The testament of sherlock holmes обзор прохождение. Прохождение Игры The Testament of Sherlock Holmes

Дата публикации: 23.09.2012

Оценка игры: 7.3

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Testament of Sherlock Holmes , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Последняя воля Шерлока Холмса . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Последняя воля Шерлока Холмса читайте у нас на сайте.

Лондон. 1898 год. Доктор Ватсон и Шерлок Холмс дожидаются маркиза Конингема в его гостиной. Пока хозяин отсутствует, детектив решил напомнить своему другу, что их сюда привело. Со слов Холмса, недавно у маркиза Конингема было украдено знаменитое Самаанское ожерелье. Полиция быстро зашла в тупик, поэтому потерпевший обратился к нему. Знаменитый детектив быстро разгадавал преступление. Осталось только вернуть пропавшую вещицу хозяину. Для этого они и пришли к маркизу.

Пока клиента нет, игра предлагает нам разобраться в управлении. После этого необходимо найти в комнате все активные точки и щелкнуть по ним. Когда все будет найдено, появится детектив Бэйлс, которому Холмс поведает о своем прогрессе в поисках ожерелья. Через несколько минут появляется Конингем. Холмс расскажет полицейскому и клиенту, кто и как пытался украсть драгоценность. После этого, не закатав рукав, детектив достает со дна аквариума пропавшее ожерелье. Дело закрыто, а мы просто так получаем ачивку «Элементарно».

Бэйкер-стрит

На следующий день за завтраком Ватсон читает свежую газету. В номере пишут, что найденное Самаанское ожерелье, снова украли, а на его место положили подделку. Так как последний кто брал его в руки - Шерлок Холмс, то автор статьи намекает, что к пропаже причастен знаменитый детектив. Ватсон просит друга прочитать эту интересную статью. Холмс спокойно читает газету и заявляет, что ему плевать на эти ложные обвинения.

На лестнице слышатся шаги. В комнату входит детектив Бэйнс - близнец Аарона Экхарта - вместе с двумя констеблями. Полицейский рассказывает о пропаже ожерелья и спрашивает Холмса, брал ли он драгоценность или нет. Ватсон просит Холмса ответить и проанализировать подделку.

Перед нами копия Самаанского ожерелья. Вращаем его и щелкаем на три темных жемчужины, на слишком маленькую жемчужину ближе к центру изделия и еще на одну, которая принимает другой цвет, когда изделие поворачиваешь. Холмс сообщает, что это слишком грубая подделка. Он просит полицейских оставить его, так как у него скоро встреча с архиепископом и ему нужно собираться.

Новое дело

В коридоре, ведущим в кабинет архиепископа, герои натыкаются на напуганного священнослужителя. Он, принимая их за полицейских и просит проследовать детектива и его друга за ним в кабинет архиепископа, которого убили.

Картина преступления чрезвычайно заинтересовала Холмса. Он намерен решить загадку.

Первым делом, проведем осмотр тела. Щелкаем мышкой на грудь, затем на лицо жертвы. Снова кликаем курсором на грудь. Возвращаемся назад. Щелкаем на ноги. Осматриваем ожоги и веревку, которой связали ноги. Обращаем внимание на ступни убитого. Подбираем оторванный палец. Возвращаемся назад. Щелкаем на правую кисть архиепископа. Нажимаем указателем на раздробленные пальцы, предплечье, живот. Забираем кусочек веревки. Осмотр закончен.

Теперь осмотрим помещение . На письменном столе стоит бутылка виски. Щелкаем на нее. Рядом лежит окровавленная промокашка. Осматриваем ее. На полу осколки. Щелкаем по ним. Шерлок говорит, что это все, что осталось от второй бутылки со спиртным. Обходим стол и смотрим по пол. На ковре лежит часть пузырька. Берем ее. Теперь осмотрим шкаф с сейфом. Осматриваем портрет. Щелкаем на сейф. На сейфе видны огромные царапины. Щелкаем по ним. Холмс заключает, что преступники пытались взломать сейф. Опускаем камеру вниз. Открываем дверцы шкафа . Щелкаем на содержимое и забираем булавку. Посмотрим, что за дверь слева. Ничего интересного. Дергаем ручку от дверей веранды. Закрыто. Слева, около окна стоит маленький стол. На нем в лужи крови валяется скальпель. Забираем его.

Следы. Около двери, ведущей из кабинета, на полу виднеются следы. Щелкаем на них. С помощью рулетки измеряем каждый след. После этого берем лупу и осматриваем каждый след. Рядом с одним из отпечатков лежит маленький камушек. Забираем его. Теперь нужно ответить на два вопроса. Сколько было преступников? Отмечаем цифру три. На второй вопрос отвечаем, что один переодел ботинки и ушел в другой паре обуви.

Преподобный заподозрил, что Шерлок и Ватсон не из полиции и просит уйти гостей. Холмс просит Ватсона отвести его в полицейский участок. Теперь детектив остался один, это позволит лучше изучить помещение. Идем к дверям веранды.

Так как двери веранды закрыты, придется вскрывать замок . Активируем в инвентаре булавку и щелкаем на замок. Холмс сообщает, что вскрыть замок не составит особого труда. Гнем булавку как показано на рисунке и нажимаем на кнопку «Подтвердить». Путь свободен.

На ковре виднеется огромное чернильное пятно. Щелкаем на него. Холмс отгибает край ковра с пятном. На каменном полу нет следов от чернил. Осматриваем маленький стол. Кликаем на опрокинутую чернильницу. Отгибаем противоположный край ковра. Щелкаем еще раз по ковру. Холмс складывает ковер и убирает его. На полу виднеется шахматное поле. Зачем оно? Подходим к столику. Заглядываем за него. Между ним и стеной что-то спрятано под клетчатой тряпкой. Убираем ее. Тряпкой был закрыт огромный шахматный конь и записка. Читаем сообщение. Берем коня и ставим на шахматное поле, нарисованное на полу.

Сейчас нужно решить задачку, связанную с шахматами . Конем нужно ходить по кругу поля. Только таким способом можно пройтись по всем клеткам. После нескольких ходов останется последняя клетка . Под ней будет что-то спрятано. Ставим на нее коня и заходим в инвентарь. Активируем перочинный нож и щелкаем на последнюю клетку. Читаем документы.

Время открыть сейф . Щелкаем на сейф. Перед нами шахматная доска. Нужно воткнуть штыри, в поле, ходя конем. Стержни не должны стоят на одной линии по горизонтали и вертикали, а также не должны пересекаться по диагонали. Щелкаем на клетки, показанные на этом снимке . Теперь ходим по этим клеткам по порядку. Кликаем мышкой по этим двум штырям . Расставляем оставшиеся стержни как . Сейф открыт.

Священнослужителю надоело, присутствие Холмса и Ватсона. Он вырывается и убегает в полицейский участок. Шерлок просит Ватсона задержать его, но священник уже слишком далеко. Поэтому герои вынуждены быстро уносить ноги.

Бэйкер-стрит

Нужно изучить улики, которые мы нашли в кабинете архиепископа. Подходим к столу Шерлока и щелкаем на увеличительное стекло.

Берем веревку и кладем ее под лупу. Щипцами щелкаем на темные пятна. Холмс достает из нитей частицы земли. Щелкаем на нее. Холмс убирает улики.

Теперь изучим камень, который мы нашли около входной двери. Льем на него кислоту и чистим его щеткой.

Очередь дошла до откусанного пальца. Кладем под увеличительное стекло и щелкаем на следы укуса. Щипцами достает из-под ногтя грязь. Щелкаем по месту, в котором палец был отделен от кисти зубами жертвы.

Скальпель вода щетка.

Кладем образцы земли под увеличительное стекло. Льем воду. Перемешиваем щипцами. Холмс заявляет, что образцы земли идентичны, и просит Ватсона принести книгу.

Книга лежит в левом шкафу около камина. Берем книгу, и передает ее сыщику. Холмс открывает книгу и указывает на лечебницу 46-61.

С анализом улик мы почти закончили - осталось только изучить осколок бутылки. Открываем инвентарь, щелкаем на донышко бутылки. Закрываем инвентарь и щелкаем по колбам, которые стоят на столе Холмса.

Открываем кран у колбы. Жидкость выливается в формочку. Нам нужно добавлять в эту жидкость реагенты, а потом записывать результаты реакций в таблицу. Щелкаем на левую колбу. Открываем кран - жидкость выливается в формочку. Происходит химическая реакция и на поверхности состава появляются разноцветные пятна. Заносим их количество в таблицу. Затем снова поворачиваем колбы и повторяем аналогичную операцию со всеми веществами. В итоге у вас получится такая таблица .

Холмс, изучив полученные данные, пришел к выводу, что в склянке был высококачественный яд. Сыщику нужна очередная книга. Он встанет и возьмет ее сам? Зачем себя утруждать, когда есть Ватсон?

Книга, которую просит Холмс, лежит на столе, который стоит напротив стола Шерлока. Берем вещь и обращаемся к Холмсу.

Гениальный детектив приходит к выводу, что яд - очень сложное вещество, изготовить его мог только опытный химик. Шерлок решает навестить одного знакомого немецкого ученого, который несколько лет сидит в тюрьме.

Холмс и Ватсон изучили все улики, и нашли пару мест, которые стоит посетить. Осталось только закончить дедуктивную таблицу. Страница 1 . Страница 2 . Страница 3 .

Новый день

Навестим химика. Выходим из квартиры - появляется карта Лондона. Выбираем тюрьму Уэстгейт.

Нас встречает охранник, который оказался поклонником творчества Ватсона. После всех приветствий идите прямо, потом поверните налево. Нужен кабинет секретаря. Найти его помогут таблички около дверей.

Пока работник отсутствует, изучите стол и щелкните на табличку двери директора. Вскоре появится секретарь и сам директор. Шерлок скажет, что он вместе со Скотланд-Ярдом расследует одно дело и ему необходимо поговорить с одним немцем. Директор даст разрешение на свидание с Гансом. Идите комнату караульных.

Активируете в инвентаре пропуск и поговорите с охранником. После небольшой сценки спускайтесь вниз, где находятся камеры заключенных.

Нужный нам человек сидит в самой последней камере с левой стороны. Обращаемся к заключенному. Ученый согласен нам рассказать важную информацию, но взамен он просит свое перо. Придется выполнить просьбу преступника.

Поднимаемся наверх. Спрашиваем работника о вещах заключенного. Он отправляет нас к секретарю. Нам разрешают посмотреть вещи химика. Идем в комнату, где хранят вещи. «Активируем» в инвентаре ключ и открываем ячейку. Изучите предметы в камере хранения.

Нужно открыть шкатулку химика . Читаем листок со стихами. Щелкаем на чистый лист. Шерлок крадет поверх стихов чистую бумагу. Берем лупу и щелкаем на маленькие дырочки на листе. Холмс ими сильно заинтересовался. Теперь берем нож для бумаги и щелкаем им по этим дырочкам. Образуются отверстия, через которые видны некоторые буквы . Видимые буквы - есть ключ от шкатулки. Ищем их на поверхности коробки и щелкаем на них. Забираем содержимое и идем к Гансу.

Охранник просит положить одежду в свой шкафчик. Холмс соглашается помочь. Идем в комнату персонала. Открываем шкафчик Брайтона. Отодвигаем склянку и открываем книгу. Берем ключ. Вешаем одежду на плечики. Идем к Гансу.

Мы не можем попасть в подвал из-за утерянного листка с расписанием. Идем в комнату сотрудников. Открываем шкафчик миссис Патерсон . Щелкаем на шкатулку. Очередная задачка. Здесь нужно расположить фигурки так, чтобы красные и зеленые пятна образовывали одну цепочку. Получится следующая картина . Забираем содержимое и идем к секретарю.

Идем к охранникам и отдаем список дежурств. Они пропускают нас вниз.

Отдаем Гансу его перо и слушаем его рассказ. В разговоре он намекает, что скоро сбежит из этого места. Нужно сообщить об этом директору.

Пока Холмс говорил с начальником, в подвале начался переполох. Щелкаем на сигнализацию. Она сломана. Щелкаем на охранников. Они сообщают Ватсону, что ему следует сделать. Берем ключи и идем к другой двери. Кидаем связку ключей охраннику, с немецким акцентом.

Неожиданно появляется Холмс. Чиним сигнализацию. Ватсон хочет проверить камеру Ганса. Как и следовало ожидать, Химика на месте нет. Все потому, что Ватсон сам вручил ключи заключенному. Конечно, весь план побега - это хитрый маневр Холмса.

Отправляемся в Уайчеп.

Уайчеп

Ищем церковь, которая стоит напротив больницы. Шерлок установил, что подозреваемые работают на кладбище, поэтому идем туда.

Найдите свежую яму и щелкните на ее. Берем лупу и кликаем мышкой по земле на блюдце, затем щелкаем по мокрому пятну. Холмс заключает, что наш образец земли и земля из ямы идентичны.

Напротив ямы стоит хибара. Рядом с ней стоит памятник. Щелкаем на него. Сначала кликаем на краску на камне, затем - на наш образец. Краска с памятника идентична краске с нашего камушка. Теперь щелкните на чистую поверхность гранита памятника и камня. Продолжим исследование территории.

На кладбище стоит еще один сарай. На его двери висит веревка . Изучим ее. Щелкните по истертым местам веревки.

Рядом с постройкой стоит тележка. В ней лежит желтый листок . Прочтите, что на нем написано. Из содержимого ясно, что нам следует поговорить с сотрудником, занимающегося раздачей бесплатного супа. Один из них стоит около церкви. Расспросим его, знает ли он мармеладного Джо.

Старичок будет утверждать, что никакого мармеладного Джо он не знает. Нужно найти к нему другой подход. Щелкните на ящик, с номерок 36, который стоит рядом. Предстоит сыграть в азартную игру. Если мы выйграем, старичку ничего не останется, как все рассказать.

Следующее место - больница напротив церкви.

Обращаемся к доктору. Он оказывается коллегой Ватсона. «Активируем» в инвентаре скальпель и обращаемся к врачу. Просим его разрешения осмотреть морг.

Морг, как замечает Ватсон, находится в ужасном состоянии. Берем со стола с инструментами ножницы. Щелкаем на пиджак, висящий на стуле. Разрезаем рукав, карман и этикетку. Достаем два ключа и металлический цилиндр. Возвращаемся на кладбище.

Подходим к сараю, на котором висела веревка. Щелкаем на замок. Вставляем два ключа и поворачиваем их. Вставляем металлический цилиндр в замок слева. Сарай открыт.

Читаем записку, лежащую на коробках. Берем топор и им разрубаем крышку ящика, стоящего в центре постройки. Щелкаем на мешки, валяющиеся внутри. Достаем из инвентаря перочинный нож и кликаем на доски пола. Посмотрим содержимое. Выходим.

Шерлок решает произвести вскрытие тела. Для этого ему нужен Морг. Он просит Ватсона договориться со своим коллегой, который работает в ближайшей лечебнице.

Начнем вскрытие Курта . Откидываем простыню. Щелкаем на живот. Протираем его ватой, смоченной спиртом. Берем скальпель и делаем два разреза. Ставим расширитель на первый (самый верхний) разрез. Достаем пинцетом скомканную бумажку. Вставляем расширитель во вторую рану. С помощью пипетки собираем жидкость в ране. С телом закончили.

Подходим к столу и щелкаем на колбы. Предстоит произвести анализ жидкости. Делается он точно так же, как анализ яда на Бэйкер-стрит. Получится такая таблица .

Заполняем дедуктивную таблицу. Страница 1 . Страница 2 .

На бумажке, найденной в теле Курта, написан адрес - Бернер-стрит 13. Посмотрим, что там находится. От больницы пройдите несколько метров налево. Затем поверните направо, потом снова поверните направо. Вы увидите дверь с китайскими иероглифами. Заходите внутрь.

Шерлок и Ватсон попали в курильню опиума. Позади управляющего находятся ключи, один из них нам предстоит взять.

Осмотрим помещение. В конце будет запертая комната. От нее ключ нам и нужен. Запомните символы, которые написаны над дверью.

Осмотрите каждый сантиметр помещения. Нужно найти с чашку с чаем , золу и стакан с грязной водой . Смешайте это все. Заставьте этого человека выпеть эту дребедень. Беднягу начнет рвать. Это отвлечет управляющего. Подбегите к ключам и возьмите вот этот ключ .

Открываем комнату и заходим внутрь. Берем секатор. Он висит под вентиляционным окном. Возьмите палку под столом. Щелкните на второе вентиляционное окно. За ним слышен разговор двух посетителей курильни. Они являются убийцами епископа. Рядом стоит стеллаж. На нем лежит шприц. Берем его. Там же должен стоять пузырек с кислотой. Наполняем шприц этой кислотой.

Найдите в помещении шарики опиума. Теперь идем к тележке, которая стоит в углу комнаты. Поджигаем горелку и кладем на нее ложку с шариками опиума.

В это время около помещения будет проходить служащий и увидит открытую дверь. Он возмутится и закроет ее. Придется вылезать через вентиляционное отверстие.

Секатором открываем окно. Подпираем его палкой. Вылезаем в главный зал.

Открываем инвентарь и соединяем наполненный шприц и ложку опиума. Успокоительное готово. Щелкаем им на громилу, охраняющего вход в помещение, где сидят наши убийцы. Поднимаемся по лестнице наверх.

Холмс достает револьвер и целится в одного из убийц священнослужителя. В этот момент в комнату врывается полиция. Шерлок стреляет в стену рядом с убийцей. После этого герои уходят, оставшись незамеченными полицейскими.

Бэйкер-стрит

Пока Ватсон что-то усердно жует, нам предстоит выбрать следующую локацию. Открываем карту и щелкаем на Кенсинттон, где живет племянник эпископа.

Кенсинттон

Подходим к хозяйке дома и говорим. Зачем мы здесь. Идем в сад. Забираем грабли. Подходим к дереву, которое растет в правом углу участка. Щелкаем на банки. Это ловушка, придуманная пленником. Открываем сарай, пристроенный к дому. Забираем кирку. Забираем скрепки, висящие на веревке с бельем.

Изучим забор. Напротив белья есть пара досок, из которых торчат гвозди. Щелкаем на них, чтобы Шерлок их достал. Часть забора рассыпается. Проходим вперед. Мы оказываемся на соседнем участке.

Около забора стоит бочка. На ней стоят две бутылки, и лежит газеты. Берем газету. Холмс посмотрит на число и скажет, что ей три дня. Щелкаем на отверстие в заборе.

Бейкер-стрит

Племянник епископа мертв. Газеты смакуют эту новость. Но журналист из Global Explopot пошел дальше своих коллег и привязал к этому случаю Холмса. Также журналист намекает, что побег химика организовал Шерлок. Детектив решает навестить этого писаку.

Фарли

Мы в приемной. Обыщите пиджак. В правом кармане лежит удостоверение журналиста Фарли.

Из кабинета выходит Фарли и грозит Холмсу, что раскроет всем его истинную личность. Шерлок с каменным лицом слушает журналиста.

Когда писака уходит, сыщик решает проникнуть в кабинет.

Но в кабинете осталась секретарша. Нужно отключить энергию, чтобы она ушла. Подходим к электрическому щитку. Он находится около выхода. Чтобы открыть крышку, нужен инструмент. В качестве инструмента подойдут плечики, висящие около двери кабинета Фарли.

Приступим к отключению электричества . Чтобы вызвать замыкание нужно соединить три источника энергии. Для этого нужно создать дорожку, по которому пройдет электричество, с помощью металлических элементов. Создайте такую комбинацию . Когда все будет собрано, опустите рубильник.

Секретарша ушла, можно заходить.

Идем к стулу, который стоит напротив двери. Берем кисточку и щелкаем на чистый блокнот. С помощью лупы изучаем его. Холмс замечает, что на странице остались следы от письма на предыдущем листе. Пока мы не можем прочитать следы. Изучите обстановку округ стола.

Теперь подойдите к камину. Внизу лежит подгоревшая бумажка. Прочитайте ее. Теперь обратите внимание на книжку, валяющуюся на полу, рядом. Она упала с полки, на которой стоят книги, посвященные приключения Шерлока Холмса.

Напротив камина стоит еще один стол - стол Фарли. Посмотрите на пепельницу. В ней лежит очень дорогая для журналиста сигара. Возьмите из пепельницы золу.

Возвращаемся к столу журналиста. На доске с записями и фотографиями есть две вырезки из газеты. Оторвите их и прочитайте.

Вернитесь к чистому блокноту.

Посыпьте золу на блокнот и пройдитесь кисточкой. Теперь можно прочитать, что было написано на предыдущем листе.

Вернитесь к столу журналиста.

В углу, около окна стоит шкаф с документами. Откройте ящик DЕF. Найдите папку с пятнами синих чернил. Ватсон заметит, что из угла хорошо просматривается улица. Это нам очень пригодится в будущем.

Осмотритесь вокруг. Подойдите к столику с телефоном. На бумажке записан номер. Позвоните по нему. Заберите связку ключей около телефона. Подойдите к двери кабинета и щелкните на замочную скважину.

Когда все активные точки будут изучены, Холмс захочет восстановить действия Фарли . На снимке 6 активных точек. Нужно присвоить на каждой точке номер, в зависимости от действий журналиста. Сделайте как на снимке .

Теперь необходимо отыскать потайной вход. Подойдите к книжному шкафу, где валяется книга. Щелкните на полку, на которой должна стоять книжки. Холмс очистит от всего лишнего полку. В шкаф встроен замок с шифром. Код - 10J16P.

В стене откроется дверь. На полу лежит цилиндр. Холмс захочет изучить дома. Возвращайтесь на Бэйкер-стрит.

Бэйкер-стрит

Кладем на стол Холмса найденную шляпу. Крутим ее. Щелкаем на бантик бордового цвета. Опускаем камеру вниз. Внутри шляпы есть пара волос. Щелкаем на них. Также отметьте подпаленные снизу поля и царапины по бокам.

Теперь Холмсу необходима его картотека судей . Подойдите к камину и повернитесь направо. Вы увидите книжный шкаф. Нажмите пробел и возьмите книгу.

Сейчас нужно выбрать судью, который подходит под описание. Снимок с выполненным заданием .

Приходит Ватсон и говорит, что добыл адрес интересующего нас человека. Отправляемся в путь. Открываем карту и отмечаем дом судьи.

Дом судьи

Звоним в дверь. Никто не подходит. Шерлок хочет проникнуть в дом. Справой стороны дома есть незапертая калитка. Открываем ее и проходим вглубь. Щелкаем на окно. Холмс просит Ватсона раздобыть проволоку.

Проволоку можно попросить у девушки, которая торгует цветами. С ней герои сталкивались, когда пытались поймать Джека Потрошителя. Возвращаемся к Шерлоку.

Открываем окно и залазим внутрь. Мы на кухне. Нажмите пробел и проверьте активные точки. Нужно найти уключину и сосуд с маслом. Уходим с кухни.

Мы в классе для учеников. На учительском столе стоит шкатулка. Нужно ее открыть, но пока у нас мало информации. Подсказать нам могут фотографии, которые стоят на этом же столе. Также прочитайте письма. Их можно найти на тумбе.

Приступим к открытию шкатулки. Откройте первую фотографию. Возьмите лупу и щелкните на часы, затем на надпись. Повторите аналогичную операцию со вторым снимком. Теперь найдите на карте шкатулки Лондон и отметьте 10. Поверните немного карту и отметьте Бамбей и цифру 18. Готова. У нас еще одна уключина.

Подойдите к доске. Попытайтесь ее перевернуть. Заело механизм. Смажьте его маслом и повторите попытку. Щелкните на доску, чтобы Ватсон все с нее переписал.

Около окна стоит столик. На нем лежит еще одна шкатулка с загадкой. Головоломка связана с римскими цифрами. Выложите с помощью палочек в первом окошке 3, во втором - 4, в третьем - 2, и в четвертом - 6. Забираем содержимое.

Выходим из класса. В коридоре стоит доска с запиской. Прочитайте ее. Подойдите к столику и прочитайте еще одну записку. Вернитесь в класс.

Подойдите к книжному шкафу, который стоит около окон. Щелкните на дверцу, где должны быть ручки, затем отметьте книгу. Чтобы открыть шкаф, нам нужны ручки. Их спрятал кто-то из учеников.

Подойдите к вешалкам с пиджаками. Щелкните на пиджак, который весит в середине. Отметьте нашивку с именем и обертки от конфет.

Рядом на стене висит схема класса. Щелкните на нее. Нам нужно разгадать, кто, где сидит, чтобы определить парту Джеймса. Именно этот мальчишка спрятал ручки от шкафа. Расположите имена как показано на этом снимке .

Подходим к парте, забираем ручки. Достаем их шкафа интересующую нас вещь и выходим в коридор. Проходим в следующую дверь.

Мы в кабинете судьи. Посмотрите фотографии. Возьмите со столика третью уключину. Можно ради любопытства изучить остальные активные точки.

Сейчас нас интересует стальная дверь и ее замок.

Щелкаем на замок. Кликаем мышкой на бумажку. В нее нужно вписать три буквы. Определить, какие буквы нам нужны, помогут записи Ватсона и фотографии судьи. Одну букву можно найти на снимке, на котором запечатлено как студенты несут флаг. Вписываем в бумажку NZП . Вставляем в отверстия уключины и поворачиваем их. Теперь нужно из весел поочередно сложить буквы NZП. Дверь открыта.

Внутри стоит сейф, судя по замку, с чрезвычайно важными документами. Чтобы открыть его нужно перебросить в одну сторону все красные шарики, в другую сторону поместить все зеленые, а посередине оставить синие. Это легкий, но довольно долгий процесс.

Когда замок будет открыт, Шерлок заберет все содержимое и попросит Ватсона положить уключины на место. Подойдите и щелкните мышкой на замок.

Когда Шерлок и Ватсон выйдут на улицу они увидят судью, идущего домой. Доктору очень не нравится поведение Шерлока в свете последних 10 минут, и он захочет поговорить с судьей. В этот момент произойдет взрыв, а Шерлок исчезнет.

Бэйкер-стрит

Ватсон хочет подождать Шерлока. Пока он его ждет, подойдите к столику, стоящему возле окна и щелкните на трубку. Затем подойдите к столу Ватсона и отметьте мышкой перо. Последнее, что нужно, - это прочитать газету, которая лежит на столе.

На следующее утро в квартиру ворвутся полицейские, а инспектор Бэилс утащит Ватсона в участок для допроса.

Когда Ватсон вернется домой, он решит разыскать друга раньше полицейских. Для этого найдите всю одежду Холмса, а затем соберите ее. В комнате Холмса есть тумбочка. Откройте ящик и отодвиньте коробочку с табаком. Возьмите гвоздь и щелкните им на отверстие в днище ящика. Заберите все письма. Вернитесь в главный зал.

Щелкните на шкаф. Нужно собрать из всей одежды три костюма. Соберите, как показано на снимке . Первый костюм священника. Второй - наряд служащего. Третей - форма моряка. Положите к каждому из них соответствующее письмо. Щелкните на оставшийся конверт.

Уайчеп

Идем прямо до двух партульных. Мы оказались на улице Бакс-Роу. Поворачиваем налево и продолжаем двигаться вперед. Ватсон выйдет к пансионату . Постучите в первую дверь. Выйдет Денни и спросит, что мы тут забыли. Чтобы попасть в комнату Шерлока, Ватсону нужно будет выбрать определенные реплики в разговоре. Скажите, что вы ее поклонник, хотите нарисовать ее портрет, но вам нужно правильное освещение.

Убежище Холмса

После ролика Ватсон окажется в комнате. В ней и живет наш великий детектив. Нужно все изучить. Щелкните на труппку, лежащую на столе. Найдите музыкальную газету. Пусть доктор постучит по хрустальным бокалам. После тщательного изучения комнаты, пройдите в дальний конец кантаты. На диване лежит чемодан с наручниками , нам нужно открыть замок на наручниках.

Берем листок от музыкальной газеты и кладем его под микроскоп. Нужен реактив. Возьмите со стола банку с раствором и опустите ее в таз с грязной водой. Возвращаемся к микроскопу. Вылейте реагент на ноты и приложите промокашку, которую можно взять на комоде. На листке появилась комбинация - 359.

У нас есть цифру, но еще нужен ключ. Вернитесь к тазу, из которого взяли воду для реагента. Щелкните на темные участки на воде. Ватсон скажет, что это следы грязи. Значит нужно найти место, где в комнате есть земля. Подойдите к дивану, а котором лежит запертый чемодан. Совсем рядом стоит комнатное растение. Поройтесь в его почве. В ней доктор найдет ключ от замка. Теперь щелкаем на замок. Вставляем ключ и набираем 359. Открыто.

Происходит забавная цена. В комнату заходит старушка с мужчиной средних лет. Ватсон принимаем человека за переодетого Холмса. Пожилая женщина голосом Холмса убеждает доктора, что он обознался. Но Ватсон не желает слушать. Нелепое поведение для человека, который вскрыл замок Шерлока Холмса.

Округа Лондона

Шерлок привел нас на мельницу. Наша задача никуда не выпускать обитателей дома.

Заходим в дом. За столом сидят трое русских. Щелкаем на газету. Пытаемся развязать язык компании.

Переключаемся на Холмса . Открываем сундук. Достаем костюм фокусника. В пиджаке спрятано несколько интересных предметов. Обыскиваем карманы, левый рукав. Щелкаем на заплату на спине. Шерлок достанет записку, ключ и монету. Подойдите к мешкам с мукой. Изучите их, а затем проткните их ножом. Читаем письмо и забираем шестерню. Теперь повернитесь к двери лицом и пройдите в левый угол комнаты. Найдите участок пола, который будет трещать под весом Холмса . Достаем нож и щелкаем им по доскам. Нож сломался. Необходимо найди что-нибудь другое. Спускаетесь во двор.

Откройте ключом сарай. Возьмите из ящика инструмент. Вернитесь к лестнице, ведущей на второй этаж. Распотрошите метлу отверткой. Возьмите ручку от метлы и вернитесь в сарай. Соедините ручку и черепок лопаты. Закрутите шурупы. Вернитесь на второй этаж.

С помощью лопаты разломайте доски. Под полом спрятаны ящики с оружием. Он пушки нас не интересуют. Возьмите веревку и цепь. С помощью лопаты разломайте белую стену со стороны входа. Привяжите к доскам веревку. Подойдите к механизму мельницу. Обмотайте цепь вокруг жернова. Вставьте в механизм найденную шестерню . Привяжите цепочку к веревке.

Переключаемся на Ватсона. Щелкните на сундук. Чтобы его открыть нужно подобрать комбинацию. Рядом выцарапана подсказка, в виде <3<. Возьмите кисть. Снова щелкните на сундук. Окуните кисть в муку, потрите ей кнопки с цифрами. Введите цифры 2,3,6. В сундуке лежат запчасти от бомбы. Трое русских - террористы. Одному из них стало плохо.

Откройте шкафчик с лекарствами. Возьмите все. Подойдите к столу и возьмите бутылку с водкой. Соедините все в инвентаре. Щелкните на больного.

Переключаемся на Холмса . Подойдите клюку и откройте его. Спросите Ватсона, нет ли внизу шестерни.

Переключитесь на Ватсона. Спросите одного из братьев, где лежит шестерня. Подойдите к камину и поройтесь в дровах. Возьмите найденную шестерню. Отдайте ее Холмсу.

Переключаемся на Холмса. Вставьте делать в механизм. Снова подойдите к люку и поговорите с Ватсоном.

Переключитесь на Ватсона. Подойдите к механизму. Рядом лежит что-то спрятанное под накидкой . Уберите накидку. Вы найдете еще одну шестерню. Вставите ее в механизм.

Переключаемся на Холмса. Подходим к телу фокусника. Забираем у него записку.

Детектив нашел то, за чем пришел. Теперь нужно спалить этот дом. Поможем ему. Возьмите сосуд с маслом. Масло + спички.

Ватсон чувствует запах гари и начинает паниковать. В этот момент взламывается инспектор Бейнс и двое полицейских. Инспектор убегает наверх, чтобы поймать Холмса. Шерлок выкидывает инспектора из окна и исчезает.

Бейкер-стрит

Ватсон возвращается домой. Читаем свежий выпуск, лежащий на столе. Находит трубку Холмса и щелкаем на ее. Идем спать.

Ночью Ватсона будет шорох в комнате Холмса. Джон врывается туда и видит своего друга с револьвером в руках. Холмс направляет дуло револьвера к своему виску и спускает курок.

Система канализации

Ватсон решил докопаться до истины. Он уверен что найдет что-то интересное в системе канализации города.

Пройдите немного вперед, внимательно смотря по ноги. Найдите окурок. Двигайтесь дальше. Найдите металлическую лестницу. Щелкните на ее. Около лестницы висит провод. Он нам пригодиться. Возьмите металлический брусок. Зайдите в инвентарь. Соедините металлические части и шнур. Где-то здесь должна стоять лодка. Нужно придумать, как до нее добраться.

Идите назад и смотрите в воду. Идите до тех пор, пока не найдете веревку. Достаньте ее. Вернитесь к лодке.

В полу есть выдвижная ступенька, которая позволит дотянуться Ватсону до лодки. Используете часть металлической лестницы и веревку,чтобы закрепить ступеньку. Получится такая картина . Встаньте на ступеньку. Возьмите веревку с якорем и киньте ее в лодку. Встаньте в лодку и подберите тряпку и металлическую пластинку. Перейдите на другую сторону. Отыщите люк в полу. Протрите люк тряпкой и вставьте металлическую пластинку в паз замка.

Приступим к взлому замка. Нужно с помощью стрелочек переместить шар в отмеченный квадрат. Приступим. Первый замок : направо, вниз, направо, вверх, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз. Второй замок : вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, вверх. Третий замок : направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, направо.

Спуститесь вниз. Ватсон увидит, как двое громил избивают человека. Джон без лишних раздумий застрелит негодяев. Каково его будет удивление, когда он увидит, что спас живого Шерлока Холмса.

Герои вернутся домой, где Шерлок Холмса расскажет другу, что за дела творятся в Лондоне.

Заброшенная ярмарка

Расследование Холмса привело друзей к заброшенной ярмарке, на которой укрылся Мориарти.

Идем вперед к подъемнику. Осмотрите двигатель фуникулера. Чтобы завести механизм, нужны горючее и масло.

Недалеко, на дороге стоит горящая бочка. Подойдите к ней. Около нее кто-то оставил три бутылки водки. Залейте это спиртное вместо горючего. Рядом с бутылками валяется железный прут. Он нам пригодится.

Пройдите в кабинку фуникулера. Из ящика с инструментами заберите кусачки. Срежьте ножом верёвки со стоящего там ящика и достаньте бутылку с маслом. Взломайте прутом замок сундука на фуникулёре и достаньте рукоять от двигателя. Залейте масло и вставьте ручку. Заведите мотор.

Холмс хочет проникнуть на ярмарку и осмотреть там все. Пока он это будет делать Ватсон должен разведать обстановку на заводе.

Играем за Ватсона. Поворачиваем рычаг в кабине фуникулера и едем навстречу приключениям.

Мы на крыше завода. Залазим по лестнице чана. Забираем кусок ткани спускаемся вниз. Щелкаем на металлические опоры чана. Сейчас нам нужна веревка. Ее можно забрать с мешков с щебенкой, который ваяются на крыше. Один лежит рядом с чаном. Другие валяются рядом с круглым отверстием в стене. Заглядываем в отверстие в стене. Через него видно очередь из повозок с бесплатным супом. Зайдите в инвентарь и соедините все веревки.

Осмотрим двор завода. Спуститесь вниз по металлической лестнице. Подойдите к углу здания. За ним освещенная часть двора. Туда мы соваться не будем. Подберите бутылку, валяющуюся на земле. Залазим обратно наверх.

Поднимитесь по лестнице чана. Привяжите веревку к горлышку бутылки и киньте в чан. Снова спускаемся на землю.

Возьмите тряпку смочите ее водой из бутылки и протрите окно завода. Ватсон увидит как немец Ганс торопит рабочих.

Играем за Шерлока . Щелкните на колючую проволоку. Нужна лестница. Она лежит у фуникулера. Когда ее найдете вернитесь на это же самое место. Поставьте лестницу на ящик и залесье наверх. Кусачками перекусите колючую проволоку. Теперь можно перебраться через забор.

Шерлок оказался во дворе. Зайдите в палатку, с красными полосками. Осмотрите книгу и матрас. Пройдите дальше. Мы в детском тире. Щелкните на плакат под мишенями. Оторвите его ножом. Мы обнаружили тайник. Чтобы его найти, нужны недостающие мишени. Где-то рядом лежит записка со стишком про животных. Это ключ к решению головоломки. Достаньте из кассового аппарата мишень. Вернитесь в предыдущую комнату и со сломанного шкафа возьмите мишень льва. Щелкните на книгу. Нажмите на пустую страницу. Сыщик закроет книгу. Кликните мышкой по обложке. Шерлок скажет, что что-то нащупал. Разрежьте обложку. Достаньте вторую половину истории про животных. Вернитесь во двор, в который мы попали. Под освещённой лестницей лежит еще одна мишень. Когда вы ее возьмете, Холмс обратит внимание на телефонный провод. Вернитесь в тир.

Поставьте недостающие мишени. Теперь расставьте животных согласно этому снимку .

Тайник открыт. Мы получили ачивку "Закон природы". Заберите из тайника деньги. Теперь выйдите из тира, двигаясь прямо.

Холмс заметит охранника и решит его нейтрализовать. Вернитесь к тиру. Идите по проходу между забором и фургоном и поднимитесь по лесенкам. Зайдите внутрь.

Слева висит запертая аптечка. Обыщите клетки. В последней клетке на полу найдите ключ. Откройте им аптечку, заберите бутылку с эфиром. Вернитесь в тиру.

Сейчас нужно с помощью денег заманить охранника в клетку. Нужно положить пачки на активные точки на земле. Подойдите к углу и положите на землю первую пачку купюр. Вторая пачка . Тертья . Четвертая . Пятая .

Охранник заметит деньги и пойдёт в зверинец. В одной из клеток его будет поджидать Холмс. Когда мужчина окажется в клетке, выйдите в коридор, и заприте дверь. Бросьте в окошко пузырёк с эфиром. Выйдите во двор.

Идите по дороге, пока Холмс не увидит второго охранника. Нужно зайти в это здание . Но прежде, чем это сделать, возьмите с этого прилавка веревку.

Идите внутрь. Напротив входа стоит клетка с живым человеком. Осмотрите крепление клетки, отметьте столб в центре помещения. Со стула заберите рукоятку и вставьте в лебёдку. Покрутите рукоять. Крюк переместиться к клетке. Привяжите к крюку верёвку. Затем щёлкните по креплению клетки и привяжите к ней верёвку.

Поднимитесь на сцену и изучите склянки на столе. Прочтите книгу, которая окажется дневником Ганса Шильмана. Откройте ящик стола. Прочтите записку. Шерлок скажет, что ключ от помещения находится у бородатой женщины.

Подойдите к входу и осмотрите плакат с бородатой женщиной. Ножом надрежьте потертость на правом плече женщины. Заберите ключ. Щелкните на ящик с бутылками. Если они не упадут, нажмите на них еще раз.

Охранник прибежит на шум. Пока он будет крутиться, заприте помещение. Вернитесь к окошку, выдерните прут из крепления клетки и нажмите на веревку. Засов поднимется, выскочит сумасшедший. Охранник запрыгнет в пустой аквариум.

Можно продолжать путь. Пройдите по дороге. Холмс увидит карусель. Пока Холмс будет размышлять вслух, к нам придет Ватсон.

Спуститесь к карусели и обойдите её справа. обратите внимание на панель управления в центре карусели. Пройдите дальше к большому дому (командный центр злодеев) и обойдите его справа. Холмс ещё раз обратит внимание на телефонный провод. Обойдите дом слева и осмотрите левый балкон. Через открытое окно можно попасть в дом. Нужно только найти лестницу.

Идите к фургончикам. Подойдите к зеленому фургону и загляните в окно, забравшись на доски. Вы увидите трёх русских, которые были на мельнице. Слезьте на землю и осмотрите трубу. Нужно будет выкурить братьев из фургончика.

Найдите красный фургон с надписью «Aleko». Он не заперт, поэтому зайдите внутрь. Возьмите со стола блюдо и прочитайте анархистскую листовку. Выйдите на улицу. Идите прямо к театру. Зайдите в него.

Здесь никого нет, кроме принца Вудвилла. Парень так увлекся своей речью, что не замечает гостей. Спросите его об анархистах, в ответ тот расскажет о бомбах. Скажите ему, что профессор Мориарти его предал. Он возьмет Ватсона в заложники и попросит Шерлока сходить за профессорам.

Вернитесь к входу. Уберите красную верёвку, которая служит ограждением, и пройдите к сцене. Нужно обезвредить принца. Для этого необходимо распутать веревки. Расположите веревки как . Занавес упадёт, накрыв Вудвилла. Нажмите рычаг справа. Принц провалится под сцену. Вернитесь к Ватсону. Подберите со сцены кольцо и подойдите к красному манекену. Снимите с него пояс и в инвентаре разрежьте ножом мешочек. Из него высыплется магический порошок. Врем вернуться к зелёному фургону.

Высыпите магический порошок в трубу, затем накройте ее металлическим блюдом. Из фургона выбегут анархисты. Они побегут в сарай. Заприте их. Снимите с трубы блюдо. Зайдите в фургончик.

С вешалки на стене снимите провод. Прочитайте записку. Нужно расшифровать записи братьев. Возьмите с тумбочки русско-английский словарь. Найдите в нем перевод. Возьмите ножовку.

Холмс решит, что нужно предупредить полицию. Поэтому необходимо забраться в дом ужасов, где находится единственный телефон. Пока Шерлок будет пробираться к телефону, Ватсону необходимо узнать конструкцию бомб. Выйдите на улицу.

Спилите лестницы с фургончиков. В инвентаре скомбинируйте обе лестницы и провод. Идите к открытому окну дома ужасов. Поставьте лестницу и поднимитесь к окну. Пилой перепилите решётку в четырёх местах, затем кольцом принца вырежьте отверстие в стекле. Нажмите ручку. Окно открыто.

Играем за Ватсона . Вернитесь в зелёный фургон. На плите подгорает сало, которое оставили братья. Щелкните на дверцу духовки. Возьмите полотенце и откройте им дверцу. Сзади стоит лейка. Возьмите ее и залейте огонь. Обратите внимание на гвоздик, на котором висело полотенце. Сейчас там висит ключ. Возьмите его и выходите на улицу.

Ключ откройте красный фургон, с надписью "Alexei". Зайдите внутрь. Откройте все матрёшки и возьмите ключ. Им откройте сундук, который стоит под кроватью. Из сундука достаньте мешочек со стеклянными шариками, листок с большой буквой "А" и стрелку. Выйдите на улицу.

Подойдите к мастерской анархистов. Она расположена справа от фургона. Щелкните на замок. В центральное отверстие вставьте стрелку. Нужно отрыть замок , выставив везде букву «А». Нажмите на верхнюю букву два раза, затем щелкните на нижнюю один раз. Щелкните на левую букву один раз, затем на правую один раз. Нажмите на верхний слот три раза. Замок открыт.

Ватсон решит собрать бомбу. Из шкафа возьмите лом, откройте им рядом стоящий ящик. Возьмите динамитную шашку. Осмотритесь вокруг и найдите оставшиеся запчасти для бомбы. Нажмите на стол и возьмите листок с инструкцией по сборке. Нужно согнуть листок в нужных метах, чтобы получить инструкцию по сборке. Первый шаг . Второй шаг . Третий шаг . Четвертый шаг . Пятый шаг . Шестой шаг .

Пройдите по балкону к двери и откройте её ключом. Позвоните по телефону инспектору Лестрейду. Когда Холмс будет сообщать о своих успехах в расследовании, Ватсон будет кидать стеклянные шарики в ставни. Детектив это услышит. После разговора с инспектором откройте окно и поговорите с Ватсоном.

Парк

Вернитесь на карусель к радару. Найдите щиток с телефонными проводами и подсоедините к нему телефон. Опустите голову и нажмите на прибор с большим кругом.

Разминирование бомб. Сейчас нужно обезвредить бомбы, включив все лампочки. Расположите лампочки в центральном круге как на этом кадре . Теперь осталось разобраться с преступниками.

Идите к главным воротам. Откройте их. Вы окажетесь снаружи ярмарки. Идите к фуникулёру. Сядьте в кабину и двигайтесь к заводу.

На середине пути заклинит рычаг, и кабина с героями остановится. На крыше завода появится Мориарти с подручными и заметит детективов. Пока злодей будет разглагольствовать, подберите с пола ведро, скомбинируйте его с ремнём из инвентаря и положите в него бомбу. Повесьте ведро на провода фуникулёра и отправьте профессору.

Теперь нужно заставить фуникулер работать. Развернитесь и ножом откройте правый рычажок запертого стенного ящика. Нажмите рычаг.

Фуникулёр вернётся на землю. Бегите в дом ужасов. Подойдите к столу Мориарти на первом этаже. Пройдите под лестницу с левой стороны и нажмите на дверь.

Появится Мориарти, с револьвером в руках. НА профессора набросится Шильман. В ходе драки профессор выстрелит в немца, а тот успеет сильно укусить его в шею. Мориарти просит Холмса позаботиться о человек, который находится за дверью под лестницей. Пройдите и откройте дверь.

Расследование закончено. Шерлок Холмс и Доктор Ватсон спасли страну от переворота.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре происходит как мышкой, так и клавишами клавиатуры. Чтобы пройти в желаемом направлении, используем клавиши WASD . Удерживаем левую клавишу «Shift » или дважды щелкаем левой кнопкой мышки, чтобы персонаж побежал. Для совершения действия с предметами, нажимаем левую кнопку мышки. Правой кнопкой мышки пропускаем диалоги. При нажатии клавиши «Space » (пробел), вы получите подсказку в игре. Для выхода в главное меню используется клавиша «Esc ». В главном меню доступна функция сохранения.

Сейвы (сохранения) находятся по адресу С:\Users\Asylum\AppData\Roaming\Frogwares\The Testament of Sherlock Holmes\save.

Курсор

Курсор в виде руки означает, что с предметом можно произвести действия. Курсор в виде лупы, показывает, что предмет можно осмотреть. Если с предметов доступны действия, то курсор обведен синим цветом. Если же действия исчерпаны, то курсор подсвечивается зеленым цветом.

Инвентарь

Для открытия инвентаря используем правую кнопку мышки. Инвентарь состоит из нескольких вкладок (слева направо): сумка, дневник, книга, доска, персонажи, достижения, карта, видеоролики. В сумке хранятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Для комбинирования предметов достаточно перетащить один предмет на другой. Во время игры также можно выбирать предметы инвентаря, прокручивая колесо мыши. В дневнике прописываются все диалоги в игре. Записки, книги, газеты и все то, что можно прочесть, хранятся во вкладке «книга». По мере расследования, мы несколько раз будем составлять дедуктивную таблицу, находящуюся во вкладке «доски». Переключение между персонажами происходит автоматически, за исключением главы «Мельница». Чтобы выбрать персонажа, просто кликните по его изображению во вкладке «выбор персонажей». Во вкладке «достижения» Вы найдете все набранные в игре награды, всего их 32, и все они обозначены в данном прохождении. Все видеоролики доступны во вкладке видеороликов.

Режимы игры

При нажатии клавиши «R » на клавиатуре или нажатии средней кнопки мышки происходит переключение режимов игры. В игре предусмотрено три режима:

  • Вид от третьего лица
  • Вид от первого лица
  • Point&click режим.

Дом маркиза

Играем за Шерлока Холмса

После просмотра вступительного видеоролика, следуем инструкции управления в игре. Подходим к разбитой витрине слева от камина и, щелкнув по ней левой кнопкой мышки, осматриваем отверстие в стекле. Направляемся к левому окну и поочередно левой кнопкой мышки осматриваем две активные зоны: нижнюю часть рамы окна и след от алмаза на стекле. Возвращаемся к камину, у левого края каминной полки замечаем лупу и забираем её. Открываем, а затем закрываем инвентарь правой кнопкой мышки. Шагаем к роялю и на полу возле него находим нотные листы. В инвентаре активируем лупу и щелкаем по нотам. После приближения нот, в правом нижнем углу экрана выбираем лупу, наводим её на отпечаток крошечной руки в нижней части правого листа и нажимаем на отпечаток левой кнопкой мышки для детального исследования. Используя клавишу «R », переключаем режим игры на вид от первого лица. Следуя инструкции, перемещаемся по комнате, используя клавиши WASD , а затем совершаем пробежку, применив те же клавиши WASD , но уже с зажатой кнопкой левого «Shift ». Снова нажимаем на клавиатуре на кнопку «R » и переключаемся в режим point & click . Щелкаем левой кнопкой мышки для передвижения Шерлока в любом направлении. А дважды нажав левую кнопку мышки, принуждаем детектива пробежаться. Переводим режим игры в вид от третьего лица, нажав на клавиатуре клавишу «R », и совершаем последнюю в обучении пробежку. Кликаем по клавише «Space » (пробел) для получения подсказки. На этом обучение закончено.

Осматриваем аквариум и замечаем в нем мертвую рыбку. На ковре между аквариумом и столом находим свечу и исследуем её. Читаем документы на столе и, не найдя в них ничего интересного, подходим к камину. Справа от камина осматриваем сейф, а затем изучаем шнурок колокольчика, свисающий над камином. Обращаем внимание на несколько перевернутых предметов на каминной полке, смотрим в нижнюю часть камина и исследуем сгоревший стул, после чего изучаем сажу перед камином. Проходим к ширме слева от дивана и, убрав её, делаем вывод о том, что вор прятался за ней. Исследуем паркет за ширмой и не находим следов. Осматриваем входную дверь, после чего заходит инспектор Бэйнс. Прослушиваем разговор между мужчинами, в конце которого Холмс расскажет последовательность действий вора и найдет ожерелье.

За найденное ожерелье получаем достижение «Элементарно!»

Бейкер-стрит, дом 221B

Берем свежий выпуск газеты «Global Explorer» со стола, лежащий перед доктором Ватсоном, и читаем в ней две заметки. В первой статье журналист Фарли пишет о том, что найденное Холмсом Самоанское ожерелье оказалось подделкой. Более того, журналист утверждает, что именно детектив подменил ожерелье. Из второй статьи узнаем о подтверждении статуса принца Вудвилла. Приглашаем войти инспектора Бэйнса в комнату и, обсудив с ним свежие новости, соглашаемся осмотреть ожерелье. Берем ожерелье с края стола. Проведя курсором мышки по всему ожерелью, замечаем три активных точки, указанные на скриншоте ниже. Нажимаем поочередно на активные зоны и убеждаемся в том, что ожерелье не более, чем топорной работы подделка.

Просим доктора Ватсона взять карту, и отправляемся к епископу. Управление переходит к доктору Ватсону.

Играем за Джона Ватсона

Идем к столу справа от окон и берем с него карту . Нажимаем единственную на данный момент активную точку на карте и отправляемся к епископу.

Найтсбриджская епархия

По прибытии встречаем преподобного, который сообщает нам об убийстве епископа, и показывает место преступления, приняв нас за полицейских. Когда же преподобный узнает о том, что мы не из полиции, он требует, чтобы мы немедленно удалились. После окончания разговора, открывается блокнот Ватсона, в котором он составляет дедуктивную таблицу, и на основе этой таблицы делает выводы. Щелкаем в блокноте по синему блоку «Богатство», после чего появляется новый блок с выводом «У епископа не было ничего ценного, даже в его сейфе». Нажимаем на новый блок и закрываем блокнот, кликнув правой кнопкой мышки.

Играем за Шерлока Холмса

Подходим к изуродованному трупу епископа. Осматриваем ноги и видим, что они связаны. Исследуем ступни ног, Холмс замечает, что у епископа девятый размер обуви. Изучаем веревку на ногах и ожоги над ней. На полу справа от ног берем палец , не принадлежавший епископу. Слева от ног видим и поднимаем кусок веревки . Выходим из приближения. Нажимаем на руки жертвы. Изучаем пальцы сначала на левой руке, а затем на правой – они переломаны и раздроблены. Исследуем раны на предплечье левой руки. Рассмотрев царапины на животе, приходим к выводу о том, что они сделаны не убийцей. Выходим из приближения и смотрим на верхнюю часть тела. Осматриваем порезы на груди – они сделаны очень длинным и острым ножом. Изучив лицо, находим между зубов кусочки кожи. Холмс сообщает, что епископ сам изгрыз свои руки. Дважды выходим из приближения. Шерлок отмечает, что на жертве нет обуви.

Щелкаем по печи справа – она переполнена. Подходим к столу слева от трупа, осматриваем бутылку виски на краю стола и обнаруживаем на ней отпечатки кровавых пальцев. Тут же под столом замечаем разбитую бутылку виски и осматриваем её. Исследуем пресс-папье в центре стола, именно этим пресс-папье жертве ломали пальцы. На полу у стола подбираем разбитую склянку , на горлышке которой остались следы крови. Слева от стола замечаем книжный шкаф с портретом и подходим к нему. Открываем нижний ящик , на левой нижней полке находим хлыст для самобичевания, а на правой нижней полке видим металлическую булавку и власяницу. Забираем металлическую булавку. Выходим из приближения и любуемся портретом Перегрина Мэйтланда. Справа от портрета находим сейф и, щелкнув по нему, видим перед собой шахматную доску. Исследуем царапины в верхнем правом углу доски и понимаем, что сейф определенно пытались взломать. Пробуем повернуть ручку под шахматной доской – сейф заперт. Закрываем головоломку, кликнув правой кнопкой мышки. В разговоре преподобный признается в том, что у него есть чем открыть сейф, но это он даст лишь полиции. Идем к двери слева от шкафа с сейфом, открываем дверь и оказываемся в спальне епископа. Осматриваем кровать и окно над ней и, не найдя ничего интересного, выходим. Пробуем открыть стеклянную дверь, ведущую на веранду, но она оказывается запертой, а преподобный, как и предполагалось, ключ от двери даст только правоохранительным органам. На небольшом столике слева от веранды находим и берем хирургический скальпель . Нет сомнений в том, что именно им были нанесены раны епископу.

Отправляемся к входной двери, которая находится справа от печи, и исследуем пол перед ней. Обнаружив перед дверью грязные следы, нам предстоит исключить наши отпечатки обуви и преподобного. Берем лупу справа и ею исследуем каждый отпечаток, а затем сантиметром измеряем размер отпечатка. Получаем:

Нижний левый отпечаток – девятый размер, такую обувь носят рабочие

Средний левый отпечаток – размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Верхний левый отпечаток – девятый размер, необычный рисунок подошвы, берем осколок камня

Нижний правый отпечаток – девятый размер, свежие следы от дорогих ботинок

Средний правый отпечаток - девятый размер, такую обувь носят рабочие

Верхний правый отпечаток - размер девять с половиной, такую обувь носят рабочие

Щелкаем по надписи «Вопрос 1», правой стрелкой выставляем цифру 3 и нажимаем на галочку.


Кликаем по надписи «Вопрос 2», выбираем вариант ответа «Один вышел в других туфлях» и нажимаем на него.


Говорим с Джоном и просим его открыть дедуктивную таблицу. Кликаем по синим блокам слева, а затем - по появляющимся блокам справа. Когда в блоке будет несколько версий, выбираем наиболее подходящую версию. Если выводы будут верны, то блоки окрасятся в зеленый цвет. Выбираем следующие выводы:

Один из убийц ушел в обуви епископа

Убийцы – бедняки

Убийцы епископа подчинялись чьим-то приказам

Убийцы искали что-то конкретное


Правильно составленная первая часть таблицы

Кликаем по черной стрелке внизу страницы, и переходим ко второй части таблицы. Выбираем версии:

Епископ не сдался под пытками

Убийцы епископа не получили того, за чем пришли


Правильно составленная вторая часть таблицы

Если по мере прохождения игры вы 15 раз использовали подсказку, нажав клавишу « Space » (пробел), то открывается достижение «На ощупь».

Поручаем Ватсону отвезти преподобного в полицию к инспектору Бэйнсу, и остаемся в комнате одни. Подходим к двери веранды и, применив на нее металлическую булавку, открываем головоломку. В верхней части замка показан излом булавки, который мы должны повторить для того, чтобы открыть замок. В нижней части головоломки находится сама булавка, состоящая из трех подвижных частей. При щелчке по одной из подвижных частей, появляются две стрелки, указывающие, в какую сторону нужно согнуть булавку. Правильное решение показано ниже.


Нажимаем клавишу «Подтвердить » и открываем замок. Проходим на веранду и сразу замечаем чернильное пятно на коврике. Подняв ковер, не обнаруживаем отпечаток чернил на полу. Шагаем к столу справа и, осмотрев чернильницу , замечаем, что её недавно опрокинули. Мыслим логически: если чернильницу опрокинули, значит, сами чернила должны были пролиться на ковер рядом со столом. В нашем же случае, чернильное пятно находится на противоположной стороне ковра, а это значит, что его перевернули. Поднимаем край ковра рядом со столом и видим на полу чернильное пятно. Наша догадка подтверждается! Поднимаем свернутый ковер и на полу под ним замечаем странную разметку, похожую на шахматную доску. Осматриваем разметку, а затем нажимаем на нее – нужно что-то еще. Заходим за столик с правой стороны и на полу видим статую , накрытую платком. Снимаем платок, изучаем статую и понимаем, что это - шахматная фигура коня. В самой фигуре находим и читаем записку, в которой говорится «Подключи воображение. Тебе пригодится страсть к шахматам: правильная клетка та, на которой окажется конь, пройдя все прочие». Возвращаемся к шахматной плите в полу, используем на плиту фигуру коня, после чего фигурка автоматически окажется на верхней левой клетке доски. Согласно записке, мы должны пройти конем все клетки шахматной доски, а последняя клетка окажется правильной. Как известно, конь в шахматах ходит буквой «Г ». Проходим конем путь в порядке, указанном на скриншоте.


У этой головоломки может быть несколько решений и результат, т.е, последняя клетка, соответственно, тоже будет разной. В моем случае и Вашем, при условии, что Вы нажимали на клетки в порядке, указанном мною, правильная клетка оказывается центральной (выделена синим цветом). Вскрываем плитку, применив на нее перочинный нож, и из тайника достаем письма, тщательно спрятанные преподобным. Прочитав письма, узнаем о незаконнорожденных детях священника и их матери. Выходим в основное помещение, где встречаем преподобного и доктора Ватсона. Шантажируем преподобного, и от него узнаем о том, что сейф открывается с помощью стержней, разбросанных по всей комнате. Если Вы стремитесь получить все награды в игре, то обязательно выберите фразу «Шантаж» при разговоре с преподобным. Подходим к шкафу с сейфом, на правой его полке находим и берем три гвоздя . Выходим из приближения и отправляемся в спальню, где находим еще один гвоздь на краю кровати. Выйдя на веранду, на столе обнаруживаем и забираем два гвоздя . Последний, седьмой гвоздь , находим в листьях растения слева от стула на веранде. Собрав все гвозди, говорим с преподобным, а затем идем открывать сейф. Для открытия сейфа, нам нужно расставить гвозди на шахматной доске так, чтобы на каждой вертикальной, горизонтальной и диагональной линиях находился всего один гвоздь. Головоломка имеет несколько решений, одно из них показано ниже.


После расстановки гвоздей, поворачиваем ручку под шахматной доской, и открываем сейф.

Если Вы решили головоломку, а не пропустили её, то после открытия сейфа получите в награду достижение «Медвежатник».

Смотрим небольшой видеоролик, в котором преподобный сбегает в полицию. Открываем карту и, щелкнув по иконке лупы в левом верхнем углу экрана, перемещаемся на Бейкер-стрит.


Esc – выход в меню.

Инвентарь, карта, диалоги и наградной лист вызываются правой кнопкой мыши. Колёсиком мыши можно выбрать любой предмет из инвентаря.

Бежать – левый Shift и клавиша W.

В начале игры происходит обучение.

Вы можете переключать вид от первого лица на вид от третьего лица, нажав клавишу R (в некоторых локациях удобней сменить один вид на другой).

Активные точки на экране отмечаются значками голубого цвета, уже осмотренные – зелёного. В игре присутствует активация триггеров, когда по сюжету необходимо найти какую-либо активную точку, чтобы продвинуться дальше; поэтому иногда приходится осматривать уже проверенные активные точки.

Пробел подсвечивает все активные точки на экране. Также подсказку можно получить, нажав на Ватсона (он поможет с текущим заданием).

Головоломки можно пропускать, нажав двойную стрелку в верхнем правом углу экрана (появляется через некоторое время после начала решения головоломки).

1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):

  • одна из жемчужин серого цвета;
  • повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
  • найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:

  • Сколько было убийц? Трое.
  • О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).

После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке. Отмечайте результаты в таблице. Должно получиться так.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Шерлок Холмс Преступление и наказание , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Sherlock Holmes Crimes and Punishments . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Sherlock Holmes читайте у нас на сайте.

Судьба Черного Питера

Смотрите вступительный ролик. Вы управляете Ватсоном, идите в зал, где увидите Шерлока Холмса. Он стреляет из своего ружья по вазам, вам нужно подойти к нему и поговорить. Ждите, пока Шерлок не начнет перезаряжать свой пистолет, вы в это время ползите к кушетке справа, потом к столу, а напоследок и к самому детективу. Смотрите ролик, появится комиссар, он расскажет о смерти Черного Питера, вам нужно добраться до места преступления. Идите в свою комнату (соседняя с комнатой Ватсона). Откройте шкаф, оденьте костюм. Переходите в меню (где улики, карта и прочие), укажите место, куда поедите.

Вы окажитесь в саду с несколькими домами, знакомый комиссар позовет к себе. Идите к нему, узнайте подробности об убийстве. Потом начните разговор с женой погибшего, в какой-то момент вам придется включить режим детектива и осмотреть даму, особое внимание уделите: камеи на шеи девушки, крестику на правой руке. Переключите внимание на стол, осмотрите: книгу с птицей, садовые перчатки и кормушку. Предположите, что дама была раньше религиозным человеком и попытайтесь угадать, как она встретила погибшего (рядом с морем). Смотрите ролик.

Теперь идите направо и вниз, осмотрите ухоженные цветы. Поговорите со знакомым комиссаром. Подойдите к двери, осмотрите внимательно замок в режиме детектива, вы поймете, что его кто-то пытался взломать. Заходите в дом. Осмотрите полку слева, на ней лежала какая коробка, но она исчезла. Потом обратите внимание на сундук, возьмите из него ботинки. Далее смотрите стол, на нем лежит письмо, откройте его и тогда вам придется составить картину (корабль и слева от него табачный лист). Осмотрите труп, далее переключайте внимание на лужу крови. Изучите ножик, особенно его кончик и блокнот, откройте его. Выходите на улицу, идите вперед к полицейскому рядом с огородом, вы найдете на дорожке следы. Сравните их с размером обуви. Окажется, что следы не принадлежат умершему. Поговорите с женой умершего, узнайте о садовнике. Теперь вы можете полностью сложить картину в голове: выберите записную книжку и попытку взлома. Вернитесь к комиссару, расскажите ему, что убийца забыл записную книжку и поэтому за ней возвращался. После ролика идите за домик, дождитесь вечера. В домик проберется кто-то, застигните его врасплох. Посмотрите еще один ролик, отправляйтесь в Ярд.

Идите прямо, потом поверните налево. Зайдите в коридор, а потом в первую дверь справа. На столе лежат вещи задержанного мальчика. Внимательно осмотрите кольцо и надпись внутри его. Выходите в коридор, идите прямо до конца, а потом налево. Вам нужно допросить парнишку. Говорите с ним, но для начала осмотрите, уделите внимание; кепке, шее, заплатке, костюму, пуговицам, рукавам, мозолям и шрамам. Вы поймете, что мальчик носил с собой кольцо отца, но по какой причине пытался обыскать хижину не говорит. Вам придет мысль провести эксперимент. Идите домой, поговорите с Ватсоном, а потом держите путь в хижину. Возьмите гарпун, держите путь в мясную лавку. Попадите гарпуном в кусок мяса. Потом держите путь домой, осмотрите газеты справа от камина и поищите записи, которые могут быть связаны кольцом.

Держите путь в хижину, осмотрите бортовой журнал и найдите на последней странице отрывок газетки. Вернитесь домой, откройте окно и дайте задание мальчику найти моряков, а сами держите путь в Ярд. Окажется, что полиция нашла еще одного подозреваемого. Осмотрите его вещи в знакомом месте, уделите внимание сапогам и записке. Идите в камере, поговорите с мужчиной в комнате допросов. Осмотрите его: следы цветов, шрам, руки и платок. Вернитесь к месту преступления, поставьте сапог на следы и вы поймете, что ботинки Хардли подходят. Потом вернитесь домой, идите к мини-лаборатории слева от окна. Смешайте колбочки: синяя, зеленая, синяя, оранжевая, белая, оранжевая и снова белая. Помойте письмо, вы узнаете что Хардли что-то спрятал в сарае. Вернитесь к нему, снова допросите, он расскажет, что является садовником. Держите путь к жене умершего, получите от неё ключ в сарай, зайдите в него и осмотрите пол. Вы найдете пропавшую коробку и в ней письма. Жена умершего встречалась с Хардли. Вернитесь в участок, идите в комнату с уликами. Найдите сокращение на листке бумаги из бортового журнала и номер телефона в записной книжке. Идите на встречу с мальчиком, который искал моряков.

Найдите в списке нужное вам сокращение, держите путь в бар. Пройдите прямо до конца, пейте с нужным моряком, а потом поиграйте с ним в игре. Положите в карман мужчины табак. Смотрите ролик, в котором он признаете, что Черный Питер был убийцей, а табак принадлежит моряку. Вернитесь в участок, поговорите с мальчиком. Вы узнаете, что его отец владелец акций, которые были у умершего. Откройте окно, где вы можете связать все улики и мотивы. Теперь перед вами есть все варианты развития событий, которые могут быть связаны друг с другом и указать на убийцу. Укажите на него, а потом обвините или отпустите. Смотрите итоговый ролик, который будет показан (зависит от вердикта).

Патрик Кернс убил решил выпить у Питера Кери. Последний убил давно моряка. Он в пьяном бреду напал на Патрика и тот в целях самообороны убил Питера. Джон Нелиган искал акции отца (бывший друг Питера), поэтому оказался на месте преступления и пытался взломать хижину. Хардли обычный садовник и любовник жены умершего.

Тайны исчезнувшего поезда

Поговорите с братом Шерлока, он сообщит вам, что нужно следовать на железнодорожный вокзал. Смотрите ролик, в котором пропадает поезд, именно после этого момента вы начнете расследование. Идите по рельсам к месту пропажи, осмотрите землю и все, что лежит вокруг рельс. Вернитесь на станцию, поговорите с её главой, осмотрите: пятна грязи, седые волосы, кольцо, значок смотрителя. Идите вовнутрь здания, найдите расписание в зале ожидания и в каморке проводника план поезда. Вернитесь обратно к главе станции, спросите у него о поезде, пассажирах и прочем. Он толком вам нечего не скажет, поэтому отправляйтесь в Бридлингтон.

Пройдите в зал ожидания, поговорите с парнем справа, осмотрите его: одежда, женат, кожа на руке, билет. Он расскажет, что случилось роковой ночью. Вы придете к выводу, что поезд покинул данную станцию без пассажиров. Потом пообщайтесь и осмотрите парня слева: шляпа, кольцо, костюм, туфли. Он представится как Робинсон, владелец важнейшего груза. Также он расскажет о своем бизнесе и пожалуется на главу станции, молодого парня. Поговорите с ним в отдельной комнате, осмотрите: одежда, инструкция, молодой и пятна черниль. Укажите юноше, что он очень неопытен. Он расскажет вам обо всем, что случилось ночью. Осмотрите документы, найдите странное письмо. Направляйтесь в Честерфилд.

Пройдите в комнату главы станции, вы заметите что он пьяный. Осмотрите его: нос, женат, фляжка, одежда и лезка. Надавите на него, окажется что он всю ночь пил и отправил странное письмо в Бридлингтон, хотя сам управляющий не уверен, что поезд посещал станцию. Идите на улицу, попытайтесь открыть склад, взломайте замок. Осмотрите лопаты, а также пол рядом с ним (только в специальном режиме). Теперь идите на склад, в нем вы найдете тележку и детали. Соберите механизм, поставьте на рельсы. Запустите телегу. Дедукция покажет, что поезда не было, а на его месте ехала тележка-обманка. Идите к своей повозке, сравните старую и новую карту маршрута и рельс. Оказывается, что на новом пути есть ответвления, так что возможно поезд в прямом смысле похитили и подменили. Поговорите с пьяницей о лопатах, окажется что ночью приходили рабочие. Держите путь к Стрелкам. Включите переходник на рельсы, а потом держите путь в шахты.

Осмотрите два домика, в одном из них вы найдете чемодан в полу, взломайте его, вы найдете важные документы о страховке. Также если посмотрите на развалены, то найдете посылку, стреляйте по ней, тогда она взорвется. Вы поймете, что проход через Шахты был взорван. Вернитесь к Робинсону. Спросите у него о страховке, в ответ вы получите тонну оскорблений. Расскажите о них главе станции, он отнимет багаж Робинсона и положит на склад, идите к нему и взломайте чемодан. Осмотрите документы, подчеркните ключевые слова. Оказывается, владелец груза взял в залог много денег и застраховал груз. Вам нужно проследовать на еще одну станцию.

Зайдите в зал ожидания, мимо пройдет парень с Юга. Осмотрите его бычок, нарисуйте дымом шапочку из Мексики. Пройдите в комнату смотрящего, найдите проигрышные билеты на лошадиные бега. Идите на улицу, найдите управляющего, поговорите с ним и изучите: нет кольца, нет пуговицы, нет часов и меланхолик. Заподозрите главу станции в продаже информации и поезда. Вернитесь в зал ожидания, поговорите с парнем: телосложение, одежда, морщины, сигара и кулаки. Он представится чилийцем. Далее вам придется изучить ответвления от станций. Идите на берег, осмотрите промежутки между следами, идите на берег, возьмите небольшую табличку. Вернитесь на станцию, осмотрите сумку чилийца, в ней лежат документы.

На этой же станции осмотрите еще один переходной пункт, он работает, но рельс к воде нет - это первая и главная зацепка. Посетите еще одну точку на севере, там вы поймете, что рельсы тоже разобраны, идите к первой станции. Потом направо, пройдите через ворота. Кто-то разобрал склад и снял рельсы. Поговорите с главой станции, он расскажет, что рельсы украли со склада, когда хотели строить новый путь. Посмотрите, что значит значок в архиве (раздел энциклопедия-технологии). Теперь вы можете полностью построить картину преступления и обвинить Мексиканцев, Чилийцев, Робинсона или их Всех. Также попытайтесь понять, через какой из путей пропал поезд. Смотрите ролик, который покажет итог.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Если вы смогли сложить цепочку, что Мексиканцы виноваты, то вы правы, попытайтесь поймать главного злодея. Поговорите с парнем, который проиграл в скачках, смотрите ролик, а потом убейте знакомого Чилийца-Мексиканца или прострелите его руку. Сдайте брату или расскажите Ярду. Ну, а чтобы было понятно, как все произошло, вкратце поясняем: Мексиканцы хотели заполучить технологии Робинсона, но Чилийцы знали, что они хотят напасть на поезд, поэтому взорвали шахту и разобрали рельсы (напоив при этом сотрудника станции). Но Мексиканцы оказались умней, подкупили главу другой станции, перехватили поезд, убили Чилийцев и украли технологии, а все утопили в реке.

Кровавая баня

Осмотрите Шерлока, дайте ему лекарство. Смотрите ролик, в котором появится комиссар Ярда и расскажет об убийстве в бане. Отправляйтесь на место преступления, поговорите с комиссаром. Потом вам нужно допросить местного администратора, выделите в нем: морщины, телеграмму, живет один, щепетильный, Манчестер, пуговицы. От него вы узнаете все, что произошло по его мнению. Пройдите налево, осмотрите ведро с шампанским, а потом зайдите в парилку. Внимательно осмотрите труп во всех ракурсах и в режиме дедукция. Вернитесь обратно в зал, скажите комиссару что может отвозить подозреваемых в Ярд, а сами расспросите администратора. Идите направо через коридор, он обрушится в конце, об этом сообщите админу. Также в этом коридоре зайдите в комнату справа. Возьмите со стола щит, осмотрите его. Также взгляните на полки, найдите кочергу. Вернитесь в парилку, возьмите из топки железку. Отправляйтесь к себе домой. Найдите нужный документ в газетных вырезках, осмотрите порошок и кровь под микроскопом. Потом езжайте в Ярд, осмотрите в находках все вещи подозреваемых. Дойдите до решеток, допросите всех троих мужчин. Потом получив на руки старую карту, вам придется найти местоположение раскопок на новой локации. Найдите нужное место сравнивая две разные карты, найдите похожие места. Походите по раскопкам, найдите несколько полезных вещей, почистите стенку внизу, возвращайтесь к себе домой.

Подойдите к лаборатории. Соберите квадрат, создайте железный нож. Держите путь в баню, пройдите в область, в которую был расчищен проход. Походите рядом с колоннами, нажмите на кнопки сзади них, уделите внимание символам. Соедините три символа, вы узнаете где находится тайный проход в пещеру. Следуйте в неё. Найдите соль, фотографию, разбитое стекло и осмотрите колонны. Вернитесь к себе домой, изучите рецепт и создайте ледяной нож. Возвращайтесь на раскопки. Создайте лук в самом дальнем здании, в других найдите крюк и веревку, стреляйте из них в башню (стрелять нужно с моста). Вы окажитесь в сокровищнице. В пещере вы видел знаки, каждый из них является туннелем, идите по пищевой цепи, в итоге вы окажитесь в тронном зале. Включайте-выключайте рычаги с Ватсоном, чтобы получить в руки золотой нож. Возвращайтесь в Ярд через другой выход. Допросите всех подозреваемых еще разок. Теперь вам придется собрать цепочки в режиме дедукции и дать свой вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Блинхорн убийца, именно он ликвидировал сэра Родни, чтобы восстановить свою репутацию. Смерть могла принести в дальнейшем ему прибыль и славу. Убийство совершенно ледяным ножом, которое является точной копией золотого кинжала Митры.

Убийство на Эбби-Грейндж

Поговорите с Ватсоном, отправляйтесь вместе с ним на место преступления. Зайдите в дом, поговорите с комиссаром. Идите налево, осмотрите горничную и жену умершего, поговорите с ними. Со стола возьмите фотогфрафию, а еще за одной из картин вы найдете сейф, спросите у нем у жены умершего, но она не скажет вам пароль, потому что не знает. Подойдите к сейфу, взломайте его как обычный замок. Вы найдете деньги и важные бумаги, снова поговорите с вдовой, а потом держите путь в комнату справа от комиссара. Осмотрите стол, стул и полку, откуда украли сервис. Обратите внимание на камин и веревку над ним. Далее изучите труп. Поговорите еще раз с женой погибшего, отправляйтесь домой. Найдите заметку о корабле, изучите веревку. Возьмите с собой любимого пса, далее придется управлять им. Идите по зеленому следу, выделите домик, колодец и забор. Зайдите в домик, возьмите крюк, идите к колодцу, достаньте из него странный предмет - в нем спрятан сервис. Расскажите обо всем жене. Прочитайте газету в доме. Вернитесь домой, попросите мальчика найти список экипажа корабля, найдите нужного человека и допросите его. Теперь вы можете построить цепочку и вынести вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Сэр Юстас выпил слишком много и напал на жену, которая в тот момент была с Кроукером, он же во время самообороны слишком сильно толкнул Юстаса и он разбил себе голову. Испугавшись наказания, моряк и жена подстроили нападение и кражу серебра.

Драма в Кью-Гарденс

Посмотрите забавный ролик с участием пчел, держите путь на место преступления. Поговорите первым делом с директором и его помощником, выяснится что у последнего на днях умер отец. Пройдите к месту преступления, осмотрите стенды и список потерянных растений. Потом изучите центральную дверь, найдите камень в комнате. Составьте картину смерти бывшего главы Кью-Гарденс. Поговорите снова с двумя знакомыми людьми, осмотрите все вокруг, вы найдете осколок горшка, посмотрите на его дно. Возвращайтесь домой. Вы в архиве найдете знаки язычников, возьмите с собой собаку и изучите местность, тогда вы найдете колбу с червями (её придется проверить дома). Поговорите с сыном умершего, получите ключ от всех дверей. Осмотрите личные вещи всех сотрудников и кабинет умершего, вы узнаете, что у всех был своеобразный мотив на убийство. Отправляйтесь в церковь, поговорите с монахом, осмотрите храм. Найдите потерянные цветки. Изучите их на реакцию у себя дома. Теперь идите на место смерти бывшего директора, вам придется поставить интересный эксперимент. Включите при помощи насоса воздух, откройте три вентиля. Вы узнаете, что бывший директор умер не просто так, обвините его зама. Когда придете его арестовывать, то заметите, что он уже умер. Осмотрите очередное тело. Поговорите еще раз со всеми, далее следует очень интересная игра. Составьте картину убийства при помощи часов и показаний свидетелей. Потом постройте знакомую цепочку и найдите второго убийцу.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Убийцей оказалась помощница умершего, у неё проблемы с деньгами и плохая репутация. Девушка попытается совершить самоубийство, но вы должны будете помешать ей.

Прогулка в Лунном Свете

Поговорите со знакомым мальчиком, отправляйтесь на место преступления. Поговорите с полицейским, осмотрите место и найдите кусок трости в щели, также осмотрите трупы. Держите путь в Ярд, поговорите с подозреваемым (отметьте шрамы на лице и татуировки) и изучите его личные вещи. Вернитесь на место преступления, поговорите со стариком, который является единственным свидетилем. Его показания и полицейского разняться, поэтому осмотрите его дом и найдите в камине странную вещь (кусок сгоревшей бумаги). Постройте и постройте картину: старик встает с дивана, идите к трупу, ломает трость, возвращается домой, кладет трость, режет бумагу и сжигают её. Подойдите к книжной полке, найдите в книге драгоценность, спросите о ней старика. Идите на место убийства, попытайтесь составить картину, в которой была перестрелка (сделайте все так, чтобы ситуация выглядила как перестрелка). Возьмите крюк и фонарик, осмотрите стены, вы найдете пули. С полученным ранее ключом держите путь в ломбард, осмотрите все в нем, вы найдете документы о сокровищах.. Сложите небольшую цепочку событий в режиме Дедукция: была перестрелка из трех человека за ценые вещи. Найдите место вместе с полицейским, где можно спрятаться, а потом попытайтесь повторить перестрелку при помощи Ватсона и сотрудника полиции (ползите на левую стену). Зайдите в дом слева, идите на чердак, там вы найдете костюм и волос, его нужно изучить, он окажется конским. Попросите мальчика найти цирк, отправляйтесь позже к нему (только предварительно переоденьтесь). Осмотрите шатер, взломайте замок, поговорите с главарем (выделите нож) и следуйте за главарем на дело. Закройте окна, двери, откройте в полу проход и укройте его полотном, сломайте люстру и посыпьте жемчуг на лестнице. Смотрите ролик, в котором вы поймаете воров. Далее поговорите с братом, держите путь в цирк. Взорвите его или сдайте бандитов брату. Смотрите еще один ролик.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Несмотря на то, что данное задание почти линейное, вы можете в любой момент обвинить брата вашего маленького друга и посадить в тюрьму.

На этом сюжетная компания игры пройдена, поздравляем!

Обычный лондонский вечер. За окном моросит дождь. В тишине гостиной, в креслах у самого камина, сидят двое джентльменов.

- Ватсон, а не скучно ли вам?

- Смертельно, Холмс.

- Так собирайтесь скорее. Берите ваш чемоданчик, блокнот, в который вы столь неловко заносите заметки о наших похождениях, и отправляемся на дело.

- Неужто в Лондоне объявился новый преступник, достойный вашего внимания?

- Нет, мой друг. Пришло время нам самим поиграть с законом. Скажем, помочь опасному преступнику бежать, пристрелить кого-нибудь... да хотя бы просто устроить нешуточный кутеж.

- Холмс, я не верю своим ушам!

- Что поделать, любезный доктор. Такие времена, такие нравы.

«Величайший сыщик в грандиозной схватке со злом...»

После просмотра приуроченного к релизу ролика складывается впечатление, что перед нами не просто квест, а чуть ли не бешено динамичный блокбастер с закрученным сюжетом. Что ж, отдадим должное рекламщикам, они свой хлеб отработали и преподнесли игру с блеском и треском. К сожалению, того же не скажешь о команде разработчиков из Frogwares, зарабатывающих на жизнь как раз похождениями великого британского сыщика.

А тот повидал на своем веку немало. И с , и взял на сворку, и с встречался и даже с . Кажется, нас уже ничем не удивить.

Но, как гласит народная мудрость, не зарекайся. На этот раз Холмс действует в родной для себя вселенной (без древних богов и маньяков), однако горячечного бреда тут все равно в избытке. А самое прискорбное в том, что понимаешь это далеко не сразу.

Новая история начинается с того, что пугающей наружности детишки находят на чердаке записки доктора Ватсона. Девчушка начинает читать дневник вслух, и камера переносит нас в роскошные апартаменты, где Холмс и его коллега расследуют дело об исчезновении драгоценного ожерелья.

Местный обучающий режим проходится быстро. Нас тренируют водить мышью в поисках активных точек, переключать камеру между тремя режимами (вид из глаз, вид от третьего лица и классический для квестов взгляд со стороны), а напоследок учат делать логические (по мнению разработчиков, по крайней мере) выводы на основе найденных улик. Быть может, вы читали детективные истории Эдгара Алана По ? Тогда должны помнить, что, если человек физически не мог совершить преступление, искать нужно обезьяну. Вот и Холмс, видимо, припомнил о происшествии на улице Морг и без видимых усилий восстановил картину похищения, в которой главная роль отводилась мартышке. После трогательной истории из серии «Эти забавные животные» наши герои отправляются в гости к местному епископу, где и стартует главная сюжетная линия. И вдруг без всякого предупреждения игра начинает отрабатывать рейтинг 17+.

Резкий переход от историй про обезьянку-воришку к этому немного выбивает из колеи.

Епископа мы застаем в совершенно отвратительном виде - с переломанными пальцами, сожженными ногами, изрезанной скальпелем грудью, ну и, естественно, мертвым. «Черного» натурализма с избытком положили и в кроссовер Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper , так что вскрытие трупа, обезумевшие, поедающие друг друга люди и прочие кровавые прелести совсем не удивляют. А вот Холмса в роли преступника нам еще видеть не доводилось. Великий сыщик не моргнув глазом шантажирует служителей церкви, запугивает детишек, травит посетителей опиумного притона и стреляет в людей. На протяжении всего расследования он утаивает от коллеги найденные улики, и нет ничего удивительного в том, что Ватсон начинает сомневаться в благородстве своего спутника. И мы вместе с ним.

Ну что, готовы порыться в чужом бельишке?

А у самого Холмса нет никакого интеллектуального превосходства, которое могло бы оправдать внезапно обострившуюся мизантропию, хотя такие разительные перемены требуют объяснений, заставляя игрока, словно пса, идти на поводке у интриги. Но, как говаривал старина Стивен Кинг : «Интрига - инструмент очень мощный. Она как отбойный молоток: стоит переусердствовать, и все развалится на части ». Перед нами как раз такой случай. После расставленных над «i» точек в сюжете остаются дыры, которые не заткнуть даже обломками «Титаника». По большому счету, нам так ничего и не объяснят.

Знакомьтесь, русские братья-анархисты. У одного нет глаз, у второго - ушей, третьему зашили рот. Жаль, балалайка в кадр не попала.

Смеяться или плакать?

Первые хорошие впечатления от игры довольно скоро начинают портиться. То тут, то там находишь разные нестыковки, курьезные или даже абсурдные вещи. Мини-галерею из таких вот забав мы вам и предлагаем.

Обитатели нищенского квартала Лондона голодают. Бедолага справа битый час копается в отходах в поисках еды, а мальчишка на противоположной стороне улицы все это время безмятежно поедает супчик.

Газетчики сетуют, что из-за возросшей смертности дерево влюбленных скоро срубят. Мертвым, видите ли, не хватает места. Вопрос в другом - неужто молодым парам больше негде увековечить свои чувства, кроме как на кладбищенском дереве?

Подсказки к шифру нацарапаны на самой коробке! Будь это наше время, вместо шкатулки была бы банковская карта с написанным на ней PIN-кодом.

И тебе «превед», бородатый интернет-мем. Один из братьев-анархистов, оказывается, увлекается резьбой по дереву. А бомбы русские террористы собирают по схеме, нарисованной на фигурке оригами. «Японское оригами со схемой русской бомбы, которую взорвут в Англии. Какой космополитизм! » - восклицает Ватсон. Интересно и другое: если у одного из русских зашит рот, как он умудряется пить водку? Неужто через соломинку?

Вот и доктор Ватсон вместе с именитым коллегой удивляются: что на карусели из Silent Hill 3 делает спутниковая антенна?

Очень, очень загадочное выражение лица мальчика вводит в ступор. И это только один из связанных с детишками неловких моментов, которые нам удалось запечатлеть.

Любите песиков? Разработчики тоже. Даже больше, чем людей, ведь собачка Тоби - самое умное существо во всей игре. В миссии, где нам предстоит влезть в собачью шкуру, четвероногий любимец Холмса не только открывает двери и прыгает по столбикам, но и может смазать проржавевшие механизмы маслом из масленки.

«Десятки ревностно хранимых тайн и замысловатых головоломок...»

Примерно до середины сюжет полностью оправдывает себя и заставляет пробираться сквозь изгородь головоломок. Именно пробираться , потому как большинство загадок если не примитивны, то сюжетно никак не обоснованы. А количество закрытых шкатулок с секретами просто обескураживает. Даже у глуповатой секретарши в полицейском участке в запертом личном шкафчике имеется запертая (!) коробочка с головоломкой. Прямо классика - яйцо в утке, утка в зайце, а заяц в сундуке.




После этой загадки почти в самом начале игры мы решили переключиться на высшую сложность. ...впрочем, к середине мы поняли, что это не помогает. Не, ну а что, хорошую головоломку не грех и в финале повторить!

Вот лишь несколько примеров лишних телодвижений, которых можно было избежать.

ПРИМЕР №1: В самом начале Холмс обнаруживает в жилище епископа сейф, открыть который должно быть можно гвоздями, лежащими как рядом с сейфом, так и в спальне самого епископа. Но нам не удастся проверить эту теорию, потому что игра их словно бы и не замечает. Ну ладно, возможно, мы заблуждаемся. Решаем несколько головоломок, запугиваем одного товарища до смерти и получаем заветный ключ. И да - это точно такие же чертовы гвозди!

ПРИМЕР №2: В одном из моментов Холмсу предстоит проломить фальшивую стенку. Инструмент для работы в сарае. Почему-то молотки и топор великий сыщик в упор не замечает, зато вот острая прочная лопата без черенка привлекает его внимание. Ищи теперь к ней длинную палку и с помощью отвертки и саморезов собирай конструкцию воедино. Только после этого можно проковырять в стене дырку.

ПРИМЕР №3: . Великий сыщик решает сыграть с раздатчиком супа в кости на фамильные часы Джона Ватсона. Снова пустая трата времени, которую вовсе можно было заменить роликом. Помните отличный покер с костями в ? Вот там можно было не только положиться на удачу, но и головой подумать. Холмсу подобные изыски не к лицу. Бросаем один кубик, пока не устанет рука или не выпадет нарисованный на одной из граней Веселый Роджер, и передаем ход раздатчику супа, потеряв все очки. Набираем хоть сколько-нибудь очков, сохраняем в активе, ждем, пока раздатчик супа не даст маху (а он обязательно даст, проверено на высокой сложности), и повторяем процедуру, пока не наберем 36 баллов. На такую халтуру не каждый казуальный квест отважится, а тут, между прочим, мультиплатформенная игра про Шерлока Холмса!

Дедуктивная таблица собственной персоной. Первые утверждения появляются, когда вы находите улики. Ну а дальше делаем выводы или перебираем варианты.

Каждый раз, когда мы находим улики на месте преступления, Ватсон заносит сведения в дедуктивную таблицу. Нам же предлагают основательно подумать и выбрать из нескольких утверждений единственное вписывающееся в логику преступления. Выбирая правильные варианты событий и увязывая их между собой, игрок складывает общую картину происшествия. Только варианты эти порой настолько одинаковы, что никакая логика не спасет. К примеру, Холмс находит в камине обрывок записки. В дедуктивной таблице нужно решить, каким образом та попала в огонь. Версии «Журналист хотел избавиться от этой бумаги » и «Журналист нарочно бросил бумагу в огонь » разработчики отчего-то сочли совершенно разными. Хорошо, когда такие смысловые накладки приходятся на неправильные варианты, иначе спасает только проверенный годами «метод тыка». Перебираем варианты, пока Шерлок не произнесет сакраментальное: «Это же элементарно!», - и отправляемся дальше.

«Современный графический движок и сцены с высокой степенью детализации...»

По сложившейся традиции серия о приключениях английского детектива продолжает обрастать новыми полигонами и приятными текстурами. Дизайнеры уровней тоже выполнили свою работу на пять. Лондон конца XIX века получился весьма достоверным, а от мест преступлений мурашки по коже бегут. Будь то квартал бедноты или осенний пригород, знаменитая квартира на Бейкер-стрит или опиумная курильня - все локации заботливо прорисованы, а дизайнерский copy/paste если и есть, то не бросается в глаза.

Ватсон обожает лезть в кадр. Помирающие от голода бездомные на лавках его не смущают.

Зато с анимацией все по-прежнему плохо. Двери открываются поднятой рукой, трехметровые лестницы появляются из воздуха после магических пассов, а все действия, требующие от моделек персонажей хоть какой-то гибкости, демонстрируются в виде роликов. Горожане без устали ходят кругами либо стоят столбом, повторяя зацикленную анимацию. Даже клюющие зерна голуби приколочены к земле и не думают уступать сыщику дорогу, так что в них можно запросто врезаться, как в стену.

До кучи, дабы придать игре современный вид, в диалоги добавили вездесущее колесо из Mass Effect. Логично предположить, что благодаря ему в разговорах появилась вариативность. Как бы не так. С равным успехом нам могли показать скриптовые сценки, ведь среди всех реплик только одна позволит продвинуться дальше, а все остальные ведут в тупик. Если повезет, вы выберете нужный вариант с первого раза, в противном случае придется тратить время на разгребание сценарного мусора.

* * *

Frogwares очень старались вывести свою серию о британском детективе на новый уровень, но какой элемент игры ни возьми - все брошено на середине пути. Графику подтянули, но отличные декорации портит болваночная анимация. Подцепили игрока на крючок интриги, но не смогли сохранить интригу до финала и все пристойно объяснить. Головоломок уйма, но все настолько безлики, что и вспомнить не о чем.

Статьи по теме: