Longest journey прохождение. Dreamfall The Longest Journey: бесконечное путешествие (Прохождение). Прохождение Dreamfall: The Longest Journey

Игра Dreamfall The Longest Journey продолжила одну из замечательнейших игр своего жанра - Dreamfall . По сути, игра связана только своей вселенной и некоторыми героями, в остальном же, это полностью самостоятельная игра.

Основным достоинством, которым обладает игра, является её нелинейный и затягивающий сюжет, который так хорошо завёрнут, что его не удастся развернуть и к концу игры. Да, скоро нас ожидает сиквел, который, как говорят разработчики, будет ещё лучше, ну а пока нужно успевать приобщаться к серии. Начинаем наше прохождение игры бесконечное путешествие.

Пролог

Вы играете за Брайана Вестхауса, пожалуй, самого загадочного персонажа игры. Когда он закончит дописывать свой дневник, идите за монахом и, войдя в комнату, в которой монахи готовят для вас портал, подслушайте разговор двух монахов. Когда портал будет готов, отправляйтесь в бесконечное путешествие. К слову, неизвестно, куда должен был вести портал, но Брайан явно был удивлён тем, куда он попал - скажу прямо - в пространство между мирами, где не идёт время (поэтому не удивляйтесь, что в 2219 году, год действия игры, он не постарел).

Глава 1

Сложно сказать, где у этой игры начало, а где конец. В самом начале игры, девушка по имени Зои Кастильо уже находиться в коме, как это не грустно. Она телепатирует (по-другому это не назвать) о том, что мир находиться под угрозой и что всё началось когда….

Двумя неделями раньше. Живая и здоровая лентяйка Зои валяется перед телевизором, как вдруг изображение на миг исчезло, и появилось другое, пугающее. Неизвестная девочка просила Зои спасти кого-то, но последняя, конечно, думала, что это какая-то вирусная реклама. Ватила-робот сообщил, что зазвонил телефон. Действие передается вам. Возьмите телефон со стула.

Чёрт, телефон напомнил, что эта растяпа опять опаздывает на занятия по борьбе. Одевайтесь и спускайтесь вниз. Там поговорите с отцом Зои, он снова уезжает в командировку по делам. Он био-инженер, это частично прольёт сведения о матери Зои… Выходите из дома и идите в спортзал.
По пути вы встретите подругу Зои - хакершу по имени Лив, она предложит зайти вам после тренировки (но можно зайти и сразу), у неё есть нечто интересное. Потом бегите дальше, с вами поздоровается ещё одна знакомая Зои. Идите в тот проход, в который она свернула, и проходите мимо такси в зал.

Поздравляю, сегодня вы не опоздали. После короткой лекции начнется сама тренировка-обучение боевым приёмам в игре. Покажите Джим то, что вы умеете и можете быть свободны, когда она будет вами довольна.
Выходите из зала и идите к Лив. Перед выходом снова то видео, но на этот раз немного яснее, вас просят спасти некую Эйприл Райан, дальше на это видео уже можно и не обращать внимание. У Лив вы узнаете, что она хотела показать - программу для маскировки от Глаза синдиката, с её помощью никто не сможет отследить ваши перемещения. Лив перекинет вам её на мобильник.

Выходите из магазина. Вам позвонит Реза и предложит встретиться у Мокко Локо на площади. Идите туда. Реза - журналист и попросит забрать вас некий секретный пакет из корпорации Джива. Возьмите такси и направляйтесь туда, где назначена встреча с учёной Еленой Чанг. С этого-то момента и можно считать, что Зои вляпалась, и хорошо вляпалась.
Поднимитесь в приёмную и поговорите с девушкой. Ещё во время разговора, за её спиной, покажется запись видеокамеры, о том, как учёная попала в ловушку.

Чтобы решить всё безобидным путём, уговорите девушку поискать пакет в соседней комнате и пока она там, просто заприте её. После этого с её компьютера откройте другие двери и идите туда. Престранная картина: Чанг в лифте и какой-то мужик её там запер и пустил газ. Увидев вас, он поспешно ретировался. Попытайтесь открыть лифт. Не выйдет. Забирайтесь на него и почините. Затем снова открывайте и бегите за спасённой.
Забрав пакет, возвращайтесь домой. Кстати, вы заметили, как Елена отреагировала на фамилию Зои?

Идите с площади по противоположной Мокко Локо дороге. И заходите в парадный вход дома. Сразу идите на второй этаж в дальнюю квартиру номер восемь. Зои сразу заметила неладное: из комнаты журналиста выскочила кошка, которой у него никогда не было. Ещё настораживают открытые двери. Заходите внутрь. Там вы обнаружите мёртвую девушку и какое-то странное устройство, в будущем его назначение прояснится. Сюрпризы ещё впереди. Камеры показали, что на пороге маски-шоу - сюда бежит отряд спецназа синдиката. Прятаться уже бесполезно. И вас подстрелят парализатором.
Зои очнулась. Вы находитесь на допросе. Говорите всё, что хотите, без разницы. Пакет с кубом данных всё равно заберут, а Реза перестанет отвечать по телефону, когда вас отпустят.

Глава 2

Круто, Реза уже успел подкрутить робота Зои, через него он попросил вас об очередной услуге, на этот раз спрятать его резервный блокнот, который храниться в его квартире. Слегка оправившись идите к Лив за программой для взлома замков, она вам пригодится, что бы проникнуть к Резе домой.
Поднесите к двери Резы мобильник и используйте взломщик. Чтобы открыть им двери, сопоставьте значки снизу, значкам из общей кучи. Это нужно сделать за отведённое время. Когда всё будет готово, заходите внутрь. Передвигайтесь очень тихо, чтобы вас не заметил охранный дроид. Не наступайте ни на что, что могло бы вас выдать. Проберитесь в ванную и заманите дроида в душ и заприте его там. Хватайте запчасти робота Люсии и бегите назад к Оливии.

Отдайте ей запчасти и возьмите у неё элемент питания. Теперь идите домой, и снимайте мозг с вашего робота. Затем снова на квартиру Резы. Почините Люсию, и пусть она откроет сейф. После того как Зои попытаются задушить, заберите блокнот и выньте мозг. Идите в магазин Лив, где она расшифрует блокнот.

Намечается путешествие в Нью-порт. Идите домой, и возьмите рюкзак. И вот, Зои уже мчится на сверхскоростном поезде.

В игре есть два мира, Старк, мир техники и науки, и Аркадий, мир магии и волшебства. В последнем-то вы сейчас играете за ту самую Эйприл Райан, лидершу повстанцев. Отбейтесь от врагов Азади.

Глава 3

Вы снова в Старке. Зои добралась до Нью-порта - неприятное место. Идите к заведению Предел и поговорите с Чарли. Он расскажет вам о том, что Реза интересовался об отеле Виктория, в котором, по слухам, твориться нечто страшное.

Идите к гостинице, её найти не сложно - она почти что за спиной у торговца-китайца. Постучитесь. Двери всё равно не откроют. По строительным лесам слева спускайтесь вниз. В конце туннеля лестница, а наверху кодовый замок. Позвоните своей подруге и идите к китайцу за отмычкой. Ему нужно что-то на обмен. Снова позвоните Лив и попросите её прислать программу для маскировки. Поменяйтесь и с отмычкой идите вскрывать замок. Это сделать довольно просто: три круга, снизу и сверху которых нарисованы символы. Поверните их так, чтобы символ на круге соответствовал символу над ним. Идите дальше и тихо во время движения поезда, чтобы не разбудить пса, заходите в кладовку. Там на стене висит топор, возьмите его. Теперь снова спуститесь с лестницы. Выдерните из-под мусорного бака арматуру и сдвиньте его под окно со светом. Теперь залезьте на него и сломайте топором доски, которыми забито окно. После этого, собственно, залазьте в само окно. Поднимите то, что осталось от топора, и соедините с тряпьём. Получился факел. Зажгите его от водонагревателя. Идите через тьму в комнату с кровью на полу.

Дальше идите в другую комнату и поднимите с пола зажигалку Резы, взломайте защиту компьютера телефоном. Теперь поднимайтесь на второй этаж. Вскоре вы увидите человека, если будете с ним осторожно говорит, то обойдется без драки, если - нет, ну что ж…вырубите его не надолго, так даже спокойнее, не нужно будет прятаться потом. Поднимайтесь на этаж выше.

Попробуйте войти в комнату 201. Закрыто. Зайдите в душевую (туалет) и отломите ручку от окна. Теперь идите в комнату возле лестницы и приделайте ручку к окну, после чего спокойно вылезайте из него и поднимайтесь по лестнице выше. Там забирайтесь внутрь другого окна.
Не бойтесь странных подопытных людей, они безобидны. Возьмите в душевой полотенце. В комнате возьмите простыню. Теперь вы сможете здесь заночевать! Шутка. Ступайте к окну. Свяжите вместе полотенце и простыню и привяжите к батарее. Спускайтесь. Сделав несколько шагов, вы сможете залезть в номер 201. Достаньте из шкафа фотографию Чарли с двумя девушками. Сразу после этого в комнату войдёт Маркус. Просите его о помощи и договоритесь с ним о встрече в Пределе. Он будет счастлив. Идите в Предел и отдайте Чарли фотку.

Теперь Зои узнала, как выглядит Эйприл. Эйприл десять лет назад, когда в Нью-порте было прекрасно, жила в 201 комнате, а потом за несколько дней до коллапса исчезла при странных обстоятельствах. Ещё, за ней приходил спецназ синдиката.

Идите наверх в vip-комнату и попытайтесь позвонить журналисту. После звонка придёт Маркус, с близнецами, которые уже пытались придушить Зои. На этот раз они подключили её к странному устройству и Зои впервые провалилась туда, где живёт та страшная девочка, в мир, который даже не имеет своего названия.

Глава 4

Попытайтесь войти в домик девочки посреди ледяной пустыни. По пути встретите саму девочку. Она скажет, что надо торопиться, чтобы спасти Эйприл и обрушит под вами лёд. Теперь Зои в буквальном смысле провалилась, на этот раз в подземелья Аркадии.

Идите к входу в храм, по пути избегая (отключая) противников. С другой стороны возьмите светящееся яйцо, которое привязано к палке. Далее идите к колесу и поднимайтесь по лестнице. Над краном поставьте яйцо и начинайте крутить. Снимите яйцо. Спускайтесь вниз и хватайтесь за колесо.
Поднимайтесь наверх и идите прямо. В свете яйца на стене пещеры появятся символы. Нужно сыграть мелодию. Если на ухо медведь наступил, то нажмите на них таким образом: левый, средний, левый, правый.

Открылся тоннель, ведущий в погреб постоялого двора. Попытайтесь открыть дверь несколько раз, Зои просто выбьет её. Хозяйка посоветует поговорить с минструм Магдой, помочь разыскать которую может только слепой Боб. Выйдите из трактира и поговорите с ним.

Выяснилось, что слеп он только теоретически. В обмен на информацию он просит бутылку глинтвейна из трактира Путник. Идите и поговорите с хозяйкой. Она скажет, что для вина не хватает специй, сходите за ними к торговцу у южных ворот. Идите налево от трактира.

У торговца специй не оказалось, они застряли в пробке слева от трактира. Заберите их там. По пути вы встретите много воинов Азади, сражающихся за свою богиню. Но пока не обращайте на них внимания и идите дальше. Забрав специи, можете сразу отнести их хозяйке постоялого двора, а можете сначала занести их торговцу. Насыпьте специи в котел на прилавке и перелейте вино в бутылку, которую можно взять на столе. Несите её бродяге.

Он скажет вам идти к полоумной Кларе. Идите в проход, за женщиной, которая продаёт суп возле южных ворот (кстати, это и есть Магда). Идите на площадь. Недалеко от солдат Азади есть крохотный переулок. Прошмыгните туда, когда большое животное скроет вас от их глаз. Там откройте клетку и идите к Кларе. После всего идите к Магде на рынок. После этого вас подзовет Брин. Идите за ним, он думал, что Зои шпион и поэтому ее схватили.
Однако польза всё-таки была: вы поговорили с Эйприл, и вы смогли вернуться домой.

Вы играете за Киана, самого преданного апостола Азади. Победите соперников на тренировке и поговорите с тренером. Прибежит девочка, следуйте за ней и поговорите с Шестью (покровительницами). Вас командируют в Маркурий, скажите об этом тренеру.

Зои очнулась в Нью-порте, Чарли сказал, что её накачали какими-то галлюциногенами и её нашли посетители. После долгого разговора Зои выходит на улицу.

Глава 5

Идите прямо от Предела. Зои позвонит Лиф. Из разговора выяснится, что все дороги ведут на остров Хоккайдо, в Японию, в корпорацию Ватикорп. Сказано - сделано, Зои уже сидит внутри самолёта.

Играете за Эйприл, которая собирается наведаться в ту огромную башню (а-ля цитадель из Half-life2) посреди города. Идите туда.

Избавьтесь от охранника, который охраняет строительные леса, и лезьте на башню. Наверху подслушайте разговор пророка с женщиной-наместником об апостоле Киане. После идите в трактир за пророком и поговорите с Бенриме, затем спуститесь в погреб.

Зои добралась до Вати-сити. Телефоном купите жвачку в автомате, после чего выньте из неё вкладыш. Поднимитесь по лестнице и поговорите с японцем, который ждёт свою невесту. После разговора он порвёт и выкинет свой билет в мусорку. Достаньте обе половинки и склейте их вкладышем. После чего идите в музей.

Там дайте мальчику жвачку, попробуйте пройти в служебное помещение и попросите ребёнка ещё раз потрогать робота. Пока охранник отвлечён, пройдите в комнату для персонала, взломав защиту.
В раздевалке переоденьтесь в униформу и, когда дроид вернется, лезьте в вентиляцию и идите по коридору. После этого взламывайте защиту лифта и поднимайтесь на четвёртый этаж.

Идите по коридору и прячьтесь от роботов за естественными преградами. Идите в компьютерный отдел. Там всего один человек - источник Резы. Поговорите с ним.

Выяснится много фактов. Странное устройство - дример - официально новое изобретение для развлечения, неофициальное средство контролировать миллиарды людей. Девушка, которую нашла Зои в квартире Резы, звали Рио. Она пыталась вместе с источником помешать планам корпорации. Шум вызван новым изобретением.

Теперь вы вместо Рио. Спускайтесь до -58 этажа. Внизу идите к ядру, но опасайтесь робота-паука. Ищите панель на внешней стороне коридора и взломайте её. После обесточивания дверей, идите в лабораторию. Там возьмите капсулу для червя и идите в медицинский отсек для сканирования. Поместите червя в капсулу, а капсулу в минисканер. Потом заходите в большой сканер. После сканирования возьмите ключ на посту безопасности.
Там нужно выключить защиту. Идите к кибернетикам и перепрограммируйте паука. Этим пауком сожгите другого и скачайте его коды доступа. После этого припаркуйте паука на посту безопасности. Там из пиджака возьмите ключ и идите к ядру.

Пройдите дезинфекцию. Тихо спуститесь на нижний уровень ядра (это легче всего сделать, когда оба учёных на втором уровне) и введите червя. Систему начало глючить, как раз в тот момент, когда туда нагрянула проверка, но это уже всё равно.

Играете за Эйприл в подземельях Аркадии. Как вы помните, она преследует пророка. Идите к входу в храм и тихо прокрадитесь внутрь. Подсмотрите код у существа и пройдите за ним. Дальше избегайте встречи с существом.
Немного спуститесь и поверните круг на статуе двумя соединёнными треугольниками наверх. Идите налево и поверните круг на статуе так, чтобы символ с четырёхугольником-конвертом был сверху. Идите к противоположной комнате. Поверните “прицел” наверх. Идите налево и сломайте стену, пролезьте в образовавшуюся дыру. Идите прямо и найдите последнюю статую. Поверните треугольник наверх и идите в открывшееся ворота. Там вытащите из саркофага светящееся яйцо.

Идите к закрытым воротам у перекрёстка. Используйте яйцо как ключ. Избегайте монстров и бегите по ветхой лестнице. Она под вами обрушится, и вы окажетесь в безопасности. Идите наверх и спрыгивайте туда, где исчез пророк. Идите в туман в углу.

Эйприл уведет отражение событий Старка в Аркадии - комнату снов прямо под башней Азади.

Снова играете за Зои. Из видео ясно, что лаборатория скоро заблокируется. Нужно сваливать. Спрячетесь от охраны в вентиляционном колодце и бегите к лифту. В лифте Зои снова увидит девочку. Сначала она вас спасла, а потом запела новую песню о том, чтобы Зои спасла её.

Глава 6

Идите прямо. Потом в центр сада. Поговорите с уродливым зелёным существом. Он скажет, что он пожрал сны Рези и он теперь там, где темно, возможно мёртв (хотя существо сказало именно так). Он натравил на вас близняшек. Бегите в левое здание. Потом залазьте на батарею и с неё на стену. Хватайтесь за робота и Зои спасена.

Играйте за Эйприл. Спуститесь вниз и заговорите с трактирщицей. Войдёт Брайан Вестхаус (видать, он всё же смог спастись из того мира, куда он попал). После разговора идите в гетто волшебников. Оттуда идите на пристань и поговорите с одним из тёмного народа. Они помогут вам добраться до Белой из рода Драек, которая знает, как попасть к стражникам. У его народа обширная библиотека, им нужны книги. Идите назад в гетто и поговорите с красным магом.

Оказывается Эйприл, в своё время, отучила его творить зло, и он очень благодарен ей за это. Он даст вас свою книгу, за неё вас пустят на корабль Тёмного народа. Отдайте её. Капитан поговорит с остальными (у них общая память) и выяснит, что они счастливы, получить эту книгу и возьмут вас на борт.

Чарли советует Зои не верить ни единому слову зелёного существа. Зои некоторое время будет жить в Японии.

Играете за Киана. Просто поднимитесь и поговорите с наместницей. Киан должен будет убить Эйприл Райан, которую Азади прозвали Скорпион. Капитан Азади, который вошёл за ним, ему не доверяет, но признает, что тот искусно владеет мечом.

Глава 7

Идите за Тенью в библиотеку, где находиться Белая Драгоница. Потом поговорите с проводником и ждите. Эйприл встретит своего друга Ворона, которого, как утверждает последний, она бросила восемь лет назад (отчасти так и есть). Но он всё же рад вас видеть.
Белая Драгоница скрывается в человеческом теле, за ней охотятся, но она поможет открыть портал к стражу баланса

После ролика о Зои игра вновь возвращается к Эйприл. Идите прямо к стражу. У стража нет ответов, он лишь сказал, что сны всегда кочуют между мирами. Идите назад.

Играйте за Зои. Демиан, по её просьбе, подключил её к дримеру, и она снова оказалась посреди снежной пустыни. Попробуйте подойти к домику, но не выйдет - девочка снова обрушит под вами лёд.

Глава 8

Играете за Киана. Победите врагов и допросите странное кошкоподобное существо. Идете в монашескую темницу и допросите Зои, потом выходите из тюрьмы. По пути вы столкнется с Эйприл. Поговорите друг с другом (управление будет передаваться от Киана к Эйприл и обратно). И у Киана и у Эйприл своё видение конфликта и каждый из них по- своему прав. Хотя, Киан предлагает найти общее решение…

Идите за Эйприл к тюрьме, вернее к её боковой стене. Ворон полетит к Зои. За Зои постучите в двери темницы и поговорите с птицей. Возьмите Эйприл у мага зелья и идите обратно и дайте их сороке, ой, извиняюсь, ворону. После этого, за Зои, расплавьте засов темницы и выходите наружу. Подойдя поближе, киньте стражнику под ноги дымовую гранату, то есть зелье. Поговорите с вороном и ищите выход. Возьмите ключи у спящего охранника. Спуститесь вниз, до следующего поста, а потом поднимитесь и скажите Ворону, что тюремщик ждёт сэндвич. За Эйприл возьмите бутерброд у Бенриме и проникайте внутрь темницы. Положите еду в подъемник.
Путь Зои спускается вниз к Эйприл, тихо прокравшись мимо стражника и открывая запертые двери. За Эйприл идите на кухню и в подсобке пододвиньте к окну ящик. За Зои возьмите верёвку (в подсобке) и привяжите её к окну. Выбирайтесь.

В итоге ворон присоединился к Зои. Поговорите с Вороном об свежих идеях и идите на рынок у южных ворот. Там поговорите с Вестхаусом. Он поможет вам связаться с Белой Драгоницей.

Ну вот, Азади добрались и до трактира. Поднимитесь за Киана на второй этаж и избавьтесь от двух врагов. Потом наведайтесь в комнату волшебницы Наан. Она согласится сдать Эйприл Райан.
Тем временем Брайан поведал о том, что он попал в странный ледяной мир в 1933 году. Идите в грузовой отсек.


Глава 9

Идите за “чёрным плащом” и поговорите с Белой Драгоницей. Она скажет, что ей знакомо присутствие Вестхауса (что заставляет глубоко задуматься, но об этом позже). В конце, Зои исчезнет и вернется в Старк (тоже сложно понять, то она хочет в Аркадию, то ей снова Старк подавай…). Вестхаус сильно этим заинтересуется.

Глава 10

Ну, в Старк Зои так и не попала, а попала в какую-то деревню на сваях. Ну, ведь не только Вестхаус может промахиваться и попадать не туда. Идите прямо по мосту, а затем и по доскам и смотрите, кто здесь есть из ваших старых знакомых.

За Эйприл идите, никуда не сворачивая. После разговора с Карой поговорите с Наан. Она скажет, что некто хочет встретиться и поговорить на западном пирсе. Идите туда по мосту, этот-то момент и увидела Зои.

Теперь поговорите с Наан за Киана. Кстати, он не имеет отношения к сигнальной ракете. Идите за Эйприл. В разговоре, Киан скажет, что не хочет убивать Эйприл, он хочет сообщить императорам об искажении слова богини. Но, за ним был хвост, капитан Кабина, у него приказ на арест Киана за то, что он отпустил корабль с лекарствами и Бенриме.

В итоге этой главы, Эйприл мертва, Киан взят под стражу и ему грозит суд за измену и сочувствие повстанцам, сопротивление подавленно.

Глава 11

Поле пробуждения прочитайте сообщение от Демиана на компьютере. Отлично, Зои летит в Россию, под Санкт-Петербург - именно там началось вторжение в ядро дримера. Оденьтесь в ванной и выходите.

Итак, вы в России, прямо перед вами какой-то промышленный объект. Сбоку от фабрики стоит машина, отмычкой взломайте её замок, а потом подкрутите машину телефоном. После этого залазьте на неё, а потом перебирайтесь за забор. Лезьте на крышу и крадитесь за дроидом, поднимитесь ещё выше. Наверху доломайте букву К и прыгайте в образовавшуюся дыру в стекле.
Спускаетесь к щитку с молнией и подайте питание. Идите к правому пульту управления. Сдвиньте кран к решётке на полу (около массивной двери, правой относительно пультов), потом опустите его левым пультом. Идите к этой решётке и прицепите кран. Поднимите его и прыгайте в дыру.
Возьмите ключ из стола и откройте шкафчик. Внутри возьмите карту доступа и идите в комнату девочки. В комнате возьмите дата-куб из домика. Подключите его к компьютеру и устраивайтесь поудобнее.

Из записей учёной мы узнаём, что корпорация Джива создало её для исследования. Учёная не однократно требовала перевести Веру в нормальную больницу, но штаб-квартира Вати отказывала. После смерти Веры, учёная намеренно оставила дата-куб, что бы не дать забыть о девочке. В её записях содержится информация о помехах - шуме, на мгновение она увидела кукольный домик на мониторе. Теперь выбирайтесь из фабрики (двери открывайте карточкой) и берите такси.

Глава 12

Итак, корпорация Джива - ключ ко всему, но он не работают.
Наконец-то, Зои снова в своём мире, в Касабланке! Только здесь она чувствует себя дома. Почти всё осталось как прежде, но кое-чего не хватает: магазин Лив закрыт, она прячется от синдиката, который кстати расспрашивал и о Зои. Идите домой, больше некуда.
Дома вас уже ждёт Елена Чанг. Она уговорит Зои подключится к дримеру и уговорить Веру покинуть сеть, это положит конец шуму.

Глава 13

Зои снова около домика Веры. Идите внутрь, сейчас всё получится. В ходе разговора Вера исчезнет, и шум вмесите с ней. Именно в разговоре с ней выясниться, что Зои, скорее всего, была создана в корпорации Джива.
Зелёного хозяина корпорации Вати убьют. А Чанг скажет, что не может позволить, чтобы Зои проснулась.

Глава 14

Возвращение к началу. Зои в коме. В конце концов, она умерла, а может быть и нет - она и сама то не знает. Она попала туда, где был Вестхаус, но за ней не пришло чудовище. Возможно, как и он, она сможет выбраться…. Три месяца спустя дример всё же поступил в продажу, а в это время в Аркадии, что-то намечается….

После титров вы можете посмотреть, как именно Брайан Вестхаус попал в Аркадию.

В конце игры вас будет мучить ещё больше вопросов, чем их было вначале, когда Реза попросил помощи. Разработчики об них не забыли и в 2009 году вы получите ответы, именно на этот год назначен выход сиквела. В настоящие дни нет никаких сведений ни о сюжете, ни о главном герое.


Пролог. Сны о чем-то большем

  • После просмотра вступительного видеоролика движемся в правый экран.
  • Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо.
  • Рассматриваем его, затем пытаемся поднять.
  • Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку.
  • Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса.
  • Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей.
  • Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет ветку в землю.
  • Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт.


Пансионат «Приграничный дом».

  • Подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник.
  • Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе.
  • Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу.
  • Пытаемся взять веревку.
  • Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале.
  • Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре.
  • Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы.
  • Выходим в коридор.
  • После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения.
  • Спускаемся вниз.
  • Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку.
  • Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке.
  • С кофейного столика забираем коробок спичек.
  • Общаемся на все темы с Фионой.
  • Отдаем ей розовое объявление, взамен получаем золотое колечко.

    Окрестности пансионата.

  • Подходим к лавочке, разговариваем с Кортезом.
  • Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине. А вот и первая головоломка.
  • Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка.
  • Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение. (Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу.)
  • Крутим вентили в такой очередности:
    1. Правый вентиль крутим один раз.
    2. Левый вентиль крутим два раза.
    3. Правый вентиль крутим два раза.
    4. Левый вентиль крутим один раз.
    5. Правый вентиль крутим три раза.
  • Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, затем крутим маховик.
  • Убираем зажим, и забираем свое кольцо.

    Академия.

  • Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам.
  • Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк.
  • Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк.
  • Входим в Академию.
  • Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа.
  • Берем со стола краски и применяем их на мольберт.
  • Спускаемся вниз по лестнице и покидаем здание Академии.
  • Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

    Кафе «Артишок».

  • Входим в кафе и берем из вазы леденцы.
  • Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета.
  • Общаемся с Чарли на все доступные темы.
  • Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе.
  • Берем со стола хлеб, подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы.
  • Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Осматриваем его.
  • Берем бесплатный билет, и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи.
  • Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты.
  • Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы.
  • Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком (найти его можно, если осмотреть личный дневник в инвентаре ) и предъявляем его Стэну для оплаты.
  • Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку.

    Метрополитен.

  • Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице.
  • Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату.
  • Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку.
  • Садимся в прибывший поезд.
  • Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

    Римская галерея.

  • Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку.
  • Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит.
  • Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал.
  • Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы.
  • Покидаем выставку и заходим в метро.
  • Выходим на станции «Восточная Венеция».
  • Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.

Глава вторая. Сквозь зеркало

Старк. Ньюпорт


Пансионат «Приграничный дом».

  • После пробуждения спускаемся в холл.
  • Беседуем на все темы с Фионой и поднимаемся наверх.
  • Стучимся в комнату Зака, говорим с ним на все темы.
  • Идем в свою комнату.
  • Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке.
  • Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка.
  • Щелкаем по ржавой цепи, и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре.
  • Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

    Кафе «Артишок».

  • Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас проплывает синий утенок.
  • Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка.
  • Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря.
  • Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку. Идем в метро.

    Метрополитен.

  • Подходим к левой стороне железнодорожных путей.
  • По этой стороне поезда не ходят, а на рельсах искрят провода.
  • Открываем инвентарь, надуваем резинового утенка и комбинируем его с зажимом (зажим можно получить, если решить головоломку с машиной возле пансионата ).
  • Привязываем это сооружение к веревке и применяем «удочку» на ключ.
  • Садимся в поезд метро и на схеме метро выбираем станцию «Округ метро».
  • Выйдя из метро, направляемся к Восточным воротам.
  • Идем направо вниз по улице и подходим к кинотеатру «Меркурий».

    Кинотеатр «Меркурий».

  • Разговариваем на все темы с Фредди Меллоном, который подметает улицу.
  • Закончив разговор, обращаем внимание на детектива возле закрытой двери кинотеатра.
  • Отодвигаем в сторону мусорный бак, принюхиваемся к зеленой слизи.
  • Достаем из инвентаря леденцы из кафе и окунаем их в эту зеленую слизь.
  • Начинаем беседу с детективом.
  • Говорим с ним до тех пор, пока нам не сообщат, что коп не прочь полакомиться сладким.
  • Вытаскиваем из инвентаря обработанные леденцы и вручаем их детективу.
  • После того, как он сбежит, возвращаемся на предыдущую локацию и забираем его шляпу.
  • Возвращаемся к кинотеатру, пытаемся открыть дверь в проход.
  • Оглядываем электрический щиток
  • Открываем его с помошью ключа, который получили в метро.
  • Достаем из инвентаря заклеенную перчатку и применяем ее на искрящиеся провода.
  • Идем следом за дворником в открытый им проход и оказываемся на заднем дворе кинотеатра.
  • Изучаем кнопку пожарной сигнализации над входом, открываем крышку мусорной урны.
  • Обращаем внимание на тень на стене.
  • Достаем из инвентаря шляпу детектива и водружаем ее на мусорные мешки слева.
  • В инвентаре пытаемся завести обезьянку с помощью заводного ключа, затем ставим обезьянку на кучу мусора.
  • Применяем спички на открытую мусорную урну.
  • Входим в открытую дверь кинотеатра и проходим внутрь помещения.
  • Находим Кортеза и обсуждаем с ним все доступные темы.

    Аркадия. Меркурия

  • Идем влево вдоль стены храма до тех пор, пока не увидим человека с посохом.
  • Говорим с ним, во время разговора выбираем молчание. Верные варианта ответа выделены красным.

    Рыночная площадь.

  • Выходим на рыночную площадь Меркурии.
  • Подходим к палаткам, щелкаем по птице в клетке, обмениваемся с ней любезностями.
  • По очереди общаемся с наперсточником и торговцем картами.
  • Возвращаемся в храм, задаем Тобиасу все интересующие нас вопросы.
  • После рассказа расспрашиваем о Вестхаузе.
  • Оказывается, в Меркурии все знают его, как Человек-на-колесах.
  • Выходим из храма и отправляемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.

  • Подходим к продавцу карт и стараемся упросить его сказать нам адрес Человека-на-колесах.
  • Во время этого разговора, торговец картами увольняет опоздавшего мальчика-курьера.
  • Пользуемся случаем и предлагаем свои услуги торговцу, соглашаясь на все его условия.
  • Получив список и карту, изучаем эти предметы в инвентаре, затем отправляемся в город.
  • По карте перемещаемся к Городским воротам.
  • Проходим в правый экран. Движемся вперед, пока не увидим моряка возле небольшого корабля.
  • Узнаем имя капитана и вручаем ему карту.
  • Расспрашиваем капитана, затем подаем ему список и просим в нем расписаться за доставку карты.
  • Упрямый капитан твердит, что может поставить свою подпись только, если рядом будет звучать музыка.
  • Прежде, чем отправиться к городским воротам, заглянем на маленький пирс, чтобы немного поговорить со старым моряком.
  • Слушаем его истории, затем расспрашиваем старого моряка о пустом сундуке, в котором раньше была говорящая птица.
  • Прощаемся со старым моряком и спешим к Городским воротам, чтобы пообщаться с торговцем музыкальными инструментами.
  • Вручаем торговцу железную монетку и получаем флейту.
  • Пробуем сыграть на ней мелодию, и торопимся к кораблю «Белый дракон».
  • Даем капитану список отправки для подписи, и Эйприл автоматически будет играть мелодию на флейте.
  • Получив долгожданную подпись, возвращаемся на рыночную площадь.

    Рыночная площадь.

  • Отдаем торговцу подписанный лист доставки и получаем следующую карту для доставки.
  • После путанных и долгих объяснений торговца, на карте появляется новая локация.
  • Идем по направлению к Городу, затем по карте перемещаемся к бунгало Вестхауза.

    Бунгало Вестзауза.

  • Говорим с Вестхаузом на все доступные темы. Эйприл автоматически отдаст Вестхаузу карту.
  • Закончив разговор, достаем из инвентаря лист доставки и просим Вестхауза поставить свою подпись.
  • Получив подпись, пытаемся уйти, но тут Вестхауз вручает нам старые карманные часы.
  • Изучаем эти часы в инвентаре, затем применяем на них кнопку.

    Старк. Ньюпорт


    Задворки кинотеатра «Меркурий».

  • Говорим с Кортезом на все доступные темы, и отправляемся в кафе.
  • Добравшись до него, расспрашиваем Чарли и проходим вглубь кафе.

Глава третья. Улица Надежды

Старк. Ньюпорт


Пансионат «Приграничный дом».

  • Выходим из дома и направляемся в метро. Оттуда газуем на станцию «Улица Надежды».

    Улица Надежды.

  • Поднявшись из метро на улицу, направляемся в Собор.
  • Заходим в церковь и проходим направо, в исповедальню.
  • Здороваемся с отцом Раулем и расспрашиваем его об Уоррене Хьюзе.
  • Узнав адрес Уоррена, покидаем собор и выходим на улицу.
  • Заходим в дом №87, о котором нам рассказал священник.
  • Общаемся на все темы с негритянским подростком, соглашаемся помочь ему.
  • Покидаем здание, спускаемся в метро и отправляемся на станцию «Западные ворота».

    Улица у Западных ворот.

  • Выходим из метро и осматриваем автоматический барьер.
  • Обнаруживаем на нем номер 3018.
  • Досмотрев новости, расспрашиваем полицейского, затем поднимаемся к полицейскому участку.
  • Задаем интересующие нас вопросы еще одному полицейскому.
  • Возвращаемся к входу метро, рассматриваем уличный указатель.
  • Наблюдаем, как с соседней улицы мусоровоз забирает контейнеры. Забрать же нужные нам контейнеры мешает заграждение, от которого нужно избавиться.
  • Для того, чтобы убрать заграждение с дороги, вводим в его панель номер соседней улицы.
  • После того, как автозаграждение отправится на соседнюю улицу, залезаем в мусорный контейнер и некоторое время ждем, чтобы на мусоровозе попасть в подвал полицейского участка.

    Полицейский участок. Вестибюль

  • Попав таким экзотическим способом в полицейский участок, обращаем внимание на ящик с инструментами.
  • Осматриваем этот ящик и вытаскиваем оттуда листок бумаги, который изучаем в инвентаре.
  • Подходим к рабочим справа и говорим с ними.
  • Идем знакомиться с дамой-регистратором в чине сержанта, которая дежурит за стойкой.
  • Узнаем, что внутренние двери тоже заклинило, и их могут починить только рабочие.
  • Возвращаемся к рабочим и снова говорим с ними до тех пор, пока толстяк не упомянет о приказе.
  • Достаем из инвентаря старый приказ и показываем его рабочему, но тот не реагирует, лишь упомянет о том, что это – старый приказ.
  • Отправляемся за бланком нового приказа к сержанту.
  • Чистый бланк приказа применяем на толстяка, и Эйприл сама заполнит бланк.
  • Но и этого приказа бездельникам мало, им нужен точно такой же приказ, но с дополнительной буквой.
  • Просим бланк этого приказа у дамы-регистратора, полученный бланк вновь применяем на толстяка.
  • Подходим к левому видеофону, смотрим на его экран, узнаем его номер и звоним на него с правого видеофона.
  • Когда на экране левого видеофона появится прыгающая телефонная трубка, говорим толстяку, что его срочно вызывает начальство.
  • Тощему рабочему сообщаем, что ему звонит мамочка.
  • Когда рабочие отойдут от панели, соединяем оба провода, и дверь распахнется.
  • Пытаемся пройти через открытые двери, но нас останавливает дама-сержант.
  • Изучаем номера бланков за ее спиной, потом просим дать нам бланк заявления на недостойное поведение.
  • Когда регистратор полезет за этими бланками на верхнюю полку, быстро соединяем провода и удаляемся в открывшиеся двери.

    Полицейский участок. Раздевалка

  • Изучаем торговый автомат по продаже газировки, применяем на него свою кредитную карточку и покупаем банку газировки.
  • Обращаем внимание на сканер сетчатки глаза справа от автомата и сворачиваем в левый коридор.
  • Заходим в раздевалку и изучаем таблички на шкафчиках.
  • Слева в туалетной кабинке мается животом один из полицейских.
  • Разговариваем с ним, представляемся сержантом Марией Эрнандез.
  • Получаем ключ и подходим к первому шкафчику.
  • Отпираем шкафчик полученным ключом и рассматриваем содержимое шкафчика.
  • Обращаем внимание на разбитое зеркало в нижнем углу дверцы.
  • Отковыриваем разбитый осколок зеркала и читаем спрятанную там записку с паролем.
  • Забираем пузырек с лекарством и обращаем внимание на контейнер для искусственного глаза.
  • Вручаем Минелли его долгожданное лекарство, и выспрашиваем Фрэнка о дне рождения его жены.
  • Узнав нужный пароль, нажимаем на выключатель на стене справа от кабинки и ждем некоторое время.
  • Когда на пол упадет искусственный глаз Минелли, достаем из инвентаря стеклянный глаз обезьянки и производим подмену, применяя глаз обезьянки на глаз сержанта (глаз на замену можно достать из обезьяны, которую мы оставили возле кинотеатра ).
  • Выходим из раздевалки и направляемся к двери со сканером.

    Полицейский участок. Архив

  • Подносим к сканеру искусственный глаз Минелли, и входим в архив.
  • Слева от компьютера находится матричный принтер, а напротив него – панель управления.
  • Сначала включаем компьютер.
  • Для получения нужной информации по очереди будем вводить имена из списка внизу экрана.
  • Вначале узнаем информацию об Уоррене Хьюсе. Когда данные о нем появятся на экране, нажимаем на кнопку «Правка» в правом верхнем углу монитора, затем распечатываем исправленную информацию.
  • Смотрим на колониальный номер сестры Уоррена, затем вводим его в строку поиска. Распечатываем и эту информацию.
  • Вводим в строку поиска запрос на церковь Вольтека, и обращаем внимание на имя Джейкоба Мак Аллена.
  • Вводим и это имя в строку поиска, пролистываем страничку, нажав на кнопку «продолжить», и обращаем внимание на код в правом нижнем углу экрана.
  • Отходим от компьютера, забираем распечатки из принтера и подходим к панели управления, щелкаем по ней.
  • Нажимаем на панели увиденные символы в правильном порядке.
  • Автоматически забираем принесенную роботом папку и рассматриваем ее в инвентаре.
  • Покидаем архив и спешим в вестибюль полицейского участка.
  • Там подбираем магнитную отвертку, и выходим из здания через главный вход внизу экрана.
  • Направляемся к метрополитену и едем на улицу Надежды.

    Улица Надежды.

  • Заходим в здание №87, поднимаемся по лестнице и говорим с Уорреном.
  • Узнаем адрес хакера и спешим на станцию метро.
  • Выходим на станции «Ньюпортские доки».

    Ньюпортские доки.

  • Поднимаемся по лестнице наверх, следуем вправо в сторону строительной площадки, а оттуда снова движемся вправо к гаражу.
  • Трижды стучим в дверь гаража.
  • Заходим в гараж, подходим к яме слева и знакомимся с хакером Бернсом Флиппером.
  • Отдаем Флипперу информационный кубик, добытый в полицейском архиве, и ждем некоторое время.
  • Расшифровав данные, Бернс рассказывает нам все, что узнал о церкви Вольтек.
  • Затем просим Флиппера достать нам поддельное удостоверение.
  • Бернс готов сделать для нас такое удостоверение, но только в обмен на работающий антиграв.
  • Выходим из гаража.
  • Справа от дверей гаража стоит старинное устройство для смешивания красок.
  • Осматриваем его, применяем на него газировку (купить ее можно в холле полицейского участка, в автомате ).
  • Взболтав газировку, покидаем доки и возвращаемся на метро к полицейскому участку.

    Метро «Западные ворота»

  • Выйдя из метро, идем направо к месту аварии.
  • Достаем из инвентаря банку с газировкой и предлагаем ее постовому полицейскому.
  • Когда полицейский уйдет с поста сушить свой костюм, отключаем лазерное ограждение, применив на него осколок зеркала из инвентаря.
  • Подходим к антиграву, сначала осматриваем его, а затем откручиваем антиграв с обшивки корабля с помощью магнитной отвертки.
  • Получив желаемое, отправляемся в Ньюпортские доки на метро.

    Ньюпортские доки.

  • Заходим в гараж, подходим к яме и вручаем Флипперу добытый нами антиграв.
  • Выходим из здания и идем на встречу с Кортезом.

    Улица Надежды.

  • Выйдя из метро, идем направо в Собор.
  • Следуем в исповедальню.
  • Когда священник уйдет готовиться к мессе, говорим с Кортезом.
  • После ухода Кортеза возвращаемся к себе в пансионат, в свою комнату.

Глава четвертая. Друзья и враги

Аркадия. Меркурия


Трактир «Приют Странника».

  • Заходим в трактир «Приют Странника» и осматриваемся.
  • Беседуем на все темы с хозяйкой заведения.
  • Затем в трактир входит загадочное существо и обращается к нам по имени.
  • После окончания беседы осматриваем уютное кресло справа от камина и садимся в него.
  • После пробуждения пытаемся выйти на улицу.
  • Когда нас оденут и дадут немного мелочи, выходим на улицу и отправляемся в город.

    Рыночная площадь.

  • Говорим с торговцем картами, отдаем ему список отправки, и получаем для доставки новую карту.
  • Подходим к наперсточнику, кладем ему на стол монетки и соглашаемся поиграть.
  • Когда перед нами окажутся три наперстка, достаем из инвентаря магнитную отвертку и применяем ее по очереди на каждый наперсток.
  • Указываем наперсточнику на тот наперсток, который сдвигается с места.
  • Получаем выигранный калькулятор и идем в храм навестить веструма Тобиаса.
  • Общаемся с ним на все доступные темы и идем в Городской парк.

    Дом Абнакуса.

  • Спускаемся по ступенькам странному дому из камня, похожему на засохшее дерево.
  • Стучим в дверь и входим.
  • Пока хозяин спускается к нам вниз по лестнице, быстро пробежимся по книжным полкам, чтобы прочитать названия книг.
  • При появлении Абнакуса, беседуем с ним на все доступные темы.

    Маленький пирс,

  • После развора с ним идем на маленький пирс и разговариваем со старым моряком.
  • Смотрим на архитектуру Анклава и заходим внутрь.
  • Оглядываем голову Дракона, центральное и боковые отверстия, затем спускаемся вниз по лестнице.
  • Общаемся на все доступные темы с минструмом Йереном.
  • Просим библиотекаря принести нам книги для чтения, выбираем их из списка по очереди.
  • Когда книга окажется на пюпитре, начинаем читать ее, перелистывая страницы в правом верхнем углу.
  • В книге о летающих людях говорится об острове Алоисе, куда Эйприл захочется попасть.
  • Прочитав всю имеющуюся информацию, покидаем библиотеку и отправляемся на пирс, чтобы снова поговорить со старым моряком.

    Маленький пирс.

  • Спрашиваем моряка об этом острове, но он ничего не знает. Идем к капитану.
  • Расспрашиваем капитана.
  • Возвращаемся на маленький пирс, чтобы попросить совета у старого моряка.

    Маленький пирс.

  • Старый моряк Унбер Иоанес, готов нам помочь проникнуть на корабль капитана Небевея, если мы вернем ему говорящую Птицу.
  • Мы эту птичку видели в клетке наперсточника. Поэтому торопимся на рынок.

    Рыночная площадь.

  • Достаем из инвентаря магнитную отвертку, применяем ее на наперсточника и просим Птицу в качестве приза.
  • Получив Птицу, говорим с ней, затем спешим на пирс.

    Маленький пирс.

  • Отдаем хозяину его говорящую Птицу и следуем к галеону «Белый дракон»
  • Разговариваем с капитаном и направляемся в трактир «Приют Странника».

    Трактир «Приют Странника».

  • Входим в гостиницу, говорим с хозяйкой.
  • По карте перемещаемся к дороге на Север.

    Северная дорога.

  • Направляемся в виднеющийся вдали лес.
  • Договорившись с Вороном о взаимопомощи, проходим дальше в правый экран.
  • Идем до сломанного моста, после всех диалогов, осматрвиаем этот мост.
  • Возвращаемся на предыдущую локацию.
  • Общаемся на все темы со странной старухой у дороги, соглашаемся ей помочь. Заходим в дом следом за старухой.

    Дом ведьмы.

  • Пытаемся выйти, но дверь оказывается заперта.
  • Осматриваем гнилую половицу под столом.
  • Берем со стола справа маленький человеческий череп.
  • Подходим к шкафу справа, сначала изучаем его, затем пытаемся поговорить с пленником.
  • Берем метлу справа от шкафа, и с ее помощью срываем цепь вместе с замком.
  • Берем из инвентаря череп и выбиваем им стекло в маленьком круглом оконце.
  • Затем берем малыша и применяем его на окно.
  • После того, как колдунья Грибблер начнет гоняться за нами, щелкаем по сломанной половице и ведьма оказывается поверженной.
  • Выходим из дома.

    Деревня народа Банду.

  • Направляемся к старейшине, который отдыхает в гамаке.
  • После окончания беседы со старейшиной, общаемся по очереди с Вороном и братьями Банду.
  • Закончив разговор, заходим в Нору Духов.
  • Ложимся на постель.

Глава пятая. Фарватер чист

Аркадия. Северные земли


Деревня народа Банду.

  • Утром отправляемся к старейшине и снова общаемся с ним на все доступные темы.
  • Будим спящего Ворона и покидаем деревню. Направляемся вправо на болото.

    По дороге к замку.

  • Проходим по мосту через болото и срываем пурпурные цветы.
  • Движемся дальше к дороге.
  • Спускаемся на равнину.
  • Осматриваем и ощупываем подвешенную статую человека.
  • Достаем из инвентаря пурпурный цветок и пытаемся увлажнить им губы статуи. Но не получается.
  • Спускаемся вниз, осматриваем ягоды.
  • Пытемся до них дотянуться, но тоже не получается.
  • В инвентаре нажимаем на флейту, чтобы Эйприл вызвала Ворона.
  • Берем Ворона и применяем его на ягоды.
  • В инвентаре смешиваем ягоды с пурпурным цветком и получившимся кремом увлажняем окаменевшего человека.
  • Проходим внутрь горы по спущенной лестнице.

    Летающий замок.

  • Внимание! Большинство действий, который нужны для дальнейшего прохождения, на время. Так что нужно как можно быстрее производить все действия.
  • Достаем из инвентаря монетки и кладем их в протянутые ладони горгульи, которая находится рядом с нами.
  • Статуя разворачивается, и мы по очереди задуваем две горящие свечи в руках.
  • Статуя снова поворачивается, и мы опять кладем монетку в протянутые ладони.
  • Из рук развернувшейся статуи забираем солонку и перечницу.
  • Поднимаемся наверх по левой лестнице и переворачиваем песочные часы.
  • Дважды щелкаем перед лестничным пролетом и, как только Эйприл добежит до основания лестницы, тут же щелкаем справа от лестничного пролета, чтобы Эйприл поднялась наверх.
  • Подходим к зеркалу справа и пытаемся взять пергамент.
  • Когда это нам не удается, стучим в дверь, заложенную камнями.
  • Дверь поворачивается, и в протянутых руках вновь видим песочные часы.
  • Поворачиваем эти часы и бегом мчимся к двери слева.
  • Заходим в открывшуюся дверь и движемся вперед по каменной дорожке.
  • Следующую дверь закрывает каменная горгулья. Применяем на нее перечницу, и проходим дальше.
  • Пытаемся пройти в башню слева, но тут на лестничной площадке появляется сам злой колдун и алхимик Рапер Клакс.
  • Задаем ему интересующие нас вопросы, затем предлагаем устроить настоящее соревнование.
  • Достаем из инвентаря калькулятор и применяем его на алхимика.
  • После исчезновения вредного колдуна, поднимаемся по лестнице и заходим в башню.

    Лаборатория алхимика.

  • Осматриваемся, затем отодвигаем оконную штору, и открываем окно.
  • Начинаем собирать склянки с зельями.
  • Берем склянку под окном и справа на полке.
  • Сдвигаем череп и берем еще одну склянку.
  • С помощью флейты призываем на помощь Ворона и просим его достать красную склянку с верхней полки.
  • Берем Ворона и применяем его на бутыль, но Ворон отказывается это сделать, потому что для него эта ноша велика.
  • Берем около котла еще одну склянку и заглядываем в магическую книгу.
  • Страничка с формулами вырвана, но все же одно заклинание вверху мы прочитать можем.
  • Открываем инвентарь и начинаем рассматривать по очереди склянки, выполняя все предложенные действия: понюхать, потрогать, послушать.
    1. Белый – облако
    2. Жёлтый – бабочка
    3. Зелёный – паутина
    4. Синий - волшебный палец
  • После изучения всех свойств зелий, приступаем к приготовлению зелья невидимости.
  • В магической книге рецепт такой: блако + паутина + волшебный палец = заклинание невидимости.
  • Направляемся к котлу.
  • Заливаем в котёл по очереди жидкость из белой, зелёной и синей склянок. Получаем зелье невидимости.
  • Выходим из лаборатории и спешим в лабиринт к зеркалу.
  • Стоя возле зеркала, применяем зелье невидимости на Эйприл и быстро забираем пергамент.
  • Возвращаемся в лабораторию, открываем магическую книгу и вставляем пергамент на место.
  • Изучаем все формулы на этом листке и готовим необходимые зелья.
  • Подходим к котлу и готовим следующие зелья:
    1. Желтый+белый+синий=зелье «Легкость».
    2. Зеленый+желтый+синий=зелье «Сдерживание магии».
    3. Красный+красный+синий=зелье «Взрыв».
    4. Белый+красный+синий=зелье «Ветер».
  • Для того, чтобы достать красную жидкость, нужно выйти из макрорежима, подойти к окну.
  • Применяем на Эйприл зелье легкости и щелкаем по красному флакону на верхней полке.
  • Изучаем свойства этого зелья в инвентаре.
  • Закончив с приготовлением зелий, направляемся к пурпурному кристаллу на полке.
  • Применяем на него сначала зелье «Сдерживание магии», чтобы снять магическую защиту, а затем поливаем кристалл зельем «Взрыв».
  • После того, как захваченные души покинут кристалл, отдаем пробирку с ветром Ворону.
  • Берем Ворона с пробиркой и щелкаем им по открытому окну.
  • Направляемся к кораблю «Белый дракон» и общаемся с капитаном Нибевеем.
  • Когда капитан станет сомневаться в том, что появление ветра – это наша заслуга, достаем из инвентаря колбу с остатками зелья ветра и применяем ее на капитана.
  • Отправляемся в таверну.

    Таверна «Приют странника».

  • Заходим в таверну, пытаемся поговорить с синей женщиной.
  • Достаем из инвентаря карту Северных земель и вручаем ее Тан Луйаек.
  • После разговора спешим в храм, чтобы попрощаться с Тобиасом.
  • Заходим в здание и проходим вглубь помещения. Общаемся на все темы с веструмом Тобиасом, потом возвращаемся в гавань.
  • Говорим с капитаном, заходим на борт корабля и отправляемся в морское путешествие.

Глава шестая. Вихрь Хаоса

Глава седьмая. Синие глубины

Аркадия. Где-то в море


Дышащий дом.

Глава восьмая. Надежная связь

Аркадия. Остров Алоис


Остров Алоис.

  • Оказавшись на песчаном берегу, осматриваемся.
  • Отвязываем веревку и берем ее с собой.
  • Вызываем Ворона, обмениваемся с ним информацией.
  • Проходим в левый экран, осматриваем статую и заглядываем в дыру слева.
  • Привязываем веревку к деревцу, и спускаемся вниз.
  • Оглядываем пустые гнезда алатинов и спускаемся вниз с уступа.
  • Разгребаем булыжники, и находим там треугольный ключ, который забираем с собой.
  • Отвязываем от деревца веревку и возвращаемся на пляж.
  • Теперь проходим в правый экран через арку.
  • Пытаемся поговорить с крабообразным существом, затем делаем попытку помочь ему, но силенок для этого маловато.
  • Забираемся на утес, разглядываем статую и возвращаемся на пляж.
  • Берем Ворона, применяем его на джунгли и тоже туда направляемся.
  • Заглядываем в рот огромной статуи, затем внимательно изучаем окрестности.
  • Обращаем внимание на большое дерево, которое после этого должно появиться на карте острова.
  • Выходим из джунглей и спешим к большому дереву.
  • Оглядываем статую и проходим немного вперед.
  • Общаемся на все доступные темы с Палочником.
  • Взбираемся на дерево, рассматриваем лунную пушку.
  • Спускаемся вниз, спрашиваем о лунной пушке Палыча.
  • Разговариваем с двумя другими палочниками и спешим к вулкану.
  • Влезаем в рот огромной статуи, вставляем каменный ключ в треугольное отверстие справа и поворачиваем его. Символ вверху меняется.
  • Заглядываем в телескоп в центре и видим статую в руинах древнего города.
  • Снова поворачиваем ключ, запоминаем новый символ и смотрим в телескоп. Видим статую на скале.
  • Несколько раз поворачиваем ключ, каждый раз заглядывая в телескоп, до тех пор, пока не увидим статую у огромного дерева.
  • Запоминаем появившийся символ в виде S, и забираем каменный ключ с собой.
  • Покидаем рот статуи, выходим из джунглей и идем настраивать слухофоны.

    Настройка слухофонов.

  • Сначала следуем в руины древнего города.
  • Смотрим в основание статуи, вставляем каменный ключ в среднее кольцо и настраиваем первый слухофон.
  • Настраивать нужно рот (верхнее кольцо) и уши (нижнее кольцо). Для поворота кольца щелкаем по ключу и нажимаем на стрелки влево (поворот верхнего кольца) и вправо (поворот нижнего кольца).
  • Забираем каменный ключ и спешим к статуе на утесе. Настраиваем второй слухофон.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Dreamfall , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Dreamfall . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Dreamfall читайте у нас на сайте.

Вступление.

Бесконечное путешествие начинается с того, что герой прошлой части — Брайан Вестхауз — пишет письмо. В нем он рассказывает предысторию, вводящую в курс дела. Как только он закончит, в келью войдет монах и позовет проследовать к месту ритуала. Выйдя из комнаты, следуем за монахом. Пока мы будем идти, Брайан прочтет различные вывески на стенах. Войдя в большой зал, где сидят монахи, бродим по залу: слушаем разговоры, находим мелочь. Как только к ритуалу всё будет готово, Брайана пригласят войти в круг. Дальше — ролик.

Глава 1. Одна

Новым героем оказывается Зои Кастильо. Она умирает. Но прежде, чем уйти в мир иной, она говорит, что есть минутка, а ее история больше времени и не займет. Мы переносимся на две недели назад.

Зои просыпается в своей комнате от звона мобильного. Берем его со стула, который стоит напротив кровати. Прочитав напоминание о тренировки и том, что сегодня намечается вечеринка, одеваем Зои в самые нарядные одежды. Одежда лежит в шкафу, он слева от Зои. Выйдя через дверь слева от шкафа, спускаемся к отцу. Он говорит о своей неотложной поездке, лучше всего довести диалог с ним до конца. Выяснив всё, выходим из дома и идем по узким улочкам. Заблудиться вряд ли получится — улицы здесь прямые коридоры. Да и идти не долго — до подруги Зои. Та уведет ее к себе в магазинчик. Подведите Зои к телевизору на стене.

Узнав от подруги — Оливии, — что у той есть секретная программа, по взлому системы безопасности, выбегаем на улицу и переходим в следующую локацию. Встретив спортсменку, идем за ней до следующей локации и поднявшись по лестнице, оказываемся в тренажерном зале. Получив выволочку за опоздание, тренируемся. Лучше уделить побольше внимания рукопашному бою, ведь драться по ходу игры придется часто и лучше наловчиться сейчас. Подготовившись, отказываемся от дальнейших тренировок и идем на выход. Но Зои опять начинает видеть что-то не то по телевизору.

Выйдя из зала, Зои звонит ее бывших ухажер — Реза. Он взволнован, просит встретиться около кафе «Мока-Локо». Кафе стоит около фонтана, попасть к нему можно тем же путем, что шла Зои от дома к спортзалу. Встретив Резу и поговорим на самые абстрактные темы, тот говорит, что работает над секретным проектом, просит Зои помочь. Доставить пакет из одной компании. Согласившись, идем к такси и уезжаем по сказанному адресу.

Приехав, пусть Зои подойдет к лифту и поднимется на верхний этаж. Увидев секретаршу, спрашиваем, как нам встретить нужного человека. Следует настаивать на том, что Елена Чанг очень нужна Зои, увидеться с ней — первая необходимость. Когда будет доступно отвлечь женщину, пусть Зои это сделает. Когда секретарша уйдет искать пакет в подсобку, закройте с помощью компьютера дверь, а сами идите направо. Увидев женщину, подойдите к контейнеру слева от лифта, залезть на него, а дальше вскарабкайтесь на крышу лифта. Там, после несложных манипуляций, двери лифта откроются, а женщина побежит. Пусть Зои ее догонит. Елена отдаст нашей героини пакет, но ничего не объяснит. Возвращаемся на такси обратно.

Нужно срочно пойти к Резе домой. Пройдя одну локацию до дома, сворачиваем в переулок направо и прямо до самого конца. Квартира Резы на втором этаже. Зайдя в нее, Зои найдет за диваном труп девушки. По телевизору появится изображение военных, которые уже идут за героиней. Можно попробовать спрятаться, но итог один — нас ловят.

Глава 2. Пропавший

Зои в панике. Она пытается позвонить отцу и Резе. Никто не отвечает. В полной растерянности, Зои идет к себе в комнате, где обнаруживает записанное в игрушечной обезьянке сообщение от бывшего ухажера. Грубо говоря: всё в порядке, нужно добыть из его квартиры блокнот.

Выйдя из дома, идем к Оливии. Та записывает на мобильник Зои программу, по взлому охранных систем. Теперь в дом к Резе будет попасть гораздо проще. Выходим от подруги и идем к нужному дому. На нем замок. Открывается он просто: достаточно щелкнуть по тому же знаку, что светится на нижнем табло.

Попав внутрь, видим, что полиция поместила внутрь квартиры паука, реагирующего на звук. Зои придется красться, достаточно будет нажать Ctrl и двигаться в нужном направлении. А нужно попасть в ванную комнату. Нажав справа на панель, Зои услышит музыку. Ее услышит и робот. Войдя в кабинку, закрываем его, несчастного зальет водой.

Вернувшись в комнату, чиним убитую обезьянку. Та, наверное, в благодарность, укажет на сейф. Внутри лежит блокнот, так нужный Зои. Забрав его, а заодно «мозг» обезьянки, бежим домой. Вставляем полученную деталь в своего питомца. После чего идем к Оливии. Отдай той блокнот, Зои узнает, что нужно отправляться Ньюпорт, Венеция. Дома уже ждет рюкзак.

А где-то на другом конце света Эйприл даёт отпор четырем враждебно настроенным незнакомцам.

Глава 3. 201

Зои в Венеции. Доехать удалось без происшествий. Когда героиню отдадут под наш контроль, идем до развилки, там направо и вплоть до выпуклой двери. В ней нас встретит Чарли. Поговорив с ним и выбрав «Сделку», выслушиваем от паренька, что Реза интересовался «Отелем Виктория». Спросив у Чарли, где находится нужное здание, выслушиваем подробный маршрут.

Идя по плану, данному нам Чарли, возвращаемся на площадь, где стоит китаец. Обязательно завяжите с ним диалог. Этот старик нам еще пригодится. Выйдя к нужному зданию, Зои начнет стучаться в закрытую дверь. Ей никто не ответит. Идем налево, к каналу. Спустившись в него, упираемся в дверь с электронным звонком. Звоним Оливии и умоляем ту помочь. Подруга пересылает программу, которую можно обменять у китайца на отмычку. С ее помощью открываем дверь. Следует простенькая мини-игра. Нужно подобрать символы на вращающемся круге таким образом, чтобы они совпали с неподвижными символами вверху и внизу.

Пробравшись внутрь, нужно быть аккуратным. Во дворе спит собака. Следует красться по левой стороне экрана до поворота. Там Зои найдет топор, который следует взять. Рядом стоит контейнер. Взобравшись на него и применив на окне топор, залезаем внутрь Отеля.

Осмотритесь. Зои найдет тряпку на верстаке, которая нам пригодится. Рядом стоят бочки. Во второй находится нефть. Соединив топор с тряпкой, макаем наш «факел» в нефть. В углу комнаты стоит газовая горелка. Применив на ней наш агрегат, факел зажигается.

В коридоре справа будет дверь, заляпанная кровью. Открыв ее, Зои опять видит странные видения, указывающие ей на комнату 201. Подходим к охранной системе и взламываем ее. Дверь открыта, нам остается лишь зайти внутрь.

Пройдя коридором, Зои увидит человека на диване и машину с пиццей. Перепрограммировав автомобиль, человека удастся поднять с дивана. От него лучше спрятаться за дверью. Когда он окажется к Зои спиной, пробегайте мимо на второй этаж. В коридоре справа будет комната 202. В ней стоит аппаратура, которая будет интересна нашей героине. Вернувшись в коридор, идем прямо. Если нет охоты драться, то лучше ото всех прятаться.

В конце кордиора будет ванная. На подоконнике лежит ручка от окна. Зайдите в комнату 204. В ней будет окно без ручки. Применив на нем находку из ванной, Зои выберется на балкон. Поднявшись наверх, остановитесь на третьем этаже. Выйдя в коридор, сверните направо. Слева будет ванная, где нам нужно полотенце. В комнате же будет простыня. Ее тоже возьмите, но будьте аккуратны — в комнате сидит постоялец.

Вернувшись в коридор, дойдите до его конца. Открыв окно, совместите полотенце с простыней и примените полученную веревку на радиатор под окном. Дальше вылезайте из окна и идите налево по пожарной лестнице. Так вы доберетесь до комнаты 201. Откройте окно и залезайте внутрь. В шкафе будет лежать фото. Вдруг кто-то входит в комнат. Выберите вариант «Вежливо» и согласитесь, что вы друг Винни. Идите за мужчиной. Так Зои выйдет из отеля.

В клубе «Окраина» поговорите с Чарли, применив на нем фото. Выберите вариант «Назад», чтобы Чарли рассказал про Эйприл. После разговора с Чарли и Эммой, поднимитесь наверх по лестнице (напротив входа в клуб). Заходите в последнюю кабинку и позвоните.

Глава 4. Зима

Зои оказывается в собственном кошмаре. Бежим к домик, но нас останавливает девочка, которая разговаривает с героиней при помощи ТиВи. Оглянувшись, мы видим, что переместились странное место.

Взяв камешки, идем вперед до первого же охранника. Их можно отвлечь, кинув в стороны. Но местное управление вынуждает драться — почти что нереально попасть камнем туда, куда требует игра. Уложив противников, двигаемся дальше и находим факел и светящийся шар. Пройдя со всем этим добром вперед, видим механизм. На нем достаточно применить светящийся объект и всё заработает. Не забудьте, после того, как покрутите вентиль, забрать с собой шар.

Дойдя до поломанной лестницы, подходим к колесу и цепляемся за него. Пройдя по деревяшкам, ведем Зои в каменный туннель. Там есть тайный проход. Но чтобы пройти, нужно знать последовательность нажатия символов: достаточно нажимать поочередно «первый-второй-первый-третий. Тайный проход открыт.

Перед нами очередное препятствие — дверь. Зои сначала попробует поцеремонится с препятствием, но после второй неудачной попытки, она просто вышибет дверь ногой. Поднявшись по лестнице, смотрим короткий ролик о том, где мы.

В таверне нужно поговорить с хозяйкой — Бенриме. Выйдя из таверны, Зои натыкается на нищего, с которым тоже следует поболтать. Он готов нам помочь, но за мелкую услугу: если хозяйка таверны даст ему глинтвейна. Зои возвращается назад к Бенриме. Та рада помочь, но нужна особая смесь. Выйдя из таверны, идем налево. Там вперед до первого поворота направо и спускаемся вниз по длинному склону, нас перенесет в следующую локацию. Бежим вниз и общаемся с продавцом первой лавки, расположенной по левой стороне. Возвращаемся к таверне и идем направо от нее. Сворачиваем налево и разговариваем с бородачом у телеги. Он то и даст ту самую смесь. Возвращаемся на рынок и отдаем смесь торговцу. Он даст нам небольшой мешочек с той же смесью. Несем его к Бенриме и отдаем ей. Заходим за стойку, где варится красное вино. Подходим к кипящему сосуду и применяем на него мешочек из инвентаря. Позади берем кувшин и применяем его на готовый глинтвейн. Несем кувшин с глинтвейном нищему. Тот говорит, что Зои обязана поговорить с Кларой.

Дойдя до торговца специями, сворачиваем налево. Идем вперед, и рано или поздно нам повезет — мы наткнемся на Клару. Та просит Зои помочь.

На торговой площади прячемся за зверьми и проходим незаметно до клетки. Открыв ее, возвращаемся к Кларе. Узнав всё, что нужно Зои возвращается на площадь и говорит с женщиной у котла. После идем в трактир и находим там паренька. Следуя за ним, Зои оказывается связана. Но ненадолго.

Тем временем Киан сражается с воинами. Одержав над всеми верх, идем общаться рыжим бородачом — учителем Киана. Затем направляемся за девочкой. Зайдя в дверь, которая охранялась стражами, получаем заказ на убийство. Затем снова разговариваем с учителем.

Глава 5. "Альхера"

Зои звонит Оливия — она расшифровала часть дневника Резы. Там идет речь об одном японском городке. Наверняка, там еще одна подсказка, героиня отправляется туда.

Тем временем Эйприл идёт на разведку. Выходим из таверны и идём налево до строительных лесов. Рядом с ними стоит охранник, он не даёт нам пройти. Можно завязать с ним драку, но можно обойти справа и оглушить его со спины. Наверху лесов находим большое окно, в котором видны два силуэта.

Подслушав и спустившись, Эйприл пойдет обратно в таверну. Но по пути видит один из силуэтов в плаще, идем за ним. Подходим к Бенриме и общаемся с ней. После идем направо и спускаемся в подвал.

Зои добралась до Японии. Нам нужно попасть на фуникулёр, но билетов уже не достать. Подходим к мужчине, стоящего рядом и выбираем в диалоге данные пункты: «Музей» - «Девушка» - «Работа» - «Общение» - «Говорить» - «Именно так». Выполнив всё верно, у Зои будут билеты. Пройдя вперед, видим грустящую на скамейке девушку. Отдаём ей один из билетов. Дойдя до музея, видим запертую дверь со сканером отпечаток рук в виде замка. Звоним Оливии и просим помочь. Взломав дверь, находим шкафчик, где лежит спецовка. Залезаем в вентиляцию. Выйдя из него, бежим вперед до лифта. Там стоит девушка. Выбираем в диалоге ответ «Новенькая» и поднимаемся на 4-ый этаж.

Спускаемся на -58 этаж. Идём вперед, главное не дотрагиваться до роботов, в остальном с ними не должно возникнуть проблем. Доходим до панели и щелкаем выключателем. Заходим в комнату, берем колбу и соединяем ее с червем. Идём в комнату охраны. Открываем дверь, но не двигаемся вперед. Подключаемся к роботу с помощью телефона. С помощью него оглушаем другого робота, который патрулирует комнату охраны. Заходим в комнату охраны и встаём на синюю панель. Система безопасности отключится.

Зои идет к охранникам в комнату и берем из пиджака ключ. Идём вправо и используем на двери полученный ключ. В комнате видим девушку-ученого. Идем против часовой стрелки. Мужчина ученый поднимется сейчас на наш ярус, а когда спустится, идем за ним.

Мы вновь в теле Эйприл. Она всё еще ищет неведомого Пророка. Бежим вперед, следим за очередным существом. Когда дверь откроется, проскальзываем внутрь. Спрятавшись за саркофагом, смотрим с помощью Ока за комбинацией цифр, с помощью которой открывается дверь. Спускаемся вниз, доходим до статуи. Выставляем символы так, чтобы наверху оказалась восьмерка. В следующей комнате охранник — ни в коем случае нельзя дать себя заметить. На этом моменте игра может встать намертво и придется всё начинать сначала! Пройдя вперед, доходим до развилки. Сворачиваем налево.

Выйдя к статуи, поворачиваем символы так, чтобы наверху оказался конверт. Вернувшись назад к развилке, сворачиваем направо. Там у статуи выставляем символы, чтобы наверху была мишень. Слева будет стена, которую можно разбить. Прямо, направо — последняя статуя. Наверху должен быть треугольник. Через решетку проходим к саркофагу. Открыв его, Эйприл возьмет яйцо. Возвращаемся к проломленной стене и вставляем в открывшейся проем свою находку. Поднимаемся наверх, выходим к балкону. Внизу стоит тролль. Идем налево и спускаемся вниз, не доходя до конца лестницы. Когда тролль подбежит и встанет снизу у нашей лестницы, поднимаемся наверх и направляемся к правой лестнице. Быстро спускаемся вниз и поднимаемся вверх по лестнице, которая расположена напротив. Лестница обрушится на тролля, он теперь не опасен. Спускаемся вниз и крадемся в противоположную сторону от тролля.

Зои в опасности! Идём налево по коридору, затем еще раз налево. Впереди будут стоять охранники. Прячем Зои в вентиляции и ждем, пока опасность пройдет, а мы сможет спокойно провести нашу героиню до лифта.

Глава 6. Морфей

Спускаемся вниз. Выходим из здания и бежим вперед, пока не дойдем до странного существа. Бежим в ту сторону, куда смотрит Зои. Видим здание. Заходим внутрь и идём вплоть до железного ящика. С помощью робота и ящика, влезаем на стену.

Тем временем Эйприл идет к Бенриме. Она слушает, как та разговаривает с Вестхаузом. Выходим из трактира и идет направо, до кричащего старика. Поговорим с ним, идём в проход, расположенный между его палатками. Общаемся с двумя персонажами — Тенью и Клаксом. Затем на пристани отдаём Тени книгу.

А пока Зои разговаривает с Демианом, Киан поднимается по лестнице.

Глава 7. Судьба

Эйприл добралась до владений Темного Народа. Идём за представителем, когда он остановится, начинаем с ним общаться. Он уходим, а Эйприл остается только ждать. Но ожидание не будет томным — прилетит Черный Ворон.

После утомительных разговор, Эйприл перемещают. Бежим вперед до горы, вокруг которой обвивается лестница. Разговор со Стражем даёт свои результаты, мы можем возвращаться назад.

Зои тем временем бегает по Сети и разговаривает с девчонками.

Глава 8. Слияние

Киан раздает всем тумаков и ведет заумные разговоры с торговцами. Приходит весть о пойманной колдунье, которую заточили в башню. Идём разговаривать к ней, узнаем в «страшной ведьме» Зои.

Сцена с Эйприл развивает сюжет — разговор Чавана, Бриенна и Эйприл.

После долгих разговор с Зои, Киан выходит от нее и задумчивый спускается вниз. Там его уже ждет Эйприл.

Эта же сцена глазами Эйприл: она поднимается вверх, перелезая через дырку в стене.

Зои пытается сбежать: она разговаривает с Вороном, стучит в дверь и когда стражник на нее «гаркает», жалуется на это нашему пернатому другу.

Узнав это, Эйприл бежит к торговцу зельями. Получив у него необходимо, возвращаемся к темнице. Отдаём Ворону зелье и шашку, чтобы это всё передал Зои.

Та применяет на двери зелье, а на стражнике домовую бомбу. Взяв у него ключи, сообщаем о проделанной работе Ворону, а так же просим еще помощи — впереди стоит охранник.

Эйприл, узнав об этом, снова идет к торговцу зельями. Тот даёт сонное зелье. Затем идем к Бенриме, которая приготовит сэндвич. Возвращаемся к темнице и соединяем сонное зелье с едой. Звоним в дверь. Нас пускают внутрь и идём по коридору до тех пор, пока не натыкаемся на лифт для еды. Кладём в него сэндвич.

Зои наблюдает за тем, как охранник засыпают и идёт к Эйприл. Никаких препятствий быть не должно, ведь связка ключей откроет все нужные нам двери.

Эйприл бежит назад ко входу, входит в дверь правее. Пододвигает к окну ящик. Веревка, лежащую рядом, приделайте к крюку — вот она свобода!

Зои подружилась с Вороном и тот говорит, что рядом стоит Вестхауз. Идём к Южным воротам.

А тем временем Киан помогает остановить погром в таверне у Бенриме. Поднявшись на второй этаж, он видит настоящую ведьму, которая согласна сдать Скорпиона за корабль припасов.

Глава 9. Всё, что зрится, мнится мне...

Своеобразный эпилог второй части. Бежим с Зои в библиотек, где та будет говорить с Белым Драконом. Та не уверена в Вестхаузе.

Глава 10. Перекресток

Бежим вперед, пока не увидим Эйприл. Та пойдет к причалу, по пути общаясь со встречным людом. Тем же путем, что шла Эйприл до этого, идем Кианом. Дальше идёт душещипательный ролик.

Глава 11. Вера

Зои ведет типичный быт: проверяет почту, смотрит в телефоне, одевается. Когда она всё это сделает, транспорт уже прибудет к заводу. Тот огорожен, внутрь просто так не попасть. Обходим забор справа, до машины. Вскрываем ее с помощью отмычки и заводим, она едет до первого же столба.

Залезаем на машину, затем залезает на лестницу. Лезем наверх. Там будет робот. Достаточно будет обойти крышу по краешку до лестницы, чтобы он не заметил Зои. Поднявшись еще выше, находим плохо привинченную букву, сталкиваем ее вниз. Прыгаем в дырку.

Спустившись, бежим направо. Доходим до двери, над которой горит лампа. Идём в конец цеха, где есть рубильник, щелкаем его. Идём к пульту управлению крана. Подводим к решетке, опускаем лебедку. Бежим к решетке, поворачиваем крюк. Возвращаемся к пульту управления лебедкой, поднимаем ее вместе с решеткой. Прыгаем в образовавшийся проем.

В ящике стола лежит ключ. Он от одного из шкафчиков, в котором лежит ключ-карта. В игрушечном домике берем куб. Вставляем его в консоль и смотрим за ужасами, которые творили над бедным ребенком.

Можно бежать: открываем все двери ключ-картой и вызываем такси.

Глава 12. Возвращение

Идём домой. Нас ждет не легкий разговор с отцом по мобильному и такой же по накалу страстей диалог с Вонкерсом.

Глава 13. Бесконечное путешествие

Бежим к Вере, узнаем, почему Зои в коме.

Финал очень трагичен…но в нем есть намек на третью часть. Досмотрите ролик до конца. Он того стоит.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана в сундуке. Чтобы открыть его, подводим курсор к верхней части экрана и нажимаем на иконку сундука. Для взаимодействия предметов в инвентаре или их более детального изучения используется многофункциональный курсор. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, взяв один предмет и перетащив его на другой. В правом верхнем углу экрана при всплывающей панели, находится иконка настроек и иконка быстрого выхода из игры. Иконка настроек вызывает главное игровое меню, в котором можно сохранить, загрузить, изменить настройки, изучить дневник Эйприл, прочитать диалоги, просмотреть видеозаставки или покинуть игру. Если с предметом можно взаимодействовать, то курсор наполняется голубым цветом. Щелчок по предмету или персонажу таким курсором вызывает многофункциональное меню, используя команды которого можно рассмотреть предмет, взять его или поговорить (если эта функция доступна) с другим персонажем. Для того, чтобы объект стал активным, сначала осмотрите или изучите его. Двойной щелчок мыши в любом месте игрового экрана заставит героиню двигаться быстрее. Игра линейная, но со свободным прохождением локаций.

Виды курсоров

  • Синий курсор – перемещение персонажа по локации
  • Красный курсор – переход на другую локацию
  • Голубой курсор – многофункциональный курсор с набором команд меню
  • Курсор в виде глаза – осмотр предмета
  • Курсор в виде ладошки – действие с предметом

При помощи клавиши «Esc» можно пролистывать реплики диалогов. При нажатии на клавишу «Х» на экране указываются пути выхода/прохода.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\ Ваше имя \The Longest Journey\Save . Загружая сейвы, помните, что Ваш алгоритм прохождения может отличаться от прохождения, предложенного автором. Осматривайте все активные предметы и разговаривайте с другими персонажами при малейшей возможности.

Вступление

Эта игра-сказка (а сказка ли?) о симбиозе двух параллельных миров. Мир Старка, в котором главенствует наука и технократия, и мир Аркадии, в котором до сих пор живут волшебство и магия. И спокойное сосуществование этих двух миров зависит от великого Равновесия, от Баланса между Хаосом и Порядком. Когда-то единую Землю с помощью могущественных Драйк Кинов разделили пополам, и отправили в каждый мир по шесть Хранителей, а Баланс между ними сохранял Страж. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Баланса неожиданно покинул свою башню, и чаша равновесия резко склонилась в одну сторону, грозя стереть границы обоих миров. Для восстановления Баланса необходим человек, способный пересекать границы двух миров. Чтобы переместиться из одного мира в другой, нужно пройти через мир снов. Другого пути нет. Страж пропал, Баланс рушится и скоро оба мира поглотит всепожирающий Хаос.

Пролог. Сны о чем-то большем

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на берегу обрыва. Оглядываем окружающий ландшафт и движемся в правый экран. Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши, рассматриваем, затем пытаемся поднять. Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку. Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса. Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей. Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет эту ветку в землю около ручья. Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку , чтобы получился желоб. Смотрим небольшой видеоролик о волшебной силе воды. Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца. Смотрим видеоролик о попытке нападения Хаоса.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт .

Пансионат «Приграничный дом»

Проснувшись поутру после кошмарного сновидения, подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник . Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе. В главном меню при желании, можно прочесть дневник Эйприл и узнать, как она сюда попала. Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу. Осматриваем окрестности, затем пытаемся взять веревку . Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале. Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре. Повернув заводной ключ, можно услышать, как играет обезьянка. Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы. В комнате можно также осмотреть плакаты, мебель и вентилятор. На этом осмотр комнаты закончился, и мы выходим в общий коридор. После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения . Изучаем бесплатный терминал и пытаемся с ним поговорить, затем спускаемся вниз.

Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку . Кроме розового листочка в инвентаре автоматически появляется кнопка, которой было приколото объявление. Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке. С кофейного столика забираем коробок спичек , и общаемся на все темы с Фионой. Достаем из инвентаря розовое объявление, вручаем его Фионе, а взамен получаем от нее свое золотое колечко.

Окрестности пансионата

Покидаем гостиницу и осматриваем ее снаружи. Забавляемся сигнализацией ) справа от двери и подходим к лавочке, на которой сидит Кортез. Говорим с Кортезом, после окончания неприятного разговора, читаем новую информацию в дневнике Эйприл. Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине . Видимо, с помощью этой машины регулируется давление воды, подаваемой в подвал. Решаем первую головоломку . Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка, которое послужит проводником электрического тока. Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение, чтобы замкнуть электрическую цепь. Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу. Крутим вентили в такой очередности:

  • - Второй вентиль крутим один раз
  • - Первый вентиль крутим два раза
  • - Второй вентиль крутим два раза
  • - Первый вентиль крутим один раз
  • - Второй вентиль крутим три раза

Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, чтобы сбросить давление, затем крутим маховик. Убираем зажим, и забираем свое кольцо. Теперь эта машина работает и без нашей помощи.

Академия

Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам. Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк. Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк. Обращаем внимание на влюбленную парочку Энн Мари и Епископа. Оглядываем на здании фреску с изображением основательницы академии Мэри Сэмплин и входим в Академию. Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа. Берем со стола краски и применяем их на мольберт. После окончания разговора с Эмми, наблюдаем сценку кратковременного оживления скульптуры, и читаем об этом запись в дневнике. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваем холсты Олафа и покидаем здание Академии. Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

Кафе «Артишок»

Подходим к таинственной двери слева и дергаем за ручку. Входим в кафе и берем из вазы леденцы . Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета. Покончив с леденцами, общаемся с Чарли на все доступные темы. Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе. Берем со стола хлеб подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы. Затем начинаем осматривать висящие на стенах плакаты. Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Берем бесплатный билет , и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи. Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты. Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы. Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком, который мы взяли из личного дневника, и предъявляем его Стэну для оплаты. Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку. Отказ или согласие поработать вечером в кафе влияет только на то, какой из двух видеороликов мы увидим в дальнейшем, но на прохождение это не влияет.

Метрополитен

Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице. Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату . Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку. Проходим на платформу и обращаем внимание на то, что слева на рельсах что-то искрит. Присмотревшись, видим на рельсах ключ. Добыванием этого ключа займемся позже, а пока садимся в прибывший поезд. Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

Римская галерея

Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку . Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит. Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал. Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы. Покидаем выставку и заходим в метро. Выходим на станции «Восточная Венеция» и возвращаемся в пансионат.

Пансионат «Приграничный дом»

Заходим в здание, мило беседуем с хозяйкой и поднимаемся по лестнице в свою комнату. Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке. Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка, который отважно отправляется в неизведанное путешествие. Щелкаем по ржавой цепи , и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре. Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

Кафе «Артишок»

Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас гордо проплывает синий утенок. Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка . Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря. Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку . А дальше действуем по ситуации. Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.


Зараженный

Играя за Брайана. Игра начинается в келье монастыря буддистов. Брайан Вестхаус записывает в дневник свои заметки о поездке, которые помогут любому, кто пойдет за ним. В келью заходит монах и приглашает Брайана следовать за ним.

Выходите из кельи и следуйте за монахом. Заходите в помещение с круглым подиумом посередине. Правый щелчок по мышке, чтобы навести луч на двух перешептывающихся между собой монахов. После приглашения монаха встаньте в центр подиума, чтобы начать ритуал.

Брайен прибывает в пустынное место. Все вокруг заковано в лед. Поговорите со странным мужчиной в балахоне и с посохом.

Глава 1: Один

Играя за Зою. Зоя, главный персонаж игры, находится в коме. Но что же случилось с ней? Давайте узнаем. Две недели тому назад, она смотрит новости, лежа на кровати у себя дома. Видение, где маленькая девочка призывает спасти и найти кого-то, прерывает трансляцию новостей.

Уонкерс, механический друг Зои, говорит ей, что звонит мобильный телефон. Возьмите телефон со стула и узнайте о расписании гимнастики. Поговорите с Уонкерсом. Откройте шкаф и возьмите из него единственный комплект одежды.

Выйдите из комнаты и спуститесь вниз по лестнице. Поговорите с Габриелем, отцом Зои. После беседы подойдите к входной двери и щелкните на ручку, чтобы выйти на улицу.

Выйдите из внутреннего двора и идите по дороге налево.

Встретьте Оливию возле магазина и поговорите с ней. Скажите ей, что вы не заняты, и зайдите вслед за Оливией в магазин. Проверьте рабочее место Ливы. На верхнем экране снова появится девочка призывающая спасти Эйприл. Поговорите с Лив об этом и о жизни Зои. У нее есть устройство, которое делает телефон невидимым от ‘Глаза’. Вы сможете получить его позже.

Выходите из магазина и идите по дорожке налево. Добравшись до главной площади с фонтаном, встретьте девочку идущую в гимнастический зал. Следуйте за ней. Пройдите справа от Sushi - Ya. Далее мимо шахматистов и чистящего робота, а также мимо парковки для такси.

Говорите с учителем по борьбе. Сейчас вам представится возможность потренироваться в боевых искусствах. Вы можете тренироваться столько раз, сколько необходимо. Для передвижения используйте клавиши WASD, для ударов - клавиши K (тяжелые удары) и L (легкие удары), а для блока - SPACE. Закончите с тренировкой, выходите из зала. На выходе, на выключенном экране вновь появится знакомая девочка. Это начинает пугать.

На улице раздастся телефонный звонок. Это звонит друг Зои, Реза. Он хочет встретиться в Moca Loca в центре города, где расположен фонтан. Пройдите к указанному месту. Говорите с Резой. Вы можете пригласить его на вечеринку, но он будет занят работой. Он попросит у вас помощь, вы можете согласиться или отказаться – результат будет один и тот же. Резе необходим пакет, который ему должна отдать Элена Чанг в компании Jiva.

Возвратитесь к парковке для такси и садитесь в свободную машину.

Пройдите к лифту и, нажав на кнопку, вызовите его. Поговорите с подозрительным секретарем в регистратуре. На экране позади нее вы увидите женщину азиатской внешности, которая нуждается в помощи. Отвлеките секретаря и затем умоляйте ее или торгуйтесь. Как только она уйдет в комнату искать пакет для вас, заприте ее, нажав на кнопку возле двери.

Подойдите к компьютерному пульту и отоприте стеклянную дверь. Пройдите в коридор, где преступник пытается установить на двери камеры, в которой заточена Элена Чанг, устройство, испускающее газ. Как только человек убежит, подойдите к камере и попробуйте открыть двери. Залезьте на стенд слева, затем на крышу камеры. Откройте крышку коробки управления. Поверните рычаг и спускайтесь вниз. Теперь открывайте двери.

Покиньте здание на лифте. Говорите с Эленой о Кастилло. Она даст вам пакет, который просил Реза. Вызовите такси, используя стенд запросов.

Пройдите по дорожке слева от Sushi - Ya. Идите вверх по лестнице и войдите в здание слева. Проверьте почтовые ящики перед лестницей. Квартира Резы №8. Поднимитесь по лестнице и идите направо. Войдите в квартиру, где вы обнаружите мертвую женщину. На экране, в какой уже раз, появится девочка. Скоро боевики Глаза поднимутся наверх и схватят Зою.

На допросе отвечайте на вопросы как угодно, в любом случае Зоя расскажет все как есть.

Глава 2: Потерянный

Зоя пробует позвонить Резе и папе, но оба они не отвечают. Войдите в спальню, где Уонкерс выдаст сообщение от Резы. Зое поручено отыскать копию блокнота, спрятанную в его квартире. Люсия, механическая игрушка Резы, поможет нам в этом. Выходите из дома. Прочитав пришедшее от папы сообщение, направляйтесь в магазин Оливии. Расскажите ей все, что случилось, а затем идите на квартиру к Резе.

К настоящему моменту квартира Резы запечатана. Воспользуйтесь мобильным телефоном, который усовершенствовала вам Оливия, чтобы сломать замок. В инвентаре выберите телефон, затем нажмите на иконку шестеренки. Появится рамка мини-игры. Внизу расположены три символа. Сверху находится основное поле с множеством разнообразных символов. Найдите поочередно символы внизу рамки на основном поле, и сделать это надо за определенное время иначе придется начинать все сначала.

Войдите в квартиру. Люсия устремится вам навстречу, но будет повреждена пауком наблюдения. Зажмите CTRL, чтобы красться, и таким образом обойдите паука, не наступая на стекла и другие объекты на полу. Паук очень хорошо слышит. Войдите в ванную. Посмотрите на душ, затем на панель душа. Нажмите на кнопку на панели, чтобы включить музыку. Паук, услышав звук, придет в ванную и заберется в душ. Заприте его, щелкнув на двери душа.

Восстановление Люсии потребует некоторого времени. Возьмите мозг Люсии и батарею, которые вышли из строя. Пройдите к магазину Оливии. Дайте ей поврежденные части Люсии. Она даст вам целую батарею, но целого мозга для игрушек у нее не найдется. Вернитесь к себе домой. Пройдите к Уонкерсу. Выключите его и вытащите из него мозг.

Вернитесь в квартиру Резы. Используйте мозг и батарею на Люсии. Говорите с Люсией, скажите ей пароль. Следуйте за ней к тайнику, где будет лежать блокнот. Внезапно появятся две женщины, которые к счастью не сделают Зое ничего плохого. Подберите с пола блокнот, затем поговорите с Люсией. Вытащите из нее мозг Уонкерса. Идите к Оливии.

По пути прочтите сообщение, присланное от Джайны. Дайте блокнот Оливии. Она попробует его расшифровать. Последние строки звучат так – Венеция, Ньюпорт,"Fringe", Чарли.

Отправляемся в Ньюпорт, но перед этим заходим домой, где вставляем мозг обратно Уонкерсу, а из шкафа берем рюкзак.

Нортленд:

Играя за Эйприл. Эйприл Райн со своими войнами ждет врага. Деритесь с двумя охранниками.

Глава 3: 201

Играя за Зою. Проходите в переулок. Поверните налево и идите к китайцу стоящему перед палаткой. Он скажет, где находится место называемое "Fringe". Прочтите сообщение от Карлита.

Пройдите к палатке справа. Подслушайте разговор девочки и мужчины, затем поговорите с девочкой. Поверните направо и идите через переулок до конца. Справа будет находиться вход в "Fringe". Позвоните в звонок, и Зоя попросит поговорить с Чарли. Внутри девушка покажет, где сидит Чарли. Умоляйте его помочь вам. Узнайте все, что можно о Резе, гостинице "Victory", о пограничном доме. Узнайте о канале под гостиницей и о заднем дворе, об изменениях в "Fringe", Венеции, VAVA. Узнайте, где находится гостиница "Victory" и выходите.

Вернитесь к китайскому торговцу. Поднимитесь по лестнице справа от него. Пересеките мост, далее идите направо. Дойдя до контейнера, сверните налево. Когда справа увидите две дорожки и ступеньки, поднимитесь по ним и идите налево. Справа будет виден вход в гостиницу. Позвоните в звонок. Никто не ответит.

Пройдите налево от входа. Спуститесь по подмосткам к воде. Войдите в канализацию. Пройдите вперед и по металлической лестнице поднимитесь наверх. Ворота заперты современным замком. Кто у нас хорошо разбирается в технике? Позвоните Оливии и расскажите ей про замок. Она скажет, что нужна отмычка.

Принимая во внимание, что у китайца есть все, что может только пожелать душа, направляемся к нему. Он будет готов отдать вам отмычку в обмен на программу, которая делает телефон невидимым. Воспользуйтесь мобильным телефоном снова, чтобы позвонить Оливии. Она скачает на ваш телефон программу. Снова говорите с китайцем. Получив отмычку, вернитесь к замку на воротах на заднем дворе гостиницы "Victory".

Используйте отмычку на замке. Вы увидите на экране четыре круга, каждый из которых имеет четыре символа. Выше и ниже каждого круга располагаются символы. Цель загадки состоит в том, чтобы, вращая круги, разместить напротив верхних символов и нижних символов точно такие же символы. Символ на одном круге может быть передан другому кругу. Загадка каждый раз выдается случайным образом, поэтому единственного решения не имеет.

Вскрыв замок (на это не должно потребоваться много времени), вы увидите спящую собаку. Крадитесь к двери тогда, когда будет слышен звук проезжающего поезда. Проверьте дверь. Теперь крадитесь к сараю напротив двери также в те моменты, когда будет слышен звук поезда. Зайдите внутрь и возьмите прикрепленный к стене топор. Украдкой двигайтесь к воротам. Спускайтесь по металлической лестнице вниз в канал.

Идите направо от лестницы. Зоя увидит, как сквозь окно забитое досками проходит свет. Вытащите арматуру, торчащую из контейнера, чтобы его можно было сдвинуть. Толкайте контейнер к окну. Затем заберитесь на него и топором разрубите доски. Залезайте в окно.

Чтобы двигаться дальше, нам понадобиться свет. Подберите с пола рукоятку от топора. Со стола возьмите грязные тряпки. В инвентаре совместите рукоятку от топора с тряпками, чтобы получился факел. Смотрите и обоняйте канистры на столе. В какой-то из них будет горючее. Обмакните факел в канистре с горючим. Подойдите к печи. Нажмите на выключатель, чтобы в печи загорелось пламя. Используйте факел на пламени, и источник света окажется у нас в руках.

Зайдите в темный коридор и откройте дверь. Идите вперед до освещенного подвала. Обратите внимание на кровавые следы на полу. Проследуйте по следу до комнаты. С пола подберите зажигалку Резы. Смотрите на мониторы, на которых вы увидите маленькую девочку, указывающую на платяной шкаф, расположенный в комнате 201.

Используйте телефон на мониторах системы безопасности. Эта загадка подобна той, когда мы вскрывали дверь квартиры Резы. Вы должны легко с ней справиться. Просто на этот раз нужно будет найти уже четыре похожих символа. Выйдите из комнаты слежения и поднимитесь по лестнице на первый этаж.

На этаже вы столкнетесь с человеком, который будет настроен враждебно по отношению к вам. Самый верный способ это бороться с ним. Также можно заговорить его и тогда он пропустит вас. Для этого во время диалога нужно выбрать следующие варианты – вакансия, ложь, успокоить, менеджер. Но позже вы все равно будете бороться с ним. И еще один способ – это выключить машину для разогрева пиццы и спрятаться у входа. Когда он придет в комнату отведать пиццы, крадитесь позади него в следующую комнату.

Так или иначе, разобравшись с человеком, поднимайтесь на второй этаж. Смотрите на девочку, лежащую на матрасе в комнате 202. К ней прикреплено какое-то устройство. Идите к соседней комнате 201, которая окажется заперта. Игнорируйте девочку, которая выйдет из комнаты 202. Она потерялась в своем собственном мире.

Заходите в ванную в конце прихожей. Снимите ручку с окна. Дверь на третий этаж окажется заперта. Тогда зайдите в комнату, вход в которую находится под лестницей на втором этаже. Используйте ручку на окне и выбирайтесь к пожарной лестнице. Если вы слишком много времени провели, проверяя вещи, и заговорили человека, чтобы добраться на второй этаж, то он нападет на вас здесь. Деритесь с ним и затем по пожарной лестнице забирайтесь на третий этаж.

Выйдите из комнаты и проверьте дверь слева. Человек выйдет из ванны и направится к себе в комнату. Зайдите в ванную и со стоки возьмите грязное полотенце. Пройдите в комнату, куда прошел человек. Он будет спать на матрасе. Два варианта дальнейших действий. Или подходите к матрасу и берете простынь. Затем деретесь с ним. Это довольно легко сделать, так как мужчина не адекватно себя ведет. Или ждете в другом конце коридора и человек, в конечном счете, покинет комнату. Вам останется только зайти и взять простынь.

Пройдите до конца коридора. Справа от вас будет окно с батарей. Откройте окно. В инвентаре совместите полотенце с простыней, чтобы получить веревку. Прикрепите ее к батарее и спускайтесь вниз к пожарной лестнице.

Откройте окно комнаты 201. Заберитесь внутрь. Откройте платяной шкаф, на который указывала девочка. Внутри вы обнаружите картину с изображением Чарли и двух девочек. В этот момент в комнату зайдет Маркус. Он согласится узнать информацию о Резе и встретится в "Fringe".

Идите в "Fringe". Используйте звонок на двери, чтобы связаться с Чарли. Покажите ему картину найденную в платяном шкафу. Он скажет, что на ней изображена Эйприл и Эмма. Поторопите его, чтобы получить больше информации. Чарли попросит Эмму прийти, чтобы поговорить с Зоей, и он также поместит имя Маркуса в список гостей.

Зоя захочет позвонить Резе из укромного местечка. Поднимитесь по лестнице возле стола приемной. Войдите в последнюю комнату и воспользуйтесь телефоном. Придет Маркус с двумя близняшками, которые нацепят на Зою устройство, которое мы видели на девочки в гостинице.

Глава 4: Зима

Зоя очутилась в заснеженном месте, в точно таком же, которое ей виделось на экране. Девочка из видений будет ожидать возле дома. Пройдите к нему, и девочка отправит вас в другой мир.

Перед тем как мы попадем в Маркурию, мы должны пробраться через подземный город. Зоя окажется в пещере с двумя созданиями. Есть несколько способов миновать их:

1. Спрячьтесь за большим валуном справа. Крадитесь к платформе впереди, пока первое создание будет возле воды слева от вас. Заберитесь на платформу. Когда второе создание будет стоять в воде, спуститесь с платформы. С шеста снимите пылающее яйцо и спокойно крадитесь по ступенькам наверх.
2. Боритесь с двумя созданиями. Берите пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.
3. Соберите 2 гальки неподалеку от того места, где вы проснулись. В то время как создание будет стоять вдалеке от платформы. Бросьте гальку в воду и двигайтесь к платформе. Стоя на платформе, бросьте вторую гальку в воду, чтобы отвлечь второе создание. Теперь возьмите также пылающее яйцо и поднимайтесь наверх.

Тем или иным способом, пройдя мимо созданий, направляйтесь к гигантскому водяному колесу. Посмотрите на него, и вы увидите наверху платформу. Вот туда-то нам и надо добраться. Поднимитесь по ступенькам возле водяного колеса. Посмотрите на сломанную лестницу впереди. Справа на платформе обратите внимание на механизм с вентилем и с подставкой. Поверните колесо и из подставки вырвутся искры. Поместите на подставку яйцо, и снова поверните вентиль. Водяное колесо начнет вращаться и в качестве сопровождения раздастся мелодия. Запомните ее.

Спуститесь вниз к колесу. Воспользуйтесь тем, что оно вращается, и Зоя окажется на самой верхней платформе. Пройдите вперед, перепрыгните через обрыв и поднимитесь по лестнице.

Пройдите в конец пещеры, где на стене будут нарисованы 3 символа. Нажимая на символы, вы будете слышать звук. Вспомните ту мелодию, когда водяное колесо было активировано. Воспроизведите эту мелодию, нажимая на символы в следующем порядке: левый, средний, левый и правый символы. Откроется проход в другой мир.

Маркурия

Смотрим на дверь запертую снаружи. Она не очень прочная, так что пара пинков и дверь распахнется. Проходим в складское помещение, из него выходим в зал, где копошится женщина. Ее зовут Бенрим, она владелец гостиницы, в который мы очутились. Она посоветует поговорить с Минструм Магда, которая подскажет, что делать дальше. Слепой Боб поможет нам в этом. Он сидит перед входом в гостиницу и попрошайничает. Обратите внимание на Бринна сидящего за столом, его мы видели вместе с Эйприл Райн. Он подслушал все, о чем вы говорили с Бенрим.

Выйдите из гостиницы и поговорите со слепым Бобом. Он поможет нам в том случае, если мы принесем ему разогретое вино со специями Миссис Мулинс.

Вернитесь в гостиницу и поговорите с Бенрим. Она поставит на плиту кипятить вино, а нас отправит за специями на рынок. Выйдите из гостиницы и пройдите мимо Боба. Добравшись до башни, идите по тропе напротив входа. Так вы доберетесь до рынка. Говорите с торговцем в первой палатке. У него не окажется специй, так как все грузы на неопределенное время задержали. Лучший вариант отправиться к гетто, где были задержаны грузы, и попытаться получить товар. Возвращаемся к гостинице и далее спускаемся немного вниз. Говорим с бородатым мужчиной перед телегами на дороге. Наседаем на него и он, в конечном счете, отдаст нам специи.

Вернитесь в гостиницу. Поговорите с Бенрим. Пройдите на кухню, где смешайте специи с горячим вином в котелке. Возьмите пустую бутылку со стола позади вас. Налейте в бутылку вино из котелка и идите к слепому Бобу. Порадуйте его бутылочкой разогретого вина, а потом поговорите насчет Минструм Магда. Он направит нас к сумасшедшей Кларе, так как сам ничего не знает.

Пройдите на рынок. Оттуда, пройдя через арку слева от торговца специями, проследуйте к мосту, на котором расположилась Клара. Говорите с ней. Из ее странных слов можно разобрать только то, что у нее похитили "малыша". Возвращайтесь на рынок. В центре площади животное поворачивает колесо, а между двумя домами есть переулок. Попробуйте войти в переулок, но вы тотчас же будете остановлены охраной. Единственный способ попасть в переулок это двигаться позади животного. Так вы не будете замечены охранниками.

В переулке в клетке будет находиться тот самый "малыш" Клары. Выпустите его, и он побежит к своей "мамочке". Говорите теперь с Кларой о Магде. Она пробормочет что-то про леди супа и о кухне для бомжей.

Вернитесь на площадь торговцев. Поговорите с леди возле палатки рядом с торговцем специями. Она и есть Минструм Магда. Когда она спросит, кто направил ее к ней, ответьте: владелец гостиницы и Бенрим Салмин (Benrime Salmin). Говорите с нею обо всем. Узнайте об Азади. Она порекомендует отправиться в старый город, в волшебное гетто и найти там специалиста волшебного ремесла.

После разговора с Магдой, Бринн окликнет вас. Он возьмется отвести Зою в старый город. Проследуйте за ним и через какое-то время вы окажетесь в комнате с Эйприл. Поговорите с ней, и Зоя исчезнет.

Играя за Киана. Потренируйтесь с учениками, затем поговорите с Гармоном, наставником Киана. После разговора с ним, проследуйте за ребенком к собранию Шести. Узнав о своей миссии, вернитесь к Гармону.

Глава 5: Алкера

Играя за Зою: Поговорите с Чарли. Вспомните Маркуса и близняшек, которые усыпили Зою. Выйдя из клуба, с вами свяжется Оливия. Она расшифровала блокнот Резы и в нем упоминается WATIcorp в Японии. Это следующий пункт назначения Зои в поисках Резы.

Играя за Эйприл: Эйприл решает пробраться в башню Азади. После разговора с Чаваном, выходите из комнаты. В коридоре поговорите с Бринном и с На’ане. Спуститесь вниз в главный зал и выйдите из гостиницы.

Идите к башне, справа от которой установлены подмости. Пройдите позади них (заходить со стороны колонны) и крадитесь к другой стороне, где стоит охранник. Оглушите его и полезайте наверх. Оказавшись на балконе, пройдите к приоткрытой стеклянной двери. Правым щелчком мыши активируйте указатель и наведите его на двух человек в комнате. Прослушайте беседу между сестрой Сахьей и человеком, окутанным в плащ. Она зовет его Пророком.

После того как Пророк раздаст Сахье распоряжения, вы окажитесь у основания подмостей. Пройдите к входу в башню, из которой выйдет Пророк. Проследуйте за ним, и вы увидите, что он зайдет в гостиницу. На кухне поговорите с Бенрим. Далее спуститесь в подвал, откуда собственно и пришла Зоя в этот мир. Откройте дверь, и Эйприл нырнет через пламенные ворота вслед за пророком в подземный мир.

Играя за Зою: Зоя перебралась в Японию. Оливия свяжется с ней, но связь настолько плоха, что половина слов Оливии не разобрать. Единственное, что мы знаем так это то, что нам нужно попасть в WATIcorp, здание которой располагается на другой стороне каньона. Спуститесь вниз и попробуйте пересечь каньон по мосту. Вернитесь обратно. Проверьте кабинку по продажам билетов в музей. Она сейчас закрыта. Слева от нее есть автомат, продающий билеты, но, воспользовавшись телефоном, вы убедитесь, что и он не работает. Будем искать другой путь.

Поднимитесь по лестнице наверх. Поговорите с мужчиной, который стоит перед вами и явно нервничает. Выберите диалог: Кто-то, убедить и билет. Он порвет свой билет и бросит его в урну. Достаньте из урны две части билета. Спуститесь вниз к кабинке, слева от которой есть торговый автомат, продающий жевательную резинку. Используйте телефон на автомате, чтобы получить резинку. В инвентаре отделите этикетку от резинки и затем объедините этикетку с порванным билетом. Один билет музея у нас в кармане.

Вы можете получить еще один билет. Для этого нужно поговорить с Юрико возле кабинки и выбрать диалог: его вина, задержка и объяснение. Она отдаст вам свой билет, который вы можете отдать в свою очередь девочке Рико. Она сидит на скамеечке наверху одетая в розовую кофточку.

Используйте билет на считывателе и садитесь в кабинку, которая доставит вас на другую сторону каньона. Там с вами свяжется Оливия. Она сообщит, что у Резы здесь есть источник, которого звали Дамьен Каваног.

Войдите в музей. Обратите внимание на сурового охранника, который сделает замечание мальчику. Нам нужно пройти через служебную дверь в конце зала. Воспользуйтесь сканером руки справа от двери, и тот час же примчится охранник и сделает вам выговор. Зоя свяжется с Оливией, которая обновит ваш телефон. Также она дополнительно сообщит, что источник Резы должен находиться на четвертом этаже в секции №2.

Теперь если вы отдали второй билет Рико, то она спровоцирует Хиро на рискованный шаг, что отвлечет охранника. Если вы не отдали билет, то говорите с Хиро. Поддержите его и отдайте ему резинку. Поговорите с ним снова. Прикоснитесь к экспонату, затем снова поговорите с Хиро. Он согласится отвлечь охранника.

В то время как охранник будет отвлечен, используйте мобильный телефон на сканере руки и решите загадку. Теперь мы в WATIcorp.

Зайдите в раздевалку. Откройте незапертый ящик и из него достаньте униформу. Зоя автоматически оденет ее. Выходите и смотрите на трубу вентиляции, через которую снует бот из одного помещения в другое. Как только бот появится из-за трубы, полезайте внутрь.

Идите к подъемнику, возле которого стоит женщина. Поговорите с ней. Скажите что вы новый работник. После заходите в подъемник и езжайте на четвертый этаж.

Там вы будете встречены летающим ботом. Перемещения по этому этажу без сопровождающих лиц запрещены, поэтому всякий раз, когда поблизости будут боты, прячьтесь за торговыми автоматами и углами. А идти нужно от подъемника направо, налево, налево и далее до двери.

Вы окажетесь в большой комнате с рабочими кабинами. В центральной части комнаты находится единственный человек. Говорите с Дамьеном. Узнайте информацию о мечтателе (это тот механизм, который был прикреплен к Зое в клубе), дримкоре, статике, Рио и проекте Алкера. Дамьену нужны свидетельства и Зоя решает помочь ему. Отправляемся в подземные лаборатории WATIcorp.

После прослушивания инструкций и указаний от Дамьена, а их будет еще много, спускайтесь вниз на -58 этаж. Подождите немного, пока на двери не загорятся зеленые лампочки, а затем пройдите внутрь. В коридоре мы должны найти панель PS - A 1 и загрузить программное обеспечение, которое дал Дамьен. Опасайтесь паука, который бродит по коридору в форме слева направо. Всякий раз, когда он будет поблизости, прячьтесь в нишах. Пройдите направо, миновав четыре угла. На стене справа найдите едва заметную панель. Откройте ее и используйте мобильный телефон для загрузки. Слушайте дальнейшие указания Дамьена.

Заходите в лабораторию, на дверях которой синие символы (идем от панели обратно, миновав один угол). Справа от себя возьмите синюю капсулу. В инвентаре объедините синюю капсулу и червя.

Выходите из лаборатории и идите дважды направо. Войдите в медицинскую лабораторию, на дверях которой зеленая буква. Поместите червя в сканер на столе слева. Сами зайдите в большой сканер, стоящий справа.

Войдите в дверь с оранжевым знаком. Это комната охраны. На полу видны лучи, наступив на которые раздастся тревога. Нельзя допустить, чтобы нас обнаружили, поэтому систему безопасности надо дезактивировать. Пройдите в офис кибернетики (дверь с красным шестиугольником). Подойдите к отключенным паукам, лежащим на полу слева, и воспользуйтесь мобильным телефоном.

Теперь вы управляете пауком. Найдите в коридоре паука-охранника и сжарьте его. Подберите вывалившиеся из него части. Идите в комнату охраны, где поместите паука на плиту на полу справа. Система безопасности дезактивирована.

Управляя снова Зоей, зайдите в комнату охраны. Осмотрите пальто, висящее на спинке стула, и вы найдете ключ. Выйдите в коридор и пройдите направо через два угла к двери с красным кругом. Вставьте ключ в отверстие, чтобы открыть дверь.

Используйте панель управления справа от камеры дезактивации. Войдите в камеру. Пройдя обработку, выйдите из нее и пройдите вперед. Вам покажут местоположение двух ученых. Обязательно сохранитесь здесь! Ваша цель спуститься на нижний уровень по лестнице на противоположной камере дезактивации стороне. Понаблюдайте за тем, как передвигаются оба ученых. Женщина ходит по часовой стрелке и останавливается перед камерой дезактивации. Потом она идет направо и назад налево. Мужчина также ходит по часовой стрелке на нижнем уровне и поднимается еще наверх.

Вы должны стоять перед камерой дезактивации. Как только женщина остановится слева от камеры дезактивации, крадитесь мимо нее направо. Бегите к лестнице. Спускайтесь вниз и идите по часовой стрелке, чтобы не столкнуться с ученым. Пройдите круг и, когда будете возле лестницы, вставьте червя в отверстие на стенде.

Подземный город

Играя за Эйприл: Двигайтесь вдоль воды. Смотрите, как Пророк плывет к городу на лодке. Нам нужно найти другой путь. Дойдите до платформы. Вы увидите, как создание открывает дверь. Стойте на дорожке на небольшом расстоянии от платформы. Дождитесь создания. Когда он подойдет к двери, крадитесь к платформе и забегайте вслед за ним в палату.

Создание будет открывать дверь, на которой имеется 3 символа. Спрячьтесь позади алтаря и ждите следующего создания. Когда он подойдет к двери, вызовите указатель правой кнопкой мыши и подсмотрите комбинацию нажатия на символы для открывания двери. Проходите через дверь.

Спускайтесь вниз по лестнице. На пролете посмотрите на статую с кругом, на которой нанесено четыре руны. Таких статуй в пещере в общей сложности четыре. Спуститесь еще ниже до основного зала с четырьмя проходами. На пол нанесены четыре символа идентифицирующие проходы. На что стоит обращать внимание при перемещении по пещере, так это на создания. Сами они ничего не сделают вам, но позовут более сильного монстра. Драться с ним бесполезно. Поэтому прячьтесь за камнями, чтобы создания вас не замечали.

Проход перед вами закрыт на ворота.

Проход, из которого вы собственно и пришли, таит в себе статую с кругом (назовем ее №1).

В конце прохода справа стоит статуя №2. Справа от нее в комнате с гробами вы можете скрыться от большого монстра. Слева от статуи №2 стена с трещиной. Стукните 3 раза, и стена разрушится. Эйприл окажется на низшем уровне. Пройдите в проход справа. Там будут ворота овальной формы с отверстием по центру. Выйдите из этого прохода и поднимитесь по лестнице. Пройдите немного налево и затем направо, чтобы обнаружить статую №3. Обернитесь, пройдите назад и по проходу направо. Впереди будут запертые ворота, те, что мы видели, зайдя в центральный зал. Пройдите направо, спуститесь вниз. Вы увидите ворота с 4 кругами по 2 руны на каждом. Обернитесь. Справа от вас будет туннель. Откройте дверь и идите вперед до статуи №4. Она находится в левом проходе центрального зала.

Итак, нужно открыть дверь с 4 кругами по 2 руны на каждом. Высшая руна – это местоположение статуи. Низшая руна – руна, которая должна быть направлена на колесе статуи к верху.

Зная, где какие статуи находятся, поверните к верху на кругах статуй те руны, которые на рисунке нижние.

Как только круги на статуях окажутся на своих местах, ворота с рунами откроются. Зайдите в открывшуюся палату. Отодвиньте крышку саркофага. Возьмите пылающее яйцо.

Идите к воротам овальной формы. Вставьте яйцо в отверстие. Идите вперед и затем направо. Поднимайтесь по лестнице до конца и заходите в дверь.

Выйдите на балкон. Пророк что-то поручает большим монстрам. Один монстр остается на лестнице напротив здания, где вы сейчас, другой ходит по земле.

Спуститесь по левой лестнице вниз. Когда монстр пойдет за вами, бегите по балкону к правой лестнице и спускайтесь вниз. Забегайте на лестницу перед собой, которая за вами обвалится. Продолжите двигаться вверх по лестнице к балкону. Спрыгните на колонну слева (в этом месте разрушены перила). Затем спрыгните на землю позади монстра. Крадитесь от него к туману.

Играя за Зою: Поднимайтесь по лестнице и бегите к выходу. В коридоре двигайтесь к подъемнику. На нем приедут солдаты, так скройтесь в нише вентиляции. Когда солдаты пройдут мимо, двигайтесь к подъемнику.

Глава 6: Морфей

Подъемник доставит Зою к оранжерее. Пройдите в другой конец оранжереи. Говорите с большим монстром. Узнайте от него, что он является ответственным за мечты, о Резе и что Зоя особенная.

Как только в оранжерее появятся близняшки, бегите в ту сторону, куда смотрит Зоя, затем налево в дом и через дверь. Возьмите метлу слева. Зоя подопрет ею дверь. Это ненадолго задержит преследующих вас близняшек. Бегите вперед к мусорному контейнеру. Заберитесь на него, затем на стену и прыгайте на воздушного робота.

Зоя приземлится на мусорный бак и свяжется с Дамьеном.

Маркурия

Играя за Эйприл: Поговорив с На’ане, спускайтесь вниз к Бенрим. Поговорите с ней. Она посоветует пообщаться со стражем равновесия. Но Эйприл не может переместиться к нему. Нам в этом должен помочь Белый Дракон.

В этот момент в гостинице появится Брайен Вестхаус. Им мы управляли в начале игры. Выберите любой вариант развития диалога и узнайте о его друге Долмари, который был в темной библиотеке людей. Там он встретил женщину, представившуюся Белым Драконом.

Говорите снова с Бенрим обо всем и выходите из гостиницы. Идите направо до гетто. Поговорите возле синего пламени с Клаксом, старым врагом Эйприл. Узнайте о том, что он написал книгу, и попросите его о помощи.

Идите по тропе напротив палатки Клакса к гавани. Говорите с капитаном, у которого вместо руки крюк. Затем с капитаном Shadowship. Он призрак, тень – поэтому видна только одежда. Спросите о волне и об оплате. Вернитесь к Клаксу и попросите у него книгу. Отдайте ее капитану Shadowship, и он возьмет вас на борт.

WATI город

Играя за Зою: Зоя беседует с Дамьеном. Тот монстр, что был в оранжерее, - Элвин Питс, основатель WATIcorp.

Маркурия

Играя за Киана: Зайдите в башню, чтобы поговорить с Эмиссаром о миссии и о Скорпионе. Прибывший по поручению Эмиссара командир Ванон не разделит радости, увидев Киана. Так как тот слишком быстро поднялся по служебной лестнице. Ванону приказано наблюдать за Кианом в Маркурии.

Глава 7: Судьба

Играя за Эйприл: Следуйте за темным человеком в библиотеку, где находится Белый из семьи Дрэйк. Там вы повстречаете ворона, компаньона Эйприл из первой части. Говорите с Белым Драконом обо всем. Когда она откроет портал, Эйприл сможет пройти к стражу. Ворон будет сопровождать Эйприл по дороге к нему.

Играя за Зою: Зоя снова хочет испытать мечтатель, чтобы войти в контакт с Эйприл.

Играя за Эйприл: Идите вперед к башне, на которой стоит Гордон, существующий страж равновесия. Говорите с ним. Равновесие безмятежно, но мечты проходят через Аркадию и Старк. Мечты составляют ткань Космоса. Все начинается с мечтаний. После разговора со стражем вернитесь к порталу.

Играя за Зою: Дамьен вводит Зое наркотик и подключает мечтатель. Зоя снова оказывается в царстве грез. Идите к дому, где вы встретитесь с девочкой. «Спаси Эйприл», - говорит она.

Глава 8: Конвергенция

Маркурия

Играя за Киана: Деритесь с двумя воинами. После боя допросите торговца с мордой как у кота. Спросите его о Скорпионе и о мятежниках. Прибудет солдат, который сообщит о поимке ведьмы.

Выйдите из переулка и сверните налево. Так вы доберетесь до рынка старого города. Бринн натолкнется по пути на Киана.

Играя за Эйприл: Бринн сообщит Эйприл, что Зою заточили в тюрьму.

Играя за Киана: Киан пришел допросить Зою в тюрьме. Он верит, что она невиновна. Выходите из тюрьмы и следуйте по заснеженной тропе на встречу с Эйприл.

Вытаскиваем Зою из тюрьмы:

Играя за Эйприл: Приблизьтесь к тюрьме. Справа в заборе будет видна дырка. Пройдите к правой стороне здания. Поговорите с вороном, и он полетит искать Зою.

Играя за Зою: Говорите с вороном. Постучите в дверь, чтобы привлечь охранника. Он откроет дверцу на двери и уйдет. Посмотрите на дверь снова. Она заперта с внешней стороны металлическим засовом. Говорите с вороном.

Играя за Эйприл: Говорите с вороном. Затем идите к Руперу Клаксу на рынок в старом городе. Говорите с ним насчет двух микстур, которые помогут вырубить кого-нибудь на расстоянии, а также расплавить метал. Он даст дымовую бомбу и кислоту. Вернитесь к ворону оставшемуся возле тюрьмы и отдайте ему 2 микстуры.

Играя за Зою: Используйте кислоту на двери, затем выйдите из камеры. Вам покажут тюремщика стоящего возле двери одной из камер. Крадитесь к тюремщику и, когда будете достаточно близко от него, используйте бомбу (перед этим вызовите указатель). Обыщите тюремщика. Зоя обнаружит у него ключи. Отоприте ими дверь справа в виде решетки. Спускайтесь вниз. На этаже ниже еще один тюремщик. Он по внутренней связи свяжется с начальником и попросит еды. Идеальная маскировка для Эйприл, чтобы пробраться в тюрьму. Вернитесь в свою камеру и доложите все, что узнали ворону.

Играя за Эйприл: Идите в гостиницу. Поговорите с Бенрим о еде. Она даст вам бутерброд. Пройдите к Руперу Клаксу в старый город. Возьмите у него снотворное. В инвентаре объедините бутерброд со снотворным и, получив отравленный бутерброд, возвращайтесь к тюрьме. Используйте трубу справа от входа для связи. Вас впустят внутрь. После разговора с начальником поднимитесь наверх. Пройдите вокруг к другой стороне. Откройте дверь. Войдите в котельную. Справа от вас будет подъемник для доставки продовольствия. Дерните рычаг и положите бутерброд на подъемник. Снова дерните рычаг.

Играя за Зою: Спускайтесь вниз к Эйприл, открывая запертые двери ключом.

Играя за Эйприл: Войдите в дверь слева от главного входа. Вы окажетесь на кухне. Пройдите в комнату слева. Посмотрите на большой ящик в центре комнаты и подтолкните его к стене.

Играя за Зою: Поднимитесь на ящик. В стене есть окно, через которое можно вылезьте наружу. Ниже окна из стены торчит крюк. Спуститесь вниз, и справа от открытой двери с ящика подберите веревку. Встав на ящик, используйте веревку на крюке. Зоя и Эйприл окажутся на улице.

Говорите с Эйприл, затем с вороном. Брайан Вестхаус должен помочь нам. Идите к гостинице, перед входом в которую будет стоять воин.

Играя за Киана: Деритесь с двумя мятежниками перед лестницей ведущей на второй этаж. На втором этаже говорите с На’ане о Скорпионе.

Играя за Зою: Идите на площадь торговцев. Справа возле городской стены будет находиться ворон и Вестхаус. Они решили идти к Белому Дракону в темной библиотеке людей. Брайан берет всех на борт воздушного судна.

Говорите с Брайаном в полете. Затем выйдите из кабины.

Глава 9: Все, что мы видим…

Следуйте за тенью в библиотеку. Говорите там с Белым Драконом. После разговора Зоя исчезнет…

Глава 10: Перекресток

…и окажется на болоте. Явно не дома, как она того хотела. Идите по настилу, затем налево и еще раз налево к навесу. Зоя увидит Эйприл на другой стороне.

Играя за Эйприл: Эйприл говорит с капитаном. Они были атакованы и понесли большие потери. После разговора идите вперед, направо и налево и по лестнице поднимитесь на дерево. Идите налево и спуститесь вниз. Там вы повстречаете Кару. Говорите с Карой. Далее идите налево, вниз по скату. Затем направо на встречу На’ане. Разговаривайте с ней. Человек посыльный ожидает Эйприл на пирсе. Вы предполагаете кто это, да?

Пройдите за дом позади На’ане и идите до пирса (до самого конца).

Играя за Киана: Пройдите точно по такому же маршруту, каким прошла Эйприл до пирса. Много всего случится в этот момент…

Глава 11: Вера

Играя за Зою: Подойдите к компьютеру. Прочтите сообщение от Дамьена. Как он успел выяснить, вирус исходит из России, в месте за Санкт-Петербургом. Получите голосовую почту от папы. Пройдите в ванную, чтобы Зоя переоделась, и выходите из квартиры.

Зоя стоит перед фабрикой. Пройдите через ворота справа к огороженной территории. Подойдите к автомобилю. Используйте отмычку на панели автомобиля и решите паззл, который вы уже не однократно решали. Далее используйте мобильный телефон на панели и решите второй паззл. Автомобиль заведется и проедет в то место, над которым закреплена лестница. Полезайте на крышу автомобиля и далее по лестнице лезьте на крышу фабрики.

Крышу патрулирует летающий бот. Когда бот пролетит мимо вас, идите позади него. В углу будет лестница. Поднимитесь по ней и идите к последней букве, которая еле-еле держится. Подтолкните букву, и она упадет, разбив стекло внизу. Спускайтесь вниз и пробейтесь к окну. Не попадитесь боту.

Прочтите почту от Оливии. Она в бегах. Двигайтесь к дальнему правому углу и спускайтесь вниз. Обойдите поточную линию с другой стороны. Слева найдите панель, отвечающую за подачу электричества к поточной линии. Откройте панель и поверните ручку. Идите направо к двери. Зоя скажет, что она стоит точно в том месте, где расположен источник вируса. Посмотрите на решетку возле стены. Открыв ее, мы сможем добраться на нижний этаж.

Пройдите к кабине управления лебедкой. Это на другой стороне конвейера. Правая консоль управляет движением лебедки. Используйте стрелки, чтобы переместить лебедку непосредственно над решеткой. Консоль слева управляет подъемом и опусканием лебедки. Опустите лебедку. Пройдите к решетке и зацепите ее крюком. Вернитесь к кабине управления и поднимите лебедку. Полезайте вниз.

Посмотрите на открытый ящик стола. Возьмите ключ, которым откройте первый шкафчик установленный на стене слева. Возьмите карту доступа. Используйте карту доступа на считывателе слева от больших дверей. Пройдите в спальню. Возьмите датакуб из кукольного домика. Выйдите из спальни. Используйте датакуб на дальнем компьютере. Вы просмотрите запись доктора Парка относительно Веры.

Используйте карту доступа на считывателе слева от стеклянной двери. Поднимитесь наверх и идите к двери неподалеку от кабины управления лебедкой. Выйдите на улицу через эти двери и залезайте в такси.

Глава 12: Отмена

Касабланка

Пройдите к кофейне Мока на площади с фонтаном. Поговорите с продавщицей Карен. Люди синдиката ищут ее. Идите домой. Поговорив по телефону с папой, Зоя поднимется наверх, где позже к ней придет гость. Зою снова подсоединят к мечтателю.

Глава 13: Самое длинное путешествие

Зоя в мечтах Веры. Идите к дому и говорите с ней.

Статьи по теме: