Два мира 2 золотое издание обзор. Two worlds ii: рецензии. Не оставляя лишних деталей

Мы тут с парнишей поспорили, он минусонул, я плюсанул!

ОН
- центральный (самый большой) остров - недоступен.
Я
- центральный остров это "Топь" он самый большой из всех и открывается он только с 4 главы, туда попадаешь через портал! Он большой с виду но довольный маленький внутри, огорожено скалами. (наверное так сделана чтобы потом его расширить добавление DLC а оно будет)

ОН
- события разворачиваться слишком быстро. главы 3 и 4 пролетают за час-другой... а для битвы с главным босом экипировка вообще не важна. так что поглядеть на своего персонажа в крутых доспехах вам не удастся.
Я
- Для того чтобы главы пролетели так быстро ка ты говоришь нада накопить хотя бы ур 30, а это довольно долго. Я уже скоро 2 недели как играю еще токо 34 ур

ОН
- усталость расходуется только при беге. Сколько не махай 30-килограммовой булавой, не устаешь. непонятно зачем нужны там таланты
Я
- Да усталость токо при беге, а таланты нужно для того чтобы меньше уставать, все таки территории не маленькие, бегать приходится. А вот лошадь для галочки потому что она пропадает при телепортации, а телепортироваться приходится постоянно!

ОН
- убрав оружие герой начинает регенерацию, а противники - нет.
Я
- насчёт регенерации я промолчу, ни столь важно

ОН
- экипировка не ломается. (кроме взлома сундуков)
Я
- экипировка??!! в принципе небольшой минус!

ОН
- замок любого уровня можно поломать оружием или просто пнув сапогом. навык открытия - безполезен.
Я
- А вот у меня не получалось так сломать замок пнув! Прокачал навык взлома прибавилось время и проценты вероятности автовзлома! Так что навык нужен! Это под середину игры взламываешь замки как бывалый вор, а сначала даже можно и не успеть.

ОН
- ИИ туп до безобразия, боссов и крутых монстров можно кулаками запинать. они все бьют комбами, и вставляя удар между их замахами - можно обломать им любую серию.
Я
- насчет врагов, например ты фиг убьешь врага у который невосприимчив к режащему и так же врага который невоспримчив в дробящему оружию, приходится меня оружие. А если такого того или иного нет??!

ОН
- магических противников в игре нет (кроме парочки смешных шаманов)
Я
- магических противников да маловата, а оно тебе нада? Там и так бестиария хватает!

ОН
- лучников в игре нет (кроме парочки на старте)
Я
- Лучников да могли бы и побольше сделать

ОН
- первые 7 уровней пройти кем либо кроме лучника - практически невозможно. смело вкладывайте в меткость, но таланты собирайте. как только найдете университет магии - перебьетесь как захотите за 500 золотых.
Я
- С этим согласен

ОН
- купить материал для улучшения оружия или доспехов - невозможно. его можно получить только разобрав добытые оружие или доспехи, а поскольку монстры не возрождаються - перековать все свое оружие или доспехи не получится. даже если никогда никому ничего не продавать, а только разбирать и складывать - мне не хватило материалов не перековку орочьей тяжелой брони.
Я
- В принципе согласен, но онигда материалы даются за задания, а так я находил броню одно лучше другой и каждую по немножку обгрейдил по мере возможностей!

ОН
- нет смысла искать уникальное оружие, можно взять любую палку, перековать ее - и быть в шоколаде.
Я
- поначалу да но потом все равно придется менять!

ОН
- плащи для воинов продаются только тогда, когда недоступна броня, на которую их можно повесить. как только вы получаете первую из трех классов тяжелой брони (кольчужную) - такие плащи пропадают.
Я
- а че становится с твоими плащами ты их продаешь или разбираешь!!?? У меня вот щас есть плащ, как появится броня прицеплю!

ОН
- плащей для лучников вообще не нашел.
Я
- Одним навыком лука врятли придется постоянно пользоваться, когда враги близко или когда узкие корридору там идут в хд тапоры да мечи! Намек на Робин Гуда в игре нет))

ОН
- лучшее оружие воина - древковое режущее, это алебарда и пика. они позволяют контролировать толпу врагов удерживая их на расстоянии, бьют с обоих концов по очереди, а спецприемы наносят просто чудовищный урон всем сразу. непонятно, зачем остальное оружие вообще надо.
Я
- Этот пункт я пропущу, двигаюсь с одноручным он быстрее бьет, пробовал двуручкой не понравилось, медленное - это приравнивается к быстрому хоть и меньшему урону от одноручного!

ОН
- элементального урона в игре нет, а яд снимается противоядием. оба таланта - бесполезны.
Я
- С этим согласен, я даже яд не лечил, просто зелье пил и все!

ОН
- скравить 10 флаконов слабительного не удалось. только по одному за раз.. а если у вас 5 ингридиентов для сложнейшего зелья раскиданы по всему рюкзаку - чтож, вам не повезло.
Я
- Травничество не прокачивал, намастырил из всего что есть зелья жизни с этим и бегал!

ОН
- таланты на создание предметов сами по себе бесполезны - для нет ниодного рецепта. можно лишь перековать какую-то вещь на дополнительный уровень.
Я
- На дополнительный уровень + ячейка для кристала, чем выше прокачка тем больше урона можно сделать и больше слотов для кристаллов.

ОН
- камней в игре очень мало, талант на работу с ними почти не востребован.
Я
- Талант для кристаллов позволяет перековывать сами кристалы на более высокий уровень. У меня кристалов полный рюкзак, так что не знаю, не знаю!

ОН
- в игре всего пару монстров, которых ударное оружие берет посильнее режущего.
Я
- Хоть может и мало но они заствляют попотеть если нет подходящего оружия!

ОН
- вещей и брони маловато - все выглядят одинаково.
Я
- вещей довольно много если смотреть с объективной стороны, если конечно ты не убиваешь постоянно одинаковых монстров это все таки не вов!

В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще - умопомрачительным числом багов всяко разного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds, почитай, все пять.


Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.
Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое- Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в крепости Хатмаар. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.
Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью - сжечь весь Анталор к такой-то бабушке Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.
От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зон дер-команда… орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать - в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда - где Гандохар. там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.

За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты - герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.

Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.

Долгое сидение в подземельях и полное отсутствие тренировок сделали свое дело - великий боец (меткий стрелок, мудрый маг. или кто вы там?) снова скатился до уровня зеленого новичка. который поначалу не осилит ни тяжелый меч поднять, ни тетиву лука натянуть. Зато скоро он научится подкрадываться к врагам и перерезать им глотки, разбирать и улучшать оружие и доспехи, составлять из заготовок длинные заклинания с кучей эффектов, варить всяко разные зелья. В общем, много чему научится, Все это достигается изучением и улучшением соответствующих навыков.

Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах -от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero, за хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.

В отличие от первой части, где полезных способностей было раз-два и обчелся, здесь большинство умений очень к месту. Четко заданных классов в игре нет, каждый персонаж может изучать навыки любой из шести групп - ближний бой, стрелковое оружие, магия, воровство, ремесленничество и общефизическая подготовка. Однако создать мастера на все руки не позволит ограничение максимального уровня навыков, зависящее от физических характеристик персонажа. Низкая меткость поставит крест на попытках развить стрелковые таланты, а слабовольному персонажу не бывать ни магом, ни алхимиком, К счастью, разработчики отказались от старой системы ремесленничества - таинственным образом «склеивать» два одинаковых оружия в третье, более мощное, герой прекратил. Вместо этого он может разобрать оружие на составляющие: отдельно железки, отдельно деревяшки, в одну стопку кожу, в другую - тряпки, и так далее. Все это вторсырье может использоваться для улучшения других предметов.

Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч - загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.

Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов,
Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли- Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим. что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано - только знай зелья намешивай.

В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором - бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory - как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.

Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился, И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь - только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.

В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.
Увы, все похвалы касаются только открытых пространств, А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь - значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками - что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.
Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему.
Разные монстры ведут себя по-разному К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода - будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.

Это важно: к информации о сопротивляемости монстров тому или иному виду урона всегда стоит присматриваться особо внимательно. И всегда носить с собой запасное оружие или держать наготове заклинания нескольких разных школ магии. Живые статуи можно пилить мечом добрых полчаса, зато они моментально рассыпаются от пары ударов хорошей дубиной. А древесный толем вообще смотрит на героя, не запасшегося факелом или огненными стрелами, исключительно как на удобрение.


«Два мира 2» могут похвастаться отличными сюжетными ответвлениями и оригинальными текстами заданий, но сами квесты практически всегда сводятся к одному из трех вариантов: «пойди туда, принеси предмет», «пойди туда, убей там всех» или «пойди туда, поговори с кем-нибудь». В большинстве случаев - с припиской «а заодно перебей всех врагов на своем пути».
Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится - все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.

Линейность подземелий превращается в достоинство. когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-станки грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.
Сетевой режим организован примерно потому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде или Vindictus. Еще интересные mmorpg - и . Есть город - небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание - присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.
Самый веселый тип игры - кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные - запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак - не потому что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.
Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь. потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.
Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет - все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут - разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.

Главная беда Two Worlds 2 отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.
Они создали огромный мир. разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда - разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне - но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.
Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» - в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае - тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь - сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.
Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед -на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.
«Два мира 2» - тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блесна элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и мед-ленного вживания в мир - быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.
Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги… В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.

Two Worlds III - это ролевое фэнтези. Игра является третьей частью серии Two Worlds. Игрокам предстоит взять в свои руки руководство по освобождению королевства Анталор и противостоять мерзким полчищам крысолюдов. Игра позволит ощутить все сложности войны и сюжетные перипетии с волевыми решениями.

Разработка игры

Созданием игры занимается студия RealityPump Studios. Разработкой руководит глава компании Мирослав Димек. Всего над игрой трудится 45 человек.

Разработчики планируют создать сюжет, основанный на действиях в предыдущей части игры и сделать акцент на последствия различных выборов.

История разработки

Анонс игры состоялся 28 марта 2016 года. 3 апреля 2016 года Мирослав Димек сообщил журналистам, что игра должна пройти цикл разработки минимум в 36 месяцев после того, как предыдущая часть получит все дополнения. По состоянию на 21 декабря 2018 года игра находится на стадии препродакшена.

Дата вихода

Ориентировочная дата релиза - 2022 год. По словам маркетингового отдела студии, ожидать игру стоит не раньше данного срока.

Технологические особенности

Разработчики планируют использовать полностью переработанную версию движка GRACE для третьей части. Обновленная версия будет включать поддержку текстур высокого качества, продвинутой физики, частиц и освещения.

Синопсис

Игровой сеттинг основан на мифическом королевстве Анталор. Игроки перенесутся в средневековые баталии и мир, состоящий из различных локаций, связанных сюжетом.

Сюжет

Вторая часть игры повествовала о военной экспансии крысолюдов на территорию королевства Анталор и гибель Дар-Фа. Новые сюжетные перипетии принесут более серьезного соперника и новую угрозу всему фэнтези миру.

Геймплей

Игровой процесс будет основан на режиме от третьего лица. У персонажа будут базовые характеристики с возможностью прокачки. Разработчики не сообщают много подробностей, но уже известно об однопользовательском и мультиплеерном режиме. По миру можно перемещаться пешком, при помощи лошадей или телепортируясь в разведанные области на карте.

Восприятие и отзывы

Игроки пока сдержанно комментируют новости о разработке игры, поскольку студия хранит молчание и не публикует материалы о производственном процессе.

Издатель TopWare Interactive

Разработчик Reality Pump Studios

Лучше, чем Аркания

После разочарования от «четвертой Готики» многие фанаты ждали хороший RPG-проект, которым для многих стал . Не стану спорить, что игра «не шик», но и утверждать этого не буду. Я пока что не определился с мнением об этой игре. В ней есть много минусов и плюсов, перекрывающих эти минусы.

Вспоминая ту Two worlds 2007 года, от которой хотелось отойти на километр из-за ее кривизны и сырости, хочется сказать одно: Reality Pump поняли свои ошибки и сделали вполне хорошую игру.

Степи, орки и термиты

События игры начинаются в замке правителя Гандохара, где главного героя и его сестру держат в плену. Злодей пытается извлечь из нашей родной кровинушки невероятно опасные силы и уничтожить мир. Но не тут-то было! Нам помогают отряд орков. Вместе с ними мы покидаем замок, дабы попасть к загадочной девушке — пророку.

От нее-то и узнаем, что мы — избранный и должны спасти этот мир. Тут-то и заканчивается обучение, и вместе с отправлением в путешествие стартует по-настоящему серьезная игра.

Вот перед нами открывается огромный мир с десятками деревень и несколькими городами. Все это вполне схоже с многими нынешними RPG, но только здесь можно встретить действительно живой мир… День сменяется ночью, жители идут спать, с улиц уходит народ. AI весьма продвинут: при виде обнаженного оружия некоторые начинают нервничать. Но и недостатки, особенно в поведении животных и врагов, имеются. Проскакивая мимо обезьяны на лошади и в конечном счете достигнув пункта назначения за километр, мы можем получить камнем по носу от догнавшего нас животного. Как я уже сказал, один из видов транспорта -лошадь.

Это хочется отметить особенно. Сама поездка на лошади сделана очень даже не плохо: во-первых, мы можем управлять скоростью лошади, пришпоривая её, во-вторых, если сильно разгонимся, то слетим со скакуна, и, в-третьих, анимация лошади проработана хорошо. Помимо скакуна в нашем распоряжении есть корабли для путешествия между островами (или континентами?) и порталы.

Сам себе кузнец

Теперь нам не надо бегать к кузнецам каждый раз, когда заполняется наш инвентарь. Почти каждый предмет, будь то топор или рубаха, можно разобрать на несколько составляющих, с помощью полученных ингредиентов мы сможем улучшить предмет, опять же не выходя из инвентаря. Тут же можно почи-ать литературу, добытую из всяких шкафчиков. Текста иногда много, но читать 1нтересно, особенно если прочтенное поможет выполнить квест. При переключении на другую вкладку нам будет доступно зельеварение. С помощью этого навыка можно изготовить зелье или бомбочку.

Теперь же за убийство монстров и выполнение заданий нам будет даваться опыт. С повышением уровня нам будут доступны очки навыков и характеристик. Характеристик всего четыре: выносливость, сила, меткость и сила воли. Хотите мага — вкачивайте силу воли, лучника — меткость, силу-для воина, и выносливость для большего количества жизни. Навыков гораздо больше и все вкачивать нет смысла, тем более, что большинство открывается только после изучения нужной нам книги. Помимо навыков классов очки можно распределить в специальные навыки, по типу «восстановление жизни» и «воровство».

Конечно, можно спросить, зачем делать мультиплеер, если компанию толком не доделали, но на это есть ряд причин, и в этом вопросе я встану на сторону разработчиков, ведь мультиплеер интересен. Ну, первое это то, что в сетевом режиме можно создать нового персонажа, выбрать его расу, пол (чего в однопользовательской версии игры делать нельзя) и настроить внешность. «Дуэль» — сражение двух игроков друг с другом. «Поединок» — битва отряда с отрядом. «Приключение» — компания из семи глав для нескольких игроков! «Охота на кристаллы» — соревнования команд по сбору кристаллов. Но помимо кристаллов есть и ловушки, которые разрушают близлежащие кристаллы. Своеобразный «Сапер», так сказать. И «Деревня» — экономико-стратегический симулятор.

Перевернутый мир

В итоге хочу сказать, что по сравнению с первой частью игра сделала большой рывок. Даже трудно поверить, что она в на том же движке первой части. Reality Pump действительно доработали движок, появились красивые тени, качение деревьев, отличные монстры и животные Проработанная анимация, особенно в роликах: ничего не дергается, камера стой ровно и не показывает все время лицо героя.

Я — не один

Помимо однопользовательского режима, игра имеет и сетевой режим. Здесь мы встретим пять полноценных и хорошо оработанных режимов.

Вторая часть поднялась на больший уровень, но все так же далека от идеала. Очень надеюсь, что разработчики не понижая энтузиазма и доведут дело до конца. А также впредь будут внимательнее в создании игр.

На прошлой неделе мы отрецензировали польскую игру о гонках на мото- и квадроциклах - Nail"d. Сегодня мы расскажем о ещё одной игре польского происхождения - ролевом приключении Two Worlds 2.

Отправить

«Самая ожидаемая игра года?» - вопрошает обложка игры . В каком-то смысле - да: когда в 2007 году увидела свет первая часть игры от польской студии Reality Pump , отзывы на нее были самыми разными. Кто-то называл ее ровней классическим и , кто-то плевался, обвиняя во вторичности. Три года спустя все любители жанра снова затаили дыхание: выжидали результата от польского помножения «Двух миров» на два.


.

И вот ты впервые садишься за игру. Проходишь немного затянутую и оттого еще более нудную, чем обычно, вступительную часть, в которой тебе обстоятельно рассказывают о том, как злой злодей удерживает твою сестру, а тебе добрые орки помогают от него бежать. Потом помогаешь оркам, потом видишь какое-то пророчество... В общем, к тому времени, как тебя выпускают в большой мир, у тебя успевает сложиться мнение, что в этой милой, но довольно однообразной РПГ можно до посинения бегать по полям и бить гиен, обезьян и страусов. Графика хороша на фонах, но на большее не претендует, сюжет какой-то смутный, зато музыка очень даже приятная.

А потом ты впервые пользуешься порталом и попадаешь в совсем другую игру.

Конечно, и здесь города и NPC подозрительно похожи друг на друга. И не то чтобы сюжет или концепция основных квестов (найди, передай, собери, подай-принеси, убей) резко менялись. Просто не вываливает на игрока сразу все, что может, а демонстрирует свои достоинства по очереди, оставляя игроку время насладиться каждой из них. По сути дела - это целый набор мини-игр. Речь идет не только об игре в кости, в которой герой может попытать счастья в любом городе. Здесь каждый запертый ящик или дверь - это тоже игра: попробуй-ка открыть замок, не сломав ни одной отмычки. Заодно придется побыть и алхимиком, поскольку варить незаменимые зелья намного проще и дешевле, чем покупать. Правда, не всегда можно предугадать результат от смешивания куска ветчины, желтокорня и сушеных яиц термитов.


И тут мумия как выскочит из-за угла с криком "Бу!"

Модернизация оружия - отдельный вопрос. Теперь можно не забивать себе арсенал, таская за собой три тысячи одинаковых мечей с поля боя до лавки, а разобрать оружие прямо на месте, а полученные материалы использовать для улучшения другого, три тысячи первого меча, того самого, который действительно нужен.

Наконец, даже зарабатывать деньги тут можно со вкусом и удовольствием: в вам предлагают вместе с городскими музыкантами играть на гитаре, скрипке, барабане и флейте, причем на разных инструментах разная сложность игры.

В общем, все вышеперечисленное позволяет понять, что иногда мини-игры, развитие навыков и наконец просто обмундирование персонажа занимает намного больше времени, чем прохождение основного сюжета. Точно так же, как в некоторых гонках копание в гараже намного привлекательнее, чем сами гонки.


Кстати о езде! Куда бы делась вторая часть без одной из фишек первой? Путешествие из пункта А в пункт Б вам предлагается проделать на лошади. Причем лошадка здесь не для красоты и не только для ускорения, ездить на ней - это отдельное искусство, которым необходимо овладеть, чтобы пройти один из обязательных квестов. Во-первых, не ждите, что конь будет повиноваться первому же нажатию клавиши. Во-вторых, если вы будете плохо обращаться с животиной, она пожалуется на вас в Гринпис или просто выкинет из седла. А еще она может разбиться после падения с высоты, утонуть и, наконец, просто потеряться на просторах бесконечной саванны. И никто вам не ответит на отчаянный вопль «Где я припарковал свою лошадь?!».


Но, конечно, не вся игра состоит из мотания по городам и весям, сотню-другую монстров убить все равно придется. Исход поединка всегда решается старыми добрыми показателями «сила-выносливость-ловкость-воля» и скоростью долбления по кнопке мыши. В арсенале можно хранить несколько полных комплектов обмундирования на все случаи жизни, а прямо посреди боя можно в этот самый арсенал зайти и, нисколько не смущаясь, за полсекунды сменить оружие или выпить эликсир здоровья. Противники не обидятся и бить вас в это время не будут.


Между прочим, противники на пути героя разбросаны в совершенно случайном порядке (так что не удивляйтесь, если вас, грозу всех местных вооруженных варнов, за углом одолеет какой-нибудь гигантский муравей), и по идее для уничтожения каждого из них есть свое идеальное оружие, только вот не всегда получается запомнить, кого надо крушить дубиной, а кого поливать огнем из посоха. Поведение же монстров далеко не всегда поддается логике. От большинства монстров достаточно отбежать на несколько метров, чтобы они о вас забыли. Одни набросятся на вас всем скопом, а на глазах у других можно спокойно расчленить всех их сородичей и однополчан, но они и бровью не поведут, пока вы не подойдете непосредственно к ним. Особенно хорошо к таким ребятам подкрадываться со спины и по-ассассински убивать кинжалом.

В целом, - игра не самая интересная и не слишком сложная. Любители запутанных интриг в ней для себя ничего интересного не найдут, а любителям «отыгрыша роли», здесь и вовсе нечего делать: сюжет-то вполне себе линейный. Но есть все-таки тысяча мелочей, которые способны порадовать душу геймера. И взламывая очередной замок или снова и снова тыкая по клавишам с намерением все-таки сыграть на скрипке эту несчастную мелодию под названием «Ярмарка», уже как-то без удивления отмечаешь тот факт, что часы показывают половину третьего ночи.

Статьи по теме: