Популярные игры 80 х годов. Серия Need for Speed

До наступления эры домашних игровых приставок и компьютеров, дети и подростки всего мира просаживали тонны мелочи на игровых автоматах. Популярность игровых залов была так велика, что иногда, чтобы поиграть, нужно было выстоять длинную очередь! Многие из этих игр стали настоящими символами эпохи 80-х, и сегодня мы познакомимся с 10 самыми известными!

Donkey Kong (1981)

Nintendo, Япония

Эта игра знаменита тем, что в ней впервые появились два любимых персонажа компании Nintendo – горилла Данки Конг и усатый водопроводчик Марио, который до сих пор является официальным символом фирмы.

Впрочем, цельный образ героя тогда ещё не сложился, и в игре он зовётся просто Прыгун (Jumpman), а его профессия не водопроводчик, а плотник. Дело в том, что по задумке героями игры должны были стать моряк Попай, его девушка Олив и силач Блуто. Разногласия Nintendo с King Features Syndicate дали жизнь сразу двум чудесным персонажам, каждый из которых впоследствии получит свою серию игр!

Игровое поле представляет собой некую заброшенную стройку со стальными балками, лестницами и бочками. Всё это изрядно разрушено Данки Конгом, поэтому часть лестниц сломана и никуда не ведёт, а балки погнуты. Герою необходимо добраться до верха, чтобы спасти принцессу, в то время, как коварный Конг будет забрасывать его бочками.

В истории видеоигр Donkey Kong известен как один из самых первых платформеров. До него в этом жанре были только Space Panic и Apple Panic.

Galaxian (1979)

Namco, Япония

Космическая стрелялка «Galaxian» построена по тому же принципу, что и более ранняя игра Space Invaders фирмы Midway и задумывалась как её усовершенствованный конкурент.


Перед нами предстаёт та же армада инопланетных кораблей (космических мух), которые обстреливают наш корабль (кстати, его название - Galaxip). Но, в отличие от Space Invaders, армада эта находится в постоянном движении, что создаёт дополнительную трудность попадания.


Также время от времени корабли противника начинают идти на таран, атакуя наш Galaxip и яростно его обстреливая. Как только вражеский корабль уходит за экран, его место занимает новый.

Хотя Galaxian и не была первой цветной игрой, в её графике было много новшеств – движущийся фон со звёздным небом, анимированные спрайты, цветные шрифты и, конечно же, очень «живые» взрывы! Кроме того, в ней было «двойное» музыкальное сопровождение - фоновая мелодия и озвучка эффектов.

Frogger (1981)

Konami, Япония

Игрок управляет лягушкой, которая должна пройти экран снизу доверху и попасть в один из своих домиков.

Для этого ей нужно преодолеть дорогу с движущимися в обе стороны машинами, среди которых есть грузовики, автобусы, легковые машины, бульдозеры, мотоциклы, велосипеды и прочий транспорт – каждый со своей длиной и скоростью.


Выше находится речка, с плывущими по ней брёвнами, аллигаторами и черепахами. Игра идёт на время, и лягушке нужно двигаться всё быстрее, чтобы успеть пересечь поле пока не вышло время.

Чтобы пройти этап, надо поочерёдно занять лягушками все пять ячеек, после чего автоматически начинается новый этап с более плотным и быстрым трафиком, с более быстрой рекой и с большим количеством врагов.

Asteroids (1979)

Цель игры – уничтожать астероиды и летающие тарелки, избегая столкновения с их обломками. Игрок управляет треугольным космическим кораблём, который может вращаться вправо и влево, но стрелять только вперед. При смене курса, корабль меняет направление, которое сохраняется пока игрок снова не сменит курс. Выйдя за пределы экрана, корабль появляется с противоположной стороны. Как и любое космическое судно, он обладает определённой инерцией – ему сложно быстро разогнаться и немедленно остановиться.

Графика построена только из примитивов – точек, линий и многоугольников, белых на чёрном фоне. Она довольно бедная, но при этом математика движения фигур, корабля и летающих тарелок высчитана безупречно, что превращает недостатки графики в особую концептуальность - играть в Asteroids совсем не скучно! Стоит отдать должное и качественной озвучке - особенно здорово передан звук двигателя, когда корабль набирает скорость! Подстреленный корабль разлетается на линии из которых состоит.


Кроме того, в духе сериала «Звёздный путь», игрок может перевести корабль в гиперпространство, чтобы исчезнуть и появиться в случайном месте экрана, но при этом есть риск удариться об астероид и погибнуть.

В игре было заложено несколько ошибок – она замедляется, когда игрок набирает 50-100 жизней, а набрав 250 жизней, можно и вовсе «потерять» игру.

Q*bert (1982)

Gottlieb, США

Кью*берт – носатый колобок с ножками, обитающий в параллельном пространстве. Его мир состоит из кубов. Игра - один из первых «изометрических» платформеров, где с помощью 2D-графики было создано псевдо-объёмное пространство. Цель игры - изменить цвет каждого куба, напрыгивая на него сверху. При этом нужно уворачиваться от препятствий и врагов: змейки Coily, фиолетовой свиньи, гремлина и зелёных монстров.

На первый взгляд игра кажется простой, но с каждым новым уровнем в неё добавляются препятствия – например, кубики, на которых персонаж уже побывал, при повторном касании меняют цвет обратно, или же его меняют враги. Всякий раз, когда Кью*берта ловит враг, он «ругается» - над его головой, как в комиксах, появляется облачко прямой речи: «@!#?@!».


Помимо изометрической графики, новаторством стало и применение синтезатора речи. Впрочем, из-за несовершенства чипа Vortax, слов было всё равно не разобрать, и разработчики решили наделить персонажей не человеческим, а «инопланетным» языком, что придало игре ещё больший колорит.


Корпус игрового автомата Q*bert, содержал соленоид, который при падении персонажа с пирамиды издавал глухой стук, имитируя звук падения, что придавало реалистичности игровому процессу.

Кризис игровой индустрии 1983-го года положил конец популярности Q*bert, и игра вышла из моды. Дальнейшие попытки выпустить новые версии к успеху не привели. Вторую жизнь Кью*берт получил на телевидении, как персонаж популярного детского телешоу.

Defender (1980)

Williams Electronics, США

Действие игры происходит на вымышленной планете, где игрок должен отражать волны вторжения инопланетян, защищая мирные города. Пролетая над меняющимся ландшафтом, корабль игрока должен уворачиваться от столкновения с атакующими его пришельцами, уничтожая силы неприятеля.


Хотя Defender и не был первым горизонтальным скроллером, но это был первый шутер с горизонтальной прокруткой.


Стиль игры вдохновил других разработчиков и привёл к большому количеству подражаний и сиквелов (Defender II вышел в том же году!).

Игра имела большой коммерческий успех: было продано более 55000 автоматов, что сделало автомат Defender абсолютным лидером продаж компании.

Pacman (1980)

Namco, Япония

Персонаж этой игры – настоящая икона массовой культуры 80-х! Популярность игры Pacman не ослабевает со дня её появления до наших дней! Дело в том, что когда Pacman был выпущен, мир видеоигр был ещё совсем бедным. Самыми популярными автоматами были космические стрелялки вроде Space Invaders или Asteroids. Pac-Man удалось создать абсолютно новый жанр погони в лабиринте, который подходил не только для мальчиков, но и для девочек, которые к стрелялкам были равнодушны.

Игрок управляет движением Пакмэна (в России его обычно называют «колобком») по лабиринту, полному съедобных точек (pac-dots или просто dots). Когда все точки съедены, он переходит на следующий уровень. Четыре врага (по сюжету они призраки): Блинки, Пинки, Инки и Клайд, обладают каждый своим «характером» и особенной манерой поведения. Если враг поймает Пакмэна, герой теряет жизнь.


Съеденный «энерджайзер» (большая гранула)ненадолго меняет роли – призраки становятся синими и стараются улизнуть от Пакмэна. Впрочем, с каждым новым этапом срок действия энерджайзера сокращается, пока он не становится абсолютно бесполезным.

В качестве бонуса на каждом уровне даются фрукты – за накопившиеся очки игрок, со временем, получает дополнительную жизнь. Pacman – одна из первых игр, в которой появились видеовставки – небольшие «мультики» по достижению определённого этапа.


В почти идеально продуманном алгоритме Pacman есть серьёзный изъян, получивший название «Слепой сектор». Изначально планировалось, что уровней будет 255, после чего герой будет вновь попадать на первый уровень, где привидения будут продолжать вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов и после поедания всех точек, персонаж оставался в пустом лабиринте один на один с привидениями. Выхода с уровня нет.

Turbo (1981)

Sega, Япония

Автосимулятор от фирмы Sega, «прадедушка» Need For Speed. Игрок управляет автомобилем, стилизованным под гоночную машину Формулы 1. Трасса проходит через городские и сельские пейзажи, где время от времени меняется погода и время суток.

Реалистичности игре добавляют тоннель, лужи на асфальте, иногда даже снег. Помимо простых поворотов, на трассе могут быть уклоны под гору или в гору.


До истечения времени игрок должен обогнать как минимум 30 машин. Некоторые из них движутся достаточно предсказуемо, другие маневрируют случайным образом, провоцируя столкновение.

Игра Turbo заложила основы дизайна всех последующих автосимуляторов, а также представила новую перспективу – «от третьего лица». Игровые автоматы Turbo выпускались в разных модификаций. В некоторых из них вместо традиционного джойстика были руль, педаль газа, ручка трансмиссии и стильный аналоговый спидометр!

Но было и ещё более крутое исполнение, в котором автомат представлял собой полноценную кабину с креслом, рулём, педалями, создававшими полный эффект присутствия!

Tron (1982)

Bally Midway, США

Сюжет этой игры основан на одноимённом фантастическом фильме студии Уолта Диснея, вышедшем в том же году.

В начале каждого уровня игроку предоставляется выбор из четырёх игр, которые можно проходить в любой последовательности, но на следующий уровень невозможно перейти, не победив во всех четырёх.

В первой игре Input/Output tower (Башня ввода-вывода) – нужно уничтожить как можно больше «дисковых ошибок» и добраться до мигающего круга в центре. Во второй - MCP Cone (Конус Мастера Управления Программами) нужно разрушить опускающийся на игрока разноцветный цилиндр (очевидно, представляющий собой таблицу FAT), чтобы через дыры проникнуть в конус.


Третья игра Tank Battle (танковое сражение) не имеет прямого отношения к фильму и напоминает всем известные «танчики» (они же Battle City). Нужно уничтожить все танки противника, двигаясь по лабиринту, однако любое попадание в наш танк приводит к гибели персонажа. Четвёртая игра похожа на «змейку», однако по сюжету это не змея, а светоцикл (ещё одна отсылка к фильму). Нужно избегая столкновений со стенами и следами света, оставленными противником, вынудить противника врезаться самому.


12 уровней игры носят имена популярных на то время языков программирования: RPG, COBOL, BASIC, FORTRAN, SNOBOL, PL1, PASCAL, ALGOL, ASSEMBLY, OS, JCL, USER.

Так же как и фильм, игра переполнена светящимися предметами. Светящиеся полосы были нанесены и на корпус игровых автоматов Tron, и в полумраке игрового зала они светились, прибавляя игре атмосферности!


P.S. Доход от продажи игры превысил доходы от продажи фильма!

Ms. Pac-Man (1981)

Bally Midway, США

«Женская» версия Pacman от американской фирмы Bally Midway. Помимо внешнего вида персонажа, которому пририсовали бантик и накрасили губки и реснички, изменился план лабиринта, его цвет и звуковое сопровождение.


Суть игры осталась той же – игрок зарабатывает очки, поедая точки (в оригинальном описании pellets – «гранулы») и уворачиваясь от привидений. Но призраки здесь движутся иначе, чем в Pacman - совершая псевдослучайные действия, они не дают вам возможность заучивать их манеру поведения, что делает игровой процесс более непредсказуемым. Кстати, оранжевый призрак тоже стал девочкой – её зовут Сью, а не Клайд.


В анимированных заставках мы видим разворачивающиеся романтические отношения Пакмэна и мисс Пакмэн. Позвольте, у них же одинаковые фамилии, разве они не брат и сестра? В завершающей заставке аист приносит им ребёнка, что, очевидно, символизировало рождение новой игры Jr. Pac-Man, выпущенной Midway два года спустя!


По результатам продаж, Ms. Pac-Man признан самым продаваемым американским игровым автоматом – его продажи превысили 115 000, что вынудило компанию Namco (разработчика оригинального Pacman) признать Ms. Pac-Man частью линейки!

Видео-версия

Игры на компьютерах и приставках, появились давно, и с каждым годом становятся только лучше. Тем не менее классические их образцы успели воспитать несколько поколений и до сих пор вызывают приступы ностальгии. Журналисты «Ленты.ру» Михаил Карпов и Артем Космарский попытались составить топ игр, которые в свое время произвели на них наибольшее впечатление.


The Big Red Adventure - Квест 1995 года о приключениях американского гика в перестроечной России. Выбор этой игры обусловлен желанием как-то представить отечественный вклад в игровую культуру 1990-х. Там все как полагается, с хорошим уровнем и графикой: МакВодка и Ленинтендо, качки и заговор генералов за возрождение СССР, в результате которого воскрешенный Ленин устраивается ведущим «Матрешка-шоу».


«Цивилизация» - и тем все сказано. Начать с группы кочевников, основать первый город, научиться делать кирпич, порох, одолеть конкурентов, а потом дойти до ядерной бомбы и межпланетного космического корабля. И все это за несколько часов. По этой игре я учил английский язык - помню, как долго искал в словаре слово masonry.


Golden Axe - Безумно красивая игра, которая изначально вышла для соответствующего игрового автомата, а потом получила версии для приставок и ПК. Golden Axe - это двумерный слэшер, действие разворачивается в мире, похожем на мир Конана-варвара. Играть можно за амазонку, варвара или гнома, а также использовать для уничтожения врагов ездовых драконов. Цель - дойти до главного злодея, Смертоносца, и проделать с ним то же, что и с другими противниками - замочить (хотя это и очень непросто).


Leisure Suit Larry - одна из самых популярных серий квестов студии Sierra Games. Здесь нет таинственных городов, магии, главный герой не исследует неведомые планеты. Задача Ларри, лысеющего мужичка средних лет, проста - найти девушку, которая бы, выражаясь языком Бивиса и Баттхеда, «дала». Поскольку Ларри - хронический лузер, на пути к успеху его ждет множество неудач.


Duck Tales - Игра по «Утиным историям» - все дети и подростки 1990-х их смотрели. Цель простая: за определенное время собрать как можно больше сокровищ. За ними приходилось лететь на самолете, управляемом пилотом-неумехой Зигзагом Маккряком (и полет часто кончался плачевно) в разные точки земного шара. Сокровища таились в темных пещерах, в скалистых горах и в джунглях. А Поночка зарабатывала капитал, фотографируя редких животных.


Warcraft II - Была очень похожа на Dune II - та же стратегия в реальном времени, только в фэнтези-сеттинге. Первая же часть, хотя в ней и надо было строить базы и производить юнитов, была больше ориентирована на выполнение всевозможных неординарных для стратегии сюжетных задач. И, конечно же, отличалась атмосферой, которую так и не удалось повторить во второй.


Wolfenstein 3D - Певдотрехмерная игра студии iD Software, предтеча знаменитой Doom. Американский морпех Уильям Блажкович должен, вырвавшись из застенок тюрьмы в замке Вольфенштейн, мочить орды нацистов, собирать похищенные сокровища и, наконец, дойти до самого Гитлера. Горы пикселизованных трупов и куча продолжений - успешных и не очень.


The Settlers - Немецкая стратегия 1994 года. Главная задача игрока - организовать собственное натуральное хозяйство средневекового типа. Дровосеки рубят лес, лесники его сажают; чтобы получить хлеб, нужно засеять поле, собрать колосья, отнести их (лучше на осликах) на мельницу, а потом - муку в пекарню. Шахтеры должны добывать железо и золото, а кузнецы - выплавлять их для изготовления оружия. Венцом всей экономики оказываются рыцари, захватывающие чужие замки - но, в отличие от Warcraft, война играет совершенно маргинальную роль, а все время игрока занято организацией дорог, ликвидацией пробок, распределением ресурсов и рабочих разных профессий.


Lands of Lore - Если говорить о ролевых играх начала 1990-х, то Lands of Lore здесь - настоящий эталон. Наверное, это даже первая заметная RPG, в которой были такие яркие персонажи и сюжет. Им можно было сопереживать, а города, болота, леса и подземелья выглядели настолько живописно для игр того времени, что ими можно было любоваться, забыв о прохождении. К сожалению, все портила до безобразия банальная концовка, после которой возникал вопрос: «И зачем все это было?»


Dune - Если стратегия Dune II известна многим, то первую «Дюну» знает не каждый. В отличие от сиквела, здесь не нужно строить базы и плодить бесчисленных юнитов. Летая от сиетча к сиетчу фрименов (так называются поселения коренных жителей планеты Арракис, на которой разворачивается действие игры), нужно склонять их к сотрудничеству, а потом добывать с их помощью спайс и бороться с противником - домом Харконненов.


Alien Legacy - Одна из множества космических стратегий 1990-х. По сюжету близка другим классическим образцам жанра, вроде Star Control II или Reunion. После проигранной войны с инопланетной расой один-единственный корабль землян оказывается в чужой звездной системе, которую нужно грамотно колонизировать (элемент стратегии), а затем выяснить, уже в масштабах галактики, что случилось с Землей.


Panzer General - Пошаговая стратегия 1994 года, посвященная Второй мировой войне. Игра ведется за вермахт (другая сторона представлена в одном из сиквелов, Allied General) - требуется пройти все основные кампании европейского и африканского театра боевых действий, плюс несколько вымышленных (десант в Англии и Америке). По сложности, а также точности воспроизведения военно-исторической реальности (параметры отдельных видов вооружений и расстановка сил) игра совершенно не устарела. Отдельно стоит упомянуть оформление: кнопки и панели под латунь и красное дерево, в эстетике советских «красных комнат» при воинских частях.


Pirates! Gold - Улучшенная (по графике и музыкальному сопровождению) версия классической игры Сида Мейера (будущего создателя «Цивилизации») о жизни карибских пиратов. Это уникальная для своего времени по сложности игра с «открытым миром»: можно грабить корабли и города, искать сокровища, жену и пропавших родственников или просто торговать на просторах Карибского моря. В игре есть элементы тактической стратегии (сухопутные битвы), симулятора морского боя и квеста. Необходимо бороться с бунтарскими настроениями в команде, следить за экономикой городов (чтобы не потратить драгоценные ресурсы на захват нищего поселения) и дипломатическими действиями страны, которой служишь, да и за собственным возрастом: через какое-то время полагается уйти на покой. По сумме успехов в игре оцениваются результаты: можно закончить жизнь нищим, а можно - королевским советником.


Pac-Man - это настоящая классика, не знать которую просто стыдно. Колобок Пэкмен путешествует по лабиринтам, собирая светящиеся точки и бонусы. За ним гоняются четыре привидения. Собрал все точки и бонусы, убежал от призраков - переходи на следующий уровень. Всего в игре 256 уровней, хотя планировалась, что она будет бесконечной (после 255-го уровня игрок должен был снова попадать на первый). Из-за ошибки программистов пройти 256-й уровень было невозможно.

Zero Tolerance - Игра является одним из очень немногих (всего 5 игр) представителей жанра для Mega Drive/Genesis. Для отображения игровой ситуации используется небольшое окно, а остальная часть экрана отведена под игровую статистику. Высота пола и потолка не изменяется. (Кроме случая с лестницами - угол подъема 45 градусов - они используются как аналог лифтов, для перемещения между этажами). Однако, стены могут находиться под углами 45 градусов относительно друг друга, не ограничиваясь перпендикулярными пересечениями. В игре реализованы анимированные текстуры и эффект брызг крови, стекающих по стенам.

Игра имела коммерческий успех. Впоследствии игра и её незавершённое продолжение, Beyond Zero Tolerance , были опубликованы компанией-разработчиком бесплатно Однако, компания Sega, которой принадлежат права на некоторые части кода игры, не давала официального разрешения на свободное распространение игры. Также это одна из самых первых игр от первого лица.

Doom - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году. «Doom» является одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии; в частности, её популярность во многом определила дальнейшее развитие и распространение жанра шутеров от первого лица. В этой серии вышла также игра-продолжение «Doom II: Hell on Earth» (в 1994 году), а также дополнения The Ultimate Doom (1995 год), Master Levels (1995 год, сборник лучших уровней для игры, созданных энтузиастами, и объединённых id Software) и Final Doom (1996 год). Игра была разработана для ПК под управлением DOS, затем портирована на различные платформы, включая десять игровых консолей. В 2004 году вышла игра «Doom 3», по-новому рассказывающая старую историю, по мотивам которой в 2005 году снят художественный фильм «Doom». В 2016 году вышла новая версия игры, которая, как и первая часть, получила название «DOOM» , где игра преобразилась в современный шутер.

BloodShot (Battle Frenzy) - игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией Domark и изданная Acclaim Entertainment в 1994 году эксклюзивно для игровой консоли Sega Mega Drive/Genesis. Она одна из немногих представительниц данного жанра для консоли Sega.

В своём графическом исполнении Blood Shot несколько уступала своему более успешному аналогу Zero Tolerance, выпущенному для Sega в том же году. Однако, несмотря на это, она имела ряд характерных преимуществ. Основным преимуществом игры был более доступный режим коллективной игры. Чтобы поиграть вдвоём в Zero Tolerance, требовалось две приставки, два картриджа, два телевизора и специальный соединительный кабель. Blood Shot же располагал качественным режимом split screen, и позволял игрокам играть вдвоём на одном телевизоре, как в cooperative, так и в deathmatch режимах.

Сущность геймплея аналогична Doom. Игроки движутся по лабиринту, собирая оружие, бонусы и ключи. При этом уничтожают различных врагов и боссов. Ключей так же несколько видов, каждый из которых подходит к определённому типу дверей. Встречаются и секретные комнаты, которые можно обнаружить случайно. Так же здесь присутствуют традиционные бочки, взрыв которых несёт повреждение игрокам, или монстрам, находящимся поблизости. Основная отличительная черта игры - это необходимость за ограниченное время возвращаться к исходной точке после уничтожения каждого босса. При этом свет на уровне выключается, и игроку приходится добираться почти на ощупь.

Игра состоит из двенадцати основных уровней и трёх дополнительных, для боёв друг против друга. Дизайн довольно прост и однообразен. В игре присутствует также система «бонусов» - набор оружия и полезных предметов. Если игрок уничтожает трёх противников, не получив при этом повреждений, ему выдаётся бонус. Бонусы выдаются в определённой последовательности: кислородный баллон, Cannon, жёлтый ключ, Spray, Lock-On, красный ключ, Piercer и т. д.

The Chaos Engine (Soldiers Of Fortune) - это название игры для Европейского рынка, разработанной британской компанией The Bitmap Brothers и опубликованная Renegade Software в 1993 году. Версия для Северной Америки вышло под названием Soldiers of Fortune . У игры есть сиквел под названием The Chaos Engine 2 , вышедший в 1996 году. Впервые она была выпущен для Commodore Amiga, с версией, доступной для AGA Amigas, а затем портирована на MS-DOS, Супер Nintendo Entertainment System, Atari ST, Amiga CD32, RISC OS и Sega Mega Drive платформ. В версиях для SNES и Sega, персонаж Проповедник был удален и был переименован в Ученого. Версии США этих двух портов, игра была переименованна в Солдаты удачи. В 2014 году на PC вышел ремейк данной игры, который получил смешанные отзывы в Steam.

Также ниже, вы сможете посмотреть моё полное прохождение игры "Chaos Engine". Предоставляю вам видео.


Bucky O Hare - видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная компанией Konami для игровой консоли NES в 1992 году. В основе игры лежит мультсериал «Баки О’Хэр и война с жабами».

По сюжету игры Баки должен спасти всех членов своей команды (за исключением Брузэра), переходя от одной планеты к другой. Сразу же после восстановления всей команды всех её членов за исключением Блинки похищают снова, и игроку снова приходится собирать всех членов команды. После спасения очередного члена команды игрок получает возможность в любой момент переключаться между спасёнными персонажами, имеющими разные способности.

Забавным фактом является то, что в России имела хождение пиратская версия игры, в которой не была удалена защита разработчиков, которая при включении игры сканировала титульный экран, и если не находила там копирайтов фирмы-производителя, включала скрытый режим, который приводил к тому, что главный герой умирал с одного удара. Что примечательно, этот режим доступен и в лицензионной версии. Для запуска игры в этом варианте нужно ввести пароль "HARD!"

SimCity (1989) - видеоигра, положившая начало градостроительному симулятору как полноценному жанру в игровой индустрии. Игра была разработана Уиллом Райтом и выпущена для ряда платформ преимущественно в 1989-1991 годах. SimCity выполнена в двумерной графике, обзор города происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитию жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения и поддерживать баланс между разными секторами, в противном случае населённый пункт может прийти в упадок и даже обанкротиться.

Несмотря на то, что релиз игры состоялся в 1989 году, симулятор был самостоятельно разработан Уиллом Райтом в 1985 году, когда тот только начинал свою карьеру в качестве инди-разработчика, то есть ещё до образования студии Maxis. Однако в течение четырёх лет игровые издатели отказывались выпускать проект из-за боязни провала продаж, так как в игре отсутствовали какие-либо элементы аркады или экшена, господствовавшие на рынке компьютерных игр в 1980-е годы.

В конце концов на распространение игры согласилась компания Brøderbund. Хотя поначалу SimCity продавалась плохо, но после положительных отзывов от игровой прессы продажи симулятора выросли. Получив статус «бестселлера», симулятор был выпущен на множество других платформ, самой популярной из которых оказалась версия для игровой приставки SNES, изданная в 1991 году, в которой при соучастии компании Nintendo был значительно улучшен игровой процесс.

Градостроительный симулятор был признан новым феноменом в игровой индустрии, и по мнению прессы сломал среди многих пользователей персональных компьютеров убеждение, что компьютерные игры предназначены прежде всего для детей.

SimCity получила 24 награды от разных новостных издателей и ассоциаций. Критики в основном положительно отозвались о SimCity, назвав её геймплей новаторским для 1980-х годов, а саму игру очень затягивающей, даже несмотря на то, что она лишена элементов шутера и платформера. Также, по мнению рецензентов, игра очень поучительна и поможет игроку понять основы урбанистики, политики и экономики.


Super Mario - видеоигра, выпущенная в 1985 году компанией Nintendo. Занесена в «Книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая игра в истории. После падения продаж «Mario Bros.», выпущенной в 1983 году, появление «Super Mario Bros.» позволило быстро вернуть их на прежний уровень.

Главный герой игры, Марио, стал символом компании Nintendo и одним из самых известных вымышленных персонажей в мире, а сама игра в 2005 году признана сайтом IGN «лучшей игрой всех времён».

Might and Magic - - серия компьютерных ролевых игр, созданная Джоном Ваном Канегемом и его компанией-разработчиком New World Computing, выпустившей первую игру этой серии Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum в 1986 году. В 1996 году New World Computing была приобретена компанией The 3DO Company, с того момента выступающая как издатель игр Might and Magic.
Ранние игры серии Might and Magic выделялись среди многих других игр в жанре фэнтези тем, что в ней присутствуют элементы научной фантастики. Большой популярности серия добилась благодаря своему спин-оффу - серии пошагово-стратегических игр Heroes of Might and Magic. Основная серия Might and Magic являет собой ещё и название вымышленной вселенной, в которой также происходит действие серии Heroes of Might and Magic и других игр спин-оффов.

В 2003 году компания 3DO объявила себя банкротом, и права на серию Might and Magic выкупила французская компания Ubisoft. Начиная с 2006 года, Ubisoft продолжила выпуск игр под маркой Might and Magic, начиная с Heroes of Might and Magic V и Dark Messiah of Might and Magic. После приобретения бренда компанией Ubisoft его новым креативным директором стал Эрван Ле Бретон. Действие сюжета новых игр серии было перенесёно в другую вымышленную вселенную - фэнтезийный мир Асхан, который не имеет элементов научной фантастики и не связан с сюжетом предыдущих игр серии.

Command & Conquer - серия успешных компьютерных игр в жанре стратегии в реальном времени, созданная компанией Westwood Studios. Предтечей серии является игра Dune II, которая сделала свой вклад в развитие идей при создании серии (сбор ресурсов, строительство базы без участия специальных юнитов).

С 1984 по 2003 год игра разрабатывалась компанией Westwood Studios, которая в 1998 году была поглощена корпорацией Electronic Arts. В 2003 EA ликвидировала Westwood, включив её в состав дочерней компании EA Los Angeles, которая впоследствии занималась разработкой игр под маркой Command & Conquer. Лишь Льюис Кастл, один из основателей Westwood Studios, остался в EA. Большая же часть сотрудников бывшей Westwood Studios, не пожелав переезжать в Лос-Анджелес, осталась в Лас-Вегасе и, покинув компанию EA, основала собственную студию Petroglyph Games.[источник не указан 528 дней]. В феврале 2011 года Electronic Arts создала новую команду Victory Games, которой полностью передала разработку дальнейших игр серии.

Одной из стремительно прогрессирующих индустрий сегодня является игровая. Достаточно лишь взглянуть, на то, как сильно выросли возможности и графика крупных серий (таких, как например, GTA или приключения Лары Крофт) за последние 5-10 лет. Однако сказать то же самого о сюжетной составляющей, увы, нельзя – сегодня без труда можно найти простые, увлекательные онлайн-игры, которые будут куда более интересны. А если вспомнить еще игры советских времен… А действительно, почему бы и не вспомнить о них ?

Игры 80-х годов: зарождение легенд
Хотя первый, относительно напоминающий компьютерную игру ракетный симулятор был впервые запущен аж в 1947 году, упор на развлекательные приложения для ПК начали делать лишь в начале 80-х годов прошлого столетия. До этого времени в приоритете оставались аркадные автоматы, а адаптация игр шла строго по выверенной схеме: создание аркадного автомата – выпуск версии для приставок – адаптация игры для домашних ПК. Однако с ростом востребованности компьютеров (а также с учетом, что носители игр для них были на порядок дешевле, чем у консолей) цепочка стала работать в обратном порядке. Именно в эти годы были созданы легендарные хиты, что популярны и поныне.

Pac-man
Если говорить о самых известных играх всех времен, то именно Pac-man, без сомнений, возглавляет этот список. Выпущенная в 1980 г. аркада имеет только лицензионных продолжений свыше 30 шт. (не говоря уже о подделках), легла в основу сериала и даже имеет свой собственный музыкальный альбом, носящий громкое название Pac-Man Fever. Главный же персонаж – круглое существо желтого цвета, отдаленно напоминающее колобка, - занял 6 место в списке книги рекордов Гиннеса «50 лучших персонажей ПК-игр». Согласитесь, достойно уважения. Кроме того, игра стала основоположником нового жанра «погоня в лабиринте», и поскольку не содержала элементов насилия (в отличие от космических шутеров, которые в то время буквально заполонили рынок) стала пользоваться популярностью и у мужской аудитории, и среди женщин.

Sokoban
В плане популярности логическая головоломка, в России известная, как «Кладовщик» или «Мудрый крот», вполне может составить конкуренцию Пакману. Релиз игры состоялся в 1982 году, однако изначально она была доступна лишь для компьютеров серии NEC PC-8801 и распространялась только в Японии. Когда же популярность Sokoban в стране восходящего солнца превысила всевозможные ожидания, ею заинтересовались западные разработчики. С этого момента у игры появляются десятки клонов, адаптированные для всех моделей офисных/домашних ПК, а сама она получает аж целых три сиквела: Sokoban Revenge, Sokoban Perfect и Boxxle. Сегодня Sokoban по праву считается одной из сложнейших головоломок в мире. Из-за огромного ветвления древа решений (иногда требуется сделать свыше 1 тыс. ходов) и вариативности прохождений последние ее уровни можно решить лишь при помощи человеческого фактора, т.к. компьютерным алгоритмам они не подвластны.

Castlevania
Данная игра известна, как основоположница не только одной из самых долгоживущих серий Konami, но и темы готики в виртуальных проектах в целом. Изначально она была выпущена в 1986 г. исключительно для приставок FDS и MSX 2, затем портирована для европейских консолей, как Vampire Killer. Однако обе версии не получили особой популярности.
Истинная слава пришла к Castlevania, лишь когда была произведена полноценная локализация и адаптация игры для домашних ПК. Как и в случае с другими «легендами» 80-х, успех Castlevania послужил катализатором для появления десятков платформеров, со схожими идеями и геймплеем.

Так в 2015 г. российские энтузиасты-профессионалы создали неофициальную версию Castelvania: Spectral Interlude, которая не только гармонично вписалась в общую линейку, но и дала ответы на многие вопросы, оставшиеся в официальной версии незакрытыми. Однако вдохновлялись Кастлеванией не только разработчики компьютерных приложений.
В совместном альбоме В. Кипелова и С. Маврина можно найти песню с одноименным названием, а у группы The Black Dahlia Murder - трек, название которого (A Horrible Night To Have A Curse) дословно повторяет известную фразу из Castlevania II. Также в 2005 году было заявлено об экранизации игры, однако из-за ряда трудностей судьба фильма до сих пор покрыта мраком.

Как видите, достойных примеров хватает. Впрочем, может мы незаслуженно обделили вниманием какой-то релиз? Или вы знаете еще более интересные релизы тех лет? Тогда почему бы не поразмышлять по этому поводу в комментариях?

Понравилась эта новость? Тогда жми .

Конец 70-х — начало 80-х годов прошлого века стало в Западном полушарии периодом бурного развития домашних компьютеров. Первым «персональным компьютером» формально считается выпущенный в 1975 году IBM 5100, хотя на практике он таковым не являлся: он был предназначен для научных задач и стоил неподъемную для частных лиц сумму денег. Сам по себе термин «персональный компьютер» или ПК (PC) был предложен компанией IBM и появился вместе с выходом IBM PC (модель 5150). Далее и сама IBM выпускала обновленные модели, и сторонние производители выпускали массу IBM PC-совместимых (IBM PC compatible ) компьютеров, архитектурно близких к IBM PC, позволяющих запускать их программное обеспечение. Это тема для отдельного материала, а сегодня мы остановимся и вкратце вспомним самые популярные домашние компьютеры (несовместимые с IBM PC).

Apple I - один из первых домашних компьютеров

Конец 70-х - начало 80-х годов прошлого века стало в Западном полушарии периодом бурного развития домашних компьютеров. Первым «персональным компьютером» формально считается выпущенный в 1975 году IBM 5100, хотя на практике он таковым не являлся: он был предназначен для научных задач и стоил неподъемную для частных лиц сумму денег. Сам по себе термин « персональный компьютер » или ПК (PC) был предложен компанией IBM и появился вместе с выходом IBM PC (модель 5150). Далее и сама IBM выпускала обновленные модели, и сторонние производители выпускали массу IBM PC-совместимых (IBM PC compatible ) компьютеров, архитектурно близких к IBM PC, позволяющих запускать их программное обеспечение. Это тема для отдельного материала, а сегодня мы остановимся и вкратце вспомним самые популярные домашние компьютеры (несовместимые с IBM PC).

Commodore 64

Commodore 64 - один из самых легендарных и продаваемых компьютеров того времени, был выпущен в 1982 году американской компанией Commodore International и продавался до 1994. Он был значительно дешевле своих конкурентов IBM PC и Apple ][, но не комплектовался монитором. Этот минус решался благодаря наличию композитного видеовыхода: компьютер можно было просто подключить к телевизору. Помимо цены, на популярность повлияли еще и такие факторы, как 16-цветная графика и отдельный звуковой процессор, чем не могли похвастаться ранние IBM PC и распространение не только в специализированных магазинах.

Компьютер был оборудован 8-разрядным процессором MOS 6510 c частотой 0.9 или 1.02 МГц, в более поздних модификациях были MOS 8500 и MOS 8510. Объем оперативной памяти составлял 64 КБ, объем которой можно было увеличить с помощью специального слота. За графику отвечал специальный процессор VIC II, отображающий 16 цветов, а за звуковые возможности - процессор SID. К Commodore 64 было возможно подключение кас­сетного магнитофона или флоппи-дисковода в качестве накопителя (со временем появился и внешний жесткий диск) и джойстиков, что позволяло использовать компьютер в качестве игровой приставки. Для Commodore 64 было выпущено огромное количество программного обеспечения и игр.

ZX Spectrum

Основным конкурентом предыдущего героя статьи стал ZX Spectrum, он же в народе «Спекки» (Speccy), созданный в 1982 году британской компанией Sinclair Research Ltd. Он и его многочисленные клоны были более популярны в Европе, а в начале 1990-х - и на территории бывшего СССР. Как и Commodore 64, он поставлялся без монитора, подключался к телевизорам и имел сравнительно низкую стоимость. Компьютер работал на 8-разрядном микропроцессоре Zilog Z80 с частотой 3.5 МГц, объем оперативной памяти составлял 16 или 48 КБ. Купив вариант на 16 КБ, пользователь мог проапгрейдить компьютер добавив еще 32 КБ.

В ZX Spectrum была установлена клавиатура состоящая из 40 резиновых многофункциональных кнопок. Компьютер мог выводить на экран 8 цветов с двумя уровнями яркости и однобитный звук через встроенный динамик.В более поздней модели ZX Spectrum 128 для вывода звука появилась отдельная микросхема AY-3-8912. В качестве накопителя компьютер использовал аудиокассеты и дискеты. Было доступно приличное количество периферии, включая принтер, запоминающие и игровые устройства.

Atari 400 и 800

Американская компания Atari, специализирующаяся на играх и игровых приставках, начиная с 1979 года выпустила компьютеры Atari 400 , Atari 800 , серии XL и XE, в основу которых лег 8-разрядный процессор MOS Technology 6502 . Остановимся на классических моделях 400 и 800. Младшая модель оснащалась пленочной клавиатурой и внутренними слотами для памяти, в то время как 800-я имела полноценную клавиатуру, доступные пользователю слоты для ОЗУ и ПЗУ и слотом для картриджей на 8 КБ. Объем оперативной памяти составлял 4 КБ в модели 400 и 8 КБ в 800, позже он был увеличен до 8 и 48 КБ соответственно.

Как и в большинстве компьютеров того времени, предполагалось использовать язык программирования Microsoft BASIC. Версия для процессора 6502 занимала 12 КБ и не помещалась на картридж объемом 8 КБ, в результате была разработана несколько упрощенная версия Atari BASIC. Для подключения периферии использовался собственный разъем Serial Input/Output (SIO), к которому устройства подключались последовательно.

Amiga

Стоит вспомнить серию компьютеров Amiga, в особенности - первую модель Amiga 1000, которая была выпущена в 1985 году и ставший первым в мире домашним компьютером, способным выводить более 16 цветов и работавшим под управлением ОС, поддерживающей многозадачность. Разработка началась в 1982 году компанией Amiga Corporation (изначально называлась Hi-Toro, основана бывшими сотрудниками Atari), которая была куплена Commodore. Компьютер был оснащен процессором Motorola MC68000 с частотой 7.14 МГц, объем оперативной памяти составлял 128 КБ, потом появились варианты с 256 и 512 КБ.

Операционная система AmigaOS первоначально грузилась с дискеты, позже перенесена на постоянный накопитель. Условно делится на Kickstart (системное ПО для загрузки ОС) и Workbench (графическая оболочка). Первоначально Amiga был оборудован одним слотом расширения, позже разработчики решили сделать компьютер максимально расширяемым, для этого был разработан протокол Autoconfig - автоматическое распознавание системой подключаемых плат (прародитель Plug and Play). Компьютер не стал особо популярным из-за малого количества ПО, которое в основном портировалось с других систем и в полной мере не использовало возможности AmigaOS.

MSX

В 80-х годах японское отделение компании Microsoft и ASCII Corporation решили создать единый аппаратный стандарт для бытовых компьютеров, в последствии получивший название MSX (Machines with Software eXchangeability). Все аппаратные и программные разработки стандарта MSX разных компаний были взаимно совместимы. Стандарт предполагал использование процессора Zilog Z80 с частотой 3,58 МГц, видеоконтроллера TMS9918 компании Texas Instruments с 16 КБ видеопамяти, звукогенератора AY-3-8910 производства General Instrument (GI) и интерпретатора MSX BASIC. Также были четко сформулированы требования для картриджей расширения и ПО.

Компьютеры стандарта MSX производило большое количество известных брендов, включая Sony, Yamaha, Goldstar (LG) и так далее. До выхода приставки NES (Famicom) производства Nintendo, MSX являлась основной игровой платформой, для которой выпускалось много игр, в том числе и компанией Konami. С середины 80-х годов MSX использовались в компьютерных классах на территории СССР, в том числе и экспортные версии компьютеров Yamaha YIS-503 и YIS-805 с кириллическими символами Ямаха (КУВТ)

Apple ][

Apple II (или Apple ][) - первый и весьма успешный серийный компьютер компании Apple, впервые представлен в 1977 году на выставке West Coast Computer Fair и стал одним из самых успешных компьютеров того времени. Он поставлялся со встроенной клавиатурой, разъемом для подключения кассетного магнитофона и поддерживал цветной вывод картинки в разных режимах (текстовый, графический цветной с разрешением 280х192 и 6 цветами и графический низкого разрешения, 40х48, 16 цветов).

Компьютер был оснащен процессором MOS Technology 6502 с тактовой частотой 1 МГц, 4 КБ ОЗУ с возможностью расширения до 48 КБ и 4 КБ ПЗУ с программой мониторинга и интерпретатором Integer BASIC (Basic для целочисленных операций). Звук выводился на встроенный динамик, было предусмотрено 8 разъемов расширения, 1 для дополнительной оперативной памяти, остальные - для внешних устройств.

Tandy (RadioShack) TRS-80

В 1977 году компания Tandy разработала компьютер TRS-80. Реализацией занималась сеть магазинов RadioShack, которой Tandy владела с 1963 года. Собственно, компьютер и продавался под брендом RadioShack TRS-80 (позже Model I). В качестве процессора использовался Zilog Z80 с тактовой частотой 1.77 МГц (позже - Z80A). Объем оперативной памяти составлял 4 КБ, в более поздних моделях - 16 КБ. В качестве носителей использовались монофонические компакт-кассеты, а в комплекте поставлялся магнитофон Radio Shack CTR-41.

Основными достоинствами компьютера были относительно невысокая стоимость, монитор в комплекте (черно-белый), сравнительно небольшие габариты и полноценная клавиатура. Основной проблемой компьютера являлся высокий уровень излучаемых им радиопомех, что со временем стало причиной его отзыва с рынка. Позже были созданы еще несколько моделей, в том числе и с цветным монитором.

BBC Micro

Британская компания Acorn, создавшая в 1981 году домашний компьютер Atom, работала над обновленной версией под названием Proton. В это же время British Broadcasting Corporation (BBC) начинала свой проект BBC Computer Literacy Project о компьютерах, в частности - серии телепередач The Computer Programme, для чего им был необходим компьютер с достаточно широкими (на то время) возможностями, включая программирование, компьютерную графику, звук, работу с текстом , управление внешним оборудованием и так далее. Acorn Proton, в последствии BBC Micro полностью удовлетворил эти потребности.

Как и большинство компьютеров того времени, он был оборудован встроенной клавиатурой, на рынок попал в конце 1981 года и имел высокую популярность у себя на родине. Было две основные модели: Model A и Model B (и ее вариация Model B+), несколько отличавшиеся по мощности. В компьтерах использовались процессоры MOS Technology 6502A в Model A и 6512A в Model B, тактовая частота 2 МГц. Объем ОЗУ составлял 16 и 32 КБ соответственно (64 КБ в Model B+). ПЗУ: 32 и 48 КБ соответственно. Клавиатура состояла из 78 кнопок, за звук отвечала микросхема Texas Instruments SN76489.

Электроника БК

Стоит вспомнить и творения отечественных инженеров, в частности - семейство разработанных в СССР 16-разрядных компьютеров БК (Бытовой Компьютер), которые использовались в учебных и домашних целях и были совместимы по системе команд и частично архитектуре с другими соотечественниками ДВК. Во многом наследовали PDP-11 американской компании DEC. Были выпущены модели БК-0010, БК-0011 и БК-0100, каждая из которых выпускалась в нескольких вариантах.

Они отличались внутренностями, клавиатурой (пленочной или полноценной), наличием интерпретаторов Фокал и BASIC-86 (« Бейсик Вильнюс») и так далее. Модели с буквой Ш в конце предназначались для учебных целей и КУВТ (комплект учебной вычислительной техники) вместе с ДВК-2МШ или ДВК-3, которые использовались в качестве файлового сервера. Внутренности: Процессор: К1801ВМ1 (совместим по системе команд с заморским LSI-11/03 из PDP-11) с частотой 3 МГц (в БК-0011/БК-0011М - 4 МГц), 32 КБ оперативной памяти и 32 КБ постоянной. Устройством хранения выступал кассетный магнитофон.

Электроника ДВК

Последний на сегодня - вышеупомянутый ДВК (Диалоговый Вычислительный Комплекс), как и БК, архитектурно повторяли PDP-11 американской компании DEC с использованием усовершенствованной элементной базы и однокристальных микропроцессоров. Выпускались в ряде моделей ДВК-1, ДВК-2, ДВК-3 и ДВК-4 (сокращенные названия, полные были вида Электроника Н МС 01100.1).

Характеристики: п роцессоры Микро-ЭВМ Н МС11100.1 или МС 1201 (МС 1201.01) на основе вышеупомянутого К1801ВМ1, 48 КБ оперативной памяти, 8 КБ ПЗУ с интерпретаторами языков BASIC или Фокал, алфавитно-цифровой дисплей 15ИЭ-00-013 или 15ИЭ-00-013-01 («Фрязинский дисплей», на таких был разработан Тетрис ) и термопринтер 15ВВП80-002. Серии БК и ДВК выпускались с середины 80-х до начала 90-х годов.

У советских детей не было смартфонов, ноутбуков, планшетов, интернета, игровых консолей и прочих современных благ. Родившимся после 2000-ых годов может показаться, что в советское детство — это скука скучная. Но это далеко не так. Да, у поколения СССР не было всего вышеперечисленного, но было нечто большее — настоящее «аналоговое» детство с кучей игр, которые объединяли детей со всего двора и делали их по-настоящему счастливыми!

Давайте вспомним самые распространенные и лучшие игры советских детей…

Резиночки

Аксессуаром данной игры для девочек является бельевая резинка. В игре участвуют 3 или 4 человека. Каждая из участниц совершает прыжки, через натянутую резинку на различной высоте. Первый уровень начинается с щиколоток и заканчивается на уровне шеи.

Классики

Игра «Классики» происходит на асфальте. Для этого необходимы небольшой камень и мелки. Мелком расчерчивают клеточки с цифрами в определённом порядке. Главное правило в этой игре - кинуть камень в клеточку, после чего на одной или двух ногах необходимо допрыгать до неё и таким же способом вернуться.

Вожатый, вожатый, подай пионера!

Тише едешь, дальше будешь - стоп!

На черте финиша водящий поворачивается спиной к участникам и проговаривает: «Тише едешь, дальше будешь - стоп!». Пока водящий говорит, участникам необходимо подбежать ближе к финишу. Как только водящий прекращает говорить, участники должны застыть на месте. В этой игре победа достанется тому, кто первым добежит до финиша и прикоснётся до водящего.

Море волнуется раз…

Ведущий отвернувшись от участников проговаривает считалку:

Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три
Морская фигура замри!

Во время считалки участники начинают совершать движения, изображая руками всевозможные фигуры. В то время, когда водящий заканчивает говорить, игрокам нужно застыть в какой-либо позе. После чего ведущий дотронувшись до одного из участников, должен угадать изображаемую фигуру игрока.

Казаки-разбойники

Участники разбиваются на две команды: «казаки» и «разбойники». Действие игры может происходить в подъезде, во дворе, на улице. «Разбойники» загадывая кодовое слово убегают, рисуя при этом на асфальте стрелки своего движения. Цель «казаков» найти по этим стрелкам «разбойников» и узнать их секретное слово.

Вышибалы

В данной игре два участника должны встать с двух сторон площадки, оставшиеся участники должны находиться в центре. Главная цель «вышибал», перебрасывая мяч друг другу, попасть в одного из участников, находящихся в центре. Когда в команде с основными игроками останется один человек, он должен уклониться от мяча такое количество раз, сколько ему лет.

Я знаю 5 имен

Один участник игры берёт в руки мяч, говоря при этом: «Я знаю одно имя мальчика», после чего кидает мяч об землю, и проговаривает имя. Варианты могут быть разными: «Я знаю один город», «Я знаю одно имя девочки» и т. д. Использовав все варианты, игрок проговаривает те же самые речёвки, только на счёт два. Если, участник отбивая мяч своевременно не назвал имя и не ударил по мячу, то ход игры передаётся другому игроку. Победу одержит тот, который сможет добраться до десяти.

Съедобное-несъедобное

Все участвующие в игре садятся в ряд. Водящий подкидывает мяч любому игроку, произнося при этом какой-либо предмет. Участник должен словить мяч, если предмет окажется «съедобным», если нет, то должен отбить его. Цель ведущего запутать игрока. Чем быстрее он будет кидать мяч, тем увлекательнее будет игра.

Ножички

Участники чертят на земле круг. После чего, каждый один за другим бросает ножичек на территорию соперника, отвоёвывая при этом у него максимально больше земли. Ножик можно бросать в песок, землю, а также в деревянные скамьи. Если ножек при броске не встрял в землю, а упал, другой игрок кидает ножик.

Колечко-колечко

Участники этой игры садятся в ряд и соединяют свои ладони лодочкой. У водящего игры в кулаке должен находится мелкий предмет: пуговица, монета, колечко. Цель водящего обойдя каждого игрока, незаметно вложить ему «колечко», произнося при этом «Колечко-колечко, выйди на крылечко». Тот участник у которого оказался предмет поднимается и старается убежать. Задача всех других игроков поймать убегающего.

Вы поедете на бал?

Водящий игры читает речёвку:

«Да и нет не говорите,
Черный и белый не берите,
Вы поедете на бал?».

Его цель сбить с толку участников. Задача участника отвечать на вопросы не применяя слова «чёрный», «белый», «да», «нет».

Я садовником родился

Все участники должны подобрать себе имя - название какого либо цветка и после этого сказать его остальным игрокам и водящему. Водящий проговаривает считалку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме…» и говорит «имя» одного из участников. Игрок чьё имя огласили должен отозваться. Если же участник не откликнулся садовник назначает ему задание (спеть, станцевать и т.д)

Слон

В эту игру играли дети и подростки в каждом дворе СССР. Её правила достаточно просты. Игроки условно разбиваются на две команды: «слонов» и «всадников». Участники первой команды встают друг за другом, согнувшись пополам и обхватив друг друга. Получается своеобразный плотный строй, который именовался «слоном». Участники второй команды выстраиваются в неподалеку от «слона». Каждый из «всадников» разбегается, опирается на последнего «слона» и пролетает дальше, стараясь «оседлать слона» ближе к голове, чтобы поместились все оставшиеся «всадники». Задача «слона» в том, чтобы не упасть под тяжестью «всадников». Задача «всадников» в том, чтобы не упасть со «слона».

Статьи по теме: