Первый взгляд. Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Ах, куда подевался Меркурий

Технологии

Системные требования

Тестовая система

Рождение этого текста сопровождалось всевозможными проблемами метафизического характера вроде внезапно умиравших флэш-брелков, отказывающихся запускаться после очередного патча игр и перманентного переноса сроков выхода рецензии на все более и более позднее время. Надгробным гранитным камнем над рецензией на Bloodlines чуть не стала весть о закрытии студии Troika — о покойниках, как известно, плохого не пишут, а рецензия без критики вряд ли возможна.

Кровососы

Без критики в случае Bloodlines обойтись никак не получится. Дело в том, что Troika опять недоделала игру. И речь даже не о сугубо технических проблемах (которых в игре вагон, и даже последний официальный патч их до конца не устраняет), а о дизайне, геймплее, сюжете.

Считается, что Bloodlines это RPG, но правильнее относить ее к отдельному жанру RPG/FPS-гибридов, в котором почти безраздельно властвуют творения господина Воррена Спектора. Собственно, единственная ассоциация, возникающая при прохождении Bloodlines, выражается двумя словами: Deus и Ex.

И ассоциация эта работает, к сожалению, не в пользу Bloodlines. Поднимаемый ничуть не менее «фэнтезийной» по своей сути Deus Ex пласт реальности поражает своим объемом и проработанностью внутренних связей. У Bloodlines все буквально наоборот: проработка фона рассказываемой истории оставляет желать лучшего. По большому счету все ограничено небольшими текстами на экранах загрузки уровней, да изредка проскакивающими отстраненными диалогами о том, что такое «маскарад» и почему он важен и что бывает с теми, кто его нарушает.

Проблема в том, что помещенная в абсолютно реальную реальность игра, действие которой разворачивается в пригородах Лос-Анджелеса, болезненно оторвана от этой самой реальности в плане событий, сюжета, героев. История Bloodlines с равным успехом могла бы разворачиваться в другой галактике и иной вселенной. Игре не хватает переплетения нашей, известной каждому жизни с фантазией авторов. И возникает резонный вопрос — зачем помещать действие игры в реальный мир, если его преимущества не используются? Чтобы заставить всех посмеяться над игрушечным Голливудом, состоящим из одной узенькой улицы и кладбища?

Удивительное дело, но гораздо менее детализированный район Hell"s Kitchen из той же Deus Ex гораздо успешнее убеждает в реальности своей атмосферы основательностью, проработанностью важных для игры локаций, постоянными отсылками к нашей реальности, чем Санта-Моника, Голливуд и центр Лос-Анджелеса из Bloodlines вместе взятые. Быть может, не справляется разрекламированный движок Source? Вспоминаем Half-Life 2, вспоминаем, что было сделано на этом Source его непосредственными авторами, и понимаем, что причина в чем-то другом.

Особенно раздражает уродливая анимация большинства персонажей Bloodlines. Уродливая, конечно, на фоне почти эталонной анимации персонажей все той же Half-Life 2 — а ведь движок один и тот же, и в перечне возможных причин остается лишь криворукость авторов Bloodlines. Криворукость эта проявляется буквально везде: история с комьюнити-патчами, которые выходят вот уже скоро полгода как после закрытия самой студии и неизбежно снабжаются перечнем багов, «которые нельзя исправить» — наглядное тому доказательство. Собственно, вышедшая в продажу игра была де-факто нерабочей, поскольку содержала несколько ошибок, приводивших или к ее тихому «падению» в рабочий стол Windows, или к невозможности открыть какую-либо ключевую для прохождения дверь...

Любопытнее всего «рекордный» результат забагованности Bloodlines выглядит, если вспомнить про опоздание Half-Life 2: насколько мы знаем, по условиям лицензии на движок Source Troika не могла выпустить игру до выхода HL2, а сама игра «была готова» еще к первоначальному сроку релиза HL2 — то есть, более чем за год до реально случившейся даты релиза. Что помешало Troika потратить этот год на доведение Bloodlines до ума в техническом смысле? Что помешало дизайнерам за этот год сделать толковую анимацию для персонажей игры? Почему весомый потенциал движка был использован под кукольно-лилипутскую версию Лос-Анджелеса? К сожалению, отвечать на все эти вопросы теперь некому.

Путь вампира

Однако если бы все было так плохо, то Bloodlines вряд ли получила бы народную любовь и всеобщее признание критиков. В игре действительно есть вещи, реализованные на самом высоком уровне — в принципе, если вспомнить «игрографию» авторов, не трудно догадаться, какие именно. Так, безо всяких оговорок отлично реализована RPG-составляющая Bloodlines: от квестов до диалогов.

Разнообразие квестов впечатляет даже на фоне взятой нами в качестве эталона Deus Ex. По большому счету дважды делать одно и то же в Bloodlines не приходится ни разу — кстати, в какой-то степени это обусловлено скромными физическими размерами уровней, на которых все и вся оказывается «под рукой». Это, впрочем, не умаляет неудачности подобного решения — лучше бы уж выдали нам, например, машину и позволили ездить по уровням относительно нормального размера. При этом отметим, что большинство квестов предельно логичны и ощущения «искусственности» происходящего практически не возникает — и тем сильнее мешает погружению в атмосферу «игрушечность» центральных уровней Bloodlines.

Однако главная сила Bloodlines - в диалогах с NPC. Здесь она, пожалуй, превосходит даже обе KoTOR. Скажем, в зависимости от выбранного вами в начале игры класса персонажа диалоги могут изменяться до неузнаваемости, а прокачка определенных скиллов добавляет в диалоговые опции строки «убеждения» и «запугивания». По сути, из каждого диалога есть сразу несколько «выходов» отличающихся «по качеству» (например, умело построив общение с NPC, можно получить еще один квест, который позволит вам не только заработать дополнительные скилл-поинты, но и познакомиться с новыми NPC, посетить иначе недоступные для вас локации и т.п.).

В плюс Bloodlines также следует записать абсолютно шедевральную проработку характеров основных персонажей игры. Дело в том, что они хорошо запоминаются, воспринимаются как «живые», а не компьютерные собеседники - это едва ли не единственный показатель успешности созданных NPC, позволяющий отличать плохую RPG от хорошей.

Правда, похвалив, тут же поругаем: использование одинаковых моделей для разных ключевых NPC иначе как халтурой назвать трудно...

В создании хорошей RPG Troika, разумеется, помогла White Wolf, детализировавшая и тщательно проработавшая вселенную Vampire: The Masquerade в своих настольных RPG. Видимо, именно богатой родословной Bloodlines в немалой степени обязана как своими отличными квестами, системой скиллов и магических заклинаний, так и гораздо менее приятным ощущением незавершенности, недосказанности — словно это лишь первая игра из серии, которая где-нибудь к своему концу и объяснит нам множество неувязок и нестыковок оригинала. Правда, второй серии уже не будет...

Из интересных особенностей Bloodlines следует отметить систему заклинаний: оказывается, кровь вампиру нужна в первую очередь как «мана», а не как средство лечения или прохладительный напиток. Сначала это вызывает определенный дискомфорт, к которому постепенно привыкаешь.

Как привыкаешь и к пресловутому «маскараду» - необходимости всегда и везде отрицать, избегать огласки существования вампиров. Скажем, пить кровь из чьей-нибудь шеи можно только, гм, в специально отведенных местах - там, где вас никто не заметит за этим занятием. С другой стороны, совсем не пить кровь тоже опасно - чревато состоянием «зверя», когда ваш персонаж перестает подчиняться вашим же командам и бросается с обнаженными клыками на первого, попавшегося на глаза, прохожего. В результате страдает не только «маскарад» но и ваша драгоценная шкурка - под градом свинца, летящего со стороны ставших свидетелями вашего поведения полицейских. Кроме того, «допивание» жертвы «досуха» ведет к падению показателя «человечности» что, в свою очередь, вызывает более частую одержимость «зверем» и мешает выполнению определенных квестов.

Как и любая другая RPG Bloodlines предполагает определенный глобальный выбор со стороны игрока - и не просто между «плохими» и «хорошими». Есть сторонники «маскарада» - де-факто официальная вампирская власть; есть анархисты, которые ненавидят официальную власть, хоть и не имеют ничего против «маскарада», есть «китайские» вампиры, которые отличаются от «американских» не только названием, но и иными свойствами и умениями; есть Sabbat, малообразованные сторонники позиции «убить всех и жить, не скрываясь», наконец, есть вы сами - игра позволяет до конца балансировать между разными фракциями и дойти до финиша в гордом одиночестве.

Число концовок равно пяти, что не так плохо для 3D FPRPG, особенно если учесть, что выбор концовки не настолько очевиден как в Deus Ex и совершается не на одном лишь последнем уровне. При этом в полученной нами концовке герой почему-то взорвался, а при попытке переиграть концовку - вроде бы тоже взорвался. В общем, открывается большой простор для повторного прохождения:-)

Сухой остаток красного цвета

RPG на любителя. Несмотря на заявленное техническое совершенство, все основные достоинства прячутся в диалогах, квестах и характерах персонажей — в общем, Bloodlines с тем же успехом могла быть двухмерной а-ля Fallout, а битвы в походовом режиме были бы, наверное, даже более приемлемыми.

Желающим стать вампиром следует помнить об ужасной забагованности кода и обязательно устанавливать как последний официальный, так и последний неофициальный патчи.

Под мегатоннами технических и дизайнерских проблем прячется весьма достойная RPG от первого лица - жанр настолько редкий, что впору уже говорить о его, если не смерти, то, как минимум, коме.

Опять же, Bloodlines открывает огромные возможности для любителей пройти одну и ту же игру несколько раз — и каждый раз вы сможете обнаружить в ней для себя что-нибудь новое.

Плюсы:

  • Вселенная Vampire: The Masquerade.
  • Система диалогов.
  • Проработка характеров NPC.
  • Логичные и разнообразные квесты.

Минусы:

  • Бездарное использование возможностей движка Source.
  • Огромное количество серьезных технических проблем.
  • Очень сомнительный дизайн центральных уровней.
  • Ужасная анимация персонажей.

Apple до сих пор не открывает российский филиал магазина Online Store . Колебания рубля на валютном рынке вынудили многих ритейлеров и производителей столкнуться со сложной ситуацией, когда потребители сметают товар с полок для перепродажи и просто для себя про запас, но реализовывать его приходится по крайне низким ценам - самым низким во всем мире. Это вынуждает некоторых игроков пойти на радикальные решения.

Например, в конце ноября Apple резко подняла стоимость на всю свою продукцию в российских городах, следом за ней это сделали и ключевые партнеры. Теперь, когда стоимость евро и доллара пробивает все мыслимые «потолки» компания Apple закрывает торговую площадку. В таких условиях не выдерживают даже ее конкуренты Samsung и Meizu - цены на корейские и китайские гаджеты резко вырастают за последние сутки официально.


Продукция Apple во многих магазинах Москвы и Санкт-Петербурга, не говоря уже про регионы, подорожала, не дожидаясь открытия Online Store . Из Финляндии и стран Прибалтики последние дни вновь наблюдались потоки «долларовых туристов», которые сметают вдвое дешевую электронику в Санкт-Петербурге и Калининграде. Полки пустеют, запасов не хватает, компании терпят убытки. пару дней назад в России вновь стал самым дешевым в мире, несмотря на ноябрьское радикальное повышение цен.


Что сейчас происходит в магазинах с коммуникаторами «яблока»: младшая версия iPhone 6 с 16 Гбайт памяти начинается в цене от 60 990 рублей; iPhone 6 со 128 Гбайт памяти - 74 990 рублей; старшая модель шестой линейки фаблет в максимальной конфигурации со 128 Гбайт россиянам обойдется в 83 990 рублей. Цены неофициальные, конечно, но дешевле найти уже почти невозможно.


А вот Samsung наценку делает уже осознанно: - 53 990 рублей; - 32 990 рублей; - 33 490 рублей; с 32 Гбайт памяти - 64 990 рублей; цельнометаллические / - 16 990 / 23 990 рублей. Подорожавшая конвертация валют в корейские воны также обусловлена подешевевшим рублем.


Впрочем, как и в китайские юани тоже, в которых Meizu получает доход от продаж клонов iPhone в России: главные смартфоны компании и в минимальных конфигурациях стоят 22 490 рублей и 28 990 рублей соответственно. И это не единственные мобильные производители, которые подняли стоимость своей продукции в России. Устойчиво сохраняют положение пока только LG и Sony . Весь китайский ассортимент и большая часть продукции из остальной Азии сейчас держит направление на повышение ценника.

Над электронными адаптациями популярного сеттинга World of Darkness явно довлеет злой рок. Vampire: The Masquerade — Redemption , вышедшая в 2000 году, страдала от программных ошибок и грубой дизайнерской работы. Серия консольных экшенов Hunter: The Reckoning скатилась в штамповочную серость после первой же успешной игры. Werewolf: The Apocalypse канула в Лету вместе с ее авторами из DreamForge Intertainment. Наконец, VtM: Bloodlines , чьей концепции хватило бы на дюжину конкурентов, погубила коммерческая политика жадного издателя.

Эта статья — реквием по шедевру, который мог бы появиться на свет через считанные месяцы.

To Shanshu in L.A.

Обилие деталей и грамотное обращение с исходным материалом — характерные черты Bloodlines . В отличие от создателей Redemption , превративших настольную RPG от White Wolf Publishing в аркадный крестовый поход против всех кровопийц, Troika Games сумела ухватить суть и передать атмосферу мрачной вселенной.

Мир Vampire далек от черно-белых фильмов про ненасытных румынских графов. Да, вампиры прокусывают артерии и литрами поглощают богатую железом алую жидкость, однако между мачо из клана Toreador и безжалостными ублюдками Tzimisce — миллион серых оттенков. Сверхъестественные способности, боязнь солнца, неприятие привычной нам пищи, странный, подчас отталкивающий, облик — не более чем ширма, прячущая интересные характеры, достойные пера Энн Райс и Джосса Уидона .

Вы не найдете тут демонических маньяков из ада, мечтающих о власти над этим и парочкой соседних измерений. Протезист, отрезающий руки у живых людей, гораздо ужаснее, чем нереальные планы больного разума. Кто заслуживает сочувствия — голливудская суперзвезда, вынужденная стать порождением ночи, или охотники на вампиров, получающие удовольствие от издевательств над жертвами? Кто опаснее для общества — клыкастый смотритель кладбища или зомби, которых он регулярно отваживает от прогулок по бульвару Сансет? Культ судного дня, распространяющий чуму в деловом районе Лос-Анджелеса, или вампир, поклявшийся отомстить бандитам за убитую семью (в лучших традициях героя «The Punisher»)?

Главное правило загробной жизни — соблюдение Маскарада. Homo sapiens, вооруженные ядерными ракетами, зажигательными патронами и новейшими средствами наблюдения, могут мгновенно уничтожить каиново отродье. За порядком следит секта Camarilla, скрывающая от обывателей правду с не меньшим рвением, чем правительство США — факты об НЛО. Пять нарушений (нападение на прохожего при свидетелях, демонстрация магических заклинаний в центре Санта-Моники, нежелание прикончить вышеупомянутого карателя-самоучку) — и беспечный вампир взрывается ослепительным фонтаном искр, костей и пепла. Восстановить статус-кво помогают квесты. Можно, например, снять слежку с бледнолицей красотки из стрип-клуба, украсть из-под носа местных врачей образец крови вервульфа или разобраться с чересчур любознательным репортером.

На другой чаше весов — человечность. Выпив всю кровь из ни в чем не повинного жителя, герой становится на шаг ближе к звериной сущности своего нового «я». Низкий уровень Humanity в сочетании с дефицитом красного «сока» вызывает вспышки бешенства, обращающие всех, включая высоколобых Ventrue, в невменяемых психов. Тем, кого пугает перспектива потерять контроль над подопечным, советуем чаще пить томатный сок (особенно полезный для магов!) и думать о благородных поступках.

«We help the helpless»

Один из признаков отличной RPG — наличие нескольких концовок у квестов и еще большее количество путей их достижения, причем многие определяются на этапе генерации персонажа. В этом плане Bloodlines способна поспорить с такими грандами, как Fallout и Planescape: Torment .

Каждый из семи кланов по-своему уникален. Brujah — беспощадные бойцы, предпочитающие кулаки и зубы всему остальному. Gangrel — вампирическая версия берсерков; помимо сибирского здоровья и умения превращаться в животных, им досталась склонность к припадкам.

Представители Toreador — самые «человечные»: совершив злодеяние, они теряют сразу 2 очка humanity. Tremere — маги, освоившие дистанционный отъем «кетчупа» у населения, временную неуязвимость и нагрев вражьей крови до ста градусов Цельсия. Аристократы Ventrue, испытывающие рвотные позывы при одной мысли о том, что им придется лакомиться найденным на свалке бомжом, идеально подходят для пацифистов. Когда оппонент не поддается на запугивание, убеждение или обольщение (специальные версии реплик помечены особо), в ход идут мозговедческие заклинания. Кстати, соблазненную жертву не грех отведать прямо во время шумной вечеринки — окружающие воспримут «поцелуй» в шею как проявление пылкой страсти.

Nosferatu жутко уродливы. Лишенные утонченной красоты тореадоров, они научились прятаться и ломать компьютеры, став разведчиками на службе сообщества ночных кровопийц. Сам факт присутствия носферату на хорошо освещенной улице города является нарушением Маскарада, поэтому они вынуждены наматывать километры по затхлой канализации, пока все катаются на такси.

Malkavian — пожалуй, самая неординарная группа. Возьмите шизофрению и маниакально-депрессивный психоз, смешайте с олигофренией и добавьте море черного юмора. Если у остальных кланов в беседах разнятся лишь отдельные фразы, то для Malkavians сценаристы не поленились заменить абсолютно все тексты. Пляшущий шрифт, галлюцинации в виде говорящих фонарных столбов и дикие варианты выполнения миссий могла придумать только по-настоящему гениальная команда.

Второй признак правильного отношения к дизайну — за убийство врагов не выдаются очки опыта; вместо этого поощряются квесты и нестандартные методы решения проблем. Разведали обстановку на корабле и обошлись без кровопролития? Получите 2 лишних XP. Убедили одну из сестер опустить пистолет? Вот вам дополнительная «экспа». Где заканчивается человечность и начинается зло, выбирайте сами. Жаль, что под занавес авторы изменили собственным принципам и упростили действо до состояния безостановочной резни.

Undead Americans

Но о глупой развязке — чуть позже. Первое, что бросается в глаза в Bloodlines , — отменная проработка персонажей. Мастерская игра актеров озвучивания, правдоподобные жесты и мимика — крем на огромном торте блистательных диалогов. Даже эпизодические фигуры, вроде визгливой супермодели, долгие годы страдающей из-за внешности (дама принадлежит к Nosferatu), или трепливого охранника на входе в Ventrue Towers, выписаны до мелочей. Эмоциональные всплески героев не кажутся наигранными, а умелое использование нецензурной лексики, современного сленга и красивого, литературного английского придает беседам пикантную остроту.

Главные действующие лица бесподобны. Суровый главарь группировки Анархов Найнс Родригес, чье ангельское личико кривится при упоминании Камарильи, источает крутость уличного бойца. Его полная противоположность — Принц ЛаКрой, наш патрон, спаситель и основной поставщик сюжетных заданий. Одного взгляда на этого расфуфыренного денди с повадками комсомольского активиста хватит, чтобы заработать сахарный диабет на всю оставшуюся не-жизнь. Бродячий гуманитарий Беккетт, считающий Апокалипсис детскими сказками, — кладезь сарказма; не пропустите его ироничные комментарии!

Кстати, об иронии. Будете в родной квартире — обязательно прислушайтесь к радио: ток-шоу и рекламные ролики написаны не менее виртуозно, чем монологи диджеев K-Chat в Grand Theft Auto: Vice City , а в сводках новостей то и дело говорят о деяниях игрока. Да и музыка порой неплоха.

Ключевой номер — яростная перепалка между крашеными старлетками Voerman, владеющими клубом «Психушка». Убийственные оскорбления, бомбардировка скелетами из шкафа, слезливые истерики, угрозы расправы… Какие обороты! Какая лютая ненависть! Масса возможных ответов и три способа уладить отношения — повод несколько раз насладиться разборкой сумасшедших сестричек. Другой шанс представится нескоро — почти все RPG 2005 года рассчитаны на неполовозрелых подростков и вряд ли сумеют похвастаться хотя бы десятой частью колорита Bloodlines .

Под стать текстам и образы. Правда, далеко не все герои выглядят так же хорошо, как звучат. На одну отлично нарисованную физиономию приходится одна скучная, пара тоскливых и пятерка совсем позорных. Наиболее частые проблемы — пресловутая «пластиковость», поразившая Far Cry и Doom 3 , и стеклянные взоры наших визави из-за чрезмерно ярких бликов на радужной оболочке. Впрочем, и с такими огрехами плоды стараний художников Troika на голову лучше болванчиков из KotOR .

Apocalypse, Now-ish

К сожалению, тонны ошибок — такой же неотъемлемый атрибут Bloodlines , как свобода действий, богатая игровая вселенная и захватывающий сюжет. Activision выбросила игру на прилавки без надлежащего тестирования с одной-единственной целью — успеть «окучить» сезон предрождественских распродаж. Патч v1.2, появившийся через два месяца после релиза, устранил самые вопиющие «баги», оставив фанатов с сотнями «жуков» помельче.

Сейчас детище Troika напоминает неотесанное полено. Повсюду торчат занозы опечаток, скриптовые ролики выдают неряшливую работу дизайнера («подпрыгивающие» персонажи, «рваная» анимация), из колонок доносится «заикающийся», без каких-либо намеков на трехмерность, звук, память потихоньку утекает сквозь программные дырки, всякий раз увеличивая продолжительность загрузки уровней… А новых апдейтов, похоже, не предвидится.

Сильнее всего раздражает общая медлительность движка. Трудно поверить, что это — движок Half-Life 2 , до того медленно плетется протагонист по ночному городу. На навороченных компьютерах с мощными видеокартами скорость рендеринга редко переваливает за 25 кадров в секунду. В довершение всех бед герой иногда начинает «скользить» по ландшафту, обрекая на провал все попытки незаметно подкрасться к заснувшему на посту охраннику. Видимо, на оптимизацию кода времени не осталось…

Но картинка не уступает той же HL2 , удивляя тем, сколько сил вложено в виртуальный Лос-Анджелес. Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд и Чайнатаун — каждый из районов обладает уникальной архитектурой и насыщенным набором текстур. Фешенебельные отели, заброшенные особняки, музей естествознания, пятачок возле супермаркета, ресторанчик в китайском квартале, облезлые стены в темных переулках и подавляющие величием небоскребы, усеянное телами логово злобного колдуна, подпольная порностудия — десятки мест поражают феноменальным количеством деталей. Эх, сюда бы живую массовку из Gothic 2 !

Увы, ходячие контейнеры с кровью лениво слоняются по тротуарам, а машин нет и в помине. Только бомжи у бочек да бандиты Саббата, попыхивающие самокрутками, поддерживают имитацию жизни. Даже дождь скучает, сваливаясь с неба гигантскими белесыми сосульками в странном slo-mo.

My So-Called Unlife

С интеллектом у Bloodlines туговато. Враги ведут себя как форменные идиоты, зачастую игнорируя игрока. Некоторых вводит в заблуждение закрытая дверь. «Боссы» обучены швырять мусор и тела, демонстрируя примитивную физику, космически далекую от качества Havok 2.0. О тактическом взаимодействии оппонентов лучше не заикаться.

Troika взяла у Valve великолепный движок, нарисовала замечательные 3D-антуражи, но забыла о том, что делает не пошаговую RPG, а брызжущий динамикой экшен. Боевая система разочаровывает своей неуклюжестью. Файтинг в духе «два притопа, три прихлопа, закликай всех» (при этом камера вешается нам на спину, беспардонно ломая эффект присутствия) слишком убог по сегодняшним меркам. Стрельба поначалу непригодна из-за кошмарного прицеливания, долгой перезарядки и садистской отдачи (трупы на десять метров молотком расшвыривать — запросто, а как дать ровную очередь из пистолета-пулемета — так «ствол» по всему экрану шатает). Позже, когда в арсенале появятся Lassiter Killomatic, Steyr Aug и огнемет, а навык Ranged подрастет до 8-9, станет чуть легче. Deus Ex , созданная на базе U-Engine, сочетала шутерную и ролевую часть с гораздо бо льшим успехом.

Заключительный кол в сердце Bloodlines — игровой дизайн уровней. По мере прохождения акцент плавно смещается в сторону «kill them all». Многоэтажка, населенная постоянно возрождающимися зомби в деловом районе, — первое предупреждение о грядущем смертоубийстве.

Спустя час метаний по однообразным уровням канализации, наполненным акробатикой и отстрелом бесконечных толп уродцев а-ля Silent Hill 3 , хочется перекусить кому-нибудь шею. Troika собрала все ненавистные штампы современных шутеров: карты, изготовленные по принципу «copy/paste», задачки на поиск n-цатого рубильника и монстров, готовых часами прятаться за стеной в ожидании игрока.

Тем, кто специализируется на грубой силе и не ищет иных путей, подземелья покажутся относительно легкими. А вот игрокам, развивавшим Persuasion, stealth-навыки и совершенно ненужную Haggle, остается посочувствовать — в храме китайских кровососов Kuei-Jin, где противники не стесняются оживать у нас на глазах, им придется тяжело.

Развязка и рядом не стояла с Planescape: Torment . Black Isle позволяла добраться до итогового ролика исключительно за счет красноречия. Авторы Bloodlines посчитали своим долгом прогнать игроков через шпицрутены. Отряды коммандос, хмурые мужики в плащах, снятых с Нео, гигантские каракатицы, нелепый главный босс с тесаком Клауда из Final Fantasy 7 , прямоходящие летучие мыши и прочая шушера склонят к насилию самых миролюбивых вампиров.

Да и финалы не бог весть что. Мой вам совет: как можно быстрее делайте ноги из города. Пусть Принц, саббатисты, анархи и хрен-в-саркофаге развлекаются без вашей помощи.

Not Fade Away

Что оседает в памяти после титров? Блеск и нищета Лос-Анджелеса. До смерти жуткий отель, где живет разгневанный призрак. Ссора «близняшек» Voerman. Периодические «тормоза» и уйма мелких огрехов. «A Smaller God» группы Darling Violetta. Удовольствие от общения с NPC. Нетривиальные квесты. Топорно сработанная последняя четверть игры. Желание разнести на кирпичики офис, где сидят маркетологи Activision.

А вы еще спрашиваете, куда пропали настоящие RPG…

С приветом от Troika:

1. Незадолго до финала по ТВ сообщают шокирующие известия о распаде Европейского Союза. Наверное, у кого-то из основателей Troika есть пунктик насчет Старого Света — развал ЕС стал одной из причин апокалипсиса в Fallout .

2. Пароль к компьютеру в Megahurtz Computing — «Gil Bates». Гилберт Бейтс — промышленный магнат из Arcanum , прототипом для которого послужил глава Microsoft Уильям Гейтс III.

3. Если перед финальной битвой наведаться в гости к Меркурио, он расскажет вам, что Камарилья думает о сотрудниках Troika Games.

  • Минимальные системные требования:
    • Pentium-III 1.2 GHz
    • 512 MB RAM
    • 64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c
    • 4x CD-ROM/DVD-ROM
    • 3.3 GB свободного дискового пространства (плюс 1.4 GB для swap)
  • Рекомендуемые системные требования:
    • Pentium 4 2 GHz
    • 1000 MB RAM
    • 128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c
    • Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
    • 4x CD-ROM/DVD-ROM
    • 3.3 GB свободного дискового пространства (плюс 2 GB для swap)
  • Должен вам признаться, я с детства обожаю истории о вампирах. Из всего множества невозможных существ, порожденных человеческим воображением, вампиры представляются наиболее... привлекательными, что ли. У нас немало общих черт. Как и они, я люблю ночь, теплый климат, красные жидкости (я всё же предпочитаю вино, но это мелочи) и красивых женщин. Привлекают вампиры уже не одно поколение людей, сюжеты с участием этих созданий пользуются спросом на протяжении многих лет. А из всех этих сюжетов одним из моих фаворитов является литературная вселенная Темный Мир, созданная компанией White Wolf для одноименной Pen&Paper RPG, у которой имеется многочисленная армия поклонников на "другом краю света".

    Первая попытка воплотить Masquerade в виде компьютерной игры, именуемая VTM: Redemption, не увенчалась особым успехом. Блин не был комом, но и съедобным он тоже не был. Вторую попытку я ждал с особым волнением и нетерпением. С одной стороны, игру окружали многообещающие слухи, скриншоты выглядели более чем прилично, да и заявленный Source Engine показал неплохие результаты, но с другой стороны, игру делали Troika Games. Troika Games, недавно породившая недоразумение под названием The Temple of Elemental Evil и весьма посредственный Arcanum.

    И вот игра вышла. Ей, безусловно, повезло больше, чем предыдущим проектам этой компании. Её выход пришелся на удивительно бедное RPG играми время, так что на безрыбье... Впрочем, это не имеет для нас никакого значения. А вот что имеет, так это игровой процесс.

    Геймплей

    Игровой процесс Bloodlines выдает благородное родство игры с Deus Ex, причем с великолепным первым, а не сереньким вторым, а так же Fallout. С первой минуты и до самых титров чувствуется масштабный, проработанный ролевой проект, как в старые добрые времена.

    В начале игры нам предстоит подобрать себе вампирскую группировку по вкусу. Принадлежность к тому или иному клану в значительной степени определит тактику дальнейшего прохождения (логично, что выглядящие как подгнивший труп Nosferatu вряд ли в состоянии кого-либо соблазнить), но при этом не сильно ограничит вашу свободу, оставляя значительный простор для "промежуточных персонажей" и вожделенной нелинейности. Нам так же предстоит выбрать пол персонажа, что, разумеется, скажется на его личной жизни. Процесс генерации персонажа завершится разбрасыванием скупой порции очков опыта по наиболее интересным для нас характеристикам и способностям.

    Каждому вампиру положено несколько паранормальных способностей, присущих лишь его клану и необходимых для выживания в этом жестоком мире. Среди них есть как банальные, например вызов на подмогу призрачных волков и прочих тварей, так и довольно занятные, как то возможность вызвать у врага или собеседника истерический припадок.

    Тузик, фас!

    Стоит заметить, что некоторые характеристики, влияющие на внешний вид или манеру общения героя, оказывают значительное влияние на его взаимоотношения с другими персонажами. Внешняя привлекательность заставит уличных красавиц сделать вам скидочку, а высокая физическая сила позволит в ходе боя схватить более слабого врага и испить его сладкой крови. Всё это сделано в соответствии с духом и буквой оригинальной настольной игры от White Wolf и, как ни странно, вызывает некоторую ностальгию по Fallout. Не столько конкретным, выразимым и описуемым сходством, сколько труднопередаваемым сходством духа игры. Просто поверьте, так игровой мир реагировал на изменения персонажа только в Fallout. Впрочем, тут можно заметить комичную осечку. Вступительный ролик всегда будет один и тот же. В нем главный герой занимается сексом с вампиршей, которая и обращает его. В случае с большинством кланов, это, по крайней мере, уместно, ведь делать по ролику на каждый клан накладно, а имеющийся весьма хорош (к тому же вампиры часто ассоциируются с чем-то сексуальным, привлекательным). Но вот для клана Nosferatu, которые, как уже было сказано выше, похожи на актеров анатомического театра, можно было сделать отдельное вступление. А то дикость какая-то выходит.

    Неземной красоты женщина, аж дух захватывает.

    После того как вы сгенерируете персонажа, вам предстоит пройти туториал, органично вплетенный в сюжетную линию. И тут нас поджидает вторая осечка, гораздо более неприятная, чем мелочь с Nosferatu. Способа "скипнуть" обучающую часть нет, во всяком случае, мне не удалось его обнаружить. Подобная мелочь невероятно раздражает при повторном прохождении (а пройти игру другим персонажем непременно захочется). К сожалению, та же проблема имеется и с сюжетными роликами, а они хоть и сделаны неплохо, но всё же, после второго просмотра сильно надоедают. После того, как вас в который раз насильно обучат пользоваться интерфейсом, который, к слову, унаследовал лучшие черты такового из Deus Ex, то есть не загромождает экран, удобен и практичен, вы, наконец-то попадете на темные улицы Лос-Анджелеса.

    С первых минут игры вы столкнетесь с множеством высокодетализованных персонажей, и с необходимостью принятия решений, некоторые из которых можно даже назвать моральным выбором. К слову о моральном выборе, у каждого вампира есть такая незаурядная характеристика, как Humanity. В ролевой системе World of Darkness она отражает, насколько данный вампир соответствует его собственной системе моральных ценностей, хотя в игре, насколько мне известно, представлена только примитивная общечеловеческая мораль. Если персонаж совершает преступления против своего морально-этического кодекса, этот показатель начинает падать, что чревато трагическими последствиями. Все вампиры страдают чем-то, напоминающим параноидальную шизофрению. Сами они называют это Зверем. Если Humanity низкое, то это берет верх, вампир на какое-то время впадает в неуправляемую ярость и начинает вести себя буйно. Это, в свою очередь, чревато нарушением Маскарада, древнейшего и самого важного из вампирских законов. В соответствии с этим законом вы не должны раскрывать людям свою сущность. Если вы нарушаете Маскарад, вы привлекаете к себе внимание Охотников и ставите всех вампиров под угрозу. В игре вам дается пять нарушений, после которых вас немедленно ликвидируют свои и игра заканчивается. Так что берегите свое прикрытие, свою Человечность, и ни в коем случае не будите Зверя (а то он проснется и убежит).

    Со значительной частью персонажей можно вести долгие, иногда даже нелинейные, беседы. Многие из них предложат вам квесты, за выполнение которых вам будут начисляться как привычные experience poits, так и очки гуманности, и даже, очень редко, Redemption points, дающие право лишний раз нарушить маскарад. Качество заданий довольно сильно варьируется. Хотя в игре часто встречаются поднадоевшие задания типа "найди-принеси" или "найди-убей", типичные для всех существующих RPG, авторам все же удалось создать немало незаурядных заданий. Многие задания многоступенчаты, то есть, чтобы выполнить задание А персонажа Б, необходимо выполнить задание В от некоего Г. Однако, чувство меры и здравый смысл не подводят создателей игры, и вам вряд ли удастся запутаться.

    Естественно, достойный продолжатель дела Deus Ex не мог обойтись без stealth-миссий, которые, хотя и не лишены изъянов, связанных с довольно непредсказуемым поведением ИИ (иногда невозможно наверняка сказать, когда он вас заметит, а когда - нет), получились на редкость интересными. Забавно, но иногда темнота начинает очень сильно мешать. Гораздо сильнее, чем в DOOM 3, ведь вампирам по уставу фонарик не положен, и если у персонажа нет способности Auspex, то в некоторых местах из-за непроглядной тьмы становится очень трудно. Впрочем, справедливости ради надо сказать, что происходит подобное редко. Большинство квестов являются нелинейными, и могут быть пройдены огромным количеством способов, что немало способствует погружению в игровой мир, который, кстати говоря, отличается достойным уровнем детализации и на редкость логично организован. В игре не так уж и много дверей, которые нельзя открыть, компьютеров, которые нельзя взломать и полок, по которым нельзя пошарить, однако рекордсменом в данной области по-прежнему остается Morrowind.

    А вот с боевой частью игры всё обстоит не столь оптимистично. Можно применять как огнестрел (предпочтительно в first-person режиме), так и оружие ближнего боя (в режиме от третьего лица). В первом случае боевая система оказывается на редкость неестественной и неуклюжей. Тому имеются определенные сюжетные предпосылки, и во время туториала нас честно предупреждают о неэффективности пистолетов против вампиров, однако никакой сюжет не в состоянии оправдать неспособность героя с ненулевым навыком владения огнестрельным оружием попасть по бутылке с расстояния в метр.

    Даже пьяный бухгалтер попадет с такого расстояния по бутылке с 2-х попыток. Вампиру с навыком 2 нужно не менее 3-х.

    Доходит до смешного, некоторые боссы почти неуязвимы для персонажа, который специализируется на огнестрельном оружии, и убиваются с первой попытки любым, кто хоть немного владеет ножом. Подобные огрехи баланса свидетельствуют о чудовищной халатности во время бета-теста и не могут не огорчать. Раздражает и туповатый, безынициативный ИИ, в принципе не способный создать даже видимость сопротивления. Противник на порядок тупее, чем в Half Life 2 или даже DOOM 3, и порой совершает откровенно комичные выходки. Например, однажды ваш покорный слуга спокойно прятался за барной стойкой и ждал, пока здоровье восстановится (а вампиры регенерируют не хуже зергов). Противник при этом робко стоял по другую сторону стойки, и ожидал, когда же я соизволю вылезти. Я успешно повторял этот трюк вплоть до полного искоренения несчастных идиотиков.

    В области ближнего боя игра захватывает с первого же удара и демонстрирует нам невероятно эффектные сцены, особенно после того, как в руки к герою попадет катана. Во всяком случае, если вы достанете американскую версию игры (а о различиях американской и европейской версий мы поговорим позднее), вы получите от боя с самурайским мечом не меньше удовольствия, чем от просмотра аналогичных сцен в Убить Билла. Как во время боя, так и вне его, у вас будет возможность применять упоминавшиеся выше спецспособности. И если во время боя применение их вполне очевидно и не нуждается в комментариях, то вне боя порой встречаются довольно забавные варианты. Как вам, например, возможность свести с ума собеседника? Расплачиваться за применение этих способностей придется кровью. В буквальном смысле слова.

    В целом, Troika удалось создать интерактивный, нелинейный и довольно достоверный мир, наполненный десятками интересных мелочей.

    Сюжет

    Сеттинг, в котором разворачивается действие игры, весьма велик и стар. Он не намного моложе таких почтенных долгожителей, как Warhammer 40K и Greyhawk. Игровой мир представляет собой весьма незаурядный готик-панк, почти достоверная копия нашего с вами тусклого и промозглого мира, за исключением одной маленькой детали: создания, фигурирующие в названии, являются реальными и вездесущими спутниками рода людского. Со времен Каина (от которого, по версии White Wolf, вампиры и ведут свой род) они тайно сосуществуют с людьми, исподтишка направляя ход истории, сохраняя знания и цивилизацию, которые мнительное, неуравновешенное и склонное к самоуничтожению человечество давно бы растеряло. Они поделили весь мир на территории, поставили во главе каждой из них могущественного и древнего представителя своего рода, именуемого Принцем, и тайно управляют каждым аспектом мировой экономики, политики и культуры, обеспечивая сохранение своего вида в тайне. Вот уже в течение многих веков эта модель обеспечивает благополучие, как людей, так и бессмертных.

    Вампиры, в большинстве своем, не так уж часто убивают людей. Не чаще, чем люди убивают себе подобных. Но не все вампиры столь благородны. Поскольку каждый вампир когда-то был человеком, многие вампиры имеют те же недостатки и личностные изъяны, что и люди, склонность к междоусобной вражде и шовинизму, например. Общество Kindred (как они сами себя называют) разбито на несколько группировок, из которых наибольшее значение имеют вечно враждующие Камарилья и Шаббат. Первые железной рукой сохраняют вышеописанный порядок вещей, стремясь сосуществовать с численно превосходящим человечеством, вторые, напротив, жаждут кровопролитной войны против смертных и полного истребления Камарильи. Между ними идет вековая священная война, которую они, не мудрствуя лукаво, именуют Джихад. Помимо них существуют ещё Анархи, Thin Bloods и Куе-Джин. Thin Bloods это жалкие вампиры-недоделки, невезучие, слабые создания, отстоящие от Каина более, чем на тринадцать поколений, и оттого несущие слишком много человеческих черт. Эти несчастные считаются предвестниками Геены (вампирского конца света) и подвергаются постоянным притеснениям и унижениям, а то и откровенному геноциду. Куе-Джин - таинственная группировка вампиров с востока, она сравнительно недавно появилась в LA и потому окружена ореолом тайны. Анархи являются представителями традиционной для большинства классификаций группы "другие".

    Все вышеописанные фракции поделены на физиологически, психологически и идеологически различные кланы, один из которых мы и выбрали в начале игры. Политические отношения кланов внутри фракции ещё более запутанны и противоречивы.

    А теперь самое главное: всё, что сказано выше есть не более чем верхушка айсберга.

    Главный герой приходит в эту Вечную Ночь одним из наименее удачных способов - в качестве нелегально обращенного. Законы Камарильи запрещают самовольную трансформацию человека в вампира. Кровосос, совершивший подобное преступление, а так же его новоиспеченный потомок, подлежат немедленной ликвидации. Однако, благодаря заступничеству местного авторитета и хорошему настроению Принца, нам сохраняют жизнь...

    Не буду раскрывать дальнейшего хода событий, скажу лишь, что автор сюжета и диалогов - человек огромного литературного таланта.

    Дизайн

    Дизайн игры удалось выдержать на редкость хорошо. За исключением "помарочки" с Nosferatu, неоднократно упоминавшейся в этой статье, и странной ситуации с дорожным движением (как человек, гулявший по ночному Лос-Анджелесу, могу заявить, что вероятность отсутствия автомобильного трафика в этом городе в любое время ниже, чем вероятность существования в реальном мире кровососущих бессмертных людей, более известных как вампиры:)) я не могу назвать чего-либо, что смотрелось бы комично или неубедительно. Атмосфера просто на высоте. Движок Source с его фирменными лицами и достойная проработка характеров большинства персонажей, которые получились действительно сложными личностями, страдающими от множества внутренних противоречий, создают невиданный ранее эмоциональный эффект. Диалоги отвечают высшим стандартам качества, они остроумны, литературны и небанальны. Авторам Bloodlines удалось добиться того же странного эффекта, что и Valve в своем недавнем Half-Life 2. Персонажи игры способны вызывать у игрока симпатию, неприязнь, даже жалость, что, согласитесь, является редким для компьютерных игр явлением.

    Ах, какая женщина, какая женщина...

    Большому куску и рот радуется

    Справедливости ради стоит заметить, что модели в целом и лица в частности у некоторых второстепенных персонажей сделаны чуть-чуть хуже, но практически не заметно.

    Бедную девочку судьба обделила всем, даже полигонов ей досталось мало

    А вот среди статистов можно повстречать немало родственников великого Буратино.

    Знакомьтесь, Доска, сестра Буратино.

    В плане архитектуры игра тяготеет к закрытым пространствам, очевидно, в целях экономии ресурсов системы, но сделаны они вполне достойно, старательно, и нареканий не вызывают. Есть среди них и подлинные произведения искусства, уровень Ocean House, например. Обещаю вам, забудут его не скоро. Слегка подвели скриптовые сценки, они посредственно срежиссированны и имеют ряд досадных шороховатостей. Логичная сюжетная линия, неплохая графика, роскошные, остроумные диалоги и хорошая озвучка, всё это обеспечивает погружение в этот жутко привлекательный мирок, переполненный тьмой и паранойей.

    Однако очень печалит неуместная робость авторов в области изображения личной жизни вампиров. Я неплохо знаком с беллетристикой, написанной в качестве литературного сопровождения Темного Мира. Её можно найти на сайте White Wolf. Основываясь на прочитанном, а так же многочисленных упоминаниях в западных превью "S&M эстетики" и "материалов для взрослых", я наивно ожидал от Troika Games роскошных разнузданных сексуальных сцен в духе великолепного фильма Марии Беати (Maria Beatty) Boiler Room. Увы, все, на что их хватило это очень легкая обнаженка. Проститутку можно снять лишь в целях утоления жажды крови, и даже женщина-слуга не может быть употреблена по назначению. Надеюсь, ответственность за это упущение лежит не на авторе сюжета, а на ком-то из руководства Troika Games. Но даже этого в сочетании с умеренной кровавостью (отрубленная голова, кровь, и так далее) хватило, чтобы взбеленить европейскую цензуру. Игру жестоко порезали, удалив сцены декапитаций и расчлененку, а так же прикрыв обнаженные интимные места некоторых персонажей.

    Что поразительно, американская ESRB проявила небывалую демократичность и, наверное, назло моралистам в Администрации Президента, выпустила игру совершенно нетронутой.

    Товарищи! Не дайте испортить себе удовольствие от боя с катаной! Требуйте оригинальную американскую версию, отличить которую просто. Во вступительном ролике вы увидите, как голова вампирши, обратившей героя, отделится от тела и покатится.

    Звук

    Нормальный. Просто великолепное озвучение большинства диалогов сочетается с терпимой, атмосферной музыкой. Ничего лишнего. Ситуация похожа на DOOM 3, спецэффекты и музыка выполнены на высоком уровне, но не вызывают никакого отклика. Достойный, качественный звукоряд, и не более того.

    Графика

    Игра, естественно, выглядит не хуже, чем Half Life 2, ведь у них общий движок. За исключением одной очень важной вещи. Физики. Её убрали из-за банальной жадности. А она, между прочим, была залогом интересности геймплея и графического великолепия детища Valve, неотъемлемой частью облика игры. Просто представьте себе Город 17 без интерактивного мусора, без телевизоров со шнуром, который можно вынуть из розетки, без гибких матрасов, без G-Gun, в конце концов. Душераздирающе. Описать это можно так: это всё равно, что стерилизовать быка-производителя. В остальном всё выглядит очень даже прилично, погодные эффекты, опять же, весьма уместны.

    Электронные жучки

    Техническая часть статьи, как всегда, печальна. Я был бы счастлив, если бы она состояла лишь из перечня приятных возможностей, как то: записи демки командой demo, её воспроизведения в режиме timedemo одноименной командой и замера fps командой cl_showfps. Однако, увы, мне не дано испытать такого счастья. Выше я уже сказал, что халатность тестеров была просто чудовищной. Повторюсь. Чудовишная халатность. Игра непроходима вплоть до установки патча 1.2, и даже после него глюки роятся вокруг игрока, программа непредсказуемо конфликтует с драйверами последних версий и спонтанно вылетает на рабочий стол.

    Проблему распада изображения в главном меню легко решить выключив Anti-aliasing и Vsync в настройках видео. Решения для проблемы спонтанного выпадения на рабочий стол не найдено. Имеются так же некоторые ошибки в скриптах диалогов. Все это заставило нескольких инициативных товарищей вести параллельную разработку неофициальных патчей. На данный момент эти работы сворачиваются, но всё-таки я рекомендую следить за их ходом на форуме Planet Vampire Bloodlines TechSupport.

    Проблема производительности в игре давно стала оккультной. Достаточно сказать, что я являюсь живым свидетелем того, как производительность в Santa Monica Hub возросла с 24 до 37 fps avg после замены 15 дюймового монитора 20 дюймовым. В оптимизации игры вам пригодятся несколько старых трюков, выработанных ещё во время Half-Life 2, а именно добавление -heapsize 131072 в параметры. Heap - это выделенная под игру память (для вас может быть другая цифра) в килобайтном выражении. Еще очень сильно помогает снижение приоритета игры в диспетчере задач, у меня прирост от этой манипуляции приближается к +18 fps в Santa Monica Hub во время дождя. Еще очень помогает добавление строки snd_surround 1 в файл autoexec.cfg. Если всё вышеописанное вам не поможет, то придется прописать r_3dsky 0 и cl_smooth 0 в autoexec. Качество, конечно, пострадает, но производительность возрастет весьма значительно.

    Заключение

    Хорошая, стильная и умная ролевая игра с прекрасным сюжетом, проработанным игровым миром и невероятно достоверными, эмоциональными персонажами. Игра затягивает продуманным и интересным геймплеем, великолепной атмосферой и высокой интерактивностью. Игра столь хороша, что её не испортили ни провальный бета-тест, ни никчемное целомудрие кого-то из сотрудников Troika, ни огрехи баланса.

    Если вы любите массивные, продуманные ролевые игры, сложные, интерактивные миры и захватывающие истории, то достаньте полную американскую версию и причаститесь к Вечной Ночи... Она ждет.

    Ждём Ваших комментариев в специально созданной .

    Статьи по теме: