Сибирь 3 где взять чернила. Выход из палаты. Подготовка к отплытию: уголь

Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

Больница

Первая наша задача состоит в том, чтобы починить звонок. Осматриваем его, нам нужно найти какое-то подобие отвертки. Идем к столу и с подноса подбираем нож. Применяем его к болту на корпусе звонка. Видим внутренности звонка. Берем зеленый провод и крепим его к свободному гнезду, вдавливаем механизм. Теперь сможем выйти из палаты. Заходим в небольшую комнатку с растениями, видим двух типов за шахматной доской, говорим с ними, спрашиваем за выход. Выходим из помещения. Находим двух врачей в белых халатах, слева от них есть дверь, проходим в кабинет доктора и говорим с ним. Отвечаем на вопросы на детекторе лжи. Доктор вручает нам ключ, с его помощью мы должны выйти из больницы. Бежим к лифту и применяем ключ к замку. Нужно просто расставить “щупальца” ключа по их местам в замке, ничего сложного. Далее бежим в комнату с креслом, на котором стоит детектор лжи. Кейт скажет про ключ, осматриваем его и видим, что там чего то не хватает.

Идем к столу и открываем верхний ящичек. Убираем книги в сторону и находим красную брошюрку, посвященную клинике. Находим статью о нашем ключе. Открываем инвентарь и берем ключ, наводим его изображение и жмем ЛКМ. Оказывается, не хватает шпильки, нужно ее отыскать. Возвращаемся к любителям шахмат, нас ждет новый диалог с ними. После этого бежим к карлику из племени юколов. Говорим с ним и показываем ключ, затем брошюру. Он расскажет нам о гонце, с которым взаимодействует на балконе. Идем на балкон и увидим на башне сову.

Головоломка с совой

Подзываем ее, однако ничего не получится. Возвращаемся к Курку, он скажет что птицу нужно чем то приманить, скорее всего едой. Бежим снова к любителям шахмат. На этот раз мы увидим одного игрока, однако он спит, подбираем у него ключ и бежим к клетке с механическими птицами. Открываем эту клетку.

Берем попугая и бежим к балкону. Ставим его на подоконник, после чего сова подлетает к нам. Загружаем ее ключом и брошюрой, идем к Курку. Смотрим кат-сцену с участием доктора по имени Ольга. Далее бежим на балкон, сова нас ждет с ключом, который уже содержит не достающую шпильку. Говорим с Курком. Бежим к лифту и применяем ключ, спускаемся вниз. Находим кабинет Замятина и говорим с ним на все темы. Идем к кабинету Ольги и подслушиваем диалог с военными.

Когда Ольга уйдет, осматриваем эту комнату. Подходим к компьютеру и читаем про себя, на мониторе покажется детектив Кантин, говорим с ним. Далее подходим к рыцарских доспехам и тянем за веревку с ручкой.

Головоломка с мечом

Увидим за шторой эмблему клиники с камнями разного цвета. Смотрим на рукоятку меча, снимаем заглушки слева и выставляем символику клиники:

После этого меч немного поднимется, на его лезвии внизу увидим последовательность из камней, какую нужно повторить на символе слева на стене. Открывается тайный проход, бежим по коридору к лифту. Заходим туда и жмем на кнопку. Оказываемся в подвале, идем прямо и слыши диалог, это Ольга и знакомы доктор, они явно решили отравить воду. Подбираем рядом зеленую канистру. Переходим через небольшой мостик, после чего подходим к небольшой бочке с подписью “соляная кислота”, набираем данную кислоту в канистру. Идем к месту крепления цепи лодки к причалу. Выливаем кислоту из канистры на цепи и садимся в лодку. Спускаемся по течению к Юколам. Говорим с ними после чего двигаемся по дороге справа к плотине.

Головоломка с плотиной

Возле лестницы найдем четыре вентиля, расположенных вертикально. Чтобы стрелка оказалась в зеленом секторе, нужно полностью закрыть верхнюю и нижнюю часть плотины, вторую снизу открываем полностью, а вторую сверху часть открываем примерно на половину.

Возвращаемся к юколам, подходим к шатру, говорим с ними и входим внутрь. Говорим со всеми, и залезаем на птицу с кабинкой на спине, в корзине подбираем связку свечей. Далее нужно найти шаманку. Заходим в ее шатер и говорим, выходим из юрты через другой проход (не через тот, с которого вошли сюда). Идем к полицейскому, он потребует пропуск.

Головоломка с пропуском

Заходим в небольшой домик рядом. Подходим к столу и смотрим на небольшой механизм для печати. Подбираем тут губку и подкладку, предварительно снимаем зажимы. Выходим из домика и бежим сторону юрты. Справа увидим лодку, рядом с лодкой есть небольшая лужа, в которой увидим мертвого кальмара. Применяем подобранную ранее губку и макаем в чернила. Осталось найти печать. Заходим в юрту и подходим к торговцу овощами. Просим его о помощи, он даст нам пропуск, но без печати. Бежим к кузнецу, даем ему подкладку для печати и свечи, забираем печать и бежим в домик, устанавливаем сначала печать, затем кладем губку с чернилами на место. Ставим подкладку и пропуск, зажимаем это дело. Далее макаем печать в губку при помощи ручки на верху механизма, убираем подставку для губки и жмем печатью по бумаге. Пропуск готов.

Однако, входит детектив и связывает руки. Когда он уйдет толкаем полку с бутылкой, разбить ее не получится. Идем к столу и двигаем лампу, она то и разобьет бутылку, которая к этому времени уже лежит на полу. Режем веревку и выходим к пропускному пункту, показываем пропуск.

Парк Баранур: оживляем Оскара

Убедите отдать ключ от автоматона – он нужен для активации сердца Оскара. Возвращайтесь обратно тем же путём. Сообщите Курку и Айяваске о том, что нам предстоит двигаться через метро. Те отправят юколов на расчистку тоннеля. Теперь, чтобы вернуться к Екатерине, вам необязательно использовать американские горки.

Идите обратно к началу парка и сверните уже налево. Войдите в здание и осмотрите сундук справа. Это сундук с замком Форальберга. Изучив его, вы придёте к выводу, что без ключа не обойтись. Выйдите из этого строения через другую дверь и идите по рельсам. По пути ЗАРАНЕЕ МОЖЕТЕ опрокинуть две вагонетки. Благодаря этому вы в дальнейшем получите ДОСТИЖЕНИЕ.

Идите направо и осмотрите ещё одну вагонетку с буксировочным тросом. Вам нужно осмотреть именно этот трос. Сделав это, вы заставите Кейт сбросить испорченного автоматона. Заберите из рук этого робота ключ . Теперь вам нужен рабочий автоматон. Займёмся этим.

Направляйтесь в задние с сундучком и откройте его ключом, который вытащили из рук автоматона. Достаньте из ящика два инструмента – ключ Форальберга и гаечный ключ . Вернитесь к автоматону на пляже, сидящему на скамье справа от лестницы. Осмотрите его. Примените ключ Форальберга на крестообразное отверстие, а затем отодвиньте крышку. Вытащите старое и установите новое сердце.

Откройте две крышечки на клапанах сердца и присоедините к ним два провода. После этого изучите центральную часть сердца. Гаечным ключом открутите болт и откройте золотую сердцевину. Вы увидите ещё одно крестообразное отверстие. Если у вас уже есть ключ от автоматона от Екатерины, то заведите с его помощью сердце. Поговорите с Оскаром и опишите ситуацию в целом.

Парк Баранур: одежда для Оскара

Робот откажется помогать, пока вы не достанете для него одежду. Пройдите на территорию парка и идите вглубь. Найдите дверь, ведущую в метро. Развал частично расчищен, поэтому используйте его, чтобы спуститься в самый низ, к Екатерине. Поговорите с юколами, застрявшими в её вагоне за прослушиванием аудио-сериала. Сделав это, повторно войдите в вагон и пообщайтесь с Екатериной. Попросите одежду. Она даст вам ключ , которым вы должны открыть синий гардеробный шкаф в другой части. Автоматически появится Оскар. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: буксировка парома «Кристалл»

Возвращайтесь на берег и подойдите к буксиру. Поговорив с Оскаром, перейдите по доскам к кораблю и осмотрите верёвку, которая привязана к причалу. Поговорите со стоящими рядом юколами (двое мужчин), чтобы попросить привязать канат к буксиру. Идите к Оскару и скажите, чтобы тот двигался вперёд. К сожалению, ничего не получится! Оскар скажет, что нужно прикрепить трос за что-то более высокое.

Чтобы Оскар мог поехать вперёд, вы должны расслабить трос. Для этого осмотрите устройство, поверните гаечный ключом гайку и ослабьте его при помощи рычага.

ВНИМАНИЕ! Если вы сейчас (или до этого) сбросите два вагона с пути, не приказав Оскару двигаться дальше, то за предусмотрительность получите очередное ДОСТИЖЕНИЕ.

Сделав это, скажите Оскару, чтобы поехал вперёд. Бегите за ним и осмотрите трос. Должны появиться те самые юколы – поговорите с ними, чтобы те привязали трос к колесу обозрения. Вернитесь в здание, где был сундучок Форальберга, чтобы из коробки в середине достать шестерню . Поднимитесь на колесо обозрения и вставьте шестерню в механизм справа. Нажмите на кнопку, чтобы убедиться в работоспособности. Запустите колесо обозрения и смотрите кат-сцену.

Пройдите на берег, поговорите со всеми и идите направо, чтобы найти у кормы панель для открытия трюма. Используйте её.

Станция метро «Исторический центр»

Путь вперёд преграждает туннель с летучими мышами. Подойдите к ним, чтобы увидеть кат-сцену. Нужно как-то спугнуть мышей. Идите в противоположную сторону, чтобы отыскать на одном из страусов (около юрты) тряпку . Возьмите её и поднимитесь на выступ справа, где находится стол. На столе найдите флакон (с бензином) и огниво . Спуститесь по ступенькам справа, следуйте ещё ниже по другим ступеням за углом и пройдите по тоннелю с отравленной водой до самого конца. Здесь будет юкол-плотник, который даст вам палку .

Вернитесь к тому самому столу и вставьте палку в отверстие. Намотайте сверху тряпку и полейте бензином. Разожгите при помощи огнива. Вместе с горящим факелом идите к тоннелю с мышами. Вы увидите, что летучие мыши не могут покинуть это место из-з решётки на потолке.

Поднимитесь на выступ слева и идите по ступенькам вверх. Здесь будет шлюз, защищающий от радиации и ведущий наружу. Рядом стоит Оскар. Побеседуйте с ним. Оскар должен сам вызваться на то, чтобы отправиться наружу.

Игра за Оскара: решётка

Попав на ту сторону, поднимитесь по ступенькам и выйдите наружу. Идите направо и увидите пожарную машину. Садитесь в кабину и из бардачка справа достаньте ключ зажигания (среди прочего хлама). Заведите с его помощью автомобиль и опустите рычаг, чтобы поехать вперёд. Выйдя на улицу, идите к задней части пожарной машины и заберитесь на самый верх. Используя два вентиля и рычаг, поверните стрелу к зданию справа и выдвиньте её. Стрела и машина должны находиться под прямым углом.

Пожарная машина.

Как только вы выставите и выдвинете стрелу так, как надо, панель управления стрелой перестанет быть активной. Поднимитесь по стреле и осмотрите решётку. Она приварена, поэтому голыми руками ею не сорвать. Спуститесь с машины и идите направо, к её начальному местоположению. Пройдите ещё дальше и сверните внутрь банка справа (дверь открыта). В комнате с пола подберите слесарные ножницы . С их помощью перережьте решётку, чтобы открыть доступ для летучих мышей.

Сделав это, вы подвергнетесь нападению механических собак. Вытащите замок из красной бобины со шлангом, вытащите пробку из-под водяного оружия и открутите шланг, чтобы вставить его в отверстие. Поверните вентиль и, наконец, атакуйте псов. Вернитесь вниз, в метро, и войдите в шлюз. Нажмите на красную кнопку справа.

Дезинфекция остановится из-за отсутствия йода. Вы будете управлять уже Кейт и вам нужно найти йод. Идите в главный тоннель и пройдите направо. Спуститесь в тоннель с отравленной водой. Сразу после лестницы уйдите налево, чтобы у открытой решётки найти водоросли – источник йода. Эти водоросли вставьте в отверстие справа от шлюза. Оскар освобождён.

После беседы с ним вернитесь к столу, подберите огниво, вставьте факел и зажгите его. Запустится кат-сцена.

Стадион «Олимпия»: храм Красной Луны

Идите направо и в лагере у костра найдите Курка и Айяваску. Поговорите с ними. Нужно найти храм Красной Луны.

Вернитесь обратно и вдоль стены стадиона справа найдите открытые ворота. Пройдите через них и по эскалатору поднимитесь наверх. Бегите в самый конец коридор с красным ковром и спуститесь вниз. Следуйте ниже по широкой лестнице и выйдите на улицу. Идите вглубь экрана, по узкой дорожке, уходящей вверх, пока не найдёте разрушенные деревянные постройки. Дальний дом окажется целым – щёлкните по нему и смотрите кат-сцену. В конце концов, Дуняша отдаст вам дневник предводителя юколов, своего покойного отца, спрятавшего вход в храм Красной Луны.

Хижина Дуняши.

Возвращайтесь обратно в лагерь юколов и поговорите с Курком. Тот переведёт для вас дневник, а вы сможете его прочитать.

Бегите назад к дому Дуняши и войдите в пещеру слева. Изучите алтарь, прочитайте надписи снизу, после чего сможете забрать линзу юколов 01 (зелёную) .

Идите обратно на стадион. Поднимитесь по широкой лестнице – первая лестница, если возвращаться от Дуняши. Не спешите подниматься выше по другой лестнице, а осмотрите красный стул по центру. В его нижней части есть активная точка – изучите её и опустите крышку. Вам нужно выставить символы в правильном порядке. Подсказка находится в дневнике юколов. Символы должны быть выставлены в соответствии с чередой событий: смерть, жертва, скорбь, смерть, боль, безумие. То, какой символ относится к тому или иному слову, вы можете найти в дневнике юколов. В любом случае ниже есть скриншот.

Правильное решение головоломки под стулом (вторая линза).

Решив головоломку, вы получите линзу юколов 02 (синюю) .

Поднимитесь наверх и бегите по красному ковру. Где-то на полпути до эскалатора сверните вглубь экрана к двойной двери. Войдите в зал с трофеями и изучите полки за стеклом сразу справа от двери. Вы увидите линзу юколов 03 (красную) . Чтобы её получить, примените шарф на стекло.

Имея все три линзы на руках, возвращайтесь обратно к лагерю и идите вдоль стадиона налево. Здесь будет поворот влево, тропинка, уходящая между деревьев. Она приведёт вас к большой двери – пройдите через неё, чтобы попасть в зал с бассейном. Внизу бассейна есть стена с цветными камнями – красными, зелёными и синими. Поднимитесь на вышку и вставьте линзы так, как показано на скриншоте ниже. Там же вы найдёте решение головоломки.

Решение головоломки с линзами.

Ваша задача – повернуть зеркала так, чтобы цветные лучи совпали с цветом кристаллов на стене. Смотрите кат-сцену. Спуститесь вниз и пройдите внутрь храма.

Священный мост

После остановки каравана идите в сторону моста и увидите, что он опущен. Пройдите направо от моста, где находится устройство с четырьмя дымоходами. Там же вас ждёт Курк. Поговорите с ними. Задача Кейт – перейти на ту сторону.

Поговорите с таможенником, который теперь будет виден в окошке около моста. Убедите его пропустить вас. Теперь нужно активировать мост. Обойдите дом таможенника и спуститесь вниз по двум лестницам. Здесь вы найдёте рычаг. Потяните за него, чтобы активировать мост.

Таможенник.

Поднимитесь наверх и подойдите к мосту. Таможенник поднимет его для вас. Перейдя через мост, зайдите в палатку справ аи поговорите со Стражем. Он скажет, что вам нужно принести ему водку, а также прочитать молитву.

Вернитесь обратно. Вы увидите, что таможенник покинул свой пост на мотоцикле. Подберите с того места, где был мотоцикл, кирпич . Обойдите дом таможенника и разбейте кирпичом стекло. Пройдите внутрь и из корзины справа достаньте флягу с водкой . Идите в дальнюю комнату и на столе слева найдите бумаги таможенника . Они вам скоро пригодятся!

Спуститесь вниз по лестнице на один ярус и войдите внутрь. Нажмите на красную кнопку на деревянной опоре внутри помещения, похожего на штольню в пещере. Появится вагонетка – положите в неё флягу с водкой, а затем отправьте на ту сторону, повторно нажав на красную кнопку. Вскоре вагонетка вернётся к вам, а вы сможете достать из неё мешок с опилками .

Идите к каравану и найдите юрту, около которой находится Оскар. Поднимитесь наверх и поговорите обо всём с Айяваской. Она скажет, что под молитвой в данном случае понимают особые сигналы из дыма. Вытащите жезл Айяваски из её сундука и спуститесь вниз.

Идите в самое начало каравана, чтобы вернуться в свою юрту. Достаньте из ящика огниво и нож . Они вам сейчас будут нужны.

Следуйте к печи с четырьмя дымоходами, около которой находится Курк. Осмотрите тщательно печь и проделайте следующее:

– высыпьте опилки в выдвигающиеся ящики;

– достаньте из нижней части труб и шкафа снизу несколько предметов, включая полукруг синей смолы, четверть синей смолы, две четверти жёлтой смолы, четверть красной смолы, три воронки с номерами, полено;

– разверните экран так, чтобы увидеть задвижки в верхней части дымоходов;

– одна из них будет открыта – вы должны достать из неё последнюю воронку;

– у воронок есть порядковые номера – в таком же порядке от «1» до «4» установите воронки справа налево, смотря на заднюю часть печи;

– разожгите огонь в центральной нижней части – примените полено, бумаги таможенника и огниво;

– убедитесь в том, что перекрыли нижний слева дымоход (задвижка должна стоять в плоскости сечения этого дымохода – вы поймёте об этом, если из дымохода не будет валить дым).

Остаётся последнее действие, но прежде – подойдите к пеньку, расположенному неподалёку, положите на него полукруг синей смолы и разрежьте при помощи ножа. У вас появится четверть синей смолы.

Вы должны расположить по одной четверти в каждую трубу так, чтобы сменить цвет дыма. Слева направо дым должен быть красным, синим, синим и жёлтым. Для этого откройте нижнюю часть дымохода, нажав на кнопку, и приподнимите подставку для смолы с отверстиями. Вы увидите нижнюю часть, в которую нет отверстий, но есть одна большая дыра. Через эту дыру валит дым. Вам нужно сделать так, чтобы под этой дырой на верхней подставке была четверть смолы. Задача нетрудная. Если вдруг большое отверстие совпадает с таким же на верхней подставке, то приподнимите последнюю, а затем поверните нижнюю в любое другое положение.

Наконец, убедитесь, что заслонки на всех четырёх дымоходах не преграждают путь дыму – поверните их вертикально. Смотрите финальную кат-сцену.

Вскоре мы выясним, что волей судьбы нас вместе с целым паромом юколов занесло в зараженный радиацией Баранур. Необходимо проверить, так ли все плохо с уровнем радиации. Для этого идите на капитанский мостик и заберите там ключ, который когда-то собственноручно изготовили в мастерской Штайнера. Вернитесь на нос корабля. Вам нужно вот это устройство.

Вставьте ключ в отверстие (1) и потяните рычаг. Затем откройте крышку (2) и заберите очки, через которые можно видеть радиацию (за патент на это изобретение бились бы все корпорации мира). Надев очки, Кейт убедится, что заражения нет, и можно спокойно спускаться на берег. Здесь вы сразу положите начало получению ачивки «Аварийный режим». Для этого спуститесь с «Кристалла» по трапу, а затем сойдите на берег по доске и направляйтесь направо, к входу в парк.

Не заходите пока в ворота, а обследуйте деревянную сторожку слева от них. Поднявшись на нее по лестнице, вы обнаружите телескопический прут. Возвращайтесь к входу на паром. Примените прут на верхнюю часть столба со свисающими проводами (для начала столб нужно осмотреть). Рядом стоит дружелюбный юкол Бурут, он согласится помочь подключить провода к генератору парома. Спускайтесь в машинное отделение к пульту управления ледоломами, где вы отключали двигатель во время нападения кальмара. Включите двигатель и выходите с парома. Электричество восстановлено, хоть Бурут и немного подкоптился.

Вернитесь к парковым воротам и осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Нет, так просто вернуть Оскара у вас не выйдет, для этого как минимум нужен специальный ключ, которого у Кейт пока нет. Теперь через большие ворота заходите в парк.

За входом сразу поверните направо и зайдите в находящуюся там дверь. На столе возле двери стоит шкатулка нашего старого друга Ганса, но ключа от нее у нас пока тоже нет. В центре комнаты на столе стоит коробка – переберите вещи в ней и заберите шестеренку. Над столом висит карта парка с пометками. Изучите ее.

Пока понять что-либо трудно, но на всякий случай запомните, что точка на карте, обозначенная римской тройкой, как-то связана с цифрами 15 и 25. От стола пройдите влево и найдите вторую дверь. Выйдя на другую сторону здания, направляйтесь в правую часть экрана до лежащих сцепленных вагонов. Осмотрите сцепку и взаимодействуйте с ней – вагоны упадут и очистят путь. Идите дальше вправо и изучите транспорт с сидящим в нем автоматоном. Осмотрите буксировочный трос – Кейт придет к выводу, что этот небольшой автомобиль поможет отбуксировать огромный паром на сушу. Смелое заявление, но спорить с героиней не стоит. Теперь нужно заняться водителем. Кейт сбросит его на землю, и, осмотрев кабину, придет к выводу, что для работы автомобиля необходим исправный механический человек. Заберите из руки упавшего автоматона ключ (от шкатулки Форальберга) и возвращайтесь к ней. Из шкатулки Кейт возьмет крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Идите к входу в парк и снова осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Крестообразным ключом откройте крышку на его груди (поворачивайте до упора) и откиньте ее. Извлеките неработающее сердце, на его место поместите сердце Оскара.

На верхней части сердца находятся два клапана, их необходимо открыть. Левый открывается зажатием ЛКМ и последующим вращением против часовой стрелки, правый соответственно нужно открывать по часовой стрелке. В открытые клапаны нужно вставить провода (1) и (2). Правильно вставленный провод останется на месте и не будет выпадать. Теперь примените гаечный ключ на шляпку болта (3) и прокрутите его. Ключ для открывшегося отверстия у нас отсутствует, поэтому встречу со старым другом снова придется отложить. Возвращайтесь в парк. Из последующей катсцены мы узнаем, что в парке обитают не только сломанные автоматоны. От ворот идите прямо, мимо вращающейся карусели. За безголовой статуей поверните налево и обойдите ржавую красную ракету.

За ракетой стоит скамейка. Возьмите из-под скамейки металлический прут и вернитесь к выходу из парка. Стоя лицом к выходу, поверните направо и поднимитесь по лестнице. На площадке со сломанной вагонеткой подберите и прочитайте скомканную записку. Теперь цифры с постера стали немного понятнее – это расчеты скорости для остановки вагонетки в определенных точках. Садитесь в стоящую на рельсах вагонетку. Сместите курсор к правой стороне экрана и осмотрите правое сиденье. Возьмите второй металлический прут и осмотрите приборную панель.

Прокрутите ручку (1), чтобы стрелка на циферблате (2) указывала на 50. Теперь вставьте прутья напротив цифр 15 и 25 и опустите рычаг (3). Наслаждайтесь поездкой. После первой остановки вытащите прут напротив цифры 25. На второй остановке ничего не трогайте – здесь вам нужно выйти из вагонетки. Спуститесь в люк, затем пройдите по лестнице и идите вперед вдоль вагонов. Один из них открыт, зайдите внутрь. Осмотрите вагон и найдите на столе фотоальбом. Пролистайте его до конца и ознакомьтесь с трогательной историей хозяйки альбома. Выходите из вагона – вы немедленно столкнетесь с рассерженной Екатериной. Извинитесь и представьтесь, а потом поговорите о конкурсе красоты. Достижение «Я – легенда» ваше. Разговор с Екатериной принесет вам две полезных вещи – активационный ключ для автоматонов и информацию о том, что в метро отсутствует радиация. Кажется, миграцию следует продолжить именно через метро. Вернитесь к вагонетке и вытащите второй прут. Вы вернетесь в парк. Идите к автоматону на скамейке и примените ключ на крестообразное отверстие, которое открылось последним. Привет, Оскар.

Наш друг как всегда очарователен и строптив – идти куда-либо без одежды он отказывается. Остается снова обратиться к единственному обитателю парка – Екатерине. Идите в парк и направляйтесь прямо, мимо фонтана и аттракционов. Зайдите в небольшую металлическую дверь.

За дверью вы выясните, что юколы неплохо потрудились над завалом, но работа еще не окончена. Пройдите дальше и зайдите к Екатерине в вагон. Там вы обнаружите культурно разлагающихся юколов (они слушают мыльную оперу по радио). Верните хозяйке ключ, затем попросите одежду. Полученный ключ примените на шкаф в левой части вагона. Выбирать одежду самой не придется – Оскар преодолеет робость и придет к шкафу сам. Возвращаясь из метро, обязательно поговорите со стоящим около выхода Курком. Отговорив его слушать радио, получите достижение «Мозгов вполне хватает».

Идите к буксировочному транспорту, с которого вы сбрасывали автоматона, и поговорите с Оскаром. Получите ачивку «Аварийный режим». Юколы положили на пирс доски, пройдите по ним к парому и осмотрите швартовочные канаты.

Попросите стоящих рядом юколов привязать канаты к буксиру. Вернитесь к Оскару и дайте команду «вперед». Как водится, с первого раза сделать все не получится. Осмотрите заднюю часть транспорта и примените на гайку гаечный ключ Форальберга. Прокрутите до упора сначала ключ, затем рукоятку. Снова дайте Оскару команду двигаться вперед.

Пройдите к месту, с которого сталкивали вагонетки, и посмотрите на колесо обозрения. Хм, а это неплохая идея! Поговорите с подошедшими к колесу юколами, они безропотно привяжут трос к аттракциону. Обойдите колесо справа и поднимитесь по лестнице. Установите шестерню на панель справа и активируйте рычаг рядом, затем нажмите красную кнопку на пульте. Теперь паром на суше, а на колесе уже точно больше никто не покатается. Идите к парому. После общения с юколами пройдите вдоль парома к корме и активируйте рычаг, открывающий трюм. Страусы свободны, можно спускаться в метро.

Олеся Климчук

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Статьи по теме: