Игры про красный шар - стратегия игры, описание геймплея. Герой: мал да удал. Грань между игровыми механиками и геймплеем

Что же такое геймплей? Геймплей и игровые механики определяют степень и природу интерактивности, предусмотренную игрой. В зависимости от вида механик выделяются разные .

Привет, ребята! Решил продолжить нашу рубрику Ликбез для чайников и порассуждать о том, что же такое «геймплей» и «игровые механики».

В предыдущих статьях мы обсуждали более технические темы:

А сейчас обсудим игровой дизайн. Поехали!

Вы, наверняка, замечали — когда крупная студия вроде Ubisoft или Naughty dog анонсирует игру, то на конференции вроде E3 показывают красивый трейлер. Эти трейлеры можно грубо разделить на два вида.

  • Синематик-трейлер. Или тизер, как его иногда называют. Обычно красиво отрендеренное кинцо, которое показывает обрывки истории, но никак не показывает «то как игра будет играться»
  • Геймплей-трейлер. Наоборот показывает то как игра будет играться: In-game камера, HUD, и все-все что будет видеть игрок, когда будет играть.

Рассмотрим оба вида трейлеров на примере потрясной Uncharted 4 (Вы же знаете я фанатище и студии и их игр).

Пример синематик-трейлера

https://www.youtube.com/watch?v=BLTlm37p1hU Video can’t be loaded: Uncharted 4 New Full Cinematic Trailer 2016 PS4 (https://www.youtube.com/watch?v=BLTlm37p1hU)

Пример геймплей-трейлера

https://www.youtube.com/watch?v=I3SH-g8ykw4 Video can’t be loaded: Uncharted 4: A Thief’s End — Gameplay Trailer — PSX 2014 (https://www.youtube.com/watch?v=I3SH-g8ykw4)

Вы сейчас наглядно посмотрели, в чем разница между историей и геймплеем. Кстати, забавный случай произошел со мной, когда я показывал своему папе геймплей-трейлер игры, которую я программировал:

Мой папа глядя на видео комментировал: Тоесть сейчас «кино» закончится и игра начнется? А я говорю: Это уже игра, пап. (такого крутого качества была та игра)

Происхождение термина «геймплей» (gameplay)

Объяснить, что такое «геймплей», будет намного проще, использовав простой пример, а именно – легендарную Super Mario. Ваша главная задача – двигаться вперёд, преодолевая препятствия, собирая различные усилители и монеты. То, в какой среде происходит действие, часто не оказывает влияния на игровой процесс. В широком смысле именно геймплей является компонентом, определяющим жанр игры.

Попытки описать взаимодействие игрока с самой игрой начались ещё в 80-х годах прошлого века. Тогда же начались жаркие споры по поводу толкования термина, обозначающего этот процесс. В итоге, производители разделились на два лагеря: первые утверждали, что стоит использовать словосочетание «игровая механика», так как оно является более конкретным, другие же парировали тем, что определённый проект может сочетать в себе сразу несколько механик, и для описания интерактива между геймером и проектом нужно применять именно термин геймплей.

Грань между игровыми механиками и геймплеем

И вот, прошло уже более 30 лет, но чёткой формулы пока ещё никому не удалось вывести. Но все производители сходятся в одном: геймлей – костяк игры, без него она превращается в обычный фильмы или же сериал. Факт того, что игровой процесс – отдельный компонент, наравне с графикой и звуковым оформлением формирующий впечатление о продукте, отрицать бессмысленно, но некоторые современные разработчики пытаются причислить к геймплею сеттинг или же сюжет.

Мнения профессионалов

Те, кто уже давно занимаются разработкой игр, и даже успели заработать себе громкое имя, используют разные объяснения геймплея.

  • Сид Мейер, создатель легендарной серии пошаговых стратегий Civilization, подразумевает обширное количество различных возможных решений игрока.
  • Эндрю Ролингс и Джеймс Адамс, авторы бестселлера о создании игр, имеют в виду несколько игровых «взрывов», происходящих в симулированном сеттинге.
  • Оксфордский словарь объясняет термин как «сюжет и способ, используемые игроком в процессе прохождения»

Однако, наиболее точное описание геймплея с яркими примерами, дал Ричард Раус, наиболее известный как создатель игр «The Suffering» и «Homefront», а также автор книги «Создание игр: теория и практика». Согласно его словам: «Геймплей франшизы Simcity состоит в том, что игрок создаёт город, развивает его и наблюдает за жителями, Starcraft – неустанное управление огромным количеством юнитов по всей карте, создание и совершенствование войск и столкновение с подобным игроку противником, Doom – передвижения и стрельба по враждебным существам в трёхмером мире, Civilization – исследование игрового мира, взаимодействие с другими его обитателями и развитие технологий.»

Эти споры могут продолжаться бесконечно, но всё сводится к тому, что геймплей – это все возможные варианты взаимодействия игрока с сюжетом, миром и его обитателями.

Игра получила как положительные, так и отрицательные отзывы крупных игровых изданий. Позитивную оценку от большинства критиков получил внешний вид уровней и игровых объектов. В качестве негативных моментов были отмечены скучность и затянутость многих моментов игрового процесса.

Игровой процесс

Описание геймплея

Плохо я пока что сражаюсь, но ничего, привыкну:D EA геймс считает, что этот ролик нарушает авторские права, потому что, когда мы с вами смотрели катсцену иг...

Alice: Madness Returns отличается от своей предшественницы American McGee’s Alice игровым процессом. Его можно разделить на две части - воображаемый, происходящий в Стране чудес, и реальный, происходящий на улицах Лондона. Город представлен в серых низкоконтрастных тонах; Страна чудес, напротив, красочна, изобилует ярким светом и глубокими тенями. В «реальности» Алиса не может применять оружие, прыжки и необычные способности, в ней отсутствуют враги Страны чудес, основной целью является раскрытие сюжета, а также разговоры с неигровыми персонажами. Как и в предыдущей игре, Алиса путешествует по линейному маршруту.

Как и в American McGee’s Alice , возможность продолжения игры определяется показателем рассудка, который заменяет очки жизни. В Alice: Madness Returns он представляет собой ветвь с некоторым количеством красных цветков - роз. По мере получения Алисой урона цветки по очереди теряют цвет и исчезают. Урон может причиняться либо врагами, либо в случае прикосновения Алисы к горячим объектам. Восстанавливается данный показатель до максимального количества цветков как автоматически (в начале глав и в некоторых других местах), так и несколькими другими способами, упомянутыми ниже. Данный максимум увеличивается при переходе в следующую главу; также существуют мини-игры, проходя которые, можно приобрести очередную единицу рассудка.

Противники вместо кристаллов силы воображения, присутствующих в первой игре, оставляют после смерти розы разных размеров и зубы. Зубы используются для улучшения оружия, а розы - для пополнения показателя рассудка. Зубы и розы также можно находить в различных разрушаемых объектах, в изобилии разбросанных по уровням. По мере прохождения игры главная героиня обнаруживает воспоминания разных категорий, раскрывающие некоторые сюжетные элементы.

При малом уровне показателя рассудка у Алисы появляется возможность перейти в состояние Истерии ({{lang-en|Hysteria}}) на ограниченное время. Истерия даёт бонусы к атакам Алисы и возможность получать большее количество роз от убийства врагов, однако поверженные враги в этом режиме не оставляют зубов. По словам разработчиков, Истерия представляет собой моменты особого гнева Алисы и её желания победить врагов, что помогает ей удержаться на краю гибели. В режиме Истерии игровой мир приобретает оттенки двух цветов - белого и красного; по мнению разработчиков, такое сочетание символизирует кровь и ярость. Данную способность создатели игры добавили взамен Эликсира Ярости из American McGee’s Alice .

Практически с самого начала игры Алиса может уменьшаться по своему желанию и пользоваться маленькими проходами. В уменьшенном состоянии Алиса имеет способность «Чутьё крошки» ({{lang-en|Shrink View}}), которое «подсвечивает» невидимые в обычном состоянии секреты (в основном, платформы) и подсказки. Также в игре присутствуют Крошечные фиалки ({{lang-en|Shrink Violets}}), внутри которых уменьшенная Алиса может пополнять показатель рассудка.

Алиса способна совершать многократные (до 4 раз) прыжки, оттолкнувшись от поверхности лишь при первом, и парить в воздухе. Если героиня падает в пропасть или прикасается к специальным препятствиям, она превращается в стайку синих бабочек, которые улетают в разные стороны и снова соединяются в Алису, возвращаясь к предусмотренному разработчиками для данной игровой ситуации месту. В случае обнуления показателя рассудка возрождение происходит на последней контрольной точке. Алиса может превращаться в бабочек по своей воле, чтобы уворачиваться от атак противников и быстро перемещаться на небольшие расстояния.

Сегодня я опишу геймплей и миссии игры Call of Duty: Modern Warfare 2 и сравню её с предыдущей версией.

Сражения стали намного реалистичней. В отличие от первой части графика и персонажи здесь намного лучше. Мультиплеер теперь содержит разные уровни, по сравнению с другими частями игры, в нем есть режим уровней «До бесконечности», что означает — качаться стало намного медленнее. Чтобы сделать его интересней добавили много разных карт и способов игры. В игре появилось очень много новых оружий. Сражения стали намного эпичней, моменты смерти, замедления камеры, взрывы вертолётов и даже падения с космоса спутника! Эта часть становится сложней, чем предыдущая. В нескольких миссиях у нас отключается оптика и уже через почти все прицелы на оружиях нельзя будет посмотреть, и приходиться стрелять от бедра (без прицела). В целом, в игре намного больше плюсов, чем в первой части, но всё становится намного сложней с каждой миссией.

Знакомство начинается со второй миссии, так как в первой миссии мы обучаемся стрельбе и маневрам. Также есть главные персонажи. Персонажей, за которых мы играем всего три. Я назову только их имена, фамилии или позывные. Узнать их вы сможете сами. Это — Роуч (почти больше половины миссий вы играете за него), Рамирес (остальные миссии в других регионах войны), Алексей (внедренный в «банду» Макарова).

Во второй миссии уже начинаются перестрелки. С самого начала нам нужно погромить противников с помощью подствольного гранатомёта (подствольника). Дальше садимся на машину, на пулемёт, и одно из зданий рушится. Мы едем дальше, замечаем противников и быстро уходим (при этом рекомендуется стрелять из пулемёта). Вскоре после выполнения своих целей Шепард (Главный генерал), принимает вас в его отряд.

Подрывание баз, уничтожение противников, вертолётов, самолётов, всё это входит в сюжетную линию. Миссии очень разнообразны, предугадать, что будет в следующей миссии почти невозможно. У нас всегда (в любой миссии) есть герой, который никогда не умрет, это облегчает сложность миссии. Но самую высокую сложность тоже не надо ставить — вас могут убить за два попадания, а попадают они по вам, как только выйдите из укрытия.

Вторая глава в игре очень насыщенная сражениями. Тут нет, каких либо обновлений сюжетной линии. Главная задача в этих миссиях — уничтожение противников и выполнение миссий. Задание «Росомахи!» заставляет нас охранять одну из важных шишек, Рэптора. Здесь нужно прикрывать человека, который переносит его. Проиграть в этой миссии будет трудно, если, конечно, вы не будете его охранять.

В последней главе мы узнаем, что Шепард был и остаётся предателем и нам нужно его ликвидировать, но в последних миссиях мы оказываемся предателями и сражаемся только вдвоём. Именно в этой главе умирает один из главных персонажей — Гоуст, он был почти на всех миссиях с нами. В самом последнем задании вы догоняете генерала и убиваете его. Вас забирают на вертолете, и вы улетаете из этого места.

Little Alchemy - крайне популярная игра на мобильных устройствах под управлением "Андроид" и iOS. Также данный проект можно попробовать на персональных компьютерах через браузер. В данной статье вы узнаете больше о геймплее и комбинациях в Little Alchemy.

Суть геймплея

Данная игра получила свою популярность вполне заслуженно. Во время прохождения игроку предоставляется огромнейший набор элементов, которые можно комбинировать абсолютно в любом порядке. Из полученных комбинаций вы получаете предметы. Если вы угадали правильную формулу, то итоговая вещь или явление зачтется в общий список отгаданных комбинаций. В Little Alchemy игрок можно провести много часов за разгадыванием логических задачек и подбором правильных элементов.

После запуска игры на экране появляется свободное поле, а справа от него - панель с элементами. Пользователь должен перетаскивать элементы на рабочий стол и соединять их друг с другом с помощью наложения (просто перетащите один предмет на другой с помощью мышки).

Суть геймплея с том, что с самого начала игрок имеет в распоряжении только 4 основных элемента - это воздух, земля, вода и огонь. Соединяя их между собой, вы получаете новые вещества и материалы. Постепенно база возможных вариантов совмещения растет.

Поразительная вариативность

В игре Little Alchemy 560 комбинаций. Кроме того, база предметов расширяется в новых версиях. Чем дальше вы продвигаетесь, тем сложнее становится поиск нужных элементов. Стоит сказать, что некоторые из них не совсем очевидны. Также среди комбинаций могут встречаться не только вещества и предметы, но и явления. Например, при соединении неба и солнца получается день. Подобные решения стоит держать в голове при прохождении игры. В завершение Little Alchemy вы сможете собрать автомобиль, оружие, различную еду и даже джедая с целой галактикой!

В общем, Little Alchemy основывается не столько на знании принципов взаимодействия различных веществ или пород, сколько на логическом мышлении игрока.

Когда идея наконец сформирована в голове необходимо записать ее на бумаге. Или в Word. Или в Google Docs. Лично я рекомендую последнее по ряду причин:

Google документы имеют все те же функции, что и ворд

Файл Word может случайно удалиться или потеряться, а гуглодок - нет

Доступ к документу с любого девайса и из любого места без специального ПО

Легко показать другому человеку, который сможет редактировать документ вместе с вами или вставлять свои комментарии.

Google документы имеют еще ряд преимуществ, но перечисленного должно быть достаточно.


Где писать - разобрались. Теперь надо разобраться что писать.


Содержание и структура любого дизайн-документа отличается в зависимости от целей, которые написание этого самого докумета преследует. Однозначной классификации документации я не встречала, но можно выделить три основных типа документации:
1. Концепт-документ
2. Питч
3. Рабочий дизайн-документ

В этом уроке мы рассмотрим только два их них, потому что рабочий дизайн-документ - это очень важная штука, заслуживающая отдельного урока.


Концепт документ

Для себя и всех. Акцент - общее описание.


Питч

Для издателей и инвесторов. Акцент - уникальность и будущая успешность, монетизация.

После того, как вы написали первый вариант рабочего дизайн-документа (в идеале еще собрали свой первый прототип) и убедились, что изначальная концепция правильная и интересная, а возможно дополнили ее или изменили, можно сделать презентационный документ - pitch. Питч - это красиво оформленный документ не более пяти страниц, являющийся урезанной версией концепт-документа. Питч - это документ, который вы будете показывать потенциальным инвесторам или издателям и деловым партнерам. Этот документ отличается от концепта акцентами, которые расставлены на определенных местах. Питч также должен быть сдобрен вкусной графикой, которая сразу взбудоражит фантазию и воображение читателя.


Кто-то может сказать, что эти документы не нужны, что важент только рабочий диздок и будет по-своему прав. Если говорить о концепт-документе, то он очень важен на ранних этапах работы, когда вам нужно собственные мысли собрать в кучку. Во-вторых, я твердо убеждена, что команда работает гораздо более эффективно и слаженно, если у любой задачи есть понятная и внятная цель. Начав знакомить сотрудников с концепт-документом, вы сможете впоследствии абсолютно ествественно делиться с ними и диздоком, избавившись от проблемы покрытых паутиной диздоков. А что касается питча, то он пригодится даже если у вас уже есть инвестор или издатель: это ваша визитная карточка, ответ на вопрос “а чем вы там занимаетесь?”. К тому же, вы сильно удивитесь тому, насколько мало людей обладают умением питчить игру: не растекаясь мыслью по древу описать на пяти страницах все самое интересное и вкусное, что есть в игре, и описать так интересно, чтобы документ этот закрывать не хотелось.


Примерное оглавление обоих документов будет выглядеть следующим образом:
1. Среда разработки, целевая аудитория, системные требования
2. Список фич
3. USP
4. Для питча: похожие проекты мреди успешных (отметить, какие есть плюсы у них, которые также есть и у вас).
5. Сюжет
6. Контент, очень кратко, (для питча нужно сделать дополнительный акцент на времени разработки и стоимости разработки)
7 Монетизация и виральность
8. Примеры графики


1. Среда разработки (мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети).
Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Впрочем, если у вас уже есть команда, то лучше всего посоветоваться с ними. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ. На данный момент модными и окупаемыми являются кроссплатформенные приложения, так что можете здесь в скобках указать те платформы, на которые вы потом планируете портировать свой проект.

2. Жанр, целевая аудитория.
Об особенностях целевой аудитории имеет смысл поговорить отдельно, что я и сделаю в ближайших уроках. Сейчас лишь отмечу важность этого пункта. Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.
- Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans , конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой. Более подробно том что такое game loop я расскажу в следующих уроках.

Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. Это то, что делает вашу игру особенной. Этот пункт проще всего выделяется из предыдущего. Вы пишете список фич, а затем задаете себе вопросы:

“Что мне нравися в игровых механиках больше всего?”

“Когда я рассказываю другим людям о своей идее, что они выделяют как самое интересное в первую очередь?”

Механики, которые вы выделили из списка и являются особенными для вашей игры. Если же вы затрудняетесь ответитьна эти вопросы, значит ваш концепт недостаточно продуман, и когда игроки запустят вашу игру, они просто скажут: “ну и что, мы видели это уже тысячу раз”. Приведу пример возможных USP: нелинейный сюжет с несколькими концовками (Ведьмак), анимированные диалоги вместо текстовых (Machinarium), одно оружие, которое трансформируется в несколько разных типов оружия (Bloodborne), полная свобода в прохождении уровня (Metal Gear Solid Phantom Pain), уникальный и очень яркий сеттинг (Dishonored). Иными словами, USP - это то, что вы скажете своему другу в первую очередь, когда будете рассказывать об игре (“прикинь, там не надо бегать по дороге, а надо лазать по крышам и стенам и заниматься всяким паркуром!”). Также USP - это то, что будет интересно в первую очередь возможным инвесторам и издателям.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент.
При знакомстве с игрой очень важно понять, какой объем работы вы предполагаете для команды. Объем контента таже сможет дать больше представления о самом игровом процессе. Здесь нужно перечислить игровые сущности и приблизительное их число. Например:

“3 класса оружия и 2 класса брони, по 10 предметов в каждом классе;

50 уникальных локаций;

30-40 игровых квестов;

70 видов монстров;

...”

Из примера выше видно, что игра будет делать упор на экшеновую составляющую, возможно игра - аркада, т.к. квестовая система явно менее детально проработана, чем система брони и оружия, монстры и локации. Также очевидно, что сюжет для игры не на первом месте, а значит в команде можно обойтись, например, без сценариста, и так далее. Детализация этого пункта также зависит от типа документа.

7. Монетизация и виральность.
Монетизация - это то, что вы собираетесь продавать в вашей игре и как, иначе говоря, каким образом на вашей игре можно будет заработать (если речь идет о free-to-play проекте, для всех остальных этот пункт будет называться “бизнес-модель” и будет описывать то, как вы будете продавать вашу игру: по подписке, или за единоразовую покупку, или, может быть, и то и другое). Виральность - это способы комуникации между игроками, предусмотренные в вашей игре. Обмен подарками, общение в чате, приглашение друзей, пвп - все это виральные составляющие вашей игры.


8. Стиль графики с реферансами (примерами).
Теперь, когда понятно как, во что и про что играть, для завершения полной картины надо понять, как это все будет выглядеть. Лучше всего дать вашей графике небольшое текстовое описание, и попросить художников сделать для вас несколько красивых скетчей. Помимо этого, было бы неплохо проиллюстрировать все предыдущие пункты, снабдив их скриншотами или даже просто скетчами по теме.
Статьи по теме: