Persona 4 прохождение. Игры серии Persona. Operation: Babe Hunt! или школьные поездки

В последние дни симоводов взволновало известие о возвращении загрузочных экранов, а информация об устройстве городка в Симс 4 была расплывчатой, что вызвало много недопонимания, в том числе у нас. Однако SimGuruGraham разъяснил подробности в своих форумных сообщениях и интервью, и мы готовы рассказать вам, как все это будет работать.

Определимся с терминами. В Симс 4 есть города (world), районы (neighborhood), участки (lot) и общественные зоны (public spaces). На данный момент город один – Willow Creek . По словам Грэхэма, в будущих аддонах возможно появление и других городков. В Вилоу Крике 5 уникальных районов, в каждом из которых по нескольку участков – не более 5 – и общественные зоны. Вообще, технически районов 6 – просто один из них представляет собой один большой парк. Участки могут быть жилыми или общественными. Известно, что квартир или апартаментов в базовой игре не будет, как сообщила SimGuruSarah.

С участками игроки в The Sims знакомы, а что это за общественная зона? – Это территория района вне пределов участков, окружающее пространство: улицы, детские площадки, озелененная территория с лавочками и т.п. В общественных зонах могут находиться предметы мебели, например, лавочки, потому что теперь объектам не обязательно нужны участки для размещения на них, они стоят прямо на улице! Однако постройки по-прежнему возможны только на лотах.

Во время игры в режиме жизни всегда есть активный участок – тот, на котором находится игрок, иными словами – участок, загруженный в данный момент. При этом мы видим все происходящее в общественных зонах данного района и в любой момент можем взаимодействовать с находящимися в них персонажами и объектами. Симы даже самостоятельно могут выходить на улицу и приобщаться к интересным занятиям, их разум больше не ограничен пределами участков!

Как же будет работать перемещение по городу? Хотя остается непонятной необходимость транспорта, уже можно уловить суть. Для наглядности приведу гипотетические примеры.

Представим, что мы живем в Спальном районе, находимся дома и хотим пойти в гости к соседу, живущему прямо через дорогу от нас. Наш персонаж выходит из дома, а в это время на детской площадке играют дети. Потом мы видим загрузочный экран, который сопровождает загрузку другого участка. После загрузки наш сим находится на той же самой улице, видит все тех же играющих детей, но активным становится уже лот соседа.


Теперь представим, что от соседа мы решили поехать в бар. Бар находится не в нашем тихом спальном районе, а в другом, назовем его Центр. Наш персонаж выходит на улицу, где все еще играют дети, а потом загружается другой участок. После экрана загрузки он оказывается на дороге прямо напротив бара. Здесь мы уже не видим тех играющих детей – мы приехали в другой район! Недалеко от бара на лавочке сидят влюбленные, а в другой стороне какие-то симы поют песни. Мы можем зайти в бар, а можем прогуляться по всему району, познакомиться с персонажами и принять участие в каких-нибудь занятиях. При этом активным остается участок с баром.

Допустим, нам не понравилось в баре, и мы решили вместо этого зайти вон в тот джаз-клуб. Мы видим экран загрузки, и выбранным становится участок клуба, при этом наш персонаж все на тех же улицах Центра, где мы видели воркующих влюбленных и поющую компанию. Пока наш сим весело проводит время в джаз-клубе, жизнь на улице в общественных зонах продолжает кипеть. Вот уже влюбленные, что сидели на лавочке, поругались и разбежались, а вскоре на эту лавочку присел кто-нибудь симпатичный. Мы можем скорее отправить нашего сима знакомиться без необходимости загружать какой-то другой лот.

Рано или поздно мы решили, что пора ехать домой. На улице уже совсем темно, а мы проходим мимо и краем глаза замечаем, что компания поющих симов заметно поредела, и песни стали заунывнее. Потом мы видим экран загрузки, а сразу после него персонаж оказывается напротив своего дома на родной улице в Спальном районе. На площадке уже не играют никакие дети, ибо посмотрите на время – уже ночь! Да, пока мы развлекались в Центре, время в нашем районе и во всем мире продолжало идти, а нашему симу завтра на работу…

Таким образом, чтобы перемещаться по миру, мы всегда выбираем участок, на который отправляемся, а район и его общественные зоны загружаются вокруг участка автоматически.

Будет ли загрузочный экран при выходе сима с участка на улицу, на общественную территорию района? – Нет.
Будет ли загрузочный экран при переходе на другой участок? – Да.
Будет ли второй, дополнительный загрузочный экран, если участок назначения находится в другом районе? – Нет.

Теперь, что если в нашей семье двое персонажей и они хотят пойти в разные места? Мы можем отправить любого персонажа на любой участок в городе (а потом, возможно, и в другие города, когда они появятся). При этом мы сами видим только один, активный участок. Какой участок это будет, решать нам. Все персонажи, находящиеся на других участках, не будут нам видны, однако они будут продолжать жить в фоновом режиме, и мы сможем ими дистанционно управлять, давая задания. Пока не известно, какими действиями мы будем ограничены, возможно, система будет напоминать управление персонажами в кроличьих норах в Симс 3 , а может быть, будет более детальная.

Можем ли мы переключиться на персонажа, находящегося в фоновом режиме? – Да. Мы можем призвать его к себе (на тот лот, который активен в данный момент) или сами отправиться к нему – посредством экрана загрузки того участка, где он находится. Так игрок может поочередно брать под свой контроль любого члена управляемой семьи.

На вопрос об управлении отсутствующими персонажами и наличии «кроличьих нор» SimGuruGraham ответил, что «кроличьих нор» в привычном понимании не будет, но нас ждет какой-то сюрприз. Остается только догадываться, что он имел в виду.

Неясными также остаются вопросы: нужны ли теперь нашим персонажам машины и будут ли они вообще в игре? Мы все видели в разных роликах и на картинках трамваи и автомобили, однако показанные нам участки подозрительно лишены гаражей и парковок, а в режиме покупки и строительства никто не заметил намека на наличие функционального транспорта.

Обсуждаем детали и добавляем, как всегда, на форуме в разделе

В последние дни симоводов взволновало известие о возвращении загрузочных экранов, а информация об устройстве городка в Симс 4 была расплывчатой, что вызвало много недопонимания, в том числе у нас. Однако SimGuruGraham разъяснил подробности в своих форумных сообщениях и интервью, и мы готовы рассказать вам, как все это будет работать.

Определимся с терминами. В Симс 4 есть города (world), районы (neighborhood), участки (lot) и общественные зоны (public spaces). На данный момент город один – Willow Creek . По словам Грэхэма, в будущих аддонах возможно появление и других городков. В Вилоу Крике 5 уникальных районов, в каждом из которых по нескольку участков – не более 5 – и общественные зоны. Вообще, технически районов 6 – просто один из них представляет собой один большой парк. Участки могут быть жилыми или общественными. Известно, что квартир или апартаментов в базовой игре не будет, как сообщила SimGuruSarah.

С участками игроки в The Sims знакомы, а что это за общественная зона? – Это территория района вне пределов участков, окружающее пространство: улицы, детские площадки, озелененная территория с лавочками и т.п. В общественных зонах могут находиться предметы мебели, например, лавочки, потому что теперь объектам не обязательно нужны участки для размещения на них, они стоят прямо на улице! Однако постройки по-прежнему возможны только на лотах.

Во время игры в режиме жизни всегда есть активный участок – тот, на котором находится игрок, иными словами – участок, загруженный в данный момент. При этом мы видим все происходящее в общественных зонах данного района и в любой момент можем взаимодействовать с находящимися в них персонажами и объектами. Симы даже самостоятельно могут выходить на улицу и приобщаться к интересным занятиям, их разум больше не ограничен пределами участков!

Как же будет работать перемещение по городу? Хотя остается непонятной необходимость транспорта, уже можно уловить суть. Для наглядности приведу гипотетические примеры.

Представим, что мы живем в Спальном районе, находимся дома и хотим пойти в гости к соседу, живущему прямо через дорогу от нас. Наш персонаж выходит из дома, а в это время на детской площадке играют дети. Потом мы видим загрузочный экран, который сопровождает загрузку другого участка. После загрузки наш сим находится на той же самой улице, видит все тех же играющих детей, но активным становится уже лот соседа.


Теперь представим, что от соседа мы решили поехать в бар. Бар находится не в нашем тихом спальном районе, а в другом, назовем его Центр. Наш персонаж выходит на улицу, где все еще играют дети, а потом загружается другой участок. После экрана загрузки он оказывается на дороге прямо напротив бара. Здесь мы уже не видим тех играющих детей – мы приехали в другой район! Недалеко от бара на лавочке сидят влюбленные, а в другой стороне какие-то симы поют песни. Мы можем зайти в бар, а можем прогуляться по всему району, познакомиться с персонажами и принять участие в каких-нибудь занятиях. При этом активным остается участок с баром.

Допустим, нам не понравилось в баре, и мы решили вместо этого зайти вон в тот джаз-клуб. Мы видим экран загрузки, и выбранным становится участок клуба, при этом наш персонаж все на тех же улицах Центра, где мы видели воркующих влюбленных и поющую компанию. Пока наш сим весело проводит время в джаз-клубе, жизнь на улице в общественных зонах продолжает кипеть. Вот уже влюбленные, что сидели на лавочке, поругались и разбежались, а вскоре на эту лавочку присел кто-нибудь симпатичный. Мы можем скорее отправить нашего сима знакомиться без необходимости загружать какой-то другой лот.

Рано или поздно мы решили, что пора ехать домой. На улице уже совсем темно, а мы проходим мимо и краем глаза замечаем, что компания поющих симов заметно поредела, и песни стали заунывнее. Потом мы видим экран загрузки, а сразу после него персонаж оказывается напротив своего дома на родной улице в Спальном районе. На площадке уже не играют никакие дети, ибо посмотрите на время – уже ночь! Да, пока мы развлекались в Центре, время в нашем районе и во всем мире продолжало идти, а нашему симу завтра на работу…

Таким образом, чтобы перемещаться по миру, мы всегда выбираем участок, на который отправляемся, а район и его общественные зоны загружаются вокруг участка автоматически.

Будет ли загрузочный экран при выходе сима с участка на улицу, на общественную территорию района? – Нет.
Будет ли загрузочный экран при переходе на другой участок? – Да.
Будет ли второй, дополнительный загрузочный экран, если участок назначения находится в другом районе? – Нет.

Теперь, что если в нашей семье двое персонажей и они хотят пойти в разные места? Мы можем отправить любого персонажа на любой участок в городе (а потом, возможно, и в другие города, когда они появятся). При этом мы сами видим только один, активный участок. Какой участок это будет, решать нам. Все персонажи, находящиеся на других участках, не будут нам видны, однако они будут продолжать жить в фоновом режиме, и мы сможем ими дистанционно управлять, давая задания. Пока не известно, какими действиями мы будем ограничены, возможно, система будет напоминать управление персонажами в кроличьих норах в Симс 3 , а может быть, будет более детальная.

Можем ли мы переключиться на персонажа, находящегося в фоновом режиме? – Да. Мы можем призвать его к себе (на тот лот, который активен в данный момент) или сами отправиться к нему – посредством экрана загрузки того участка, где он находится. Так игрок может поочередно брать под свой контроль любого члена управляемой семьи.

На вопрос об управлении отсутствующими персонажами и наличии «кроличьих нор» SimGuruGraham ответил, что «кроличьих нор» в привычном понимании не будет, но нас ждет какой-то сюрприз. Остается только догадываться, что он имел в виду.

Неясными также остаются вопросы: нужны ли теперь нашим персонажам машины и будут ли они вообще в игре? Мы все видели в разных роликах и на картинках трамваи и автомобили, однако показанные нам участки подозрительно лишены гаражей и парковок, а в режиме покупки и строительства никто не заметил намека на наличие функционального транспорта.

Обсуждаем детали и добавляем, как всегда, на форуме в разделе

После прохождения игры у нас появится возможность ещё раз её пройти.

Чтобы у игрока было желание второй раз проходить игру, создатели добавили некоторое количество вкусняшек, которые будут доступны только при повторном прохождении игры (и кстати, желательно пройти игру с True Ending концовкой).

Что же перейдёт во второе прохождение из первого:

1. Статус главного герой, все пять его параметров (знание, смелость и т.д.) будут того уровня, до которого вы их прокачали при первом прохождении.

2. Все персоны, которые были записаны у вас в Persona compendium, будут вам доступны. Другими словами весь Persona compendium перейдёт во второе прохождение (вы можете вызвать персону, даже если ваш уровень ниже чем уровень вызываемой персоны).

3. Вещи, которые вы получили за Maxed Social Links. При активации Social Link при повторном прохождении, если у вас он был максимальный, при первом прохождении (и у вас есть вещь это доказывающая), то он сразу станет максимальным (таким образом, при повторном прохождении легко сделать все Social Links максимальными).

4. Деньги.

5. Скидки у Margaret.

6. Количество персон в вашем инвенторе будет 12 с самого начала.

7. Игровое время. При новом прохождении игровое время будет приплюсовываться ко времени затраченному на первое прохождение.

Что не перейдёт с вами:

1. Боевой статус главного героя (LV, Max HP, Max SP…)

2. Вещи.

3. Материалы для изготовления экипировки.

4. Экипировка (оружие, броня, аксессуары).

Так что, перед концом игры, продавайте всё! (деньги перейдут с вами)

5. Персоны (перейдут только те, что записаны в компендиум. Их потом придётся вызывать за деньги.)

6. Анализ теней (все их слабые и сильные стороны придётся узнавать заново).

7. Подарки Margaret, которые вы получали за окончание 50% и 100% Social Links.

Вкусняшки, становящиеся доступными, при повторном прохождении:

1. Death.

Death может рендомно появиться, когда вы открываете сундуки (обычно это происходит в конце игры в последнем или предпоследнем подземелье). При открытии сундука вас спросят, действительно ли вы хотите его открыть, ответив да вы начнёте бой с Death. После победы вы получите самое лучшее оружие в игре.

2. World persona. (только если вы прошли игру с True Ending концовкой).

Вы можете создать лучшую персону в игре - "Izanagi-no-Okami ". Создаётся при слиянии 12ти персон, не наследует умений персон участвующих в слиянии и не может быть записан в компендиум. Ваш уровень должен быть не ниже 91.

Вот список персон для слияния:

イザナギ (Izanagi)

ザントマン (Sandman)

ナタタイシ (Nata Taishi)

ギリメカラ (Girimehkala)

ノルン (Norn)

オオクニヌシ (Okuninushi)

オルトロス (Orthrus)

カルティケーヤ (Kartikeya)

ミトラ (Mithra)

ツィツィミトル (Tzitzimitl)

クー・フーリン (Cu Chulain)

レギオン (Legion)

Характеристики:

伊邪那岐大神(Izanagi Okami) (Lv.91)World

Резисты: Phy, Fire, Ice, Elec, Wind

Дефолтные умения:

Может выучить при левел апе:

3. Hidden boss.

Вы получаете - Indigo Invitation Card, у Igor (если вы прошли игру с True Ending концовкой). Далее идите в Heaven dungeon и бросьте вызов Margaret.

Вот что нужно, чтобы бой состоялся:

2ое прохождение

Максимальный уровень Empress social link

Все secondary bosses во всех подземельях должны быть побеждены.

На данный момент, это всё что мне известно о втором прохождении Персоны4 , надеюсь вас не остановит то, что чтобы попробовать все нововведения второго прохождения, вам придётся практически полностью пройти игру (второй раз).

Ведь игры надо проходить по максимуму!

Persona 4 - японская ролевая игра, разработанная компанией Atlus для приставки PS2 в далеком 2008 году, была переиздана для новой портативной консоли Sony - PlayStation VITA . Golden -версия включает в себя несколько новых элементов, и, как в случае с оригиналом, это одна из тех редких RPG, которые не сосредотачиваются на бесконечных битвах со случайными противниками, а предпочитают социальный отыгрыш роли, с многочисленными диалогами и возможностью выбора.

Сюжет Persona 4 был вдохновлен произведениями Агаты Кристи и Артура Конан Дойля и представляет сложную детективную историю, обильно сдобренную мистикой. Главный герой игры обнаруживает себя в комнате из синего бархата внутри шикарного лимузина, который мчится неведома куда в тумане где-то на границе между реальностью и фантазией. Там он встречает двух загадочных персонажей - Игора и Маргарет, которые приветствуют его и предупреждают о страшных событиях, которые произойдут с ним в ближайшей год. Если герой не сможет разгадать тайну, то его будущее будет навсегда потеряно. Что именно за события и какая тайна - нам и предстоит выяснить, а роль обитателей бархатной комнаты сводится лишь к тому, чтобы предоставлять помощь на протяжении всего приключения.

^ Интерьер лимузина и его загадочные обитатели

В отличие от большинства ролевых игр, действие Persona 4 Golden происходит не в фэнтезийном средневековье или мрачном будущем, а в современном мире, в Японии. Инаба, куда переехал главный герой на время, пока его родители не вернутся из далекой поездки, станет нашей основной площадкой для расследования на целый год. Город совсем крохотный, поэтому слухи распространяются очень быстро - все говорят о местном скандале. Один из политиков - Таро Наматамэ изменил своей жене с телеведущей Майюми Ямано, за что был уволен из городского совета. Мисс Ямано, в свою очередь, была отстранена от работы на телевидении. Чуть позже ее находят мертвой, висящей вниз головой на телевизионных проводах… Смерть ведущей сильно шокировала общественность, привыкшую к тихой сельской жизни. Более того, установить причины смерти мисс Ямано так и не получилось. Вы живете в доме своего дяди, наблюдая за последними сводками новостей и прогнозами погоды. Дядя работает детективом полиции, а вы каждый день ходите в школу (герой - старшеклассник) и знакомитесь со сверстниками. Вскоре вы подружитесь с веселой спортивной девушкой Чие Сатонака, наследницей местной старинной гостиницы Юкико Амаги, сыном директора крупнейшего супермаркета Junes Йоске Ханамура и другими. Однажды Чие узнает про городскую легенду о «Полуночном канале», который появляется внутри выключенного телевизора в 12 часов ночи. Герой решает проверить так ли это и дожидается полуночи. Внезапно экран телевизора загорается тусклым светом, а на изображении начинает виднеться силуэт девушки. Герой пытается дотронуться до экрана, и его рука проваливается сквозь стекло. Проникнуть полностью внутрь не удается, так как телевизор оказывается слишком мал. На следующий день, друзья осознают, что все видели одно и то же, и решают попробовать повторить эксперимент, но на этот раз с телевизором большой диагонали, который стоит в магазине Junes. Дотронувшись до него, они попадают внутрь, в другое измерение, полное тумана. Там их встречает странное существо, по форме напоминающее медведя и «киндер-сюрприз». Существо представляется как Тедди и просит героев уходить как можно скорее… Вернувшись обратно в Инабу, ошарашенные своим открытием персонажи узнают ужасную новость - девушка, которая нашла труп мисс Ямано, мертва. Ее, как и телеведущую, обнаружили на проводах, а полиция также не может установить причину смерти. Более того, герои понимают, что именно ее изображение они видели на экране «Полуночного канала», а значит мир за экраном телевизора и убийства в Инабе как-то связаны…

^ Тема Бархатной комнаты надолго останется в вашей голове

Они решают вернуться в потусторонний мир, чтобы узнать как можно больше подробностей. Их вновь встречает Тедди, который по ошибке обвиняет их в том, что это они бросают людей внутрь «Полуночного канала», обрекая несчастных на верную смерть. Герои убеждают его в своей невиновности и обещают найти убийцу. За это Тедди дает им очки, позволяющие видеть сквозь туман. Во время исследования этого мира, на них нападают странные черные существа, которых медведь называет «тенями». Главный герой слышит взывающий к нему голос, который пробуждает его настоящее «я» - хранящуюся внутри карту таро с божеством Изанаги. Таким образом, вы получаете свою первую персону.

Персоны - это перерождения темной стороны человеческого сознания. Только когда персонажи принимают свое внутреннее «я» таким, какое оно есть, появляется персона, готовая защищать героя. Всего в игре их порядка ста, разделенных по арканам, которых 24 вида. У каждой персоны есть своя предыстория и происхождение, будь то демоны из японского или индийского фольклоров, боги скандинавской мифологии, злые духи Гоэции и персонажи кельтских поверий. Есть даже такие редкие представители, как балийская ведьма и проклятый славянский бог темноты Чернобог.

^ Персона Kaguya 77 уровня (Аркана Aeon)

Несмотря на культурное различие, талант художника серии Shin Megami Tensei Казумы Канеко помог соединить все это разнообразие в одну общую стилистику. Хотя местами, некоторые представители все же выбиваются, но это скорее исключение из правил.

С игровой точки зрения, каждая персона появляется по решению игрока и имеет свои сильные и слабые стороны, а также набор способностей, который увеличиваются при достижения определенных уровней. Способности бывают нескольких видов. Одни действуют автоматически, например, трехкратный бонус к уклонениям от любых видов атак или поглощение определенных типов повреждений, а другие надо активировать в бою. Это могут быть физические атаки, огненные, ледяные, электрические и воздушные заклинания. Либо более сложная магия света и тьмы и так далее. Кроме этого, с помощью персон герои могут накладывать различные бафы и дебафы, которые особенно важны в битвах с боссами и некоторыми редкими противниками.

Боевая система подразумевает поиск уязвимостей к определенным типам повреждений у врагов и использование соответствующих атак. Попадание «в яблочко», опрокидывает противника на пол, добавляя вам один лишних ход. При условии, что все противники лежат на полу, появляется опция совместной супер атаки. Правильно подобранная тактика и нужные заклинания превращают пошаговые битвы в быструю и увлекательную феерию, в которой вы не даете ходу вашим противникам. Используя эту силу, герои в полной мере начинают исследовать мир за гранью телевизора в попытках выследить убийцу и спасти невинных.

Каждый персонаж Persona 4 обладает своим собственным уникальным характером и предысторией, и медленно раскрывает их на протяжении всей игры. Эволюция внутреннего мира героев реализована на манер западных ролевых игр и японских симуляторов свиданий. Проводя время с героями в разговорах и, например, совместных прогулках на природе или кафе, вы можете вывести общение на новый уровень и наращивать так называемый Social Link, что открывает новые способности и бонусы в битвах. В зависимости от ваших отношений с напарниками, они могут помогать вам даже тогда, когда их нет в активной партии во время исследования подземелий. А с женскими героинями вы можете завести роман. Доведя общение с персонажем до 10 уровня, его персона перерождается в более совершенную форму, а вы получаете возможность создать высшую ультимативную персону этой арканы.

^ Момент достижения максимального уровня во взаимоотношениях между персонажами сопровождается красивыми эффектами под восхитительную музыку

Создание персон - важный аспект игры, особенно если вы хотите изучить игру до конца, либо играете на высоком уровне сложности. Дело в том, что каждая персона может запоминать только ограниченное количество способностей, и если их становится слишком много, то что-то придется «забыть», поэтому желательно иметь еще несколько персон про запас с другими скиллами. Чтобы создать новую персону, вам необходимо объединять старые. Всего есть 5 вариантов соединения. Часть рецептов уже присутствует в игре, остальные можно получить случайным образом (у новых персон нет определенного значка рядом с именем, так что понять какой у вас еще не было очень просто), либо посмотреть гид в интернете. В зависимости от арканы каждой конкретной персоны и уровня Social Link с персонажем этой арканы, при создании выделяется дополнительное количество опыта, которое тут же прокачивает вашу новую персону. Грубо говоря, чем больше вы сближаетесь с персонажами, тем сильнее получаются персоны, которые потом можно прокачать в битвах. Календарный день тоже влияет на результат: в зависимости от дня (его можно узнать у Маргарет в бархатной комнате) вы получите или не получите тот или иной бонус. А если вам не нравятся способности вашей персоны, то можно изучить новые, используя специальные карточки, которые выпадают в качестве лута после битвы. Некоторые скиллы, заимствуются у других персон в специальном кафе, а кузнец из полученного в битвах мусора, за определенную плату сделает вам любое оружие, броню и амулет. Кроме карточек со скиллами, после битвы можно получить бонусы прокачки основных параметров и прочие полезные вещи, что дополняет и без того очень гибкую и продуманную настройку вашего героя.

Еще одна особенность Persona 4 - система погоды. Как и в реальности, погода меняется день ото дня. Прогноз на неделю можно узнать по телевидению, либо у девочки на крыше школы. И если солнечная погода не сулит ничего плохого, то дожди означают, что в потустороннем мире вас ожидают редкие сильные противники. Более того, часть магазинов и кафе либо не работают во время дождя, либо предлагают другие товары. Туман - самая опасная пора, которая сигнализирует только об одном - противник нашел новую жертву, и если вы не успеете ее спасти до следующего появления тумана, то игра будет окончена.

^ Дизайн противников выше всяких похвал, как и общее графическое оформление игры

Поиск местонахождения жертв в потустороннем мире организован на манер небольшого расследования. Для того, чтобы нос Тедди почуял, в каком направлении двигаться, необходимо собрать как можно больше информации о жертве, расспрашивая различных персонажей в городе. Это интересная задумка, но реализована она довольно топорно. Несмотря на то, что часто вы все-таки получаете намеки куда идти и где спрашивать, в любом случае, приходится «перекликать» всех NPC в Инабе, иногда даже несколько раз подряд. После чего вам откроют новое сюжетное «подземелье», внешний вид и содержание которого зависит от психологического портрета персонажа, а точнее его скрытого «я». И тут Atlus решает выставить темную сторону людей на всеобщее обозрение. Скромная девушка оборачивается пошлой участницей любовного шоу, крутой мачо не может определиться со своей сексуальной ориентацией, зазывая в сауну собственного воображения, а с задротом все понятно - его подземелье представляет из себя видеоигру, напоминающую самые первые Final Fantasy и Minecraft … К сожалению, по сути, каждое подземелье представляет из себя десять этажей пустых коридоров с тремя тупиками и выходом на следующий этаж. Причем большинство их них создается каждый раз заново из заранее собранных наборов текстур пола и стен. Загадки там попадаются тоже крайне редко, обычно они подразумевают поиск определенного противника, обладающего ключом на следующий этаж, и если вы зачищаете все полностью, то можете даже не заметить, как открыли проход.

К счастью, как уже было сказано ранее, сама игра концентрируется на социальном отыгрыше роли и общении с персонажами, поэтому подземелий в игре очень мало, и они скоротечны. Интерес сохраняет боевая система, одна из лучших в жанре, которая настолько увлекательна и динамична, при этом оставаясь полностью пошаговой и тактической, что просто не возможно оторваться. Вы будете подолгу бродить в подземельях, накапливать опыт, участвуя в битвах с видимыми на карте противниками, и повышать уровень вашей партии. В портативном формате с опцией спящего режима это особенно удобно. Как и автоматические быстрые сохранения между этажами и перед боссом на нормальном уровне сложности.

Об игре можно говорить очень много, настолько глубокую и увлекательную игру создала Atlus . Но лучше один раз попробовать: это не просто лучшая игра на PSVITA и единственный настоящий повод ее купить, но и одна из лучших ролевых игр, когда-либо созданных. Игра завораживает своими живыми героями, яркими сюжетными сценами и социальным отыгрышем роли. За время прохождения, которое может растянуться на 100 и более часов, вам покажется, что вы действительно прожили тот год в маленьком сельском городке Инаба, сблизились с местными жителями, стали дороги для кого-то. И в этом заключается основная магия Persona 4 Golden .

Игра пройдена на PSVITA .

Честно признаться, я не ожидал многого от четвёртой части сериала Persona после того, как Atlus умудрилась скормить слабую во многих отношениях третью часть играющей братии аж два раза (и, в отличие от двух полноценных частей второй "Персоны", мы получили всего лишь обычный add-on). Естественно, новость о четвёртой "Персоне" - на движке третьей и с аналогичной игровой механикой, не вызвала лично у меня бурной радости и взволнованного ожидания. Тем более удивительно было обнаружить, начав играть, что разработчики провели впечатляющую "работу над ошибками", подняли уровень исполнения всех составляющих игрового процесса на несколько порядков и выпустили в итоге игру, которая совершенно справедливо получила множество титулов вроде "РПГ года" и массу положительных оценок в игровой журналистике.

Сюжет : Первым делом бросается в глаза действительно продуманный подход к сюжету. Ни следа "стандартного анимешного сериала про школьников-волшебников и девочку-робота, борющихся со злыми Тенями" a la Persona 3 не осталось. Промо-картинка с силуэтом трупа, свисающего со столба линии электропередач, не обманула: на сей раз нас ждёт умело замешанный на городских легендах детективный сюжет. Завязка такова: родители главного героя, уезжая из Японии по работе, отправляют его на год в провинциальный городок, поручив заботиться о нём дяде - детективу полиции. Как только главный герой оказывается в этом городишке, Инабе, в нём начинают происходить странные убийства: пропадают люди, и после того, как на город опускается густой туман, их находят погибшими неизвестно от чего, свисающими с какой-нибудь крыши или столба. Кроме того, слух о том, что в полночь, когда идёт дождь, на экране выключенного телевизора появляются изображения будущих жертв, оказывается правдой, и главный герой становится одним из немногих людей, который способен использовать этот слух, чтобы разгадать тайну тумана и исчезновений и остановить убийцу.

Собственно, этими поисками истины вы и будете заниматься. И сюжет игры не намерен преподносить вам всё на тарелочке: не раз и не два будет оказываться, что в действительности всё совершенно не так, как вы думали, и в некоторых местах вам придётся принимать судьбоносные решения, основываясь на известных вам фактах. От принятых решений будет зависеть концовка игры: возможно, вы спасёте нескольких человек, но так и не вычислите убийцу и покинете Инабу с тяжёлыми чувствами (пропустив часть игры), возможно, вы остановите убийцу; кто знает, может быть, вам удастся узнать и больше, чем тайну личности убийцы и причину его поступков (а даже если добрые люди вас проспойлерят на предмет его личности, я думаю, вам будет всё равно интересно узнать, что же им двигало).

Сюжетная сторона игры выполнена на пять с плюсом - помимо того, что действительно интересно узнать, что будет дальше, мы не встретим здесь однобоких персонажей - чего стоят только друзья главного героя, члены вашей команды, каждому из которых мы будем "заглядывать в душу". Это - один из моментов, который отсылает нас к Persona 2: Innocent Sin и вообще оправдывает название игры. Ваши друзья будут получать свои "Персоны" - сущности, позволяющие им пользоваться сверхъестественными способностями, после того, как признают свои не самые выгодные, потаённые стороны души и желания и не дадут им взять верх. Это происходит так: вы проходите dungeon, отражающий внутренний мир персонажа, и укладываете в нокаут босса - его "тёмную сторону". И всё равно даже такого подхода, который не позволяет себя почувствовать окружённым плоскими куклами, разработчикам оказалось мало, и они наделили персонажей небольшими отличительными чертами, вроде периодически проглатываемой "смешинки" Юкико.

В общем и целом вам постоянно будут предлагать подумать над тем, как важна дружба, нужно ли искать истину, как признать свои слабости и попытаться с ними что-то сделать... Но что удивительно, практически в первый раз при игре в японскую РПГ это меня нисколько не повергло в уныние и пролистывание диалогов с подпёртой рукой щекой, а наоборот, действительно заставило задуматься и даже в чём-то мотивировало.

Игровой процесс : Ну что ж, сюжет - это хорошо, но пора вспомнить и про игровой процесс. Как и третья Persona, четвёртая - это сплав РПГ с лайф-симом. Нельзя сказать, что это "революция в жанре": зачистка dungeon`ов и повседневная школьная жизнь и встречи с друзьями здесь практически не пересекаются, по аналогии можно было бы вспомнить поздние Langrisser`ы. Тем не менее, баланс обоих составляющих выверен практически идеально.

Как и прежде, во главе угла стоит календарь - на пребывание в Инабе нам отведён только год, и каждый день, в который не происходит что-то сюжетно-важное (в основном время "после уроков" и "вечером") надо потратить с максимальной пользой. Однако на то, чем вы будете заниматься, будет теперь влиять и погода в Инабе - в дождь, например, большинство ваших друзей будет сидеть дома, зато времени лучше для рыбалки или свидания с учебником не придумаешь. Да и если вы отправитесь крошить монстров, из них могут выпасть редкие материалы. Зато в солнечный день вас ждёт большинство так называемых S-Link`ов, "социальных связей", то есть ваших друзей, товарищей и знакомых. Зачем вообще проводить с ними время? Всё просто - каждый из них олицетворяет определённый Аркан Таро, и, чем лучше у вас с ним отношения, тем более продвинутую Персону этого Аркана вы сможете вызвать и тем сильнее она будет; кроме того, ваши друзья будут играть важную роль в конце игры. Когда вы являетесь на встречу с каким-либо человеком, как правило, происходит некая сценка и вам задают несколько вопросов, на которые нужно будет выбрать ответ, от которого будет зависеть реакция персонажа - в общем, система такая же, как и в дейт-симах.

В Persona 3, честно говоря, все эти персонажи и их истории были очень предсказуемы и малоинтересны. Здесь же всё разительным образом поменялось. Попробуйте-ка объяснить маленькой сестрёнке главного героя, зачем её маму забрали на небо! Или попробуйте поморализаторствовать в духе "обычного хорошего героя РПГ", разговаривая с избалованной дочкой богатых родителей Аи Эбихара - чтобы потом восстановить нормальные отношения, придётся постараться. В общем, теперь каждый из таких персонажей стал обладать собственным характером и S-Link`и стали действительно интересным времяпрепровождением. Самые важные из них - естественно, ваши друзья, которые состоят в вашей "команде". Улучшение отношений с ними, помимо открытия новых Персон, теперь будет вести к тому, что они смогут в бою закрывать вас от смертельного удара, проводить дополнительные атаки, лечить отрицательные статусы... А по достижении максимальной теплоты отношений они получают улучшенные версии собственных Персон. Я уверен, сейчас многие вспомнили про местных девушек - так вот, теперь главный герой не обязан крутить любовь со всеми девушками в S-Link`ах, и что будет означать "максимальная теплота" - крепкую дружбу или нежную любовь, выбираете вы (в диалогах будут определённые ответы, которые и решат, какие отношения установятся у персонажей). Впрочем, быть cool pimp`ом и встречаться с восемью девицами можно и здесь - уступка для тех, кто не хочет перепроходить игру по много раз. Что приятно, теперь друзья часто проводят время вместе, скажем, на выходных, кроме того, можно улучшить отношения с персонажем, допустим, удачно подсказав ему в школе или поделившись с ним завтраком - возможностей много.

Естественно, такие прекрасные друзья не могут быть нетребовательны к главному герою. Теперь у него аж пять характеристик - мужество, терпеливость/усидчивость,способность выражать свои мысли, способность понимать других людей и общая образованность. И для продвижения большинства S-Link`ов вам придётся обладать ненулевым уровнем чего-либо из этого (вообще говоря, характеристики эти пригодятся главному герою не только для дружбы, но и для успешной сдачи экзаменов и прочего подобного). С другой стороны, возможностей поднять эти характеристики в игре огромное количество - начиная от собственно S-Link`ов (ходишь в драмкружок - учишься лучше выражать свои мысли и так далее), заканчивая нововведением: работой. Теперь главный герой, если позволяют характеристики, может подрабатывать репетитором, уборщиком в больнице, переводчиком; плюсы очевидны - деньги (причём зачастую вполне прилично дополняющие вылетающие из монстров суммы), плюсы к характеристикам и, да, завязывающиеся отношения и с теми людьми, с которыми вы встречаетесь по работе. Самый, наверное, прикольный штришок: мужество можно поднимать, подъедая продукты с кончившимся сроком годности из дядиного холодильника. Естественно, после такого из дома вечером уже не выйдешь, книгу не почитаешь и сниться ничего хорошего не будет. Ах да, вам ведь могут сниться друзья, что тоже улучшает ваши отношения... Ну, вы поняли: лайф-симовая часть стала на несколько голов интереснее и разнообразнее, чем в третьей Персоне. К месту тут и побочные квесты, которые вам теперь готовы выдать самые разнообразные люди: тут вам будет и вышибание предметов из врагов, и кормление прожорливой кошки, и игра в загадки. И что самое интересное, в школе теперь иногда задают такие вопросы, за ответами на которые приходится лезть в Википедию. Ура.

Всё это замечательно, но за встречами с друзьями и кормлением кота не стоит забывать о тех людях, которых надо спасать вовремя, пока на Инабу не опустился туман - прогноз погоды не даст отвлечься. Мы залезаем в телевизор и идём в соответствующий dungeon, любоваться на то, как сделана шинковка, прокачка, в общем, то, что многие ценят поболее отыгрыша. Первая радость: наконец-то нам дают непосредственно управлять каждым персонажем в бою. Сколько ценного мата было израсходовано на персонажей третьей Персоны, которые творили, что хотели! Поэтому я не буду говорить об искуственном интеллекте членов вашей команды: ну не смог я заставить себя снова дать бразды в руки машине, может быть, её и подтянули, но это мне, к счастью, смогло остаться неизвестным.

Вторая радость: никакой больше трёхсотэтажной башни. Dungeon`ы теперь разнообразные, у мира каждого персонажа - свой колорит (круче всех, конечно, Мицуо с его миром шестнадцатибитной игры), этажей девять-десять. В середине - мини-босс, на последнем этаже - сохранялка/телепортатор ко входу и главный босс. Теперь, если вы с помощью магии/предмета улетели ко входу и снова входите в dungeon, вам предложат начать с того этажа, с которого вы сбежали. Удобно, да? Единственное, что стало менее удобно - теперь слабые Тени не будут убегать от вас, а сундуки с редкими вещами нужно открывать ключами, которые так просто тоже не достанешь.

Каким образом в таком комфортном мире можно проводить половину игры? Всё просто - теперь резко скачет уровень врагов от этажа к этажу, да и сами враги теперь куда чаще лишены слабостей (заклинания мгновенной смерти куда актуальнее прежнего). Плюс при возвращении ко входу ваши HP и SP первое время никто не будет восстанавливать (потом появится лис, который будет это делать, в лучших мегатеновских традициях, за грабительскую плату). То есть придётся проходить dungeon, как правило, в несколько заходов. Что до механизма боёв, то он не сильно изменился - бои пошаговые, но при попадании по уязвимому месту противника (скажем, вы садите огнём по Тени, которая как раз его боится) ваш персонаж может сделать что-нибудь ещё раз; при этом Тень упадёт (а может, и вырубится на ход, если вы продолжите её прессовать). Если лежат все Тени, вам предложат набежать на них всей толпой и ввалить им неблокируемого урона. Однако есть уязвимости и у ваших персонажей, и этим враги тоже будут пользоваться (к счастью, у них недостаёт цинизма и способностей набегать толпой на вас). Правда, просто сбитые с ног персонажи теперь не пропускают ход; хотя, это для вас даже хорошо, ведь Тени больше не смогут с первого хода запинать главного героя, воспользовавшись уязвимостью его Персоны. Кроме этого, добавилась возможность вставать в глухую оборону, чтобы не давать врагам пользоваться вашими слабостями. В общем, боевая система третьей Персоны была, наверное, единственным, что мне понравилось в игре, и приятно, что к четвёртой части её довели до ума и сделали бои очень приятными и динамичными. В достоинства боссов теперь, помимо большого количества HP, входит и их поведение, которое будет варьироваться в зависимости от состава вашей команды: у большинства из них есть свои "козыри в рукаве", чтобы адекватно отвечать на смену вами тактики. Однако, если вам хочется испытаний похардкорнее, или, наоборот, лень особо много качаться и драться, в начале игры у вас будет возможность выбрать уровень сложности боёв "новичка" или "эксперта" (кроме крутости врагов, на ход игры это не повлияет).

Что ещё? Исчезло автоматическое обновление списка предметов в магазине брони и оружия, теперь из врагов будут вылетать материалы, которые нужно будет продавать для открытия новых предметов. Кроме того, после боя теперь иногда появляется не только мини-игра на реакцию с картами "получи Персону", но и карта одного из Арканов Таро, которую можно активировать и ждать результатов: либо положительных, либо отрицательных, пятьдесят на пятьдесят, допустим, либо восстановление всех SP, либо наоборот исчезновение их всех или временное удвоение экспы/временное лишение получаемой экспы напрочь.

Графика : Что до художественного оформления всего того, что описано выше - относительно третьей части особо ничего не изменилось, правда, на смену стерильному мегаполису и прилизанной частной школе пришла яркая природа японской глубинки и уютные коридоры школы Инабы, каждая локация представлена в нескольких ипостасях (не забывайте про смену погоды). Основным цветом в палитре игры вместо синего стал жёлтый, что хорошо везде, кроме меню, в которых жёлтый фон порядочно режет глаза. Куда богаче на детали и цвета стало оформление dungeon`ов и "полей битвы". Периодически показывают рисованные аниме-ролики.

Звук : Большая часть произносимого персонажами озвучена, причём озвучка, сделанная американцами при локализации, на удивление качественна и сделана, не побоюсь этого слова, с душой. Музыка, в лучших традициях серии Persona, по большей части - беззастенчивая попса... но вы ведь в любом случае, прослушав тысячу раз играющую во время боёв "Reach Out To The Truth" с безголосой певицей, привыкнете. Всё-таки Сёдзи Мегуро знает своё дело, и даже я, совсем не любитель "сахарной" музыки, остался доволен саундтреком - тем более, что периодически всплывают очень необычные и забавные темы вроде трека, играющего в походе по миру Мицуо.

Заключение : Итак, Atlus, учтя совершённые до этого в третьей части игры ошибки, ухитрились выпустить великолепную игру - РПГ с необычными для жанра чертами (которые потихоньку уже собираются вводить в обиход другие разработчики), которая, хе-хе, заставляет задуматься и в которую приятно и интересно играть. И переигрывать - здесь, как и в третьей части, предусмотрены бонусы для повторного прохождения, на сей раз не "позволяющие закатывать всех встреченных врагов в асфальт", а дающие больше свободы выбора в прохождении игры.

С мегатенами у меня давно дела не шли ладно, потому что они, как мне кажется, были не очень для людей сделаны – как раз до вынесенных в заголовок частей. Я пробовал SMT3, меня хватило на несколько часов ужасно унылых коридоров с отсутствием сюжета и какой-либо мотивации идти дальше (ну и нападающие сзади враги, мигом убивающие героя по его уязвимости, просто вбили последний гвоздь в крышку гроба игры). Я пробовал Devil Survivor, и мне в нем даже приглянулась завязка, но к середине игры сюжет совсем застопорился, а сложность скакнула вверх, и вместо того, чтобы качаться, я решил ее просто бросить. Третья и четвертая «Персоны» вышли на PS2 тогда, когда я ее уже почти не включал, поэтому с сериалом я решил познакомиться с портативной версии P4 – и не прогадал.

Примерно представляя себе персонажей и общую дейтсимовость игры, я думал, что отправлю героя крутить шашни с Чие, потому что генки-архетип мне в целом по нраву, а на Рисе положу болт, потому что айдору – это ужасно. Оказалось совсем наоборот: Чие вышла совсем унылой, первой вылетела из партии, и соушл-линк с ней я качать вообще забросил. А Рисе впечатлила необычным взглядом на себя и свою многогранность, плюс у нее и у Кандзи оказались лучшие данжены и боссы (хотя музыка в замке Юкико мне нравится больше всего).

Из персонажей мне больше всего понравилась умная Наото, но с ней игра меня наглым образом надула: оказывается, чтобы с ней заиметь отношения, надо было напирать на ее женственность, а мне это показалось неуместным и пошлым. Надо было, наверное, догадаться, что вся игра пошлая. После одного неверного ответа ничего больше не помогло. В итоге оставил героя с Юми, потому что у Рисе в СМСках был грамматический холокост, а Юми очень круто призналась.

В игре вообще достаточно много клевых и сильных сцен, но при этом ее две составляющие – нелинейный тайм-менеджмент с прокачкой скиллов и отношений и линейное прохождение детективного сюжета – никак друг с другом не связаны. Прокачка отношений ни на что не влияет: есть интим, нет – все равно Рисе будет липнуть к герою, а Юми останется совершенно не нужной нигде. Я отшил Рисе на Рождество – ноль реакции, отшил на Новый год – ноль реакции, отшил на День Валентина – «хнык, я всё понимаю, у тебя есть другая, мне грустно», а дальше в данжене/при прощании – ноль разницы. Даже если герой влезет в интим со всей этой плотно общающейся между собой четверкой девиц, ни у кого не возникнет никаких вопросов, никаких проблем, ничего. Только один раз похнычут в середине февраля. И, кстати, в концовке герой, который у меня остался в отношениях с Юми, с ней прощался как-то совершенно покерфейсно, как будто ничего там и не было, и Юми не было в эпилоге вообще. Все пусто и тщетно.

И это еще не говоря об отсутствии корреляции между соушл-линками и сюжетом. У меня вообще случилось что: Нанако возвращается из больницы, идет умилительнейшая сцена, где она брызжет счастьем, я с ней потом говорю, активируется седьмой левел соушл-линка, и она орет на Додзиму «ааа, ты мне не отец» и убегает из дома. То же самое – с обязательными по сюжету комичными сценками – диссонанс в P4 повсеместный, и с увеличением числа таких сценок в P4G его стало только больше.

А еще соушл-линки однообразные. Вот рецепт их развития: «Я делаю то, что от меня ждут» – «я это не выбирал, я этого не хочу» – ангст – «я не буду больше этого делать» – «ой, ты знаешь, я понял, что все-таки буду это делать, но в этот раз это мой выбор, поэтому всё в порядке». Отрицание-гнев-торги-депрессия-принятие прямо.

А лежащая в основе сюжета детективная история никуда не годится. Зная спойлеры, я специально во все глаза смотрел, выискивал намеки, и их не было. Просто ноль. Да, с Мицуо было сразу понятно, что он – ходячий red herring: слишком уж толсто он в начале игры подсовывался прямо под нос. Но если с Наматаме все более-менее нормально, то два главных противника – это рояли из кустов. Причем, чтобы продраться через эти кусты, надо дать правильные ответы на шесть идиотских полупрозрачных вопросов при Наматаме и пройти череду адового триггерхантинга перед отъездом. Так нельзя.

И самое поганое – что в сюжетных сценках, связанных с детективщиной, все герои деградируют и превращаются в безликую массу, орущую врагам «да что ты себе возомнил» в десяти вариациях, а герою – «мы должны это сделать!», «да, семпай, давай!» и «сила дружбы победит». Под конец игра сказывается в непрерывный сененовский чирлидинг, ставящий крест на всем том интересном и необычном, что в ней было, а в эпилоге герои превращаются в черте что. А потом выходит еще сколько там сиквелов-спиноффов? В общем, Atlus сама закопала свое лучшее начинание.

Что насчет геймплея в P4G: он был в лучшем случае терпимым. Финальная команда у меня была герой-Ёске-Наото-Тедди, проблем практически не было на относительно низких уровнях и без фьюза персон: я получил в первом же данжене Валькирию и не снимал ее всю игру (переключался только для того, чтобы врагам понизить атаку): она постоянно получала бонусы к статам от получаемых после боя карт и оттого была круче сопоставимых по уровню персон, а широкий ассортимент заклинаний позволял всех бить по уязвимости и получать дополнительные ходы. Тем не менее, удовольствия от длиннющих рандомных данженов и однообразных боев я не получал никакого, а они составляли добрую половину игры.

В общем, в список любимых/лучших игр я Persona 4 не внесу точно, но любителям жанра ее, пожалуй, советовать стоит.

Года через полтора после P4 я попробовал Shin Megami Tensei 4, ни на что не надеясь особо (понимал, что SMT – совершенно иного плана игры, чем «Персоны»), и был приятно удивлен: разработчикам наконец-то удалось сделать SMT с человеческим лицом.

Бои больше не рандомные. Смерть героя больше не значит гамовер – более того, павших в бою можно воскрешать. Гамовер можно отменить за деньги или монетки 3DS. Есть легкий режим, оставляющий игру достаточно сложной, но убирающий идиотскую зависимость от рандома (герой и его команда редко промахиваются, враги очень редко критуют – большего я и не прошу).

Знакомящее с сеттингом вступление не стирается апокалипсисом, а дополняется им: два сеттинга тут существуют параллельно, и, хотя сюжет движется очень уж неторопливо и в целом мало чем радует, это позволяет поддерживать мотивацию на нужном уровне – всегда есть какая-то опора, какая-то константа в виде стартового королевства. А еще есть куча сайдквестов, которые позволяют реализовывать промежуточные цели и не так сильно расстраиваться из-за простоя в основном сюжете. И музыка крутая.

Нелинейность до финальной развилки довольно слабая, а дихотомия «порядок-хаос» очень странная: тут слишком адекватный хаос и слишком отвратительный порядок. Неоднозначности мало – в плане выборов тут заметный перекос в сторону Уолтера. Я в итоге выбрал нейтральную концовку, но крутого в игре все равно мало – персонажи довольно плоские и безликие, сюжет не впечатляет, бои представляют чуть больший интерес, чем в Р4, благодаря стремлению завербовать и скрестить всех демонов, но в целом тоже не особо. Но игра вышла неплохой и достаточно аддиктивной благодаря покемонскости и сайдквестам. Рекомендовать я бы ее стал только совсем уж матерым любителям жанра или тем, кто в принципе интересуется SMT, но побаивался чрезмерной хардкорности и недружелюбности предыдущих частей. А, и, конечно, важно, что она портативная. Без портативности никакого терпения бы не хватило.

Подозреваю, что сюжеты в прошлых частях могли быть и поинтереснее (особенно в Digital Devil Saga), но на приемлемый геймплей в них я не надеюсь, а поэтому и пробовать не буду. Вот Persona 5, скорее всего, попробую. Когда-нибудь. На релизе брать не собираюсь: Р4 меня совсем не убедила становиться фанатом сериала.

Городские легенды – краеугольный камень, на котором накручена вся спираль событий сюжетных линий игр серии Persona . и заворачивали интригу вокруг таинственных исполнителей желаний/наемных убийц, которые появлялись, если невезучему случалось позвонить по определенному номеру. , резко сменившая крен геймплея в то, чем серия является и по сей день, начинала вещание из частной школы, ученики которой днем прилежно посещали занятия, а ночью спускались в Тартар и принимались сражаться с монстрами, будучи членами «отряда особого назначения» SEES . При этом своих стражей-Персон они вызывали не посредством карт, как обычно в серии, а приставляя к голове специальный пистолет – «Evoker» , и спуская курок. Обходилось хоть и без смертоубийства, но, видимо, в четвертой части Atlus решила более не заигрывать со столь щекотливыми нюансами и все вновь вернулось на круги своя – теперь герои по старинке вызывают Персон из карт, разбивая их эффектным ударом. Все остальные детали же остались неизменными, перекочевав из третьей части скорее отшлифованными, нежели инновационными.

Мистика дождливого периода

Протагонист, будучи студентом по обмену, приезжает в маленький провинциальный городок Инаба, пока его родители находятся в длительной командировке. Гостить здесь он будет целый год, у своего дяди Рётаро, живущего в одиночестве со своей дочерью Нанако, а потому пора устраиваться на учебу в местную школу. Но уже через несколько дней после появления в школе до него доходят слухи о существовании так называемого Полуночного Канала (Midnight Channel ), который начинает свое вещание ровно в полночь, только когда на улице идет дождь, и показывается на нем обычно лишь нечеткий силуэт какого-то человека. Поначалу одноклассники главного героя строят гипотезы о том, что канал показывает родственную душу того, кто его смотрит или что-то в этом роде. Но очень скоро выясняется, что люди, которых отображает Полуночный Канал, в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах.

На этом странности не заканчиваются. Наш протеже вместе со своими новыми друзьями обнаруживает в себе способность проникать внутрь телевизора, на котором демонстрируется Полуночный Канал, где узнает, что жертв все-таки можно спасти, главное – успеть сделать это до того, как на город опустится туман, который обычно появляется после нескольких дождливых дней. Поиски виновного очень быстро становятся личным делом для наших героев. Простым любопытством уже не обойдешься – погибают близкие друзья, и еще больше человек оказывается в опасности, а ниточек к убийце нет как не было – те, кого удалось вытащить с той стороны экрана, не помнят ровным счетом ничего. Полиция во главе с Рётаро ведет свое расследование, но, не догадываясь об истинной природе убийств, топчется на месте, не зная, за что еще ухватиться. Время идет, и на экране появляется очередная жертва, а до момента появления тумана осталась всего лишь пара недель… Нововведение четвертой части – погодная система стала стержнем отличного детективного сюжета, который интересен даже не сколько саспенсом или нагнетанием атмосферы, а событиями, которые происходят между посещением телевизионных «подземелий», таким образом, разряжая обстановку, но насыщая ее мелочами, которые делают мир игры правдоподобным.

Гранит науки

Как и ее предшественница, Persona 4 многогранна в своей простоте. Суть игры сфокусирована в двух полюсах – исследованию лабиринтов, подсовываемых изнанкой Midnight Channel , и школьными буднями – бытовой реальностью, в которую всунуты пробежки по внутренностям сбрендившего мира. При этом камень преткновения – беготня и уничтожение «теней» – будто бы сдвинут на второй план, а школа – та самая точка, в которой сосредоточилось основное разнообразие игры.

Социальный симулятор, составлявший основу триквела, в четвертой части окончательно вылизали до зеркального блеска, лишив его последних надоедливых мелочей вроде невозможности быстро перемещаться по ключевым точкам игры. Теперь к нашим услугам быстрая телепортация, которая не лезет на первый план, но всегда готова помочь в том случае, если процесс беготни по локациям начинает утомлять. Мелочь, а приятно.

Более серьезное изменение заключается в основательной доработке механизма социальных связей, на которых зижделась основная «завлекаловка» третьей части. Увеличив общее число характеристик до пяти, разработчики одновременно расширили арсенал «послешкольных» занятий, давая, к примеру, возможность устраиваться на подработку, которая помимо денег принесет и увеличение игровых характеристик. Почти все социальные элементы теперь несут в себе возможность «прокачать» главного героя, позволяя, таким образом, не распыляться на десять занятий сразу, а более грамотно планировать свой график.

Игравшие в Persona 3 наверняка припомнят, что тамошний протагонист был лишен возможности развивать связи со своими товарищами по команде, за исключением женской половины (получался этакий мини-date sim). Теперь же все как положено – социальный элемент касается всех членов команды, без деления по половому признаку. Мало того, регулярное совместное времяпровождение не только полнее раскрывает характер сопартийцев, но и приносит свои плоды, когда дело доходит до боя: друзья учатся прикрывать собой главного героя, затем становятся способны проводить всевозможные спецатаки… И увеличение силы Персон в результате развитых знакомств по-прежнему на месте. Впрочем, наблюдать сами сценки приятно и так. Они по-прежнему не оказывают особого влияния на течение основной сюжетной линии, но этого и не требуется.

Сто очков форы

Из повседневных бытовых мелочей, как и раньше, складывается вся магия игры, когда Persona 4 не дает вам заскучать, постоянно подсовывая какие-то приятные детали, отвлекая тем самым от главного. А вот герою звонит подруга и просит провести с ней свободный выходной – вы согласны или нет? Вот надо приготовить ужин на завтра, потому как можно будет потом на переменке съесть его с кем-нибудь на пару, тем самым сблизившись с «товарищем по еде». Или не сблизившись, ведь готовить – тоже надо уметь! А вот выдался свободный от уроков денек, и можно сбегать перекусить в придорожное кафе, ведь идет дождь, а в дождь в кафе проводится соревнование «кто больше съест», помимо всего прочего, повышающее целую уйму характеристик…

Спутники главного героя и вообще все люди, населяющие Инабу, на сей раз, кажется, вышли у Atlus настолько человечными, насколько это вообще возможно. Разработчики переплюнули самих себя в создании личностей, ведущих себя максимально естественно в различных жизненных ситуациях: наделили их чертами характера, не отталкивающими своей фальшивостью, забыли про стереотипы партий, убрали нездоровый пафос и выбросили ко всем чертям дурацкий штамп jRPG: «подросток равно бестолочь» . Поступки героев адекватны, с их мотивацией трудно не согласиться, и обоснование своих действий они находят сами, в замечательных диалогах, которые обрисовывают их характеры именно так, как нужно, не заставляя ни разу подумать о том, что у кого-то, кажется, совсем нет мозгов. Не наступая на типичные грабли тугодумия, они тем самым дают понять, что отобразить людей так, чтобы в них можно было поверить – реально. Было бы желание. После прохождения появляется странное параноидальное ощущение завышенных стандартов и того, что всем последующим героям старых и новых jRPG не избежать сравнения с Persona 4 в худшую для них сторону. Но это уже эмоции. Факт остается фактом – работа над ошибками проделана, и общее сюжетное полотно Persona 4 на голову превосходит то, что мы могли наблюдать в предшественнице. Блестяще.

Первым делом – телевизор…

Persona 4 – тот хардкор, который вылизан до состояния предельного дружелюбия к пользователю. Заползая во внутренности телевизора, герои сталкиваются с dungeon crawler’ом и его непременными атрибутами – рандомно генерируемыми лабиринтами и пошаговыми боями. Как и раньше, врагов видно на карте, и от них легко убежать, но стало значительно сложнее получить право на первый ход. Зато игра запоминает последний этаж подземелья, до которого дотянулся игрок, сразу предлагая впоследствии начинать с него или с самого начала, если вдруг захотелось прокачаться, и есть лишнее время. Больше никаких «чекпойнтов», к счастью. Побег с поля боя осуществляется уже не по привычной схеме «наудачу», а вместо этого игра вначале «ищет лазейку» для побега, отнимая несколько лишних ходов, зато потом сбежать удается гарантированно.

Из уничтоженных врагов вываливаются ингредиенты, которые можно и нужно сдавать продавцу антикварного оружия в городе, таким образом, пополняя ассортимент его магазина. Держать их при себе смысла нет, и игра сама сразу об этом предупреждает. Продавайте, мол, лишние деньги и новое оружие никогда не помешают. Кроме того, наконец-то стало возможным управлять в бою напрямую всей партией, а не только главным героем – странное нововведение третьей части здесь все же осталось, но «автопилот» уже можно выключать по желанию. Добавилась возможность смотреть карту всего этажа, но исчезла опция разбегаться по этажам всей компанией, дабы искать полезные предметы.

Общая протяженность лабиринтов заметно снизилась. По сравнению с 270-этажным Тартаром масштаб здешних катакомб уменьшился раза этак в три, если не больше. И это комплимент: количество, как известно, совсем не означает качество. Единственное нарекание касательно геймплея – несколько урезанная система бонусных карт, выдаваемых после боя. Больше нет никаких карт, приносящих деньги, опыт и бесплатное лечение. Теперь мы либо вытягиваем Персону, либо не вытягиваем вообще ничего. Справедливости ради стоит заметить, что заполнить всю энциклопедию возможных Персон значительно легче, чем в P3. Да и баланс заметно подкорректировали – теперь начисление опыта проходит гораздо более плавно, и при тщательном обхождении очередного телевизионного хитросплетения коридоров до босса партия обычно добирается на оптимальном уровне.

Помимо этого, в глаза бросаются еще два недостатка: временами чрезмерно переигрывающие/недоигрывающие актеры в англоязычной озвучке (та же проблема наличествовала и в триквеле), да невозможность проматывать продолжительные сюжетные сценки перед боссами. После третьего-четвертого проигрыша читать одно и то же несколько минут кряду порядком утомляет.
Зато похорошела картинка. Звезд с неба она по-прежнему не хватает, но стилистика выдержана безукоризненно, и большинство графических «косяков» ликвидированы тем же самым жонглированием цветов и грамотным подбором освещения. В боях добавился стильный шумовой фильтр, имитирующий зернистую телевизионную картинку. Саундтрек, в целом идущий той же дорогой, что и в Persona 3 , выдал значительно более впечатляющую подборку, в которой нередко попадаются просто великолепные вещи (конкретнее – почти все боевые темы и некоторые «мирные» антуражные композиции), достойные почетного занесения в плейлист.

Садитесь, студент, «отлично»

И в этом мало удивительного. Доведя собственные наработки до ума, Atlus выдала нам почти безупречный образец того, как надо делать современные jRPG. Всем на зависть и удивление. Не говоря уже о том, что в финальных титрах возникает давно забытое ощущение того, что с героями жалко расставаться и хочется побыть в этом мире еще некоторое время… А это дорогого стоит.

…Заглянуть к ним в гости при повторном прохождении будет очень приятно. Даже если это отнимет еще несколько десятков часов. Не страшно.


P.S.
И не торопитесь покидать Инабу после уничтожения «финального босса». На самом-то деле настоящий финальный босс еще только впереди…

Written By : Sektor Freeze

Примерно в те же далёкие времена, когда была создана великая и ужасная Final Fantasy, свет увидела игра Megami Tensei, для простоты окрещённая Megaten. Из-за её несколько антихристианского содержания, игру не выпустили на западе, но в Японии она получила множество поклонников. После второго Мегатена серия попала в руки к талантливым разработчикам из Atlus, которые обозвали её Shin Megami Tensei (Истиное Перевоплощение Богини) и начали развивать с невероятными скоростями, благодаря чему игра обросла множеством различных ответвлений, одним из которых стала серия Persona.

Когда четвёртая часть данной серии впервые была представлена, наибольшее возмущение вызывал тот факт, что игра была анонсирована на PlayStation 2, которая жива уже десяток лет и никак не хочет отправиться на покой. С HD телевизорами, которые ныне стоят почти у всех, старушка ладит плохо, картинка получается не слишком красивая, а вот приставка Sony третьего поколения в то же время показывает техническую вылизанность игр почти до идеала, поэтому единственное, что способно было спасти игру - тот факт, что PS2 есть почти в каждом доме, а Persona 3 сидит в топах лучших игр для неё.

Сам факт релиза игры на данной консоли является неоднозначным решением. С одной стороны, игра получилась одной из лучших jRPG последних лет, во многом благодаря именно PlayStation 2, поскольку работая с механикой данной платформы, разработчики могли полностью сконцентрироваться на геймплее, сюжете и персонажах, не заморачиваясь со зрелищностью - ведь, без сомнения, даже с улучшенной графикой такая игра не смотрелась бы уместно на PlayStation 3 или Xbox 360. Но именно по этой причине она не может всерьёз сравниваться с другими современными ролевыми играми. Да, Persona 4 достаточно красива, интересна, захватывает, но большая часть фишек игры уже была использована в третьей серии. Что интересно, Persona 4 на самом деле не стала последней SMT на PS2 - спустя некоторое время, на ней же вышло продолжение другого ответвления серии - Devil Summoner. Как бы то ни было, на этом Atlus судя по всему всё же удалось расстаться с любимой приставкой - на NDS уже вышла SMT: Devil Survivor, а PS3 гордится игрой-жемчужиной Demon"s Souls.

После того, как игра вышла в Америке, европейские геймеры затрепетали – вот-вот должны были объявить дату европейского релиза. Square Enix, которая ещё при релизе Odin Sphere положила Atlus на плечо тёплую ладонь, предложила свои услуги по изданию игры в Европе. И разработчик был не против. Когда игра появилась на прилавках европейских магазинов, на коробке уже блестела надпись Square Enix.

Конечно, для фанатов фабрики jRPG осознание того, что их любимая компания приложила руку аж к семи хитовым jRPG для PS2 - истинная услада, но, тем не менее, обращают на себя внимание и другие её поползновения с целью пригреть чужие тайтлы под своим крылом - тут вам и Disgaea 3 с Disgaea DS, и даже бессмысленная мясорубка Modern Warfare 2. Новая тактика зарабатывания денег? Если да, то стоит надеяться, что она не влияет на собственные игры компании – их собственная планочка-то падает. Главное, чтобы не упала ещё ниже.

Но я отвлёкся.

Сюжет Persona 4 завёрнут очень и очень круто. Нам повествуют про группу школьников - изначально это Протагонист (то есть, ваше воплощение), горе-велосипедист Ёске и поклонница Кунг-Фу Чи, которые пытаются распутать сложное дело об убийствах в маленьком японском городке Инаба. Всё дело в том, что после приезда Протагониста здесь обнаружили подряд два трупа, свисающих с антенн, причём непременно после появления тумана, нависающего над городом. Тем временем, в интернете появляется слух, согласно которому, если посмотреть в дождливую ночь на экран выключенного телевизора ровно в полночь, то увидишь свою родственную душу. Слух этот оказывается правдой, но только наполовину - наши герои увидели в экране будущих жертв. Мало того, по другую сторону экрана оказался ещё и целый мир, покрытый туманом, полный странных Теней и со своим собственным Шалтаем-Болтаем по имени Тэдди, который и является гидом наших героев в этом странном мире. Попасть в параллельный мир герои смогли благодаря Персоне Протагониста, которая всё это время спала, но всё же существовала внутри него. Остальные герои получают своих Персон гораздо более тяжёлым способом - им приходится столкнуться с воплощениями собственных негативных чувств в виде Теней, признав в этих несчастных созданиях часть самих себя.

В ходе дальнейшего расследования, школьники и примкнувший к ним телевизионный медведь приходят к выводу, что кто-то заталкивает людей в телевизор, после чего те порождают свои Тени. Когда, после нескольких дней проливного дождя, Инабу покрывает туман, в телемире Тени приходят в ярость и убивают всех, кого встретят на своём пути. После смерти, мёртвые жертвы возвращаются обратно в наш мир, оказываясь в подвешеном состоянии на антеннах, без видимых причин смерти. Для убийцы это идеальное преступление, которое полиции никогда не удастся раскрыть. Но зато у наших школьников есть Персоны, а поэтому они справедливо считают, что судьба данного дела находится в их руках. Но кто же является этим жестоким и изощрённым убийцей? Зачем он это делает? Обо всём этом нам и предстоит узнать, причём только при счастливом стечении обстоятельств.

Вся крутость сюжета заключается в том, что очень многое остаётся непонятным относительно всего происходящего, и при этом мнение может меняться довольно часто, как в хорошем детективе. Тут есть ещё и Тэдди, который страдает от того, что не знает, кто он такой на самом деле, и крайне неоднозначные отношения между персонажами, и ещё много того, что делает прохождение игры захватывающим и интересным.

Изложение сюжета в игре напоминает визуальную новеллу - перед нами появляются модельки персонажей, над головами которых периодически возникают анимешные значки, отображающие эмоции, а также появляющееся и исчезающее время от времени окошко с текстом, рядом с которым отбражается аниме-спрайт персонажа, говорящего в данный момент. В определённые моменты, у игрока появляется возможность вставить свои три копейки от лица Протагониста, что бывает очень и очень полезно.

Геймплей можно условно поделить на две части - обычная подростковая деятельность и исследование телемира, которые достаточно тесно друг с другом переплетены. Оба этих действа происходят после школы, и у вас есть право выбирать, в какие дни и чем именно вы будете заниматься.

В качестве обычной подростковой деятельности, подразумеваются, в первую очередь, прогулки с друзьями и временная работа. Нужно это для того, чтобы развивать социальные связи, которые устанавливаются, в первую очередь, со своими товарищами по оружию, вместе с которыми вы исследуете телемир - по мере укрепления связей с ними, они будут разучивать всё больше и больше различных комбинаций и действий. Также, социальные связи устанавливаются с друзьями по школьным кружкам, по работе или даже совсем оригинальными персонажами вроде Лисицы. Периодически, для возникновения или развития социальных связей требуется определённый уровень социальных показателей. В частности, они требуются для получения той или иной работы, а развивать их можно множеством разных способов, причём особенно действенным является посещение местного китайского ресторана. Развитие социальных связей не является процессом особо интерактивным, а скорее напоминает обычные сюжетные сценки, но зато в них уделяется внимание внутреннему миру каждого отдельного персонажа, что делает их не просто картонными болванчиками, а осмысленными личностями. Если же идти гулять не с кем, а сражаться всё равно не хочется, то можно пойти порыбачить у реки - для этого всё что нужно, так это удочка и наживка. Плюс, в игре есть пятьдесят квестов, выполнять которые не обязательно по сюжету, но достаточно полезно, так как за них дают неплохие награды.

Исследование телемира представляет из себя типичный "dungeon crawling", но только достаточно разнообразный. Весь телемир поделён на несколько, по очереди открывающихся, дандженов, каждый из которых состоит примерно из десяти этажей, а каждый этаж - это ежедневно изменяющийся лабиринт, полный Теней, дверей, тупиков и сундуков. На последнем этаже каждого нового данджена сидит босс, которого просто необходимо порешить прежде, чем над городом нависнет туман, иначе очередная жертва погибнет, что означает "Game Over". Время нужно расчитывать тщательно, потому как пройти целый данджен и уничтожить босса за один присест выйдет вряд ли - без прекрасных показателей SP в игре далеко не уйдёшь, а они имеют привычку заканчиваться.

Бои происходят по знакомой системе СТВ. В бою есть незаменимый Протагонист, которым вы управляете, и четыре ваших товарища, которым, в отличие от Persona 3, вы можете как отдавать команды лично, так и разрешить действовать самостоятельно. Главным же отличием этой игры от ей подобных является наличие у друзей и врагов различных слабостей к стихиям. Если по врагу ударить стихией, к которой у него слабость, он схлопочет статус Down, а если опрокинуть всех врагов, появится возможность провести All-Out Attack, которая наносит урон, игнорируя все сильные стороны, которые также имеют место быть. Совокупность слабых и сильных качеств союзников и противников заставляет прорабатывать тактику боя, однако и она может не помочь, из-за того, что враги очень любят выкидывать всякие сюрпризы. Откровенным даром олдскульности здесь можно назвать "гамовер", который наступает после смерти Протагониста. В итоге, благодаря зрелищности эффектов, разговорчивости героев, интересному дизайну противников и арен, бои в игре выглядят красиво, интересно, захватывающе и напряжённо. Но не стоит забывать, что в этой игре хватает полезных занятий и помимо сражений.

Существа под названием Персоны, которым и посвящена вся серия - это самый главный аспект геймплея. Практически всё, чем мы занимаемся в игре, посвящено их развитию. У всех боевых персонажей игры есть только одна Персона, которую нельзя поменять, но можно развивать, причём не только прокачкой. Вернее, у всех, кроме Протагониста - ведь наш главный супермен может таскать с собой аж двенадцать Персон, но вот использовать одновременно в бою может также не больше одной. У каждой Персоны Протагониста имеются слабые и сильные стороны, а также способности, которые герой приобретает, когда "одевает" их. Получить новых Персон можно в периодически возникающей после боёв мини-игре "Shuffle Time", где вам предлагается выловить карту, но играть следует внимательно и осторожно - ошибка может стоить всех наград за бой. Выигрываемые таким способом Персоны как правило слишком слабы для повседневного использования, но зато в вашем распоряжении всегда имеются услуги носатого дядьки Игоря, который может различными способами скрещивать Персон для создания более мощного экземпляра. Здесь-то вам и пригодятся ваши социальные связи, каждая из которых, равно как и все Персоны, имеют свою Аркану, а при выведении, Персона сможет получить дополнительные очки опыта за счёт уровня социальной связи соответствующей Арканы. Чем выше уровень связи - тем больше опыта получит новое существо в вашей душе, что порой может сослужить хорошую службу. При этом, некоторых Персон необходимо разблокировать за счёт повышения уровня соц. связи, а без хорошей Персоны в этой игре далеко не уйдёшь. За сохранность же ваших Персон можно не беспокоится - всякий новый экземпляр, полученый вами, Маргарет заносит в свой справочник, откуда за денежку их всегда можно вызвать, но вот все улучшения Персон необходимо заново регистрировать, иначе они могут быть утеряны навсегда. Сами по себе, образы Персон основаны на различных религиях и мифологиях, а их общее число превышает 200. Набор их достаточно разнообразен - тут есть как забавные маскоты вроде Jack Frost, красавцы вроде Phoenix и уродцы вроде Legion, которых даже противно к себе в душу пустить. Вызов Персон происходит при помощи оккультских карт Таро.

Графика в игре, чего греха таить, средненькая. Всё здесь выглядит, конечно, достаточно симпатично и неплохо, но после к примеру Final Fantasy XII её хвалить не очень-то получается - все эмоции персонажей выражаются через статичные анимешные спрайты и значки, детализация локаций скудная (выделяется лишь Dojima Residence). Впрочем, у разработчиков есть оправдание - ведь это же маленький городишко, почти деревня, с маленькими локациями, деревенской школой и низенькими домиками - на какие мега-пейзажи можно расчитывать? Локации Телемира красивы, здесь Atlus действительно постаралась, но они очень однообразны. Модельки персонажей симпатичны, но с анимацией наблюдаются проблемы. Во-первых, персонажи имеют лишь небольшой набор движений, во-вторых, их взаимодействие с элементами окружающего мира сделано не самым лучшим образом, из-за чего в тот момент, когда герои берут что-либо в руки, то и дело можно наблюдать небольшую телепортацию предмета. Модельки всех Персон Протагониста, кроме Изанаги, выглядят на поле как-то блёкло и плохо детализированы - такую картинку, на мой взгляд, потянула бы и PSone. Но, как я уже сказал, хоть графика и средненькая, в целом всё выглядит очень и очень симпатично, особенно на HD телевизорах, на коих ранние игры приставки показывали бы нам страшноватые большие пиксели. Игра также как ни крути похорошела относительно своей предшественницы, картинка и дизайн выглядят наряднее и живее, а камера не стесняется показать сценки поближе.

Озвучка игры удалась выше всяких похвал - эмоционально, красиво, без всяких унылых бубнилок. Конечно, голосок у Чи не самый нежный, от интонаций Рисэ порой начинаешь похихикивать, а от некоторых восклицаний Тэдди уши в трубочку сворачиваются, но зато голос каждого отлично выдаёт его характер. Протагонист тоже не совсем молчалив - во время боя он издаёт самые разнообразные кряхтения, а при нанесении критического урона скиллом выкрикивает имя вызываемой Персоны.

Саундтрек - отдельная песня. Главная его фишка в том, что большая часть мелодий имеет вокал Сихоко Хираты, голосок у которой далеко не самый плохой - довольно-таки приятно бегать по локациям и при этом слушать её пение, спокойное и расслабляющее. Кстати, все мелодии Сёдзи Мегуро во время игры звучат очень к месту - экшн в музыке появляется только во время боёв, в то время как остальные достаточно спокойны, а названия некоторых композиций вообще соответствуют обстановке, в которой они звучат. Для особых ценителей геймерской музыки, весь саундтрек положили на CD, распространяющийся вместе с игрой. Но вынужден признать, что отдельно от видеоряда и атмомферы игры он звучит не так впечатляюще. Кстати, разработчика обвиняют в некотором самокопировании - во время прохождения можно периодически слышать саунды из игры-предшественницы. В то же время, CD содержит только свежие композиции, поэтому данное обстоятельство не заметно сразу.

Стоит отметить, что несмотря на обилие маленьких детей и плюшевых медведей, в игре полно недетского контента. Для начала, персонажи периодически так или иначе ругаются всякими нехорошими словечками (shit - самый слабый вариант). Плюс, поскольку игра посвящена проблеме скрытия нежелательных мнений от окружающих, примерно с середины появляются весьма щекотливые темы - скрытый гомосексуализм Кандзи Тацуми, например. А Рисэ Кудзикава в данном случае вообще является квинтэссенцией неприличия, ведь её данджен - стрипклуб! Сама же Тень Рисэ рассуждает о том, что она на самом деле показушница, которой только и нужно, чтобы на неё смотрели, танцуя при этом стриптиз, а образ монстра у Тени - здоровенная разноцветная стриптизёрша, которая при атаке изображает соответствующие движения. В общем, срочно уберите детей от экрана!

Но всё же, правильнее конечно будет сказать, что Persona 4 не неприличная, а просто достаточно "взрослая" игра, особенно по отношению к своей предшественнице. Простреливание собственной головы пистолетом, летающие бычьи головы, да и в целом сюжет про школьников-волшебников, сражающихся со злом, довольно сильно подпортили мне впечатление от Persona 3, в то время, как здесь всю эту бессмыслицу убрали, добавив глубокомысленности и начав разбирать личные проблемы людей.

По другую сторону чернухи расположены килограммы юмора - игра содержит кучи сценок, от которых невозможно не заулыбаться. "Вы купили одежду за мой счёт?" - вопит Ёске, - "Вы же знаете, я откладываю деньги на мотоцикл!" "Ага, только он тебе не нужен," - улыбаясь отвечает Чи. Вообще, взаимоотношения Чи и Ёске очень забавны. Но самым главным петросяном здесь, безусловно, является Тэдди. В нём смешно практически всё - как он ходит, говорит, пытаясь скрестить различные слова со словом Bear (Bear-sona!), защищается. Практически любая сцена, в которой принимает участие этот медведь, содержит хотя бы одну шутку, а бывают и просто убойные моменты. Его же постоянные домогательства девушек всё время заставляют улыбаться (особенно, учитывая, что он медведь, причём плюшевый).

В общем, что ни говори, а Persona 4 сама по себе - отличная игра. Богатая и разнообразная, основанная на японской (и не только) современной культуре и мифологии, проходить которую - одно удовольствие. Это такой душевный пендаль типам вроде основателя студии Bioware, которые считают, будто жанр jRPG ожидает крах. Это - отличное средство всем тем, кто давно уже ностальгирует по олд-скульным ролевым играм. Это, наконец - отличный наследник Persona 3, создавая который, разработчики обратились к пословице "тише едешь - дальше будешь", не став забегать слишком далеко от именитой предшественницы. Пройдите Persona 4, господа, вряд ли пожалеете.

Скажу честно: рассказывать об этой игре сложно, потому как она практически идеальна, и все попытки описать ее обычными словами идут прахом. От почетного звания «игры года» ее отделяют два препятствия: возраст и непопулярная игровая платформа. Итак, Persona 4 the Golden !

Persona 4 Golden – переизданная для PS Vita jRPG под названием Shin Megami Tensei: Persona Изначально разработчики из Atlus думали выпустить ее под PSP, но это было чревато урезанием возможностей игры в то время, как PSV позволила их, напротив, расширить. В сравнении с оригинальной версией, вышедшей еще на PlayStation2, переизданная игра радует игрока не только расширенной библиотекой персон и новыми вещами, но еще и дополнительным персонажем Мари со своей собственной сюжетной линией и собственным данжем. И линия эта настолько органично вписывается в общее повествование, что сложно помыслить, как только оригинальная игра обходилась без нее.

Вынужденный как-то обходиться целый год без родителей, наш главный герой переезжает к своему дядюшке в тихий провинциальный городок под названием Инаба . Буквально на следующий же день жителей города, в котором обычно ничего не происходит, встряхивает неожиданное убийство, а следом за ним – и второе. Герой и его новые друзья абсолютно уверены, что в преступлениях каким-то образом замешана местная городская легенда – Полуночный Канал: по Инабе ходит слух, что если в дождливую полночь посмотреть в экран выключенного телевизора, можно увидеть, кого вам назначила судьба второй половинкой. Но легенда – на то и легенда, чтобы расходиться с существующим положением дел. Исследуя феномен полуночного канала, герои обнаруживают существование параллельного мира за телевизионным экраном и понимают, что именно в этом мире лежит разгадка к тайне личности убийцы.

А мир-то тем временем полон самых что ни на есть юнговских теней, которые жаждут признания и сильно расстраиваются, когда личность не хочет согласиться с тем, что темные мысли и желания – это тоже часть их эго. Найдя примирение со своей «злой» половиной, личность обретает силу Персоны – контроль над могущественным магическим аватаром, помогающим человеческому сердцу находить выходы из самых тяжелых жизненных ситуаций. Будучи избранным, наш главный герой обладает способностью «буйство», которая позволяет ему контролировать одновременно великое количество персон, у всех прочих же действующих лиц по одной персоне. Процесс обретения силы Персоны, однако, в игре отображен немного однообразно: встреча с Тенью, отторжение, бой, и только потом уже примирение.

Сила персоны растет по мере того, как герой устанавливает и укрепляет социальные связи. Каждый раз, заводя дружбу с кем-либо, он открывает новые арканы и получает возможность усиливать персон, принадлежащих к этим арканам. У каждого персонажа, с которым главный герой может вступить в отношения, существует своя сюжетная линия, состоящая из десяти взаимосвязанных эпизодов, в которых раскрывается, что же гложет каждого из новых друзей. Некоторые из сюжетных линий поистине глубоки, многогранны и психологичны, иные же скорее представляют собой топтание вокруг одной и той же темы, но ни одна из историй не оставляет равнодушным. Помогаете ли вы единению отца с дочерью после смерти матери или доносите до распутной медсестрички понимание, зачем она на самом деле шла в медицину, каждой новой возможности углубить отношения вы будете ожидать с нетерпением.

Наибольшую часть игрового времени вы проведете в режиме «интерактивного кино», просто читая диалоги и смотря кат-сцены. Время от времени вам будет передаваться контроль над своим персонажем, чтобы побеседовать с NPC и повыполнять побочные квесты. Полная свобода перемещения дается вам при спуске в «подземелье». Каждое из них состоит в среднем из десяти уровней с коридорами, дверями и монстрами-тенями. Чтобы вступить в бой с группой теней, вы атакуете ее аватар. Если к аватару удается подобраться с тыла, ваша команда получает преимущество в битве. Сама же битва происходит пошагово, по очереди вы наносите удары теням при помощи магических сил своих персон или же просто бьете их руками и ногами. В зависимости от уровня сложности, на котором вы проходите игру, можно либо вовсе не скупиться на магические атаки силами стихий, либо трястись за каждую потраченную единицу маны, коих ой-ой как немного. У всех теней есть уязвимости к определенным типам атак, и если попасть в эти уязвимости, враг валится с ног и на него можно набежать всей гурьбой и очень жестоко избить. На последнем уровне подземелья игрока всегда ожидает босс. И что особенно радует, так это то, что боссы бросают игроку достойный вызов даже на легком уровне сложности. На повышенных уровнях – и вовсе заставляют рвать волосы на голове. В принципе, проваландаться над боссом с полчаса и больше – как пить дать, и это на общем фоне «бумажных» боссов, сформировавшемся за последние несколько лет, очень здорово.

Помимо исследования подземелий, ваш герой будет вести и повседневную жизнь, посещая школу, ходя на подработки и выезжая с друзьями на пляжи и лыжные курорты. Всяческая социальная активность поощряется улучшением отношений с друзьями, а также ростом небоевых навыков, этаких общечеловеческих благодетелей вроде знания, смелости, сочувствия, прилежности и умения изъясняться. Также можно эти параметры повышать путем работы на дому или чтения книг. К слову о занятиях на дому – комната нашего героя не оборудована компьютером, и это, возможно, одна из причин, почему ему в итоге удается стать «сверхчеловеком».

Persona 4 Golden обладает рядом ложных концовок, на которые игрок выходит, если не проявит должного стремления в поиске настоящего убийцы. При достаточном же прилежании «концовки» будут скорее milestone’ами на пути к истине, и каждый раз будут дарить вам еще энное количество часов геймплея. Прохождение игры строго по сюжету, без отхождения от основной линии повествования, займет порядка шестидесяти часов. Если проявить интерес к сторонним квестам и боевой части, то за счет досконального исследования подземелий время прохождения вырастет еще часов на 20-30. Ей-богу, P4G была самой, пожалуй, длинной игрой в моей жизни, и ее совершенно не хотелось бросить после привычной отметки в 30 часов геймплея: ведь тогда только разгорались события! По мере вашего продвижения к единственной истинной концовке, события будут приобретать все более глобальные масштабы. В принципе, единственный минус такой архитектоники – отсутствие непосредственной и выраженной кульминации, наивысшей точки напряжения. В остальном же, сюжет прекрасен, как утренняя роса на молодой траве.

Если же откинуть в сторону всю шелуху про приключения тела в поисках убийцы, остается очень добрая игра про настоящие любовь и дружбу, которая учит изо всех сил ценить своих близких людей, каждый день находящихся с вами рядом. В P4G огромное, просто зашкаливающее количество безумно трогательных сцен и здоровая порция отличного, беззлобного юмора. Глядя на Persona 4 Golden , напрочь забываешь о каком-то мнимом ограничении картриджа: в жалкие 3 Гб можно, как выяснилось, вместить огромную потрясающую историю.


  • Поиск

  • Последние записи

  • Последние комментарии

    • kapxapot on
    • Tony TheBrave on
    • Evgenia Dobruh on
    • perfidioustrout on
    • kapxapot on
  • Категории

    Select Category 1 апреля (2) 1С (1) 3DS (21) Ace Attorney (2) Ace Attorney Investigations 2 (1) Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth (2) Action (26) Adept (1) Adventure (1) Aegis Pack (1) Aimo (1) Aion (3) Alan Wake (1) Alice: Madness Returns (1) Alistair (1) Alternate Appearance Pack (1) Amaranthine (1) Amazon (4) Anders (1) Android (7) Apple (1) Arc Projector (1) Architect (1) Arena (1) Armory (3) Arthas (2) Assassin’s Creed (1) Assassin’s Creed 2 (1) Assassin’s Creed 2: Discovery (1) Assassin’s Creed: Bloodlines (1) Astrum Nival (8) Astrum Online Entertainment (1) Atlus (19) Awakening (36) Band Hero (1) Battle.net (11) Bayonetta (1) Bethesda (2) BioWare (100) BioWare Points (6) Blackmarsh (1) Blizzard (83) Blizzard Authenticator (3) BlizzCon 2010 (1) Capcom (4) Cerberus Network (4) CES (1) Children (1) Chris Metzen (1) Collectors (1) Crate Entertainment (2) Creative (2) Crimson Nocturnal (4) Curse of the Worgen (1) dacomics.ru (4) Dante’s Inferno (1) Dark Templar: First Born (1) Dark Templar: Shadow Hunters (1) Dark Templar: Twilignt (1) Dark World (1) Darkspawn Chronicles (2) David Gaider (2) DDO (1) Dept Heaven (1) Destineer (1) Deus Ex (2) Deus Ex: Human Revolution (2) Diablo (4) Diablo 3 (10) DirectCOD (1) Disciples (1) Disciples 3 (1) Disgaea (8) Disgaea 2: Dark Hero Days (1) Disgaea 4 (3) Disgaea Infinite (2) DLC (28) Dragon Age (88) Dragon Age 2 (7) Dragon Age Journeys (3) Dragon Ball: Origins (1) Dragon Ball: Origins 2 (1) Dragonbone Wastes (1) Drell (1) Drew Karpyshyn (2) DS (50) DSi (3) DSi XL (4) dungeon crawl (1) Dungeon Siege 3 (1) E3 2010 (1) EA 2D (3) EA Russia (1) Eidos (1) Engineer (1) Equalizer Pack (1) Escape Plan (1) Etrian Odyssey (1) Etrian Odyssey 3 (1) Etrian Odyssey 4 (1) Ex Dungeon (1) f2p (1) Fable 3 (2) Fall of the Lich King (1) Fallen Earth (2) Fallout (2) Fallout MMO (2) Famitsu (2) FAQ (2) Feastday (1) Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain (4) Final Fantasy 11 (2) Final Fantasy 13 (9) Final Fantasy 14 (6) Final Fantasy Tactics (1) Final Fantasy: The 4 Heroes Of Light (1) Firewalker (2) Forza Motorsport 3 (1) Fullmetal Alchemist (1) Fullmetal Alchemist: To the Promised Day (3) FUNimation Entertainment (2) Game of Thrones RPG (1) game.co.uk (1) GEN (2) God of War (3) God of War: Chains of Olympus (1) God of War: Ghost of Sparta (1) Golems of Amgarrak (1) Gothic (1) Green Day: Rock Band (1) Grim Dawn (2) Growlanser (1) Grunt (1) Guitar Hero (4) Guitar Hero 6 (1) Guitar Hero: Warriors of Rock (2) Gungnir (2) Hammerhead (2) Hawke (2) Heaven’s Devils (1) Hexyz Force (1) Horror (1) House M.D. (1) Icecrown Citadel (1) Infiltrator (1) Infinite Space (1) Innova (1) Interplay (2) iOS (2) iPad (1) Iron Lore Entertainment (1) Jacob Taylor (1) Jaina Proudmoore (1) Jake Gyllenhaal (1) Jeanne d’Arc (1) Jerry Bruckheimer (1) JRPG (3) Justice (1) Kajitani-Eizan (1) Kal’Hirol (1) Kasumi Stolen Memory (2) KeSPA (1) Kingdom Hearts: Birth by Sleep (3) Knights in the Nightmare (5) Knotwood Hills (1) Konami (1) Kotaku (1) La Pucelle (1) La Pucelle: Ragnarok (2) Lair of the Shadow Broker (4) Leliana (3) Leliana’s Song (2) Liara (3) Linux (1) logobook (1) LOTRO (1) Lowtown (1) Lunar: Silver Star Harmony (1) Mac (3) Mail.ru (1) Malfurion Stormrage (1) Mass Effect (7) Mass Effect 2 (42) Mass Effect 3 (1) Mass Effect: Ascension (1) Mass Effect: Retribution (2) Maxim (1) Metacritic (1) Metal Gear Solid: Peace Walker (1) Mhairi (1) Microsoft (2) Might and Magic (3) Might and Magic: Clash of Heroes (5) Mike Morhaime (1) Miles Edgeworth (2) Miranda Lawson (1) MMO (1) MMOFPS (1) MMORPG (60) Modern Warfare 2 (1) Mordin Solus (1) Morrigan (4) Mythos (2) Namco Bandai (9) Nathaniel Howe (1) NCsoft (3) next gen MMO (1) NGP (2) Nintendo (7) Nippon Ichi (5) NIS America (1) Nival (1) Nostalgia (1) Obsidian Entertainment (1) Oddworld (1) Oghren (1) Overkings (1) Overlord (2) Ozon.ru (2) p2p (1) Penny Arcade (9) Persona 4 (1) Peter Molyneux (2) Phoenix Wright (4) Phoenix Wright: Ace Attorney Justice for All (1) Photoshop (1) Piranha Bytes (2) PlanetSide 2 (1) Platformer (1) Prince of Persia (1) Prince of Persia: The Forgotten Sands (1) Prince of Persia: The Sands of Time (1) Prinny (2) Professor Layton (4) Professor Layton and the Diabolical Box (1) Professor Layton vs. Ace Attorney (2) Project Natal (4) PS Vita (17) PS3 (100) PS4 (2) PSN (1) PSP (53) PSP Go (2) Puzzle Quest (1) Puzzle Quest 2 (3) QIWI (1) Quel’Delar (1) Ready At Dawn (1) Red Dead Redemption (1) Redbana US (1) Return to Ostagar (7) Richard A. Knaak (1) Risen (2) Rock Band (2) Rock Band 2 (1) Rock Band 3 (2) Rockstar (1) RPG (104) RTS (4) SaGa 2 (2) Samara (1) Samwise Didier (2) Scribblenauts (1) Sentinel (1) Shadowmourne (1) Shin Megami Tensei (12) Signature Edition (2) Sigrun (1) SMT 4 (1) SMT: Devil Survivor (2) SMT: Persona (3) SMT: Persona 3 Portable (2) SMT: Strange Journey (4) Soldier (1) Sony (4) Sony Online Entertainment (1) Square Enix (21) SRPG (1) Star Wars (1) Star Wars: The Old Republic (1) StarCraft (4) StarCraft 2 (28) StarCraft 2: Wings of Liberty (1) Steam (1) Sting (2) Stormrage (1) Subject Zero (1) Sylvanas Windrunner (1) T.O. Entertainment (1) T3 Entertainment (1) Tactics Ogre (1) Tales (17) Tales of Hearts (3) Tales of Innocence (5) Tales of Phantasia (1) Tales of Phantasia X (3) Tales of the Abyss (2) Tales of the Abyss 3D (1) Tales of the World: Radiant Mythology (1) Tales of the World: Radiant Mythology 3 (1) Tales of Vesperia (3) Tali’Zorah (1) Thane Krios (1) The Calling (3) The Escapist (1) The Legend of Zelda (3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1) The Legend of Zelda: Spirit Tracks (3) The Revelation (1) The Stolen Throne (2) The Witcher 2: Assassin of Kings (1) Tier 10 (1) Titan Quest (1) Tomb Raider (1) Torchlight (3) TRPG (13) Turbine (1) Twitter (3) Ubisoft (1) Uncategorized (1) Unit 13 (1) Unreal Engine 3 (1) Uppder Deck (1) Valkyria Chronicles 2 (3) Vanguard (1) Velanna (1) Vigil’s Keep (1) Visual Novel (2) Warcraft (8) Warcraft 4 (1) Warcraft: The Rise of the Lich King (1) Warcry.ru (6) Warden’s Fall (5) Wending Woods (1) WiFi (1) Wii (6) Wii U (2) Witch Doctor (1) Witch Hunt (5) Wizard (1) World of Warcraft (67) World of Warcraft: The Shattering: Prelude to Cataclysm (1) WoW TCG (1) WoW патч 3.3 (13) WoW: Cataclysm (9) X10 (1) XBLA (3) XBox 360 (138) Xbox One (2) YouTube (1) Zaeed Massani (1) Аллоды (1) Аллоды Онлайн (8) альфа (1) аналитика (1) аниме (5) аукцион (1) безопасность (3) бета (15) бизнес (1) блоги (7) браузерные игры (1) взлом (1) видео (87) воргены (1) Галакронд (1) геймеры (1) гильдии (1) головоломки (7) девушки (1) демо (3) дополнения (4) железо (2) журнал WoW (3) защита (1) Игра престолов (1) Игромания (1) Игромир 2009 (4) игрушки (3) интервью (2) квесты (4) классы Mass Effect 2 (6) книги (8) коллекционные издания (2) комиксы (23) конкурсы (5) концепт-арт (1) Королевство (1) креатив (1) магазин Blizzard (3) машинима (5) микротранзакции (1) мурлоки (1) наушники (2) Новый Год (1) обзоры (17) обои (1) опросы (1) открытки (1) охотник (1) панды (1) патчи (6) переводы (20) питомцы (3) ПК (234) платные услуги (1) подарки (1) поздравления (1) предзаказ (4) пройденные игры (7) прокачка (1) Проклятье воргенов (1) прошивки (4) релизы (13) реплеи (1) Россия (3) Рунет (1) сайты (7) секс (1) скриншоты (50) слухи (1) спутники Шепарда (9) статьи (22) стратегии (3) стрипы (1) тестовые патчи (1) триал (2) фильмы (5) флэш-игры (3) халява (2) чернокнижник (1) японский (23)
  • Архив

    Select Month July 2017 (3) June 2017 (1) April 2017 (2) August 2016 (1) March 2016 (1) March 2015 (1) January 2015 (1) November 2014 (1) September 2014 (1) August 2014 (1) July 2014 (1) December 2013 (1) September 2013 (1) August 2013 (1) July 2013 (2) May 2013 (3) April 2013 (1) March 2013 (3) February 2013 (4) January 2013 (12) December 2012 (9) November 2012 (5) October 2012 (6) September 2012 (1) July 2012 (1) May 2012 (2) April 2012 (2) March 2012 (3) May 2011 (2) April 2011 (11) February 2011 (1) October 2010 (6) September 2010 (11) August 2010 (7) July 2010 (7) June 2010 (13) May 2010 (27) April 2010 (29) March 2010 (47) February 2010 (66) January 2010 (35) December 2009 (30) November 2009 (37) October 2009 (46) September 2009 (31)
Статьи по теме: