет потяжелее, но победить всё равно можно.
После зачистки пещер от компа пора определиться, как бить Николая. Чтобы он не воскрешался надо будет либо собрать 4 артефакта(в подземелье за гарнизонами) и выменять их на фениксов. Тогда этих фениксов надо будет сохранить до боя с Николаем и бить его с ними.
Либо надо убить 6 групп призрачных драконов.(их местонахождение показывают в избушке мага в самом начале).
Артефакты собрать на первый взгляд проще, но за время сбора копм разовьётся сильно. Поэтому я предпочитаю бить драконов.
Если выбрали артефакты, то как соберём все 4 прыгаем домой, скупаем все войска, вымениваем фениксов и обратно в подземелье. В верхнем правом углу поздемелья телепорт ведущий на два последних острова.
Если повезёт Николай будет в ближайшем замке. Войск у него почти нет- сразу победа. Если он где-то бегает, то придётся убить двух последних компов 30+ уровня. У этих скелетов будет очень много, и всего остального тоже прилично, но убить можно.
Если решили бить драконов, то сразу бежим на острова компа(надо только подтащить из родных замков подкрепления. Чтоб не бегать долго надо подобрать на карте точку и прыгнуть Таланаром с этими подкреплениями прямо в подземный замок), пока скелетов не наплодили.Там придётся пару раз серьёзно подраться, особенно с Владимиром. У него даже сейчас будет тысяч 6-7 скелетов.Зато потом всё просто. Николай спрячется в одном из замков- его не трогаем,берём остальные два. Чтоб он оттуда не вылезал подводим к замку Дираэль с войсками из первого некрополиса. Там должно прилично накопиться за это время.
Оббегаем Финданом карту, убиваем всех драконов.Как убьём последних -на карте появится освещение. Штурмуем замок Дираэль. Конец!

Написал прохождение: Captain Smollett

5 - игра в жанре стратегии, которую геймеры полюбили уже давно. Вся суть игры заключается в следующем: у игрока есть определенный герой (или герои), который может развивать собственные магические навыки, умения и, естественно, свою армию. В игре представлено несколько рас: варвары, люди, нежить, демоны, магические и подземные существа, гномы. В одиночной игре игрок может выбрать любую сторону и сражаться за нее до победного конца.

Кампания в игре Герои меча и магии 5 - отдельная, взаимосвязанная история, где есть свои, уникальные герои, сюжет, нестандартные повороты и др. Необходимо отметить, что кампания в этой игре длится очень долго (не менее 12 часов геймплея), а кроме оригинальной игры есть два специальных дополнения, которые продолжают историю. В итоге пройти игру за один-два вечера никак не получится.

Прохождение игры Герои меча и магии 5

Стоит отметить один немаловажный нюанс, который приведет к окончательной и безоговорочной победе - игроку нужно развивать своего героя максимально быстро и при этом не забывать о своей армии.

Сам сюжет игры начинается с кампании за людей. Первая не содержит в себе ничего сложного. Игроку просто нужно добраться по дороге до конца пути, при этом развивая навык логистики и управления машинами. Во второй миссии надо захватить город «Длинные луки» и «Ясень». Для захвата второго потребуется небольшая армия, поэтому необходимо запастись материалами и развиваться. После захвата замка следует нанять 100 лучников, и миссия завершится. Третье задание заключается в захвате золотой шахты и уничтожении всех противников на карте. Миссия закончится, когда последний вражеский герой будет уничтожен. Четвертое задание предусматривает захват города «Светлолесье», после чего нужно встретиться с сюжетным героем. Пятое задание - самое сложное из всех вышеперечисленных. Игроку надо сдерживать осаду замка и попутно защищать союзника - Годрика.

Вторая кампания - за демонов. В первой миссии предстоит пройти по дороге, попутно сражаясь с полчищами врагов. Во втором задании все примерно так же - необходимо пройти по пути до форта и захватить его, после чего начнется осада замка. Первого врага нужно обязательно убить, а второму можно и проиграть. На этом задание завершается.

Третья кампания подразумевает захват всех вражеских фортов. Для этого нужно собрать хорошую армию и поочередно захватывать каждый из них. В четвертой миссии все тоже предельно просто. У игрока есть замок, который необходимо постепенно развивать (нанимать существ, строить здания и т.п.). Когда армия станет достаточно сильной, можно пройти по дороге, уничтожая всех неприятелей, а в итоге захватить вражеский корабль. В пятой миссии все очень запутанно. Для ее завершения нужно обследовать некоторое количество островов, на одном из которых находится подземелье. В этом подземелье встретятся , которых можно уничтожить, только если армия будет достаточно сильной. После их уничтожения игрок попадает на другой остров и появляется финальный ролик.

Описание игры

Пятая часть сверх популярной и старинной, фэнтэзийной серии Might and Magic и первая игра с полноценным 3D миром.

Игра получила самые разносторонние отзывы со стороны критиков и игроков. Но, несмотря на это, является в общем то достойным продолжением самой серии получившая затем сразу 2 сюжетных дополнения и продолжение в виде рпг-слэшера от первого лица Might And Magic: Dark Messiah.

Сюжет

История рассказывается отдельно от остальных серий Heroes of Might And Magic и имеет под собой, по всей видимости, отдельную вселенную.

Игра сюжетом делиться на 6 Кампании со стороны 6-и рас: Орден Порядка, Инферно, Некрополис, Лига Теней, Лесной Союз и Академия Волшебства. Каждая последующая Кампания открывает следующую (игра начинается с доступного Ордена Порядка) и следует по сценарию сюжета, несмотря на то что ведется уже от лица другой расы и другого Героя.

Сюжеты Кампании:

1) Орден Порядка (Королева)

История рассказывается об королева Изабель. О сильное королеве, которая не может спокойно сидеть на троне, пока на её земли нападает армия демонов. Потому она решается впервые взять в руки меч и командовать своим королевством прямо на поле битвы.

Ей предстоит множество испытании, чтобы научиться командовать своим первым воиском и достойно защищать всё то, что ей дорого.

2) Инферно (Демон)

История рассказывается об Аграиле. Демоне который, втайне, влюбился в Изабель. Связанный властью Инферно, он никак не может помочь королеве и, в таком случае, навсегда обречен быть врагом Ордена.

Аграилу предстоит найти способ избавить себя от связей с демонами и узнать как можно помочь Ордену.

3) Некрополис (Некромант)

Позабытый и изгнанный всеми из Ордена, некромант Маркелл узнал о проблеме своих бывших хозяев. Пользуясь моментом случая он, манипулируя чувствами королевы Изабель, предлагает ей сделку, от которого она не сможет отказаться.

Королева и не подозревает на сколько тонко Маркелл манипулирует ей.

4) Лига Теней (Чернокнижник)

В Лиге Теней происходит турнир, в котором любой темный эльф или чернокнижник имеет право на участие. Турнир представляет собой поединок, в котором победитель станет Вождем Лиги. Всё бы ничего, но среди претендентов появляется всеми незнакомый, новый тёмный эльф Раилаг.

Отныне Раилагу, как и Изабель, предстоит не только доказать свою силу Лидерства перед Лигой, но и мудро управлять ей. А Изабель даже и не подозревает насколько она хорошо знакома с ним.

5) Лесной Союз (Рейнджер)

История рассказывает о Файдаэне, который охраняет границы своего лесного королевства. Но вскоре порча Маркелла и проклятие демонов добирается и до его территории. Файдаэну ничего не остается, кроме как влезть в начало новой войны и оказать помощь Ордену.

6) Академия Волшебства (Маг)

История рассказывается о маге Зехире, чей отец погиб на войне с нежитью. Зехир, используя навыки волшебства и тактичного ума, собирается сначала освободить свой разоренный дом. А затем помочь своим будущим союзникам Ордену Порядка, Лесному Союзу и даже Лиге Теней противостоять армии нежити и демонов.

Геймплей

О геймплее в любой игре с таким жанром как TBS можно сказать многое. Но о таком как Heroes Might and Magic V можно говорить вечно. Особенно если его сравнивать с другими частями.

По этому, в общих словах, можно сказать следующее:

Как и полагается TBS игра не идет в реальном времени. Везде и всюду процесс геймплея разделен ходами, на каждый из который надо тщательно продумывать все свои планы на перед и их варианты.

В игре чрезвычайно сильно развита рпг-система прокачки персонажа, города, воиск, магии и даже самой локации, в котором происходят действия игры.

Каждый из рас обладает абсолютно собственными уникальными рпг элементами, несмотря на то что все расы могут изучать одинаковую магию и имеет общий характер иерархии воиск.

Каждая раса в каждой карте имеет при себе хотя бы один Город. В Городе можно создавать и развивать свою армию. Если Город падёт под натиском враждебной расы, то в большинстве случаев это знаменует поражение побежденной расы.

Добывать ресурсы можно в шахтах, рудах, и прочих источниках, которые всегда стерегут группа монстров.

Управляет всей армией и городом Герой, которым и управляет сам игрок. Герой так же изучает магию, устраивает битвы, держит при себе армию и т.д.

Сами Герои друг с другом сражаться не могут, как и их собственные воиска не могут нанести вред Героям. Поэтому в битве они имеют под собой безнаказанное право атаковать вражеское воиско и усиливать своё. Но как только падет последний юнит у Героя — падёт и он сам. Во многих случаях Кампании это тоже знаменует конец игры.

Сами расы в Heroes Might and Magic V и битвы между ними лучше всего сравнивать с шахматами: у всех есть свои «слоны, ферзи, пешки, ладьи» и т.д. но цвета у всех разные и, следовательно, стратегия боя у каждой расы и у каждой «фигуры» своя.

Расы:

Орден Порядка

Делают уклон на защите и исцелении. Ихние крестьяне могут приносить доход Городу, Ангелы и Священники лечить, бафать и воскрешать.

Инферно

Демоны специализируется на дебафах, атаке и в создании порталах, откуда они могут призвать ещё больше своих приспешников. Ихние Черти могут высасывать манну вражеского Героя, а Церберы и Суккубы могут атаковать несколько целей одновременно.

Некрополис

Некроманты бьют числом и «дебафной» магией. Способны возрождать погибшее вражеское воиско или наемников в виде нежити и переводить на свою сторону.

Лига Теней

Среди игроков считается сильнейшей расой, так как они полностью сосредоточены на атаке и атакующей магии. Вдобавок могут находить слабые места противника (например слабость перед какой либо стихии) и усиливать свои атакующие свойства.

Лесной Союз

Светлые Эльфы так же специализируется на атаке, но больше не в магии и в нахождения слабых сторон, а в держании дистанции. Среди всех рас является лучшей «дальнобойной расой» и самой быстрой в ходах, благодаря повышенной силе инициативы и удачи.

Академия Волшебства

Колдуны, Магии, Чудотворцы, Волшебники и т.д. полностью посвятили себя магии в ущерб защите. Могут крафтить предметы, дающие различные усиления войскам. Соответственно, обладают самой высшей магической атакой и могут выучивать сильнейшие заклинания.

В самих битвах качаются только Герои (и получают соответствующие скилы). Воиско же можно усиливать только в собственных Городах.

Кстати о воиск — стратегия битв берет ставку не только на качество, но и количество. Во время битв, на каждой «фигуре», отображается не здоровье юнита, а количестве которого вы добыли соответствующего вида. Каждый юнит обладает собственным здоровьем, но, когда этих юнитов много, то сила всех их способностей и атак увеличивается. По этому, бывает и так, что тысяча полудохленьких крестьян могут замочить одного суперсильного юнита Архидемона, так как атакуют всем разом. Следовательно, когда вы атакуете вражеских юнитов, вы не только снимаете здоровье, но и попросту убиваете их, тем самым редея армию и снижая их количество.

Итог

Многие игру критикуют вспоминая о былых Heroes Might And Magic III или Heroes Might And Magic IV. Другие же наоборот хвалят за прогресс и смелые революции в графике и геймплее.

Но одно можно сказать точно. Это всё тот же Heroes Might And Magic. Один из лучших и древнейших серии TBS, когда либо выходивших на свет, благодаря его чрезвычайно развитой стратегии и рпг-системы.

Возможно она может вам и не понравится, а возможно вы будете её считать лучшей. Но главное остается одно — она есть. И если вы любите TBS, то она точно будет лежать в вашей коллекции пройденных игр.

Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

Первое дополнение к игре Heroes of Might and Magic V, вносящее в игру много интересного.

Самой важной составляющей аддона является новая формация «Северные кланы», добавляющая в игру новую расу гномов, с уникальными существами и системой рунной магии. Сюжет игры продолжается с момента окончания оригинальной игры: война с демонами вот-вот закончилась, но мирное время так и не пришло - Изабель, по возвращению из царства Шио, стала не той что прежде, лорды империи негодуют по поводу ее власти, все это приводит к гражданской войне, в которую вступают до сих пор остававшиеся в стороне гномы. Игроку предстоит участвовать в этой войне на протяжении трех кампаний по 5 миссий в каждой.

Также с дополнением были введены:

  • генератор случайных карт
  • режим псевдо-одновременных ходов
  • новые нейтральные монстры
  • новые объекты на карте и артефакты
  • новые карты
  • караваны для подвоза подкреплений
  • новая полу-фракция - Ренегаты

По своей сути первая кампания предназначена для ознакомления игроков с механикой игры, её основными аспектами и сюжетом. Рекомендуется быть внимательным к подсказкам игры и преждевременно ознакомиться c на нашем сайте по данной игре.

Королева

Закат короля, восход королевы

Королева

Предисловие: Вторжение демонов стало жестокой реальностью Для Империи Грифона. Король Николас был вынужден прервать свою свадьбу, чтобы возглавить рыцарей в сражении. Ожидая его в относительной безопасности Летнего дворца в Уайткливе, леди Изабель получает безрадостные новости.

Основные задачи миссии:

  • Рекрутировать 100 крестьян.
  • Рекрутировать 25 мечников.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы: отсутствуют.

Карта мира имеет маленький размер, поэтому заблудиться нам никак не получится. Продвигаемся по дороге и при встрече с юнитом крестьян соглашаемся чтобы они присоединились к Изабель. По дороге подбираем ресурс в виде золота, которое нам понадобится при найме мечников в строении под названием «Казармы». Не забываем использовать объекты, которые временно увеличат те или иные параметры Изабель, такие как Разорванный флаг и Круг фей. Следуя дороге слева на карте будет находиться Крестьянская хижина, путь к которой нам перекрывают отряд мечников. После их присоединения посещаем хижину и принимаем крестьян к себе в армию.

Далее мы находим «Казармы», в которых и нанимаем мечников. Снова принимаем в армию следующий отряд крестьян. После (смотрите 2 скриншота ниже) мы сталкиваемся с враждебно настроенным отрядом крестьян, при взаимодействии с которым запускается ролик и Изабель, как и Вам, впервые придётся принять сражение на поле брани.

Победив, мы получаем опыт и возможность пройти дальше. Далее снова принимаем отряд крестьян и по пути посещаем Казармы, впоследствии чего задача «Рекрутировать 25 мечников» будет считаться выполненной. Если Вы желаете получить больше опыта и нанять ещё крестьян, то есть возможность свернуть возле Ветряной мельницы на бездорожье. Будьте осторожны – в конце пути Изабель будет поджидать отряд Чумных зомби. Данный юнит достаточно живуч, поэтому не следует бросаться сломя голову – уничтожить всё армию они не смогут, но вот нанести вред Вам им уж точно получиться.

После зачистки бездорожья возвращаемся на дорогу, где мы встречаем мечников. Продвигаясь дальше, мы снова уходим с дороги к Крестьянской хижине и принимаем отряд крестьян по пути к ней. После посещения строения у Вас должно было стать достаточное количество крестьян для выполнения задачи «Рекрутировать 100 крестьян» .

После этого список задач мисси обновится, добавив следующую: «Занять гарнизон» . И здесь выбор уже за Вами: можно, следуя по дороге сразу же добраться до гарнизона и захватить его, выполнив тем самым миссию, или же зачистить карту от нейтральных существ, тем самым получить дополнительный уровень для героя. Как по мне, то второй вариант будет лучше. Поэтому нападаем на отряд зомби и уничтожаем его, после чего нам даётся возможность поднять сундук с сокровищами. Рекомендую выбрать награду в виде получения опыта, тем самым поднять уровень героя до 3-его.
Возвращаемся на дорогу, встречаем отряд латников, после чего пред нами предстаёт гарнизон.

Нападаем на него и после захвата мы просматриваем ролик и нам выдаётся окно о том, что первая миссия кампании выполнена.

Бунт

Предисловие: Путь к театру военных действий лежит через разорённые набегом демонов земли Империи Грифона, где царят отчаяние и страх. Королеве предстоит укрепить свою армию и разрешить внутренние конфликты, мешающие выполнению поставленной задачи.

Основные задачи миссии:

  • Занять Длинные Луки в течении недели.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Золото: 900.
  • Мечники: 10.
  • Крестьяне: 45.

Оказавшись на новой карте, начинаем продвижение по местности и в начале 2-го хода нашему взору предстанет строение под название «Башня лучников», в которой мы можем нанять юнитов по стать названию строения. Далее встречаем юнит нежити, которые охраняют артефакт – побеждаем их и продвигаемся дальше. Нашему взору открывается «Обсерватория красного дерева», посетив которое нам будет открыт туман войны в радиусе от дерева и камера автоматически покажет нам первую задачу миссии – город Длинные Луки. Желательно сразу же направиться к нему и захватить поселение.

После его захвата задача «Занять Длинные Луки в течении недели» будет считаться выполненной, после чего будет добавлена новая – «Рекрутировать 100 лучников» . Так как неделя ещё не закончилась, то мы можем построить строение, если ресурсы позволяют нам это. До того момента, как мы наберём необходимое количество лучников в армию, мы можем исследовать мир, получая опыт, захватывая шахты с ресурсами, посещая объекты, увеличивать параметры Изабель, брать под свой контроль строения, которые увеличивают прирост существ и возможность нанимать их в подконтрольных строениях.

Спустя пару ходов мы смотрим короткий ролик, после которого нам добавляется ещё одна задача – «Захватить Ясень» . Желательно только после выполнения задания по найму лучников выполнять захват города Ясень. К этому моменту у нас должна быть собрана достаточно неплохая армия, так как существа для найма появляются в начале каждой новой недели.
При выполнении задачи «Рекрутировать 100 лучников» направляемся по дороге и при посещении очередной «Обсерватории красного дерева» камера автоматически показывает расположение города Ясень, который нам необходимо и захватить.

Я рекомендую и дальше исследовать карту до тех пор, пока Изабель не получит 12 уровень, после чего опыт не будет начисляться, так как герой не может превысить его в данной миссии. Продвигаемся по дороге к городу Ясень до тех пора, пока путь нам не преградить Грифоны. При нападении они захотят присоединиться к армии героя, на что мы и соглашаемся.

Вот мы и добрались до поселения. Нападаем на него и перемещаемся на арену сражений. Хотелось бы сказать, что данный бой будет отличаться от предыдущих тем, что вражеская армия находится в замке за стенами и их могут атаковать только юниты с атакой на дистанции или же те, кто может перелетать/телепортироваться за стены города к врагам. Юниты ближнего боя смогут лишь тогда сражаться с врагом за стенами, когда катапульта проделает брешь в укреплении.

После завершения сражения смотрим очередной ролик и видим привычное окно, свидетельствующее о том, что миссия выполнена и мы можем приступить к следующей миссии.

Осада

Предисловие: Как и предполагалось, лазутчики были лишь авангардом большой армии демонов под предводительством повелителя демонов. Они хозяйничали по всей Империи, оставляя после себя лишь пепелища. Теперь Изабель должна пройти своё первое важное испытание – победить вражеского героя в бою и защитить область вокруг Ясеня. Чтобы преуспеть, ей придётся применить всё, что она знает и умеет.

Основные задачи миссии:

  • Очистить местность от вражеских лазутчиков.
  • Построить Орден Паладинов.
  • Изабель должна выжить

Бонусы

  • Лучники: 15.
  • Мечники: 10.
  • Руда: 10.

Как и писалось в предисловии, нам впервые предстоит сразиться с вражеским героем, которые тоже получает опыт, повышает уровень, набирает войска, захватывает строения и многое другое. При это не стоит оставлять город совершенно пустым, дабы избежать возможности его захвата. В виде бонуса берём руду, так как у нас не будет строений добывающий этот ресурс.
На первой недели не ведём особо сильных активных действий. Достаточно собрать ресурсы на карте и захватить ближайшие Крестьянские хижины, Башню лучников и Казармы, чтобы иметь дополнительное пополнение в армию и увеличить прирост существ соответствующего типа. На данной недели желательно возвести в городе следующие постройки: Крестьянские хижины, Ратушу, Башню Лучников, Рынок, Кузницу, Казармы и Фермы. На скриншоте ниже показана область, которую возможно исследовать за неделю. Если же у Вас возникают трудности в нехватке ресурсов, то можете воспользоваться Факторией, в которой обмен ресурсов значительно дешевле чем в городе при постройке Рынка.

На второй недели возводим следующие постройки: Магистрат, Таверну, Башню грифонов. Воспользуемся услугой Обсерватории красного дерева и разведаем ближайшую местность. Можем вести более активные действия и начинать нападать на нейтральные существа Ордена Порядка (имеется большая возможность присоединения к Вашей армии) и слабых юнитов Инферно (Бесы, Рогатые демоны).
На третьей неделе желательно нанять дополнительного героя, который будет посещать захваченные здания существ, приобретая их и обмениваться с Изабель. На данной недели построим следующие строения: Склад, Цитадель, Конюшни, Рыцарская арена. Продолжаем дальше исследовать мир, при этом не нападаем на существ средней и высокой опасности.

Четвёртая неделя. Строим Капитолий, Крестьянские дома, Замок. Проблемой с камнем опять-таки решаем при помощи Фактории, пытаем удачу у Ветряной мельницы на выпадение необходимых ресурсов и продолжаем исследовать карту, принимая нейтральные существа Ордена Порядка к себе в армию. Не спешите улучшать Крестьян, так как потеряете дополнительный доход золота из-за их способности «Налогоплательщик».

На последующих неделях продолжаем открывать карту, улучшать оставшиеся строения, такие как Башня арбалетчиков, Гарнизон, Бастион грифонов, Орден Паладинов, Тренировочные залы и Зал героев. Хотелось бы заметить, что лучше оставить один юнит нейтральных существ Инферно ближе к Вашему замку – так при выполнении задач «Очистить местность от вражеских лазутчиков» и «Построить Орден Паладинов» .

До этого стараемся зачистить всю карту и повысить уровень Изабель до максимального, который 18 для данного уровня. Только после зачистки карты от лазутчиков-демонов возвращаемся к оставленными нами Огненным демонам, чтобы уничтожить последних, просмотреть ролик и получить задание «Разгромить вражескую армию».


На мини карте в верхнем правом углу появляется армия Инферно, которую нам и необходимо победить. Если Вы сделали всё, что было сказано выше, то мы готовы одолеть врага. Сделаем сохранение сразу же после обновления задач миссии и пойдём атаковать противника. Встречаем армию Инферно, побеждаем её, просматриваем соответствующий ролик, выполняем последнюю задачу миссии и получаем доступ к следующей миссии под названием «Ловушка».

Ловушка

Предисловие: Повелитель демонов Аграил готовится разгромить войска эльфов, стремящихся на помощь Империи. Изабель предстоит опередить вражескую армию и помешать демонам привести свой план в действие. Объединённые армии Изабель и эльфийского короля Аларона смогут положить конец нашествию демонов и спасти Николаса.

Основные задачи миссии:

  • Встретиться с армией Аларона.
  • Захватить Светлолесье.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Рыцари: 1.
  • Латники: 9.
  • Арбалетчики: 15.

Мы появляемся в правом нижнем углу карты с небольшим отрядом в своём распоряжении. В качестве начального бонуса выбираем Арбалетчиков, так как они наносят достаточно неплохой урон и смогут ослабить вражеские юниты ближнего боя. В данной миссии нам предстоит ознакомиться с основами магии, которая может не только поднять те или иные параметры армии, так и нанести огромный урон вражеским существам. Более подробно о школах магии и заклинаниях можно ознакомиться в разделе .

На первой недели стараемся захватывать Крестьянские хижины, подбирать ресурсы на глобальной карте, захватываем строения по добыче ресурсов. Если свернуть с дороги от Конюшни, то можно натолкнуться на Хижину ведьмы, при посещении которой Ваш герой может изучить новый навык или улучшить имеющийся. Рекомендую перед посещение ведьмы сохранить игру, так как навык или улучшение к нему даётся совершенно случайным образом, и Вы можете попросту получить ненужные способности. Не забываем посещать Дольмена знаний, Планетарии и прочие объекты, повышающие параметры героя или дающие временные бонусы. В конце второй или же в начале третьей недели продвигаясь дальше по дорого вы встретите нейтральный отряд Демонесс. Я Вам не рекомендую навязывать им бой, так как можете понести немалые потери среди Вашей армии. Да, пройдя их, Вы быстрее достигните города Светлолесье, но шансы на дальнейшие победы в сражениях и захвате города я не могу гарантировать.

Поэтому настоятельно рекомендую свернуть с дороги на право и пойти в обход. На Вашем пути станут Кошмары, но поверьте мне, при сражении с ними Ваши потери будут меньше чем с Демонессами. После победы над ними продвигаемся дальше, захватываем Крестьянские хижину, Башню лучников. Для разведки местности посетим Обсерваторию красного дерева. Можно улучшить лучников в Форте на холме, заплатив при этом некое количество золота.

Идём дальше по бездорожью и выходим снова на дорогу, которая ведёт нас прямо к нашей цели – захват города Светлолесье. Захватываем его, просматриваем очередной ролик, после которого нам сообщают о выполнении задачи «Захватить Светлолесье» и получение новой – «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье» .

Получив в своё распоряжение город и возможность регулярно пополнять армию можем вернуться в те места, где пропустили ресурсы и нейтральных существ. Построим следующие строения: Башня лучников, Казармы, Магистрат, Цитадель, Башню грифонов, Монастырь и Фермы. Продолжаем исследовать карту в поисках новых ресурсов, объектов повышения параметров героя, строений по добычи ресурсов и прочее. Продолжаем строительство и возводим: Капитолий, Конюшни, Рыцарскую арену, Башню арбалетчиков, Крестьянские дома, Орден Паладинов, Гильдию магов 2-ого уровня. К этому моменту можем возвратиться в город, пополнить армию небольшим количеством существ и отправиться в те места, где Вы пропустили ресурсы и прочее. Далее возводим Алтарь света, Замок, Гарнизон и Бастион грифонов. К этому моменту снова возвращаемся к замку, нанимаем и улучшаем существ и снова идём на поиски приключений. В данном случае я пошёл по прямой дороге, дабы зачистить её и получить опыт пойдя к Демонессам, о которых я писал ранее.

Далее строим Собор, Небесный алтарь, Тренировочные залы, Зал героев и возведя Гильдию магов 3-его уровня выполняем задачу «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье». После этого, если же вы уверены в своих силах и армии, можно попробовать освободить Архангелов, которые могут присоединиться к армии героя. После получения максимального уровня для Изабель, которым является 22 для данной миссии и постройке всех необходимых строений в городе можем направиться к Гарнизону, пересекая который мы должны встретиться с армией Эльфов.

Но не тут-то было – мост разрушен и нам необходимо искать другой путь на ту сторону. После ролика нам добавляется второстепенное задание – . От разрушенного моста сворачиваем на лево и направляемся к Хижине пророка. При её посещении просматриваем очередной ролик, выполнение второстепенного задания «Посетить пророка, Слепого Брата» и получение нового – «Сапоги левитации» . Для его выполнения нам необходимо спуститься в подземный мир, вход в который находится недалеко от Хижины пророка и охраняется Вестниками смерти если же Вы делали, что я описывал ранее, то у Вас должна быть достаточно сильная армия, которая может без проблем справится с данными существами. Спускаемся вниз после победы над ними, находим Склеп и взаимодействуем с ним. После победы над стражами сооружения смотрим ролик, после которого второстепенное задание «Сапоги левитации» считается выполненным.

Далее всё очень просто – одеваем полученный артефакт и направляемся к разрушенному мосту, получая возможность ходить по воде. Переправляемся по воде на другой берег и идём к месту встречи с эльфийской армией. Наступает время очередного ролика, после которого нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Закат Короля

Предисловие: В результате хитрой интриги повелителя демонов Аграила и его подручной суккубы Биары Изабель оказывается в плену. Вскоре её должны отправить в Шио – тюрьму, в которую уже не одну сотню лет Властелин Демонов затачивал своих врагов.

Основные задачи миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур.
  • Изабель и Годрик должны выжить.
  • Захватить любой город за 1 неделю.

Бонусы

  • Королевские грифоны: 4.
  • Артефакт "Четырёхлистный клевер".
  • Золото: 1500.

Вот мы и подошли к финальной миссии Ордена Порядка. Изабель оказалась в плену, но ей на выручку приходит Годрик – один из главных героев Heroes of Might and Magic 5.
В качестве начального бонуса выбираем Королевских грифонов. Так как нам необходимо захватить город в течении недели, сразу направляемся по дороге и на рассечении путей поворачиваем на лево. По пути можно захватить Заставу Ордена Порядка и Рудник. При при успешной осаде города нам выдаётся два сообщения, в которых говориться где удерживают Изабель и, если её не спасти до конца текущей недели, она может погибнуть или того хуже.

Рекомендую нападать на темницу в последний день недели, предварительно возведя постройки в городе, такие как Крестьянские дома, Кузницу, Казармы и Гильдию магов 1-ого уровня. После победы над Пещерными владыками взаимодействуем с Тюрьмой. После просмотра ролика и освобождения Изабель она снова может быть под нашим руководством. Задача « Спасти Изабель и захватить Данмур» становится выполненной, но появляется следующая – «Не допустить захвата Данмура» .
Разделяем армию Годрика: ему оставляем Королевских грифонов и Рыцарей, в то время как Изабель отдаём все остальные части войск и ждём прихода армии демона в городе Данмур. Годрика тем временем отправляем на открытие карты и по возможности захвата строений и ресурсов. На данной недели возводим Магистрат, Башню грифонов и Конюшни.
Появление противника происходит на N неделе – свидетельством тому становиться появление врага на миникарте. На третьей неделе возводим Склад, Замок и Монастырь. Продолжаем исследовать карту и выполнять тоже самое что я описывал ранее. При атаке Аграила защищаемся в замке и продолжаем игру. Пережив несколько волн нападений просматриваем ролик, после которого нам даётся ещё одно задание – . Отыскать Слезу Асхи возможно при помощи посещения обелисков, скриншоты с местоположением которых расположены ниже.





Хотелось также заметить, что не всегда армии демонов ведут активные действия, поэтому иногда приходится самим атаковать их чтобы продолжить сюжетную линию.

После находки Артефакта относим его в Дунмар и нам появляется сообщение о возможности постройки уникального здания под название «Часовой Эльрата», при возведении которого увеличивается прирост существ, ежедневно приносит 5000 золотых и усиливает удачу всех Ваших героев. Соглашаемся на постройку сооружения и просматриваем очередной ролик и видим сообщение о выполнении задания «Отыскать и установить Слезу Асхи в Данмуре» .
Спустя несколько дней на Данмур снова будет совершён набег и после удачной обороны нам добавляется новое задание – , но для этого нам необходима достаточно сильная армия как для обороны города, так и для похода Годрика за помощью к своему королю Николасу. Нам предстоит пройти земли демонов, пересечь охраняемый Гарнизон демонами, после захвата которого посылаем Нашего героя к краю карты – «Отправить Годрика к Николасу» считается выполненным заданием и нам остаётся только ждать подмоги. Буквально на следующий день появляются союзники во главе Николаса и очередное задание – «Прийти на помощь Николасу» . Можете сильно не спешить и просто пропустить ход, после чего смотрим финальный ролик.

Поздравляю, Вы прошли первую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Статьи по теме: