Обзор игры Metal Gear Rising: Revengeance. Metal Gear Rising: Revengeance — уже не Solid, но все еще Metal Gear. Рецензия

Тут стоит сказать сразу, что на самом деле спин-офф, и кроме вселенной ничего больше не делит с приключениями . Сюжет повествует о киборге-ниндзя по имени , который по воле случая оказался ввязан в очередной мировой заговор. На одном из заданий по защите какого-то там африканского президента (группировка, в которой состоит протагонист - частная военная компания, наёмники грубо говоря) его кортеж попадает в засаду солдат враждующей с "нашей" фирмы. В результате этой атаки президент погибает, а Райден оказывается основательно побит, лишившись одной руки и глаза. Оправившись после такого провала, ему и соратникам приходится начинать заново отстраивать свою репутацию, в то же время выясняя, кто старается втыкать им палки в колёса.

История не лишена слегка-основательно-совершенно дикого юмора и моментов, после которых приходится подбирать челюсть с пола и смахивать пыль. Возможно, фанаты вычленят там что-то своё, особое и понятное лишь им, но я лично для себя вынесла лишь то, в очередной раз какие-то злые политики решили развязать войну, чтобы нажиться на ней. В этот раз с помощью киборгов и огромных роботов. Не поймите меня неправильно, следить за сюжетом интересно, но... Это вообще относится ко всей игре в целом - порой она переступает границу экстравагантности, и наступает смущение уже неприятное. Ну ладно, не за сюжетом же мы здесь собрались?

Именно. Спин-офф - он на то и спин-офф, чтобы вносить в серию инородные идеи, и в этот раз таковой оказался слешер в лучших традициях . Зрелищные драки на коротких дистанциях? Есть. Боссы всех сортов и видов? Есть. Улучшения, очки, которых дают тем больше, чем лучше вы играете? Есть. на каждом уровне должен добраться из пункта А в пункт Б, по пути порезав всё живое и не совсем (роботы же) в салатик из мяса и киберимплантантов. Кроме, собственно, меча у него в арсенале по мере прохождения появятся и другие виды оружия (вроде здоровущего шеста, собранного из механических рук - чертовски классная вещь!), а также парочка особых навыков. Точнее, навык один, а вот применений ему много. Стоит вам зажать левый триггер, как весь мир вокруг замрёт на месте. В этот момент вы можете лишь менять угол камеры, да молотить по кнопкам X и Y (слабый и сильный удар), или даже просто бешено двигать правым стиком, чтобы рубить что-либо оказавшееся перед протагонистом на много-много-много-много маленьких частей, исполняя так называемое "зандацу". Так можно в течение секунды избавить противника от конечностей, отрубить лишние пушки с корпуса робота, даже уничтожить летящие в вас ракеты!

Впрочем, я соврала: рубить можно не всё. Порой у врагов слишком уж жирная броня, и без предварительного избиения её не разрезать. Зато, как следует отколошматив какого-то оппонента, можно даже инициировать особенное "фаталити", в результате которого сам обнажит все "вкусные" места противника. Кроме редких бонусных вещей и обязательных для такой механики "ключей" (что делать с дверью, открываемой лишь избранным, проверяя их ДНК? Ничего особенного, принести целую руку этих самых ДНК), зандацу - почти что единственный метод восстановления здоровья. Видите ли, многие киборги в игре таскают особые системы самолечения, а такой обделили в угоду скорости и смертоносности, зато дали способность лечиться, буквально раздавливая в руке хребты убитых врагов. Главное - вырезать у жертвы нужный кусочек тела до его падения, и нажать кнопку, после чего протагонист эффектно вырвет требуемой орган из месива конечностей и восстановит свои силы, клацнув зубами в назидание оставшимся пока ещё в живых. Аптечки есть, верно, но их лучше оставить для...

Боссов. Ооо, эти ребята - лучшая часть всей игры. Разработчики решили не мелочиться с первыми впечатлениями, и потому в первой же миссии (дайте подумать... минут 10 спустя получения управления в свои руки) вы будете уничтожать огромную двуногую штуковину размером с многоэтажку! Конечно, потом враги слегка измельчают, но многорукая Мистраль или пользующийся магнитными силами Мунсон даже будучи размером с человека дадут вам жара. Каждый бой состоит из нескольких стадий, и частенько драка может "уползти" очень даже далеко от места своего начала. А есть ещё финальный босс... Ух. Ох. Я, если честно, не знаю, как там в основной серии , но когда в качестве последнего врага вам дают такое... Честное слово, я не преувеличиваю - сражение с главгадом оставит вас в состоянии прострации.

И это случится весьма быстро. Увы, проблем у игры вполне достаточно, и первая из них - краткость. Сюжет очень, очень краток, и некоторые персонажи получают незаслуженно мало внимания. Кто такая эта девочка-гений Санни? Она построила эту штуку? Откуда она- Эй, постойте, как это всё? Зачем её вообще показывать, если после трёх минут в одной катсцене она исчезнет навсегда? Зачем рисовать из появившегося в начале игры амбала Сандаунера такого крутого соперника, при том что он оказался самым простым боссом их всех?

Эта проблема есть не только с сюжетом. Обучение совершенно опциональное и скомканное, не позволяет до конца разобраться, что, кто и куда жать. В одном месте безбашенный слешер про десятиэтажных титанов и ниндзя-киборгов вообще требует играть в стелс! В иных ситуациях вас просто журят за драки, а ближе к концу игры просто на время отберут всякую подвижность, заставив каракатицей ползать через дорогу, удивляясь, как хвалёные секьюрити не видят робота с мечом среди бела дня, покачиваясь шагающего мимо клумбы с цветами.

С управлением у меня тоже есть о чём побеседовать. Неужели обязательно было парирование делать в виде "лёгкая атака + движение к источнику опасности в нужный момент"? Почему сверхскоростной ниндзя не умеет делать банальный шаг в сторону? Ах, пардон, может - после второй миссии. Если раскошелится "очками опыта". И может об этом не знать до самого финала, где внезапно этот самый уворот совершенно необходим. И это, позвольте заметить, в игре, в которой кроме первого все бои с боссами требуют безупречных связок блоков! Не помогает и то, что противники за экраном не стесняются атаковать, пользуясь не только ракетницами и клинками, но и подлым приёмом под названием "управление камерой и наведением на цель оформлено ужасно". Захват регулярно слетает с боссов, требует иметь желаемую цель перед собой, переключается в одну сторону и так далее, пока камера радостно демонстрирует стенку, игнорируя действие и мои потуги идти в другую сторону. Редкие моменты паркура по той же причине оканчиваются падениями. Ну... Не в бездонные пропасти хоть.

Порт на ПК по обычной традиции включает в себя уже вышедшие DLC, позволяющие сыграть за одного из противников и робо-пёсика, не отличился особенными багами (пардон, их полно, а я как-то умудрилась их избежать), да и соизволил вполне шустро бегать даже на моей достаточно старенькой машине. Разрешений на выбор всего четыре - 800х600, 1024х768, 1280х720 и 1920х1080, что является ужасным минусом - как они посмели забыть о 320х240? Ну а если шутки в сторону - ладно вам, неужели так сложно сделать возможность выбирать сколько мне угодно пикселей в ширину и высоту?

Это обидно ещё и потому, что игра чертовски красива - детализация, спецэффекты, анимация, всё очень и очень красиво, не говоря о том, что с помощью зандацу можно нарубить что-нибудь на умопомрачительное число кусочков. Стиль следует основным играм серии, и потому ожидайте, что люди-киборги будут иметь весьма натуралистично выглядящие тела - механические имплантанты выглядят, как живые мышцы, что кого-то, включая меня, чуточку даже отталкивает, но - это уже дело вкуса.

К музыке и звуковому оформлению нареканий у меня тоже нет. Мало того, саундтрек динамично меняется во время боя, и не только инструментальный, но и вокальный! Мог бы быть чуть громче общего уровня, впрочем. Актёры играют достаточно прилично и подходят к своим ролям, хотя с локализацией довольно неоднозначная ситуация: по каким-то ведомым лишь причинам в есть только английская озвучка (ну я, конечно, не то чтобы против таких перлов как "Horosho! Very good! But do not rest easy just yet, da?"), а русским даже в субтитрах и интерфейсе не пахнет, хотя на консолях он есть.

Как бы то ни было, - хорошая вещь, стоящая вашего внимания. Ну есть в ней что-то особое, захватывающее, весёлое даже. В неё просто приятно играть, даже если учесть недочёты, которые я указала выше. Может даже это не совсем недочёты, а просто мои привычки, пришедшие из других подобных развлечений. Если вам нравятся слешеры, или вы - фанат серии , обязательно попробуйте на себе роль . В конце концов, часто ли вам удаётся поиграть за персонажа, который реагирует на потерянную руку со словами "Not again..."?

Metal Gear Rising: Revengeance

Кирэдзи на мечах

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Ох, не зря беспокоился Кодзима-сан, когда японские разработчики из Platimum Games решили провести необычный эксперимент: создать адреналиновый слэшер на базе, возможно, самой пацифистской серии игр в истории. Настолько странная и трудная задача (можно сказать, провокационная) в большей степени кажется попыткой покуситься на святое - кому ж не хочется искупаться в лучах славы именитой Metal Gear? Однако же, осилив прохождение Metal Gear Rising: Revengeance до самого конца, выясняется, что этот удивительный слэшер не только дополняет серию с неожиданной стороны, но и вполне может считаться отличной самостоятельной игрой. Более того, внезапно возникает странное желание отойти от игр и обратиться к другому виду искусства – старинной японской поэзии хокку. Предсмертные трёхстишия самураев (в особенности) о войне и смысле бытия непременно вызывают ассоциации с MGR благодаря кирэдзи, так называемым «режущим словам», которые разбивают стих на строки и добавляют ему многозначительности. И в этом нет ничего удивительного, ведь главные герои предпочитают решать свои проблемы на мечах (хорошо, что не на ножах), так же разрезая противников на части и размышляя об этом неописуемом зрелище. Эффектно, драматично, местами комично – что может быть прекрасней?

Американская мечта

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Главный герой Райден, чья боевая стойка внешне очень напоминает футболиста Криштиану Роналду перед исполнением разящего штрафного удара, практически в одиночку противостоит футуристичной идеологии технофашизма, где эксплуатация беззащитных детей фактически приводит к их киборгизации и рабству. Деятельность далеко не самая гуманная, какие бы цели перед ней ни ставились. С воспоминаниями о крайне тяжёлом детстве, используя меч как инструмент правосудия, Райден стремится во что бы то ни стало защитить слабых и невинных от главного идеолога и антагониста игры – безумного сенатора Армстронга, который рвётся к власти и грезит о новой Америке, стране абсолютной свободы. И учитывая намёк MGR на страсть американцев к вторжениям в другие страны (на сей раз досталось Пакистану), Армстронг в качестве кандидата от демократической партии вряд ли бы кого-то удивил.  Хотя демократический дух знаменитого изречения Вольтера ‎«я не разделяю ваших убеждений, но готов умереть за ваше право их высказать» в MGR приобретает явно анархический оттенок, который со слов того же Армстронга можно перефразировать следующим образом: «будь готов не только умереть за свои идеалы, но и убить того, кто с тобой не согласен». Конфликт интересов и жажда соревнования преподносятся как неотъемлемая составляющая человеческой природы – такая вот нехитрая идея естественного отбора. Сенатора вряд ли можно назвать идейным последователем Мартина Лютера Кинга, выступавшего с речью "У меня есть мечта" более 50 лет назад, или Джона Леннона, воспевшего похожую мечту о равенстве и мире на планете в знаменитой Imagine. Но, как ни странно, одноимённый монолог «У меня есть мечта» Армстронга, по накалу не уступая выступлению Кинга, тоже повествует о равенстве, пусть и совершенно иного плана. Анархия и демократия в представлении сенатора – две стороны одной монеты, доведённых до фанатизма и одержимости абсолютной свободой. Забавно и то, что харизматичного Дональда Трампа – нынешнего кадидата в президенты США – часто сравнивают с этим не менее харизматичным персонажем Metal Gear.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‎‌ ‎‌ ‎К слову, о существовании русских разработчики MGR тоже не забыли: чего стОит сцена, в которой персонаж по имени Андрей кричит, что ему нужна Мистраль, и подрывает себя на заводе с целью дестабилизации поставок нефти (иронично, не правда ли). А один из главных соратников Райдена в игре носит ещё более узнаваемое для русского человека имя Борис. Кстати, именно Борис в одной из заставок упоминает о сокрушительном теракте в Санкт-Петербурге 2015 года – трудно назвать это пророчеством, но катастрофа A321 вспоминается сразу, ведь почти за 20 лет ни один теракт, связанный с Петербургом, не приводил к гибели мирных граждан.

Смертельные танцы

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Даже при собранном в MGR интернационале ощущается, что разработчики – японцы, не преминувшие оставить в игре значительный след своей культуры. А разглядеть этот след помогут японские символизм и этимология. Слово «самурай» дословно означает процесс служения, и Самуэль (антагонист-самурай MGR) по сюжету игры смирился с воинственной человеческой натурой, решив не сдерживать её. Для него процесс битвы – всего лишь игра или зажигательный танец, который можно сравнить не только с японскими ритуальными выступлениями, но и с бразильской капоэйрой. Неспроста перед каждой схваткой Сэм приглашает врага не на бой, а на танец, и только после этого обнажает меч. Кстати говоря, меч – знаковое оружие не только для слэшеров, но и для воинов вообще, особенно когда речь заходит о японских самураях. Острый клинок, сопровождающий воина от малых лет до самой смерти, символизирует честь, достоинство и твёрдую принципиальность. В данном контексте самурайский меч приобретает почти сакральный смысл и в конце концов оказывается единственным инструментом в решающей битве Райдена с высокотехнологичными наномашинами. При всех своих достоинствах MGR завораживает визуально, а отдельные сцены, такие как поединок двух самураев на закате (хотя Райден здесь в большей степени позиционируется как ниндзя), требуют бесконечного и неторопливого созерцания, что вполне в духе японского менталитета. Между прочим, сенатор Армстронг хоть и высказывает неприязнь к японским садам и цветущей сакуре, для устойчивой позиции во время битвы использует исключительно стойку, типичную для японского сумо.
‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Зубодробительный геймплей так и манит порубить врагов в капусту, расплываясь в безумной улыбке до ушей, однако, если бездумно "смэшить" одну клавишу и не апгрейдить броню с оружием, ничего хорошего в результате не выйдет: большое значение в бою имеет техника уклонения и блокировки ударов, без овладения которой MGR становится слишком трудной игрой даже на нормальном уровне сложности (особенно в поединках с боссами). Вариант с Press X to win здесь не пройдёт, так что безоговорочная доминация над сильными противниками исключена. ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Иногда приходится поддаться, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ чтобы заманить врага в ловушку и победить – кстати, один из основных принципов другого японского искусства, именуемого джиу-джитсу. К слову, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ и Райдену, и Армстронгу, и Самуэлю будет суждено продемонстрировать ударную технику без оружия ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  ближе к концу игры, причём Райден со временем ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ только сильнее будет осознавать свою кровожадную сущность. Конечно же, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  стоит отметить, что множества схваток игрок способен и вовсе избежать при помощи хитрого стелса, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  но реализован он в MGR чересчур комедийно и несерьёзно, будто ради галочки.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Для Metal Gear Rising свойственны и типичные киберпанковские вопросы, связанные со свободой выбора и осознанием своего «Я» (применительно к искусственному интеллекту в том числе). Один из таких ключевых выборов осуществляет постоянный спутник Райдена – роботизированный пёс (ещё один символ покорности и смирения) по кличке Вульф, который спасает нас в решающий момент Metal Gear Rising. И делает это при помощи меча, такой вот пёс-самурай!

Оценки за технику и артистизм

-Камера даже при фиксации зачастую ведёт себя странно и, видимо, тоже сходит с ума от акробатических пируэтов.
-Стелс реализован чересчур анекдотично.
+Кинематографичные заставки с яркими персонажами.
+История, напичканная философией бытия и подталкивающая к поэзии.
+Адреналиновый геймплей с кроваво-металлическим месивом в Blade Mode.
+Саундтрек, доставляющий драйва не меньше, чем геймплей.
+Мощный монолог Армстронга о СМИ, бюрократах, интернет-cpачах и заветной мечте на фоне демократии по-американски.

Хокку о Metal Gear Rising

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Всё же трудно устоять перед соблазном и не привести небольшую компиляцию из упомянутых в начале хокку (разных авторов) о войне, танце и красоте, где каждая строчка непременно вызовет ассоциацию с одной из сцен в MGR:

Полевой цветок / В лучах заката меня / Пленил на миг. И обрести покой… / Вином наполнив реки / кровавой смерти. Внимая мечу, / Пустоту разделил на две части / в жарком огне ветром прохладным. Воина в битве / страх заставляет доспех / рвать как бумагу. Подлинность тела. / Резкость движенья сердец. / И скользящий шаг. Тела погибших / Своей багряной кровью / Питают землю. Не нашел смысл в жизни, / Но нашел смысл в смерти, / Другого не дано. Воина в битве / храбрость за руку ведет, / Вальхалла в глазах. Смотрите, я ранен, / Истекаю кровью умирая, / Это прекрасно.


‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Глядя на то, с каким удовольствием игрок беспощадно лишает жизни врагов и остервенело кромсает их на куски при любом удобном случае, начинаешь думать, что позиция так называемых злодеев выглядит куда более обоснованной и убедительной, пусть даже и слишком фанатичной. Metal Gear Rising: Revengeance – это доведённая до извращения и сумасшествия война, которая исполнена в завораживающе красивом танце. Обернув символы и традиции далёкого прошлого в кибернетическую обёртку будущего, разработчики создали уникальную игру, как ни странно, о настоящем. И ответ на вопрос «Потанцуем?» выглядит очевидным:

Пока современные игры сюсюкаются с игроком и водят его за руку, Metal Gear Rising : Revengeance заставляет ходить по струнке и играть на пределе возможностей. Промедление тут равнозначно смерти, а за любой ошибкой мгновенно следует суровое наказание. Однако жестокое испытание сил оказывается чертовски интересным — Revengeance возвращает к жизни забытые ощущения из 90-х.

Соберись, тряпка

Системные требования

Win Xp 32

Core i5-2400 3.1GHz/Opteron 6140

GeForce GTS 450/Radeon HD 4870

25 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 7 32

Core i7-3770S 3.1GHz/Opteron 6262 HE

GeForce GTX 650/Radeon HD 7750

4 GB RAM

25 GB HDD

Предыдущие игры Platinum тоже были скоростным безумием, но все же давали возможность отдышаться и понять, что происходит. Герой прятался от шквального огня за укрытиями, а в был смешной полуавтоматический режим. Revengeance же работает лишь в двух состояниях: либо бьешь ты, либо бьют тебя. Расслабляться будешь на экране загрузки.

Казалось бы, если разложить — разрубить! — игру на части, по отдельности в них нет ничего особенного. В основе Revengeance лежит обычный слэшер наподобие , оснащенный боевой механикой на файтинговый манер: комбо, отражение ударов, уклонение и т.п. Единственная по-настоящему свежая идея — это режим Blade Mode. Райден свободно размахивает клинком во все стороны, и под ударами всесокрушающей катаны враги распадаются на части. Первые опыты приводят в восторг: ты исступленно шинкуешь противников в тонкую стружку, а сбоку набирает обороты счетчик — оппонент разрублен на 20, на 50, на 100 частей! Фактически Blade Mode — это аналог «бруталити» из . Со временем, правда, начинаешь понимать, что нарезать врагов мелкими кубиками не нужно — Revengeance больше поощряет прицельные, точные рассечения.

Но одной только диковины с шинкованием явно недостаточно, чтобы вытянуть целую игру. Поэтому ты проходишь туториал и уже готовишься позевывать… но тут Platinum скармливает игре тройную дозу «Озверина» и ящик энергетиков. Уже на первом уровне Revengeance натурально слетает с катушек: тебя осаждают киборги, вылезает гигантский боевой робот, затем еще киборги, погоня, бег вниз по стене часовой башни — и все это подается без каких-либо пауз. А на заднем плане грохочет металл — в паре треков дает жару бывший фронтмен Anthrax.

Revengeance бескомпромиссна: либо ты подстраиваешься под ее безумный ритм, либо расписываешься в своем бессилии. «Восьмибитные» рефлексы просыпаются после нескольких тяжелых уроков. Не успел уклониться от несущегося врага — получаешь пинок обеими ногами в грудь. Не поставил блок в нужную долю секунды — ловишь пару оплеух по лицу. Revengeance — не из тех игр, которые запускают, чтобы расслабиться после тяжелого дня. Она требует полного погружения. Внимание на экран, и никуда больше.

Игра даже не дает подумать о тактике боя — да и какая тактика, когда ты понятия не имеешь, что будет на экране уже через пять секунд. Revengeance — это такая вариация жанра , только вместо пуль в героя летят удары. Нужно всегда быть в движении, но при этом не делать лишних движений — стоит чересчур увлечься комбо-серией, и враг собьет Райдена с ног.

Cлэшер про киборга требует, чтобы игрок сам стал машиной, довел свои движения до автоматизма. У меня эта трансформация произошла на втором уровне, когда Райдену перешел дорогу робот-пес — он двигался с такой скоростью, что сознательные действия тут же уступили место простому инстинкту самосохранения. Я вошел в боевой транс.

Техосмотр

Единение со смертоносным киберниндзя — очень приятное ощущение, но, к сожалению, технические огрехи то и дело разрывают связь игрока с героем. Главный их виновник вполне традиционный: камера.

Местный оператор работает в двух режимах. В первом он вроде как следит за Райденом, но чаще смотрит куда-то в стену, пока нашего героя за кадром колотят какие-то киберхулиганы. Во втором камера фиксируется на противниках — те постоянно скачут туда-сюда, и ты перестаешь понимать, где находится сам Райден. Иногда даже приходится специально отбегать от врагов и крутить камеру, чтобы разобраться в происходящем.

Revengeance вообще любит запутывать. Здесь, пожалуй, стоит заранее настроиться на повторное прохождение — именно оно доставит максимум удовольствия: Райден будет порхать по уровням в уже отрепетированном танце. А вот первый подход к снаряду наверняка обернется чередой унижений — к врагам придется подолгу подбирать ключи методом проб и ошибок. И, опять-таки, если другие игры позволяют отдышаться, то Revengeance тут же втаптывает рассеянных в грязь. Порой это приводит в бешенство.

Двухсотлетний сверхчеловек

Закроем глаза на японскую драматургию с длинными предсмертными речами и комичными диалогами (— I don"t like what these mudaki are doing! — Spasiba tovarisch spasiba!). Это мелочи. Но нельзя не отметить тот факт, что Platinum Games , сойдясь с Kojima Productions, впервые попробовала сказать своей игрой что-то осмысленное. Особенно в свете того, что у студии это, увы, не получилось.

Райден умерщвляет сотни людей и периодически задумывается: а имеет ли он право оставлять столько крови на своих руках? Как оправдать убийство? Рационализировать его? Или, быть может, убивать просто приятно ? Но пока Revengeance философствует в роликах и диалогах, механика геймплея доходчиво объясняет — резать людей не просто необходимо, это еще и очень весело.

Сценаристы и гейм-дизайнеры рассекли игру на две части: первые рассказали об идеалах гуманизма, а вторые добавили в игру статистику эффективности расчленения и ставят оценки в виртуальный дневник убийств. Лично я остался на стороне гейм-дизайнеров, потому что в Revengeance нет места человечности — ты либо погибаешь, либо предельно концентрируешься и уподобляешься машине. А у машин нет эмпатии.

***

Metal Gear Rising : Revengeance — своеобразное явление в игровой индустрии. Уважаемый сериал с 27-летней историей и длинным списком традиций попал в руки оторвам из Platinum — и они смогли взглянуть на него под новым углом. Кто бы мог подумать, что в серии Metal Gear , с ее неторопливыми путешествиями в картонных коробках и получасовыми задушевными беседами, заложено столько энергии! Platinum нашла ее и преподнесла в лучшей форме.

На ранних этапах разработки Хидео Кодзима хотел отдать проект какой-нибудь западной студии. Возможно, тогда бы в игре не было многих, характерно японских недостатков. Но тогда бы она лишилась и особых, чисто японских достоинств. Revengeance легко критиковать по мелочам, но ее основа безупречна.

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

Тут играет с политическими и социальными устоями и - в равной степени - на нервах старых поклонников... Сразу после анонса Metal Gear Rising: Revengeance для многих любителей сериала Metal Gear точно так же стал чуть ли не личным оскорблением. Слэшер во вселенной, в которой выходили сплошь зрелищные шпионские приключения, - нечто немыслимое!

Бригадный подряд

Впрочем, ярые поклонники серии Metal Gear Solid могут спать спокойно. В их стане ситуация не в пример лучше, чем у любителей или того же несчастного . Серия развивается в классическом ключе, не ударяясь в крайности. уже на подходе, а главный постановщик Хидэо Кодзима намекает, что не номерная MGS: Grounds Zeroes будет как никогда взрослой и серьезной. Словом, спин-офф - не такая уж и плохая штука, тем более что идея слэшера «по мотивам» исходила от самого Кодзимы. Но с технической стороной его команда не справилась, и разработку перепоручили японской студии , а те без стеснения перекроили наработанный материал на свой лад.

Новый жанр, новое тело, новые приключения - а принадлежность к именитой серии все равно узнается с первого взгляда.

Сюжет Revengeance стартует после концовки четвертой части Metal Gear Solid . Система Патриотов развалилась, частные военные компании остались без присмотра и тут же ввязались в драку за громкий титул «царя горы». Джек (настоящее имя Райдена) вполне мог отсидеться за семейным столом, благо после трогательного воссоединения с Розмари и сыном он как раз собирался уйти на покой. Но привыкшему к войне человеку сложно обрести душевную гармонию в тишине и спокойствии. Прошло четыре года, и вот он, Джек, снова на поле брани, где-то в Африке, под знаменем миротворческой организации Maverick Security Consulting, сидит в машине премьер-министра, которого должен охранять. И тут война сама находит его. Премьер-министра убивают, а сам Райден отправляется на больничную койку без глаза и одной руки - спасибо киберсамураю Сэму из конкурирующей группировки Desperado Enforcement.

Затем события развиваются стремительно. Райдена обвешивают последними чудесами кибернетической и нанотехники. Теперь ему предстоит выяснить цели Desperado Enforcement, раскрыть глобальный заговор и по возможности предотвратить катастрофу.

Сэм, кажется, самый обаятельный персонаж игры. После Райдена, разумеется.

Пожалуй, малое участие Кодзимы в первую очередь сказалось именно на повествовании. Platinum Games выдумали вполне интересный сюжет, но вот подать его должным образом не смогли. Переходы между локациями сумбурные, а людям, плохо владеющих английским, и вовсе может показаться, что Райден бесцельно скачет по миру от миссии к миссии. То он в Африке защищает премьер-министра, то в Абхазии преследует террориста, громко ругающегося на великом и могучем, то попадает в Мексику, где исследует местную достопримечательность - канализационные коллекторы...

Впрочем, и в каноничных частях MGS разобраться в перипетиях истории было непросто. Даже собранная воедино информация на тематических форумах представляется настоящей «Санта-Барбарой» с роялями в кустах и неохватным генеалогическим древом персонажей. Но Platinum Games поступили очень мудро. Не заостряя внимания на глобальных процессах, сотрясающих вселенную Metal Gear, они сосредоточились на конкретном персонаже и его личном джихаде против самого себя и тьмы внутри.

Как и в прошлых играх серии, в Metal Gear Rising очень много постановочных диалогов и философских размышлений. Меч в руках Райдена - это инструмент правосудия или оружие, алчущее крови? Сколькими жизнями можно пожертвовать ради благой цели? Сохраняется ли в киборгах человечность? Вот основные вопросы, которые главному герою предстоит решить для себя.

60 по шкале Роквелла

Именно такой должна быть твердость лезвия хорошей катаны. И ровно 60 кадров в секунду требовал Кодзима от своих японских коллег. Вдобавок он просил зрелищных поединков и отзывчивого управления мечом. Со всеми тремя пунктами «платиновые наемники» справились. И все было бы хорошо, кабы обошлось без потерь.

В современной Японии мечи принято оценивать с точки зрения их культурной ценности и рассматривать скорее как произведение искусства, нежели как оружие. Так вот, Metal Gear Rising: Revengeance отнюдь не изящен. Это грубое оружие с единственной режущей кромкой - геймплеем.

В последнее время среди разработчиков жалобы на ограниченные возможности железа текущего поколения консолей стали нормой. Такое впечатление, что большинство современных умов бьется над вопросом, какие идеи и новшества можно прикрутить к новому железу, а не над тем, как свои идеи реализовать на доступной начинке. Но Хидэо Кодзима эволюцию железа вертикальной и не видит в ней будущего. Вот и Platinum Games не ныли, а просто сделали что могли. Графикой пожертвовали ради производительности и самой идеи разрубания всего и вся на мелкие куски.

Со временем игрок из любопытного дровосека превращается в хирурга, филигранно отсекающего противникам конечности.

Локации разнообразны по стилистике, но напоминают то ли трубу, то ли огромную коробку с детскими кубиками. Несколько взмахов мечом, и эти «кубики» (опоры мостов, деревья и столбы) рассыпаются осколками. Первое время от этой возможности захватывает дух, но позже понимаешь, что она, по сути, осталась нереализованной - слишком мало мест, где разрушаемость реально влияла бы на геймплей.

А вот разрезание противников просто великолепно. Впервые опробовав Blade Mode (именно в этом режиме замедленного времени нам разрешают расчленять противников) еще не натренированными пальцами шинкуешь мерзавцев на такие ломтики, что сам Шерлок Холмс не соберет получившуюся в итоге мозаику. А позже игра научит нас обращаться с катаной с должной расчетливостью и превратит вас в настоящего потрошителя.

Revengeance не пытается подражать мейнстримовым конкурентам. Здесь нет привычного блока на одну кнопку, нет родных всем слэшерам перекатов-уворотов, зато есть минимальное количество комбинаций и всего два типа оружия, которые можно взять с собой на миссию. Есть еще и дополнительные орудия умерщвления вроде гранат и гранатометов, но вспоминаешь про них, только когда иначе дальше не пройти. Чтобы блокировать выпад, нужно нажать кнопку обычного удара и кнопку движения одновременно, и если выполнить такой маневр в нужный момент, Райден контратакует. А неблокируемых мощных выпадов можно избежать быстрым отскоком (кнопки прыжка и слабого удара, нажатые вместе).

Такого в слэшерах еще не было, и - что неожиданно! - новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах! Приходится контролировать не только пространство вокруг себя, но и собственные действия, следить за ударами и не перегружать атаки лишним нажатием кнопок, ведь в любой момент катана, которой вы лихо полосуете врага, может понадобиться, чтобы отразить удар.

Правда, все вышесказанное вряд ли можно отнести к нормальному уровню сложности, ведь на нем пропущенный удар ничего не решает, а умирать придется главным образом в схватках с боссами. Поэтому опытным игрокам советуем сразу начинать на максимально доступной сложности.

Ну и какой же Metal Gear без возможности скрытного прохождения? Выглядит местный стелс-режим, правда, слегка наивно. Враги глухие и принципиально отказываются реагировать на все, чего не видят. К примеру, если два противника стоят в нескольких метрах друг от друга, можно со спокойной совестью подкрасться к одному, проткнуть его катаной, а после еще и нашинковать, как капусту. Второй при этом продолжит курить в сторонке, дожидаясь своей незавидной участи. Некоторые локации сами подталкивают вас к такому стилю прохождения, но выбор всегда остается за игроком - никто не станет бить вас по рукам и заставлять перепроходить уровень, если скрытному убийству вы предпочтете честный поединок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: кроме сюжетной кампании в MGR есть миссии на виртуальном тренировочном полигоне, знакомом поклонникам еще со времен первой Metal Gear Solid. Вдобавок специально для PS3-версии в скором времени появится дополнительный контент с тридцатью эксклюзивными заданиями. Видимо, так студия Platinum Games собирается извиниться за не совсем удачную адаптацию Bayonetta перед владельцами этой консоли.

Противники в Metal Gear Rising - особый разговор. Еще ни одна игра в этой вселенной не обошлась без колоритных, запоминающихся злодеев. Каждый из них требует своего подхода. Если Шива-образную даму Мистраль можно задавить грубой силой, то уже со следующим противником, Муссоном, придется экспериментировать. Каждый поединок с боссами по-своему эпичен, а бои поставлены в лучших традициях голливудских блокбастеров. Дуэль с Сэмом в пустыне, на фоне заходящего солнца, с прокатывающимися между вами перекати-поле, невольно вызывает в памяти самурайскую эстетику из тарантиновского «Убить Билла».

Наградой за победу в каждой схватке, как водится, станет трофейное оружие. И, не в пример недавнему DmC, каждое - с уникальным стилем. Шест, собранный из рук маленьких роботов, идеален для больших площадей, метательный сай оглушает противника электричеством и подтягивает Райдена к беспомощной жертве, двуручный составной меч-ножницы очень медленный, но невероятно мощный и может одним ударом перекусить рядового врага. И, конечно, все это богатство можно усовершенствовать.

Статьи по теме: