Пивная игра и эффект кнута. Структура создает поведение. Колебание уровня запасов

Не будем лукавить, игры с алкоголем могут развеселить даже самого большого зануду. Тем более, что правила у игр практически всегда довльно простые, а то и знакомые с детства. Некоторые из них довольно известны, например, Пивной пинг-понг, спасибо американским комедиям за это. Но это, разумеется, не предел! Так что устраивайтесь поудобнее, предалгает вам 13 лучших игр для вечеринок, которые точно позволят преодолеть неловкость и начать-таки развлекаться на полную!

1. Четыре короля

В этой игре может участвовать неограниченное число человек, но, так или иначе, каждый раунд сводится к 4 основным игрокам. Берется стандартная колода карт, и каждый из 4 участников по очереди тянет одну карту, так продолжается по кругу раз за разом, пока кто-нибудь из них не вытянет короля. Первый вытянувший заветную карту выбирает алкогольный напиток, второй - выбирает, чем будем запивать/закусовать, третий - покупает/готовит напиток, а четвертый, соответственно, его выпивает. Кстати, вполне может получится, что один игрок вытянет короля больше, чем 1 раз. Так что не спешите выбирать самые крепкие напитки, ведь вы можете оказаться тем. кому придется их пить!

2. Заветное слово

Единственный обязательный элемент этой игры - телевизор, или любой другой экран, показывающий что-нибудь. В чем заключается суть игры: вы выбираете передачу или фильм, который собираетесь посмотреть вместе с друзьями. Это может быть что угодно: хоккейный матч, речь президента или фильм про Гарри Поттера. Перед началом просмотра вы договариваетесь об определенном заветном слове или знаке, услышав или увидев который на экране, вы должны все вместе выпивать рюмку чего-нибудь горячительного. Варианты таких вот знаков? Например, выпиваем каждый раз, когда возникнет голевая ситуация в хоккейном матче Россия-Беларусь. Или когда в том самом фильме про Гарри Поттера будет звучать имя Гарри или Воландеморт. Вариантов целое множество, выбирайте на свой вкус!

3. Пьяный Санта

Игра идеально подходит для периода новогодних праздников. И правила её таковы: берем колпак Санта-Клауса и одеваем его на угол телевизора. Каждый раз, когда телевизионный персонаж оказывается будто в этой шапке, немедленно выпивайте рюмашку чего-нибудь градусосодержащего. Все просто, правда?

4. Электрокарты

Алкогольная версия изветсной карточной игры. Тусуется колода, и достается верхняя её карта лицом вверх. Каждый игрок по очереди в кругу достает по одной карте и кладет поверх предыдущей. Если случается так, что карты совпала с предыдущей по масти или достоинтсву, счастливчик выпивает. Для каждой карты и каждой масти можно назначить свой напиток. Или просто пить шотами, когда везет вытянуть "хорошую" карту!

5. Батлшот

Алкогольная вариация на тему занкомой всем с детства игры "Морской бой". На большом листе бумаге, а лучше картона, расчерчивается поле для игры в "Морской бой". А корабли представляют собой различной расположение рюмок с алкоголем на доске в сочетаниях по три, две и одному. Дальше правила вы знаете. С начала игры вы пытаетесь вычислить, где находятся вражеские корабли с рюмками противника, а когда попадаете, ваш соперник, соответственно, выпивает шот!

6. Потопи корабль!

Морская тема, как видите, очень популярна среди такого рода игр. Название похоже на №5, но суть игры совершенно иная. Итак, в центр стола ставится кувшин с пивом. В центр кувшина опускается стакан (желательно пластиковый). Все игроки по кругу наливают понемногу пива в стакан, который держится на поверхности кувшина, стараясь не стать тем, кто стакан утопит. А тот счастливчик, которыйего потопит, как раз должен выпить. Не кувшин пива. конечно, а всего лишь стакан!

7. Опрокинь стакан

Эта игра поистине легендарна, и прямо сейчас мы узнаем, как в неё играть. Участиники делятся на две комнады и становятся с двух сторон стола напротив друг друга. Перед каждым из участников стоит стакан с пивом (заполненный на 1/2 или 1/4). Первые участники с двух сторон выпивают свои бокалы быстрыми глотками. Затем ставят стакан на край стола, чтобы часть дна стакана находилась в воздухе, и пытаются одним ударом перевернуть стакан, поставить его дном вверх.
Следующий в ряду игрок может начинать пить только после того, как предыдущий игрок перевернет свой стакан. Выигрывает та команда, которая первой выпьет все пиво и перевернет все стаканы. И поверьте, это не так уж и просто!

8. Алкогольные шашки/шахматы

Кто сказал, что шахматы это скучно? Глупцы, они, видимо, никогда не играли в алкогольную версию этой гениальной игры. Все что вам нужно: поставить рюмки с алкоголем вместо фигур на доску для шахмат и начать игру. Теряя в игре фигуры, вы должны выпить её содержимое. Важно: поддаваться нельзя!

9. Русская рулетка с пивом

Игра очень быстрая, но несомненно веселая. Итак, достается определенное количество бутылок с пивом на всех. Одну из них хорошенько трясут, а затем прячут среди оставшихся нетронутых бутылок. Каждый берет себе по одной, открывает и... И мы узнаем, кому же досталась пуля!

10. Огненное кольцо (иногда также называют Короли)

Для этой игры необходима колода карт и алкоголь для каждого участника. Помимо этого, в центр стола ставится дополнительная бутылка с каким-нибудь алкогольным напитком, вокруг которой раскладываются карты рубашкой вверх. Игроки по кругу выбирают по очереди по одной карте и должны следовать инструкциями, содержащимся на них. Правила такие:

2 - игрок выбирает того, кто должен выпить.
3 - выпей сам/сама.
4 - последний, кто прямо сейчас положит руки на стол, выпивает.
5 - все парни выпивают.
6 - все девушки выпивают.
7 - последник, кто вознесет руки к небу прямо сейчас, выпивает.
8 - игрок выбирает того, кто до конца игры будет выпивать вместе с ним.
9 - все участники должны придумать рифму к твоему слову, если нет - выпивают.
10 - все просто вместе выпивают.
Валет - игрок, вытянувший валета, выбирает категорию, для которой все должны привести пример. Например, немецкие машины: BMW, Mercedes и т.д. Если не могут - выпивают.
Дама - тот, кто вытягивает эту карту может задать любой вопрос любому игроку, и тот должен честно ответить. Если не хочет - выпивает.
Король - Волна. Игрок, вытянувший карту, начинает движение, а все остальные за ним волной повторяют.
Туз - игрок, вытнягувший туз, придумывает правило, которому все должны следовать до конца игры.

11. Я никогда не...

Отличная игра для поздних вечеров, когда все устали, или, наоборот, для самого начала вечеринки, чтобы получше познакомиться и узнать друг друга. Кажый игрок по очереди заканчивает фразу "Я никогда не..." и говорит то, чего он никогда не делал. Остальные игроки, если они тоже этого не делали, загибают один палец на руке, если делали, выпивают. Проигрывает (или выигрывает, зависит только от вас) тот, кто первым сожмет кулак.

12. Пивной пинг-понг

Этот список был бы неполным, если бы мы не рассказали о Пивном пинг-понге, короле всех алкогольных игр! Суть игры заключается в следующем: определенной количество стаканов с пивом (обычно от 6 до 21) выставляются в форме пирамиды. Соперники становятся с двух сторон стола напротив друг и пытаются попасть мячик для пинг-понга в стакан противника. Если у них получается это сделать, соперник должен выпить содержимое этого стакана. Игра заканчивается, когда все стаканчики противника опустошены.

13. Без рук

Эта игра только для сильных душой и телом, ибо она потребует от вас нешуточных энергетических затрат. Итак, к каждой руке игроке прикрепляется скотчем, или чем угодно, бутылка пива. И пока участник игры не выпьет обе бутылки до самого конца, он остается без рук. А так как это очень не удобно, пить надо быстрее, что делает игру еще более занимательной!

Пивная игра (Beergame) описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина». На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель. За каждого продавца играет один, а лучше два или три игрока. Таким образом, вся цепь поставок, как правило, разыгрывается 8-12 игроками. Ведущий может управлять в одном классе одновременно несколькими цепями. Возможно вести запись результатов каждого хода вручную в специальной таблице, а можно воспользоваться онлайн ресурсом с игрой .

Задача

Задача цепи поставок состоит в том, чтобы произвести и поставить конечному потребителю пиво: фабрика производит, а три другие звена цепи поставок продвигают пиво, пока оно не достигает конечного потребителя в конце системы поставок.

Цель игроков проста: каждое звено должно исправно выполнять поступающие заказы на пиво.

Структура

Заказы текут вверх - к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок - к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры - временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

  1. принять заказы от своих клиентов;
  2. получить товар от своего поставщика;
  3. обновить таблицу игры;
  4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
  5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.

Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:
  • высокий (безопасный) уровень запасов;
  • плохое обслуживание клиентов;
  • плохое использование мощностей;
  • углубление проблемы прогнозирования спроса;
  • высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это - все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.

На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.

Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

Подведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

  • Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
  • Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
  • Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование - общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:

  • Что нереалистично в этой игре?
  • Почему существуют задержки заказа?
  • Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
  • Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
  • Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

В «пивной игре» резкие изменения объемов заказов и запасов вызывала структура, включавшая многоуровневую цепь поставок, задержки в передаче и ограниченность информации, передаваемой от одного звена системы другому, а также цели, расходы, восприятия и страхи, которые формируют величину заказов на поставку пива.

«Пивная игра» представляет собой лабораторный эксперимент для изучения того, как структура определяет поведение. Каждый игрок — розничный торговец, оптовик или пивоваренный завод — принимает только по одному решению в неделю: сколько пива заказывать. Первым начинает увеличивать заказы розничный торговец, и они достигают максимума в 12-ю неделю. К этому времени заказы на поставки пива перестают выполняться в срок, потому что оптовик и завод не в состоянии удовлетворить все поступающие заказы.

Но розничный торговец вовсе не думает о дефиците пива; он наращивает объем заказов, чтобы любой ценой добыть пиво. Этот неожиданный рост заказов проходит затем через всю систему, от розницы к опту и на завод. Заказы оптовика увеличиваются до 40 контейнеров, а заводское производство — до 80. В результате мы получаем характерную картину наращивания и падения заказов на каждом уровне цепи сбыта и распределения, и чем ближе к уровню производства, тем сильнее реакции на первичное увеличение спроса.

Так что на каждом уровне товаропроводящей цепи мы имеем цикл «запасы — невыполненные заказы»: сначала объем запасов недостаточен, потом — чрезмерен. Эта динамика, для которой характерны смены чрезмерных объемов заказов и запасов со сведением к нулю того и другого, существует несмотря на стабильность потребительского спроса.

Конечный потребительский спрос изменился только однажды. На 2-й неделе покупатели потребовали вдвое больше пива — не четыре упаковки в неделю, а восемь. На уровне восьми упаковок в неделю спрос остается до конца игры. Иными словами, после однократного возрастания покупательский спрос остается совершенно стабильным!

Правда, только владелец магазина, единственный из игроков, знает о величине потребительского спроса, но даже он знает его только за прошлую неделю, а будущее покрыто мраком. По завершении «пивной игры» мы спрашивали тех, кто исполнял роли оптовика и менеджера пивоваренного завода: каким, по их мнению, был покупательский спрос? В ответ большинство рисовало кривую со взлетами и падениями, соответствующими изменениям заказов на их уровне. Иными словами, игроки предполагали, что единственной причиной роста и сокращения заказов являются изменения конечного спроса. Это предположение о наличии «внешней причины» — признак несистемного мышления.

Догадки игроков о величине потребительского спроса проливают свет на нашу глубочайшую потребность иметь кого-то или что-то, виновного в возникновении проблем.

Сначала, сразу после окончания игры, многие склонны возлагать вину на других, играющих за другие звенья цепи производства и сбыта. Но мы-то знаем, что при каждом воспроизведении этого сценария возникают все те же самые проблемы, независимо от того, кто исполняет ту или иную роль. Потом многие пытаются сделать козла отпущения из потребителей пива. Обоснование простое: «Не могло все это произойти без очень сильных колебаний потребительского спроса».

Но когда им предъявляешь совершенно стабильный уровень конечного спроса, этот аргумент также рассыпается в прах. На некоторых игроков это производит сокрушительное впечатление. Не могу забыть, как ошеломленно смотрел на диаграммы «пивной игры» президент

крупной фирмы грузовых автоперевозок. Во время ближайшего перерыва он бросился к телефону.

«Что случилось?» — спросил я его по возвращении.

«Как раз перед тем, как я к вам приехал, — объяснил он, — мои менеджеры закончили трехдневный анализ нашей деятельности. У одного из подразделений обнаружили чудовищную нестабильность использования грузовиков. Все сочли, что президент этого подразделения просто не может справиться с работой. Мы автоматически решили, что вся вина на нем, точно так же, как каждый из нас в ходе игры автоматически винит во всем пивоваренный завод. Меня поразила идея, что причина здесь, быть может, структурная, а вовсе не в этом человеке. Я сразу же побежал звонить в штаб-квартиру корпорации, чтобы остановить процедуру его увольнения».

Как улучшить результаты пивной игры

Для начала рассмотрим результаты игры в случае, когда каждый игрок ничего не делает в ответ на изменения в объеме запасов и невыполненных заказов. При таком «отсутствии стратегии» каждый игрок будет неизменно заказывать ровно столько же, сколько заказано ему. Более простой политики заказов просто не выдумать. Если у вас есть спрос на четыре упаковки пива, вы и делаете заказ на четыре упаковки, а если спрос на восемь упаковок, то вы и заказываете ровно восемь. Это означает, с учетом динамики конечного спроса в данной игре, что вы каждую неделю заказываете четыре упаковки или четыре контейнера, пока потребители не предъявят спрос на восемь (упаковок или контейнеров). После этого вы каждую неделю заказываете по восемь. Если все три игрока точно придерживаются такой стратегии, положение каждого стабилизируется на 11-й неделе.

Ни владельцу магазина, ни оптовику так и не удается погасить обязательства по невыполненным заказам. Из-за задержек с получением заказов объем невыполненных поставок нарастает, как и в основной игре. Неудовлетворенный спрос сохраняется, поскольку игроки не прилагают усилий для его насыщения, так как стратегия «отсутствия стратегии» не позволяет заказывать больше, чем поступило заказов на определенной неделе, а задача поставки по заказам, невыполненным ранее, даже не ставится.

Успешно ли это «отсутствие стратегии»? Большинство игроков, скорее всего, ответят отрицательно. Ведь ее результатом оказывается постоянное недовыполнение заказов. Это означает, что клиенты ждут выполнения своих заказов дольше, чем необходимо. В реальной жизни такая ситуация, несомненно, привлечет на рынок конкурентов с предложением более надежного снабжения. Такую стратегию способны выбрать только фирмы, монопольно контролирующие рынок. Но все-таки эта стратегия предотвращает чрезмерное накопление запасов и последующее падение заказов до нуля. Более того, совокупные издержки всех участников при таком «отсутствии стратегии» оказываются ниже, чем у 75% групп, разыгрывающих этот сценарий!

Иными словами, большинство игроков, среди которых немало опытных управленцев, достигают худших результатов, чем если бы они просто оформляли в виде заказов те требования о поставках, которые получали.

В то же время почти 25% игроков достигают результатов более высоких, чем при «отсутствии стратегии», а примерно 10% — намного лучших. Иными словами, в этой игре возможен успех. Но большинству игроков для достижения успеха нужно изменить подход. Им нужно понять фундаментальное несоответствие между обычным восприятием игры, ее, так сказать, интеллектуальной моделью и ее действительным содержанием, тем, как игра работает. Большинство игроков видят свою задачу в том, чтобы «управлять своими ресурсами» в изоляции от всей системы. А им нужно увидеть, как их положение связано с системой игры.

Вообразите себя типичным игроком в любой из ролей. Вы внимательно следите за величиной собственных запасов, расходов, объема недопоставок, заказов и отгрузки. Заказы поступают «извне», и большинство оптовиков и пивоваренных заводов, к примеру, бывают потрясены загадочной реальностью второй половины игры, когда заказы должны бы быть самыми большими, а они неделя за неделей остаются нулевыми. В ответ на новые заказы вы отгружаете пиво, но почти не представляете себе, как эти поставки отразятся на следующем круге заказов. И точно так же вы крайне смутно представляете себе, что происходит с вашими заказами; вы просто надеетесь, что спустя какое-то время вы получите то, что заказали.

Игроки являются частью большой системы, которую они представляют себе весьма смутно. Когда их заказы велики, они способны опустошить запасы своего поставщика, что поведет к росту задержек в отгрузке пива. Если они в ответ (как делают многие) еще увеличивают заказы, возникает порочный круг и проблемы делаются непреодолимыми для всей системы. Этот порочный круг может быть создан любым впавшим в панику игроком, какую бы роль он ни играл — оптовика или розничного торговца. Даже завод может создать тот же эффект просто тем, что не сможет производить пиво в достаточных объемах. В результате взаимодействия между разными порочными кругами паника распространяется вверх и вниз и охватывает всю систему производства и сбыта. Мне случалось видеть, как в ответ на панику игроки делают заказы, которые в 20—50 раз превышают их потребность в поставках для пополнения запасов.

Чтобы улучшить результаты, играющие в «пивную игру» нуждаются в ином понимании своего влияния. Влияние любого из игроков шире, чем просто управление собственными ресурсами. Вы не просто отправляете куда-то заказы, которые потом оборачиваются поставками пива; эти заказы влияют на поведение вашего поставщика. А его поведение может, в свою очередь, повлиять на поведение другого поставщика. Это значит, что ваш успех зависит не только от ваших заказов, но и от действий всех остальных, составляющих систему. Если, к примеру, завод останется без пива, то очень скоро и все остальные останутся без пива. Либо работает вся система в целом, либо ваша позиция также не работает.

Любопытно, что в «пивной игре», как и во многих других системах, вы можете преуспеть, только если другие также преуспеют.

Более того, таким должно быть понимание каждого из игроков, ведь если запаникует и резко увеличит свои заказы только один, паника может охватить всю систему. В этой игре следует придерживаться двух главных правил.

Во-первых,
ситуация с заказанным и из-за задержек еще не поступившим пивом. Я называю это правило «прими две таблетки аспирина и подожди». Если болит голова и нужен аспирин, вы не глотаете его каждые две минуты, пока головная боль не пройдет. Вы терпеливо ждете, пока не подействуют две первых таблетки, потому что твердо знаете, что аспирин помогает не сразу. Многие игроки отсылают заказы на пиво еженедельно, пока запасы не оказываются чрезмерными.

Во-вторых,
не паникуйте. Если ваш поставщик не может достать для вас пива с нужной скоростью, то хуже всего начать наращивать заказы. Но именно это делают многие игроки. Когда ваши потребители настойчиво требуют пива, а поставки все задерживаются, нужна дисциплина, чтобы сдержать страстное желание заказать больше. При отсутствии такой дисциплины пострадаете не только вы, но и все остальные участники. Большинство игроков не следуют этим правилам, потому что у них отсутствует понимание взаимодействия между игроками разных уровней.

Чего же могут достичь игроки, следуя этим правилам?
Не удается совершенно устранить завышение объема заказов и сами циклы изменения запасов и недовыполненных заказов. Но соответствующие колебания можно свести к очень скромному уровню, который будет составлять только малую долю от того, что случилось с «Любительским» пивом. Общие издержки можно снизить до 20% от уровня, достигаемого при стратегии «отсутствие стратегии», или примерно до 10% от уровня типичных издержек в этой игре. Иными словами, возможны очень существенные улучшения.

Неспособность обучаться и наш способ мышления

К большинству игроков глубочайшие прозрения приходят, когда они осознают, что их проблемы и их надежды на улучшение неразрывно связаны с их способом мышления. Невозможно создать устойчивую систему плодотворного обучения в организации, в которой господствует привязанность к событиям. Необходим переход к «структурному», или системному мышлению. Нужна способность выявлять структурные причины поведения. Одного энтузиазма и готовности «создавать собственное будущее» недостаточно. По мере того как игроки в «пивной игре» приходят к пониманию структур, формирующих их поведение, они начинают более отчетливо осознавать, что в силах изменить это поведение, освоить более разумное и плодотворное поведение. Они также начинают осознавать вечную мудрость изречения Уолтера Келли: «Мы наконец-то обнаружили врага, и это оказались мы сами».

Первые алкогольные игры появились в Древней Греции. Пирующий наполнял чашу вином, выпивал её, хлопал дном по столу и передавал кубок соседу. С тех пор человечество придумало много других интересных забав. Мы рассмотрим правила самых популярных игр со спиртным в России. Они рассчитаны на разное количество человек.

«Эстафета».

Игра на скорость, координацию и слаженность действий.

Заранее организаторы подготавливают 2 столика, 2 бутылки одинакового спиртного, 2 рюмки (бокала), 2 тарелки с любой закуской. На каждый столик ставят по бутылке алкоголя, стопке, тарелке с закуской.

Восемь участников разбиваются на две команды по четыре человека (можно 6 по 3). Первые номера подбегают к своим столикам, наполняют рюмки, затем возвращаются к своей команде и передают эстафету вторым номерам. Вторые номера выпивают содержимое рюмок, третьи – закусывают, четвертые – наливают снова. Побеждает команда, которая первой опустошит бутылку. Можно заранее договориться, чтобы роли участников менялись или была возможность замены «уставшего» участника.

«Алкогольная рулетка».

Серия игр на везение с примерно одинаковыми правилами.

Может участвовать любое количество игроков. Понадобится вода, водка и три бокала. Два бокала наполняют водкой, один – водой. Участникам поочередно завязывают глаза (выгоняют в другую комнату) и переставляют бокалы местами. Задача: выпить из одного бокала и сразу же запить другим, нюхать содержимое нельзя. Затем всё повторяется сначала.

Самые невезучие игроки запьют водку водкой. Побеждает тот, кто продержался дольше других. На западе эту алкогольную игру называют русской рулеткой. Подробнее на видео. В женской версии используется вино и подходящий по цвету сок, например, виноградный.

Любители пива играют по-другому. Они берут несколько баночек пива, одну из которых хорошо встряхивают, чтобы она превратилась в мини бомбу. Затем все баночки перемешивают и раздают участникам. После каждого раунда кто-то из игроков будет весь в пене. Весело, но не эстетично, потом приходится долго убирать комнату и чистить вещи.

«Спортивный брудершафт».

Лучше играть в одной команде со своей второй половинкой. Понадобится алкоголь, стопки и закуска.

Игроки разбиваются на пары (мужчина + женщина). Каждая соревнующая пара встает, выпивает на брудершафт и целуется 10 секунд, не закусывая. Всё повторяется до того момента, пока одна из пар не сможет выпить или целоваться вместо закуски. Если ребята пропускают этот круг, то снимают с себя по две вещи, если закусывают перед поцелуем – по одной. Конец игры регламентируется нормами приличия.

«Фирменный коктейль».

Подойдет смельчакам, которые не боятся смешивать напитки. Понадобится один бокал и разное спиртное (минимум три вида).

3-4 участника по очереди называют любой спиртной напиток. Кто-то наливает 20-30 мл этого ингредиента в бокал. Далее по кругу другой игрок называет спиртное (повторяться нельзя), опять в бокал добавляют 20-30 мл. Выпивает «коктейль» тот, на ком стакан заполнился. В более щадящей версии игры кроме спиртного позволено добавлять соки, сладкую газировку, например, кока-колу и минеральную воду.

«Луноход».

Игра порадует любителей космических путешествий. Перед началом присутствующие должны принять на грудь, иначе будет не так весело.
Один из участников (желательно с самой богатой фантазией) берет закуску с выпивкой и усаживается на диване. Он будет лунной базой. Все остальные стают на четвереньки, им присваиваются названия: «Луноход 1», «Луноход 2» и т.д. В начале игры все луноходы хаотически перемещаются по комнате.

По запросу диспетчера базы они докладывают о выполняемом задании, произнося фразы типа: «Я луноход N, следую на базу для дозаправки горючим», «исследую новую поверхность», «ищу другого лунохода», «обхожу препятствие» и т.д. Главное правило – не смеяться.

Засмеявшийся участник произносит фразу: «Я луноход N, иду на базу для получения нового задания» и перемещается на четвереньках к дивану. Исходя из принятых норм приличия в этой компании, база дает провинившемуся луноходу задание (обязательно в космическом стиле). Например, дозаправиться 300 миллилитрами горючего, привезти на базу новую партию топлива, снять с себя 3-4 детали обшивки, исследовать поверхность другого лунохода, стыковаться с базой и т.д. После выполнения задания база снова начинает опрашивать других луноходов.

«Угадай марку».

Разминка ума для эрудитов. Нужны марки напитков с разными названиями. Например, пиво «Три медведя», «Жигулевское», «Дракон», «Толстяк». Желательно чтобы названия были отечественными, их проще показать.

Каждому участнику дается одна бутылка (можно этикетку). Он должен мимикой и жестами изобразить её название. Если кто-то из присутствующих угадал название, игрок может оставить бутылку себе. Не умеющие правильно показывать остаются весь вечер трезвыми.

«Путешественники».

Простая игра для любителей путешествовать. Понадобится много алкоголя и карта с маршрутом следования поездов или электричек (можно взять расписание).

Смотря на карту, ведущий объявляет: «Следующая станция N (населенный пункт по пути следования поезда)», игроки дружно выпивают по стопке. Постепенно пассажиры будут сходить с маршрута. Побеждает тот, кто дальше всех уехал.

«Могучий глоток».

Состязание для ветеранов алкогольного движения. В основном играется с пивом, но можно использовать другое спиртное. Вначале компания просто развлекается в баре. Самое интересное начинается перед уходом.

По правилам игры соперники должны выпить одинаковую дозу пива минимальным количеством глотков, не отрывая бокал. Проигравший оплачивает счет всех участников или победитель получает заранее определенный приз.

«Стальная выдержка».

Нужно показать выдержку, характер, волю к победе и проявить способности своего мочевого пузыря.

По правилам несколько человек спокойно пьют пиво, кто первым не выдерживает и бежит в туалет, тот приносит новую порцию выпивки другим участникам. Чтобы соблюсти принцип «Fair Play» (честная игра) все участники каждые 20-30 минут должны выпивать одинаковое количество пива.

«Вращающаяся монетка».

Требует координации. Пьяным попасть в крутящуюся монетку не так просто как кажется.

Первый участник раскручивает монетку на ровной поверхности, затем называет имя игрока, который должен щёлкнуть её пальцем не останавливая, чтобы придать дополнительное вращение. Если в этот момент монетка сваливается орлом вверх, проигравший выпивает штрафную рюмку, если решкой – сразу две.

«Соловей-разбойник».

Алкогольная игра с картами. Правда, блефовать, выстраивать стратегии и разгадывать комбинации не придется. Только правильное дыхание.

На стол ставят бутылку, горлышко накрывают колодой новых или пластиковых карт. Задача игроков сдуть несколько карт, но не всю колоду. Скинувший последнюю карту участник выпивает штрафную стопку, игра начинается сначала.

«Правильные слова (Новогодняя)».

Игра на внимательность, желающие выпить проявляют себя активнее других.

Во время празднования Нового года (другого праздника) включается телевизор. Заранее компания договаривается о слове, услышав которое из телевизора все дружно выпивают. Например, это может быть: «новый», «поздравляю», «дорогие». Чем популярнее слово, тем больше алкоголя потребуется.

«Алкобокс».

Настоящее состязание для сильных духом. Понадобятся игральные кости, спиртные напитки и стопки.

Два игрока садятся друг напротив друга, их напарники выступают в роли тренеров и секундантов. «Боксеры» по очереди кидают кости, у кого выпало меньше очков, тот пропускает удар – выпивает рюмку. Тренеры наполняют стопки и следят за временем. Каждый раунд длится по 3 минуты, потом 60 секунд перерыва.

Бой заканчивается нокаутом одного из бойцов, капитуляций команды (видя явное превосходство соперника, тренер убирает стопку) или через 12 раундов (ничья).

«Бутылочка».

Модификация известной с детства игры. Кроме спиртного нужна одна пустая бутылка.

4-10 человек становятся в круг, кто-то из них раскручивает бутылку, на кого покажет горлышко, тот выпивает рюмку (стакан, бокал) алкогольного напитка. В конце не сильно напившиеся счастливчики развозят по домам своих менее удачливых коллег.

«Гимнастика».

Нужно показать умение обращаться с гимнастическим обручем, когда в руках спиртное. Понадобится несколько пластмассовых обручей, стаканы и слабоалкогольный напиток.

Задача участников крутить обруч на шее, руке или ноге и одновременно с этим пить из бокала. Если обруч спадает, игрок выбывает. Побеждает тот, кто выпьет быстрее или продержится дольше других. Без тренировок до финиша доходят единицы.

«Руки-бутылки».

Игра по мотивам известного фильма «Эдвард руки-ножницы».

К каждой руке участников скотчем или изолентой приматывают по бутылке пива, слабоалкогольного напитка или вина. Сначала игрок должен выпить их содержимое и только потом пытаться снять пустую тару. Побеждает самый быстрый.

«Сигнал выпить».

Главное не расслабляться и следить за собутыльниками.

В начале вечеринки компания выбирает сигнальщика, который будет руководить процессом опустошения бокалов. Если сигнальщик кладет на стол большой палец левой руки, держа остальные пальцы за столом, каждый, кто это заметил, делает то же самое. Последний положивший палец на стол становится штрафником. Все выпивают один раз, он – два.

«Счастливый орешек».

Простая медленная алкогольная игра. Нужны бокалы с пивом и арахис.

По команде все участники бросают в свои бокалы по одному соленому орешку. Сначала арахис утонет, но через некоторое время под воздействием пузырьков углекислого газа всплывет на поверхность. Проигрывает тот, чей орешек всплыл последним. Он оплачивает общий счет.

P.S. Можно подготовиться заранее, купив специальные игровые наборы. Например, алкогольные шашки, дартс, рулетку или другую настольную игру.


Рулетка
Дартс
Алкогольные шашки

Правила весьма незатейливые:

Каждый игрок начинает с пинтой
пива (пинта — примерно 0,5л). Играют на очки (одно
очко=один выпитый палец пива (кружка
обхватывается рукой, и выпивается пивко по
пальцам)). Killer — целая кружка = 5 очков; Игроки
по очереди кидают кость, и перемещают свои
фишки соответственно выпавшим очкам.
Остальное описано на игровом поле 😉
Существует вариант игры для особо стойких:
выигрывает тот, кто последний остается на
ногах. Для игры необходимо игровое поле;),
фишки из пивных пробок, ручка для записи
очков, игральная кость и большое количество
ПИВА! (Для игры вчетвером примерно 1,5 ящика
на 40 мин. игры)

Ходить в сортир можно только ели у
вас есть карточка PEE CARD или если вы попали на
клетки Go to the Loo и The Brewery на игровом поле!!!

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле:

ПИВНАЯ (Старт) -Выпейте 1
палец пива -Закурите — Сходите в сортир

Идите до следующего бара

Киньте кость еще раз, и
выпейте пива на сколько пальцев —
сколько очков вам выпало

Выпейте сколько хотите

Боритесь на руках с вашим
соседом слева — выигравший пьет 3
пальца пива

МИНИМ БАР. Все игроки кидают
кость выкинувший наибольшее число
пьет соответствующее количество пива

Возьмите пивную карточку.

РУЛЕТКА. Кидайте кость:
1-3 возьмите BEERCARD 4 выпейте 1 палец пива 5
идите в Вытрезвитель 6 пропустите ход!

Сделайте три хода вперед или
назад.

ТОСТ — все встают и выпивают
по 1 пальцу пива.

Вытрезвитель. Пропустите
три хода и идите на пивную тропу!

ПИВНАЯ. Hасвистывайте

Можете сходить в сортир 🙂

На пивную тропу!

ТЕСТ. Hасколько быстро вы
выпьете Killer? (5 очков)

РУССКИЙ КАЧ. Выпейте
столько пива, сколько раз вы смогли
отжаться!

Оставайтесь здесь на 2 хода

ЧАС ПИК. Выпейте 2 пальца
пива и кидайте снова!

Возьмите пивную карточку.

Выпейте сколько хотите

Произнесите сексуальный
тост, все игроки поддерживают

Возьмите карточку.

ТЕСТ НА АЛКОГОЛЬ. Закройте
глаза и попытайтесь свести вместе
кончики указательных пальцев при вытянутых
руках. Если не удалось пропустите 2
хода.

ОЛИМПИЙСКИЙ РЕКОРД. У вас
одна минута чтобы сходить в туалет!
Если больше одной минуты теряете 2
очка.

Если вы выпили больше 0,5
литра за последние 15 мин., идите в
вытрезвитель, если нет — пейте сколько
захотите.

Расскажите шутку и выпейте
три пальца пива.

ОРГИЯ. Выпейте Killer и
поцелуйте всех присутствующих дам 😉

ВНЕ ИГРЫ. Пропускаете ход и
пьете 4 пальца пива

КОКТЕЙЛЬ-БАР. Встаньте и
выпейте Killer в 2 глотка, если не удалось продолжайте
стоять до след. хода

Возьмите карточку.

ТРИЛЛЕР. Если вы не
засмеетесь в течении 30 секунд выпейте
Killer.

Пропустите ход и
покурите.

ПИВНАЯ. Hасвистывайте
мелодию и выпейте 3 пальца пива

Пивная тропа:

Карточки:

Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема)
Hасвистите мелодию. Первый
игрок, узнавший ее пьет Killer. По 5 очков
обоим.
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Все выпивают по Киллеру, всем
по 5 очков
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Выпейте по одному пальцу пива
из стакана каждого участника
Съешьте пакет чипсов и
пропустите 2 хода
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете выпить один Киллер
когда захотите
Идите на старт и выпейте 1
палец пива!
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема
Пейте воду вместо пива
следующие 2 хода
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Игрок слева пьет все свое пиво.
2 очка
Все встают и поют (или свистят)
свой национальный гимн и пьют по 3
пальца пива
Выпейте киллер или уговорите
другого игрока выпить его. Очки достаются
вам в любом случае!
Все закрывают глаза, и вы
наливаете водки в чье-нибудь пиво

P.S.: Данные правила не являются
аксиомой и подлежат доработке и изменению в
зависимости от Вас и вашей компании.
Рекомендуется разбавлять игру песнями под
гитару. Если использовать в виде пальцев
рюмочки по 20 гр. а killer — 100 гр., то можно играть
всю ночь. Пиво рекомендуется только светлое.
Нагрузку поля 27 можно значительно
увеличить — от поцелуев, стриптиза. до… но
это зависит от вашей компании 😉

P.P.S.: Дополняйте! 🙂

Статьи по теме: