Wasteland 2 director s cut описание

Какой должна быть команда.

В данной игре игроку предстоит управлять отрядом рейнджеров состоящим, при полном составе, из семи бойцов. При старте игроку предлагают создать или выбрать из имеющихся “в казармах” максимум четырёх бойцов. Уже позднее, в процессе игры, в команду могут присоединится еще трое, на постоянной или временной основе. Как и в любых классических рпг бойцы не могут постичь в одиночку всех наук, поэтому создавая универсальную команду необходимо наборы навыков распределить между всеми напарниками и каждому в команде определить четкую роль. Тут придется открыть небольшой спойлер, так как создавая команду придется учитывать и присоединяемых персонажей, а далеко не все присоединяются на постоянной основе. Плюс ко всему отряд несмотря на разные роли (врач, техник и т.д.) должен быть максимально возможно эффективен в бою. И по этой причине, несмотря на харизматичность и полезные наборы мирных навыков придется отказаться от присоединяемых персонажей специализирующихся на ближнем бою. Мы играем в Пустынных рейнджеров, а не “Варваров с севера” и в этом мире правит дистанционное оружие. Для слаженной работы в команде должны присутствовать минимум двое-трое персонажей основной специализацией которых будет именно бой, лидер (усмиряющий присоединяемых бойцов и дающий всей команде бонус в бою), взломщик, техник и врач.

Выбор присоединяемых персонажей и порядок наёма (внимание: Спойлер)

В самом начале игры к нам в группу попросится персонаж Анжела Дет - отличный боец, с правильной боевой инициативой (14) и хорошим набором стартовых навыков, но минус кроется в том, что она прослужит нам верой и правдой только до локации Каньон Титана . Поэтому на временного персонажа не тратим ни своих сил ни благословения Святилищ. Далее в ходе прохождения первого же квеста нашему отряду откроется местонахождение локации Рельсовых Кочевников. Крайне важная для нас в первую очередь тем, что здесь мы завербуем в группу сразу двух постоянных бойцов. Поэтому, забегая вперед, даю совет: в начале игры не тратиться в магазинах на лишнее, а на средства вырученные с продажи хлама приобрести первый доступный антирадиационный костюм и в обход гор, там где фон радиации не превышает 2 единиц, аккуратно не отвлекаясь на посторонних (с сохранениями) пробираемся в Лагерь Кочевников. Наша цель не прохождение квестов (их можно и даже нужно выполнить позднее, когда группа будет полностью собрана, чтобы развитие опытом шло одновременно у всей команды), а вербовка в отряд персонажей Ральфи и Скотчмо . И если из-за не очень удачного набора начальных характеристик бойцы из этих персонажей получаются не ахти какие (необходим довольно долгой путь правок через рост уровней и подборки экипировки), то вот набор начальных навыков уже на старте делает из них очень неплохих специалистов технического плана. Из Ральфи получится отличный механик, а из Скочмо взломщик. До полной группы (не забываем, что Анджела Дет временный персонаж) нам недостает одного бойца.

На роль последнего подходящего нам (по вышеизложенным рекомендациям ) бойца по ходу сюжета могут претендовать лишь трое присоединяемых персонажей, но с оговорками - это Кричащий Стервятник , Роза и Пизепи Йорен . Чтобы присоединить к группе Кричащего Стервятника необходимо в ходе одного из начальных квестов сделать выбор в пользу помощи Хайпулу, если же выбор остановить на помощи СХ-центру, то в группу вступит Роза. Пизепи Йорен - это самый спорный персонаж игры , так как обладая весьма привлекательными начальными характеристиками вкупе с набором очень полезных навыков включая специализацию на энергетическом оружии, может не найти места в нашей команде по причине досадного бага, из-за которого она просто не появляется в локации Деревня Дарвина . (Небольшое отступление: я трижды переигрывал обычную версию Wasteland 2 и дважды версию Director’s Cut до момента, чтобы только посмотреть на этого персонажа, но увы, баг мне упорно отказывает в этом удовольствии.) Поэтому в данном руководстве мы не будем полагаться на случай и рассмотрим оставшихся двух.

Кричащий Стервятник представляет собой классический отыгрыш роли индейца. Харизматично конечно, но вот начальный набор навыков и характеристик очень спорный. Напомню, у каждого члена команды должна быть своя роль. На роль лютого бойца, даже несмотря на специализацию по снайперским винтовкам, Стервятник не годиться, так как имеет крайне низкую инициативу и очень малое количество очков действия, не позволяющего даже при всем желании производить двух выстрелов за ход. У персонажа имеется высокий интеллект, а следовательно навыки будут расти быстро, но вот какую роль они будут выполнять? Низкая харизма не позволит сделать из Стервятника хорошего лидера, так как радиус “влияния” на членов команды будет небольшой, плюс ко всему очень малое количество очков действия вкупе со спецификой работы снайпера не располагает к большой подвижности на поле боя. А брать лидерство исключительно из-за усмирения бойцов пренебрегая пунктом “повышенного шанса попадания ” крайне неразумно, так как эта функция лидерства очень сильно повышает шансы для остальных бойцов поразить цель при прицельной стрельбе в голову. Конечно к 40 уровню, если вложить бонусные очки характеристики в харизму, то ситуация с лидером немного выправиться, но все равно спорно очень. Можно конечно сделать при большом желании из Стервятника врача, но во первых у персонажа уже присутствуют занятыми минимум три полезных слота навыков и следовательно брать еще два под навыки лекаря, даже с высоким интеллектом крайне неразумно; а во вторых на роль полноценного врача есть другой герой - Роза. Вот и получается, что брать Кричащего Стервятника в команду стоит только ради отыгрыша роли, чтобы со всех сторон узнать сюжет игры, вот только на высоких уровнях сложности пользы от неё будет мало.

Роза - это самый универсальный присоединяемый персонаж в игре и практически обязательный к вступлению в группу, особенно на высоких уровнях сложности игры. Максимальный интеллект позволит быстро развить навыки и сделать из неё любого специалиста. Хоть инициатива у персонажа низкая, быстрый рост навыков позволит максимально быстро развить огнестрельный навык. Очень хороший из Розы может получиться Лидер-врач со специализацией на энергетическом оружии, которое в купе с перком “Эксперт по роботам ” из имеющегося у розы навыка Компьютеры позволят энергооружием разбирать роботов максимально эффективно! Можно сказать идеальный кандидат на последнее место в нашей команде и все было бы просто прекрасно, даже на грани читерства, если бы не одно маленькое но. Роза волею рока в финальном бою покидает команду и будет биться против нас ! Почему? Сюжет раскрывать не стану и так открыл достаточно спойлеров. Поэтому можно пройти фактически всю игру с Розой в группе, но для финального боя, если не желаете её сами же убивать и получать грустную концовку, следует её исключить из группы или заменить на другого. Но вот одинаково развитого в уровень к финальному бою восьмого персонажа у вас не будет на тот момент, а биться в финальном бою, не полным составом не так комфортно, особенно на высоком уровне сложности. Поэтому Розу необходимо заменить как можно раньше и эта замена есть и причем замена равноценно качественная. В Калифорнии Розу меняем на Брата Томаса . Розу, пока она в команде развиваем как чистого врача, и после происходит равноценный обмен на Брата Томаса. Томас отличный врач и боец, особенно после нахождения кольца “Выбор” на инициативу он становиться в один ряд со всеми боевыми персонажами основного отряда. И мы получаем, как мне кажется весьма каноничную историю в финале игры с хорошей концовкой. Этот вариант мы и рассмотрим подробнее.

Подробное описание полной команды (создаваемые бойцы)

Итак мы определились, что для эффективной работы команды нам необходимы: Три бойца основной ударной группы; Лидер , который будет воодушевлять команду; Техник по ремонту, для выполнения квестов; Взломщик и Врач . Для эффективного ведения боя у бойцов помимо здоровья должна присутствовать высокая инициатива (14 очков минимум на старте и далее все последующие бонусные очки вкладываются в повышение этой характеристики, в основном через повышение восприятия) и мобильность, которая достигается очками действия и скоростью. Характеристики повышающие очки действия необходимо подбирать исходя из потребностей в оных у конкретно выбранного класса оружия. В данной игре, как и во многих классических рпг у каждого из классов присутствует уникальный вариант оружия, максимально эффективный, поэтому чтобы ничего не упустить рекомендую чтобы в группе присутствовали бойцы специализирующиеся на одном оружии. Штурмовые и снайперские винтовки универсальное оружие имеющие достаточную дистанцию боя не требующую для эффективного ведения боевых действий постоянных смен позиций. Поэтому очки действия вод эти оружия необходимо выбирать из расчета, чтобы можно было сделать очередь либо пару одиночных выстрелов. Для другого класса оружия уже сложнее, там дистанция боя с самым лучшим образцами не будет уже так высока и придется уже закладывать очки действия для движения к цели. Подробно о каждом из группы. Создаваемые персонажи:

1. Лидер.

Координация - 2
Удача - 1
Восприятие - 3 (4 - от вложенного очка на старте от причуды “Эстет”)
Сила - 2
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 6

Причуда: Эстет

Навыки: Энергетическое оружие, Компьютеры, Лидер, Жополиз.

В начале игры от причуды Эстет вкладываем очко в характеристику восприятие и все последующие бонусные очки тоже. Персонаж имеет 8 очков действия, чего достаточно для стрельбы очередью из уникального энергетического оружия (Гамма бластер ), высокую стартовую инициативу 14 и последующее её повышение с ростом в уровней не вызовет проблем с очередностью хода в бою с противниками, а также высокую скорость боя, что позволит лидеру быстро перемещаться по полю боя и всегда быть в гуще событий. Отказ от украшений при использовании причуды Эстет не считаю смертельным, что проверено отыгрышем. Зато мы получаем сильный старт в начале игры в росте навыков в купе с высокой харизмой и быстрым ростом опыта общее развитие проходит быстрее. Отпадает острая необходимость в украшениях, которая появляется в основном в требовании “+ к определенному навыку ”. Из перков рекомендуется прокачать ветку энергетического оружия на повышения урона токонепроводящих целей и перк компьютера “Эксперт по роботам ”. По началу пользы в бою от этого бойца в виду общей специфики энергооружия будет немного и лишь с развитыми перками и уникальным бластером персонаж начнет рвать металлических врагов на куски. Особенно вы это оцените в схватках с тяжелыми бронированными роботами.

2. Штурмовик

Координация - 4
Удача - 1
Восприятие - 4
Сила - 4
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Толстокожий

Навыки: Штурмовые винтовки, Хитрожопый, Снятие сигнализации. (после развития их в максимум берем навык Выживание, можно и раньше взять - это по желанию).

Первый из авангарда боец имеет также стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие), 9 очков действия и высокую скорость в бою, даже несмотря на штраф от причуды позволяющую быть всегда в гуще событий. А чтобы выдержать напор от врагов в бою имеем базовую броню 2 , далее рекомендуется взять перк “Матерый ” еще +1 к броне в итоге с броней из спектрального материала мы получим максимально возможную токонепроводящую броню в 10 единиц . Плюс ко всему прокачиваем перки ветки Снятие сигнализации - “Призрак ” и “Быстрые рефлексы ” и получаем +3% к уклонению, далее берем перк “Черепаха ”, одеваем украшение “Перевернутый цветок клевера” и мы получим к 40 уровню 22% уклонения в открытом бою и 32% в укрытии . Ну и естественно открываем полностью перки ветки “Штурмовые винтовки”. К сожалению максимальная уникальная штурмовая винтовка появляется только практически перед финалом, но и без неё базовое штурмовое оружие чересчур перекручено по сравнению с остальными классами. В итоге получаем первого лютого бойца.

3. Пулеметчик

Координация - 2
Удача - 1
Восприятие - 4
Сила - 6
Скорость - 10
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Психопат

Навыки: Тяжелое оружие, Оружейник, Грубая сила.

Второй из авангарда боец имеет также стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие), 9 очков действия которые увеличиваются на +1 при ношении токонепроводящей брони от перка “Умелец” ветки навыка “Оружейник и высокую скорость в бою, которая необходима не только чтобы сглаживать штраф от переноски тяжелого оружия, но и чтобы быть по ближе к врагу, учитывая невысокую (увы) дистанцию боя данного класса. Обязательно открываем все перки “Тяжелого оружия”, которые вместе с причудой “Психопат ” превращает бойца пулеметчика в машину смерти. По началу, помимо быстрого расхода боеприпасов конечно, будет сильно выводить из себя частое заклинивание вашего пулемета, что вдвойне обидно учитывая столь малый процентный шанс и невозможность его изменить путем установки оружейных модулей. Первый уникальный тяжелый пулемет имеющий вероятность поломки 0% вы получите уже в Дамонте и тогда жить станет намного веселее, позднее вы его смените в Калифорнии на многоствольный пулемет.

4. Снайпер

Координация - 8
Удача - 1
Восприятие - 5
Сила - 1
Скорость - 8
Интеллект - 4
Харизма - 1

Причуда: Ломкие кости

Навыки: Снайперские винтовки, Зоркий глаз, Взрывотехника

Последний из тройки авангарда также имеет стартовую инициативу 14 (далее повышаем с ростом уровней через восприятие) и 12 очков действия, но вот штраф от причуды слишком высок и скорость в бою у персонажа очень низка. Но это не важно учитывая общую специфику бойца снайпера. 12 очков действия это тот минимум необходимый, чтобы делать по 2 выстрела за ход из почти всех видов снайперских винтовок. По началу в Аризоне почти все снайперские винтовки включая лучшую винтовку под патрон 30.06 - уникальную Электрическую требуют 6 очков действия на выстрел. Очень высокая дистанция стрельбы этого класса оружия не требует лишних телодвижений на поле боя, чтобы достать врага. Поэтому снайпер сидит тихо на месте и отстреливает все, что попадает под прицел. И позднее, после того, как откроете все перки “Снайперских винтовок”, в особенности последний “Меткий стрелок” дающий -1 од на выстрел из винтовок, если ведем стрельбу неподвижно, нужно брать в руки 50 калибр. Снайпер с 12 од, полностью прокачанными перками “Снайперских винтовок”, с хорошим Лидером в группе и Снайперской винтовкой для поражения материальной части обвешанной пламегасителем, лазерным прицелом, и прицелом Cappen RPDX будет делать 2 прицельных выстрела в голову со 100% шансом попасть в цель. Поэтому просто необходимо именно ему, а никому другому выучивать навык из книжки “Стрелок” дающий 100% шанс на критический урон . И тогда мы получаем бойца, хлипкого телом, но который за один ход выписывает 2 критических выстрела на 400+ урона да еще и на большую дистанцию . Такой показатель нечем другим не перебить, но к сожалению он становиться доступен уже ближе к финалу.

Подробное описание полной команды (присоединяемые бойцы)

5. Взломщик (Скотчмо)

Координация - 6
Удача - 8
Восприятие - 1 (+2-3 повышаем на 30+ уровне)
Сила - 4
Скорость - 5 (+1 повышаем на 20 уровне)
Интеллект - 3 (+1 повышаем на 10 уровне)
Харизма - 1

Причуды нет.

Навыки: Дробовики, Взлом сейфов, Взлом замков.

Для присоединения Скотчмо нужна высокая харизма. Перед разговором с ним и его вербовкой берём для начала в команду Ральфи. Суммарной харизмы составленной мною команды вместе с Анджелой и Ральфи достаточно для присоединения Скотчмо. Из-за низкой инициативы, малого количества очков действия и скорости, а главное используемого оружия Скотчмо не сможет претендовать на роль полноценного бойца отряда. Как следует использовать дробовики можно будет без опаски только после того, как прокачаем перки мастерства охоты дробовиков иначе из-за разброса постоянно будет испытывать трудности. Будет велика вероятность поразить своих со партийцев в бою. Но даже прокачав перки, что произойдет не раньше чем пройдем половину игры, все равно из-за малого радиуса действия большинство боев Скотчмо пробегает без дела. Лишь в начале игры будут моменты, когда Скотчмо будет выручать, да и то не факт. Скотчмо классический “мул” жанра рпг с очень полезными навыками взломщика - дайте ему армейский рюкзак и он сможет перенести с поле боя много полезного скарба до ближайшего торговца. Такой персонаж в отряде тоже должен присутствовать. Лишь ближе к финалу, когда получим в распоряжение дробовик стреляющий очередями, Скотчмо сможет повоевать.

6. Механик (Ральфи)

Координация - 3 (+1 на 20 уровне)
Удача - 5
Восприятие - 4 (+1-2 на 40+ уровне)
Сила - 4
Скорость - 5 (+1 на 30 уровне)
Интеллект - 3 (+1 на 10 уровне)
Харизма - 4

Причуды нет.

Навыки: Рукопашная (не развиваем), Дрессировщик (вкладываем несколько очков - понадобиться для квестов ), Штурмовые винтовки, Ремонт тостеров, Механика.

Из Ральфи, в отличии от Скотчмо, можно сделать бойца. К сожалению низкая инициатива и малое количество очков действия не позволит в бою действовать в первых рядах, но вот добивать в конце раненых получиться. Можно конечно использовать украшение “Обручальные кольца ”, но с итак низких очков действия снимать штрафом еще 1 очко спорный вариант. В любом случае, лучше всего в качестве основного оружия Ральфи подойдут Штурмовые винтовки. Основная цели пребывания Ральфи в отряде это роль техника, поэтому у Ремонту тостеров добавляем навык Механика. Ради отыгрыша роли и экономии винтовочных патронов из Ральфи получается неплохой Десперадо, так как имея высокую удачу он будет наносить Пистолетами при полной прокачке навыка очень часто критические выстрелы. Но на высоких уровнях сложности - только Штурмовые винтовки. Основные перки берем как и у персонажа Штурмовика.

7. Врач (Роза, позже в Калифорнии сменяем на Брата Томаса)

Координация - 5 (+1 на 10 уровне)
Удача - 2
Восприятие - 4 (+2-4 на 20+ уровне)
Сила - 2
Скорость - 2
Интеллект - 10
Харизма - 3

Причуды нет.

Навыки: Пистолеты (не развиваем), Компьютеры, Хирургия, Полевая медицина, Пистолеты-пулеметы.

Розу, как было описано выше, развиваем из расчета временного бойца и чтобы был более ровный переход в Калифорнии на Брата Томаса развиваем её так же. Прокачиваем Хирургию и Полевую медицину, а в качестве основного оружия используем Пистолеты-пулеметы. Когда встретим Томаса все предметы с Розы перейдут на него без изменений. Томаса развиваем из расчета повышения характеристик для роста инициативы. С уникальным пистолетом-пулеметом “Потрошитель ” Томас будет достойным бойцом в отряде.

Основные перки для каждого из выбранных персонажей.

1. Лидер

В порядке (+1 оз за уровень )
Закаленный (-15% урон от крит. атак )
Матерый (+1 к броне )
Ложись! (-25% урона от взрывчатки )
Перезарядка (+10% энерго урон против токонепр. брони )
Перегрузка (+20% энерго урон против токонепр. брони )
Атомизация (+30% энерго урон против токонепр. брони )
Скопидом (+20% переносимого веса )
Черепаха (+10% к уклонению в укрытии )
Эксперт по роботам (+20% урона против роботов и синтов )

2. Штурмовик

Быстрые рефлексы (+3% к уклонению )
В порядке
Закаленый
Матерый
Призрак (не вызывает нападений из засады )
Пулеметчик (-5% штраф к стрельбе очередями )
Пули с цельнометаллической оболочкой (+1 к пробою брони используя шрурмовые винтовки )
Скопидом
Стрельба в ближнем бою (-35% штраф при сбрельбе из штурмовых в близи )

3. Пулеметчик

В порядке
Закаленый
Матерый
Умелец (+1 од когда надета легкая броня )
Массированный огонь (+3% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Полыхающий огонь (+1% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Сокрушительный огонь (+5% шанс нанести эффект точного удара для каждой пули )
Прошитый пулями (-1 броня врага после очереди из тяж. пулемета )
Скопидом

4. Снайпер

В порядке
Закаленый
Матерый
Дозорный (нет штрафа на попадание при нападении на врага из засады )
Меткий стрелок (-1 од на стрельбу из снайперских винтовок при неподвижности )
Сосредоточенный стрелок (-15% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Уверенный стрелок (-30% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Стрелок дзен (-45% штраф к стрельбе находясь под давлением врага )
Тактическое позиционирование (+25% урона наносится врагам при приминении оружия ближнего и дальнего боя )
Скопидом

5. Взломщик (Скотчмо)

В порядке
Закаленый
Матерый
Ложись!
Осторожный охотник (-25% шансов попасть по своим при стрельбе из дробовиков )
Меткий охотник (-50% шансов попасть по своим при стрельбе из дробовиков )
Мастер охоты (огонь по своим исключен при стрельбе из дробовиков )
Уничтожитель (укрытие разрушается от выстрела дробовика )
Скопидом
Упаковщик пороха (+10% шанс найти дополнительные боеприпасы при мародерстве )

6. Механик (Ральфи)

В порядке
Барахольщик (при нахождении лута дается шанс 50% на нахождение дополнительных предметов )
Матерый
Ремонт брони (-20% урона от энерго оружия )
Эксперт по тостерам (50% шанс найти дополнительные предметы в тостерах )
Пулеметчик
Пули с цельнометаллической оболочкой
Скопидом
Стрельба в ближнем бою

7. Врач (Роза/Брат Томас)

В порядке
Закаленый
Матерый
Быстрая перезарядка (-1 од для перезарядки пистолетов-пулеметов )
Исследователь (+50% диапазон зрения на карте мира )
Оздоровление (+10% эффекта от лечащих предметов )
Стимпаки (+2% оз излечивается у данного персонажа за каждых ход боя )
Шмякни крота (+15% шанс поразить врага в укрытии )
Скаут (+25% диапазон зрения на карте мира )
Скопидом.

0

«Людям нравится, когда им говорят то, что они уже знают. Помни об этом. Но когда говоришь им что-то новое, люди начинают нервничать. Новое… понимаешь ли, новое оказывается для них неожиданным. Им нравится узнавать, что, скажем, собака покусала человека, потому что собаки именно так и поступают. Но о том, что человек покусал собаку, людям не хочется знать, потому что так быть не должно. Короче говоря, людям кажется, что им нужны новости, но на самом деле они жаждут старостей».

Терри Пратчетт, «Правда».

Любопытный парадокс. Казалось бы, несмотря на то, что мы с вами большую часть жизни существуем в мирное время, довольствуясь плодами цивилизованного и развитого общества, не зная затяжных конфликтов и воин, довольно часто людям, увлекающимся научной фантастикой, доставляет неописуемое удовольствие погружаться с головой в диаметрально противоположный мир, который предстает перед обывателем в виде какого-нибудь медиа-продукта: видеоигры, книги или кинофильма. Почувствовать себя частичкой мира, где нет никаких законов, где власть находится в руках сильнейших или хитрейших, а главного героя окружают только мерзавцы, воры, бандиты, пираты, роботы, сектанты и мутанты – не самые лучшие компаньоны, согласитесь? Значит ли это, что нам так скучно в обыденной жизни, что хочется ненадолго убежать от реальности и почувствовать себя законом в беззаконии или ренегатом, который способен своими руками уничтожить то, что человечество создает с большим трудом? Возможно, ведь нам как никакому другому существу довольно легко дается ролевая модель поведения. Но какое медиа может не только познакомить с подобным миром, но и дать почувствовать себя его неотъемлемой частью, а если повезет, даже повлиять на ход событий? Определенно, видеоигры. А так как на рынке видеоигр есть спрос на подобного рода проекты, то всевозможные студии нередко балуют нас новыми творениями: Rage, Mad Max, Borderlands, Fallout и, конечно же, Wasteland. Что объединяет эти игры? Пустошь. Всеми любимая, выжженная ядерными ракетами или другими катастрофами техногенного и не очень характера, превратившими мир в одну большую пустыню, земля, которая тянется на многие километры. И любой человек, живущий в пустоши, знает, что самая опасная ситуация в этих диких землях – это не остаться без воды или иного провианта, не заблудиться и даже не оказаться одному в незнакомом месте, а встретить самое страшное и непредсказуемое существо на Земле – человека. Именно поэтому миру пустоши нужны свои герои, а кто, как не вездесущий и всесильный игрок, способен занять эту должность?

Но закончим с лирикой и перейдем к фактам и конкретике. Выжженная пустошь за несколько десятков лет успела предстать перед игроками в разных обличиях: в виде аркадных гонок, тактических игр с ролевыми элементами, шутеров и даже квестов. Но так как игры с большим количеством экшена продаются лучше своих конкурентов, то и немудрено, что сеттинг начало кренить именно в эту сторону. Изголодавшиеся по настоящим ролевым играм в постапокалиптическом мире игроки на протяжении долгого времени жаждали получить достойного наследника Wasteland, Fallout 1-2 или The Fall: Last Days of Gaia, но вместо этого рынок полнился совсем другими продуктами в схожих декорациях. Поняв, чего на самом деле хотят игроки, небольшая студия InXile Entertainment, руководителем которой является Брайан Фарго (Brian Fargo), приложивший руку к созданию таких игр, как Wasteland, Fallout и Baldur"s Gate, преисполнилась силами и амбициями, набрала в свои ряды людей, некогда работавших над первой частью серии Wasteland и её духовными наследниками, выкупила права на франшизу и решила организовать сборы на Kickstarter, анонсировав вторую часть. То есть прямое продолжение игры, выпущенной в 1988 году, что не могло не заинтересовать ностальгирующую публику. Мероприятие стартовало весной 2012 года и прошло весьма успешно, так как разработчики подняли целых три с половиной миллиона долларов, став одной из первых успешных кампаний по сбору средств на площадке. Однако после наступила тишина. Целых два с половиной года Wasteland 2 находилась в разработке, после чего состоялась премьера и… вызвала у публики смешанные отзывы. Одни, безусловно, ликовали, что получили именно тот сиквел, который они давно ждали, или рассматривали игру, как заменитель нынешним играм серии Fallout, которые, по их мнению, не чета старым частям. К приятным сторонам игры отнесли тактику, витиеватую диалоговую систему и выживание в достаточно суровых условиях. Другие упрекнули игру в слабой графической составляющей, недоработанности и сырости конечной версии, что проявлялось через различные глюки и баги, которые порой были настолько критическими, что просто стопорили прохождение игры. К счастью для всех нас, сотрудники InXile Entertainment оказались ответственными и в некоторой степени идейными людьми. Они приняли к сведению отзывы игроков, взялись лечить Wasteland 2 регулярными патчами и обновлениями, и, в конце концов, разработчики созрели для того, чтобы выпустить одно большое обновление, а заодно познакомить владельцев консолей следующего поколения с их новой игрой. Так на свет и появилась Wasteland 2: Director"s Cut.

Сюжет игры, как вы понимаете, берет своё начало в недалеком будущем в пустоши, которая образовалась благодаря открытому столкновению сил США и СССР, но победила в этом противостоянии ничья, так как эскалация конфликта, в конечном счете, привела к ядерной войне. Погибло множество людей, крупные города и мегаполисы были стерты с лица земли и превратились в пепелище, а оставшиеся в живых обитатели пустынь не знают, выжил ли кто-то ещё в этом мире или они и есть последние представители рода человеческого. В подобных условиях, где нет закона и миром правит сильнейший, немудрено застать жертв мутаций, изгоев, бандитов и каннибалов, объединившихся в группы, дабы выживать, досаждая мирным гражданам, живущим в небольших поселениях или странствующим по округе в поисках лучшей доли. Не прочь отведать человеческой плоти или умертвить пару-тройку безобидных жителей пустоши не только люди, но и другие существа: роботы, животные, насекомые и осознавшие себя растения, которые значительно мутировали, преобразовались и одичали. Звучит сурово и создается впечатление, что человечеству точно настал конец, ведь нет никаких шансов восстановить былой порядок. Однако не стоит списывать со счетов людское стремление к этому самому порядку и идейность, которая правит ими. Бороться со всеми смертельными опасностями, возникшими вследствие техногенной катастрофы, вызвались так называемые пустынные рейнджеры, являющиеся потомками солдат инженерных войск, переживших ядерную войну в бункерах. Не в силах сидеть и безучастно смотреть, как страдают их соотечественники, вояки принялись защищать народ от опасностей, принимая в свои ряды волонтеров и передавая знания и навыки из поколения в поколение.

История Wasteland 2: Director"s Cut начинается в Америке, штат Аризона, с жестокого убийства одного из опытных рейнджеров по имени Эйс. Процесс умерщвления бедняги игрокам не покажут, пригласят лишь на похороны, а вот саму причину смерти выяснить дадут. Причем именно расследование убийства стареющего рейнджера станет первым заданием игрока, которое он получит по прибытию в лагерь рейнджеров. На попечительство играющему выдадут не одного, а сразу четырех желторотых новобранцев, которых можно создать с нуля или сгенерировать отряд на усмотрение игры. На генератор лучше не полагаться, так как в зависимости от того, какие характеристики выберет игрок в начале своего приключения, будет завесить прохождение игры в целом. Нет никакой необходимости брать с собой в команду четырех снайперов, трех лидеров или же двух медиков; гораздо эффективнее распределить обязанности между четырьмя бойцами, наделив одного из персонажей харизмой и сделав его специалистом ближнего боя, второго – снайпером, способным взламывать замки, а третьего – медиком и полевым хирургом, который будет поражать несколько целей в радиусе выстрелом из дробовика. Как бы там ни было, а распределить все имеющиеся в игре навыки полностью не получится как минимум из-за того, что их слишком много: можно научить кого-то взламывать дверные замки или компьютеры, но подойдя к какому-нибудь крепкому сейфу, выяснить, что ни у кого в команде нет навыка по их взлому. А если, например, в вашем отряде никто не носит с собой отмычки, всегда можно либо воспользоваться способностями подрывника, которому к тому же необходимо иметь при себе шашку, либо применить грубую силу; однако всегда есть шанс, что человек, выламывающий дверь, в процессе может слегка переусердствовать и сломать себе руку или ногу, а то и вовсе напороться на чью-то ловушку. Поиск и обезвреживание ловушек, а также полевая медицина – отдельные навыки, на которые однозначно стоит обратить внимание. Звучит запутанно, но на самом деле все взаимосвязано, и потому к подбору навыков нужно походить вдумчиво, и если человека с нужными параметрами в команде нет, то либо страдать, либо выкручиваться какими-то другими способами.

При желании получше разведать местность на предмет неприятных сюрпризов игроку необходимо переговорить с кем-нибудь из местных: выведать информацию или уговорить пойти с отрядом на очередную вылазку. Чаще всего люди сами напрашиваются в поход, если вы согласны для них что-то сделать или были достаточно убедительны в своих речах. Переоценить вклад человека, который знает, где что лежит, на что стоит обратить внимание, а что можно обойти стороной, достаточно трудно. Тем более что спутники регулярно дают свою оценку происходящему в зависимости от собственных убеждений. Если им не понравится то, что вы делаете, и ваши действия будут каким-либо образом противоречить их взглядам, то они просто перестанут вас слушаться во время боя, предпочтя самостоятельно распоряжаться своим ходом, и, в конце концов, покинут ваш отряд. Однако, взяв с собой в команду человека, знакомого с тем или иным поселением, вам не только доведется послушать, что он скажет на тему окружающей вас обстановки, но и стать свидетелем интересных диалогов, которые возникают в тот момент, когда персонаж встречает каких-то знакомых. Иногда подобные вещи неслабо помогают в прохождении заданий и облегчают жизнь, а иногда затрудняют, так как вызвавшийся пойти вместе с рейнджерами компаньон может скрывать свои настоящие помыслы и мотивы. Также не стоит списывать со счетов людей, знающих себе цену, поэтому всегда можно за определенную сумму воспользоваться услугами опытного наемника, который будет полезен не только в боевой обстановке, но и какими-то определенными талантами. Например, навыком выживания, который играет огромную роль в игровом процессе, ведь прокаченное до максимума выживание не только позволяет избегать всех встречных поперечных случайных стычек на карте мира, но также помогает вытаскивать людей из смертельных ловушек. Процесс избегания стычек позволит отряду игрока быстрее прийти на вызов нуждающимся, а спасение жизней положительно скажется на репутации героев. И это далеко не весь перечень доступных преимуществ, которыми будет обладать отряд, если в нем есть человек с таким навыком. Помимо вездесущих навыков игроки могут выбрать себе какую-нибудь причуду, которая является обоюдоострым мечом для своего обладателя, так как дает какое-то определенное преимущество, отбирая что-то взамен. К примеру, одарив одного из персонажей подобной причудой (именно так её окрестили в русской локализации), вы даруете ему повышенную точность на несколько ходов в начале боя, но по их истечении боец будет на регулярной основе промахиваться и попадать по своим, если те окажутся на линии огня. Учитывая, что каждый патрон и каждый боец в игре на счету, вы можете самостоятельно сделать для себя вывод о полезности подобных способностей. Куда как серьезней стоит отнестись к талантам, которые будут открываться по мере прохождения игры, они позволяют улучшить некоторые показатели как отдельных персонажей, так и партии в целом, но для их активации необходимо выполнить несколько условий, например, усилить до определенного уровня ряд характеристик. А посему к процессу распределения очков навыков следует походить с умом, запоминая кому и какой талант вы хотели бы вручить.

Что касается вызовов, то их в игре достаточно много, они не только занимают игроков на несколько часов, но также разбавляют атмосферу игры. Каждый отряд пустынных рейнджеров, покидающий пределы лагеря, оснащается рацией, с ее помощью можно связываться с базой и выведывать новости о происходящем в округе, а также докладывать о своих успехах и достижениях, чтобы получать повышения. Чаще всего на рацию будут приходить вызовы с просьбой о помощи от живущих неподалеку граждан, которые в срочном порядке нуждаются в паре-тройке крепких рук, способных держать оружие. В отличие от других игр, в Wasteland 2: Director"s Cut никто не будет ждать, пока игрок закончит заниматься своими делами и через часа три-четыре вспомнит, что его кто-то просил о помощи, когда с тем или иным поселением приключилась беда; если играющий не отреагирует, то либо местные сами возьмутся за оружие и будут стоять до последнего, либо при посещении мирного пункта есть вероятность обнаружить одни лишь трупы и засилье бандитов или мутировавших животных. Отягощают процесс продвижения к назначенной цели регулярные стычки с противниками на карте мира, а также необходимость разыскивать оазисы, дабы пополнять запасы воды, чтобы быстрее перемещаться. Бывает и так, что игроку приходится выбирать, на какой из вызовов откликнуться в первую очередь, так как по несчастному стечению обстоятельств может произойти несколько организованных рейдерских налетов в одно и то же время. Любой выбор будет нести некие последствия, так как, откликнувшись на один из призывов о помощи, через некоторое время жители другого населенного пункта начнут панически вещать по всем волнам о том, что их убивают и им срочно нужна поддержка. Вообще, что касается рации, то, как я уже говорил, она дополняет собой атмосферу не только общением с выжившими или с оператором рейнджеров, но также частенько перехватывает разговоры других людей, например, какие-то непонятные обрывки фраз или пропагандистские вещания религиозных фанатиков. Все это играет Wasteland 2: Director"s Cut на руку, ведь создается впечатление, что пустошь живая и в ней все время что-то происходит. И так на самом деле и есть.

Вам, скорее всего, не терпится узнать, как именно реализована в игре диалоговая система. К сожалению, в Wasteland 2 она кардинально отличается от той, что фигурировала в первых двух частях Fallout. Пустынные рейнджеры в своей манере общения больше похожи на репортеров или детективов, которые всегда рады задать вопрос-другой на ту или иную тему. То есть во время диалога с персонажем в специальном окне в нижней части экрана заранее подобраны несколько тем, которые можно обсудить, задавая интересующие игрока вопросы. Если во время разговора всплыла какая-то интересная деталь, то всегда можно акцентировать на ней внимание. В зависимости от того, какими навыками обладают игроки и какие интересы преследуют, в некоторых диалогах можно будет на выбор устрашать собеседников, схитрить или банально подлизаться. И что примечательно, в отличие от игры про Капитана Сарказма из Братства Диалогового Кольца, каждая фраза подсвечивается при выборе и игрок заранее знает, что скажет тот или иной персонаж, а это значит, что сболтнуть лишнего придется постараться. Вообще в Wasteland 2 нет продуманного ролевого отыгрыша, в котором игрок может начать вести себя так, как он пожелает. Такой свободы действий никто не предоставит, да и все рукотворно созданные герои не выделяются какой-то особой харизматичностью, у них нет прошлого и ярко выраженных личностей. Четверка рейнджеров частенько будет давать комментарии обо всем происходящем, шутить или ворчать, но зачастую они по умолчанию согласны с любым решением игрока и даже не думают конфликтовать или дискутировать на эту тему. В Wasteland 2 нельзя вступить в какую-нибудь секту и жениться на роботе как минимум потому, что игра вовсе не про это. У игрока есть четкая ролевая модель, которой он должен соответствовать, ну или хотя бы пытаться. То есть распутывать дело смерти Эйса, попутно воспоминая, что было в прошлой части серии, сталкиваясь с последствиями, возникшими в результате действий рейнджеров из первой игры, выполнять задачи штаба, отвечать на вызовы и притворять в жизнь просьбы местных жителей.

Вообще, если говорить о сюжете, то его в игре сравнительно немного и подается он небольшими порциями. В первой половине игры людей, сидящих по ту сторону экрана, по большей степени будут закидывать вопросами, за ответами игроку придется идти до самого конца. Кто убил Эйса? Почему голос, вещающий на всю пустошь, так сильно жаждет смерти рейнджеров? Вернулись ли Синтетики? Кто дестабилизирует ситуацию в мирных районах? И почему активизировались роботы? Все это и многое другое игрокам расскажут по мере прохождения игры. Основной интерес процессу придает исследование мира, а также общение с колоритными героями. И если изначально путь игрока предрешен, то чем дальше он будет продвигаться, тем больше локаций станет доступно для изучения. Способствовать этому будут встречающиеся на пути торговцы, спасенные граждане или просто обычные зеваки, которые с удовольствием укажут героям дорогу и отметят нужное место на карте пустоши. И нет, в отличие от основных персонажей рейнджеры озвучены не были. Любые комментарии или наблюдения выписываются в правом нижнем углу, где очень красочно расписывается всё, что видят, слышат и даже обоняют главные герои. И именно на этот аспект приходится львиная доля впечатлений, так как текст дополняет все то, что не может реализовать простенькая графическая составляющая. К описаниям зачастую гротескных и довольно печальных пейзажей постапокалиптического мира подключается воображение игрока и простенькая визуальная часть. Вкупе получается вполне достойный похвалы результат. А чтобы внимательный игрок не заскучал, читая тонные текста, подается все вышеописанные с толикой иронии и черным юмором. В игре, конечно, нет каких-то особо запоминающихся забавных ситуаций или невероятно смешных описаний, которые пользователи Интернета растащат на цитаты, но местный юмор вполне способен помочь немного сбросить постоянно нарастающее напряжение.

А вот с системой морали тут все куда сложнее, так как Wasteland 2: Director"s Cut достаточно многогранная в этом плане игра, она не делит мир на черное и белое, предпочитая давать игроку самостоятельно выбирать сторону, принимать решения согласно своим убеждениями и влиять на ход событий. Вот пример. Вы можете прийти в город, осажденный бандитами, которые собирают дань, обдирая поселенцев, и уничтожить всех до одного головорезов, тем самым, казалось бы, решив проблему. Поступив так, вы вскоре поймете, что ваше решение навлекло на жителей ещё большую беду: выяснится, что головорезы были достаточно крепкими, чтобы отбиваться от регулярного нашествия мутантов, которые любят наведываться в город, дабы полакомиться плотью. А мутанты – не люди и договариваться с местными не намерены. То есть фактически большая часть заданий обладает каким-то вторым дном, и угодить всем просто не получится, тем более что практически у каждого поселения в целом или персонажа в частности свое отношение к деятельности силовых структур. Зачастую перед вами может возникнуть дилемма, когда отпетые негодяи окажутся правы в возникшей конфликтной ситуации, а те, кому вы симпатизируете – нет. Вот и приходится выбирать, к какой из сторон присоединиться, дабы урегулировать вопрос.

Wasteland 2: Director"s Cut идет по той же тропе, по какой шли её предшественники, и не особо охотно рассказывает игрокам, как нужно формировать отряд, куда идти и что делать. У игрока есть карта, но заполняет он её самостоятельно, изучая каждый закуток той или иной локации. Базовое обучение тут есть, но оно довольно примитивное и поверхностное. Следовательно, как и в случае с созданием персонажей, никто не будет объяснять, с чем именно столкнется игрок. Лишь некоторое время спустя он поймет, что мог бы сделать кого-то из персонажей достаточно крепким, чтобы выламывать двери, достаточно словоохотливым и харизматичным, чтобы убалтывать собеседников и выведывать нужную информацию, и достаточно смышленым, чтобы ремонтировать предметы. А так как игра молчит о подобных вещах, игроку приходится регулярно общаться с окружающими и все узнавать самостоятельно методом проб и ошибок. Иметь опытных и знающих людей в команде чрезвычайно важно, так как помимо движущихся объектов, стреляющих, кусающихся, плюющихся и даже взрывающихся, мир Wasteland 2 полон всевозможных опасностей, вроде ловушек, радиоактивных зон, вирусов и болезней, на которые тоже необходимо обращать внимание, дабы никто из соратников не умер внезапной смертью посреди похода на очередной вызов. А раз никто нянчиться с игроком не собирается, то и читать диалоги нужно очень внимательно; если вы пропустите какую-то любопытную деталь, никто не будет повторять два раза или намекать на то, что конкретно от вас требуется и какая опасность грозит вашему отряду.

Разумеется, в игре есть статусы, которые отображаются иконками, и их ни в коем случае нельзя игнорировать, так как вполне возможно, что какой-нибудь статус уже давно отсчитывает время до кончины персонажа. И да, у игроков есть дневник, в котором очень поверхностно описывается суть заданий, без каких-либо подробностей. С учетом того, что время периодически поджимает, пропускать мимо ушей информацию не стоит ни в коем случае. В остальных аспектах игра также не чурается показывать игроку свои зубы, ведь её действие проистекает в постапокалиптическом будущем, в котором люди кое-как перебиваются с мяса пустынных грызунов на ещё какую-нибудь дрянь, а посему ресурсы здесь весьма ограничены: патроны, аптечки и иные полезные предметы не будут валяться на каждом шагу. А разменная монета, именуемая ломом, очень негусто капает в кошельки пустынных рейнджеров, которые вынуждены обеспечивать себя самостоятельно, дабы творить благие дела. Чтобы раздобыть некоторые полезные предметы, придется и впрямь попотеть, а в иной раз на добыче чего-либо построены целые квесты, способные затянуть игрока на десяток часов. Само собой, не обошлось без навыков торговца и иных не очень честных методов обогащения, которые могут применить игроки, дабы набить себе карманы, но, как вы понимаете, ничто в этом мире не происходит просто так и любое решение игрока ему аукнется. Последнее, о чем ещё хотелось бы упомянуть – это предметы, необходимые в обиходе по мере изучения пустоши: игрок повсеместно будет натыкаться на каменные завалы, которые можно разрушить динамитом, следы от ям, где лопатой можно раскопать спрятанные кем-то пожитки, и тому подобные вещи, которые могут поспособствовать выживанию отряда в этих диких землях.

Мы уже поговорили о сюжете, диалогах и прочих геймплейных особенностях игры, пора, наконец, рассказать о боевой системе. А она здесь скорее напоминает помесь оригинальной Wasteland и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , нежели первые две части Fallout, с которыми многие игроки сравнивают Wasteland 2. Вы вольны свободно перемещаться по локациям, исследовать различные уголки, вскрывать тайники и общаться с персонажами. Однако во время столкновений с противниками игра моментально делит локацию на квадратики, и, собственно, начинается сражение; выполнено оно, как не трудно догадаться, в пошаговом режиме. Следовательно, местная система сражений подразумевает очередность ходов. Если ваш отряд заметил противника раньше, чем он вас, то всегда можно открыть огонь первым, перехватив инициативу и не растратив очки действия на выстрел. Да, за все про все в Wasteland 2 отвечают знакомые до боли очки, которые частенько стоят во главе угла в играх жанра CRPG. У каждого персонажа свое собственное количество таких единиц, зависит это во многом от характеристик того или иного героя и его причуды, причем тратятся они во время сражения на самые различные действия, вроде передвижения, перезарядки, лечения, починки заклинившего оружия и других махинаций. Если персонаж по какой-то причине пропускает свой ход и у него в запасе остаются свободные очки действий, то часть очков переносится на следующий ход, когда до него дойдет очередь.

В отличие от обычной Wasteland 2, в Director"s Cut появилась возможность стрелять или бить по определенным частям тела, тем самым лишая противников возможности передвигаться или использовать определенные способности, а то и вовсе лихим выстрелом убить на месте. Вероятность попадания в таком случае резко снижается, что в условиях жесткой экономии патронов становится не очень удачной затеей. Вообще, что касается промахов и поломки оружия во время боя, то тут это рядовое дело. Новички, которых отправили на весьма серьезное задание расследовать смерть пустынного рейнджера, первые несколько десятков часов игры будут вести себя словно слепые котята, регулярно промахиваясь мимо цели, даже когда вероятность попадания составляет 95%. Есть, конечно, определенные хитрости, которые помогают повысить точность, например, можно занять позицию повыше и стрелять по супостатам с колена, но далеко не всегда условия складываются таким образом, чтобы позволить грамотно реализовать все вышеперечисленное, обычно все совсем наоборот, да и промахиваться бойцы все равно не перестанут. Со временем по мере повышения уровней персонажей можно будет улучшить базовые характеристики, усилив точность того или иного героя и воспользоваться найденными или купленными модификаторами. Правда, применение оных, как правило, добавляет один-два негативных эффекта, например, уменьшает дальность стрельбы или повышает процент вероятности поломки во время сражения.

Не хватает местной боевой системе какой-то изюминки, вроде группового подавления противника огнем или повышения характеристик при совместных атаках. На худой конец можно было позаимствовать механики из Natural Doctrine – позволить людям с винтовками делать дополнительный выстрел всякий раз, когда атака сопартийцев в лице специалистов по ближнему бою прошла успешно и противник находится в зоне видимости обоих бойцов. Придумать вообще можно было много всего, но авторы решили не усложнять жизнь игрокам новыми переменными. Не стану утрировать, в местной боевке есть интересные моменты, которые стоит держать в уме. В начале обзора я уже говорил о том, что лучше разделить обязанности, сделав персонажей специалистами по разным типам вооружения, делается это не для красоты или эстетики, а для того, чтобы отряд был максимально эффективным в сражениях. Дело в том, что отряд игрока достаточно компактный, а противников всегда много, даже если они небольшими группами шастают по одной локации, они все равно представляют серьезную угрозу. Люди и смышленые мутанты часто прячутся за укрытиями и поливают игрока огнем именно с такой позиции, а вот дикая флора и фауна стремятся сократить расстояние до отряда игрока, чтобы вонзить свои когти и зубы в плоть зазевавшегося рейнджера. Если, к примеру, снайпера окружат враги, то он ничем не сможет им ответить, разве что начнет вяло отмахиваться кулаками, – в таком случае необходим специалист ближнего боя и человек с легким оружием, способный убить тварей, не задев своего товарища. Потому очень важно соблюдать формацию отряда, не позволяя напарникам разбегаться во все стороны, и прятаться за укрытиями, что снижает риск попадания, а также использовать интерактивные предметы на локации. Последние предстанут перед игроком в виде ловушек и прочих преград, которые можно использовать против супостатов, заманивая их в необходимое место. Также следует обратить внимание на уязвимости отдельных оппонентов, так как закованные в энергетическую броню противники легче всего уничтожаются энергетическим оружием, а парни в обычных куртках или каких-нибудь обносках преспокойно умирают от обычных пуль. И не стоит чураться расстановкой отряда, которую можно произвести вручную в том случае, когда противник не заметил вашего присутствия. Все вышеперечисленное не ахти какое нововведение, но сражаться в игре придется много, так что учитывать все особенности механики в любом случае необходимо.

Приписка «Director"s Cut» в названии игры сообщает нам о том, что игра была расширена, дополнена и улучшена. И в первую очередь это отразилось на графическом исполнении, так как игру перенесли на новый движок Unity 5. Картинка по сравнению с оригиналом стала заметно лучше, авторы перерисовали персонажей и локации, добавили тени и различные эффекты. Но, по правде говоря, это не так сильно бросается в глаза, так как обе версии игры выглядят довольно простенько, но в то же время сделаны со вкусом, тем более что картинка в игре дополняется сопроводительным текстом и высокая детализация ей в принципе ни к чему. А вот полностью озвученные реплики всех основных действующих лиц пришлись очень кстати, так как комментарии героев, как я уже говорил ранее, усиливают атмосферу и помогают лучше вникать в суть разговоров. С момента выхода обычной Wasteland 2 разработчики убрали целый ворох багов и несколько огорчающих аспектов, на которые жаловались игроки, например, заметно сократили количество встречающихся на пути ловушек, которые взрывались при приближении героев. Если в оригинале жители пустоши минировали все – начиная от сундуков и закачивая коровьим пометом, то в Director"s Cut количество этого маразма несколько подсократилось, сделав прохождение игры куда приятнее. Тем не менее, до сих пор во время игрового процесса встречаются мелкие баги: то монстр помрет и застынет в какой-нибудь забавной стойке, то невидимая стена перекроет путь к выходу. Как бы там ни было, местные баги незначительны и не особо мешают прохождению игры, нежели это было на запуске Wasteland 2 на персональных компьютерах. Заметно улучшился искусственный интеллект супостатов, выше я уже приводил несколько положительных моделей поведения, однако иногда решения и действия противников вызывают двоякие чувства. К примеру, небольшая группа бандитов, у которой есть некие территориальные претензии к местным жителям, во время боя может преспокойно засесть за баррикадами и отстреливаться от рейнджеров, не предпринимая никаких действий. С одной стороны несомненно плохо, что враги не стараются окружить вас и зажать в тиски, забраться повыше или использовать окружающие интерактивные объекты, а с другой – боезапас не резиновый и долго так перестреливаться не имеет смысла, потому вашему отряду придется сокращать дистанцию короткими перебежками от укрытия к укрытию, дабы выкурить головорезов с насиженного места. Также супостаты не бросили дурную привычку стрелять друг в друга, если кто-то из них оказался между вами и лихим стрелком. Несколько разочаровывает тот факт, что пострадавшие от дружественного огня неприятели не дают обидчикам сдачи, предпочитая игнорировать выстрелы в спину, но с другой стороны – пока враги крошат друг друга в капусту, стоит ли вообще жаловаться?

Также было замечено, что в консольной версии игра местами сильно подтормаживает независимо от того, какое количество людей насчитывает группа игрока и сколько живых и активных объектов на уровне. Происходит это нечасто, а посему есть надежда, что в скором времени этот недостаток поправят патчами и игра станет идеальной в техническом плане. Также у игры наблюдается та же проблема, что и у Xenoblade Chronicles X – ужасно мелкие шрифты, которые по какой-то причине нельзя увеличить, приходится сидеть очень близко к телевизору, буравя глазами окно с текстом в правом нижнем углу. Сопровождает все вышеперечисленное далеко не самое удобное управление, которое время от времени заставляет бегать вокруг неактивного предмета, чтобы использовать его, или возиться с очень неспешным интерфейсом при не самой удобной раскладке, пытаясь, к примеру, вылечить того или иного героя (в версии для персональных компьютеров достаточно было пары кликов). Поначалу это дико раздражает, но поиграв с десяток часов, к местному управлению привыкаешь и перестаешь замечать его недостатки. А вот к чему привыкнуть явно не получится, так это к углу обзора, который никак не позволяет как следует разглядеть стоящие перед игроком преграды. Приходится часто переключаться между различными видами камеры, чтобы банально посмотреть, что там впереди, а затем снова закрепиться за отрядом. Если этого не делать, то можно легко не заметить отряд противника и спровоцировать преждевременную атаку. Благо разработчики добавили в консольную версию функцию быстрого сохранения, которой однозначно не стоит пренебрегать. Напоролись на мину, блуждая по пустоши? Разозлили бандитов, показавшись им на глаза? Включили сигнализацию, подойдя к сейфу? Или ляпнули не то, что хотели, в разговоре с главой местной банды мародёров? Просто перезагрузитесь. И привыкайте к этому, игра вообще очень непредсказуема, а потому сохраняться и перезагружаться придется постоянно.

Как в версии для персональных компьютеров, так и в консольной версии Wasteland 2 снабдили русскими субтитрами. За перевод ответственна отечественная издательская компания Бука, которая довольно таки неплохо справился со своей работой. Правда, за время прохождения игры меня не покидало ощущение, что переводом отдельно взятых элементов игры занимались совершенно разные люди. Дело в том, что интерфейс и различные кнопки переведены из рук вон плохо, встречаются ошибки, опечатки и непереведенные слова, в то время как диалоги и описания не вызывают никаких нареканий, написаны грамотно и их очень приятно читать. Музыку к игре сочинил композитор Марк Морган, которого помнят и чтят все фанаты Fallout 1-2 и Planescape: Torment за его творения. Для Wasteland 2 саундтрек был написан в жанре эмбиент и, честно говоря, он не особо запоминается. Да, в игре встречаются несколько интересных композиций, способных заставить немного постоять и прислушаться, но в целом местное звуковое сопровождение предпочитает тихо играть на заднем фоне, не отвлекая на себя внимание игрока. Конечно, хотелось бы в будущем увидеть версию для PlayStation Vita, которая без труда способна потянуть движок игры Unity 4.5 (на нем ранее базировалась игра), с функцией Cross-Save, которая позволила бы продолжить путешествие пустынных рейнджеров за пределами собственного дивана. Но на данный момент команда InXile Entertainment занята разработкой Torment: Tides of Numenera и выпуском патчей для Wasteland 2: Director"s Cut, а посему версия игры для портативных платформ пока что в её планы не входит.

Итог: Подводя итоги, хотелось бы отметить, что Wasteland 2: Director"s Cut разрабатывалась создателями старых добрых CRPG, финансировалась фанатами CRPG и направлена она исключительно на тех, кто неравнодушен к CRPG старой школы. А потому выводы напрашиваются сами собой: всем любителям тактических ролевых игр в постапокалиптическом мире проходить мимо Wasteland 2 очевидно не стоит. В свою очередь рядовым игрокам к покупке Wasteland 2 следует подходить с большой осторожностью, так как у данной игры высокий порог вхождения, то есть в игре отсутствуют подсказки, она содержит в себе килотонны текста и вдумчивый геймплей. И не смотря на мелкие технические огрехи и неважную адаптацию для консолей следующего поколения, Wasteland 2 отличается затягивающим игровым процессом, интересным сюжетом и нетривиальными сражениями. Высокая вариативность прохождения, непредсказуемость мира и его наполнение делают приключение Пустынных Рейнджеров по-своему уникальным и неповторимым. В конце концов, не в каждой современной игре от действий игрока зависит судьба отдельных личностей, целых городов и мира в целом. Рекомендую данное творение для всех ценителей подобного рода игр, и для фанатов пустоши в частности. Тем более что за игру такого качества просят на данный момент не так уж и много и с ней может ознакомиться каждый желающий благодаря отечественной локализации. Единственное, что стоит учесть тем, кто пожелает в ближайшее время обзавестись новинкой – её нет в Российском PlayStation Store, а посему охотиться за ней придется в магазинах.

А на этом у меня всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.

From the Producer of the original Fallout comes Wasteland 2, the sequel to the first-ever post-apocalyptic computer RPG.

The Wasteland"s hellish landscape is waiting for you to make your mark... or die trying. With over 80 hours of gameplay, you will deck out your Desert Ranger squad with the most devastating weaponry this side of the fallout zone, test the limits of your strategy skills, and bring justice to the wasteland.

Key Features:

  • One Size Does Not Fit All: Don"t feel like finding the key for a door? Pick the lock, bash it down with your boot, or just blow it open!
  • Decision Making... with Consequences: With both short and long term reactivity, your choices ripple outwards, changing the game"s events and forever altering the lives of those in the wasteland.
  • Huge & Customizable: Hundreds of characters. Thousands of variations on your Rangers" appearance. Over 150 weapons. No two players will have the same experience.
  • Steam Features: Wasteland 2 supports Cloud Saving so you can sync your saves across multiple computers!
Director"s Cut New Features:
  • Complete Graphics Overhaul: Rebuilt in Unity 5, Wasteland 2"s environments and characters have been updated to take advantage of the latest graphics technologies.
  • Perks &: Quirks: Customize your squad even more! Perks & Quirks are special personality traits you can use to give your characters even more life, with their own unique bonuses... and drawbacks.
  • Precision Strikes: Fire on your enemies and debilitate them with tactical attacks! Cripple a leg to slow an enemy down, fire on their gun to blast it to bits, or aim for the head to knock them senseless – or blow it clean off.
  • Expanded Voice Over: Over 8,000 lines of new voice-over dialog have been added for the game"s characters and companions, bringing the Wasteland to life like never before.

Way back when, in the decidedly bleak age when trendy kids were doing The Locomotion while Police Academy 3 - Assignment: Miami Beach played in the background (we’re talking about the bowels of 1988), a subset of PC owners were sampling videogaming’s first proper post-apocalypse. Think of how many of those we’ve fought, shot, snuck and crafted our way through since. From your Rages to your Metro 2033s, all the way up to, and perhaps most potently, the Fallouts, the first Wasteland can be said to have influenced them all. Wasteland 2 is the Kickstarted return to the epicenter of the end times" proliferation through game-dom.

Thanks to the myriad inspirations that that first game spawned, the setup feels a touch familiar. You take on the role of a freshly recruited squad of Desert Rangers, four of them to start with. The immediate locale of Arizona requires a crew such as yours to head out into the titular irradiated landscape to, initially at least, investigate the murder of a veteran Ranger sent out prior to your recruitment. What follows is a spiralling series of minor story lines, weaving and winding around one another as you steadily get to the bottom of that first mystery and the further implications that those discoveries entail.

What you actually do , however, is chat up locals on your travels, pondering your way through conversation trees brimming with juicily written dialogue, occasionally stopping to tinker with your squad, scrap through a combat section, or attempt to solve rudimentary puzzles. The first of these three additional ingredients is by far the most delectable. From the outset you’re able to imprint your crew with personality, via an initially off-puttingly in-depth array of stats and traits.

You can build a sniper who’s great with animals or an engineer who’s as adept with a wrench in a fight as he is when fixing... uh... toasters. We especially appreciated the talents of our team surgeon who was amply skilled when putting our haemorrhaging pals back together post-brawl and had enough points in the Bad-Ass tree to ensure he always had some suitably brash response baked and ready when our team was faced with one of the world’s many troublemakers.

Gear plays a huge part in all of this, too, especially once you’re out in the world, evolving through neatly delivered degrees of necessity. First you’ll learn to survive the turn- and grid-based combat, with weapons that jam when you least expect it and a ragtag sense of always being a knife edge away from failure (and permadeath makes that prospect a potent one). After that you find yourself keeping tabs on an ever-growing inventory of pistols, sniper rifles, assault rifles, melee weapons and more, steadily increasing your team’s individual proficiencies with each and ensuring they"re in the best possible shape before each new encounter. Get all that nailed down and you enter the realm of weapon crafting, breaking down existing loot in order to modify the stuff you’re currently using. There’s loads to get to grips with and steadily peeling back the layers is an RPG purist’s pleasure.

There’s a real sense of survival against the odds, too. Your crew develop injuries over time and the resources to heal them are scarce. There’s a mildly effective water mechanic, forcing you to keep hydrated in order to push deeper into unknown territory, but really the magic lies in the palpable sense that your ability to overcome what’s thrown at you hides in smart tinkering. Heady stuff.

Unfortunately there’s a mutated fly beast lying legs akimbo in the Wasteland 2 soup dish. The interface is about as smoothly implemented as a pineapple suppository. Its tiny fonts, muddy icons and awkward prompts make navigating the menus a huge chore. If you"re going to bury a metric ton of complexity in menus intended for pad-based navigation you need some uniformity. Diablo III has it nailed, with radial menus which are mirrored across different areas of the UI. Whether picking through skills, weapons or your followers’ abilities, each page required you to flick around a quickly familiar circle of options. In Wasteland 2 trying to find your way around each tab on your menu is like sticking your head into an assortment of beehives.

One particular bugbear was that during combat the font which revealed your percentage chance for a strike to hit, rather than miss wildly, is both tiny and coloured a brand of rusty red, making it near illegible at times. Throw in a camera prone to leaving these essential nuggets of info out of frame and you can perhaps understand why our dentistry bill was so high this month (it was the frustrated grinding what did it).

Time can make these elements bearable. The same can’t be said of the game’s general visual quality. It looks oppressively bad, but not like it was designed to be. Character models share the same poo-smear brown palette as almost everything in the environments you comb. For all of the personality you attach to these malleable minions none of that feels fleshed out visually in how they are represented on screen.

Those aforementioned environments do vary, but none can be said to be impressive, or to entice in their design. It’s a tough ask, to make a landscape as alluring as it is grim, but hey, that’s what needs to happen if we’re to plug our eyes into it for the full 60+ hours required to polish the game off. It’s a factor which will see many people bounce straight off of Wasteland 2, which is a huge shame. Even as its progenitor did way back when, there’s a unique blend of survival combat here which others could and should learn from.

A little over a year ago, I gave it an 8.4 for “Great” and had this to say about it:

"Wasteland 2 might not be the prettiest CRPG to hit digital shelves this year, but it captures the harsh hypothetical realities of the post-apocalyptic American Southwest with excellent writing, decisions with terrifying consequences, and background voice work that reinforce the human suffering that results from them. It"s a game about the power of choices, and the few remaining glitches and issues with its combat do little to diminish its power."

I recommend you read the full to get a clear sense of what makes it a great game; this review will focus on what’s new and different in the Director’s Cut version, which moves the action over to the Xbox One and PlayStation 4.

The Director’s Cut bulges with new voice acting, new graphical upgrades, and gameplay modifications in the form of perks and traits. The formerly prevalent bugs and glitches are now as common as hope for the return of contemporary society in the grim, post-apocalyptic tale developer inXile weaves for us - which is to say not at all. In some cases, that means I got to witness content I missed the first time around. In a back room in the town of Highpool, for instance, I winced as I started an event that gave me my first big dose of trouble during last year"s playthrough. Here, however, it played out with all the alarms and angry bellows of goons I was supposed to hear.

Exit Theatre Mode

Controls are all wonderfully intuitive, and it helps keep the action moving at a brisk rate.

I"m also impressed with how well inXile handled the transition to gamepad-based play. It particularly performs well when applying character skills such as lockpicking and safecracking to environmental objects. All you need to do is walk up to a safe or locked strongbox, pull the left trigger, and select the appropriate action from a skill wheel. The character with the proper ability will then announce that they"ll take a shot at it or somesuch, and boom, hopefully you’ve got some new goods. The right trigger handles combat abilities in a similar fashion, allowing you to reload or activate a skill like rapid fire with minimal effort. It"s all wonderfully intuitive, and it helps keep the action moving at a brisk rate. Navigating party inventory is similarly simple, as it merely requires cycling through the various rangers in your party with the left and right bumpers and transferring items with a click of the X button. The one drawback of all this is that sometimes the AI pathfinding falls short. It"s generally not that much of a problem, but early on there"s a segment with explosions that forced me to rely heavily on the "wait" command for most of my party members while my lead ranger scouted things out.

New Look, Same Feel

I"m much less in love with the "complete visual overhaul" the Director"s Cut brings. Comparing the two versions side by side, it"s easy to see that inXile remade each level down to the smallest detail, introducing new textures and populating formerly sparse maps with additional environmental objects. The catch is that most of the time the Director"s Cut merely looks different and not necessarily better. I"m thinking, for instance, of a decrepit trailer found early in the game, where a merchant named Wormy Jim cautiously hawks his wares. The rocks and trees surrounding his home look more real now, as a result of the shift the the Unity 5.0 engine. The ground around him is parched and sandy in this release, with asocial clumps out grass scattered about rather than the green blanket found in the original. It"s a step up, no doubt, but I admit I wouldn"t have noticed anything was different had I not taken the time to compare the two. That extends to the character models, which may outshine their 2014 predecessors in detail by still look simple and muddy up close. For all the work that"s been done, Wasteland 2 still looks like a game that"s from several years ago.

Exit Theatre Mode

Elsewhere, I found myself wondering if anyone at inXile had tested the console versions in anything resembling a living room. I normally play my console games on a recliner that"s a mere five feet from my television (sorry, Mom), and even at that distance I had to hunch over to read Wasteland 2"s dialog choices and and the dot-matrix printout recounting my past actions. My neck still hurts from hours of doing that, and to my knowledge, there"s no way to make the in-game text larger.

Director"s Cut includes what feels like hours of new, high-quality voice work.

The saving grace is that the Director"s Cut includes what feels like hours of new voice work to add some punch to lines that were once only "spoken" on the readout, and they maintain original"s rather surprisingly high-quality voice acting without. All the same, that still doesn"t help much when you"re digging through your inventory and trying to read the tooltips.

Sharper Shooter

I said last year that Wasteland 2"s turn-based combat tends to devolve into weary monotony after a few hours of play, and that tendency remains. With the Director"s Cut, though, some new options provide some necessary variety. In a nod to the Fallout games the original Wasteland paved the way for, "Precision Strikes" now allow you to take shots at specific body parts for a better chance of a critical hit. That"s a good thing, since even the easiest mode often involves a tedious juggle of weapon jams and misses, and any way of lessening that pain can only be a plus. (I will admit, though, that I chiefly used it during encounters where ammo was scarce or at least one of my party members was at death"s door.)

Exit Theatre Mode

Also adding to the fun is a new, extensive set of "quirks" in the character creator.

Also adding to the fun is a new, extensive set of "quirks" in the character creator that bestow amazing bonuses at the cost of some crippling weaknesses (much like old-school Fallout’s perks). There"s the appropriately named "Asshole" quirk, for instance, which ensures that every Hard Ass dialogue option succeeds while sacrificing all "Kiss Ass" and "Smart Ass" options. There"s "Unlucky," which causes a ranger to shoot out a random, powerful lightning bolt that can hit either friend or foe. One of my favorites is "Manic Depressive," which adds or subtracts a point to attributes with every level gain. Mood swings, you know. Perks enrich the gameplay further, allowing bonuses to everything from armor and carry weight to reduced explosion damage as you level.

All of this translates into a game that maintains the elements that made the original release so memorable while seasoning it with a touch of spice. The quirks and perks soften the edges of the rougher parts of Wasteland 2"s combat, as do a few smarter arrangements for enemy encounters. Much as with the graphics, they"re not so groundbreaking that they slap you with the sheer force of their improvements; instead, they"re worked in so subtly that I sometimes only knew something was different after realizing that I was having more fun than I"d had at the same point last year.

The trouble with these kinds of improvements is that they"re not strong enough to warrant a replay if you"ve already finished the game, but taken together, they easily render the Director"s Cut the version to play if you"ve never picked it up before. The focus here is on the quality of life; a way of bringing a touch of green to the barren areas of the original design. While the core experience remains much the same, inXile"s work here affects everything, and generally for the better.

The Verdict

Wasteland 2 : Director"s Cut presents much the same experience that impressed us last year, but here it"s given a facelift that affects everything from its graphics to hours of new voiceover files. While echoes of the original release pacing problems remain, the Director"s Cut does much to add variety to the experience with new features such as perks, quirks, and precision aiming. It"s likely not enough to warrant a replay if you"ve already finished it, but if this is your first foray into inXile"s bleak vision of the future, this is the best place to start off.

Статьи по теме: