Игра алис поиск прохождение. American mcgee's alice: руководства и прохождения. Прохождение к игре American McGee's Alice

American Mc Gee’s Alice: безумная логика безумного мира.

Вещь довольно старая,
но бесспорной классике
выдержка только на пользу.
Умная мысль.

Когда чудеса становятся бредом,
разум превращается в безумие.
Чешир.

Пройдя игру в первый раз, и потеряв множество нервных клеток и лишнего времени на побочные телодвижения (в данном случае – мышкодвижения), я пришла к мысли, что без помощи знатока, хоть раз преодолевшего вместе с Алисой все её тягости и горести, здесь не обойтись.
Скажу честно, порой мне требовалась… скажем, даже не подсказка, но поддержка со стороны. Думаю, новичкам в этом мире она тоже понадобится. А посему, предлагаю вам свои бесплатные услуги гида. Хоть кому-то помогу – уже хорошо.
Начнём с начала. Прежде чем бросаться в омут с головой советую настроить управление. Благо игра позволяет сделать это в лучшем виде. Можно подключить консоль, а можно просто наладить всё под мышку (имею ввиду, все самые главные моменты игры, требующие быстрого и интуитивного управления, такие как прыжки, плавание, подтягивание на верёвке, повороты и работу с оружием). Остальные кнопки советую размещать вокруг стрелок, управляющих передвижением Алисы (особенно важно удобно поместить кнопку, которая позволяет сменить оружие, не отвлекаясь от основной задачи – бега и владения оружием уже имеющимся).
Когда вопрос управления решён, можно приступать. Советую выбрать средний уровень сложности, после чего с готовностью прыгать в кроличью нору Алисиных кошмаров.

1.Деменсия.

Любая дорога начинается с первого шага.
Банально, но верно. Даже здесь.
Чешир.

В так называемой Деменсии предстоит получить самые первые сведения о том, какой стала дорогая Алисиному сердцу Страна чудес под игом правления Червовой королевы. Знакомьтесь с миром, упражняйтесь в управлении и внимательно слушайте тех, кто встретится по пути. Проверить оружие в действии (а именно нож, который вскоре найдёте) удастся только один раз.
Описывать передвижения Алисы, на мой взгляд, не имеет никакого смысла – игра линейна, а посему не даст вам сильно заблудиться.

2.Пандемониум.

На этом этапе хотелось бы особо отметить появление верёвок (для спуска и подъёма я использовала колёсико мыши); чтобы соскакивать с них точнее, попробуйте раскачиваться с помощью стрелок вперёд-назад (или тех кнопок, которые вы используете для передвижения Алисы).
Как только прокатитесь на вагонетке, найдёте второе своё оружие – карты (которые очень хорошо использовать против летающих тварей). Прежде чем войти в следующую дверь, советую сохраниться (выйти в главное меню и вручную сохранить игру завсегда надёжнее). Дабы легче справится со стражниками, лучше всего, так сказать, поиграть дверями, выманивая недругов по одному. Да и вообще, совет на будущее: сражение лоб в лоб – самый быстрый и проверенный способ оказаться на том свете.
Не пренебрегайте советами кота, и собирайте всё, что плохо (и хорошо) лежит. Кроме того, обращайте внимание на то, где именно сидит Чешир.

3.Крепость дверей.

Итак, первый совет: в школу попасть не пытайтесь (как в первый раз порывалась я сама) – всему своё время. Если не желаете биться со стражей, не заходите за угол (исходя из вашего местоположения при первом появлении на этом уровне), а смело разворачивайтесь назад – в пролом. Если же вы жаждете крови и приключений, то на стену советую всё же не забираться (если только вы не умудрились прошляпить Карты в Деревне проклятых).
В той единственной комнате, которая позволит продолжить игру по намеченному разработчиками пути, вас поджидает новый враг (во избежание потери нервных клеток существует одно единственное лекарство, а именно частое сохранение); летающих тварей, как я уже говорила, удобнее всего убивать картами.

4.За стеной.

Для начала хотелось бы отметить первое появление кроваво-красной колбы (в центре комнаты). Это один из непостоянных бонусов игры. Под воздействием колбы Алиса на минуту превращается в монстра и прибавляет в силе (что, кстати, вовсе не спасёт её от быстрой гибели в случае, если вы будете не слишком расторопны).
Особого внимания так же заслуживает пропасть с передвигающимися кусочками шахматного пола. От пары падений не застрахован никто, так что советую сохраниться и раз от раза вырабатывать тактику точного прыжка.
Как только окажитесь возле портала, не торопитесь в него нырять. Поскольку врагов легче всего убивать по очереди, советую дождаться появления хотя бы одного летающего «ведьмака». Обязательно сохраните игру, а как только окажетесь в следующей «комнате», бегите налево и спускайтесь вниз по лестнице. Там подберите кристалл и спрячьтесь за выступом одной из стен: оттуда будет легче всего расправиться с оставшимися тварями (иначе укокошат, и пикнуть не успеете).
Остались в живых? Хорошо! Теперь спокойно займитесь рычагами. Здесь есть секрет; поворачивать их следует в особом порядке (а именно правый, левый и средний), тогда откроются двери к порталу на той стороне пропасти. Рычаг на верхней платформе трогать не следует. Осторожно! Шахматная дорожка будет появляться прямо под вашими ногами, так что не особо торопитесь.
Как только преодолеете портал и взберётесь по кусочкам шахматного пола наверх, сохранитесь. В следующей комнате вас снова поджидают летающие твари. Бегайте по периметру и убейте всех, подпитываясь кристаллами, а уж потом спокойно и не торопясь выберете дверь и пройдите в следующий портал.

5.Крепость дверей.

Расправьтесь со стражниками и парочкой «ведьмаков». Выслушайте кота, и осторожно взобравшись на бордюр, прыгайте в открытое окно школы.

6.Школьный звонок.

Перво-наперво: странных детишек бояться не следует (как учит жизнь, безобидных психов не бывает, но эти особенно аутичны и вреда не причинят:)). Как только расправитесь со стражей, возьмите новое оружие – крокетную клюшку (она будет слева от входа; можно залезть за ней на камин, а можно перепрыгнуть со второго этажа). Для меня эта штучка была самым действенным и безотказным защитником на протяжении всей игры.
Как только вооружитесь, отправляйтесь в проход слева от камина (в «театр» с психами). Поговорите с гномом и спешите на второй этаж. Там будет открыта одна единственная дверь справа от лестницы, которая приведёт вас в библиотеку.
На этом этапе настоятельно советую сохраниться. От вас потребуется длительное путешествие по всем этажам библиотеки. Главная задача уровня – отыскать все четыре летающие книги, которые в дальнейшем позволят вам добраться до фолианта, содержащего рецепт уменьшающего зелья.

7.Из школы.

После того, как расправитесь со стражами, загляните в дверь по левую руку от входа; в ней вы найдёте новое оружие – дьявольские игральные кости. Штука эта весьма полезная, но использовать её надо с большой осторожностью. Ни в коем случае не кидайте кости в замкнутом пространстве: демон, который вылезет из портала, может напасть не только на ваших врагов, но и на саму Алису. Если не хотите начинать уровень сначала, прежде чем прыгать за костями сохраните игру.
Следующая дверь, в которую следует попасть, это дверь справа от входа (со светящимися красными сердечками по бокам). Когда в гимнастическом зале залезете на потолочные балки, остерегайтесь раскачивающихся ламп. Чтобы справиться с налетевшими крикунами, смело спрыгивайте вниз и стремглав мчитесь в одну из комнатушек на подиуме. Таким образом, вы обеспечите себе прикрытые тылы и с меньшими потерями выйдете из схватки.
Теперь направляйтесь на второй этаж (где в одной из комнат снова наткнётесь на крокетную клюшку). Главная проблема уровня состоит в том, что между массой похожих дверей очень легко заблудиться. Но Алисе нужно попасть в дверь слева от лестницы и, не обращая внимания на прилегающие ходы, идти прямо к очередной двустворчатой двери, за которой поджидает гном с новым заданием. Чтобы достать маковые семена, нужно выйти из комнатки с гномом и свернуть в одну из прилегающих дверей, которая выведет на третий этаж.
Стоит вам сделать правильный ход и продвинуться дальше по игре, настроение завсегда подпортит куча новоприбывших стражников и прочих тварей. Уверенна, что вы непременно припомните эти слова, как только возьмёте леденец.
Если всё ещё не запутались, то возвращайтесь к гному. Тот пошлёт вас в обсерваторию. Не забудьте взять не только звёздочку, но и склянку, после чего отправляйтесь в возникший на месте двери портал.

8.Школьный звонок.

Чтобы попасть в обсерваторию, поднимитесь на второй этаж в уже знакомую библиотеку, и не забывайте заглядывать за каждый угол; почти всегда там имеется неприятный сюрприз.

9.Озеро слёз.

Бегите прямо к знаку с падающим камнем и перепрыгивайте на дорожку у скалы. Когда муравьи скинут камень, выждете, пока тот докатится до обрыва возле самого водопада, и прыгайте, когда тот полетит на вашу сторону. Со вторым камнем проще: как только увидите его на горизонте, бегите назад и перепрыгивайте на выступ, с которого попали на эту тропу. Камень упадёт вниз и Алису не затронет. На жуков, которые вскоре появятся, силы пока тратить не стоит. Последний, третий камень тоже нужно пропустить (немного подождать и не прыгать на следующий выступ перед водопадом, пока булыжник не скатится вниз).
Попытайтесь справиться с муравьями наверху или просто драпайте от них вдоль русла реки. Напротив статуи плачущей Алисе найдёте синюю черепаху (которая, впрочем, похожа на гибрид коровы с ихтиандром). Сохранитесь и следуйте за существом по реке на упавшем листочке. Прошляпили листок? Тогда плывите, как придётся (только учитывайте, что Алисе нужен воздух, а под водой поджидают свирепые рыбки).
Зловредных муравьёв «жарьте» из-за угла и не забывайте про жуков-бомбардировщиков. Когда подплывёте к водопаду, перепрыгивайте с листка на бережок справа. Оттуда спускайтесь вниз к очередному листку. Перед следующим водопадом поступайте идентично: спрыгивайте на камень слева (тот, что у самого края, под мостиком по которому пройдёт «черепаха»).

10.Жуткая дорога.

У поворота советую побаловаться с костями; муравьёв будет много, так что отбиваться долго и сил на всех может не хватить. Первой же встречи с плотоядным грибом (и ещё десятком муравьёв в придачу) можно избежать. Бросайте кости и уводите Алису по каменной гряде вдоль реки к листу рядом с агрессивной розой.
Когда окажетесь на воде, не провороньте кувшинки. Если проплывёте дальше, то листик затонет и Алису съест большая рыба. Как только встретитесь с хамелеоном, готовьтесь к битве с первым боссом.

11.На десерт.

В логове у Герцогини найдётся очередное оружие – табакерка (минибомбочка проще говоря). По моему мнению, против самой Герцогини она бесполезна. Лучше отложите табакерку до лучших времён, а на вооружение возьмите карты. Бегайте по периметру комнаты и не подпускайте людоедку к себе. Мой совет: метайте в дамочку карты, когда она готовится стрелять, и сохраняйтесь после каждого удачного в неё попадания (иначе выиграть практически невозможно).
Герцогиня расчихалась и у неё взорвалась голова? Отлично! Можете готовиться к долгому и изматывающему подводному путешествию.

12.Земля Моррель.

Главный совет для этого уровня, опять же частое сохранение. Не отставайте от черепахи и, по возможности, не отвлекайтесь на посторонние объекты. Однако плыть слишком близко не стоит - шлейф из пузырьков достаточно длинный, а дистанция пойдёт только на пользу.
Против рыб лучше всего использовать нож или карты. Черепаха будет петлять, так что потерять её очень легко, а потому любые подводные битвы автоматически становятся чуть ли не самыми напряжёнными в игре.

За черепахой следовать не надо (хотя можете просто поплавать и испробовать панцирь, который позволит держаться под водой дольше обычного). Ваш основной путь лежит к озеру у водопада. С кувшинки перебирайтесь на верёвку, огибайте водопад и прыгайте на светящийся гриб. Он отпружинит вас на очередную верёвку, откуда вы и увидите кролика. Не забывайте, что на многих верёвках, прежде чем прыгнуть, надо хорошенько раскачаться.
В большом полом дупле с уже знакомыми светящимися грибами прыгайте на самый большой. Когда преодолеете пропасть, сохранитесь (придётся много падать). Да и вообще, на будущее, всегда сохраняйте игру, когда предстоит перемещаться с помощью таких грибов – кто его знает, куда в очередной раз может занести. После одной такой занимательной гимнастики над пропастью, вы снова наткнётесь на табакерку.
Прежде чем начнёте прыгать по камням через речку, поубивайте всех жуков-бомбардировщиков, иначе они не дадут вам покоя.

14.Травяная граница.

На этом уровне Алиса несёт первые ощутимые потери: Шляпник, с которым ещё предстоит повстречаться, раздавит кролика.
От останков кролика направляйтесь налево и прыгайте в нору. Как только преодолеете паровые столбы, сворачивайте в левый лаз, там с помощью гриба попадёте на земляную тропку уровнем выше и снова наткнётесь на старую добрую клюшку (не забудьте её прихватить – любое обретённое даже во второй раз оружие повышает Алисин тонус).
Полетайте на воздушных потоках, попрыгайте с верёвки на верёвку и если двигаетесь в правильном направлении, найдёте ещё одну колоду карт.
Как только вылезете из подземного лабиринта, постарайтесь перебить всех жуков-бомбардировщиков и не спускайтесь вниз с насыпи. Совет: с розами, которые поджидают возле каждого выхода, легче всего справится сидя в норе (пока будете вылезать, потеряете много жизни).
Разобрались с жуками и розами, спешите налево, преодолевайте пропасть с помощью верёвки и спускайтесь к следующему лазу.

15.Каменья.

Как только жуки скинут камень, бегите без оглядки. Любое промедление рано или поздно превратит Алису в лепёшку.
Старайтесь держаться подальше от стен.

Оказавшись на замёрзшей реке, передвигайтесь с большой осторожностью, придерживаясь стен пещеры. У водопада сворачивайте направо и обязательно возьмите новое оружие – ледяной жезл (одно из самых мощных на вашем пути). Дорожка позади Алисы обвалится и придётся сделать круг, чтобы попасть в желаемую пещеру. Сохранитесь и, не спеша, двигайте в обход. Будьте внимательны, когда пойдёте по тропе; дождитесь, пока перед Алисой упадёт камень и перепрыгивайте на другую сторону. Ваша задача вернуться к тому месту, с которого начиналась обвалившаяся тропа к жезлу.
Если Алисиной жизни угрожает очередной катящийся валун, вы на верном пути. Берите ноги в руки и выбирайтесь из ледяных пещер, попутно готовясь отражать атаку вездесущих жуков-бомбардировщиков.
У обрыва с лавовой рекой вы снова найдёте табакерку. От неё направляйтесь направо, преодолейте пропасть с помощью воздушных потоков и побеседуйте с мудрой гусеницей.

Мой совет: против грибов используйте нож – не тратьте силы понапрасну - да и вообще, старайтесь эти грибницы обходить стороной. Доберитесь до ветки упавшего дерева слева (на ней будет кристалл), отразите натиск муравьёв и подплывите под стволом. На другой стороне найдёте ещё одну игральную кость (теперь их будет две). Расправьтесь с парочкой грибов и лезьте в дупло.

18.Логово Сантипеды.

Страшненькую сороконожку в каске победить довольно сложно, но возможно – ситуацию спасут только частое сохранение и хорошая реакция.
Метать оружие в сороконожку нужно, когда та поднимается «на дыбы» и у неё на брюхе открывается слабое место. Тренируйтесь с попаданием и бегайте по кругу, собирая спасительные кристаллы. Сороконожка начнёт бодаться, плеваться слизью и выпускать мерзких маленьких жучков, которые будут норовить залезть Алисе на спину.
Если спуститесь чуть ниже уровня основной площадки, то за одним из валунов наткнётесь на кузнечика, испив из которого Алиса обзаведётся крылышками и на некоторое время станет особенно увёртливой.
Когда сороконожка не выдержит натиска и подохнет, лезьте вверх по упавшим сталактитам к грибу.

19.Катерпиллер.

Выслушайте кота, идите направо и возьмите жезл Джаббервока (Бармаглота, если кто помнит русский перевод). Затем отправляйтесь в туннель, где открылась решётка, и обязательно сохраните игру; на тропе Алису подстерегают полчища крикунов. Совет: на стражников у тоннеля силы не тратьте, а против крикунов используйте карты, выманивая их из-за поворота по одному.
Дойдите до пещеры оракула, выслушайте напутствие и сохранитесь. Чтобы совладать с налетевшими крикунами, бросьте кости, а сами стремглав бегите к трём кристаллам на противоположной стороне площадки. Вместе с демоном вы без труда справитесь со всеми врагами. Совет: когда будете возвращаться, возьмите на вооружение ледяной жезл.
Оказавшись на уже знакомой поляне с лавовой рекой, поворачивайте налево и «ныряйте» в первый же проход (указатель Pale Realm). Разберитесь с парочкой крикунов-ведьмаков и направляйтесь к шахматной дорожке, попутно устраняя красных Пешек со своего пути. Под одной из клеток этой дорожки вы найдёте зеркальце, которое на короткое время превратит Алису в невидимку. Но не беритесь за зеркальце сразу! Сперва пройдите чуть дальше, поговорите с котом, убейте всех Пешек, и только потом возвращайтесь к тайнику; так будет легче справиться со стражниками впереди.
От места, где будут подстерегать стражники, поворачивайте направо (если смотреть на шахматную дорожку); этот путь приведёт в город Алисиных союзников - белых шахмат.

20.Странности.

Бесстрашно подходите к белой фигуре (Слону) – Алиса превратится в такую же и без особого труда преодолеет часть своего пути.
На площади ещё раз возьмите клюшку и расправьтесь с красными фигурами. Ваша главная задача – открыть проход белой Ладье. Для этого отправляйтесь в двустворчатые двери (по правую руку от двух маленьких открытых дверок с кристаллами), где найдёте подъёмник, который доставит вас на верхний этаж. Из двух новых дверей выбирайте ту, что справа и, если ещё не сделали этого раньше, обязательно сохраните игру. Победив двух Слонов (в англоязычном варианте они Епископы, так что не удивляйтесь их своеобразному виду) и одного Коня, ищите дверь с сердечками. За ней вы снова обнаружите карты и заветный рычаг, который откроет проход вашей Ладье. Спускайтесь вниз и спешите за фигурой.
Главная задача на этом этапе – запустить водяное колесо. Найдите белого Коня и преодолейте в его роли ещё одно шахматное поле. Как только Алиса станет собой, направляйтесь в маленькую дверь справа. Там, на втором этаже найдёте очередную табакерку, а за бочками в углу можно будет разрушить стену и забраться в тайничок. Однако я советую туда не лезть, а поспешить в дверь напротив и, попутно справившись с несколькими недружелюбно настроенными фигурами, попасть в дальнюю башню и запустить колесо.
Теперь спускайтесь с башен традиционным путём, либо просто прыгайте в воду с мостка между ними. Плывите в противоположную сторону канала и выныривайте на площадку с кристаллом.

21.Постановка.

От поля с мёртвыми белыми фигурами идите направо, пронаблюдайте сцену пленения белой королевы, справьтесь с натиском красных и спешите в большие двустворчатые двери.
На месте битвы белых и красных фигур, выбирайте любую из дверей по левую или правую сторону зала. Пройдите в идентичный зал (где тоже будет происходить битва), спрыгивайте с выступа на широкую лестницу и ступайте прямо к белому королю.
Когда Алиса возьмёт Пешку, следуйте за одной из Ладей.

22.Шах и мат.

Осмотритесь. Вы в зеркальном отражении прошлого уровня с одним маленьким отличием – теперь это город красных.
Не теряя времени, спускайтесь вниз и прыгайте в воду. Найдите нишу с пузырьками, и смело плывите туда. С помощью верёвки заберитесь в башню, пройдите по мостку и направляйтесь в маленькую дверь, из которой выйдут две красные Пешки. В этой комнате вы найдёте третью и последнюю игральную кость. Пройдите в коридор, станьте свидетелем того, как несчастной белой Королеве отрубят голову и двигайтесь дальше. Будьте бдительны; помните, что за каждым поворотом может поджидать очередной недоброжелатель.
Когда окажетесь в улочке с бочками возле стены сохраните игру. На Пешек и Слона силы не тратьте (Пешек убейте ножом) – за поворотом поджидает более серьёзный противник.
Уже справились со всеми некультурными шахматами? Тогда спешите сразиться с их предводителем.

На мой взгляд, красный Король – один из самых несерьёзных боссов в игре. Но недооценивать его всё же не стоит. Берите Короля измором и бегайте не останавливаясь. Король будет метать в Алису бомбочки и стрелять лазерными лучами. Попробуйте использовать карты и с помощью них скиньте Короля с доски, либо просто нанесите ему максимальное количество ударов.
Как только Алиса победит, её Пешка превратится в новую белую Королеву, а радость победы быстро омрачит неизвестно откуда взявшийся Шляпник…

23.Отражение.

Иногда отражение в зеркале более реально, чем сам объект...
Чешир.

Честно говоря, для меня этот уровень был и остаётся одним из самых мерзких за всю игру. Когда окажетесь в Доме смеха, поймёте всё сами. Но давящая атмосфера перевёрнутого мира не должна вас отвлекать. Как только Алиса сможет ходить по стенам, не теряя времени, сворачивайте в левый коридор. Путешествуя между кривыми зеркалами, двигайтесь не спеша и почаще оглядывайтесь; никогда не знаешь, из-за какого именно зеркала выскочит очередной противник. На первой развилке сворачивайте в правый ход (а если понадобится подкрепление – бегите в левый) и будьте внимательны – впереди вас поджидает множество ложных ответвлений, которые всегда приводят в тупик.
Именно на уровне «Отражение» у Алисы появляется новый и весьма неприятный враг – паровые роботы. Когда я играла в первый раз, они здорово подпортили мне настроение; железных болванов действительно сложно обойти, и к каждому из них придётся отнестись с должным уважением.
Я обычно сбиваюсь со счёта, пытаясь уяснить, сколько же ударов требуется нанести, чтобы робот, наконец, вышел из строя. Советую и вам не заморачиваться, а вооружаться ледяным жезлом и бросаться в атаку. Однако близко лучше не подходить – изранит шипами, да и убегать тоже бесполезно – метко бросает бомбочки и жжёт паром. Лучше всего действовать наскоками. Если будет совсем худо, силы иссякнут, и у Алисы останется только её верный нож, придётся скрываться в лабиринтах и поджидать железяку из-за угла. И конечно желательно сохраняться после каждого робота, которого вы так или иначе убили.
Исследуйте лабиринты; в одном из ответвлений от главного хода спрятано новое оружие – так называемые jacks (несколько маленьких красненьких штучек). Очень хорошо использовать в замкнутом пространстве коридоров или узких ходов, где игрушки будут отскакивать от стен, и наносить множество смертельно опасных ударов врагу (хороши против карточных стражей, а вот на роботов лучше всего идти с чем-то более серьёзным).
Ваша главная задача среди лабиринтов Дома смеха найти одно единственное разбитое зеркало (откуда вылетит парочка упырей) с трубами, пробраться в дыру и обязательно уничтожить тикающие на стене часы. Не бойтесь заблудиться; о том, что вы на верном пути, сообщат полчища новых врагов.
Уже разбили часы? Тогда спешите к тоннелю, который открылся за одним из зеркал (прямо по коридору и два раза налево). Пока будете сражаться с упырём, тоннель повернётся и с обоих его концов появится доступ к двум одинаковым помещениям. Это не обман зрения – пространства совершенно реальны. Более того, вам непременно следует побывать как в одном, так и в другом коридоре и разбить абсолютно ВСЕ часы (ищите их в прилегающих комнатах с психами).
Аккурат над дверьми, вас будут терпеливо поджидать ядовитые пауки (а может это маски с паучьими лапками, кто их знает в таком-то месте?!). Маленькие твари дадут фору любой крупной гадости; они увёртливы, быстры и жалят слепящим, дурманящим ядом, дезориентируют и добивают целой стаей, даже когда обе шкалы Алисиных жизненных сил полны. Конкретного совета, кроме частого сохранения я дать не могу. Для того чтобы справится с первой партией, попробуйте прыгнуть обратно в тоннель.
Перед комнатой с двигающимся полом, которая последует сразу после коридоров с пауками и часами, сохраните игру (таких комнат, кстати, тоже будет две, но обе они ведут в одно и то же место). Преодолейте три большие плиты, и с помощью последней поднимитесь к двустворчатой двери, расположенной на некоторой возвышенности. Осторожно! За ней вас поджидает сразу несколько врагов, а потому сперва советую справиться с теми, что летают в пространстве перед вами.
Чтобы преодолеть финальный отрезок пути, придётся особенно постараться. Мало того, что жизнь омрачат мерзкие роботы, так ещё и с узкой тропы будут вечно сдувать в кислоту (обратите внимание на большие железные подобия голов по обе стороны от тропки). Уследить за всем и сразу, понятное дело, не выйдет, так что сохраняйтесь чаще и смело пускайтесь в бой – впереди ещё и не такое предстоит (мне только кажется, или попытка успокоить была действительно не очень удачной?).
Совет: постарайтесь сначала справиться со всеми крикунами, а затем уж беритесь за роботов. А если в пылу битвы вы потеряли бдительность, и Алису всё-таки сдуло, не отчаивайтесь; внизу есть верёвки, главное только в кислоту не упасть.
Ваша основная задача – дойти до трёх качающихся «шин» в центре комнаты. Прежде чем по ним перебираться, обязательно уничтожьте робота. Попробуйте использовать своё самое новое оружие – игрушки jacks, а чтобы робот не скинул Алису в кислоту, прижмитесь спиной к одному из столбиков-креплений для цепей и цельтесь хорошенько.
Если умудрились-таки попасть на ту сторону, готовьтесь ко встрече с очередным пренеприятным боссом, а точнее боссами.

Узнаёте красавцев? Это же братья-близнецы Твидл-Ди и Твидл-Дам! Пусть они не очень похожи друг на друга, каждый из них способен на производство совершенно одинаковых клонов себя любимого. И это, к сожалению, не шутки – здесь действует не что иное, как принцип матрёшки. Чем больше вы будете бегать, тем больше близнецов будет появляться. Но не пугайтесь, не всё так страшно. Эти боссы, пожалуй, даже забавны. Следите за их «размножением», скидывайте бомбочки и метайте jackи не останавливаясь ни на минуту. Увёртывайтесь от особо назойливых летающих клонов (да-да, они ещё и летать умеют!) и собирайте кристаллы после умерших. Медленно, но верно вы истребите всех. Особое внимание уделяйте самым большим - убирайте их в первую очередь.
Когда закончите, снова появится Шляпник и попытается пригласить Алису на чашечку чая…

24.Сумасшедший часовщик.

Теперь путь Алисы лежит через владения безумного и болезненно пунктуального Шляпника, который всегда приходит в шесть. Только здесь разбитые часы продолжают ходить, огромные шестерни висят в пространстве, а собственным глазам больше нельзя доверять.
Для начала, возьмите себя в руки и дойдите до комнаты с большим колодцем посередине. На обоих концах опоясывающей его галереи поверните рычаги; сработает механизм и накроет опасную воду шестерёнкой. Справьтесь с головокружением и прыгайте туда, где будет маячить кристалл.
Очутившись в комнате с огромным зеркалом во всю стену, определитесь, какие из каменных тумб реальны, а какие – фальшивка, переберитесь на другую сторону и поверните ещё один рычаг.
У грядущей развилки сворачивайте налево. В одной из комнат коридора будет разобран пол, образовывая дыру, в которую и следует прыгать.
Дойдите до лаборатории с изуродованными зверюшками (а именно мышкой Соней и Мартовским зайцем), побеседуйте с ними и поверните очередной рычаг. Последствием этому станет сразу несколько вещей.
Как только пройдёте в открытый благодаря вашим стараниям проём, бегите направо, оставляя роботов позади, и сворачивайте в распахнутую дверь на первом же повороте. Не тормозите рядом с котом; убейте паука и прыгайте на шестерёнку, а с неё на лестницу из плиток. Первая дверь (справа) – ваша. Здесь Алиса обретёт нового сильного союзника – Грифона. Совет: прежде чем покидать животинку после разговора, хорошенько обследуйте комнату.
Теперь двигайтесь к следующей двери. Расправьтесь с несколькими пауками и вскоре окажетесь возле портала.
Ну что, по чашечке чая? Шляпник же приглашал, а воспитанные девочки от таких предложений не отказываются! Вам с сахаром или с молоком?

Сохраните игру. Разберитесь с поднадоевшими пауками и спрыгивайте на стулья; они, подобно лесным грибам, отпружинят Алису на чашку. Очень важно не только собрать кристаллы силы, но и утопить в чае все четыре кусочка сахара (в каждой чашке по одному, соответственно). Осторожно! Не окуните Алису в чай – она такой не любит. Да и со свечами не балуйтесь – огонь жжётся даже здесь.

Подкрепились горяченьким? Тогда тяните рычаг и выскажите уже Шляпнику всё, что накипело. Выскажите прямо в лицо!

25.Про лицо.

Возьмите ещё одну деталь от посоха Бармаглота в центре арены и готовьтесь к появлению Шляпника. В его арсенале нет ничего нового; Алисе предстоит терпеть всё те же, любимые всеми боссами, бомбы. Бегайте по кругу, уворачивайтесь от ударов и сами не плошайте – вас ожидает долгая и утомительная битва.
Когда Шляпнику надоест бегать за Алисой (а ему обычно надоедает уже спустя минуту), он удалится, а на арену выпустит, по всей видимости, любимейшее своё изобретение – паровых роботов - и будет наблюдать за битвой со стороны. Роботы, в свою очередь, тоже отбегаются довольно скоро, так что сил на железяк не тратьте, а просто нарезайте круги и остерегайтесь бомб.
Совет: пока поджидаете очередного возвращения Шляпника, попробуйте запрыгнуть на большую часовую гирю и притаиться; оттуда можно будет нанести несколько подлых ударов в спину.
Такое чередование не прекратится до тех пор, пока у Шляпника не взорвётся голова (ах, что это? - у меня де жа вю?!). Часовой механизм сразу же заработает, и вы сможете подняться наверх при помощи одной из гирь. Возле дверей, ведущих к порталу, найдётся новое оружие – часы, останавливающие время (но не обольщайтесь - период действия всего минута).
Прыгайте в портал и порадуйтесь освобождению Грифона, который унесёт Алису из этого жуткого места…

26.Горящая пламенем.

…И принесёт в место не менее жуткое, но уже знакомое. Теперь ваш путь лежит вдоль лавовой реки в логово страшного и ужасного Джаббервока-Бармаглота.
Расправьтесь с чертями и поднимайтесь в гору (лаву, по возможности, обходите стороной – там живут мерзкие маленькие рыбки, которые очень метко плюются огнём, а при желании даже к себе затащить могут). Заберитесь повыше, найдите новых врагов (а именно парочку милых динозавриков) и двигайтесь в их направлении с худшими намерениями и мощным оружием наперевес.
От динозавров спускайтесь вниз. Когда доберётесь до реки, помните про рыб (не стоит недооценивать эту мелочь – чаще сохраняйтесь). Кстати, на этом этапе пути вы снова найдёте джеки.
Думаю про опасность прыжков с камня на камень лишний раз предупреждать не надо; понятно, что силу прыжка нужно очень точно соразмерять (чуть перепрыгните или наоборот недопрыгните и Алиса превратится в угли).
Возле грота с крикунами (конец лавовой реки) опробуйте часы и остановите время. Проследуйте в пещеру оракула, выслушайте гусеницу и направляйтесь дальше – к дому на скале.
Придерживаясь правой стороны, преодолейте ещё несколько камней над лавой. Остерегайтесь лавовых монстров и рыб. Когда окажетесь с торца дома, ещё раз воспользуйтесь часами и безболезненно обойдите нескольких динозавров, охраняющих портал.

27.Логово Джаббервока.

Встреча с этим чудищем и разговор с ним несёт в себе некоторый моральный прессинг и слегка выбивает из колеи. Будьте готовы к этому и действуйте быстро. У Джаббервока в арсенале нет бомб, но есть лазеры и огненное дыхание. Кроме того ему будут помогать мини-динозавры, так что на Алису обрушится всё и сразу. Ещё монстр умеет летать; стоит вам, минуя множество препон, убежать на другую сторону поля, как он уже оказывается за спиной – расхаживает неторопливо и вальяжно.
Вам с Алисой нужно продержаться до появления Грифона. Используйте джеки и клюшку. Грифон выбьет Джаббервоку глаз, который и будет той последней, самой ценной деталью для лазерного жезла (теперь это оружие станет доступно).

28.Катерпиллер.

И снова Катерпиллер. В пещере оракула (которым оказалась гусеница) и в Pale realm (шахматном королевстве) вы уже побывали. Теперь главная задача добраться до владений самой Червовой королевы.
Как только очутитесь на знакомой поляне, посмотрите налево; согласитесь, упустить из вида Шалтай-болтая возле стены довольно-таки сложно. Заговорить с несчастным, разбитым яйцом не пытайтесь – видимо, когда бедолага падал со стены, у него отключился речевой аппарат - просто запрыгивайте на камень рядом и автоматически утопите обратно в кладку выпирающий кирпич.
А теперь самое интересное. Хотите обладать особым, засекреченным оружием? Я так и знала! Спускайтесь в арочный проём возле Шалтая и легко обнаружите открывшийся в стене тайник. Внемлите коту; используйте ружьё только по большой необходимости и с великой осторожностью (неудобство состоит в том, что один выстрел, убивающий врага, высасывает почти все силы и отдача у него приличная).
От тайника идите налево и следуйте по указателям в Majestic maze. У второго поворота будьте особенно осторожны – стражники поменяли привычное оружие на бронебойные посохи и очень метко стреляют.
Что бы справится с картами, используйте ледяной жезл, а когда доберётесь до живой завесы, преграждающей путь к лабиринту, вооружитесь мощным лазерным жезлом с глазом Джаббервока.

29.Магический лабиринт.

Сказать, что преодолеть этот уровень сложно, значит не сказать ничего. Почти за каждым поворотом Алису поджидают по три-четыре стражника вкупе с динозаврами, упырями и крикунами. Кроме того, заблудиться здесь – раз плюнуть; слишком много похожих друг на друга ходов.
Совет: жезл Джаббервока лучше сразу заменить на какое-нибудь проверенное оружие (так как жезл, наряду со множеством подобных сильных артефактов при неправильном использовании может укокошить и саму Алису).
От главного входа сворачивайте направо. Если дело будет совсем худо, останавливайте время и, никуда не сворачивая, бегите по-прямой. При достаточной скорости преодолеете и первую группу стражников и динозавра в каменном тоннеле.
Динозавр остался позади? Тогда вскоре справа от вас замаячит колба с демонической силой. Но отвлекаться на неё не советую; продолжайте движение мимо портала, в который соваться, увы, бесполезно.
Совет: притормозите возле следующей арки, и попробуйте кинуть крикунам (которых за ней будет в изобилии) весьма действенные в подобных местах игрушки-джеки. Это ослабит их силы и у вас появится хоть какой-то шанс расправиться с врагами. Для стражников за углом приготовьте табакерку или же снова воспользуйтесь джеками. Если не хотите переигрывать уровень по десять раз, сохраняйтесь после каждой удачной для Алисы стычки.
Чтобы пройти в портал, который так некстати перекрыли ворота (а именно в этот портал вам и нужно!), встаньте на плиту с горящим красным знаком и остановите время. При таком раскладе пройти к порталу через замершие открывшиеся ворота не составит никакого труда.

30.Воздушный ужас.

На этом уровне Алисе предстоит передвигаться в основном при помощи собственной юбки. Среди паровых столбов следует опасаться разве что встречных потоков (дующие маски на стенах) и крикунов. Однако сравнительно небольшое количество препятствий омрачается тем, что большинство кристаллов вместе с убитыми тварями будет стремиться вниз и для пополнения затраченных сил окажется недоступным. Так что используйте оружие с умом и чаще сохраняйтесь.

31.Странное безумие.

И снова лабиринт. У грядущей развилки сворачивайте налево и прыгайте в первый же квадратный колодец. Алисе придётся хорошенько испытать подаренный черепахой панцирь. В заполненных водой трубах вас поджидают уже знакомые с прошлых уровней рыбки.
Приблизительно каждую минуту Алиса нуждается в глотке свежего воздуха, поэтому не пропускайте открытые каменные бассейны. Когда окажетесь в большом гроте, плывите направо и выбирайтесь из воды там, где добрыми разработчиками припасено аж четыре кристалла. Перебирайтесь по камням к площадке со стражниками (притом желательно сперва хотя бы частично вывести их из строя). Чтобы не донимали рыбы, советую скинуть в воду бомбочку-табакерку.
Пробейтесь в дальний конец коридора мимо автоматического агрегата в виде тарантула. Поверните рычаг и готовьтесь удирать от роботов (ну, или сражаться – это кому как больше нравится). Теперь вам нужно вернуться на исходную площадку и прыгнуть в прямоугольный колодец рядом со входом в коридор.
Проплывите по трубе, восполняя запас кислорода с помощью пузырьков, и непременно окажетесь на верхнем ярусе лабиринта.
У первой развилки сворачивайте налево, а затем направо, пересеките мостик и выйдете к очередному рычагу. Для того чтобы попасть в открывшийся портал, двигайтесь от рычага налево (из положения к нему лицом) и смело прыгайте обратно на первый ярус лабиринта. Когда спрыгните, нужный вам проход будет позади.

На уровне «Вода» вам предстоит затопить львиную долю пространства, в котором находится Алиса. Для такого мокрого во всех отношениях дела от портала сразу сворачивайте направо и, морально подготовившись к утомительной подводной рыбалке, ныряйте в пучину. Преодолейте водное пространство и с помощью затопленного тоннеля проплывите в следующий отсек.
Когда взберётесь к верхнему парапету, встаньте на подвесную площадку-педаль, которая откроет одну из больших труб и подтопит часть комнаты. Совет: прежде чем соваться в воду, поглушите зловредную рыбу с помощью бомб.
Теперь вернитесь к уже частично затопленному отсеку с порталом, и плывите в открывшуюся трубу. Не забудьте сохранить игру!
Когда проплывёте через дырки в решётках, гребите направо – к спасительным пузырькам, – подышите и только потом продолжайте путь.
После того, как уровень воды поднимется во второй раз, плывите к дальней трубе. Остерегайтесь вентиляторов внутри – сопротивляйтесь тяге. Перед последним вентилятором, перекрывающим путь наверх, придётся особенно поосторожничать, чтобы не угодить под лопасти и благополучно выплыть наверх.
В следующем отсеке тоже предстоит изрядно «порыбачить». Когда вода снова поднимется, прыгайте с «педали» прямо в коридор с кристаллом в виде сердечка, за которым будет небольшой колодец. Как только нырнёте и окажетесь у развилки, знайте - нужный вам выход расположен позади.
Если вы на верном пути, то в следующем отсеке поджидает очередной «улов», а первая же слегка приоткрытая труба ведёт к порталу.
Совет: прежде чем прыгать в колодец рядом с кристаллом, попробуйте остановить время.

33.Месть в лабиринте.

С огромной шестерёнки спрыгивайте вниз, найдите стражника и двигайтесь в его направлении.
Когда доберётесь до тропки вдоль стены, готовьтесь к появлению крикунов.
Прежде чем прыгать на крутящийся вентиль, точно выверяйте прыжок, а если всё-таки оказались на паровом потоке, остерегайтесь острых лопастей.
Прежде чем углубляться в лабиринт из живой изгороди настоятельно советую сохранить игру; за поворотами поджидает целая колода карт и куча динозавров.
Совет: когда очутитесь возле каменной вазы, на которой будет красоваться сердце-кристалл, не торопитесь к ней; сперва почистите себе путь, скинув пару другую бомб на нижний ярус лабиринта.
Когда с помощью паровых столбов начнёте подниматься от большой крутящейся шестерёнки наверх, готовьтесь ко встрече с динозаврами. Следующий же подъём чреват падением; сохраняйтесь, если не хотите повторить увлекательную битву.
И на последок: по другую сторону от перекрытой стеной шестерёнки в одной из предстоящих комнат поджидает не только стражник (присутствие которого слышно уже от самой двери), но и крикун, так что будьте бдительны.

34.Махинации.

В «Махинациях» самая главная, первостепенная задача – это справиться с тошнотой. Если же будет совсем дурно, непременно используйте часы (остаётся только сожалеть, что срок их действия строго лимитирован).
На этапе с педалями к постоянным падениям начинаешь привыкать. Пускай неверно рассчитанный прыжок всего лишь вернёт Алису на исходную точку, советую всё же сохраняться (сохранённую игру придётся грузить вручную из главного меню, что тоже составит определённые неудобства) и прыгать, когда рассудок подсказывает, что педаль ещё слишком далеко. Здесь вообще чертовски легко растеряться и забыть, в каком направлении ты двигаешься, поэтому десять раз подумайте прежде чем куда-либо соваться.
Когда окажетесь в большом круглом «барабане», с помощью ближайших педалей заберитесь на верхнюю его площадку, а с неё на ближайшую шестерёнку, движущуюся вверх-вниз на подобии поршневого механизма.
В следующей шахте вам нужно спуститься на шестерёнку, «катающуюся» по стене и пройдя по её «рычагу», запрыгнуть на маленький выступ у стены, с которого будет довольно просто продолжать путь дальше.
Педаль, с помощью которой следует перебраться на ещё одну шестерёнку, свободно крутится вокруг своей оси. Соскакивать на неё нужно с максимально высокой точки подъёма и балансировать, стоя в самом центре, ожидая, когда следующая шестерёнка опустится достаточно низко для прыжка.
Когда окажетесь на исполинской «резной» шестерёнке, которая будет крутиться внутри другой, ещё более крупной шестерёнки (уфф! вы всё ещё улавливаете ход моих мыслей?), прыгайте на ближайшую поршнеобразную шестерёнку, которая поднимет вас к ребру самой последней (не буду говорить чего), откуда уже видно портал на площадке впереди.

35.Королевская ярость.

Настало время делать ставки. Если вы любитель хэппи-эндов, то наверняка проиграете; Алисе всё-таки придётся собственноручно добить мерзкую тварь.
Для меня этот бой по сложности стоит, пожалуй, на первом месте. Сперва Джаббервок будет парить над вами, аки ястреб, изредка пикируя вниз. Лазерный глаз ему уже выбили, так что в арсенале чудища остаётся только огненное дыхание (которое, впрочем, при удачном попадании испепеляет за один раз).
Главный мой совет к этому бою такой: играйте в прятки. Крутитесь возле умирающего Грифона, скрывайтесь под его крыльями и не пытайтесь нападать на Джаббервока, когда тот слишком высоко. Лучше используйте это время для вылазок за кристаллами и цельтесь в чудище, когда оно готовится нанести очередной удар.
Спустя какое-то время Джаббервок заметно сдаст позиции и перестанет летать вовсе. Что ж, сердечно вас поздравляю – вы почти победили. Почти. Стоит Джаббервоку сменить полёт на неуклюжие прыжки, как взыграет его уязвлённое самолюбие и тварь примется убивать одним только рыком. От его плохого настроения скрывайтесь всё там же – под крыльями Грифона, которому уже всё равно.
Когда Джаббервок окончательно выйдет из строя, запасайтесь носовыми платками - на территории главной злодейки будет действительно жарко.

36.Королевская битва.

Помните, на одном из прошлых уровней игры я говорила что-то про целую колоду карт? Так вот, впереди вас поджидают как минимум три такие колоды.
Возле каждого нового витка дорожки над лавовой рекой вас будет стеречь большая группа стражников. Используйте джеки, чтобы быстро сбить их в лаву, либо кидайте кости и бомбы – в одиночку тут не справиться.
Совет: перед заведомо опасным поворотом используйте часы. Обойдите «замороженных» стражников, параллельно подкидывая им под ноги кости и бомбочки и добейте оставшихся, подкрепив силы большим кристаллом.
Именно на этом уровне будет целесообразнее всего опробовать жезл покойного Джаббервока (используя альтернативную атаку – огненные ядра, - которые поразят любую движущуюся цель; займите удобную позицию и стойте смирно).

37.Падение.

Передвигаясь по узким каменным тропкам этого уровня, старайтесь как можно быстрей уничтожить стражников; любой их выпад может стоить сразу всей жизни. По большому счёту, вы всё равно вынуждены будете пересечься с ними, так как Алисе нужно попасть именно туда, где Вольты несут свой пост (не пропустите маленький, едва заметный лаз у места бдения второго стражника).
Описывать дальнейший путь не вижу смысла. Враги будут всё те же; старые добрые крикуны, упыри, динозавры и черти. Единственное, могу посоветовать хорошенько продумать план действий (и сохранить игру) прежде чем подниматься с помощью воздушных потоков; наверху поджидают стражники, которые находятся в неудачных для Алисы позициях (стоит ей подняться на потоке, как она очутится под обстрелом). Для того чтобы справиться с Валетом у самого верха, попробуйте «недолететь» и опуститься на ближайший каменный выступ под его ногами, после чего остановить время, взобраться к стражнику и изрезать (прошу прощения за кровожадность) несчастного ножом, пока тот в состоянии «заморозки».
Когда очутитесь у главных дверей замка Червовой королевы, сохранитесь и подумайте, как лучше всего будет с меньшим вредом здоровью уничтожить очередную колоду карт, что поджидает внутри. Скажу сразу; бомбы и прочие ухищрения здесь бесполезны, а посему «по наглому» прорывайтесь вперёд и у ближайшего поворота дорожки обязательно наткнётесь на кузнечика. Тот очень кстати «подарит» Алисе крылышки, благодаря чему она сможет преодолеть большинство стражей, минуя утомительную, кровопролитную битву и попадёт на спасительный подъёмник, который и унесёт её во внутренние помещения дворца. Ваша главная задача – не растеряться, и суметь быстро «перебросить» Алису через все эти баррикады, за которыми находится ниша с платформой. Сохраняйтесь и практикуйтесь в технике полёта.

38.Тёмные стены.

Некоторые не видят выход, даже если найдут.
Другие же просто не ищут...
Чешир.

Первым делом уничтожьте двух стражников, которые бродят в галереях окружающих подъёмник, и только затем двигайтесь к двустворчатой двери.
Справьтесь со стражниками в следующем зале, поверните рычаг возле запертой двери и спускайтесь к зеркалу внизу. В отражении вместо изображения на картине появится одна из карточных мастей. Для разрешения этой довольно простой задачки ступайте обратно к галереям у подъёмника (в небольшой крытый переход между ними). Там вы обнаружите паровой источник, с помощью которого Алиса сможет попасть на скрытый, верхний уровень. Заходите в дверь с нужной мастью и выбирайте из предложенных вам трёх портретов тот, который этой масти соответствует. Швыряйте в него чем-нибудь потяжелее и отправляйтесь назад к рычагу (остерегайтесь вновь прибывших стражников). Зеркало ещё раз сдвинется, и вы увидите, каким мастям соответствуют остальные картины (Твидл-Ди – крести, Джаббервок – бубны и Шляпник – пик). Поступайте с каждой из них идентичным образом и сможете пройти дальше.
У следующей и последней вашей двери самого верного и симпатичного Алисиного союзника «уберут» за болтовню; свой любимый приговор «Голову с плеч!» кровавая королева выполнит собственноручно.

39.Центр тьмы.

Чтобы справиться с этой адовой осьминожкой и отомстить ей за всех Алисиных друзей (ну, или поблагодарить за столь увлекательные препятствия), используйте своё самое сильное и опасное оружие – жезл Джаббервока.
Бегайте вокруг двух дальних колонн, подбирайте кристаллы и выискивайте удобные позиции для нанесения удара. Останавливайтесь только ради того, чтобы прицелиться; осьминожка будет пытаться притянуть Алису чарами, примется метать камни и стрелять лазерными и ледяными лучами.
Но эта «королева» - только вершина огромного айсберга, кукла на руке у кукловода и расквитаться с ней не так сложно, как кажется.

Вторая половина битвы будет происходить в более стеснённых обстоятельствах. Главное здесь - сосредоточиться на прыжках по камням.
Двигайтесь по кругу, не задерживаясь на одном камне дольше тридцати секунд. Используйте всё тот же лазерный жезл, что и в первой битве или «поиграйте» с ружьём (которое, кстати, можно повторно найти на площадке за одним из камней справа). Стрелять в монстра из самых тёмных кошмаров Алисы лучше всего, когда он разевает нечто вроде пасти на животе.
Во время битвы монстр будет иногда заныривать вниз, булькать и ворчать; в такие моменты нужно «разогревать» жезл и целиться. В его арсенале, кажется, имеется абсолютно всё, что только душеньке угодно; он и плюётся дезориентирующим ядом, и стреляет лазером, и метает бомбы и очень громко кричит. К тому же, если Алиса ему сильно наскучит (или начнёт наглеть:)), он может вдарить по ней щупальцем с огромной шипастой булавой на конце (сами понимаете, после такого удара придётся начинать с сохранённого места). Так же остерегайтесь крайней правой щупальцы с головой Джаббервока (похоже, они все здесь собрались – воистину квинтэссенция зла!) и Шляпника, чьи бомбочки убивают в один присест.

Хэппи-энд, для кого-то долгожданный, а для кого-то сомнительный, настанет, как только чудовище разорвёт от противоречий. Все погибшие друзья воскреснут, а изуродованный мир Страны чудес покроется зелёной травкой и расцветёт, совсем, как в классической, доброй сказке. Алиса освободится от своей такой невыносимой вины за смерть родителей, убив частичку себя вместе с последним чудовищем, и покинет психушку.
Но надолго ли? Вопрос оставляю открытым.

Каких-то особых советов здесь давать не нужно, поскольку все банально: собираете два вида кристаллов (красные и синие) и крошите всех из самого мощного оружия, которое есть под рукой. Первый вид кристаллов пополняет здоровье, второй - магическую энергию. Есть еще пара видов колбочек, при помощи которых Алиса приобретает новые свойства, но попадаются они довольно редко. Прохождение особых трудностей вызвать не должно, правда, иногда попадаются замороченные паззлы (особенно под конец). Если же вы хотите подсказок, то просто вызывайте кота и начинайте слушать его бредни. Только в большинстве случаев его странные намеки походят скорее на загадки, чем на вразумительные подсказки.

У пропасти перепрыгивайте на другую сторону. Алиса может при помощи своего платья парить над дымом. Дальше по туннелю и возьмите кухонный ножик. Это самое первое и, между прочим, весьма эффективное оружие. Смотрите, куда побежал кролик - в маленькую дыру. От нее по мосткам направо. Там сверху еще один местный житель расскажет вам о том, кто сможет вам помочь. Прыгайте к знаку "Yur Mine" и идите дальше.

Новая карта (Новая Карта, сопровождается долгой загрузкой).

Прыгайте с веревки на веревку. Внизу поговорите с бородатым старичком. Идите дальше по коридору, мимо таблички "Danger". Начнутся гонки на вагонетке. Как приедете, идите направо. Возьмите карты. Это второе оружие. Их можно неплохо метать. Идите в дверь рядом, потом в другую. Убейте карты-стражников и возьмите ключ со стола. Теперь в дверь наверх и в портал.
Поубивайте все карты и идите в портал, который и откроет любезный старичок.

Новая карта (Крепость дверей).

Заходите в пролом в стене, от шатающегося дома направо. Забирайтесь на второй этаж, а там в портал.

Новая карта.

Зал с шахматным полом: убейте карт-стражников и возьмите красный кристалл над платформой в центре. Алиса превратится в монстра. Не бойтесь, это вовсе не то, о чем вы подумали. Просто теперь у Алисы многократно увеличится сила. Дальше настоятельно рекомендую пользоваться подобными колбочками.
Идите в дальнюю дверь за решеткой. Потом будет еще три или четыре двери. Далее по шахматной дорожке над пропастью, прыгайте в портал в конце.
Перед вами будет рычаг. Нажмите его и спускайтесь на этаж ниже. Здесь уже целых три рычага. Нажимать их надо в такой последовательности: правый, левый, средний.
Откроется замок на двери с той стороны пропасти. Идите по шахматным плитам, зависшим в воздухе. Если подойти к краю, то появится новая плита. Перебравшись через пропасть, идите в двери и в портал.
Зал с летающими плитами: пропрыгайте на самый верх. И, ясно дело, в портал.
Окажетесь перед тремя дверьми, которые летают, изображая из себя что-то наподобие "наперстков". Правильный портал находится за одной из них. Угадаете - пойдете дальше, нет - пробуйте снова.

Новая карта.
Теперь вы находитесь на самом верху стены, которая окружает шатающийся дом. Идите по стене, убейте карты и парочку летающих тварей. В конце прыгайте в открытое в доме окошко.

Новая карта.

Сразу же увидите "психа" с какой-то повязкой на лице. Идите в двери. Слева на платформе увидите клюшку для игры в крокет (фламинго). Позже вы ее возьмете. А пока идите в дверь налево. Попадете в театр с "психами". Посмотрите, что происходит на сцене, выходите. Старичок пододвинет полку в библиотеке.
Поднимайтесь на второй этаж и налево. Прыгайте сначала на камин, а с него на уступ с клюшкой. Возьмите ее - это ваше третье оружие. Идите в дверь на другой стороне, слева от постоянно хлопающих дверей.
В библиотеке направо, потом кликните на книгу слева. Она улетит наверх. Поднимайтесь на лифте на следующий этаж. Кот уронит книжную полку. Слева подойдите ко второй книге. Переберитесь на другую сторону и коснитесь третьей книги. Езжайте на лифте на следующий этаж и там коснитесь четвертой книги. Теперь идите к книгам и по ним прыгайте до плиты с ручкой.
Кот вам будет советы советовать, а Алиса скинет эту книгу вниз. Спускайтесь и подойдите к раскрытой книге. Узнаете рецепт уменьшения.

Новая карта.

Зал с большой колонной - идите в дверь направо. От статуи шляпника налево. Поднимитесь на сцену и коснитесь еще одной красной колбочки (Алисо-монстров мы уже проходили). Нажмите рычаг напротив. По появившимся лестницам идите наверх, потом по балкам над потолком прыгайте к старичку в дальнем конце. После разговора с ним убейте трех летающих тварей и возвращайтесь к большой колонне. Поднимитесь на второй этаж и в сдвоенные двери с надписью "2nd GRAYD".
Помогите старичку управиться с картами, потом возьмите колбочку из шкафа. Выходите в коридор, в первую дверь налево. В новом коридоре - в сдвоенные двери налево. Пройдите в следующую комнату, где убейте карты и подойдите к грядке с надписью "Poppy seeds". Посмотрите, что произойдет. После захватите с собой "шарик на палочке". Выходите в коридор с четырьмя дверьми и идите в маленькую дверь слева. Потом в сдвоенные двери слева. Снова окажетесь в лаборатории со старичком. Подойдите к нему.
Возьмите звезду и идите в портал на месте двери.

Новая карта.

Снова окажетесь в уже знакомой комнате. Идите в библиотеку (на второй этаж, в дверь рядом с хлюпающими дверьми) и поднимитесь на третий этаж. Подойдите к двери с надписью "Observatory". В комнате с большим глобусом поднимитесь наверх и загляните в телескоп. Посмотрите, как уменьшенная Алиса прыгнет в портал.

Новая карта (Грибной лес).

Перепрыгните пропасть и у водопада поднимайтесь наверх по уступам. Злостные муравьи будут кидать в вас камни. На верху убейте муравьев, идите против течения ручья. Подойдите к странному гуманоидному существу с головой быка. На самом деле, это черепаха, только без панциря. Вот вам-то и придется ей его вернуть. Прыгайте на листок и плывите на нем следом за "быком". Плыть надо долго и упорно. Если упадете с листка, то найдите ближайший и плывите дальше. Не забывайте следить за "быком". В конце вы упадете с большого водопада.
Новая карта.

Спускайтесь вниз, попутно разбираясь с муравьями. В воду не прыгайте - съест большая рыба. Прыгайте с лилии на лилию, потом на корень. На другой стороне - на корень, с него на листок, поплавайте. На том берегу убейте муравьев, жуков розочку и гриб. На листке плывите до факелов. Там входите в дом. Алиса начнет говорить с хамелеоном.

Новая карта.

Идите по коридору, в круглой комнате возьмите шкатулку. Это ваше новое оружие. Она взрывается через некоторое время после того, как вы ее бросите. Прибежит королева. Закидайте ее этими шкатулками. Она и сдохнет. Поговорите с "быком" и хамелеоном.

Новая карта.

Долго плывите за быком. Смотрите по сторонам и уворачивайтесь от рыб, падающих камней. Запасы воздуха можно пополнять у пузырьков. Если вы упустили "быка", то плывите по следу от его пузырьков. И зачем это ему понадобилось столько петлять на пустом месте.

Новая карта.

По тропинке поднимитесь наверх, по веревке, мимо водопада. Наверх по уступам. В конце прыгайте на синий гриб справа (он тут вместо батута), цепляйтесь за веревку. Там вы встретите кролика.
Прыгайте на гриб на дереве, с него на веревку прыгать НЕ надо. Лучше обойдите дерево по кругу и прыгайте на вторую веревку. С нее на уступ, где появится портал. Перепрыгивайте ручей по камням, в дыру слева от водопада.

Новая карта.

Зайчишку-то нашего таки раздавит злобный шляпник. От раздавленного кролика идите налево и в дыру в земле. Скоро придете к пару. Перепрыгивайте на другую сторону и направо. Шляпник будет изредка сильно топать, не обращайте внимания. Вам надо забраться на самый верх, к тоненькой тропинке. Там рядом еще клюшка-фламинго есть. Идите дальше, снова по узкой тропинке и мимо синих кристаллов.
В новой пещере посмотрите на кристаллы в дальнем конце. Вам надо добраться до них.
Для этого прыгайте на веревки, грибы. Возьмите карты (если по какой-то причине у вас их еще нет) и наверх. Мимо злостной розочки, на веревку, к дереву. За второй розочкой упадите в дыру и спускайтесь вниз.

Новая карта.

Быстро бегите от зеркального шара. Он будет вас преследовать довольно долго.
Пробегите две пещеры, замерзшее озеро, провалитесь под треснувший лед.

Новая карта.

Скользите вниз (по льду иначе не получается). В пещере налево, пройдите по узкой тропке и возьмите ледяной скипетр. Пока это будет для вас самом мощным оружием. Вернитесь к входу в пещеру и теперь идите направо. Оттуда в пещеру в скале.
За вами снова покатиться этот зеркальный шар. Как прибежите к лавовой реке, быстро метнитесь в правую сторону. Шар просвистит мимо. У пара перепрыгните пропасть.
Идите к грибам, где вы встретите гусеницу. После разговора идите в портал.

Новая карта.

Идите мимо грибов, в проход. У частокола из больших белых грибов ныряйте в лужу слева. Потом в дыру в скале. Скоро окажетесь у выхода из пещеры, который охраняет куча муравьев. Поубивайте их всех.

Новая карта.

Битва со злобной сороконожкой в каске. Надо подойти к ней чуть ли не вплотную, тогда она встанет "на дыбы" и будет видна красная проплешина на ее пузе. Стрелять надо именно в нее. Причем долго и упорно. Как она сдохнет, поднимайтесь по упавшим колоннам к грибу на холме. Алиса откусит кусочек и снова вырастет.

Новая карта.

Окажетесь на большой поляне с лавовой рекой и кучей табличек. В центре возьмите посох. Пока он не будет работать, потому как надо собрать еще несколько частей. Откроется решетка. Идите в пещеру по стрелке "Cave of the Oracle". Завалите привидение и идите дальше. Там вам скажут, что надо делать дальше. Вернитесь к табличкам и идите в "Pale Realm".
По шахматной дорожке с пешками идите к воротам замка и в портал.

merican McGee"s Alice вышла в далеком 2000 году. Игра была знаменита своим дизайном и гениальностью, граничащими с абсолютным безумием происходящего. Имя геймдизайнера Американа МакГи навсегда вписано в историю. И вот теперь, почти 11 лет спустя выходит долгожданное продолжение - Alice: Madness Returns.

Обе игры основаны на книге Льюиса Кэрролла - Алиса в Стране чудес. Разумеется, с большими изменениями, но с сохранением атмосферы полнейшего и безграничного безумия.

Alice: Madness Returns создавалась на движке Unreal 3.5, в то время как первая часть довольствовалась движком первого Quake. Так что графически продолжение вышло в сто раз красивее. И в отличие от большинства других игр, здесь технологический движок призван не скрывать плохой геймдизайн, а наоброт - подчеркивает его высшее качество.

Геймплей в продолжении также значительно ушел вперед. И он не просто стал лучше, он изменился. Теперь бои проходят как в настоящем слэшере, есть мини-игры и нет ни одного каната, по которому нужно взбираться! Ну и огромное множество других мелочей.

Если вы спросите моего мнения как фаната оригинальной Алисы, то я сказал бы, что продолжение получилось. Получилось именно таким, какого я ждал эти почти-одиннадцать лет. О лучшем и мечтать нельзя, да и стоило ли тягаться в этом деле с Американом МакГи? Моя персональная оценка 10/10 по всем параметрам, о которых вы можете спросить.

Прохождение писалось по английской PC-версии игры. Если у вас что-то глючит, вылетает или не появляется пятачок, купите лицензионную версию (или скачайте её полновесный 8Gb аналог).

Chapter 1 (Глава первая)

так, после начального ролика Алиса оказывается у своего доктора. Сеанс гипноза заканчивается, можно выйти из дома на улицу. Вы можете осмотреть рисунки на стене. Появится предложение нажать [С]. Чтобы выйти, мышкой нажмите Close (закрыть). В таких местах можно узнать размышления Алисы об этих вещах. Затем отойдите от рисунков. В следующей комнате будет предложено иcпользовать камеру от первого лица, нажав [T]. Вероятно, чтобы лучше рассмотреть детали интерьера. Дизайн от Американа МакГи того стоит, уж поверьте. Спуститесь по лестнице. Пройдите к выходу. Вот и Лондон. Справа находится какая-то стройка. Идем налево. Там выходим к Whitechapel Market (рынок Уайтчепел). Следуйте за белым... белой кошкой. Она приведет вас на Deadman"s Cross (Перекресток мертвецов). Дальше будет ролик. Алиса поднялась на крышу в голубятню, пройдите по мостику на вторую крышу.

После ролика вы окажитесь в Стране чудес, встретитесь со старым улыбчивым другом. Поднимайтесь вверх, найдете игрушечный домик. Всего таких предметов 26 штук и каждый - новое воспоминание. Поднимитесь еще выше. Перепрыгните с одной костяшки домино на другую, нажав [пробел]. Дальше немного сложнее, чтобы долететь, нужно подпрыгнуть второй раз, "на бабочах" (так это выглядит), нажав [пробел] во время прыжка. Внизу найдете еще один домик. По грибам пропрыгайте дальше. Появятся грибы-пружины. Прыгайте по ним дальше. Чтобы направить спуск в нужную сторону, нажимайте [пробел]. Наконец вы найдете зелье с надписью "выпей меня". Теперь по нажатию Алиса может произвольно уменьшаться и восстанавливать обычный рост. Также только маленькая Алиса может увидеть подсказки. Пройдите через замочную скважину. Затем через еще одну. Соберите зубы. Очевидно, Алиса подрабатывает Зубной феей? Зубы будут нужны дальше для улучшения оружия, не брезгуйте их собирать. Идите все дальше и дальше, пока не подпрыгните на синем грибе.

Небольшая поездка по импровизированной горке со сбором зубов. Поворачивать не забывайте. Опасайтесь малюсков. Приземлитесь прямо к кровавой реке. Там вы наконец найдете окровавленный Vorpal Blade (кухонный нож). Нарезке и шинковке поддаются враги, или например молюски, в которых есть зубы. Дальше появятся ваши первые враги. Они очень слабые, вы легко сможете их изрубить. Чтобы уклониться, нажимайте , выглядит как телепортация (я бы даже сказал "теле-батерфляция"), а также демонстрирует истинную природу Алисы. Розы в верхнем левом углу экрана символизируют количество жизней. Восстанавливать их можно с помощью нахождения маленьких красных розочек. По окончании боя корни деревьев дадут пройти дальше. Подпрыгните на грибе.

Теперь вам напомнят, что подпрыгивать на бабочках можно не один и не два раза, а три. Хотя летать все равно нельзя, Алиса слишком тяжелая для этого. И никакая диета тут не поможет. Подпрыгните на грибе, найдете одну из восемнадцати бутылочек с зельем. Также нам сообщают, что в полете можно использовать телепортацию. Наконец вы попадете на кухню к баронессе. Нет-нет, она вовсе не собирается вас есть. Вы можете взять Pepper Grinder (перцемолка). Выйдите как положено, через дверь.

Перцемолка стреляет как пулемет. Если кухонный нож используется по [левой кнопке мыши], то перцемолка - по [правой]. Также можно включить режим автоприцеливания. Следите за индикатором температуры! Хоть перец у вас бесконечный, но стрелять из раскаленной перечницы нельзя. Первые подопытные - механические пчелы. Уничтожайте гнезда, чтобы они перестали появляться. Если к Алисе присосется пчела, используйте телепортацию . В итоге вам нужно подстрелить летающий пятачок (хотя скорее, заставить его чихать). Он будет летать над вами и хрюкать. Поднимитесь повыше чтобы лучше его видеть. Всего таких пятачков 14. Возвращайтесь к баронессе. Разбейте карзину для пикника. Откроется дверь. Уменьшите Алису и сможете пройти. Убивайте врагов и прыгайте по домино. Поперчите пятачок, затем вернитесь. Перепрыгните дальше. Можно найти воспоминание и увидеть рождественскую черепашку, вероятно, из первой игры. По домино прыгайте дальше. На доминошку, которая движется, прыгайте только когда она неподвижна.

Из глаз каменной Алисы текут чернильные слезы. И их капли нападут на вас. Прыгайте дальше. Из труб вверх вырываются фонтаны чернил, похоже на чернильное извержение. Поднимитесь на самый верх. Спрыгните вниз, когда увидите ребенка. Будет сражение. В режиме автоприцеливание нажимайте чтобы сменить цель. В этом месте можно улучшить оружие, в обмен на зубы. Впоследствии выберите в меню игры Weapons. Поезд упадет вниз и вы сможете пройти дальше. Прыгайте по летающим островкам с рельсами. Зайдите в туннель. Случится обвал, теперь только вперед. Небольшое сражение впереди с поворятами. Чтобы победить щитника, нужно в момент удара телепортироваться. Тогда его вилка застрянет в земле и можно будет убить его. Поднимайтесь дальше, а затем спрыгните. Оказывается, зубные семена с цветов можно "собирать" с помощью маленькой Алисы . Также в этом режиме можно увидеть дорогу. Переходить по ней можно и при обычном росте. Дальше поперчите пятачок, чтобы собрать много зубов. Теперь поднимитесь по лестнице и подуйте в рог. Теперь Алиса сможет перебраться в город с помощью чайной кабинки.

Добро пожаловать в Hatter"s Domain (Владения Шляпника). Алиса даже приоденется, вероятно, ожидая чаепития. Итак, с помощью пара поднимитесь наверх. Выйдите наружу и поверните вентиль. Теперь прыгайте с помощью пара дальше. Убейте поваренка. Пролетите дальше, до входа в крепость. Используйте рычаг чтобы остановить шестеренку. Пройдите дальше, выйдете наружу, поверните вентиль. Ступайте дальше, по летающей шестеренке, потом спуститесь по винтовой части летающего замка. Доберетесь до врат. Перебейте зеленых превратников. Потом следующая секция. И еще полеты. Используйте специальное зрение . Доберитесь до вентиля. Прыгайте дальше и дальше, попадете внутрь замка. Здесь несколько бонусных комнат. Вскоре вы встретите первого Eyepot (глазастый чайник - примерно так). Просто цельтесь в глаз, лучше не подходите близко. Дальше глазастые будут плеваться кипятком, в буквальном смысле. Не стойте на месте. Когда победите обоих, можно двигаться дальше. Откройте вентиль, поднимитесь на паре наверх, сразитесь с чайником.

Дальше Lost and Found (Утерянное и Найденное). Выслушайте Чешира. Запрыгните на площадку, затем станьте на большую кнопку на полу. Приедет лифт. Поторопитесь, иначе он уедет без вас. Сверху спрыгните на шахматную площадку чуть ниже. Опасайтесь льющейся жидкости (похоже на сироп). Легко и просто пробирайтесь до туннеля. Найдете кнопку, которая открывает шлюз. Рядом можно маленькой Алисой пройти в бонусную комнату. Там нужно прыгать на "невидимых" платформах. Пройдите через шлюз, как и в случае с лифтом, медлить не стоит. За следующим шлюзом будет еще одна горка. Внизу вы находите Clockwork Bomb (Бомба с часовым механизмом). Несмотря на название, работает как бомба с дистанционным управлением. Бросьте её, нажав [Q], отойдите подальше, затем подорвите, снова нажав [Q]. Таким способом пробейте брешь в стене. Поднимитесь наверх. Пробирайтесь дальше, найдете комнатку за замочной скважиной, прямо под тремя шистеренками, ведущими наверх.

Немного воспоминаний за горящей дверью. Теперь когда у Алисы остается только одна роза жизни, можно нажать и перейти в "режим истерики", примерно так. Убейте их всех. Дальше в режиме прицеливания из перцемолки поразите красную цель, пока она не станет зеленой. Опустится платформа и вы сможете перепрыгнуть по ней дальше. Разговор со Шляпником. Теперь нужно разрушить две стены, затем положить (НО НЕ ВЗРЫВАТЬ!) бомбу на кнопку. Тогда Алиса сможет подняться на лифте. Позлдравляю, вы нашли Umbrella (Зонтик). Чтобы победить в сражении, дождитесь, пока враг будет бросать огненный шар, и в этот момент нажмите [E]. Зонт открыт пока вы держите кнопку. Отражать он способен только пока крутится, потом его следует открыть заново. Кстати, много было вопросов о том, что игроки не могут использовать зонтик. Отвечаю: сперва нужно активировать режим автоприцеливания . От лобовых атак уклоняйтесь. Можете также приласкать его из перцемолки. Затем выпустите по обойме в две красные мишени. Поднимется платформа, вы сможете пройти дальше.

Я выбрал путь Smelling & Regurgitating .

Выслушайте Чешира, и чешите дальше. Поднимитесь наверх, стреляйте по мишени. Прыгайте, опасаясь лавы. Проход за вами закроется. Сражение с чайниками. После победы прыгайте вниз на платформу. Затем еще ниже, к замочной скважине. Потени за рычаг, дверка и откроется. Прыгайте по платформам. Поднимитесь на самый верх. После монолога Чешира, за вами закроется дверь. Вам нужно добраться до вентиля. Включится охлаждение. В следующем сражении крайне преоритетно унитожить гнезда механических пчел. Затем вы сможете пройти по застывшей лаве дальше. Стреляйте по мишени, затем по пару сможете пройти дальше. Пройдите через замочную скважину. Поперчине пятачок, вернитесь обратно. Еще одна мишень. Третья мишень выстроит мост. Поставьте бомбу-кролика на кнопку и проходите через ворота. Используйте вентиль.

Дальше сражение с маленькими шляпниками и одним перегревшимся чайником. Потом перепрыгните на пружине дальше. Прыгайте по круглым платформам, стреляйте в мишень, прыгайте дальше, на пружине. Наконец вентиль охлаждения. Сначала уничтожьте гнезда пчел, затем чайники. Затем найдите красную мишень. Маленькая прогулка по невидимым дорожкам. Перебейте всех. Постреляйте в мишень. Поплывут платформы. По ним проберитесь дальше. Маленькой Алисой проберитесь через замочную скважину и откройте вентиль. Вернитесь и заберитесь туда, где только что была мышка. Используйте рычаг, затем прыгайте в открывшуюся трубу. Уже знакомый лифт наверх, который активируется кроликом-бомбой.

Теперь я выбрал Cranking Up & Pressing Down

Приехали. Пресс справа немного загараживает мишень. Стреляйте ритмично и все получится. Опустится платформа. Дальше еще одна мишень. За вами закроют дверь. Поставьте кролика на кнопку, чтобы отключить прессы. Прыгайте дальше. За стеной найдете кнопку. Дальше под прессом нужно будет пройти маленькой Алисой. Затем еще одна кнопка и наконец выход. Теперь горизонтальные прессы. Прыжок на грибе. Кнопкой откройте проход дальше. Сражение рядом с грохочущими прессами. Когда всех перебьете, откроется мишень. Пройдите дальше. Найдите мишень. Проходите дальше. За стеной будет рычаг. Поднимитесь наверх, будет еще одна мишень. Проходите дальше, двери закроются. Впереди сражение с зайцем. Пройдите через прессы, затем положите кролика на кнопку, проследуйте дальше. Активируйте рычаг. Через прессы пройдите к месту драки. После очень сложного сражения, откроется мишень и вы сможете нажать на рычаг. Поднимитесь на лифте. Преодолейте препятствия до следущего рычага. Осталось только добраться до подъемника.

Теперь Шляпник собран воедино и он перенес Алису куда-то. Идите вперед через ворота и встретьтесь со Шляпником. Убейте всех, затем следуйте за черно-белым Шляпником. Найдите гриб с пружинкой. Поднимитесь наверх и стреляйте по мишени. Пройдите дальше, проделайте кроликом дырку в полу.

Конец первой части.

Chapter 2 (Глава вторая)

лиса оказалась на пристани Лондона. Снова в реальном мире. Хотя насколько он реален, вопрос спорный. Идите вперед, пройдите через здание склада. Выслушайте разговор Алисы с вышибалой. Затем какую-то очень полную и недовольную женщину, вроде бы няню Алисы. Наконец войдите в гостиницу. Поднимитесь наверх.

Алиса снова попадает в Страну Чудес. Сразу же можно найти потайную комнатку. Разбивайте звезды. Впереди можно съехать с горки. Дальше появятся враги. Перебейте всех и увидите Йети. Обойдите его и подпрыгните на грибе. Перепрыгните через дыхание йети и двигайте дальше. Упадете на еще одну ледяную горку. Найдете оружие - Hobby Horse (лошадка на палочке). Оружие ближнего боя, аналог кухонного ножа. Вызвать его можно клавишей на цифровой клавиатуре (1 - нож, 2 - перцемолка, 3 - лошадка). Перебейте всех подопытных противников и сможете подняться наверх. На грибе подпрыгните. Лошадкой разрушьте ледяное препятствие. Вы можете пользоваться лошадкой или кроликом с одинаковой эффективностью. Спуститесь вниз и всех перебейте, сможете пройти дальше. Пробейте лед в полу и спуститесь. Затем на пружине подпрыгните вверх.

Весьма приличная ледяная горка. На поворотах нужно замедяляться [S]. В конце спуститесь вниз и всех убейте. Теперь можно идти дальше. Внизу сюрприз - в раковине малюска Чешир загадывает загадки. Вам достоточно ответить на один вопрос. Сколько их всего не знаю, ответ на первый - 3 сверху, на второй - 4 сверху. Награда - одна из четырех склянок с розовой краской. Если собрать 4 - Алиса получит дополнительную розу жизни! Теперь подпрыгните на грибе и идите дальше. Вскоре дойдете до невидимой дороги. Дальше еще несколько подобных фокусов. Вскоре вы доберетесь до корабля в бутылке. Нападут акулы. И вот миниигра в виде старого доброго скроллера! [Левой кнопкой] стреляем из пушки, а [правой] запускаем вниз мину. Однако несмотря на все старания корабль потерпит крушение.

Рядом есть скрытая комната. Спускайтесь вниз по склону. Впереди моллюски и воздух, на котором можно взлететь. Белые медузы безопасны, красные нет. Дойдете до горящей двери. На одной из медуз можно подпрыгнуть. Призрак с бомбами, чтобы убить его - в режмие автоприцела стреляйте по бомбам, пока он держит их в руках. Пока он оглушен, покромсайте его. Станьте на кнопку, появится мишень. Теперь пройдите дальше. Там неслабая невидимая задачка. Сначала по балке нужно запрыгнуть на медузу, а затем на движущийся круг. Потом еще один и балка. В конце поперчите пятачок. Вернитесь назад и отправляйтесь дальше. Там вы попадете в подводный город. Выслушайте Чешира. В городе, справа, за разрушаемой стеной водорослей, второе испытание и еще одна банка с розовой краской. На этот раз Белый Кролик потребует истребить кучку поворят. Видать хотели сделать кроличий суп. Слева от входа в город, если подняться по лестнице, придется сражаться с призраком. В качестве премии - зубы. Выходить из города нужно прямо от входа.

Там нужно немного попрыгать, а также познакомитесь с новыми врагами. Не поленитесь найти невидимую дорогу. На выходе вы увидите подводный театр. Слева глазастые моллюски попытаются поймать вас, если вы сунитесь за их приманкой. Дальше придется попрыгать. Будет еще один призрак. Положите зайца на кнопку и стреляйте по мишени. Алиса попадает в подводный театр. Идите прямо вперед и выслушайте рыжего импрессарио. Ему очень нужны актеры, но, видимо, Алиса не подходит под эту роль, так что нам нужно найти других.

Следуйте через дверь слева от входа. Крабов нужно лупить лошадкой, но если вы любите кухонный нож, переворачивать краба нужно заячьей бомбой. После победы стреляйте по мишеням и пробирайтесь к голове щуки. Там вас ждет болтливый осминог. Прыгайте дальше. Разбивайте бутылки и следуйте за осминогом. Встертите призрака с бомбами. Будет две кнопки и две мишени. Стрелять в них нужно с противоположной доступной платформы - за второй кнопкой. С другими кнопками по аналогии. Вы в последний раз найдете осминога в бутылке. Пройдите за ним в помещение, затем выйдите через щучью голову. Подойдите к стеклянной рыбе. Чтобы петь, ей нужна музыка. Отсюда три дороги, сначала я пошел налево. Там всего-навсего кучка врагов. В конце разбейте чернильную преграду. Барабаны пошли! Теперь в средний проход. Теперь нужно освободить духовые. Остались струнные в правом проходе. Теперь музыкальная мини-игра. Просто нажимайте кнопки направления в соответствии со стрелочками, когда линия будет проходить по ним. Проход откроется. Впереди за разбивающимися препятствия будет третье испытание за розовую краску. Специально для тех, кому первая поездка на корабле показалась слишком простой.

Впереди видна парящая кровать. Сами понимаете, слово "летающая" под водой неуместно. Итак, перебейте крабов с пушками. Кровать опустится и появится дива-моллюск. Допрыгайте до открывшегося прохода. Дальше снова нужно немало попрыгать. В конце выйдите к еще одной кровати. Перебейте всех и пройдите дальше. Дива попросит вас собрать для неё пазл. Одну часть вы увидите сразу. Другая радом доступна для маленькой Алисы. За остальные две придется сражаться и много прыгать. Всего 4. Затем просто сложите пазл - выберите нужный фрагмент, который займет пустующее место и нажмите [пробел]. Откроется проход дальше через щучью голову.

Алиса попадает на кладбище и сражается с местным обитателем. Этот призрак будет половчее предыдущих. Идите вперед, будет еще одно сражение. Выслушайте призрака, идите дальше. Тут три дороги. Сначала идем направо. Победите еще одного "трудного" призрака. Сейчас вам нужно следовать за светящимся морским коньком, он осветит вам путь. Постарайтесь не выходить из света, в темноте Алисе плохо. Найдите душу призрака. Откроется следующая дверь, там все аналогично, только сложнее. Придется использовать кнопку и идти по невидимым дорожкам. Третий призрак будет очень сложный, а все из-за бесконечных чернильных червей. Прицел все время сбивается на них. Как только вы преодолеете трудности, вас ждет также безумный забег за душой последнего призрака. Выберайтесь оттуда через открывшиеся ворота. Подпрыгните на грибе. Очередная горка. В конце встретите еще одно чернильное чудовище. Идем дальше. Куча трупов. Когда услышите знакомое хрюканье, сделайте Алису маленькой, чтобы увидеть пятачок. Поднимитесь наверх в театр. У вас билет в первый ряд!

Конец второй части.

Chapter 3 (Глава третья)

осле вступления, Алиса оказывается на улице Лондона. Пройдите вперед до дома мистера Редклиффа. Он побывал в Китае, и это заметно по привезенным сувенирам. После сюжетного ролика дом преобразится. Выйдите на улицу. Во дворе идет снег, обратите внимание на статуэтку корово-головой черепахи. Похоже, что снег пошел из-за того, что шар разбили. Идите по улице. Сомнений нет, это Страна Чудес.

Небольшое сражение. Используйте кальян по назначению. Поднимайтесь наверх. Используйте еще один кальян. Не ходите по лаве. Найдете Teapot Gun (чайная пушка). Это аналог перцемолки, стреляет кипятком на большое расстояние. Клавиша на цифровой клавиатуре. Отличное оружие против чернильных монстров. После боя разбейте преграду и двигайте вперед. Найдите кальян и забирайтесь наверх. Будет большой чернильный монстр. У вас есть отличная возможность запрыгнуть на недоступный для него островок и вынудить к дальнему бою. Там же сверху парит пятачок. Он открывает доступ к испытанию Чешира, за розовую краску. В этот момент она была у меня четвертой и у Алисы стало на одну розочку жизни больше. Вернитесь назад и идем дальше. Еще один кальян. Двигайтесь дальше и дальше, будет сражение с чайником и поварятами. Затем с чернилами. Дальше несколько мелких стычек и много прыжков. Небольшая невидимая секция. Сражение с большим чернильным монстром. Кальян. Финиш. Полный финиш.

Восток - дело тонкое. Сразу чувствуется, что Американ МакГи действительно очень любит Китай. Интересно, что это иероглифами написано на небе? Пробирайтесь по плавающим и летающим блокам. Никаких врагов, только медитативные прыжки по воздуху. Наконец Алиса попадает в горящее поселение. Новые враги - пчелы-самураи. От кипятка уворачиваются мастерски. Проходите дальше, потяните за кольцо во рту статуи рыбы. Поднимайтесь выше. Сражение. Небольшая прогулка по невидимым плитам. Статуя дышит огнем. Еще одна рыбья статуя с кольцов. Наверху Чешир. Новый вид самураев. Ничего сложного. После победы откроются ворота. Здесь последние выжившие от нападения самураев. Идите дальше. Снова пазл. Найдите вокруг четыре части, а затем быстренько составьте дракона. Следуйте за мудрым старцем. Войдите в картину.

Новая мини-игра - путешествие внутри картины. Двухмерный платформер. Ничего слишком сложного или неочевидного. На выходе из картины вас ожидает полоса препятствий. Проходя по свиткам опасайтесь огненных иероглифов. Новый противник - самурай с луком. От кипятка уворачиваться не обучен. Потяните за кольцо статуи рыбы. Выход за круглой дверью. Точнее за ней новая пещера. По невидимым платформам проберитесь до статуи рыбы. Затем обратно, чтобы забраться наверх. Новые противники - самурайские мухи. Они вылетают из каменных скрижалей. Разрушайте их. Впереди можно найти сражение от Белого Кролика за розовую краску. Поставьте бомбу на кнопку и зайдите в крутящуюся голову. Новая китайская горка. Затем забег по летающим мостам и каменным сооружениям. До статуи рыбы и затем дальше, до следующей статуи. Наконец дверь горящего дома.

Впереди сражение с самураями. Затем Алису попросят выстроить мелодию для колоколов. Поднимитесь по лестнице. Всех перебейте, тогда голова повернется и пустит дальше. Впереди очередная горка. Приземлитесь на площадку. Вверх по прыжине. Небольшая прогулка до рыбы с кольцом и дальше по статуям. Небольшое сражение с чернилами и полоса препятствий над раскаленной лавой, до рыбы с кольцом и дальше по головам статуй. Наконец Алиса попадает в большую каменную крепость. Вновь этот старец. Небольшое сражение с чернилами. Освободите маленьких друзей и прыгайте на грибе. Летающие чернила, судя по всему, бесконечные. Забег до рыбьей статуи, затем назад к горшкам с паром. И уже по пару движение вперед. Затем снова несколько пружин. Алису выбросит на крышу. Впереди забег по знаменитым восточным веерам. Затем огнедышашие статуи. Потяните за кольцо. Впереди очередное сражение за краску для роз. Затем сражение с самураями. Огнедышащую статую следует обходить вокруг близко от неё, чтобы избежать пламени и пройти вперед. Потяните за кольцо и двигайтесь дальше по головам статуй. Кнопкой отроете проход.

Снова пещера с картиной. Вновь управляем рисованной Алисой. Значительно сложнее предыдущего раза, особенно в конце, в месте где нужно быстро прыгать по крышам. Помните - чтобы запрыгнуть, нужен разгон, как взлетная полоса для самолета. Выходите, внизу вас уже ждет чернильный монстр. И не один, а сразу два. Затем очередной пазл. В принципе все стандартно. По завершении откроются ворота. Прыжки по клеткам. В конце сражение за гигантскую лягушку. Нет, целовать её не нужно, достаточно разбудить. Для этого пройдите через замочную скважину и найдите статую рыбы. Выходите через образовавшийся проход. Прямо по курсу можно найти раковину с розовой краской и платформером от Чешира. Чтобы пройти дальше, нужно победить самураев и спрыгнуть вниз. Потом сражение с самураями, под аккомпанимент хрюкающего пятачка над головой. Пройдите через проход. И снова пещера с картиной. Сразу скажу, мимо первого лучника проходить не надо - на пружине подскачите вверх и дерните за кольцо. Дальше все элементарно. Теперь можете наведаться в гости к Оракулу. У него сегодня день... нет, даже не рождения... скорее это День Перерождения!

Конец третьей части.

Chapter 4 (Глава четвертая)

лиса загремела за решетку. Но к счастью не надолго. Выходите на улицу. Алиса падает в обморок и попадает в тюрьму... правда, совсем другую.

Алиса приземляется в пронизываемых ветром владениях Червовой Королевы. Побродите по картам и войдите в карточную крепость. Вместо замочных скважин - теперь маленькие промежутки между карт. На одну кнопку поставьте зайца, на вторую - Алису. Левая активирует подъемник, правая на время открывает дверь. Дальше еще одна прогулка по картам. Наконец подпрыгните на грибной пружинке. Новая карточная горка. В конце будет туман, за ним площадка, там нужно далеко прыгать. Карточное королество на глазах превращается в руины. Трудно сказать насколько местность нелинейна, повсюду множество путей. В конце концов вы придете к воротам замка.

Вот и старые знакомые - карточные стражники. Поднимитесь на площадку и поговорите со статуей. Разбейте её и проходите дальше. Замок опустел и превратился в жалкое подобие себя. Справа вы найдете цепочку с сердечком, за которую можно потянуть. Тогда вернитесь назад и пройдите по правому пути. Вас запрут с карточными стражниками. После победы вы впервые увидите Палача. Просто убегите от него через двойные двери. Затем через замочную скважину. Выходите наружу. Потяните за кольцо и летите на пару. Перебейте всех, затем придет палач и Алиса провалится в телепорт. Палач не отстает.

Бегите от него до ворот. Небольшая заварушка с картами. Продолжайте бегство. В наших вечных прыжковых скитаниях появляется новый элемент - что-то вроде весов на цепях. Используйте кролика, чтобы перевесить их в нужную сторону. Найдите рычаг в виде сердца, чтобы открыть ворота. Шахматная задачка: вам нужно оказаться на противоположной стороне на звездочке. Ладьи вас не пропускают, а офицеры уничтожают. У вас ограниченное число шагов. Проще некуда. За вами закроют ворота. Поднимайтесь по лестнице. Снова убегаем от палача. Новый враг - бронированный карточный стражник. Уязвим к кипятку. Пробирайтесь дальше. Найдите рычаг, который откроет ворота. Победите всех карточных стражников. Затем палач телепортирует Алису в жуткое место.

Идите вперед. Знакомая задачка с кнопкой и мишенью. Потом еще одна. Долгий путь вперед. Гигантский палач натравит на вас более мелких противников. После телепортации убегайте от него. Снова попадете на шахматную доску. Необходимо, чтобы число ваших шагов и шагов красной фигуры совпадало на момент, когда обе станут на звездочку. Проходите дальше. Через ворота, затем небольшое сражение. Чтобы залезть на эти "весы", нужно упасть вниз через круглое отверстие в центре и подпрыгнуть на пружине. Сначала дергите рычаг, а потом уже заходите в ворота. И снова шахматы. Здесь же будет играть роль то, что ваши шаги дублируются двойником. Зная это, вы легко выиграете.

Снова горящая дверь. Идите дальше. Впереди вас ждет небольшое сражение. Отсюда начинается зеленый лабиринт. Выиграйте первое сражение, сможете идти дальше. Снова придется убегать от палача. Но что это впереди? Тортик! А на тортике написано: "съешь меня". Не колеблясь ни минуты, Алиса съедает кусочек тортика и вырастает до гигантских размеров! Какой-то там палач не больше букашки. Итак, [левой кнопкой] взмах рукой, [правой] удар ногой. Шагайте вперед, сметая все на своем пути! Когда дойдете до башни с пушкой, просто нажимайте сначала [левую] кнопку, когда откроется сердце - [правую], теперь можно идти дальше. Пожалуй, одни из самый веселых минут в игре. В конце Алиса вырвет сердце у центральной башни и снова станет маленькой.

Запрыгивайте прямо в рот на горку. Так вот где живет кариес! Когда спуститесь, расстреляйте сердце и сможете пройти дальше. В следующей пещере также будет такое сердце. Их уничтожение открывает путь дальше. И так далее, зал за залом. В конце концов Алиса встретится с Червовой Королевой.

Конец четвертой части

Chapter 5 (Глава пятая)

ела Алисы совсем плохи. Она оказывается в психушке, связанная смирительной рубашкой и обритая налысо. Идите по коридору. Попадете в пыточную камеру, в одну за другой. Идите дальше. Выйдите на улицу, всю покрытую туманом. Идите от фонаря к фонарю. Подойдите к горящему дому. Вот и Страна Чудес.

Очень странный город. Похоже, игрушечный. По пару идите дальше. Найдете игрушечный глазастый рычаг и спрыгните вниз. Выслушайте Чешира. Крайне забавная пряничная перегородка. Первая драка с врагами, беседа с жуткого вида детьми, драка с большой злой куклой - и это всего за пару минут. Проходим дальше. Добираетесь до рычага. Маленькое сражение. Без особых сложностей проходим дальше. Перепрыгиваем мимо куклы на качелях. Нажимаете на рычаг и проходите дальше. Следующий рычаг переворачивает пружину. Небольшое сражение с большой куклой. Кнопка с мишенью и механическая кукольная рука с подставкой. Подпрыгиваем на пружине. Прогулка по невидимым дорожкам. Сражение. Используйте рычаг. По пару поднимитесь выше и нажмите рычаг.

Снова пазл. Два в подвале под охраной чернильных монстров, остальные наверху. Кнопка на столе. Пазл немного не очевидный, но ничего сложного. По пару доберитесь до рычага. Проходите дальше. Снова невидимые платформы. За ними мини-игра. Управляем кукольный головой. Когда для управления пушкой попросят нажать икс (ох уж эти криворукие портировщики), вы зажимаете [пробел] и доводите силу выстрела до максимума, а также изменяете направление. Наконец и сама Алиса прокатится с горки. Чтобы отключить шипы, нажмите на кнопку. Дальше пробежка под угрозой быть проколотой. Потом еще одна кнопка. Доберитесь до рычага. Забег по невидимым дорожкам и снова весы. Потом еще несколько. Небольшая прогулка по невидимым платформам до красной мишени. Потом кнопка и снова мишень. Проходите дальше.

Снова невидимые платформы. Прессы с кольями. Сражение с куклой. Спрыгиваете вниз. Потяните за рычаг. Вход в лабирит через замочную скважину. На выходе кнопка. Вернитесь к движущимся платформам и расстреляйте мишень, пройдите в открывшийся проход. Расстреляйте еще одну мишень и снова вернитесь. Доберитесь до рычага. Новая горка. Очередная задачка с платформами, невидимками и весами. Довольно трудно. Вы должны добраться до рычага. Откроется проход. Там еще одни весы. Затем прессы с кольями. Долгая прогулка с акробатическими номерами, опасными для жизни. Несколько чернильных червячков. С потолка будут падать колья, но лишь проломят пол. Сражение с куклой. Потяните рычаг.

Снова игрушечный городок. Еще одно сражение за краску для розы. Кнопка для кролика. Сражение с довольно трудным чернильным монстром. Две кнопки, две кукольных головы. Уже знакомое нам место, здесь были дети. Снова нужно проходить через пошлую куклу. Сражение в кукольном домике с его естественными обитателями. Используйте рычаг на верхнем этаже. Поднимитесь еще выше, придется сыграть мелодию. Выходите на улицу. Железная дорога. Поднимайтесь вверх. Снова управляем головой куклы. Затем горка для Алисы. А внизу сражение. На выходе горящая дверь.

Снова повсюду прогнившие доски. Заберитесь наверх. Маленькое сражение с чернилами. на фабрике производства кукол. Поднимайтес выше и выше, пока не встретите "его"...

Конец пятой части

Chapter 6 (Глава шестая)

нова место похожее на Лондон. Но разве в Лондоне призраки детей разгуливают по улицам? Итак, Алиса должна остановить поезд, чтобы помешать ему уничтожить Страну Чудес и спасти себя. Просто идите вперед. Будет постоянно перебрасывать из одного мира в другой. Наконец Алиса сможет войти в замок. Финальное сражение. Атакуйте руки, когда кукольная голова будет белой. Когда рук будет две, стреляйте все время, а когда они схватятся за колонны, вывалится чернильный язык. Собирайте сердечки из мелких чернильных монстров. После победы смотрим ролик.

Страна чудес в безопасности и не будет забыта... пока что.

Лондон

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске - задача легкая. Главное - следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница - это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром - грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода - надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

После окончания битвы появится красный гриб, который поможет выбраться из этого места. Пробираемся по коридору к краю пропасти. Для преодоления оной надо всего лишь уменьшиться, а потом с края ее спрыгнуть обратно на твердь. Пытаться перелететь - не стоит, Алиса хоть и прыгает достаточно далеко, но не настолько. Теперь остается только добраться до системы вызова вагонетки и сесть туда.

Оказавшись во владениях Шляпника главное - сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником - новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место - глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это - бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр - Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное - не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

Разобравшись с монстрами на этой платформе, подходим к ее краю и спрыгиваем вниз, где дергаем рычаг. Теперь по появившимся поднимающимся колесам забираемся обратно наверх и запрыгиваем в проход слева.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит - забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. В первом помещении, где он будет пытаться взломать дверь, Алисе придется одолевать наседающие толпы противников. У следующей двери придется искать обходной путь, чтобы найти рычаг, открывающий эту дверь. Сначала запрыгиваем на выступ сзади и прицеливаемся в кружок. Далее по спирали поднимаемся вверх, спускаемся в переход, где и находим требуемый рычаг. В последней комнате нам снова предстоит драться с монстрами. Смотрим ролик.

Старый добрый друг-убийца снова у Алисы в руках!

Глава 2

Лондон

Убегаем с пристани в переулки, за белым котом. Добираемся до трактира. В главную дверь не пускают, поэтому идем вперед и сворачиваем налево. Здесь смотрим ролик и пробегаем чуть вперед, входим в здание с черного хода и поднимаемся на второй этаж. Входим в единственную открытую дверь, смотрим ролик.

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие - Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники - Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку - последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель - добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный - по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции - начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь - добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником - Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить - надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний - в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача - найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки - разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй - немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий - в пещере напротив, а последний - в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути - это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами - пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены - идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное - уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

Статьи по теме: