Прохождение игры нэнси дрю семи кораблей. Нэнси Дрю. Клад семи кораблей: Прохождение игры. Выкапываем дневник в Акульей бухте

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением персонажами, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Чтобы ознакомиться с материалами предстоящего дела, откройте папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Скачивая сейвы, предложенные в данном материале, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от того, что предлагает автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Клад семи кораблей .

Титулы, которые можно получить в процессе прохождение игры:

  • Мышелов-любитель . За умение распознавать крылатых друзей
  • Трещотка . За неиссякаемое желание общаться
  • Шпик . За раскрытие любителя маскировки
  • Пасхальное яйцо . Совершенно секретно
  • Вечный оптимист . За умение видеть хорошее в любой ситуации
  • Острый глаз . За обретение личного клада Эль-Торо
  • Гуавовая сладкоежка . За особую любовь к тропическим фрутам
  • Коллекционер . За сбор всех возможных призов
  • Скалолаз . За тягу к горным вершинам
  • Лучший друг Куку . За просмотр всех попугаичьих трюков
  • Кладоискатель . За поиски металлических древностей
  • Всезнайка . За правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Прохождение

Гостиница «Акулий плавник»

Играем за Нэнси

После просмотра вступительного видеоролика, читаем записку от Гибсонов и письмо от похитителей. В этом письме похитители сообщают, что Нэнси должна найти сокровища Эль-Торо, и тогда Бесс вернут живой и невредимой. Это письмо одновременно является и подсказкой в будущем к мини-игре. Расспрашиваем обо всем Джесс, затем рассматриваем на стене план «Острова Страха».Идем влево, находим книгу «В поисках флота «Семь добродетелей», в которой рассказывается о гибели семи галеонов с золотом. Капитаном этого каравана был Эль-Торо. Так вот о каких сокровищах писали похитители. Подходим к двери с надписью «Подводное снаряжение». Дверь закрыта на своеобразный кодовый замок .

Для открытия дверей, нужно щелкать по квадратам 25-15-10-7-22-21, чтобы погасить все светящиеся квадратики. Если все сделали правильно, то Вы услышите щелчок, означающий, что дверь открылась. Открываем дверь с надписью «Подводное снаряжение». На полке в левом верхнем углу находим две рации , одну из которых Нэнси предложит Джесс. Внизу слева добавляется еще одна иконка – это иконка рации. Теперь можно будет в любое время связаться с подругой и поговорить с ней. При этом управление переходит к другому персонажу. Обращаем внимание на карту на стенке шкафа. Акваланг нам сейчас не нужен, поэтому закрываем шкаф, оборачиваемся и смотрим направо. Внимательно рассматриваем стенд на стене. На нем изображены флаги международного свода сигналов. Внизу на столе находятся материалы о летучих обитателях острова. Справа от этих материалов в стеклянном ящичке лежит детектор частоты сигналов летучих мышей «Кролмайстер». Щелкаем по стеклянному ящику, достаем из него прибор. Нажимаем затем на детектор, чтобы открыть его. Выясняем, что в детекторе не хватает батарейки. Читаем всю информацию , посвященную диким обезьянам на острове. Щелкаем по разноцветным кнопкам, чтобы запомнить звуки, издаваемые обезьянами, наверняка это нам пригодится в дальнейшем. Справа от стенда находим журнал Санни Джуна, пролистываем этот журнал до конца и читаем правила игры с мартышками. Запоминаем также частоты , сигналов летучих мышей.

Идем в угол комнаты, где на шестке сидит попугай Куку, дважды говорим с ним. Куку сообщает, что он хочет фрукт. Запоминаем, что Куку нам может давать подсказки за угощение. Подходим к Джесс и снова с ней общаемся, затем выходим на террасу. С левой стороны находим гольф-карт, читаем записку . Немного правее видим серый дощатый сарай, но он закрыт на замок. Возвращаемся назад, говорим с Джесс, берем со стойки ключ от сарайчика. Следуем к дощатому сооружению, ключом открываем висячий замок. Читаем памятку водителю гольф-карта о том, как правильно заливать воду в аккумуляторы. Берем с полки баллоны с дистиллированной водой. С правой дверцы сарайчика снимаем лопату. Находим ящик с парусами, но он закрыт на цифровой кодовый замок. На крышке ящика видим пять флажков. Намек более чем прозрачен. Спешим к стенду с флагами и смотрим, какие цифры обозначают данные флажки, получаем 7-9-2-0-4..Возвращаемся к сарайчику, нажимаем в центр на кодовый замок ящика. Вводим это число в кодовый замок, и забираем паруса из ящика. Идем к гольф-карту, поднимаем заднее сиденье, изучаем аккумулятор. Вспоминаем инструкцию . Достаем из инвентаря баллоны с дистиллированной водой и применяем их на аккумулятор .

Видим, что уровень воды в каждом аккумуляторе различен, а в записке ясно было сказано, что уровень воды должен равняться 100 мл. Будем доливать воду в каждый аккумулятор согласно инструкции. В ней сказано, что при одном нажатии на кнопку прибора для заправки в открытые аккумуляторы наливается 60 мл воды. Чтобы открыть или закрыть аккумулятор, нужно повернуть соответствующую ручку на крышке. В одном приборе для заправки содержится ровно 300 мл дистиллированной воды. Задача очень проста. Если открыть крышки двух аккумуляторов, то в них выльется по 30 мл воды (60: 2 = 30). Если открыть крышки трех аккумуляторов, то в каждый из них выльется по 20 мл воды (60: 3 = 20). Соответственно, если открыть крышки четырех аккумуляторов, то в каждый из них попадет только по 15 мл воды (60: 4 = 15). В двух верхних аккумуляторах уровень воды равен 100 мл, туда мы ничего добавлять не будем. Для заправки четырех оставшихся аккумуляторов дистиллированной водой действуем следующим образом. Открываем крышки четырех нижних аккумуляторов (ручки крышек будут в горизонтальном положении) и нажимаем на любую синюю кнопку. В каждый аккумулятор с открытыми крышками добавляется по 15 мл воды. Теперь в третьем аккумуляторе будет 60 мл воды, в четвертом аккумуляторе – 30 мл воды, в пятом аккумуляторе – 40 мл воды, и в шестом аккумуляторе – 30 мл воды. Закрываем крышки 3, 4, и 6 аккумуляторов, оставляем открытым только пятый аккумулятор и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить туда 60 мл воды. Теперь в первом, втором и пятом аккумуляторе уже по 100 мл воды, их мы больше не трогаем. Открываем крышки четвертого и шестого аккумуляторов, жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в эти аккумуляторы по 30 мл воды. Теперь в 3, 4 и 6 аккумуляторах одинаковое количество воды – по 60 мл. Открываем крышку третьего аккумулятора и дважды жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор по 40 мл воды (20 х 2 = 40). Захлопываем крышку заднего сиденья и жмем на руль. Покатаемся немного по острову, чтобы изучить его окрестности. Поедем сначала по средней дорожке. Для того, чтобы карт двигался, просто щелкнем перед ним и держим левую кнопку мышки. На развилке едем по дорожке вниз экрана, а затем едем все время по этой дорожке, никуда не сворачивая. Доехав до конца, направляем карт в синие ворота, и мы оказываемся в «Центре изучения приматов».

Центр изучения приматов

Идем вперед и видим группу обезьян. Предлагаем обезьянке с детенышами сыграть. В этой игре от Вас не потребуется никаких умственных способностей. Правила этой игры Вы можете прочесть на третьей страничке журнала Санни. Просто жмите на стрелку и ходы будут делаться автоматически. Выиграв у обезьянок в первый раз, забираем свой приз – фрукт гуавы, чтобы потом угостить им попугая. Играем в игру с обезьянкой вверху справа., которая пристроилась на ветке дерева Задача этой игры – закрасить квадраты большей площади, при этом, квадраты одного цвета не могут находиться рядом. У Нэнси зеленый и синий цвет, а у обезьянки – красный и желтый. Правила этой игры можно также посмотреть в инвентаре в журнале Санни. Вот один из примеров этой игры. При выигрыше забираем из корзинки цветной диск . Можно еще раз сыграть в любую мини-игру, чтобы набрать фруктов для попугая. Наигравшись, садимся в гольф-карт (чтобы сесть в карт, нужно просто щелкнуть по нему) и едем по дорожке к розовым пескам.

Пасхальное яйцо

Не заезжаем пока на пляж, а проезжаем по нижней тропинке. Объезжаем заросли, поднимаемся немного вверх, а затем сворачиваем влево, чтобы заехать в заросли , и едем на полянку, на которой находим пасхальное яйцо . Выезжаем из зарослей и по дорожке направляемся к гостинице.

Гостиница «Акулий плавник»

В гостинице подходим к попугаю и.угощаем его гуавой. Для этого нажимаем на посуду слева от Куку и просим попугая показать нам трюк. Если необходимо, то можно попросить у Куку подсказку, чтобы собрать детектор. Подсказка такова:

Для каждой из деталей свой отверстий ряд,

Четыре будут пустыми, а наверху – квадрат.

Собираем детектор согласно подсказке. Вверху мы поместим квадрат и при этом должны остаться свободными четыре отверстия. Но для того, чтобы детектор заработал, нужна батарейка.

Морская акватория. Ловля бутылок

Выходим через второй выход на пляж, а оттуда – на пирс. Применяем на яхту парус и садимся в нее. Управляем яхтой так же, как и гольф-картом, при помощи мыши. При управлении яхтой будьте внимательны, чтобы яхта не натыкалась на камни или другие предметы, которые могут ее повредить. Следите за индикатором повреждений вверху экрана, старайтесь оставаться в зеленой зоне, иначе яхта может затонуть. Если Вы вышли из «зеленой» зоны, то отправляйтесь на причал. Разворачивайтесь, садитесь на яхту и снова смело отправляйтесь в плавание. Наша цель при этом плавании – добыча восьми бутылок. Находить их можно в любом порядке. При плавании следите по компасу за направлением движения яхты. Запомните также по компасу местоположение причала, чтобы Вы могли сюда быстро вернуться при необходимости.

Первая бутылка

Восьмая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Как только все бутылки с записками будут найдены, возвращаемся на причал. У кого будут затруднения с поисками бутылок, тот может воспользоваться Сейвом Все бутылки найдены". Смотрим на запискув инвентаре, которая будет автоматически складываться по мере нахождения кусочков стихотворения в бутылках.

И, смотр я во мрак глубо кий, долго ждал я, одинокий ,

П олный гре з, что ведать смер тным не случалось д о того

Все безмолвно было снова , тьма вок руг была су рова,

Раздалось одно л ишь слово: шепчут а нгелы его.

Я шепнул «Линор» - и эхо повторило м не его.

Эхо – больше ни чего.


Любители квестов и загадок просто не могут пройти мимо представленной игры, ведь её героиней является сама Нэнси Дрю - отважная девушка-детектив, берущаяся за расследование самых сложных дел. Нэнси Дрю Клад Семи Кораблей скачать торрент и познакомиться с юбилейным, двадцатым делом героини можно прямо сейчас. Девушка решила пару деньков погреться на одном из островков багамского архипелага. Вместе с подружками она отправляется на остров и начинает свой долгожданный отдых. Но, вскоре выясняется, что одна из подружек похищена неизвестными.

Скриншоты игры Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships

Сам похититель выходит на связь с Нэнси и выдвигает свои требования. Девушка должна разыскать несметные сокровища утерянные много лет назад. В противном случае Бесс больше никогда не вернётся домой. Героине ничего не остаётся, как приняться за очередное расследование. После того как решите скачать Нэнси Дрю Клад Семи Кораблей бесплатно вам предстоит оказать помощь девушке в поисках клада, а заодно и выведать кто стоит за похищением. Удачи вам в решении этих непростых задач!

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесскто-топохитил! Читаем записку отГибсонов -владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взялагольф-карти уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второйгольф-карт,но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровищеЭль-Торо.Для этого надо раскопатьчто-тов Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1.Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джессна стене.

Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор (все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого СанниДжуна -здесь описаны правила всех трех игр с обезьянами. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.

Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения поострову -гольф-карт,но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где женайти воду?

Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?

Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…

Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытыйна замок.

Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры.Желто-красный-7, разноцветный- 9,сине-белый-2,желто-красно-желтый-0,бело-красный-4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.

Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную (это кнопка сброса, если сделаетечто-тонеправильно). Используем по очереди все шесть синих кнопок.
Решение:

Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:

Надо ехать нижней дорогой мимо Акульей бухты, съехать с трассы и въехать в заросли с розовым песком- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке)))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти буквуW. Наэту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа (справа от озера). Встаемпод них.

Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.

Берем лопату в руки.

Мы выкопали дневникЭль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

Адневник-тозашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой страницесвой шифр.

Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобыпереждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят скакого-нибудьпроходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискатькакой-тодополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море насеверо-западеот Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем насеверо-западот Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Есливсе-такиначто-нибудьнаткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.

Второе пасхальное яйцо:

Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.

Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику,Эль-Тороопустил в море в одной миле кюго-востокуот острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.

Нужно погасить все лампочки, загнав ихв угол.

Нумеруем клетки слева направосверху вниз.

Младший детектив1 -нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив2 -нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старшийдетектив -нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрываладела -странно…

На столе рядом с Джесс стоит блюдо с гуавами.

Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Когда вы находитесь далеко от гостиницы и вам понадобится подсказка, можно по рации связаться с Джесс. Она даст попугаю гуаву из блюда на столе и вы получите подсказку.

Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.

Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.

Едем в Центр изучения приматов.

С обезьянами можно сыграть втри игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальноеколичество очков.

Игра на время, после определенной тренировки все получится.

Заодно можно поиграть на гуавудля Куку.

Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.

Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу наюго-востокот острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру,т. к.это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использоватьвторой шанс.

Ищем металлоискателем сундук- он между двумя кораблями. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второепасхальное яйцо!

Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочкув титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.

Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.

Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

Старшему детективу придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.

Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.

На астролябии написаныкакие-тобуквы. Это недостающий код для дневника! Нажимаем на дневник и расшифровываем дальше.

огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, скрывает смерть, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.

Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живутлетучие мыши.

Собираем детектор. Части можно поворачивать. Если они установлены правильно, то «прилипают». Вставляем батарейку.

Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).

Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).

Но и после этого он начнет гонять нас по всемлокациям -«Не то, не то!» Ну никак не нравится ему то, что мы приносим. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябииу нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая про камни, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочкув титул.

Ура, мы наконец добрались! Но что это?Какая-токнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно с помощью зеркал осветить лучом света противоположную стену. Части поворачиваются.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.

Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезтьна скалу.

Вход закрыт, а замок- оченьстранный паззл.

Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.

Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ногии т. д.Только когда всё сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.

Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем егос собой.

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем,что-тоговорят нам.

Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них являетсяморской еж.

Найти его можно наморском дне.

Плывем к Коралловому рифу, погружаемся, недалеко от яхты справа лежитморской еж.

Возвращаемся в гостиницу.

Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у нихвсе призы.

Третье пасхальное яйцо:

Берем любое уже выигранное яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в «Клеточки». Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры: Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым.
Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем с обезьяной в «Клеточки», забираемтретий диск.

Возвращаемся к скале, отдаем мартышкамморского ежа.

Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:

Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.

Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем насеверо-востокот гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.

Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с ОстроваСтраха -странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся вгольф-карти едем к обезьянам.

Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.

Устанавливаем часы соответственноэтой дате.

Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Младший детектив:
3 -повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 -повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 -повернуть к 6.
5 -повернуть к 2.
3 -повернуть к 1.
1 -повернуть к 6.
6 -повернуть к 2.
2 -повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом ижетон совы.

Плывем на Полулунный риф. Он находится наюго-западеот острова. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найтичто-тос этим значком.

Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, к которым лучше не прикасаться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надокак-тоего отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.

Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощьючетырех -пять. Задание на время, лучше сохранить игру.
Художник из меня плохой, как могла, изобразила конечный результат.

________ ____ ____
|____|____| _____ |____ | _____|____|_____
|____ | |____ |_____ |____ |____ |____ |
|_____|_____| |____|

Открываем крышку, беремчетвертый диск.

Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.

Возвращаемся обратно в гостиницу.

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.

Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, укого он?

Едем к обезьянам.

Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.

Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Б,В,Г,Б,А,Г (буквы блоков из дневника)

Беремпятый диск.

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».

Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнцажетон совы.

Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывалисилуэт совы.

Используем три жетона- голубя, змеи и улитки. Жетоны крутятся. Сдвигаем каждый в центр и накладываем один на другой.

Беремшестой диск.

Читаем дневник. Понятно, что нужно найтикакие-товещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит,т. к.слишком темно.

Пора заехать к Джонни, унего-токакой-нибудьфонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем наПальмовый пляж.

Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дать нам светящуюся палочку в обмен нанастройку GPS.

Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.

На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводимих тоже.

Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3×3 минуты.

23.57–74.30Полулунная бухта
24.00–73.24Остров страха
24.09–74.18Опасный риф
23.54–74.12Водоворот осьминога
24.06–74.00Песчаная отмель
23.51–73.48Скала чаек
24.09–73.42Циклоп
24.18–73.27Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.

Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну. Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками.Где-тоони нам уже попадались…Лучше всплыть,т. к.это заданиена время.

Это значки с серой таблички из пещеры. Первыйсимвол -знак «Опасно». Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст (надо поискать фразу «Это опасно!»)и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.

опасно, предупреждение, смерть, войти, ядовитый - туда,
стражи, глубины, ударить, предупреждение - назад

Сохраняем игру здесь,т. к.это заданиена время.

Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом. Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Это последовательность установки дисков. Получается: пчела, муравей,осел -верхний ряд, сова, пума,верблюд -нижний ряд.

Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения.

Решение:
Пчела- желтый внизу, красный справа, голубой слева, розовый сверху
Муравей- красный слева, голубой сверху,бело-зеленыйсправа,желто-оранжевый внизу
Осел-бело-зеленыйслева, голубой сверху, розовый справа,фиолетовый внизу
Сова- голубой слева, желтый сверху, зеленый справа,зеленый внизу
Пума- зеленый слева, желто-оранжевый- сверху, голубой справа,бело-зеленый внизу
Верблюд- голубой слева, фиолетовый сверху, розовый справа,розовый внизу

Открывается дверь.

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад.

Нужно высыпать песок из всех часов так, чтобы он закончил сыпаться везде одновременно.
Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти кораблипо-русскиназываются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаемсверху вниз.

Переворачиваем Умильдад.

Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.

Все одновременно заканчивает сыпаться иоткрывается дверь.

Вот оно, сокровище!

Берем серебрянуютабличку -карту.

Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.

Едем обратно в гостиницу, разговариваемс Джесс.

Пришло очередное послание от похитителей. У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну,наконец-то!Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконецнашли Бесс.

Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнатуЭль-Торо.

Берем еще один ключ из рукиЭль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком.Смотрим -там панель с кнопками и символами. Но такие же сиволы мы уже только что видели!

Надо найти все символы на предметах в комнате- на портретеЭль-Торо,на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленнуюкаким-томусором. Последовательность нажатия кнопок на панели- это последовательность рисунков в дневнике: портретЭль-Торо,картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.

Достаем ящик с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II IIIIV V. Теперьнадо их все одновременно погасить. Решения нет,т. к.последовательность генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.

Как выглядят прорезные пластины, смотрите на последней странице дневника. Бронзовые пластины -зеленые, ажелезные -ржавого цвета. В вашем варианте это может быть абсолютно любой замок, не обязательно прорезной.

Логика следующая:
1. Сколько в нижнем ряду прорезных пластин? Если две и больше, то прорезная пластина будет не круглой.
2. Есть ли в 4-й колонке слева пластина с волнами? Если есть, то нужная пластина где угодно, но не внижнем ряду.
3. Есть ли в первом ряду пластина с завитушками? Если есть, то в нужной пластине 4 шурупа.
4. Если в пластине 4 шурупа, значит, она бронзовая.
Значит, если в первом ряду нет пластины с завитушками, то ваша пластина не с 4 шурупами и не бронзовая, а железная.
5. Если пластина бронзовая, а надней -пустое место, то это не ваша пластина.
6. Если пластина прорезная и железная, то она круглая.
7. Если рядом с железной пластиной есть череп, то эта пластина прорезная.
Используем ключЭль-Тороиоткрываем дверь.

Как только вы увидите Джонни, сразу подбегите к нему и пообщайтесь. Однако он захочет, чтобы вы внесли отмеченные координаты на карту GPS. Итак, для прохождения этого испытания в Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей вам нужно вбить координаты следующим образом:
- для того чтобы отметить остров Страха, вбейте северную широту: 24 00, западную долготу: 73 24;
- а Полулунную бухту можно отметить как северная широта: 23 57, западная долгота: 74 30;
- настал черед Опасного рифа, который на карте нужно обозначить - северной широтой: 24 09, западной долготой: 74 18;
- отметьте Водоворот осьминога следующими координатами - северная широта: 23 54, западная долгота: 74 12;
- Скалу чаек - северной широтой: 23 51, западной долготой: 73 48;
- Бермудский треугольник обозначьте - северная широта: 24 18, западная долгота: 73 27;
- Песчаную отмель характеризируют координаты - северная широта: 24 06, западная долгота: 74 00;
- а Циклоп обозначьте как северная широта: 24 09, западная долгота: 73 42.

Затем можете идти к знакомому и получить световые палочки, как награду за проделанную работу. Перед тем как снова погрузиться под воду, проверьте уровень воздуха в баллоне.

Синяя бездна. Лабиринт

Под водой вам предстоит проплыть лабиринт. Вам поможет та пластинка с рисунками, которую вы расшифровали. Немного проплыв, окажетесь около развилки: вверх, вниз и прямо. Начать прохождение лабиринта в игре Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей нужно с того пути, который ведет наверх. Как только окажетесь около того места, где разойдутся дороги вверх и вниз, начните перемещаться ниже. Через некоторое время обратно окажетесь на развилке дорог, ведущих вверх и вниз. Вам стоит обратно проплыть по тому пути, который ведет вниз. Оказавшись снова около развилки, проплывите на этот раз наверх. Стоит отметить, если начнете плыть вниз, то погибнете. Так что не рискуйте. Немного проплыв, окажетесь перед двумя проходами, один из которых ведет вперед, а второй - назад.

Достаньте кислородный баллон и посмотрите на количество воздуха в нем, если мало, то плывите в задний проход и возьмите оттуда дополнительный запас воздуха. А потом можете перемещать прямо, никуда не сворачивая. Через некоторое время вы доплывете до ворот, в которые необходимо будет вставить все разноцветные диски, имеющиеся у вас в наличии. Затем в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей откроется проход, в который вам необходимо проплыть. После того как выберетесь на сушу, можете осмотреться по сторонам и найти полку, на которой стоят песочные часы.

Приблизившись к ней вплотную, сможете увидеть на часах надпись HUMILIDAD, а около нее - ключ. Возьмите его и приготовьтесь к тому, что сейчас необходимо решить очередную задачку. Подойдите к часам и переверните их так, чтобы песок на всех начал синхронно высыпаться. Стоит отметить, что в каждых часах песок будет сыпаться с разной скоростью. Советую применить следующую тактику:

1. В самом начале нажмите на HUMILIDAD.
2. Дождитесь того момента, когда уровень песка в часах с этой надписью достигнет граничного уровня между первой и второй красными линиями, сразу же нажмите на те часы, на которых написано GENEROSIDAD.
3. Внимательно наблюдайте за уровнем песка и как только он окажется около второй линии красного цвета, можете кликать по очередным часам с надписью CASTIDAD.
4. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и дождитесь того момента, когда песок в часах окажется между первой и второй линией, чтобы нажать на следующие часы PACIENCIA.
5. Снова контролируйте ситуацию и дождитесь, пока песок достигнет граничной зоны между первой и второй линиями красного цвета, чтобы сразу нажать на часы с надписью TEMPLANZA.
6. Теперь необходимо выждать, пока песок окажется между второй и третьей линией, а потом кликать на часы с надписью CARIDAD.
7. Последние часы с надписью DILIGENCIA нужно перевернуть, когда уровень песка в CARIDAD окажется между второй и третьей линиями красного цвета.

Не переживайте, если не получится с первого раза успешно решить это задание, потому что на него дается три попытки. Как только успешно пройдете головоломку, можете подойти к сундуку, в котором находятся сокровища и карта. Проходите в левую сторону и возьмите кислородный баллон, чтобы пополнить уровень воздуха. Снова погрузитесь под воду и выбирайтесь из лабиринта тем же путем, по которому пришли.

Гостиница "Акулий плавник"

Подойдите к Джесс и поговорите. Она даст вам послание от похитителей Бесс, из которого понятно, что они знают о карте, которую нашла Ненси. Будет выдвинуто требование отнести найденную карту Джонни. Вам нужно идти к нему, ничего не поделаешь.

Пальмовый пляж. Последний визит

В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей разыщите Джонни и отдайте ему карту. Не думайте, что он сразу возьмет ее, придется его еще и уговаривать. Не пройдет и нескольких секунд, как вы увидите Дилана Пауэрза, которого молодая сыщица уже отправляла за решетку. Он выбрался на свободу и решил поквитаться с ней. Через некоторое время вы окажетесь в западне.

Здравствуй. Бесс!

Сейчас ваша похищенная приятельница будет выпущена из заточения. Как только она подойдет к вам, изучите территорию и начните искать выход отсюда. Направляйтесь к стене и найдите на ней замочную скважину. Потом возьмите тот ключ, который был найден вами в конце лабиринта, и вставьте его в замок. После того как двери откроются, можете проходить дальше. Окажетесь в небольшом помещении со скелетом. Изучите территорию и обратите внимание на ту стену, на которой висит картина с Эль-Торо. Правее нее находится изображение быка, а слева подвешено чучело головы этого животного.

Продолжайте прохождение игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и подойдите к скелету, обыщите его и найдите ключ. С его помощью откройте панель. Перед вами окажется огромное количество замков. Для того чтобы понять к какому именно подойдет ключ, нужно воспользоваться дневником Эль-Торо.

Спрятанное сокровище

Достаньте дневник и откройте его на последней странице. Посмотрите налево и увидите там изображение с таким же ключом, который в ваших руках. Если присмотритесь внимательно к песочным часам, изображенным тут, то за ними увидите искомый замок. Все, примените на эту замочную скважину ключ и открывайте проход. Перемещайтесь далее и подойдите к очередной панели, на которой размещены кнопки. Выяснится, что ее тоже нужно открыть.

Стоит отметить, что в этом помещении вокруг полно подсказок, нужно только их увидеть. Внимательно присмотритесь на щит, на картины, на быка и найдите там изображения, которые могут помочь открыть панель. Затем в прохождении Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей снова достаньте дневник и посмотрите в каком порядке там расположены эти картинки. Вам стоит в такой же очередности их вводить и на панели. Чтобы вам было проще, советую сначала нажать на ту кнопку, которая первая справа вверху, потом на ту, что вторая с левой стороны внизу. Затем зажмите следующую кнопку, которая расположена третьей по счету слева внизу, потом кликните по второй в верхнем ряду с правой стороны, и наконец на ту, которая находится первой слева внизу. Все, панель открыта, достаньте оттуда чемодан. Пристально осмотрите его и увидите, что тут тоже нужно открыть два замка. У вас для этого есть подходящие ключи. Достаньте их и вставьте в замочные скважины, а потом кликните по разу. Дождитесь того момента, когда все цифры погаснут, а потом кликайте на I, II, IV, V. Поздравляю вас! Найден клад! Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей и быстрее уходите отсюда.

Головоломка с замочными скважинами

Вам стоит подойти к панели и открыть ее. Потом достаньте дневник и прочтите на последней странице о том, какой замок нужно открыть, чтобы выбраться из пещер. Как только вставите ключ в подходящий замок, будьте осторожны, потому что если вы сделаете неправильный выбор, то пещера моментально обвалится на вашу голову. Советую после того как откроете панель, сразу же сохраниться, а потом применять ключ на каждый замок, пока не найдете нужный. Рано или поздно вы откроете пещеру и выберетесь из нее. Как только у вас получится это сделать, прохождение игры Ненси Дрю: Клад Семи Кораблей будет считаться завершенным.


Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругами Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов - владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала. Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1. Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор(все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем "Полевые заметки" неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше - ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль-Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову - гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить аккумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы...
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3.Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный - 7, разноцветный - 9, сине-белый - 2, желто-красно-желтый - 0, бело-красный - 4. Итак, код к замку с парусами - 79204.Забираем паруса.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть - горизонтально, закрыть - вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить - красную.

Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6.

Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2.
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5.
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5.
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3.
Открыть 1, закрыть все остальные.
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3.
Открыть все.

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли - там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина. Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке!

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж. Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом - любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, понимаем, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.


Далее действуем по инструкции - умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.

7. Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет... Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:
Первая страница:
В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но "Каридад" развалился и исчез в море, а в паруса "Кастидад" ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.

Вторая страница:
На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:
Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий. Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.

Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: "Рой перед акулами". Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка.


Возвращаемся в гостиницу.

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

Нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 - нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 - нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив - нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс. Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела - странно...
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни. Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в "Кокосы". Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.
Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение.

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется
1 2 3
4 5 6
7 8 9

Решение:
Младший детектив:

1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4


Старшему придется потрудиться самостоятельно. Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск. Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!

Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

Плывем обратно в гостиницу. На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.

Собираем детектор. Части поворачиваются. Когда элемент установлен правильно, он "прилипает". Вставляем батарейку.


Выясняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять нас по всем локациям - "не то, не то!". Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну. Наконец стойка для астролябии у нас.

12. Займемся скалолазанием.

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене... Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали... Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить луч света с помощью зеркал на противоположную стену.


Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезть на скалу.
Вход закрыт, а замок - очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам - голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложится правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9


Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл. Забираем его с собой.

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик - мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.


Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы.

Третье пасхальное яйцо:
берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, держа в руке яйцо. Играем в "Клеточки". Если выиграем, получаем пасхалку с пальмами.

Правила игры:
Нэнси играет синим и зеленым цветом, а обезьяна красным и желтым. Необходимо закрасить больше, чем соперник, причем, нужно закрашивать так, чтобы одинаковые цвета не соприкасались.

Играем играть с обезьяной в "Клеточки", забираем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить "путь к летящей голубке и подводной могиле".

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано "Аточа". На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха - странно...

Играем за Джесс. Выходим на террасу - на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про "Аточу". Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели "Аточи" была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в "Рулетку" и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси. Дата затопления "Аточи"- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.

Решение:

Младший детектив:
3 - повернуть к 1
1- повернуть к 6
4- повернуть к 6
5- повернуть к 2
6 - повернуть к 2
2- повернуть к 9

Старший детектив:
4 - повернуть к 6.
5 - повернуть к 2.
3 - повернуть к 1.
1 - повернуть к 6.
6 - повернуть к 2.
2 - повернуть к 9.


Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

Статьи по теме: