Средиземье тени мордора золотое издание обзор. Игра с живыми орками. Обзор «Middle-earth: Shadow of Mordor

Гондорского следопыта Талиона убивают у Черных врат вместе с его женой и сыном. Однако он не обретает вечного покоя после смерти. В него вселяется Призрак, не давая ему уйти в мир иной. Талион обречен скитаться по Мордору до тех пор, пока не уничтожит Черных полководцев, которые отправили на тот свет его семью, и не доберется до их повелителя - Темного Властелина.

Призрак усилил Талиона так, будто следопыт обладал одним из Колец Власти: он видит незримое обычному существу, может вселять страх во врага и подчинять себе его волю. А все потому, что дух, который вселился в Талиона и наделил его сверхсилой, когда-то давно был владыкой Эрегиона и величайшим эльфийским кузнецом. Звали его Келембримбор. Он был силен и бессмертен, горд и беспощаден. Именно гордыня и погубила его. Поддавшись на обман Саурона, который принял чужой облик, кузнец помог ему выковать Кольца Власти. Втайне от Келембримбора Саурон создал Единое Кольцо Всевластия, которому обязан был служить весь мир.Что было в прошлом с Келембримбором? Почему он скитается в виде духа? Почему вселился в Талиона? Справятся ли они с армией Саурона и ее повелителем? Что ждет их по пути к Барад-Дуру? - обо всем этом вы узнаете в данной игре. Сюжетная часть подана очень хорошо: качественные синематики (не как у Blizzard, конечно, но вполне достойно) со флэшбеками в прошлое; здешний «кодекс» очень полезный, в котором со временем появляется немало информации - вкратце и по сути; потрясающая «актерская игра» абсолютно всех персонажей, «живая» мимика - иногда забывается, что это всего лишь игра. Тем не менее захватывающая история играет второстепенную роль. Самое главное в игре - это система Nemesis, о которой мы поговорим ниже.

Барад-Дур (Черная башня) лежит в руинах с тех пор, как войска Гондора разгромили армию Саурона в конце Второй Эпохи.
Однако пока Саурон жив, Барад-Дур не может быть разрушен окончательно. Именно здесь Саурон обосновался, вернувшись в Мордор. Теперь же он, прячась за магической завесой, начал восстанавливать свою башню и готовиться к большой Войне Кольца.

Помимо этой новой системы, которой еще нигде не было, успех игры состоит в том, что она не по мотивам фильмов Джексона, а со своей оригинальной историей. Как сказал ведущий дизайнер Shadow of Mordor, Боб Робертс, в интервью Eurogamer: «Нашей целью было не создавать игру по мотивам фильмов. Мы не хотели повторять одни и те же события, а желали лишь сделать лучшую игру, на которую мы способны, и дать всем понять, что она со своей собственной историей». Действие игры происходит между событиями «Хоббита» и «Властелина колец». Талион повстречает знакомых фанатам вселенной персонажей. Например, Голлум здесь получился почти таким же, как и в фильмах Джексона. Правда, его присутствие и связь с Келембримбором поданы в игре не совсем внятно. Но все же весьма приятный фансервис, поклонники вселенной обрадуются.

Уруки
Уруки-капитаны
Карагор

А теперь о Nemesis - системе иерархии врагов, которая делает эту игрой необычайно интересной и уникальной. Окружение кажется живым - иерархия власти уруков меняется в зависимости от наших действий и принятых решений.

Система Nemesis не перестает удивлять даже после десятка часов игры. Например, когда мы собрались выполнить какой-нибудь побочный квест по типу «Легенды Лука», к нам могут внезапно подойти бравые ребята, они же уруки-капитаны, и настоять на выяснении отношений: если, к примеру, один из них был недоволен тем, что вы его в прошлом прилично отметелили, и на этот раз он уже появляется с металлическими платками на поврежденных местах (или же с ожогами на лице - все зависит от того, как вы с ним расправились в прошлый раз) и вселенской ненавистью к вам, то другой, - не исключено, кстати, что может прийти с друзьями, просто недоволен тем, что вы, жалкий человечишка, скитаетесь по его землям - следовательно, злобный урук решает преградить вам путь. AI здесь не самый умный (боковое зрение не очень работает - что характерно для игр в жанре стелс), но на то они и уруки, им положено тупить.

Очень забавно наблюдать за ранговыми смещениями уруков - каждый желает быть на голову выше другого элитного орка. В частности, подставляя друг друга. Еще интересно следить за такими событиями: к примеру, вас убивает какой-то рядовой урук, его повышают, он переходит на ступень выше, у него появляются более приличные доспехи. Проходит время, к нему приходит вера в себя, и он уже начинает задумываться о том, почему бы не сместить вышестоящих капитанов или вождей. Уруки в меру устрашающие и забавные. Но кому-то может показаться, что они сделаны чересчур комично, а хотелось бы чтобы от них исходил самый настоящий ужас. Но восхищаться проработкой каждого урука будут все - они настолько детально прорисованы, что кажется будто настоящие. Причем все они разные, со своими слабостями и причудами.

Ниже видео со сценой, где один забавный урук предлагает нашему герою сделку. Также там есть момент со сбором сведений.

Порадовали эпичные сцены, когда мы выходим на «диалог» с крупным уруком - невероятное представление: он, важно топая (обязательно в слоу-мо) под рев толпы, которая скандирует его имя, шагает к вам на встречу. Все это выглядит весьма внушительно и устрашающе, не каждый устоит, имея возможность сбежать. Орда выкрикивает имя каждого урука в таких сценах - звучит это так мощно, что даже кровь стынет в жилах. Не исключено, что в этом принимала участие орава футбольных фанатов.

Зачищать территорию от уруков очень весело. Можно ринуться в толпу и начать месить всех подряд, а можно залезть куда-нибудь повыше, где нас не видно, скрытно вырезать лучников, а дальше наблюдать за весельем: можно выпустить из клетки карагора и следить за тем, как он разрывает на части этих осклизлых созданий, или сбросить улей им голову и наблюдать за паникой уруков, или выстрелить из лука в костер (если прокачать нужное умение, то будет взрыв в приличном радиусе), у которого уютно проводили время злобные здоровяки, после чего их разнесет в стороны. Еще, например, когда мы выпускаем карагора, его можно подманить на нужную зону (к примеру, где собралась толпа), сбросив приманку.

Понравилась такая деталь как «автоследование» - назовем это так; бывают такие моменты, когда нужно идти за каким-то персонажем, чтобы добраться до ключевой точки, а по пути он рассказывает всякие интересности. В Shadow of Mordor эта функция сделана очень удобно - главный герой сам топает за спутником, но при этом можно вертеться, крутиться или же свернуть в другую сторону, но стоит отпустить геймпад - наш персонаж сам пойдет дальше, куда нужно. Это очень удобно, ведь можно спокойно рассматривать окружение и одновременно слушать собеседника, а не давить всю дорогу на кнопку «вперед».
















Описать геймплей игры можно по такой формуле: Assassin’s Creed + Batman: Arkham City. Не стоит отчаянно вздыхать. Это не просто AC во вселенной Средиземья. Да и ничего плохого нет в заимствовании хороших идей. Пары кнопок - атаки и контрудара - достаточно для зрелищного боя (привет, Batman), плюс своевременное нажатие некоторых комбинаций порадует игрока яркими сценами добивания в слоу-мо. За поверженных врагов дают очки, которые можно вложить в умения: скрытные убийства сверху, обездвиживание при выстреле в ногу, возможность оседлать карагора и многое другое. Способности интересные и полезные - при испытании каждой из них скучать не придется. В игре нет выбора уровня сложности - простых уруков месить зачастую легко, но иногда приходится попотеть, особенно при встречах с капитанами или вождями.

Middle-earth: Shadow of Mordor окутает своей атмосферой не только фанатов вселенной Средиземья, но и далеких от книг Толкиена людей. Музыка Гарри Шимана (он также писал OST к серии игр Bioshock) идеально вписывается в игру, придавая ей истинную атмосферу Мордора, покидать который приходится нелегко. Будем ждать нового контента, ведь у SoM есть Season Pass. Monolith Productions (создатели серии F.E.A.R.) постарались на славу, удивив всех своим новым и неординарным творением. Игра получилась почти идеальной, и заслуживает высокой оценки. Ждем развития системы Nemesis, а также её применения в других интересных проектах.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Одна из лучших игр во вселенной Средиземья.

После небывалого успеха своего opus magnum, Толкин задумался о продолжении. И начал писать сиквел с говорящим названием «Новая Тень» о том, как Саурон опять ожил и все вновь заверте... К счастью, мэтр вовремя одумался и понял, что история банальна и рассказывает ни о чем. Так что отложил ее в долгий ящик, который отрыли дельцы из Monolith Productions и, в отличие от Толкина, не побрезговали.

Сюжет в есть, но, к счастью, разработчики сами понимали его простоту и незатейливость, потому смогли срезать острые углы. Игра поведает трагедию Талиона – рейнджера, ставшего жертвой произвола орков. Его семья, как и сам герой, были принесены в жертву Черной Рукой – приспешником Саурона, жаждущим воскрешения своего повелителя. Однако ритуал пошел не по плану, и в тело Талиона вселяется призрак эльфа, чья семья также погибла благодаря козням Саурона. Итог – две родственные души слились в одно полу-бессмертное тело. Многие командиры орков, встречая героя, будут удивленно восклицать «Эй, я ведь тебя уже убивал! Впрочем, все людишки на одно лицо», что вносит свою долю иронии в общую канву мрачного мира.

Начало у истории банальное – враги сожгли родную хату, пора идти мстить. Середина канонична – найдена вундервафля для борьбы с нечистью. Концовка недосказанная, так что ждем сиквела. К счастью, вместо долгой, слюнявой, нудной эпопеи с километровыми пустыми высокопарными диалогами ни о чем, нам показывают все крайне быстро. Короткие флешбеки о герое, его прошлом и семье – как он был счастлив ранее, и как сейчас его счастье успешно врезало дуба. У нас есть повод отомстить, враг известен, остается дело за малым – прокачаться и истребить супостатов. Да и герой из Талиона получился приятный, он мало говорит и много делает.

Если описывать боевую систему двумя словами, то ими будут «вариативная» и «простая». Боевка состоит всего из двух кнопок – блок и удар. Бьете сами, потом блокируете чужие выпады, и время от времени либо захватываете врагов, либо добиваете раненых.

Но постепенно на этот простой скелет начинают натягивать мясо. Научитесь стрелять из лука, замедляя время, взрывать голову жертвы, иссушать жизненную силу. Стрелы у героя не бесконечны, и их запас нужно пополнять за счет энергии орков. Вишенка на торте – первое массовое умение, бьющее по площади и сбивающая врагов с ног, и второе, мгновенно убивающее всех упавших. После этой связки Талион официально признается машиной смерти.

Механика боевой системы во многом схожа с новыми играми серии Batman, а это значит, что, несмотря на ограниченный список приемов, вариативность их применений поистине безгранична. Герой сам вертит виртуозные комбинации и красиво обменивается ударами с орочьей породой.

Стелс здесь типичен для игр ААА-класса. Сложность его сильно занижена – враги могут не увидеть героя в метре от себя, а используя особо изуверские казни, мы сможем обратить в паническое бегство целый отряд. Хорошо хоть недалекость эта легко объясняется видом врагов – что возьмешь с тупоголовых орков? Простота и доступность приходит с талантами трейсера – пока вы лазаете по стенам, вы в полной безопасности. Никто кроме лучников не смотрит наверх, а высотных надзирателей можно просто скинуть вниз.

Те, кого мы приручили

Обещания сделать геймплей более интересным за счет системы Nemesis оказались не пустыми словами. Мир не крутится вокруг героя, после смерти игра не останавливается. Орк, что убил героя, становится мини-босом (капитаном) и постепенно растет в званиях, доходя до телохранителя вождя а затем и самого вождя. Убить всех – не вариант. Не стало одного, на его место приходит дугой. Так что порой чествуешь себя руководителем отдела орочьих кадров, который занимается не спасением мира, а перестановкой орков из одной должности в другую.

У врагов есть свои квесты – они казнят предателей, охотятся на диких животных, нападают друг на друга, проходят испытания. И вы получите бонусы, если не дадите им выполнить задуманное. Дальше – больше: когда появится возможность клеймить орков, порабощая их разум, вы сможете стать прожженным карьеристом, постепенно помогая в квестах своим «марионеткам». Продвиньте клейменых капитанов на все посты вождей, и континент под вашим контролем.


На самом деле это очень круто. Веришь, что мир живет, что персонажи не зациклены на протагонисте, что, помимо охоты на все никак не желающего помереть рейнджера, у них есть и свои дела, цели и помыслы. Это радует.

Middle-earth: Shadow of Mordor – большая, массивная, комплексная игра с кучей контента, генерируемого «на лету». В ней, может, и нет ничего особого, кроме игровой механики, но это точно одна из лучших механик в играх с открытым миром. Если вас не отталкивает смесь с в сеттинге Средиземья, а также необходимость в постоянном выкашивании врагов на каждом шагу путешествия – проект обязателен к ознакомлению.

Злобными «боссами» становятся, а не рождаются, учит нас . Превращение зелёного замухрышки в грозного полководца ничуть не проще, чем «прокачка» отважного рейнджера. Собственно, эта игра - не столько про месть, волшебные кольца, Саурона и битву за Средиземье, сколько про орков и урук-хаев. С помощью системы Nemesis мерзкие громилы из джексоновской кинотрилогии обрели характер, став персонажами, а не просто пушечным мясом. Не будь здесь такого, едва ли кто дважды взглянул бы на этот клон-гибрид и .

Вспомнить и отомстить

Mordor City’s Creed

Одним словом, ради драмы браться за точно не стоит. Тем более что размазали её по 20 скучным сюжетным эпизодам, которые иначе как затянутой «обучалкой» не назовёшь. Добрые две трети кампании вы проведёте, штудируя азы управления и игровой механики.

Особенно сильно проседает вторая половина повествования, когда на смену коричневым пустошам приходят зелёные холмы и равнины, пока не изгаженные ордами орков. Цепочка миссий про QTE-охоту на грауга, которую в той же Assassin’s Creed отнесли бы к побочным забавам, притянута за уши к основной канве. Задания «не попадись на глаза» и «не подними тревогу» быстро надоедают. Арсенал бесшумных трюков тут скромный, в примитивном обществе орков нет места «социальному стелсу», а любой, кто прошёл огонь и медные трубы Аркхема, осилит здешние испытания без труда.

Халтурно отнеслись авторы и к устройству виртуального Мордора. Каждую из двух локаций можно легко пробежать из угла в угол за 3-4 минуты. Чтобы увидеть на карте, какие дополнительные занятия доступны в секторах, надо непременно залезть на призрачную башню и «разблокировать» её, стукнув по наковальне. Тогда, как и положено в современных «песочницах», округа запестрит иконками: сбор артефактов, поиск секретных письмен на стенах, нехитрые испытания с мечом/кинжалом/луком, спасение рабов… Если охота набрать денег, дабы получить ещё 20 единиц здоровья и открыть на оружии новые ячейки для рун - вперёд, с песнями.

Помимо «обзорных вышек», из Assassin’s Creed скопировали также «рентгеновское» зрение, отображающее ключевые объекты и противников сквозь складки ландшафта. Оправдание у него логичное - мол, на самом деле это эльфийский дух так глядит, - но, право, уже хочется найти хранилище, где лежит дизайн-документ, из которого разработчики «ААА-хитов» год за годом черпают одни и те же идеи, и сжечь его к чёрту.

Урук-хай: история успеха

Вытаскивает эту вторичную безыдейщину лишь Nemesis. По сути, сделала для «боссов» и «полубоссов» то, что в своё время сотворила с оружием в : в каждый злодей создан генератором случайных чисел.

Первоначальное положение на «шахматной доске», где стоят капитаны и генералы тёмной армии, игра формирует на старте. Дополнение к имени определяет тип личности. Большинство вояк - обычные задиры и грубияны, но, если повезёт, можно нарваться на алкоголиков, молчунов, стихоплётов и даже певцов, мелодично голосящих угрозы в ваш адрес. Ещё у них есть набор слабых мест, сильных сторон и любимых приёмов. Одного можно сходу убить бесшумным ударом, другой панически боится предательства, третий впадает в ярость, завидев карагора… Чем закалённей орк, тем меньше у него фобий и уязвимостей и тем больше - опасных атак.

Повышение в ранге заслужить непросто. Лучший способ выдвинуться - ухлопать героя. Добив настырного рейнджера (он, правда, воскреснет на вершине ближайшей башни), рядовой хмырь получает имя, прозвище и уважение собратьев — короче говоря, попадает в орочий «пантеон» и становится одним из личных врагов Талиона.

Плох тот орк, кто не мечтает стать генералом, поэтому капитаны не сидят сложа руки. На карте то и дело вспыхивают красные значки: где-то двое зеленокожих устроили дуэль, в другом месте проходит пьянка, чуть поодаль вербуют новобранцев в очередную шайку… Мы вправе игнорировать все события, хотя куда интереснее вмешаться и сорвать планы. Ведь стоит Талиону погибнуть (или нам - промотать время), игра автоматически рассчитает итоги стычек и повысит уцелевших капитанов в звании.

Плюс, нельзя упускать шанс вновь столкнуться со старым «приятелем»! впечатляет именно в такие моменты, когда орк, отравивший рейнджера десять минут назад, выдаёт что-нибудь в духе: «Ты что, противоядие нашёл?» Или: «Из-за тебя я теперь хожу с этим шрамом!» Контекстных реплик в игре - безумное множество, и в них вложено не меньше труда, чем в колоритную внешность самих громил, меняющуюся по ходу их злоключений.

Впрочем, перед встречей не мешает собрать досье на жертву - схватить за шкирку какого-нибудь беднягу и с помощью призрака поковыряться у него мозгах. Лишь тогда вы раскроете личность неизвестного капитана и найдёте его ахиллесову пяту.

В полной мере эта способность раскрывается после 10-й сюжетной миссии, когда Талион начинает не просто «сканировать», а ещё и клеймить орков, записывая их к себе в сторонники. Она позволяет стравить недругов между собой не только в сражении - скажем, приказать невольному подопечному убить конкурента или поднять бунт против старшего по рангу. Один из игроков, потратив несколько часов на муторную «прокачку», подчинил всех капитанов и генералов, заполнив всю «шахматную доску» своими ставленниками, вызвал их на сходку и… прикончил суперумением.

Конечно, старания Талиона - капля в бездонном море сауроновых планов. Клетки долго пустовать не будут - на смену мёртвым придут новые прихвостни тьмы. Как бы вы ни пытались навредить войску тёмного властелина — всё тщетно.

И всё-таки Nemesis достойна похвал. Она действительно делает прохождение уникальным и разбавляет избитую формулу. Гораздо веселее охотиться на заклятых врагов, нежели смотреть пререндеренные заставки и зевать над очередной обязаловкой, в которой Талион, превозмогая дурной дизайн уровней, лечит эльфа от амнезии.

Однако, за вычетом «туториала», основные миссии еле-еле связаны с борьбой орков за власть. Лишь дважды за кампанию, словно вспомнив про существование Nemesis, авторы вешают замок на сюжетное задание и, не утруждая себя объяснениями, просят устранить четырёх командиров. Очень ленивый и наглый подход. Хотя, конечно, не наглее, чем противники, возрождающиеся прямо под носом в только что «зачищенном» лагере. , упорно населявшая саванну толпами свирепых негров, наконец-то посрамлена.

Middle-earth: Shadow of Mordor Рецензия

Не те герои, которых Мордор заслуживает, но те, которые ему нужны

Играм по вселенной «Властелина колец» не везет с оригинальными продуктами, зато наследие Толкина обзавелось множеством клонов чужих игр. Чего только не было – своя Battlefront, своя DotA, даже своя Final Fantasy X (The Third Age, кстати, не так плоха на фоне товарок). Анонс Shadow of Mordor звучал как «своя Assassin’s Creed», но мне почему-то подумалось, что у любимой мной в прошлом студии в этот раз должна получиться хорошая игра. Будто бы в недрах Monolith выковали еще одно кольцо для помыкания игроками: иррациональное в «Тенях Мордора» склонно довлеть над логикой.

Сюжетные миссии ничего особенного из себя не представляют, но без них было бы скучно, да и текстов с хорошей озвучкой в них больше, чем обычно.

Прихвостни Саурона убили следопыта Талиона и всю его семью, но в его тело вселился могучий эльфийский дух, и теперь они вместе будут мстить чумазой нечисти. Бессмысленно пытаться подать эту историю интереснее, чем она есть. Дальнейшее развитие событий угадать просто, часть персонажей либо хорошо знакома, либо предельно предсказуема, все типажи давно засветились в десятках и сотнях других произведений. Но принадлежность к «Властелину колец» выручает Shadow of Mordor: эпическое фэнтези редко рассказывает мудренные истории, зато дорогие сердцу декорации каждый такой простой рассказ могут сделать особенным. Да и события, описываемые в «Тенях», должны быть очень интересны фанатам книг и фильмов: тут дают возможность узнать больше о том, чему Толкин почти не уделял внимания.

Сценарий скоротечен, зато сюжетные миссии – практически единственные, в которых нам дают возможность насладиться неплохими роликами да приятно озвученными и поставленными диалогами. Помимо Голлума Талиону мало с кем приходится беседовать, поэтому каждая такая – предельно банальная – сценка по-настоящему радует. Парадокс всей Shadow of Mordor заключается в том, что даже если какой-то ее элемент выполнен слабо, в целом игра все равно увлекает и, что еще важнее, развлекает. Потребляя правильными порциями шитую белыми нитками историю о вендетте и продолжительные забеги по открытому миру, можно прийти к финалу часов за 20. При этом вы не будете чувствовать себя обманутыми, а в Мордоре еще останутся какие-то ненайденные артефакты и таинственные настенные знаки: было бы желание, а в скромном арсенале увеселений Shadow of Mordor всегда найдется занятие по душе.


У орков и прочих тварей полно всяких фокусов, но Талион с духом тоже не лыком шиты.

Но чем бы вы в итоге не увлеклись, звездой «Теней» назначена система Nemesis. Хотя на зачищенных территориях постоянно появляются новые враги, а последствия диверсионной деятельности Талиона не влияют на их облик, эта «песочница» изо всех сил притворяется живой. Дело в том, что у орков имеется своя иерархия: помимо безымянных уруков по каждой карте Мордора бродят два десятка капитанов, и где-то в его недрах прячется пятерка вождей. В редкие моменты отдыха от приставучего следопыта они не только напиваются на пирах или охотятся, но и сражаются между собой за лидерство. Теоретически это означает, что, грохнув офицера, можно «ослабить» Саурона. На практике же все сводится к тому, что если какой-то орк оказался вам не по зубам и убил вас (Талион уже был отвержен смертью, так что ему не сложно воскресать снова и снова), то в следующий раз он будет еще сильнее. А если следопыта прикончил рядовой урук, то он сам может стать командиром.

Разработчики очень гордятся этой системой, но орки – они и есть орки. Тощие, толстые, высокие или низкорослые – различные рожи и «фирменные» выкрики особого разнообразия не привносят. Твари, избежавшие смерти, при очередной встрече с Талионом обещают уж в этот-то раз точно выпустить ему кишки. Некоторые грозятся отомстить за помятое личико, хотя Талион вроде бы одним ударом срубал им головы, но кого волнуют такие мелочи? На этом приятные беседы заканчиваются. У каждого капитана есть свой набор слабостей и неуязвимостей, так что если вам повезло наткнуться на урода, который не реагирует на рукопашные атаки и постоянно вызывает подмогу, то… поздравляю, ищите стрелы или готовьте кинжал.


У завербованных орков на лице остается отпечаток длани Талиона...

Обычно неразлучная парочка связанных вместе духа и следопыта отлично справляется со своими врагами: бои являются дословным переложением Batman: Arkham Asylum и ее сиквела на мир Толкина, с поправкой на летальное оружие и кровавые добивания. Следопыт мечется между орками, парирует их удары, уклоняется, использует большое количество специальных приемов. Возможно, это для кого-то очевидно, но, хотя игра прекрасно выглядит и работает на PC, по боям чувствуется, что она все-таки ориентирована в первую очередь на консоли, так что играть лучше на геймпаде.

И вот тогда, когда дело доходит до столкновений с капитанами и вождями, внезапно выясняется, что подражатель темного рыцаря не так уж и силен. Смерть не завершает игру, но где-то в Мордоре один (а может, даже не один) орк становится на условный уровень опытнее. А значит, приходит время пробовать другие варианты.

В Shadow of Mordor самое интересное со мной случалось тогда, когда я занимался всякой ерундой: ходил по округе (карта тут небольшая, так что иногда даже не возникает желания пользоваться быстрым перемещением «активированных» башен), собирал какие-то коренья, охотился на животных. Почти каждый такой объект – новая страничка в местной энциклопедии, поэтому фанатам Толкина подобное может быть интересно. И вот я, срезав целебную травку, иду искать стаю хищников. План таков: оседлав карагора, я верхом ворвусь в ближайший лагерь орков, где сидит один из капитанов, и быстро с ним разберусь.


В меню много полезных закладок: на этой, например, можно приобрести новые способности. Некоторые, правда, выдают только по сюжету.

В это время другому офицеру тоже приспичило поохотиться. Начавшуюся заварушку заметил дозорный из ближайшей крепости и поднял тревогу, на которую прибежал еще один высокий чин. Дело запахло жаренным, я прыгнул на одного из прибежавших из-за горы карагоров (они любят кушать орков) и попытался скрыться от преследователей. В Shadow of Mordor не стыдно ретироваться: и сами уруки этим не брезгуют, и вам же самим будет лучше, если кто-то из тварей не заработает на вас «фраг». И вот в этот момент моя первоначальная цель тоже вышла из лагеря. Оказалось, что у нее имеется умение убийства монстров: бронированный урук одним ударом уложил моего скакуна. Цепочку неудач прервала ближайшая стоянка орков: заманив туда всю толпу, я «взорвал» костер, убил «монстробоя», а на остальных натравил парочку зверей, освободив их из орочьих клеток.

Вот эта совершенно случайно получившаяся история намного интереснее пресных сюжетных миссий и уж точно веселее однообразных «побочек». Порой Shadow of Mordor ощущается интерактивной презентацией будущего проекта, но и в нее почему-то интересно играть. Даже примитивный стелс (как же уже надоели эти незрячие часовые) и двухкнопочный паркур не портят впечатление: зрелищные прыжки на цель с огромной высоты, бросок захваченного врасплох орка в пламя – все эти детали да обилие тактических возможностей не позволяют оторваться от Shadow of Mordor.


Чтобы узнать детали о том или ином главаре орков, необходимо допросить «языка», иначе попытка тихонько прирезать очередного капитана закончится зычным «попался, крысеныш»: некоторые твари совершенно не боятся ударов в спину.

А потом, часов эдак через восемь-десять, внезапно оказывается, что в «Тенях Мордора» есть вторая карта – таких же скромных размеров, но зато теперь это не выжженная пустошь, а цветущая поляна. И тут наконец-то раскрывается та самая Nemesis: теперь Талион с помощью эльфийского духа может сломить врага и переманить его на свою сторону. Если первая половина игры – это постоянные боль и страдания, в которых у вас из союзников разве что порабощенные Сауроном люди, то, перевалив за экватор, Shadow of Mordor предлагает по-настоящему свежие операции с уже, казалось бы, знакомыми переменными.

Захваченный урук не выдает себя и бродит со своими друзьями по полям и крепостям, занимается своими идиотскими орочьими делами и полностью игнорирует Талиона. До тех пор, пока тот не сожмет кулак и не прикажет всем своим спящим агентам в данной области напасть на ближайших врагов. Особенно весело скрытно «переманить» половину лагеря уруков, а потом посмотреть, кто кого побьет. Более того, у следопыта есть возможность промыть мозги офицеру или даже вождю, и тогда они будут выполнять его приказы. Разнообразие невелико, но теперь мы с Nemesis начинаем играть на равных, ведь у нас есть возможность «обратить» капитана-телохранителя какого-нибудь вождя, заманить его в ловушку, а потом приказать засланному казачку напасть на своего «босса». Очень удобный расклад, ведь предатель займет место своего предшественника и станет намного влиятельнее.


Порой в боях участвуют десятки орков, и Shadow of Mordor это совершенно не смущает. Кроме того, здесь очень симпатичные эффекты. Особенно дождь.

Но все сводится к тому, что кроме Nemesis, простых и знакомых «стелса», паркура и боевой системы в Shadow of Mordor ничего нет. Мир выглядит неплохо, на картинку жаловаться не приходится, просто поляна с холмами и горами выглядит как… поляна с холмами и горами. Здесь кругом одни развалины, спроектированные, кажется, одним архитектором. Крепости орков различаются по планировке, но все равно выглядят примерно одинаково. Если не считать вступление, ролики и пещеры, то вся игра проходит под открытым небом. В Мордоре нет ни одной комнаты! И хотя я не без удовольствия провел за сюжетом и некоторыми побочными делами двадцать часов, местный слишком открытый мир так толком и не предложил мне ничего особенного: на каждой из двух карт изначально доступны 95% всех территорий, на которых, кроме сбора отмеченных на плане безделушек и убийства появляющихся иногда прямо (!) из воздуха орков, делать совершенно нечего. Я бы не хотел приводить в пример GTAV – это игры из разных лиг, но, скажем, в Arkham Asylum было ощущение прогресса, изучения мира, задания порой начинались неожиданно, но плавно и всегда развивались в интересном ключе. Shadow of Mordor сделана хорошо, но ролики вставлены грубо, а прогресс развития персонажа глупо ограничен сюжетом. А, например, руны для оружия надоедает подбирать в тот момент, когда понимаешь, что нормальных «вставок» в «Тенях» почти не бывает, то есть практически сразу.


На самом деле, Nemesis иногда рождает таких колоритных боссов, которые в ужасе бегут при виде Талиона. Да и читать их текущие планы и мысли – одно удовольствие. Но всего этого мало: мир получился довольно схематичным, так что система нуждается в доработке.

Shadow of Mordor цепляет иррациональным примерно так же, как Mount & Blade. Там хотелось собрать армию поопытнее, тут хочется переманить к себе как можно больше офицеров Саурона. В Mount & Blade такой подход, правда, ни к чему не приводил, а Shadow of Mordor имеет четкую развязку, после которой можно вернуться в Мордор и завершить неоконченные дела – это ее и спасает.

Вердикт

Самые важные по сюжету противники – чуть ли не слабейшие боссы в игре, финальное же противостояние и вовсе представлено QTE-сценкой. Middle-earth: Shadow of Mordor многое заимствует из блокбастеров последних лет, и ей есть, к чему стремиться в плане богатства возможностей, достоверности открытого мира, его красоты: Assassin’s Creed, цикл Batman: Arkham и GTA V. Несмотря на всю вторичность и местами даже простоту выделки, мне понравились приключения следопыта, но хвалить тут надо вселенную Толкина, обилие фансервиса и почти успешную попытку произвести революцию в жанре «песочниц» – Nemesis. Надеюсь, что если когда-нибудь свет увидит Shadow of Mordor 2, то у нее в рукаве будут козыри посильнее.

В бородатом 2014 году, помнится, стала для нас неожиданно приятным сюрпризом из разряда «до чего техника дошла», хотя веры в нее было мало. Сюжетная игра со сложной экосистемой процедурно генерируемых противников? Ага, нашли дураков! Оставьте эти басни Питеру Молинье с его растущими в реальном времени деревьями, а заодно и Шону Мюррею расскажите. Фантастика это все, не бывает такого, и точка.

Monolith доказали, что все-таки бывает. Их чудо-механика Nemesis, способная десятками клепать вполне сносных антагонистов из орочьего ширпотреба Средиземья, каким-то неведомым образом успешно воплотилась в жизнь и фактически вытащила на себе заурядную в остальном экшен-песочницу. Концепт вышел достаточно необычный и занятный, чтобы даже многие толкиенисты-геймеры, оправившись после передозировки неканоном, в конце концов признали право на существование столь вольного фанфика.

Shadow of War, по большому счету, тоже все делает правильно. Закон сиквельной преемственности не нарушает, рекламным проспектам не противоречит, раздает классические обещания про «то же самое, но больше» – ни дать ни взять образцовое продолжение. В этом, правда, проблема и заключается: настолько то же самое и настолько больше нам оказалось не нужно.

Оно, разумеется, хорошо, когда новая игра копирует лучшие идеи предшественницы. Упомянутая уже система заклятых врагов ожидаемо радует и сейчас, даром что кардинальных изменений она не претерпела и в целом работает по знакомым правилам. Окрестности по-прежнему населены орками всевозможных сортов и рангов, чьи случайно заданные личности мы вольны рубить мечом или вербовать на светлую сторону Силы. Суть аналогичная, только нюансов взаимодействия чуть прибавилось.

Одно из наиболее заметных улучшений состоит в том, что капитаны теперь на ходу адаптируются под ваш стиль боя. Если упорно «спамить», скажем, комбо с оглушениями, на энный раз урук разгадает вашу тактику и наловчится больно давать сдачи защитными выпадами. Отдельные умники даже способны превозмогать собственные слабости, из-за чего приходится полагаться не только на сухой список уязвимостей, но и на свою изобретательность в сражении.

Кроме того, свободный народец Мордора сгруппировали в племена, однако решение это скорее организационное, чем функциональное. То есть некоторые особенности больше не распределяются хаотичным образом, а напрямую зависят от породы: мол, контратаковать с телепортацией будут исключительно Мистики, Мародеры пафосно стреляют с двух рук, а сторонникам Ужаса присуще владение кратосовскими клинками на цепях. В стычке-другой это поможет на глаз прикинуть, какие у оппонента козыри в рукаве, но только и всего.

На протяжении всей игры не покидает ощущение, что эта каша с племенами банально недоварена. Им дали уникальный дизайн, отличительные боевые черты, понаставили монументов, даже посвятили целую линейку трейлеров – но на деле пользы практически никакой. Красиво, эффектно, но, э-э, зачем? Учитывая, что между собой бесноватые орки тоже не прочь вести длительные терки, было бы здорово хотя бы привлечь сюда клановые распри с возможностью подливать масла в огонь междоусобных войн.

Прочее – сплошь мелочи поведенческих алгоритмов, которые тем не менее сглаживают неровности генератора и придают общей картине убедительности. Тут зубастая морда точно подмечает, что ты подкрался к ней с возвышенности, там трусливый вождь оправдывается, что в прошлый раз он «не убежал, а отступил». Еще позже кровный брат убитого пару часов назад берсерка устраивает засаду, а твой телохранитель вонзает тебе кинжал в спину, потому что ему надоело попадать под горячую руку своего властелина. Что бы ни происходило, у Shadow of War, кажется, подготовлена реакция на все случаи жизни, и этому еще долго не перестаешь дивиться.

Тщательно спланированное предательство в самом разгаре. Еще мгновение, и вождь узнает о своей свите много нового

Имея в распоряжении множество занятных инструментов, виртуальный режиссер имени Nemesis временами складывает гораздо более персонализированные, складные и сложносочиненные сценки, нежели раньше. В моем прохождении одна такая история тянулась с самого пролога, когда я оставил вражеского капитана умирать от укусов ядовитых насекомых. Тот, впрочем, не просто обманул смерть, а вернулся буквальным повелителем мух с прозвищем а-ля «Гриша Мушиный» и явным намерением меня прикончить.

Свершиться возмездию в самый последний момент мешает союзный урук-арбалетчик, которому я в свое время помог расквитаться с давним обидчиком. Следом за ним в свете софитов появляется мой же заклятый враг из первой части игры (хвала функции импорта) и ехидно интересуется, сколько еще шестерок выскочит из кустов, когда он поставит меня на колени. За спиной в тот же момент нависает брутальный олог-хай с отметиной на всю зеленую рожу. Он, правда, ничего не говорит, а лишь истошным воплем дает понять, что мы знакомы, прежде чем броситься вперед. Начинается бой – неравный, неожиданный, но такой мой .

Подобные зарисовки и есть настоящая прелес(-с-с)ть Shadow of War. Большая, комплексная система всего-навсего умело жонглирует переменными, но из этого получается на редкость личный и эмоциональный опыт. Врагов запоминаешь, пропитываешься к ним ненавистью, причем сугубо субъективной. Злосчастный Гриша Мушиный должен умереть не столько по сюжетной указке – сколько потому, что у вас с ним свои счеты.

К сожалению, все, что было плохо в Shadow of Mordor, а в особенности – все, что в ней плохо теперь , сиквел тоже без тени (хах!) сомнения наследует. Это абсолютно тот же пресный опенворлд 2014 года розлива, вплоть до мелочей типа дерева умений, анимации сражений и ракурсов камеры. Ладно, тогда это было если не круто и сочно, то хотя бы терпимо, а сейчас на районе за боевую систему «как у Бэтмана» прилюдно высмеивают.

Единственное серьезное обновление в цирковой программе – осады крепостей. Каждый из доступных в игре регионов оборудован твердыней, приватизацией которой рано или поздно попросят заняться. И хотя процесс сей мало отличается от показанного на E3, самолично принимать в нем участие оказалось не шибко увлекательно.

То, что выглядело как форменный Total War от третьего лица и с Роковой горой на фоне, на деле оказалось примитивной мини-игрой про захват контрольных точек. Вокруг, само собой, происходит натуральная феерия: небо расчерчивают снаряды катапульт, тролли долбятся в стены, дюжины орков перед воротами горят в драконьем пламени и все такое прочее – зрелище действительно эпичное и первые несколько раз завораживающее. Вот она, война ! Вот он, «Властелин колец»!

А потом ты стоишь в строго означенной зоне и исполняешь те же заученные за три года боевые пируэты. Ибо больше от тебя ничего не требуется.

Смена обстановки вообще никоим образом не влияет на правила игры, разве что со всех сторон прет раза эдак в четыре больше разномастной шелухи с топорами, за истребление которой и опыта-то не дают. Хваленый интерактив между дружественными капитанами и полководцами врага сводится к паре забавных реплик перед началом, а заключительная встреча с начальником учреждения, тронный зал которого на 70% состоит из встроенных в пол огнеметов, напоминает первые трехмерные адвенчуры, хоть и похожа на попытку сделать увлекательный босс-файт.

Более того, вариативностью осады не блещут. Захудалый фортик отличается от исполинского замка лишь количеством захватываемых точек, а разнообразные защитные сооружения чаще игнорируются, чем представляют серьезную угрозу. Ни тебе уникальных для конкретной крепости задач, ни какой-нибудь стратегии в действиях, ни даже любопытного левел-дизайна – извольте наслаждаться наштампованными для объема миссиями, которые надоедают намного быстрее, чем кажется самой игре.

Ассортимент ездовых животных пополнился долгожданным драконом

Это, кстати, касается всей Shadow of War – она просто не знает меры. Посредственный открытый мир первой части прокатил не в последнюю очередь потому, что исчерпывался за адекватные 15-20 часов, если долго не засиживаться в пространных описаниях лора. Сиквел мало того что не последовал примеру, а напротив, раздул вдвое-втрое все, что хоть как-то раздувалось.

Тут часов 10 нам только разъясняют принципы работы своих грандиозных систем. С пользовательской точки зрения что «Немезида», что осады, конечно, обставлены не самым очевидным образом, но туториал так медлителен и дотошен, что от игры устаешь, еще толком не научившись ей управлять.

Да и новая песочница, откровенно говоря, поводов для восторга не дает. Стандартные «собирашки», захват аванпостов, случайно генерируемые встречи с капитанами, побочные задания про спасение 218 военнопленных и отравление 46 чанов с грогом – все как прежде (или как в любом другом проекте), только в гиперболизированном виде. Вместо двух локаций сделали пять, колоритных и красочных внешне, но таких же пустых и насквозь враждебных внутри.

А еще здесь теперь есть лут. Из противников, монументов, квестов и просто так без конца сыплются доспехи, кинжалы, луки, мечи и прочие элементы гардероба, которые раз в вечность желательно переодевать ради заветного «+0.0002% к урону», а в остальное время – нещадно конвертировать в деньги. Последние обычно тратятся на осадные апгрейды и всеми ненавистные нынче лутбоксы.

Углубляться в полемику об этической стороне микротранзакций мы не станем – их в самом деле никто не навязывает, а за преимущество в одиночной игре, должно быть, с радостью платят те же люди, которые сливают зарплату на ножи в CS:GO. Но все равно скажем: во всей Shadow of War нет ничего тупее, чем магазин с ящиками.

По той элементарной причине, что сама идея эта пришита сюда белыми нитками и выбивает из атмосферы сильнее, чем назойливые подсказки на треть экрана и неказистые элементы интерфейса. Мысль о том, что кто-то всерьез допустил, что в раздираемом войной Средиземье есть место походам по оружейным лавкам и азартной погоне за «легендарками», волнует меня даже сильнее, чем меркантильность современных издателей.

Если что, орков тоже зачем-то приравняли к дропу из покупных кейсов. Лучшие образцы «Немезиды» все равно гуляют себе спокойно по виртуальным просторам – так для чего оно? Искрометный Мародер-бард, исполняющий куплеты про нашу позорную гибель, найдется сам по себе, а натаскать его до уровня «донатных» товарищей можно в считанные минуты, благо на сюжетной тропинке возможностей для этого масса.

Ой, точно! Где-то в недрах Shadow of War все еще есть сюжет, но за прошедшее время он особо не эволюционировал, так и оставшись подложкой для орочьей «Игры престолов». Никакущий рейнджер Талион и его сосед по телу, призрачный эльф Келебримбор, куют новое Кольцо Силы и продолжают свой крестовый поход на Саурона. В общем-то, все.

Справедливости ради, повествование немного оживили за счет нескольких параллельных арок, и все же от ощущения, словно вместо истории подсунули какой-то бестолковый трибьют звездам Мордора, избавиться до сих пор не получается. Да, герои встретят Шелоб, посетят будущий Минас-Моргул, отвесят смачного пинка балрогу, скрестят мечи с самим Королем-чародеем и много что еще – это все отличный фансервис, безусловно, однако в весомую сюжетную линию он не складывается.

Но недаром о сюжете мы говорим под занавес: Shadow of War, как и ожидалось, больше про игровые механизмы, чем про внятный сценарий и качественную постановку. Только вот механизмы ее вновь подводят, оставляя гениальный концепт Nemesis без достойного геймплейного подкрепления.

Игре нужны были изменения, а не стандартные сиквельные улучшения. Там, где ее кренит в сторону RPG, хочется настоящей «ролевки» вместо схематичных придатков – может, немножко даже сквозь европейскую призму. Там, где виднеется стратегия, душа рвется к тактическим ухищрениям и продуманным осадам. Там, где, в конце концов, надо сражаться, просится боевая система, которая не осталась на задворках прошлого поколения.

Рекомендую Не рекомендую
Статьи по теме: