Правила игры magic the gathering на русском. Planeswalker и их функция. Карты заклинаний MTG

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

Франшиза Magic: The Gathering (далее – MTG) недавно пережила перерождение. Издание Return to Ravinca («Возвращение в Равнику»), вышедшее в 2012 году, многие считают одним из самых сильных за всю 19-летнюю историю MTG, поэтому неудивительно, что у ритейлеров по всему миру оно в свое время разлеталось как горячие пирожки.

Кроме того, создатели MTG, по сути, в одиночку изобрели и определили рамки жанра «коллекционной карточной игры» (далее – ККИ), а перерождение франшизы – совпавшее с расцветом японских карточных онлайн-хитов вроде Rage of Balamut (от DeNA) и Doriland (от GREE), эксплуатирующих – сделало MTG самой продаваемой франшизой Hasbro, а также самой популярной ККИ.

Ричард Гарфилд создал MTG в начале 90-ых – после того, как Wizards of the Coasts забраковала его предложенную настольную игру. И хотя «визардам» понравилась идея RoboRally, они хотели чего-то более компактного. Игру, «развертка» которой не отнимала бы много времени, и в которую можно было бы поиграть в перерыве между другими играми. И тогда Гарфилд вернулся с концепцией ККИ, а уже в 1993 году под его руководством была запущена и сама MTG.

Базовые правила MTG очень просты: используйте карты земель, чтобы генерировать ману, используйте ману для чтения заклинаний и вызова существ, а затем используйте заклинания и существ, чтобы победить противника. Сложность же возникает благодаря так называемой «стихийной стратегии», которая формируется, когда эти простые правила вступают в «химическую реакцию» с многообразием уникальных карт (на данный момент их насчитывается свыше 10 тысяч), из которых составляется боевая колода.

Правила, лежащие в основе цифровых игр, как правило, скрыты от стороннего наблюдателя, чего нельзя сказать об их «реальных» аналогах. Изучая и анализируя эти правила, мы, как разработчики цифровых игр, можем вынести для себя много нужного и полезного. Причем MTG может предложить больше остальных – благодаря углубленному балансу, а также таким элементам, как управление ограниченными ресурсами и переменное подкрепление. Кроме того, полученные уроки можно применить не только в создании игровой механики, но и в маркетинге, визуальном дизайне и управлении игровыми сообществами.

Я, будучи, с одной стороны, MTG-наркоманом с долгим стажем, а с другой, гейм-дизайнером, предлагаю вашему вниманию пять вещей, которым можем научиться на успехе этой ККИ.

Урок 1: Стихийная стратегия

Шахматы – это классика гейм-дизайна, и как раз благодаря тому, что матчи в этой игре развиваются по принципу стихийной стратегии. Основные правила шахмат относительно просты и по нынешним меркам даже скучны, однако на освоение сложности, которая произрастает из многообразия ходов и контр-ходов, вам не хватит и нескольких жизней.

Человеческому разуму невероятно сложно постичь всю сложность причин и следствий этой игры, поэтому он идет по другому пути – ищет определенные паттерны, чтобы смоделировать и понять эту сложность. Когда разум применяет модели, и они приводят к победе, то получает в качестве награды чувство удовлетворения и приятного возбуждения.

Изобретение стихийной стратегии сродни той, которая есть в шахматах – очень непростая задача, если не сказать невозможная. Поэтому, вместо того, чтобы создавать окончательную версию игровой концепции, лучше пойти иным путем – нащупать какую-то базовую идею, а затем постепенно подстраивать к ней что-то новое, как это было в случае с MTG. В конце концов, даже шахматы обретали свой настоящий вид без малого 1,5 тысячи лет.

В MTG управляемые игроками существа имеют два параметра – «силу» и «стойкость». Игроки могут назначить этих существ для атаки или, наоборот, для защиты от атак. Это простое правило составляет добрую часть базисной стратегии MTG.

К примеру, наступает ход игрока А, в распоряжении которого есть одна карта с «Медведями гризли», а у игрока Б на руках две карты с «Духами».

У гризли показатели силы и стойкости составляют, соответственно, 2 и 2 (отображается как 2/2) – это значит, что урон игроку (или защищающему его существу) будет составлять 2 очка, но и сами медведи погибнут, если им нанести 2 очка урона. У духов эти показатели составляют 1 и 1.

Игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б. У игрока Б, соответственно, есть следующие варианты: ничего не делать и получить урон от гризли, назначить одного духа на защиту или назначить двух духов на защиту. График ниже показывает последствия всех этих ситуаций.

Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 2 очка (10% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа и гризли.

На действия игрока в этой ситуации может влиять много факторов: какие карты находятся в игре, какие в руке, какие в колоде, какими способностями обладают существа. К примеру, дух может обладать способностью полета, поэтому гризли (которые летать не умеют) не смогут их блокировать, что позволит духам вдарить по игроку и остаться нетронутыми.

Кроме того, учтя во внимание оставшуюся ману и количество карт на руках у игроков, можно проделывать определенные «трюки». К примеру, игрок А назначает гризли в атаку на игрока Б, при этом имея на руках карту «Гигантский рост», о наличии которой игрок Б не догадывается.

«Гигантский рост» – это мгновенное заклинание, которое можно использовать после того, как будут объявлены атакующие и защитники. Оно увеличивает силу и стойкость выбранного существа на три очка. Таким образом, применяя «Гигантский рост» к гризли, мы увеличиваем его очки урона и здоровья, соответственно, до 5 и 5. График ниже показывает, как ситуация изменится под воздействием изменившихся условий.

Ничем не защищаемся – Игрок Б получает урон 5 очков (25% от всех очков здоровья). Защищаемся одним духом – Умирает один дух. Защищаемся двумя духами – Умирают оба духа, а медведи выживают.

У игрока Б, тем временем, может быть карта «Отмена», позволяющая парировать этот «Гигантский рост». То есть принцип таков, что противник бьет одним заклинанием, вы отвечаете другим и т.д. Игрокам, по сути, нужно предугадать, какими именно заклинаниями и способностями будет сражаться противник, и исходя из этого строить свою боевую колоду.

Прогнозирование действий игрока и того, из чего состоит его колода, называют «мета-игрой» – это немалая составляющая турнирных игр. Таким образом, благодаря многообразию способностей, привязанных к существам, заклинаниям и землям, каждый новый бой может развиваться совершенно по-разному. Кроме того, стратегический ландшафт постоянно меняется, потому что с каждым новым набором (ежегодно их выходит четыре) в игре появляется одна-две новых способности.

В шахматах игра осуществляется за счет построения мысленных моделей и их последующего применения. Однако в MTG стихийная стратегия подталкивается самими разработчиками – путем выпуска новых наборов. Затем эти изменения осмысляются коллективным разумом, а самые лучшие стратегии применяются игроками на поле боя.

После выхода нового набора игроки месяцами выстраивают, играют и оттачивают свои боевые колоды. Со временем некоторые колоды начинают считаться «сильнейшими», а некоторые карты – наиболее ценными (MTG-игроки называют их «chase rare», что можно перевести как «редкость, за которой все гоняются»). Когда на замену одной сильнейшей колоде приходит другая, вся эта экономика начинает переживать смен парадигмы.

Таким образом, MTG учит нас, что основы игры должны быть максимально простыми, но при этом давать игрокам огромное количество игровых возможностей, даже если это многообразие подталкивается разработчиками. Благодаря этому игра обзаводится «кривой обучения» – найдя и применив какую-то удачную стратегию, игроки получают чувство удовлетворения и стремятся искать новые удачные стратегии.

Урок 2: Побуждение через переменное подкрепление

Представьте, что у вас день рождения, и ваши друзья принесли вам подарки, завернутые в праздничную упаковку. Но просто так подарки вам не отдадут – вам нужно подкидывать монетку, пока она два раза подряд не упадет одной и той же стороной. Теперь представьте все то же самое, только подарки ни во что не завернуты. Вы видите, что вам собираются подарить – вот носки, вот книги, а вот DVD-диски. Что-то вы хотите, что-то нет. Какая из этих ситуаций для вас более интересна?

Во второй ситуации подбрасывание монетки выглядит как рутина. Но зато та, где вы знаете, что получите подарок, но не знаете какой именно, выглядит гораздо более (если не сказать – очень) увлекательной.

Это называется «переменным подкреплением», и благодаря ему человек будет повторять действие гораздо чаще, чем если бы подкрепление было «постоянным».

Играя в MTG, игроки пополняют «боезапас», с каждым ходом вытягивая из своей колоды новые карты. В процессе игры часто возникают ситуации, когда исход раунда может решиться в течение всего одного хода. Вытянул нужную карту, бросил ее на поле боя – победа! Благодаря этому у игроков формируется краткосрочная привязанность к игре. Приплюсуйте сюда поиск стратегий по сбору убийственной колоды и цели игры (см. урок 3), и эта привязанность превращается из краткосрочной в долгосрочную. Из-за этого некоторые любовно называют MTG «картонным герычем».

Ту же «героиновую» теорию можно применить и к запечатанным наборам из 15 карт – так называемым «бустер-пакам». Карты в бустере бывают нескольких типов: обычные (common), необычные (uncommon), раритетные (rare), карты земель и токены. Кроме того, вместо раритетной карты в бустере может лежать мифическая (mythical rare), а вместо токена – тип-карта. Таким образом, покупая бустер, вы знаете, сколько в нем будет карт, но не знаете, какие именно.

О редкости карты написано на ней самой, а соотношение редкости для бустер-карт распределяется следующим образом: обычные карты – 71,4%, необычные – 21,4%, раритетные – 6,3%, мифические – 0,9%.

Набор «Возвращение в Равнику» насчитывает 15 мифических карт. Таким образом, если вы хотите себе карту «Джейс, архитектор мыслей», одну из самых сильнейших мифических карт в игре, то шансы на ее получение следующие. Из расчета на каждую карту – 6 из 10000, из расчета на каждый бустер – 1 из 120, из расчета на коробку бустеров (набор из 36 бустер-паков) – менее 1 из 3.

Забавно, что эти цифры очень похожи на соотношение редкости во многих карточных гача-играх. С каждой покупкой у игрока есть шанс вытянуть «эпик» – карту такой силы, благодаря которой в свою пользу можно склонить практически каждый раунд. Однако шансы играют против того, чтобы игрок вытянул эту карту, что подталкивает его делать покупку снова и снова.

В MTG даже есть специальный турнирный формат, основанный на этом маниакальном открывании бустер-паков. Игроки приносят с собой три бустера, затем открывают бустер, достают карту, кладут ее рядом с собой и передают бустер соседу. Сосед делает то же самое. И так до тех пор, пока в бустерах не закончатся карты. Затем игрок берет добытые карты, формирует из них колоду и использует ее для участия в турнире.

MTG – это, вероятно, один из самых лучших примеров использования переменного подкрепления. Причем не только в игре, но и в том, как организована продажа карт. Приятное возбуждение от возможности вытянуть из бустера редкую карту или достать из колоды мощное существо, одним ходом решающее исход всего раунда, делают MTG игрой, увлечение которой можно сравнить с чем-то вроде зависимости.

Игра в MTG поможет вам понять тонкости переменного подкрепления, а применение этой теории в ваших собственных играх позволит, с одной стороны, повысить удовольствие игрока, а с другой, удержать его подольше, при этом сохраняя баланс между вероятностью и навыком.

Урок 3: Удержание через цели

Переменное подкрепление – это не единственный метод, которым MTG пробуждает в своих игроках долгую привязанность к игре и стремление тратить на нее баснословные деньги. Это также достигается через ряд явных и второстепенных целей, причем эти цели затрагивают сразу несколько типов игроков, которые по классификации Бартла обозначаются как Карьеристы, Исследователи, Убийцы и Социофилы.

Исследователи: Мир, стратегия и теория

Исследователям нравится изучать и анализировать миры. Карты MTG привязаны к нарративу, основанному на идее «Мультивселенной», и в его поддержку выпускаются всевозможные романы и прочие художественные произведения. Многим исследователям нравится анализировать эту информацию и делиться своими находками с другими людьми.

Кроме того, онлайн-сообщество Wizards of the Coast – это пристанище множества стратегов и теоретиков, постоянно публикующих статьи и видео о создании колод и геймплейных техниках. Даже те карты, что имеются на данный момент, дают невероятный простор для различных комбинаций, а с каждым новым релизом он становится все шире и шире.

Убийцы: Турниры

Убийцы любят звуки триумфа над поверженным противником. MTG – это игра с нулевой суммой (один победитель, один проигравший), причем такая, что ей для того, чтобы вызвать в человеке соревновательный азарт, достаточно пары стульев и кухонного стола. Впрочем, гораздо больший простор для «творчества» открывается агрессивному Убийце на турнирах (любительских и официальных), которые регулируются DCI – сводом турнирных правил Magic: The Gathering.

При этом «визарды» постоянно повышают популярность турниров, предлагая победителям денежные призы и славу – чемпионы официальных Про-Туров становятся настоящими знаменитостями. Это оправдывает для игрока долгосрочную цель стать победителем Про-Тура, тем самым подталкивая его к постоянной лояльности MTG.

Карьеристы: Очки Мироходца и коллекционирование

Карьеристам нравятся явные индикаторы их прогресса. Очки Мироходца – это система для участников DCI-санкционированных турниров, организуемых Wizards of the Coast. Эти очки начисляются за различные второстепенные действия вроде присоединения к гильдии, но в основном идут за участие в турнирах. Причем DCI постоянно составляет рейтинги игроков, подталкивая их к постоянному участию в соревнованиях и совершенствованию своих колод через покупку новых карт.

Кроме того, с каждым новым набором выходит новое игровое руководство, в котором описываются все карты, вышедшие в наборе, причем в форме списка с пустыми полями для галочек. Тем самым MTG метит в особую категорию игроков, которые, по сути, и игроками не являются – в коллекционеров.

Коллекционеры преследуют свою собственную цель – законченность. Мера их прогресса – это то, сколько галочек осталось проставить в списке карт. Человеческий разум инстинктивно фокусируется на дефицитном ресурсе или какой-то форме недостаточности (зачастую это деньги и отношения с другими людьми, но иногда в этой роли может выступить и пустые поля для галочек), а затем формулирует пути для их восполнения.

Коллекционирование – это очень мощная цель, которая используется во многих играх. Игрокам можно предложить разблокировать какой-то модный костюм или геймификационные бейджики. Но что касается MTG, то здесь игрокам предлагаются разные виды ресурсов – конечные (карты) и бесконечные (Очки Мироходца).

Социофилы: Создание социальной сети из друзей и команд

Социофилам нравится взаимодействовать с другими людьми. Хотя суть MTG диктует, что для игры достаточно и двух человек, преданные игроки всегда будут искать компанию побольше.

Сообщество, сложившееся вокруг MTG, удивительно прочное – и на местном, и на национальном, и на международном уровнях. Деятельность «визардов» по поддержке этого сообщества начинается с самых «низов» – с игровых сессий, организуемых на местном уровне (вроде Friday Night Magic) совместно с местными ритейлерами (зачастую магазинами комиксов), но также и через интернет. Конечно, вокруг других игр тоже формируются сообщества, которые создают сайты с форумами, чатами и статьями, но Wizards of the Coast в этом смысле стоит особняком. Будучи разработчиком-производителем, компания вкладывает в укрепление сообщества просто беспрецедентное количество денег и усилий.

Более того, Убийцам во время соревнований приходится полагаться на команду, члены которой относятся к разным бартловским психотипам – включая Карьеристов (коллекционеров) и Исследователей (создателей колод). Это делает социальный элемент MTG еще более глубоким, превращая сообщество в центр жизни игрока.

Те, кто имеет в игре друзей, будут оставаться в ней дольше, чем те, у кого в ней нет никаких социальных связей, что открывает определенный простор для маркетологов и гейм-дизайнеров. Если ваша игра способна знакомить и объединять людей, делая их совместное времяпровождение увлекательным, то у вас, скорее всего, будет преданная и активная фан-база.

Урок 4: Баланс и управление ресурсами

Умение искать баланс и управление ограниченными ресурсами – это очень важные навыки для гейм-дизайнеров, т.к. даже небольшие изменения способны перевернуть экономику F2P-игры с ног на голову. В MTG игроки учатся этим навыкам через сбор колод – и во время игры выражается в быстрых циклах вытягивания и сбрасывания карт – но именно как игроки, а не гейм-дизайнеры.

Мана в игре бывает пяти типов, и она генерируется так называемыми «картами земель» соответствующих цветов – по одной за ход. Карты земель вытягиваются из руки. А вот карты заклинаний можно вытягивать безо всяких ограничений, но лишь в том случае, если на них будет хватать маны.

Эти ограничения, вкупе с тем, что игроки начинают игру с семью картами на руках, а затем вытягивают из колоды по одной карте за ход, и составляют основу для баланса MTG.

Хотя колода должна состоять как минимум из 60 карт, земель в ней может быть сколько угодно (решать игроку), что дает огромный простор для стратегии и размышлений.

Если в колоде будет мало земель, то на руках у игрока будет большой набор существ и заклинаний, но не будет маны на то, чтобы впустить их в игру – это называется «mana screw», что можно перевести как «нехватка маны». И наоборот, если в колоде будет много земель, у игрока будет большое количество маны, но шансов, на то, чтобы вытащить заклинания из колоды, будет мало – это называется «mana flood», что можно перевести как «избыток маны».

Это усугубляется тем, что эффективность (или «сила») карты, как правило, коррелирует с тем, сколько маны требуется на ее активацию (т.е. с тем, сколько земель нужно использовать, чтобы прочитать это заклинание). «Дешевые» карты быстро разыгрываются на первых стадиях раунда, пока противник еще в состоянии себя защитить, но позднее в игру вступают «дорогие» карты, способные одним махом повернуть ход игры в противоположную сторону.

Игроки, в чьей колоде будут только «дешевые» карты, смогут разыграть большое количество карт, но лишь на ранних стадиях игры. С каждым новым ходом их успех будет задыхаться, потому что на руках у них останутся только малоэффективные «дешевки», почти неспособные повлиять на исход раунда.

Следовательно, игроку для создания хорошей колоды нужно учитывать «кривую маны» (т.е. распределение заклинаний по стоимости). Если в течение первых пяти ходов в колоде будет достаточно мощных карт, на которые будет хватать маны, то эту колоду можно считать хорошей. Такие колоды всегда дают возможность разыграть какую-нибудь мощную стратегию, и не одну.

Существует множество сайтов и приложений, которые помогают «колодостроителю» в анализе мана-основы и кривой маны, и они несут определенную пользу, но одного лишь статистического анализа для поиска баланса в столь сложной системе недостаточно. Потому что на поле боя на игру влияют маленькие, часто упускаемые из вида элементы и прочие тонкости, которые могут иметь огромные последствия.

Поэтому MTG-игроки придумали метод «голдфишинг», суть которого в игре с воображаемым оппонентом, который никак не отвечает (например, с золотой рыбкой – отсюда и «голдфишинг»), и подсчете ходов до победы в раунде.

С этого момента игрок, уже знакомый с базисными теориями игры, среди которых нехватка маны, избыток маны и прирост маны (т.е. различные способы увеличить количество маны быстрее, чем одной землей за ход; на англоязычном сленге – «mana ramp»), приступает к оттачиванию своей колоды путем добавления/убавления карт, поиска наилучшего соотношения земель/заклинаний и подгонки прироста маны, чтобы тем самым добиться от своей колоды наибольшей эффективности.

«Голдфишинг» очень близок к аналитике, используемой в современных видеоиграх. То есть, по сути, это протоколирование того, как функционирует система, а точнее – система, находящаяся под управлением человека. На то, чтобы сбросить карту или вытянуть новую, требуются доли секунды, но эти действия способны кардинальным образом поменять ход битвы. Это поможет гейм-дизайнеру планировать причины и следствия в очень сложной для понимания системе.

Однако MTG может дать тут еще один урок, суть которого в так называемых «узких местах». Узкое место возникает, когда ресурс настолько дефицитен, что изменения в его доступности вызывают мощную цепную реакцию, выражающуюся в резком изменении рыночной цены этого ресурса. Для примера можно привести карты «chase rare» из первого урока. Эти карты ценны из-за их ограниченного выпуска, а спрос на них растет по причине того, что с их помощью выигрываются турниры.

Поскольку единственным источником для добычи этих карт являются бустер-паки, игроки и реселлеры открывают их сотнями и тысячами, благодаря чему бустеры пользуются просто огромным спросом.

Таким образом, игровая экономика строится на ограниченных ресурсах. Если вы слишком щедры, то заработать денег на F2P не получится. Однако эта дефицитная механика, генерирующая у игроков желание покупать, применима не только к виртуальным экономикам с внутриигровыми покупками – вспомните, как выпадает лут в MMO, и как начисляются очки в шутэмапах. В обоих случаях эти ресурсы выступают главными мотивирующими факторами, благодаря которым игрок постоянно возвращается в игру.

Урок 5: Презентация

Вы наверняка слышали такую мысль, что для хорошей игры, дескать, достаточно текста и угловатой графики. И хотя это чистейшая правда, презентация (или, другими словами, внешний вид) все же является ключевым способом для создания у игроков определенных впечатлений. Она закладывает в разуме игрока ощущение того, что перед ним качественный и ценный продукт. Все великие игры выглядят великолепно.

Люди тянутся к другим человекоподобным формам – особенно глазами. «Визарды» используют свои ключевые карты, особенно карты Мироходцев, чтобы показать человеческих персонажей, вызывающих у игроков определенную эмоциональную реакцию. Эти «человеческие» карты становятся своего рода эмблемами выпускаемой продукции – как цифровой, так и имеющей материальное воплощение.

Впрочем, столь сильная образность при иллюстрировании персонажей характерна не только для карт Мироходцев. К примеру, на современной версии карты «Гниение разума» (Mind Rot) изображен молящийся персонаж, череп и мозг которого подверглись какой-то странной деформации, а на карте «Подмена» (Switcheroo) изображен дракон, смотрящий на маленькую черепашку. То есть иллюстрации как бы рассказывают истории о функциях этих карт.

Эти иллюстрации имеют собственный фандом, а целью многих коллекционеров являются именно они, а не сама игра, причем оригиналы этих иллюстраций переходят из рук в руки за очень большие денежные суммы.

Кроме того, MTG – это информационно-насыщенная игра, где благодаря цвету рамки и иллюстрации карты очень сильно отличаются друг от друга. Это позволяет создавать мысленные ассоциации между физическим объектом и его функцией. Смотреть, как играют высокоуровневые игроки – это невероятное зрелище, особенно когда им приходится иметь дело с огромным количеством карт: вместо того, чтобы читать текст на карте, они просто бросают на нее мимолетный взгляд и понимают все за доли секунды.

Если вы играете в MTG уже давно, то едва взглянув на иллюстрацию «Гниения разума», сразу поймете, что оппонент должен сбросить две карты, тогда как менее опытным игрокам придется смотреть на подсказки – количество маны, требуемое на чтение этого заклятья, тип карты и текст, в котором описывается ее функция.

Более того, отличное художественное оформление таких элементов, как карточные рамки и упаковка, а также уникальных характеристик для каждого набора, задают мощный ритм для бренда в целом. Очевидно, что все это делается с большим вниманием и старанием, что позволяет создать ощущение качества, которое проникает почти во все современные продукты MTG: сияющие бустеры, фойловые карты и красивые упаковочные коробки. Благодаря этому анбоксинг, который и без того вызывает приятно-дразнящие чувства от случайного шанса на получение редкой карты, становится еще более волнительным событием.

MTG не добилась бы своего нынешнего успеха, если б ее карты были нарисованы абы как и напечатаны на второсортной бумаге. Как и с любым игровым продуктом, игроки судят о мире и качестве игры по ее визуальному и физическому воплощению.

Развитие игровой индустрии подталкивало разработчиков к совершенствованию визуальной точности, и теперь эти навыки могут пригодиться и при создании F2P-игр. Нам нужно думать о том, как придать этим играм ощущение качества, чтобы игрок получал удовольствие – как от процесса игры, так и от совершения внутриигровых покупок.

Когда мы сосредотачиваемся на игровой механике, то персонажи, как правило, получаются скучными, а меню и функционал для внутриигровых покупок – блеклыми, в то время как правильное художественное оформление может вызвать у игрока ощущение качества, а красиво отрисованные персонажи – рассказывать истории. Оба этих компонента вызывают у игрока эмоциональный отклик к игре, тем самым повышая вероятность того, что он продолжат играть и тратить на игру деньги.

Итого

Успех японских карточных гача-игр во многом произрастает из того, что их «нутро» схоже с механикой Magic: The Gathering – отца всех ККИ. Однако, изучая MTG, можно понять не только то, как устроены эти игры.

Играя в нее, молодые гейм-дизайнеры могут почерпнуть теоретические знания о том, как создавать стихийную стратегию, а также ситуации, где игроки могли бы решать определенные проблемы и управлять ограниченными ресурсами, чтобы в конечном итоге создать собственное игровое творение – увлекательное и всесторонне оптимизированное.

Кроме того, она дает подсказки по использованию переменного подкрепления (как в самой игре, так и в продаже игровых продуктов) и помогает понять, как при помощи сообщества, коллекций и турниров подольше удержать в игре людей, принадлежащих ко всем четырем бартловским психотипам.

И, наконец, эффективность всех этих элементов можно повысить за счет придания игре ощущения качества – через физическую и визуальную репрезентацию. Это повышает ценность продукта в глазах игрока и побуждает его оставаться в игре подольше.

Magic: The Gathering – это уникальная игра, которая по своему влиянию на мир игр и объему знаний, что можно извлечь из ее изучения, стоит бок о бок с такими гигантами, как Dungeons & Dragons и Fighting Fantasy. Поэтому я настоятельно рекомендую тоже принять участие во всем этом безумии – купить себе пару колод (для начала подойдут любые дуэльные колоды) и приступить к своим собственным исследованиям.

Гарантирую, настолько интересного мастер-класса по гейм-дизайну в вашей жизни еще не было.

Немного истории:

Magic: the Gathering — первая в мире коллекционная карточная игра. Была изобретена американским математиком Ричардом Гарфилдом (Richard Garfield) в 1991 году, как «пособие» для своих учеников. Изначально она носила название « «. Компания “Wizards of the Coast” выкупила авторские права, и в 1993 году было выпущено первое коммерческое издание игры Magic: the Gathering. Естественно, она сразу приглянулась любителям ролевых игр. Но со временем она завоевала сердца любителей стратегий. В середине девяностых разразился мировой бум коллекционных карточных игр. Многие из них ничем не выделились из массы себе подобных и ныне забыты. А вот Магии качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг помогли дожить до наших дней.

Первое знакомство:

Цель игры — победить противника, доведя уровень его жизни (стандартно в начале партии он равен 20) до нуля (или ниже) или же сделать так, чтобы у него закончились карты в колоде, и он не мог взять карту в тот момент, когда должен это сделать.

В игре M:tG существует пять цветов, каждая карта обладает своим цветом (кроме артефактов и земель): белый, синий, чёрный, красный, зелёный, также есть золотые карты (для уплаты мана-стоимости которых требуется мана разных цветов), мультицветные (допустим, для их введения в игру нужна либо красная, либо зелёная мана) и бесцветные (все артефакты и т.д.). Для вашей колоды вы сами выбираете «цветовую гамму», но лучше не использовать колоду, в которой используется более двух цветов. Хотя иногда полезно использовать в одно- или двухцветной колоде небольшое количество карт какого-то другого цвета (splash). Кстати, на сайте игры вы можете пройти специальный тест, который поможет Вам определиться с цветом.

Ход игры: в игре принимают участие два человека (или больше, в зависимости от формата, но мы, для удобства, будем рассматривать партию для двух человек), каждый из них — Великий Маг, у которого под началом стоит армия существ и могущественные заклинания, помогающие ему в достижении единственной цели — ПОБЕДИТЬ. Каждый игрок имеет свою колоду (или «деку», от англ. deck), состоящую из карт нескольких типов:

1) ЗЕМЛИ (lands) — определённые карты, добавляющие в ваше хранилище ману определённого цвета или обладающие специальными возможностями. В течение одного хода можно выложить только одну землю. Они делятся на 2 типа:

а) БАЗОВЫЕ — (белый), острова (синий), болота (чёрный), горы (красный), леса (зелёный) — дают ману определённого цвета. Мана нужна для разыгрывания карт из вашей колоды. В каждом новом выпуске M:tG (редакции или сете) появляются базовые земли с новыми картинками, что делает их целью коллекционеров наряду с другими картами.

б) НЕБАЗОВЫЕ — обладающие некоторыми особенностями. Например, земли выпуска Ravnica: они обладают способностью получать ману двух типов (скажем, Водяная могила () — синюю и чёрную, и т.д.).

2) СУЩЕСТВА (creatures) — существа представляют «живую» силу вашей колоды (но существуют колоды, в которых карт существ либо очень мало, либо вообще нет), они обладают силой и здоровьем (или защитой). Показатели силы и здоровья могут либо быть определёнными ( имеет показатели 1/1) или же зависеть от каких-нибудь факторов (например, сила и здоровье зависят от того, сколько существ под вашим контролем находится в игре.) Также многие существа обладают способностями или особенностями (Ллановарские эльфы могут добавлять за поворот (tap) одну зелёную ману в ваше хранилище маны). Большая часть существ (кроме обладающих способностью Haste — “ускорение”) подвержено “болезни вызова” и не может идти в атаку или поворачиваться сразу после ввода в игру (однако может блокировать во время следующего хода противника).

3) ВОЛШЕБСТВО (sorcery) — это заклинания, которые можно использовать только один раз, если в тексте карты ничего иного по этому поводу не сказано. Их можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода (об этом немного дальше J ).

4) МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (instants) — тоже одноразовые заклинания, которые вы можете использовать практически в любой момент времени — даже в конце хода вашего противника!

5) ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, или ЧАРЫ (enchantments) — эти заклинания так же, как и sorcery, можно разыгрывать только в основную фазу вашего хода. Но эти заклинания остаются в игре, пока они не будут сняты (или уничтожены). К ним относятся АУРЫ (которые «навешиваются» и действуют на определённое существо, артефакт или землю) и ГЛОБАЛЬНЫЕ ЧАРЫ, действующие на существ (артефакты, земли) на всём поле боя, на тех, которые находятся под вашим контролем или же на принадлежащих противнику.

6) АРТЕФАКТЫ (artifacts) — некие механические или магические устройства, обладающие некоторыми способностями и не имеющие ни силы, ни здоровья; поэтому они остаются в игре, пока не будут разрушены заклинаниями противника. Их также следует разыгрывать во время главной фазы хода; при этом, в отличие от существ, они начинают действовать (а их способности могут быть активированы) сразу же после ввода в игру.

7) Существуют также карты СМЕШАННЫХ ТИПОВ — например, земля-существо (), артефактное существо () и т.д. Такие карты относятся к обоим типам одновременно, поэтому, например, любое артефактное существо можно уничтожить как заклинанием, разрушающим артефакт, так и тем, которое убивает существо.

Карты M:tG вы можете получить из специальных наборов (бустеров, стартовых колод, турнирных наборов), но для начала вам лучше всего приобрести набор «Быстрый Старт». В нём содержится комплект карт для первой игры для 2 игроков. Со временем вы можете составить нужную вам колоду и приобретать отдельные карты — синглы. Лучше всего приобретать необходимые карты именно таким способом, а бустеры (набор из 15 случайных карт) получать в качестве призов за победы в турнирах, так как угадать, какие именно карты вам попадутся — невозможно. Можно быть уверенным только в том, что среди них будет 1 редкая карта (rare), 3 необычных (uncommon) и 11 обычных (common) карт.

Начало игры. Фазы. Зоны игры.

Итак, у вас есть своя колода, у вашего оппонента она тоже имеется. Начинается игра. Для начала вы тщательно перемешиваете свою колоду, затем сдвигаете колоду противника, он делает тоже самое (а вдруг кто-то смухлюет? J ). Потом вы разыгрываете, кто выбирает, каким по счёту он будет ходить (да-да, есть колоды, в которых важно ходить вторым) — это можно сделать или монеткой, или кубиком, или чем-нибудь ещё. Затем каждый игрок берёт ровно семь карт. Так как игра пошаговая, то сначала полностью идёт шаг (ход) первого игрока, затем полностью ход второго, и так далее (хотя во время хода оппонента можно разыгрывать свои заклинания, об этом немного дальше).

Допустим, вы ходите первым.

I. Подготовительная фаза делится на 3 подфазы:

1) Разворот всех ваших повёрнутых карт, находящихся в игре.

2) Фаза учета, во время которой можно совершать ранние действия.

3) Взятие карты. Вы берёте верхнюю карту из вашей колоды. Дополнительные карты на этом ходу можно получить только с помощью особых заклинаний.

II. Первая главная фаза (main phase). Во время этой фазы вы можете разыгрывать заклинания существ, артефактов, sorcery, instants и enchantments, а также земли (обычно за один ход можно разыгрывать только одну землю из своей руки, но специальные заклинания опять-таки позволяют вводить в игру дополнительные земли).

III. Фаза боя. Вы можете отправлять в атаку своих неповёрнутых существ, а противник — обороняться (блокируя атакующих своими существами либо разыгрывая способности и заклинания) или же пропускать удар (если это по каким-либо причинам выгоднее). Данная фаза является самой сложной в ходе игры. Её можно разбить на несколько частей:

1) Начало боя — вы можете играть мгновенные заклинания и способности.

2) Назначение атакующих — активный игрок (тот, чей сейчас ход) назначает атакующих существ. Затем можно играть мгновенные заклинания и способности.

3) Назначение блокирующих — подвергшийся нападению игрок назначает блокирующих. А потом опять можно играть инстанты и способности.

4) Распределение урона — все боевые повреждения и заклинания/способности ложатся в цепочку (“стек”) и рассматриваются, начиная с конца (т.е., например, заклинание, примененное последним, действует первым). Существа, получившие летальные повреждения (равные или превышающие их защиту), отправляются на кладбище, остальные остаются в игре. Урон от незаблокированных существ наносится противнику.

5) Конец боя — срабатывают эффекты, назначенные на конец боя. И снова можно разыгрывать что? Правильно, инстанты и способности J .

Важно помнить, что Вы атакуете НЕ существ противника, а его самого.

IV. Главная фаза №2. Здесь всё аналогично первой основной фазе: вы снова можете разыгрывать заклинания, выкладывать земли (но только если вы не делали это во время главной фазы №1).

V. Заключительная фаза:

1) Конец хода — срабатывают все эффекты типа «at the end of turn» (в конце хода).

2) Далее разрешаются все «until end of turn» (до конца хода) эффекты. Игроки больше ничего не могут разыгрывать. Если у активного игрока на руках больше семи карт, то он скидывает лишние. И снимается весь урон, находящийся на живых существах. То есть в следующий ход они вступают «полностью здоровыми».

Зоны игры.

    1. Это, естественно, ваша колода (library). Отсюда вы берёте карты.
    1. Ваша рука (hand). Карты, находящиеся у вас в руке. В большинстве случаев именно отсюда вы разыгрываете свои заклинания.
    1. В игре (in play). Карты, введённые вами или оппонентом в игру. Это только земли, существа, чары или артефакты.
    1. Стек (stack). Это зона, в которую идут заклинания и способности после того, как они разыграны. Про это уже сказано выше.
    1. Кладбище (graveyard). Сюда попадают выбывшие из игры карты. Его нельзя перемешивать и т.д., но в любой момент можно просмотреть (как у себя, так и у противника).
  1. Удалённые из игры (removed from the game). Это, например, отсроченные карты или карты, вообще удалённые из игры.

Ввод карт в игру. Стек.

Почти всегда карты вводятся в игру из Вашей руки (всегда существует ряд исключений).

Для их ввода в игру Вам необходимо оплатить их мана-стоимость или же выполнить какое-либо условие.

    1. СУЩЕСТВА вводятся в игру во время Ваших основных фаз или же в любое время, когда Вы можете играть мгновенные заклинания, если данное существо имеет способность миг . Для оплаты их стоимости нужна мана. Она может требоваться определённого цвета (т.е. её можно получить с земли определённого типа или же с артефактов, а может, и с помощью заклинаний), или же совершенно любого цвета – бесцветная. Также все существа имеют болезнь вызова, то есть в тот ход, когда они вошли в игру, нельзя ими атаковать или же использовать особенности с условием поворота (tap). В конце Вашего хода со всех Ваших существ снимаются все повреждения, конечно, если эти повреждения не превысили его “здоровье”, в этом случае оно отправляется на кладбище.
    1. АРТЕФАКТЫ. Здесь особых отличий нет, единственное, что использовать их Вы можете в тот же ход, в который ввели, т.к. артефакты не имеют болезни вызова (исключение составляют артефактные существа, у которых она есть).
  1. ПОСТОЯННО ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. Всё так же, как и у артефактов.

Карты других типов – МГНОВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ и ВОЛШЕБСТВО — в игру НЕ ВСТУПАЮТ. Их вы можете только использовать, оплатив мана-стоимость. После разрешения они попадают на кладбище.

Важнейшим элементом игры Magic: the Gathering является стек (цепочка).

В игре практически никакое действие не происходит мгновенно – всё (розыгрыш карт, способностей и т.д.) сначала отправляется в стек. Ещё следует заметить, что стек раскручивается с конца, т.е. с последней карты, способности, вступившей в него. Заклинания срабатывают по очереди, после каждого заклинания приоритет передаётся сначала активному игроку (чей сейчас ход), а затем оппоненту.

Рассмотрим пару примеров:

Первый и самый простой – Вы собираетесь разыгрывать существо, оплатили его стоимость. Заклинание существа идёт в цепочку. Противник ничего не предпринимает, Вы тоже больше ничего не разыгрываете, поэтому Ваше существо благополучно вступает в игру.

Второй: Вы разыгрываете заклинание существа, в ответ на это, противник играет “Утечку маны” (), в тексте которой сказано: “Прервите целевое заклинание, пока противник не заплатит 3 (три маны любого цвета)”. А Вы не имеете свободной маны. Итак, сначала действует “ ” – чтобы вывести своё существо на стол, Вы должны уплатить дополнительно 3 маны, чего сделать не можете, а значит, заклинание существа прерывается и отправляется на Ваше кладбище.

Конечно, обычно в игре встречаются куда более сложные ситуации. Иногда, пользуясь стеком, можно разворачивать целые комбинации, приближающие Вас к победе.

Правила Magic: The Gathering

В игре участвует несколько человек, каждый со своей колодой. Играть может сколько угодно человек, но на официальных турнирах - только один на один. Исключением является введённый осенью 2005 года формат «Двухголовый гигант» (Two-Headed Giant) - поединок команд два на два.

Каждый игрок Magic: The Gathering должен иметь свою колоду из специальных иллюстрированных карт. На размер колоды, как правило, накладываются ограничения: в колоде может быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Карты эти покупаются либо в виде готовых колод, которые можно впоследствии доделывать, добавляя или удаляя карты по своему вкусу; либо в виде специальных упаковок из 15 случайных карт («бустеров»). Также существуют «турнирные наборы» - увеличенные бустеры из 45 случайных карт и 30 базовых земель.

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок "забыл", но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Объявление блокирующих существ является специальным действием. Все выбранные существа сразу становятся блокирующими, а те кого они блокируют - заблокированными. Теперь, что бы ни случилось с существами защищающегося, заблокированные существа не нанесут повреждения игроку (за исключением существ с пробивным ударом). На объявление блокирующих существ ничего нельзя сыграть «в ответ». Если нападающий игрок хочет вернуть существо из игры в руку его хозяину, чтобы оно не могло блокировать, делать это надо было в предыдущем этапе.

Воздушных "had flying" существ могут блокировать только воздушные или существа, в способностях которых указанна способность блокирования летающих "may block as though it had flying". Как, например, у Venerable Kumo.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения

(при наличии способности First strike Double Strike) этап происходит дважды). Каждый игрок определяет, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения сначала только «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные своей силе (power). Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку, блокирующие существа - нападающему существу, которое они блокируют, заблокированные существа - блокирующему существу. Если одно существо оказалось заблокировано несколькими существами, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу своего существа между этими блокирующими.

Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

В старых правилах, повреждение открывало стек, после чего игроки имели право играть мгновенные заклинания и способности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо (например, с помощью заклинания "Гигантский рост") или ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло. После чего производился простой расчет итогового урона.

Этап конца битвы

Срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» («At end of combat…»). Игроки могут применять мгновенные заклинания и способности перманентов. Часто в этом этапе ничего не происходит.

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

  1. Этап конца хода (End of turn step) - в этом этапе момент срабатывают все способности, начинающиеся со слов «В конце хода…» («At end of turn…»). Также игроки могут использовать мгновенные заклинания и способности.
  2. Этап очистки (Cleanup step) - в этом этапе происходят следующие действия:
    • Заканчивают действие все эффекты, в которых указано, что они действуют до конца хода.
    • Одновременно с этим со всех существ снимается повреждение.
    • Если у ходящего игрока оказывается больше семи карт, он должен скинуть в кладбище лишние (в руке должно остаться не больше семи).

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

State-Based Effects проверяются:

  • В начале Upkeep
  • При получении права хода любым игроком
  • В конце фазы Cleanup

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж) , а также в блоке Future Sight (Взгляд в будущее))
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением открытого стека, в результате срабатывания всех эффектов которого один игрок может победить, а также если необходимо определить победителя, который будет играть в следующем матче.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух (реже трёх) дуэлях, а при истечении времени, имеющий просто большее число побед.

Использование мгновенных заклинаний и способностей «в ответ»

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк . Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Пример: У игрока А на поле стоит существо «Странствующий рыцарь» (Knight Errant), на котором написано «2/2». Это означает, что существо имеет силу 2 и стойкость 2. У игрока Б на руке есть заклинание «Шок» (Shock), текст которого гласит: «Шок наносит 2 повреждения целевому существу или игроку» (Shock deals 2 damage to target creature or player). Игрок Б разыгрывает «Шок». Для этого он:

  • Показывает «Шок» противнику, чтобы тот мог прочитать, что игрок Б хочет сделать, и кладет карту в место, которое игроки отвели под зону стэка (рекомендуется выделить место в середине игрового стола).
  • Выбирает цель заклинания - нужно указать существо или игрока. Игрок Б выбирает в качестве цели Странствующего рыцаря.
  • Оплачивает заклинание - оно стоит одну красную ману. Он поворачивает одну гору, чтобы получить красную ману, и тут же расходует её на заклинание.

Заклинание «шок» в стэке и игрок Б не хочет больше ничего туда добавить (пасует). Теперь игрок А может использовать мгновенные заклинания и способности. У него на руке есть заклинание «Гигантский рост» (Giant Growth), текст которого гласит: «Целевое существо получает +3/+3 до конца хода» («Target creature gets +3/+3 until end of turn»). Он играет его, указывая в качестве цели своего Странствующего рыцаря. «Гигантский рост» при этом помещается в стэк, поверх «Шока». Если ни один игрок не станет применять мгновенные заклинания или способности сверх этого, «Гигантский рост» рассматривается и выполняет свой эффект. Рыцарь становится 5/5 до конца хода. Затем рассматривается «Шок», он наносит 2 повреждения, но этого недостаточно, чтобы убить существо со стойкостью 5. В конце хода (на этапе очистки) существо станет 2/2, но с него одновременно снимутся все повреждения, так что оно не умрёт.

Пример: Если бы игроки применяли заклинания в другом порядке, то всё было бы по-другому. Игрок А разыгрывает «Гигантский рост», тот идёт в стэк. Игрок Б разыгрывает «Шок». «Шок» рассматривается первым, нанося два повреждения и убивая рыцаря. Рыцарь кладётся в кладбище; к моменту, когда рассматривается «Гигантский рост», его цели уже нет на поле. «Гигантский рост» прерывается (идёт на кладбище, не давая эффекта).

Активируемые, срабатывающие и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом - художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

Способности бывают трёх типов:

  • Активируемые способности (Activated abilities) . Карта с активируемой способностью расширяет выбор действий игрока, поскольку теперь он может помимо того, чтобы играть карты с руки и ходить существами в атаку, использовать активируемые способности своих карт. Способность является активируемой, если в её тексте стоит знак двоеточия. Такая способность всегда имеет вид: «Цена активации: Эффект». Всё, что стоит до двоеточия - это цена, которую надо заплатить, чтобы получить эффект способности. Текст справа от двоеточия описывает, что данная способность делает. В цену активации может входить мана; поворот - чтобы активировать эту способность, нужно повернуть этот перманент (это обычно означает, что способность можно использовать лишь один раз в ход). Игрок может по желанию использовать способность более одного раза - если он может повторно заплатить цену активации. Активируемые способности можно использовать в то же время, что и мгновенные заклинания. Чтобы использовать способность, игрок должен назначить цели способности (если требуется) и оплатить цену активации. Способность при этом помещается в стэк: теперь она будет рассмотрена и даст эффект вне зависимости от того, что произойдёт с перманентом, породившим эту способность.
  • Срабатывающие способности (Triggered abilities) . Текст запускаемой способности всегда начинается со слов «когда…», «каждый раз, когда…», «в начале» или «в конце» («When», «Whenever», «At»), после чего указывается условие запуска. Игрок не может произвольно использовать (или не использовать) такие способности - каждый раз, когда условие выполнено, способность запускается и оказывается в стэке, независимо от желания игроков. Если текст способности предусматривает одну или больше целей, выбор целей совершает игрок, который контролирует перманент со способностью. Если одновременно срабатывают способности нескольких карт, то сначала в стэк помещаеются способности, контролируемые активным игроком, в любом порядке на его усмотрение, а потом, поверх них, способности его противника. Эффект срабатывающей способности производится во время ее рассмотрения, что позволяет играть мгновенные заклинания и активируемые способности «в ответ» срабатывающим способностям.
  • - В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу . В игре участвует … Википедия

    Эта статья об игре 2009 года. О дополнении к игре 1997 года см. Magic: The Gathering (MicroProse). Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers Обложка игры Разработчик Stainless Games … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Рассвет (значения). ← Лорвин Шэдоумур → Рассвет … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определённым свойством или… … Википедия

    Перед вами список ключевых слов использующихся в игре Magic: The Gathering. Ключевое слово, в контексте Magic: The Gathering, это слово или фраза (обычно пара слов) находящаяся на карте и означающая, что карта обладает определенным свойством или… … Википедия

    Коллекционная карточная игра «Magic: The Gathering» постоянно обновляется и дополняется. Каждый год появляется 600 700 новых карт, разделённых на несколько наборов, называемых сетами. Карты внутри каждого сета объединены общими идеями и игровыми… … Википедия

    Magic: The Gathering (MTG) настольная игра, выпускаемая компанией «Wizards of the Coast». Относится к классу коллекционных карточных игр. Логотип Magic: The Gathering Содержание 1 История 2 Литератур … Википедия

    - (ККИ) (англ. Collectible Card Game, англ. Trading Card Game) разновидность настольных игр. ККИ не имеют ничего общего с традиционными азартными карточными играми. Единственный общий элемент это карта (если под картой… … Википедия

Статьи по теме: