The elder scrolls история. The Elder Scrolls История серии

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

7 Июл 2018

Наткнулся в сети на видео, которое может дополнить эту тему. В конце концов после Обливиона и аддонов для него уже вышли ещё несколько игр, и даже тизер новой номерной части, название которой ещё пока неизвестно. В видео не включены спин-оффы серии, такие как Redguards, Battlespire и Legends. О них поговорим позже.

8 Июл 2018

Просмотрел видео, кроме частей про Арену и ТЕС Онлайн, т.к. не интересовался ими.

Спойлер

"Однако подобные жертвы и сложный творческий процесс был оправдан" 5:06-5:09
Это не жертвы, это срыв разработки. Как с Готикой 3.

Сценаристы последующих частей провели гигантский труд по вплетению событий "Даггерфол" в общий лор игры 5:55-6:00
Они написали: "Все концовки произошли одновременно (кроме Нумидиум-апокалипсиса), а потом Нумидиум исчез". Не очень-то гигантский.

Многие из городов игры были сделаны буквально под копирку и по одной технологии 6:49-6:53
Это называется "процедурная генерация". В Обливионе и Скайриме автор её же будет хвалить.

А сам игровой процесс превращался в монотонную, повторяющуюся десятки раз рутину 6:56-7:00
Да ладно? Типа игровой процесс в 2018 году невероятно разнообразен?
О "Тетрисе" автор явно не слышал.

Возросший масштаб игры принёс множество различных глюков и ошибок 7:00-7:04
Процедурная генерация может делаться в любом масштабе, пока хватает памяти, и глюки от масштабов практически не растут.
Вагоны глюков и ошибок порождены срывом разработки. Да-да, как с Готикой 3.

По фанатским патчам - Даггерфол Юнити вполне живёт, глюков оригинала там нет.

О первой версии Карманного путеводителя по Империи не сказано ни слова. А ведь на этой версии лора разрабатываются Тамриэль Ребилт и Проджект Тамриэль, и в целом она необычнее последующих версий лора.

Именно с этой части большинство игроков познакомилось со вселенной Древних Свитков 9:00-9:04
Автор недооценивает популярность Скайрима

На сей раз события развиваются исключительно в провинции Морроуинд 9:05-9:11
Сомневаюсь, что Солстхейм относится к Морровинду.
Изначально планировалось, что игрок будет бегать по Морровинду. Потом игровой мир ужали до Вварденфелла (который из пепельного острова стал пёстрым), а название игры оставили прежним.

На смену скучным дополнительным заданиям пришли отлично прописанные многоступенчатые квесты 9:33-9:38
ФедЭкс как ФедЭкс, как в Даггере. Авторы отлично это понимали, потому просто прописали квесты вручную и потрудились сочинить горы не самых плохих текстов. Но игромеханических чудес там нет.

А, чтобы игрок не скучал, вдобавок к побочным заданиям ввели масштабные квестовые линии гильдий 9:38-9:43
Как будто в Даггерфолле не было гильдейских квестов.

Значительно уменьшенные по сравнению с Даггерфолл масштабы позволили разработчикам и художникам оторваться по полной и создать уникальный, ни на что не похожий мир со своей архитектурой, населением и монстрами 9:47-9:59
А-а-а, ну что ж ты так не любишь процедурную генерацию?
Уникальный и т.д. мир создан не из-за меньших масштабов, а из-за сотен человеко-часов художников, тогда ещё настроенных на создание необычного мира (как первые Пираньи делали Г1).

Отныне каждое место было создано вручную, будь то хоть город, хоть подземелье 10:01-10:04
Вручную всё сделано у Пираний в Г2.
В Морровинде 90% местности унылы. Авторы, впрочем, и это понимали, так что накидали туда огромную кучу интересностей - сапоги-скороходы, Умбру, Тариэля, оркохаджита, голых нордов и прочее. Это весьма развлекает, да. Но после Г2 слышать, что весь Морровинд сделан вручную... несколько неестественно.

Даже получив два качественных дополнения под названием Бладмун и Трибунал 10:30-10:34
С Трибуналом схалтурили - Альмалексия никак не тянет на Богиню (у Вивека хоть офигительные тексты от Киркбрайда имеются, пусть он фактически такой же слабак), Сота Сил живёт в ****** стыду вместо Заводного города, Морнхолд авторам Тамриэль Ребилта принём много-много боли в планировании города Альмалексии.
Бладмун - да, отличный.

Киродиил, который, в отличие от Морровинда, имел более приземлённый вид и напоминал типичную средневековую страну 11:59-12:06
В Обливионе. До этого в лоре ТЕСа почти весь Тамриэль был таким же странным, как Морровинд.

Новые технологии позволяли не тратить время на ручную прорисовку каждого места в игре, а сгенерировать определённые локации посредством ввода специальных переменных 13:01-13:09
Параллели между Даггерфолом и Обливионом автор не провёл.

Так же была введена и проработана стелс-система, благодаря которой игрок мог не только бесшумно расправляться с врагами, но и вообще миновать встречи с большинством из них 13:36-13:44

Чем же я в Морровинде в изящной, зачарованной на Хамелеон одежде занимался?

По автолевелингу - не знаю, как в Ультиме (Магот, мы нуждаемся в твоём просвещении!), но в ТЕСе баланс - извечный головняк разработчиков. В Морровинде можно без особых напрягов стащить мегадоспехи и мегаоружие (например, почти полный эбонитовый комплект есть у босса Ашалмавии, а Умбру у Умбры можно отнять банальной левитацией) и гнобить всё и вся. Поэтому в аддонах авторы сделали мощных врагов - но они всё равно весело убивались. В итоге, Обливион они рассчитывали на хардкорщиков уровня Тразеге - но вдруг оказалось, что далеко не все игроки убивали нетчей и квама мизинцем ноги, и что Обливион на свободную прокачку просто не рассчитан. В Скайриме, в итоге, идеальный баланс уже не пытались искать.

Обливион... заслужив себе место в пантеоне лучших ролевых игр из всех когда-либо созданных 15:21-15:26
Готику 3 ещё туда запишите.

Разработчикам из Бефесды удалось невозможное: они смогли не только повторить успех своего прошлого детища, но и превзойти его в несколько раз 15:24-16:01
Дай угадаю: "успех" меряется деньгами.

А подобное давалось не такому уж большому количеству студий 16:01-16:05
Навскидку вспомнил Парадоксов со вторыми Крестоносцами.

Ролевая система подверглась небольшой переработка 17:46-17:52
Фигасе "небольшой".
Кто не в курсе: атрибуты (сила, ловкость и прочее) выкинули нафиг и вставили вместо них перки. Теперь если ты грандмастер одноручного оружия, ты всё равно можешь иметь 10 в двуручке и 0 шансов кого-то ею убить.

О боже, я даже не хочу это писать 18:31-18:36
Ну нахера ругать Даггерфолл за процедурную генерацию, чтобы потом хвалить продолжения ровно за неё же?

Крохи, известные мне:


В итоге, разработчики всё же решили сделать остров разнообразным и понапихали туда всяких биомов.
И начали упрощать игру. В 2002 году казуализация была ещё скромной, но уже была: из всех разговорных навыков Даггерфола уцелело всего два; систему преимуществ/недостатков, выбираемых при генерации, убрали; у квестов убрали ограничение по времени; и т.д.
Впрочем, они это частично скомпенсировали некоторым наведением порядка: навыки стройно сгруппировали, доспехи разделили на 3 категории, подземелья сделали менее безумными.

В ходе разработки свалил и Киркбрайд, в итоге Заводной город - самое унылое место во всей игре с самым проваленным боссом во всей игре. В Бладмуне авторы отказались от мегаэпичности и включили арт-отдел с программистами, оттого Солстхейм вышел очень и очень вкусным.

В Обливионе продолжили взятую в Морровинде линию... но с несколькими отличиями:

  1. Киркбрайда нет.
  2. Лор шлём нахер, Сиродиил у нас становится Средиземьем.
  3. Сюжет, в Даггере и Морре относительно стройный, здесь становится совсем идиотским. В Даггере было ограничение по времени, в Морре живут тормозные эльфы, для которых годик-другой - пустяк, и по крайне мере основной сюжет при забивании на него и странствиям по Вварденфеллу не совсем ломался - у Дагота всё равно уйдут века на слом Трибунала. В Обливионе же у нас из Ада вторгаются Силы Зла во главе с Шестируким Сатаной, но игровому миру это не особо интересно. Забей и свали на Дрожащие Острова - Сатана подождёт.
  4. Глубину игромеханики Облом унаследовал не от Даггера, а от Морры. И так же принялся за упрощение.
  5. Пиар-кампания, чтобы все видели, как Тодд Говард может трындеть о своём ИИ.
  6. Озвучка всего и вся. Поэтому тексты Морры идут лесом, а неписи резко теряют болтливость.
  7. Телепортация по ЖПС, криво передранная из Даггера (Панкратц утянет её в Ризен 2). Там быстрое перемещение занимало внутриигровое время и отражалось на самом протагонисте, здесь этого нет.
В итоге получили оказуаленную версию Морровинда с лошадиной бронёй за пять баксов.

Потом выкатили два ДЛЦ: "собери Н артефактов", написанное Киркбрайдом, и Дрожащие Острова. В Дрожащих Островах у нас не Средиземье, а владения Шеогората. Это сильный плюс Островов.

Потом выкатили Скайрим по отточенной за десять лет схеме: графоний, казуализация, пара технических приблуд, пиар и т.д. и т.п. Только теперь игру решили подогнать к 11.11.11, потому она ещё и вышла сырой.
И ДЛЦ, да. Теперь в Скайриме есть один унылый клан вампиров, а Солстхейм, в ТЕС 3 бывший мини-Скайримом, стал мини-Морровиндом.

Я мог бы начать описывать офигительные подземелья Скайрима, или офигительный сюжет Скайрима, или офигительные квесты Скайрима, или офигительные поселения Скайрима, но устал. Возвращение настолько же ужасно, но если я захочу его подробно описать, оно не займёт у меня долгие часы мучений, я за пять минут тут всё напишу. Но Скайрим не такой. Скайрим гигантский, и провалы у него масштабнейшие. Поэтому просто скажу: подземелья, основной сюжет, квесты и поселения в Скайриме ужасны донельзя.

Ещё есть ТЕС Онлайн. Чёт Скайрим денег мало даёт, даёшь постоянную качалку бабла!
А ещё есть порт Скайрима на всевозможные игровые платформы. И платные моды. Ведь "успех" всегда можно приумножить, никак не расширяя/чиня игру.

Вот примерно так я вижу историю серии ТЕС.

Вот серия видео по основным играм ТЕС. В отличие от предыдущего, этот автор знаком с серией лучше, чем я:
19 Янв 2019

Провёл пару недель в Элексе, пытаясь хоть как-то разгрести тамошнее безумие Панкратца. А сейчас увидел новое видео Задротера:

Блаженство.

Кто хочет узнать суть сразу двух великих игр и ещё почему-то не знаком с ними - приятного просмотра.

В этой статье вы узнаете:

Мир игр The Elder Scrolls — серия игр разработанная студией Bethesda. Первая игра Arena появилась в 1994 году.

В переводе с английского игра называется — Древние свитки, которые и рассказывают нам с вами история мира.

Серию игр отличает огромные проработанный фэнтази мир, с уникальными героями, с переплетениями культур и религий. Авторы признались, что черпали вдохновение из книг Дж. Толкина из его историй о Средиземье.

Все события игр происходят во вселенной Аурбис, а именно на планете Нирн — которая была создана богами специально для смертных.

Что бы окунуться в мир TES, вы можете поиграть в любую из игр. Давайте вспомним, какие игры уже вышли.

1994 The Elder Scrolls: Arena
1996 The Elder Scrolls II: Daggerfall
2002 The Elder Scrolls III: Morrowind
2006 The Elder Scrolls IV: Oblivion
2011 The Elder Scrolls V: Skyrim
2014 The Elder Scrolls Online

Плюс множество дополнений.

Создание мира

В самом начале были две сущности, братья Падомай и Ану, две противоположности, порядок и хаос. При их столкновении образовалась вселенная Аурбис, где вскоре появились планы, боги и демоны. Противостояние двух братьев, создало во вселенной богов и демонов, Аэдра и Даэдра.

Аэдра создали мир бессмертных Этериус, куда оправлялись души самых храбрых воинов. Даэдра же создали для себя мир Обливион, где обитали они, демоны.

Однажды, один из богов Лорхан из Аэдра, убедил своих сородичей создать мир смертных, известный как Нирн (или Арена). Архитектором мира выступил Мундус. Мир был создан обманом и был очень опасен, так как в нем сосредоточилось огромное количество магии.

Вот так, согласно древним легендам, появилась планета Нирн, где и происходят основные события всех игр.

Нирн

Во круг планеты вращаются естественные спутники Секунда и Мессер.

На Нирне находятся континенты: Тамриэль, Акавир, Атмора, Йокуда, Пиандонея и Альдмерис (который ушел под воду) .

Основные события в игре проходят в Тамриэле, который в свою очередь разбит на провинции: Скайрим, Сиродил, Хай Рок, Хаммерфелл, Морровинд, Аргония, Эльсфейр, Валенвуд и острова Саммерсет.

Расы

В Нирне проживает множество рас: аргониане, имперцы, каджиты, редгарды, бретоны, орки, данмеры, норды, альтмеры, ричмены, имга, слоады, фалмеры, маормеры, кимеры и двемеры.

По мимо хорошо проработанных рас, мир Свитков наполнен уникальными животными и растениями, которые не имеют аналогов. Флора и фауна вселенной уникальна, этому посвящен не один бестиарий.

Эры

Периодически на планете происходят события, которые полностью меняют облик мира. С изменениями, происходит и обнуление дат.

Эра Рассвета

После создания смертного мира, Аэдра долгое время жили в Тамриэле. Находясь в этом мире, его состояние было крайне неустойчивым из-за огромного скопления магии. Когда же Мундус, создатель Нирна, решил бросить свое детище, за ним последовали и остальные. Боги стали покидать смертный мир, кто-то изменив свою сущность остался в нем. Лорхан, был насильно сослан в смертный мир. Его сердце было выброшено из башни Диренни, там где оно упало образовался вулкан.

После ухода богов из смертного мира, он стабилизировался и начали появляться разнообразные расы.

Исграмор

Меретическая эра (от 1 до 2500 года МЭ)

После ухода богов из Тамриэля, на континенте начали формироваться первые смертные расы: аргониане, орки и каджиты. На континенте Альдмерис появились первые эльфы, которые вскоре отправились покорять Тамриэль.

Когда эльфы заняли почти весь Тамриэль, с континента Атмора прибыли первые люди под предводительством Исграмора. Первые норды высадились в будущем Скайриме, где основали город Саартал.

Первая эра (от 1 до 2920 года 1Э)

Неизвестно почему, но абсолютно все люди убрались со своей исторической родина Атмора и перебрались в Тамриэль.

За столетие люди всех кланов объединились образовав первое королевство людей Скайрим.

В течении Первой эры люди осваивали новые территории, а так же знакомились с неизвестными ранее расами. Так в 222 году, люди узнали о древнем продвинутом народе двемеры, которые внезапно все куда-то исчезли оставив после себя удивительные сооружения.

В 700 году появилась раса темных эльфов (данмеры) которая стала коренными жителями Морровинда.

В 808 году появились редгарды, которые заселили Хаммерфелл.

В конце эры разразилась ужасная война между Морровиндом и Сиродилом. В которой победу одержали вторые.

Вторая эра (от 1 до 896 год 2Э)

Тайбер Септим

Эта эра началась с основания гильдий: магов и бойцов, которые быстро распространились по всему континенту.

В 100-м году появилось Темное Братство, гильдия наемных убийц.

В 827 году второй эры произошло великое событие, на свет появился Тайбер Септим будущий император, драконорожденный, бог-герой людей. Со своим войском Тайбер поставил на колени весь Тамриэль.

Третья эра (от 1 до 433 год 3Э)

Империя Семтипа полностью владела всем Тамриэлем. В 38 году великий полководец скончался, передав трон внуку.

В 389 году маг Джагар Тан, попытался взять власть в свои руки отправив Императора в Обливион. Но неизвестный герой рушит его планы. (События первой игры Arena).

В 427 году, в Морровинде начала распространятся угроза дневного пророчества. Для ее решения Империя посылает агента, реинкорнацию древнего бога эльфов, которому удается победить бога Дагот Ура. (События The Elder Scrolls III: Morrowind)

Окончание Третьей эры ознаменовалось гибелью Императора от рук наемников и вторжением монстров из Обливиона. Септим VII успел передать имперский медальон заключенному, целью которого стало найти наследника Мартина Септима и закрыть врата Обливиона.

В решающем бою Мартин Септим, наследник трона и воплощение дракона Акатоша, жертвует собой закрывая врата в Обливион. Так заканчивается Третья эра. (События The Elder Scrolls IV: Oblivion)

Четвертая эра (от 1 до ~)

Империя вновь остается без Императора и начинается разваливаться на части.

В 45 году в небе появляется летающий город Умбриэль — Адский город, который, двигаясь на обломке скалы и уничтожая целые города, обращал жителей в безумцев.

В 171 году Империя начала войну с Доминионом альтмеров. Война длилась 4 года, в течении которого Империя потерпела поражение и была вынуждена подписать договор в котором, Хаммерфелл выходил из состава Империи, становясь отдельным государством.

В 201 году разразилась гражданская война в Скайриме. По мимо этого в мир вернулись драконы, во главе которых стоял Алдуин — Пожиратель миров. Одновременно с появлением драконов в мир приходит и Драконорожденный — Довакин, который убивает Алдуина (события игры Skyrim).

На этой ноте на данный момент и заканчивается история этого мира!

Средиземье или Игра Престолов. Отгадай мир по картинке. Лучший мультик 2016 Экранизация книги «Артемиус Фаул» Мир Ведьмака Какая игра в 2017 году была лучшей?

Третья эра

3E 1 - Начало Третьей Эры.
Тайбер Септим объединяет Тамриэль и предает своего боевого мага, Цурина Арктуса, который становится Подземным Королем.

3E 20 - Рождается Дестри Меларг.
Дестри Меларг - известный историк, переводчик старинных редгардских стихов, появляется на свет в городе-государстве Рихад.

3E 38 - Смерть Тайбера Септима. Новым королем становится Пелагиус.
Умирает Тайбер Септим - великий завоеватель и правитель Тамриэля на протяжении 38 лет. Престол наследует его старший сын Пелагиус. Он стал достойным продолжателем дела своего отца, хотя и правил всего 3 года. (Хотя историки спорят, был Пелагиус его сыном или внуком).

3E 39 - Дестри Меларг прибывает в Имперский Город.
Великий редгардский историк в возрасте 19 лет прибывает в Имперский Город для обучения, где берет фамилию Меларг.

3E 41 - Король Пелагиус умирает, принцесса Кинтара коронована.
Пелагиус, сын и преемник Тайбера Септима, убит Темным Братством во время молитвы в Храме Единого. У него не было наследников, потому корона передана его двоюродной сестре, дочери брата Тайбера, Агнорита - Кинтаре. Она прославила время своего правления процветанием и отсутствием неурожая, а также известна как покровительница искусств, музыки, танцев.

3E 48 - Королева Кинтара умирает, королем становится Уриэль I.
Уриэль был сыном Кинтары и взошел на престол после ее смерти. Он прославился как великий законодатель и покровитель независимых гильдий и организаций. При его содействии Гильдии Воинов и Магов распространились по всему Тамриэлю.

3E 64 - Уриэль I умирает, коронуется Уриэль II.
На престол взошел пятый император династии Септимов. Годы его правления были тревожными, с множественными восстаниями, эпидемиями и неурожаями. Добросердечность, унаследованная от отца, сослужила ему плохую службу.

3E 82 - Смерть короля Уриэля II, новый король - Пелагиус II.
После 18 лет правления умирает Уриэль II. Императором стал его сын Пелагиус II. Он унаследовал не только трон отца, но и разваливающуюся финансовую и судебную систему. Решив улучшить финансовое положение государственной казны, Пелагиус распустил весь Совет Старейшин и позволил вернуться только тем, кто смог заплатить значительную сумму денег. Он также поощрял подобные действия своих вассалов и к концу его правления Тамриэль вновь стал процветающим государством. Однако, критики его политики считают, что многие мудрые советники Совета Старейшин были изгнаны лишь потому, что не имели достаточно золота.

3E 99 - Умирает король Пелагиус II, королем становится Антиохус.
Антиохус был самой яркой персоной из рода Септимов, славящегося строгими нравами. У него было много любовниц и почти так же много жен, он любил пышные одежды и веселье. К сожалению, во время его правления было очень много гражданских войн - даже больше чем во время правления его дедушки Уриэля II.

3E 110 - Война Острова.
В 110 году 3Э разразилась Война Острова, в которой объединенный альянс королей Саммерсет и Империи разгромил короля Оргнума из Пиандонеи благодаря внезапно возникшей буре.

3E 112 - Король Антиохус умирает, коронована принцесса Кинтара II.
Правление Кинтары II - несомненно, одна из самых печальных историй Тамриэля. Ее двоюродный брат Уриэль III, сын королевы Солитид, обвинил Кинтару в том, что она является незаконнорожденной дочерью Антиохуса. Подобные заявления он обосновывал распущенностью нравов во время правления Антиохуса. Когда стало ясно, что сорвать коронацию не удастся, Уриэль III подкупил королей Хай Рока, Морроувинда и Скайрима и напал на Империю. Королева Кинтара II была пленена в крепости в Заливе Илиак.

3E 114 - Заявлено, что Королева Кинтара II умерла.
Согласно распущенным Уриэлем III слухам, Кинтара II погибла при штурме замка. На самом же деле она умерла в 3E 123 в темнице. Этот день (23-й Месяца Мороза) теперь называют Днем Расколотого Бриллианта.

3E 114 - Умирает Дестри Меларг.
Умирает Дестри Меларг, известный переводчик старинных редгардских сказаний и стихов. Оставил множество неоконченных работ.

3E 121 - Уриэль III объявлен королем.
Уриэль III после двухнедельной осады захватил Имперский Город и объявил себя Императором Тамриэля. Он даже взял себе фамилию Септим, хотя на самом деле его фамилия была Мантиарко.

3E 121 - Война Красного Алмаза.
Это была война между тремя выжившими детьми Пелагиуса II: Потемой, Цефорусом и Магнусом. Потема поддерживала своего сына Уриэля III и имела поддержку Хай Рока, Скайрима, Морроувинда. Усилиями Цефоруса и Магнуса Хай Рок был отвоеван ими. Хаммерфелл, Саммерсет, Валленвуд, Эльсвейр, и Чернотопье поддерживало Цефоруса и Магнуса.

3E 123 - Королева Кинтара II умирает в темнице.
После сообщения о ее смерти в 3E 114 королева Кинтара II умирает в заточении. Этот день (23-й Месяца Мороза) теперь называют Днем Расколотого Бриллианта в честь ее памяти.

3E 127 - Уриэль III умирает, коронован император Цефорус I.
Уриэль III был захвачен в плен в Хаммерфелле. По пути на суд в Имперском Городе разъяренная толпа настигла конвой и сожгла бывшего императора живьем. Его дядя, Цефорус I с триумфом въехал в столицу и был объявлен новым Императором. Он остался в истории как великий воин - еще 10 лет непрерывной войны ему понадобилось, чтобы победить свою сестру Потему.

3E 137 - Потема, королева Солитид, умирает.
Королева-Волчица Солитид умирает при осаде своей столицы войсками Цефоруса I.

3E 140 - Король Цефорус умирает, коронован король Магнус.
Цефорус, слишком занятый войной, так и не женился, и не оставил наследника. Таким образом, императором стал четвертый сын Пелагиуса II Магнус.

3E 145 - Императором становится Пелагиус III.
Новый император практически не имеет реальной власти из-за психического расстройства. Фактически страной управляют его жена Катарина и Совет Старейшин.

3E 153 - Королева Катарина принимает регентство.
Ввиду очевидности безумия, Пелагиуса III наконец отстраняют от власти. Регентом становится его жена - темная эльфийка Катарина. Император не излечился от душевного расстройства до своей смерти в 3E 153 в возрасте тридцати четырех лет. После смерти Пелагиуса Катарина была коронована как Катарина I. Что удивительно, никто не рассматривает это событие как конец династии Септимов. Защитники Катарины заявили, что королева имела детей от брака с Пелагиусом, следовательно, династия не прервана. Несмотря на расистские заявления ксенофобов - противников Катарины, ее сорокалетнее правление было одним из лучших времен Тамриэля. Королева никогда не засиживалась в столице и постоянно путешествовала по стране с дипломатическими миссиями. Она восстановила старые союзы и консолидировала удельных королей.

3E 153, 2-й день Заката - Умирает Пелагиус III.
После долгих лет безумия Пелагиус III умирает в Храме Кинарет на острове Бетония в возрасте тридцати четырех лет после скоротечной лихорадки. В его честь день 2-го дня Заката отмечается как праздник безумия, когда поощряются все проявления глупости.

3E 200 - Умирает Королева Катарина, коронован Кассиндер.
Смерть Катарины в небольшой стычке в Чернотопье - любимый повод для слухов о заговоре. Коронован король Кассиндер, ее сын от брака с Пелагиусом III.

3E 202 - Умирает король Кассиндер. Коронован Уриэль IV Лориат.
Правление Кассиндера не было долгим, и через два года он умер. Трон занял Уриэль IV - его единокровный брат, король Вайреста. Он не обладал дипломатическим талантом матери, и его сорокалетнее правление прославилось как одно из самых мятежных времен Империи. Он не смог удержать власть в Совете и постоянно враждовал с ним, что, конечно, не шло на благо государства.

3E 247 - Король Уриэль IV умирает.
Последняя победа Совета над Уриэлем IV была посмертной. Его сын Андорак был лишен права наследования престола и новым императором был избран его кузен, более близкий родственник династии Септимов. Его короновали под именем Цефоруса II в следующем году.

3E 248 - Коронация Цефоруса II.
Цефорус II был избран императором голосованием Совета как более близко связанный с исконной линией Септимов, нежели сын Короля Уриэля IV, Андорак. Еще девять лет союзники Андорака воевали за право наследства, до тех пор, пока Совет не предоставил Андораку королевство Хай Рок, чтобы закончить войну. Потомки Андорака управляют этой землей по сей день.

3E 249 - Вторжение узурпатора Каморана.
Вторжение человека, известного как Каморан (который, по слухам, был личом), было одним из самых ужасающих в истории Тамриэля. Узурпатор вел за собой армию даэдра и нежити через Валенвуд, завоевывая королевство за королевством. Никто не мог сопротивляться его жуткой армии. Цефорус II послал множество профессиональных наемников в Хаммерфелл, на борьбу с Камораном, однако все они были либо подкуплены, либо убиты, либо превращены в нежить.

3E 253 - Битва у Драконьего Зуба.
В битве у Драконьего Зуба Каморан Узурпатор нанес поражение Хаммерфеллским армиям Танета и Рихада, южный Хаммерфелл пал.

3E 267 - Узурпатор Каморан побежден.
Барон Отрок и его менее известные союзники сломали планы Каморана. Вести о дикой политике Каморана на захваченных территориях быстро распространились по всему Тамриэлю и через несколько месяцев самый большой союзный флот в истории вошел в Залив Илиак в районе Хай Рока. Равным ему по силе был только флот вторжения в Акавир Уриэля V. Объединенные силы победили бессмертную армию Каморана, покрыв себя бессмертной славой в боях.

3E 268 - Коронован Уриэль V.
Стремясь отвлечь народ от мыслей о бунте, он предпринимает серию удачных вторжений.

3E 288 - Уриэль V вторгается в Акавир.
Уриэль V предпринимает самою рискованную военную авантюру в своей жизни. Во главе огромной армии он вторгается в Акавир. Вдали от родных берегов его армия была разбита, а сам он погиб в битве у Ионита.

3E 290 - Умирает король Уриэль V, Уриэль VI номинально становится королем.
Уриэль V убит в битве при Ионите. Его сыну, Уриэлю VI было всего 5 лет, когда он был коронован. Супруга убитого короля приняла регентство до достижения Уриэлем VI совершеннолетия. Однако Совет и королева-мать не предоставляли новому королю реальной власти до 22 лет.

3E 307 - Уриэль VI коронован.
Всю полноту власти Уриэль VI получил только в 22 года. В течение нескольких лет он боролся за власть с Советом и своей матерью, дорожившей даже своим ограниченным регентством, и постепенно его политика начала приносить свои плоды. Ко времени его коронации созданные механизмы управления почти не давали ему никакой власти, кроме права накладывать вето на принимаемые решения.

3E 319 - Родился Арслан II, отец будущего короля Даггерфолла Лизардуса.

3E 320 - Умирает Уриэль VI, коронована королева Мориата.
Уриэль VI упал с лошади, и лучшие имперские целители не смогли его спасти. На трон взошла его любимая сестра Мориата. Мориата довела до конца начатые ее братом реформы, и теперь власть в Имперской провинции принадлежала исключительно ей. Однако, вне Сиродила шел медленный процесс распада империи. Непрекращающиеся революции и гражданские войны, не встречая никакого противодействия со стороны центральной власти, свирепствовали со времени правления ее дедушки Цефоруса II. Осмотрительно планируя свои ответные удары, Мориата постепенно привела своих восставших вассалов к покорности, всегда при этом щадя собственные силы.

3E 336 - Родилась Нульфага, могущественная колдунья и мать будущего короля Даггерфолла Лисандуса.

3E 339 - Умирает Королева Мориата, коронован Пелагиус IV.
Королеву отравил один из членов Совета, аргонианин по имени Ториклес Ромус. Разъяренный отказом королевы послать войска в его провинцию, где постоянно вспыхивали восстания, он нанял ассасинов, которые лишили королеву жизни. Ромус пробовал оправдываться, однако его преступление было раскрыто, а сам он казнен. У Мориаты не было живых детей, и королем стал 25-летний сын Элоизы Пелагиус, который короновался под именем Пелагиуса IV. Пелагиус продолжил политику Мориаты, но ему не удалось до конца примирить мятежные королевства.

3E 340 - Родился Идвир, будущий король Вэйреста и муж Каролины.

3E 353 - Родилась Минисера, будущая жена Лизандуса, короля Даггерфолла.

3E 354 - У Арслана II и Нульфаги родился Лисандус, будущий король Даггерфолла.

3E 368 - Родился Камерон, будущий король Сантинеля.

3E 368 - Родилась Каролина - будущая королева Вайреста и жена Идвира.

3E 369 - Родилась Алкорити, будущая королева Сантинеля и жена Камерона.

3E 376 - У Барензии и Симахуса родился Хелсет.

3E 377 - Умер Арслан II, отец Лисандуса, король Даггерфолла. Королем Даггерфолла стал Лисандус.

3E 381 - Родился Готрид, сын Лисандуса и Минисеры, правителей Даггерфолла.

3E 384 - У Барензии и Симахуса родилась Моргия.

3E 386 - У Камерона и Акорити, правителей Сантинеля, родилась Обк-И.

3E 388 - Умирает король Пелагиус IV, коронован Уриэль Септим VII.
Когда Пелагиус IV умер после долгого сорокалетнего правления, трон занял Уриэль Септим VII. Он был сыном Пелагиуса IV и имел трудолюбие его тети Мориаты, политический талант Уриэля VI и военное мастерство Уриэля V. Он правил 21 год и сплотил Тамриэль, как никто другой.

3E 389 - Родилась Элизана, дочь Каролины и Идвира, правителей Вайреста.

3E 389 - Император Уриэль Септим VII предан Джагаром Тарном.
Придворный боевой маг Джагар Тарн предал своего господина и заключил его в измерение Обливиона. Тарн использовал магию иллюзии, чтобы принимать облик Императора и править от его имени. В течении последующих десяти лет он использовал все императорские привилегии, однако не продолжал завоеваний Уриэля VII. Полностью не известны мотивы и цели Джагара Тарна, также не ясно, работал ли он в одиночку, либо за ним кто-то стоял (Мехрун Дагон). Также во время его десятилетнего правления, Принц Разрушения Мехрун Дагон разрушает цитадель имперских боевых магов Баттлспайр. Некий безымянный герой победил Дагона и изгнал его в Обливион, однако Баттлспайр все равно был разрушен.

3E 391 - Умер Симмахус, муж Барензии.

3E 393 - У Камерона и Акорити, правителей Сантинеля, родился сын Лотун.

3E 396 - Серия локальных войн в Тамриэле.
-Война Синего Разделения. Остров Саммерсет нанес поражение восточному Валенвуду.
- Пятилетняя война. Эльсвейр нанес поражение западному Валенвуду.
- Арнесианская война. Морроувинд уничтожил армии Чернотопья.
- Война Бенд"р-махк. Скайрим уничтожил объединенные силы Хаммерфелла и Хай Рока.

3E 399 - Джагар Тарн побежден.
Таинственный чемпион победил Джагара Тарна и освободил Уриэля Септима VII из иного измерения. С момента своего освобождения император очень старался нагнать утерянное десятилетие и продолжал политику укрепления Империи.

3Е 399 - Орк Гортвог гро-Нагорм победил лорда Бовина в поединке.
Орк Гортвог гро-Нагорм победил лорда Бовина в поединке, тем самым получив права на земли между королевствами Меневией и Вэйрестом. Свои владения он назвал Орсиниумом, возродив на новом месте некогда окончательно заброшенное и всеми забытое поселение орков. Также одним из известных событий являются состоявшиеся переговоры между Гортвогом и делегацией некромантов, которая была призвана убедить правителя Орсиниума позволить им использовать в своих целях тела погибших орков. Зная крутой нрав орков, о том, что произошло с этой делегацией, нам остается лишь догадываться.

3E 401 - Обнаружено сердце Нумидиума.
Нульфага, королева Даггерфолла в Хай Роке, нашла точное местонахождение Мантеллы, сердца Нумидиума - могущественного боевого робота двемеров.

3E 403 - Война Бетонии.
Бетонская война, война между Даггерфоллом Хай Рока и Сантинелем Хаммерфелла. Война достигла высшей точки, когда оба короля - и Даггерфолла, и Сантинеля - были убиты. В конце концов, армия Даггерфолла, возглавляемая новым королем Готридом, сыном короля Лизандуса, уничтожила армию Сантинеля в битве на Крингейнском поле.

3E 403 - Убит Лизандус.
Еще один таинственный незнакомец, посланный Уриэлем VII Септимом расследовать смерть короля Лисандуса, друга императора, обнаружил пропавшее письмо, которое король послал королеве Даггерфолла. Стало ясно, что король Лизандус не был убит в Крингейнской битве, его убил мелкопоместный дворянин, лорд Вудборн из Вэйреста. После того, как герой отомстил за короля Лизандуса, армия нежити покинула Даггерфолл. Второстепенное задание, которое император дал незнакомцу, привело того к Великому Нумидиуму (Анумидиуму), гигантскому голему, который помог Тайберу Септиму завоевать Тамриэль. Кому был отдан Нумидиум, неизвестно. Эти запутанные события назвали Искривлением Запада; в то время, говорят, видели шестерых Нумидиумов в шести разных местах одновременно, каждый из них создавал смертным различную судьбу. Мы могли бы видеть, что Хай Рок больше не единое государство, что поднят флаг Нового Орсиниума, что священники слоад разговаривают со своим новым Богом Червей и никто вообще не служит больным наследникам Септима; мы могли бы видеть все это и знать, что это правда. Неизвестный Герой снова восстанавливает Нумидиума и создает Западный Портал. Об этой ситуации говорят, что происходило множество событий одновременно (восстание нового Орсиниума, становление Короля Червей Богом и.т.д.). Подземный Король поглощает Мантеллу (по слухам, это его собственное сердце) и умирает как смертный, получая покой, чего и хотел.

3E 403 - Умирает Камерон - Король Сентинеля.

3E 392 - Умирает Каролина - королева Вайреста.

3Е 414 - Отмена Соглашения о Перемирии.
Герцог Морроувинда Ведам Дрен отменил Соглашение о Перемирии и разрешил колонизацию Вварденфелла. Это привело к потоку колонистов - жителей имперских провинций, а также членов трех Великих Домов - Хлаалу, Редоран и Тельванни. Кроме того, старый король Морроувинда Атин Ллетан был заменен на проимперски настроенного сына королевы Барензии, Хелсета, а Великий Дом Хлаалу перенял имперскую веру в Девять Божеств. Все это было частью планов Уриэля Септима VII по установлению имперской культуры в непокорном Морроувинде.

3Е 427 - Уничтожение Дагот Ура и Трибунала в Морроувинде.
Заключенный, рожденный неизвестными родителями, был переправлен в Морроувинд. Там он быстро добился того, чтобы его признали Нереварином (то есть воплощением лорда Неревара), уничтожил Дом Дагот и низверг Трибунал. Однако в 433 году он отправился с экспедицией в Акавир и бесследно исчез. После этого главной силой Морроувинда стал Дом Редоран, который ведет оборонительную войну с нордами. Телвани, как обычно, сохраняют нейтралитет, а Дом Индорил практически уничтожен союзом короля Морроувинда Хелсета Хлаалу и Дома Хлаалу.

3E 433 - Нереварин отправился с экспедицией в Акавир и бесследно исчез.

История Скайрима уходит в глубину веков Меретической Эры. Предками людей и эльфов, по сведениям мифологии, были Эльнофи, жившие в двенадцати мирах создания, после того, как их разрушил Падомай, их остатки были собраны Ану, который создал из них мир Тамриэля - Нирн.

Вначале Нирн представлял собой один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи, живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников - многочисленность, сила и выносливость.

В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.

Нордская легенда говорит о том, что, когда небо выдохнуло на землю люди в Скайриме, на Высоком Хротгаре.

При каждом возвращении в Тамриэль атморанцы воевали с теми, кто уже ранее обосновался тпм. Территория в районе Саартала на горном северном побережье, становилась могущественней и сильнее, переходя из рук в руки.

Кроме всего прочего у недиков был еще один враг - алдмеры, которые также были прародителями эльфов и людей. Позже от недиков пошли норды, бретонцы и имперцы, а от алдмеров - айлейды, альтмеры, двемеры, кимеры, данмеры и босмеры. В те времена вышел на арену Исграмор -легендарная личность Тамриэля, от которого пошел род нордлингских королей.

Клан Исграмора расширял свои владения на юг. В 113 году Первой эры Скайрим был объединен под знаменами короля Харальда. Во время правления короля Харальда в 143-м году Первой эры нордлинги вторглись в соседний Ресдайн на земли двемеров, напали на альтмеров и бретонцев в Хай Роке, и поддержали восстание рабов в Сиродииле, приведшее к концу правления айлейдов.

В течение следующих лет территория Скайрима изменялась в зависимости от побед или поражений в боях. Нордлинги и ранние имперцы Сиродиила создали союз против своих противников, эльфов, культуры нордов смешались, в результате чего возник культ даэдра. С расколом внутри клана Исграмора, началось противостояние вождей, в результате которого Скайрим потерял свои земли в Морроувинде и Хай Роке, а часть областей самой провинции стали независимыми королевствами.

Если в Скайриме и наступал мир, то ненадолго, вследствие конфликтного характера самих нордов. Сиродиильская империя (известная по четвертой части игры «Древние свитки: Обливион») привлекала нордов на свою сторону, опасаясь, что в роли врагов они могут быть реальной угрозой для империи.

Тамриэль находился в хаосе до начала правления Тайбера Септима. Несмотря на сопротивление жадных и распущенных королей, сопротивлявшихся стремлению Тайбера навести в порядок стране, Септим принес мир в Тамриэль. С этого момента началась Третья эра.

Тридцативосьмилетнее правление императора Тайбера было временим праведности, славы, торжества закона и правосудия. Традиции деда продолжил внук императора, Пелагиус, будучи таким сильным и решительным. Но его правление было недолгим, один из головорезов Темного Братства убил императора прямо во время моления в Храме Единого в Имперском городе.

Корона Империи перешла к Кинтире I, время царствования которой прославилось, как время процветания, урожаев, музыки, живописи и танцев.

После ее смерти императором Тамриэлястал ее сын - Уриэль I, прославившийся твердым, но великодушным правлением, законотворческой деятельностью и покровительством гильдий и организаций. В это время усилилось влияние гильдий магов и бойцов. Время восемнадцатилетнего правления Уриэля II было отмечено восстаниями, болезнями и эпидемиями. Ко времени прихода к власти Пелагиуса II казна была пустой и система правосудия пошатнувшейся. Был распущен Совет Старейшин. Власть и силу имели только те, кто имел деньги. Даже мудрые советники, не имевшие денег, были изгнаны.

Одним из самых легкомысленных правителей был его последователь Антиохус, во время правления которого разразилась жесточайшая гражданская война. Объединенные силы короля острова Саммерсет и Антиохуса одержали победу над королем островного королевства Пиандонея Оргамом благодаря ужасному шторму, который, согласно легенде, был создан благодаря колдовству ордена Псиджиков.

Одной из наиболее печальных историй Тамриэля является история дочери Антиохуса - Кинтиры II. Наибольшей опасностью для единства было восстание Королевы-Волчицы Солитюда в 120-м году, переросшее в гражданскую войну. Несмотря на то, что восстание было подавлено, в результате его осталось подпольное движение Хёрме, считавшее, что Потема и ее сын Уриэль III - истинные наследнике Тайбера Септима.

Сын королевы Солитьюда Потемы Уриэль, обвинил Кинтиру незаконнорожденной. Заручившись поддержкой недовольных королей Скайрима, Хай Рока и Морровинда, он организовал атаки на империю.

При первой атаке у залива Илиак захватили в плен императрицу, которая после двухлетнего заточения была загадочно убита в тюрьме. После второй атаки на прибрежные острова Морровинда и третьей на столицу, Уриэль занял трон, объявив себя императором Тамриэля. Началась война Красного алмаза.

Между королевствами Скайрима и соседними Хаммерфеллом и Хай Роком разгорались войны, которые закончились только после того, как Скайрим вновь обрел территорию времен Первой эры.

В Третью эру, когда сердцем империи был Сиродиил, его сильной правой рукой был Скайрим. После катастрофы Обливиона прошло двести лет. Остров Ввандерфелл в результате извержения вулкана практически стерт с лица Земли. Данмеры, населявшие его, направились в Скайрим, где их ожидала жизнь в роли рабов. Империя разваливается, заключив несправедливый мир с Доминионом Алдмери. Согласно этому договору жители империи должны были отказаться от поклонения богу Талосу, очень почитаемому в Скайриме. Положение северного королевства крайне шаткое, и оно может в любой момент отделиться от империи.

Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, убив Верховного Короля Скайрима, возглавил повстанцев Братьев Бури. Страна разделилась пополам: одни поддерживают повстанцев, другие - империю. Многие считают Ульфрика расистом. Он выселил данмеров в зловонный квартал, аргониан - за пределы Виндхельма, отказывает в помощи караванам хаджитов и ненордским городам, которые страдают от разбойничьих набегов.

/ (The) Elder Scrolls

История серии от The Armchair Empire Infinite

Сегодня серия The Elder Scrolls прочно удерживает лидерство по продажам ролевых игр. В двадцатилетней серии насчитывается пять полномасштабных проектов, несколько ответвлений и одна MMORPG. Именно эти игры принесли популярность большим открытым мирам и подтолкнули других разработчиков к их созданию.

В этой статье мы постараемся проследить развитие серии с начала 90-х и до наших дней.

Всё началось в 1994 году, когда Bethesda выпустила The Elder Scrolls: Arena. Изначально разработчики вообще не планировали делать ролевую игру. В Arena, как видно из названия, рассказывалась история группы гладиаторов, сражавшихся на аренах разных городов, чтобы однажды получить звание непобедимых чемпионов. Однако в какой-то момент от идеи отказались, сменив основную концепцию на ролевой боевик от первого лица, положивший начало серии в том виде, в котором мы её знаем теперь.

Это был очень амбициозный проект. Перед командой стояла задача создать огромный открытый мир, по которому игроки могли бы путешествовать, выполняя задания и убивая монстров. Лишь нескольким играм доселе удавалось нечто подобное. Среди них Might and Magic: World of Xeen, размеры игрового мира которой потрясали воображение игроков того времени.

Но в Bethesda хотели большего. Гораздо большего. В Sir-Tech, работавшей в то время над Wizardry: Crusaders of the Dark Savant, рассмеялись, узнав об их планах. Тем не менее, игра вышла, подарив игрокам самый большой из когда-либо существовавших игровых миров.

В отличие от всех последующих игр, каждая из которых посвящена отдельной провинции, в Arena вы могли исследовать Тамриэль полностью. Из-за размеров игрового мира быстрые путешествия были не просто удобной механикой, а насущной необходимостью - заполненные процедурными алгоритмами пространства между городами тянулись на многие мили. Едва ли бы вы смогли дойти от одного города до другого на своих двоих. Вам потребовалась бы лошадь.

Сюжет, впрочем, был достаточно банален. Стремившийся захватить Империю боевой маг Ягар Тарн изгнал Уриэля Септима в другое измерение. Его ученица Рая Сильмане попыталась предупредить Совет старейшин о надвигающейся беде, но была убита коварным магом. Здесь в дело вступал игрок, которому дух убитой Раи помогал собрать древний артефакт, чтобы открыть портал в иной мир и спасти Императора.

Arena нельзя было назвать линейной. Никто не заставлял сразу же отправляться спасать Уриэля. Перед вами был огромный мир - к чему торопиться? Не стоит забывать и о побочных заданиях. Приняв щедрое предложение Bethesda, игроки, вместо того, чтобы спасать Императора, бродили по Тамриэлю, наслаждаясь видами и помогая местным жителям. Многие персонажи также создавались специальными программными алгоритмами. Подчас они походили на точные копии друг друга, однако так мир казался живее и подталкивал игроков к дальнейшим исследованиям.

Хотя огромные просторы Тамриэля и созданы различными алгоритмами, все подземелья разрабатывались вручную, и это заметно. Как было принято в играх того времени, они были длинными и запутанными.

А ещё Arena известна своей беспощадностью к новичкам. Игрока с ходу бросали в подземелье без всякого снаряжения. Сражаясь с крысами и гоблинами, он должен был в бою добыть оружие и броню, а затем стремглав нестись к выходу - ведь, заблудившись в мрачном лабиринте, можно было наткнуться на очень злобных тварей. Игра немилосердно втаптывала игрока в грязь снова и снова, заставляя загружаться и пробовать другие варианты.

Но, как это часто бывает, по мере прохождения сложность таяла. Облачившись в приличное снаряжение и освоив основные механики, игрок переставал трястись от страха при виде каждой крысы.

Источники вдохновения Bethesda видны невооружённым глазом. Отовсюду торчали уши настольных RPG, местами проглядывались характерные черты Ultima Underworld и Legends of Valor - все они так или иначе предоставляли игроку свободу, пусть и в ограниченных рамках, и уж точно не тащили его за руку по тщательно расставленным разработчиками декорациям. Во многом развив изначальные концепции, Bethesda изо всех сил старалась воссоздать свободу и увлекательность исследования мира от первого лица.

Путь к успеху, впрочем, нельзя было назвать простым. Запланированная на Рождество 1993 года, игра была отложена на несколько месяцев. Когда же игра, наконец, вышла, оказалось, что в ней много ошибок - этого оказалось достаточно, чтобы критики вынесли отрицательный вердикт. Что ещё хуже, к выходу подготовили всего три тысячи копий игры. Будущее казалось мрачным. Однако, в отличие от критиков, игроки восприняли игру положительно, и народная молва сделала из Arena культ, а продажи пошли в гору. В конце концов, невиданных доселе размеров мир заставил игроков иначе взглянуть на ролевой жанр и задуматься над тем, чего могут добиться разработчики, продолжив развивать его в этом направлении.

Спустя несколько лет Bethesda выпустила вторую игру серии Elder Scrolls, получившую название Daggerfall. Продолжая традиции Arena, разработчики создали огромный игровой мир с множеством мест для исследования. В этот раз основной сюжет посвящён провинции Даггерфолл, хотя изначально планировалось выпустить игру о Морроуинде.

Воспользовавшись наработками Arena, Bethesda добавила в игру несколько новых игровых механик. Игроки могли создать собственные заклинания, приобрести жильё, стать вампиром, оборотнем или даже кабаном-оборотнем. Появилась динамическая политическая система: поддержка одних фракций могла вызвать недовольство других. Разработчики полностью отказались от классической системы развития персонажа с накоплением опыта и распределением очков характеристик, перейдя к использованию растущих по мере использования навыков.

Что касается сюжета, то в этот раз Император поручал игрокам выполнить несколько заданий в провинции Даггерфолл. Во-первых, они должны были освободить призрак короля Лисандуса, чей дух оказался заключён в этом мире. Во-вторых, игроки должны были разузнать, куда пропало послание, отправленное Императором шпиону Клинков. По ходу развития сюжета игроки знакомились с внутренним устройством Империи и осознавали всю важность потерянного письма. В зависимости от способа прохождения сюжета, игрок приходил к одной из шести концовок, что подталкивало пройти игру не один раз. Побочных же заданий вполне хватало для того, чтобы долго путешествовать по миру, никак не соприкасаясь с основным сюжетом.

Разумеется, чтобы воплотить в жизнь столь грандиозный проект, потребовалось немало времени и сил. Процесс разработки оказался настолько сложным, что лишь трое из 20 художников продолжали работать над проектом вплоть до его окончания.

Так или иначе, игра вышла в августе 1996 года. Её раскритиковали за обилие ошибок, но к тому времени распространять исправления стало намного проще. Несмотря на все неудачи, Daggerfall пришлась игрокам по душе, а «сарафанное радио» сделало своё дело снова.

В 1997 году в Bethesda решили немного отдохнуть от полномасштабных проектов во вселенной Elder Scrolls и выпустить парочку ответвлений. Первым из них стал Battlespire, вышедший под заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls». Запланированное как расширение Daggerfall, ответвление Battlespire стало отдельной игрой.

Действие игры разворачивалось в Battlespire - академии боевых магов Имперского легиона, где игроку в роли ученика предстояло сдать последний экзамен. Но именно в этот день на академию решил напасть Мехрун Дагон. Игроку предстояло отправиться в Забвение, разрушить планы даэдра, сразившись с легионами его приспешников, и спасти своего напарника.

По сравнению с предыдущими играми, Battlespire сильно упростили. На выбор предлагалось всего шесть рас: тёмные, лесные и высшие эльфы, норды, бретоны и редгарды. Не было отдыха, золота и магазинов, предметы предполагалось подбирать с трупов поверженных врагов.

Любопытно, но в Battlespire был многопользовательский режим, в котором игроки могли вместе проходить сюжетную кампанию или сражаться друг с другом.

К сожалению, Battlespire не снискала успеха своих предшественниц как среди критиков, так и среди игроков, которым не понравились упрощения и уменьшение масштабов игрового мира.

Годом позже вышло другое, разительно отличающееся от Battlespire ответвление. Под тем же заголовком «Приключения в мире Elder Scrolls» Bethesda выпустила приключенческий боевик в духе Tomb Raider.

Через четыреста лет после событий Arena игроки, управляя редгардом Сайрусом, отправлялись искать пропавшую сестру. Redguard сохранила нелинейность, но, как и предшественница, потеряла в масштабе игрового мира.

Однако уже в Redguard видны изменения в развитии серии, которые станут ещё заметнее в будущих играх. Размеры игровых миров прошлых игр достигались обильным использованием программных алгоритмов, однако в интервью 1998 года продюсер серии Тодд Говард признал, что алгоритмическая генерация приводит к однообразию и многочисленным нестыковкам. По его словам, именно в Redguard была предпринята первая попытка перейти к самостоятельному проектированию окружения. Оно и видно: огромные миры ужались до размера крошечного острова с несколькими персонажами. Во вступительном ролике игроки увидели стоящие на полке книги с надписями: The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Похоже, они планировали развитие серии на многие годы вперёд.

В Bethesda планировали выпустить продолжение Redguard, сценарий которого посвящён Глазу Аргонии, но этого так и не случилось.

Morrowind

После неудачных Battlespire и Redguard дела у Bethesda шли из рук вон. Компания столкнулась с серьёзными финансовыми трудностями и в 1999 году была куплена Zenimax, что и спасло её от банкротства. Следующая игра должна была стать безусловным хитом, иначе студию ожидала незавидная участь. Ситуация была настолько плачевной, что к разработке приступило всего шесть человек - так началась работа над Morrowind, ставшей для Bethesda своего рода Final Fantasy: на карту было поставлено всё.

Терять (кроме работы) разработчикам было уже нечего, и они решили воплотить в игре свои самые смелые идеи, в результате получилась одна из самых уникальных и выдающихся игр в серии Elder Scrolls.

Необычность игрового мира сразу бросалась в глаза. Создав персонажа, побродив по начальной деревне и закупившись припасами, игроки отправлялись осматривать окрестности. Всего несколько шагов по главной дороге - и они становились свидетелями неудачного магического эксперимента. Не в каждой игре посреди бела дня с небес сыпятся волшебники. Продвигаясь дальше, игроки понимали, что произошедшее с магом было своего рода посланием от разработчиков, призывом готовиться к сюрпризам.

Из всех областей Тамриэля Морроуинд всегда считался самым странным и необычным. Животные, растения и даже архитектура - различия были повсюду. Прогуливаясь по окраине города, можно было увидеть силт-страйдера, завести разговор с одним из самовлюблённых и скрытных тёмных эльфов [прим. пер.: как оригинально!], полюбоваться странными куполообразными домами - Morrowind разительно отличалась от большинства других RPG, эксплуатировавших мотивы средневеково-европейского фэнтези.

На момент выхода Morrowind была очень красива. Благодаря многочисленным графическим модификациям, игра и по сей день выглядит вполне пристойно, а тогда… тогда для многих происходящее на экране становилось настоящим шоком. Наполненные деталями природные ландшафты, погодные эффекты в реальном времени - в 2001 году такого не было больше нигде. Стеклянная броня смотрелась настолько круто, что люди останавливались и пытались подобрать упавшую челюсть, восторгаясь её зелёным великолепием. И только один вопрос не давал игрокам покоя: «Почему в такой красивой игре такие отвратительные персонажи?» И правда, модели персонажей были бесконечно далеки от совершенства.

Ролевая система, основанная на развитии навыков посредством их применения, пришла прямиком из Daggerfall и поощряла бесконечные прыжки во имя акробатического искусства, ибо что не запрещено - то разрешено. Броски виртуальных кубиков раздражали многих - неважно, насколько искусно вы владели топором, если бросок кубика показал промах, значит так тому и быть.

C.O.R.E.: Запущенный на двухмониторной сборке Morrowind с графическими модификациями.

Продолжая гнуть линию Redguard, разработчики предпочли придерживаться формулы «лучше меньше, да лучше». Morrowind стала первой игрой в основной серии, в которой для создания игрового мира не применялись программные алгоритмы. Все объекты на карте расставлены вручную. Ввандерфелл всё равно вышел огромным, но куда более интересным для исследования, ведь создавался людьми и для людей.

Сюжет разворачивался вокруг пророчества о том, что Индорил Неревар переродится в Нереварина и победит Дагот Ура и его приспешников, однако в начале игры вам предстояло принять на себя роль осуждённого преступника на побегушках у Императора. Сценарий Morrowind был проработан гораздо лучше, чем в Arena и Daggerfall, да и количество побочных заданий значительно возросло. Bethesda сделала акцент на изучении и взаимодействии с игровым миром, максимальном погружении в многочисленные интриги и политические баталии фракций и благородных домов.

Постоянно сражаясь друг с другом, фракции играли важную роль в Morrowind. Каждый встречный непременно напоминал вам о том, что вы чужак в этом мире и придётся сильно потрудится, чтобы завоевать доверие коренных жителей. Взаимодействуя с различными группировками, игрок постепенно понимал, что многие вещи в Морроуинде не такие, какими кажутся изначально.

C.O.R.E.: И ещё один пример графических изощрений, способных поставить на колени даже современные компьютеры.

А ещё Morrowind стала первой игрой серии, вышедшей на консолях, а точнее, на самом первом Xbox, что стало огромным шагом на пути к популярности и многомиллионным продажам. Игра получила высочайшую оценку игровых критиков, похваливших Bethesda за размер игрового мира и глубину его проработки.

Успех был настолько ошеломляющим, что Bethesda выпустила сразу два расширения: Tribunal и Bloodmoon. Первое отправляло игроков в никак не связанный с остальным миром и огороженный неприступными стенами город Морнхолд. Расширение продолжало историю богов Трибунала и вносило некоторые изменения в основную игру, например, изменяло структуру дневника. Следом вышел Bloodmoon, вернувший в игру возможность почувствовать себя в шкуре оборотня. По масштабу Bloodmoon существенно превосходил Tribunal, предлагал больше заданий и новый заснеженный регион.

К озвучению серии впервые привлекли Джереми Соула, продолжающего писать для неё музыку и поныне, ненадолго отвлекаясь на сторонние проекты, вроде Total Annihilation и серии Icewind Dale. Вряд ли он забросит это дело в ближайшем будущем, продолжая радовать поклонников Elder Scrolls своим творчеством.

Наконец, появление в открытом доступе игрового редактора обеспечило Morrowind широчайшую поддержку среди любителей модифицировать игры, что впоследствии стало одной из визитных карточек всей серии. Доспехи, звуки, здания, целые сюжетные линии - всё это появилось в игре благодаря новому редактору. И по сей день игроки продолжают создавать для Morrowind всё новые модификации, большинство из которых в данный момент посвящено масштабным улучшениям графики.

Разработка Oblivion началась сразу после выхода Morrowind и уже в 2006 году мы увидели новую игру серии The Elder Scrolls.

Сюжет разворачивается после событий Morrowind, а игроки стараются помешать таинственному культу под названием Мифический рассвет открыть ворота в Забвение. Сиродиил в исполнении Oblivion получился огромным и полным интересных мест для исследования. Разработчики уделили самое пристальное внимание игровому повествованию, что выразилось во множестве сюжетных линий, вплетённых в историю погони за культом. С другой стороны Сиродиил куда сильнее, чем Морроуинд, походил на традиционное европейское фэнтези, и был встречен игроками весьма неоднозначно.

Именно в Oblivion разработчики впервые опробовали систему Radiant AI, призванную сделать персонажей более реалистичными. До этого персонажи ролевых игр зачастую выполняли строго определённые роли: стража поддерживала порядок, торговцы продавали товары, а некоторые служили лишь для того, чтобы выдать вам очередное задание. Даже с разветвлёнными диалогами их поведение оставалось неправдоподобным, поскольку они так или иначе не отступали от назначенной им роли. Система Radiant AI создавалась с целью сделать из персонажей нечто большее, чем очередного прибитого к полу болванчика.

Результат получился так себе: персонажи были больше похожи на делающих первые шаги детей. Bethesda всячески превозносила достоинства Radiant AI, хотя в реальности он почти ни на что не влиял. Но это было только начало. Разработчики рассказывали, как персонаж, который должен был дать вам задание, раз за разом погибал от рук скумовых наркоманов, требующих от него очередной дозы. Однако в Bethesda решили ограничить возможности ИИ до тех пор, пока они не найдут способы с ним совладать.

Развитие персонажа в очередной раз немного упростили, из-за чего среди игроков пошли разговоры об «отуплении» серии в угоду всё большей аудитории. Oblivion обвиняли в практически полном исчезновении политического или иного влияния фракций на игровой мир и возможности путешествовать практически в любую точку карты одним щелчком мыши. Месяцы шли, а страсти не утихали: одни ругали разработчиков за упрощение механик и требовали вернуть всё как было, другие же радовались изменениям и новым удобствам.

Ещё одна спорная тема, неизбежно всплывающая в обсуждении Oblivion - загружаемые дополнения, подарившие игрокам возможность приобрести броню для лошади. Игроки обвинили Bethesda в попытке перейти тонкую грань между разработкой игр и потрошением кошельков на ровном месте, а самые прозорливые уже предвидели будущую популярность будущую популярность подобных DLC.

Как и к предшественнице, к Oblivion вышло два расширения: «Рыцари Девяти» и «Дрожащие острова». Первое, вышедшее в том же году, что и основная игра, рассказывало об одноимённой игровой фракции, стремящейся отыскать древние артефакты и с их помощью одолеть короля-волшебника Умарила. «Дрожащие острова» появились лишь годом позже, отправив игроков на службу всенародно любимому даэдрическому принцу Шеогорату. Само упоминание Шеогората обещало, что новое приключение будет крайне увлекательным. Одним из самых больших достижений Bethesda оказалось уникальное игровое окружение, разительно отличающееся от банальных ландшафтов оригинальной Oblivion.

Как и в случае с Morrowind, своей популярностью Oblivion во многом обязана модификациям, способным изменить практически всё: от графики до механики роста уровней противников.

The Elder Scrolls V: Skyrim

В ноябре 2011 года вышла пятая игра серии, получившая название Skyrim. Игроки отправились в холодные земли нордов - одной из самых негостеприимных рас Тамриэля.

Едва запустив игру, мы поражались её красоте, и даже сейчас она не утратила своего обаяния. Леса, горные массивы, архитектура - всё здесь пропитано атмосферой скандинавской сказки. Bethesda изо всех сил стремились подтолкнуть игрока к исследованию мира, разжечь в нём жажду открытий. К концу игры карта наполнялась значками различных мест, а мы всё продолжали гадать, что ждёт нас в новых руинах, пещерах и крепостях.

Даже если вам не нравится исследовать древние курганы, потрясающее художественное оформление заставляло часами ходить просто так, чувствуя себя туристом в необычной стране. Стоять у кромки воды, прогуливаться по городу, карабкаться на заснеженную вершину.

Как и в Oblivion, по сравнению с прошлыми играми игровой процесс опять упростили, что, впрочем, уже не вызвало такой волны недовольства. С другой стороны, в игру добавили возможность сражаться обеими руками, в том числе и магией. Простой пример: зажатым в правой руке мечом вы рубите врагов, а заклинанием лечения в левой исцеляете нанесённые вам раны или швыряете огненные шары в толпу монстров. Это был хороший шаг навстречу массовой аудитории. Кроме того, в игре появилась система способностей, благодаря которой каждый уровень становился значимым.

Спустя 200 лет после событий Oblivion, игроки столкнутся сразу с двумя параллельными сюжетными линиями, первая из которых повествует о восстании Ульфрика Буревестника, стремящегося освободить нордов от имперского ига. Поддержать Ульфрика или помочь Империи подавить восстание - решать вам. Вторая рассказывает о Драконорождённом - легендарной личности с душой дракона, заключённой в смертной плоти. Разумеется, ей оказывается персонаж игрока, постепенно, шаг за шагом, обучающийся управлять новообретёнными силами, и в конце концов побеждающий Алдуина, древнего дракона, стремящегося уничтожить мир.

К Skyrim вышло три расширения: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. В Dawnguard игрокам предлагали стать вампиром или охотиться на них. Расширение Hearthfire настолько мало, что о нём можно было и не говорить. Мы получили возможность строить собственные дома, самостоятельно выбирая различные параметры. При наличии детской можно было взять на попечение одного или двух приёмных детей только для того, чтобы потом уйти на несколько недель изучать всё новые пещеры и руины.

Последнее расширение, Dragonborn, отправляло игроков в ностальгическое путешествие на известный ещё по Morrowind остров Солстхейм. Удивительная архитектура данмеров и хорошо знакомая музыка не могли оставить равнодушным ни одного фаната серии. Главное было не забыть о цели - победить первого Драконорождённого Мираака.

В Skyrim впервые появилась поддержка Steam Workshop, что вывело увлечение модификациями на новый уровень. Тысячи модификаций меняли графику, добавляли новые задания, оружие и даже целые игровые области. Возможности для модификации стали поистине безграничны.

Однако в 2015 году разразился скандал: Bethesda предложила игрокам возможность продавать свои модификации через Steam. Система оказалась сырой, а убеждение игроков в том, что все модификации должны быть бесплатны, настолько сильным, что разработчики в спешке отказались от принятого решения. Но урон репутации был уже нанесён. Игроки написали множество гневных отзывов, значительно снизивших пользовательскую оценку Skyrim на Metacritic.

В целом, Skyrim стала самой успешной игрой серии. Критики похвалили игру за красивую графику, увлекательное исследование мира, задания и игровой процесс, а фанаты продолжают играть в неё и по сей день. Продажи превзошли все ожидания, достигнув отметки в 20 миллионов копий. И даже сейчас Skyrim остаётся одной из самых популярных игр на распродажах и по количеству одновременно играющих игроков. Для многих она стала венцом эволюции всей серии.

В 2012 году Zenimax решила выпустить MMORPG по вселенной The Elder Scrolls. Довольно рискованный ход, учитывая сколько компаний пыталось сыграть на этом поле и проиграло. World of Warcraft по-прежнему не отпускала сердца и умы игроков, но в Zenimax решили сделать ставку на известность серии. Объявление о разработке Elder Scrolls Online встретили неоднозначно: кроме давних фанатов серии в успешность этого предприятия не верил никто.

Примечателен и тот факт, что созданием игры занялась сама Zenimax, а не подконтрольная ей Bethesda. Мир за пару веков до правления Тайбера Септима разительно отличался виденного в прошлых играх серии и предлагал погрузиться в доселе неизученный отрезок своей истории. Игроки стали свидетелями событий, о которых до этого лишь читали в книгах. Кроме того, теперь вы могли путешествовать по всему Тамриэлю.

К моменту выхода The Elder Scrolls Online разработчикам удалось привлечь интерес игроков и обеспечить хорошие продажи, пока другие сетевые игры с платной подпиской вымирали подобно динозаврам. Однако со временем он начал угасать, а база подписчиков – сокращаться. Стремясь вывести проект из нарастающего кризиса, в Zenimax решили отменить подписку, перейдя к традиционной для обычных игр форме оплаты. Этот ход, в сочетании с появлением игры на консолях помог вернуть проект к прибыльности и сформировать устойчивую фанатскую базу.

На этом мы завершаем статью об истории серии The Elder Scrolls. Сейчас, спустя более чем 20 лет с момента выхода Arena, она находится в зените славы. Что дальше? Какой будет The Elder Scrolls VI? Нам остаётся только ждать.

Статьи по теме: