Tom clancy's the division рецензия. Обзор Tom Clancy's The Division – Спасение утопающего города

Мир в полной яме. Повсюду пост-апокалипсис. Люди в страхе, не знают, что же им делать. Борьба мелких сошек за власть везде и повсюду. Казалось бы вот, вот он отличный материал для создания бомбезной игры, но нет - Ubisoft снова закопала все надежды фанатов по самое небосё.

(Куда же в современных играх без кастомизации?)

28 января стартовало закрытое бета-тестирование игры студии Ubisoft - Tom Clancy"s The Division. Назвать бету закрытой особо не получается. Ключи продавали ото всюду, даже сами Юби их втюхивали за небольшое бабло. Бета, мягко говоря, получилась неудачной. Начиная от проблем с заходом в игру и заканчивая багами в самой игре. Разберемся по-подробней в обзоре The Division:

(Праздник к нам приходит, праздник к нам приходит.)

«Дивизия» встречает Вас в полной красе. Сначала Вы выбираете внешность персонажа, которым будете играть, а потом идет ролик, в котором Вы и Ваша боевая подруга летите к ближайшем аван-посту, чтобы Вашему френдли оказали помощь. После окончания ролика собственно и начинается весь замес. Точней пол-замеса. А ещё точней ничего. Ты, как угорелый бегаешь от одной точки до другой, при этом выполняя просто ну нудятские миссии, удовольствие от которых получаешь минимальное. Еще одно, что можно, да и даже нужно выделить - это сам геймплей. Геймплей реализован отвратительно. От стрельбы не получаешь никакого удовольствия. Вот стреляет оружие в Call of Duty без отдачи, так и тут. В одну точку уставил оружие и стреляешь, не сводя ни на сантиметр. Бег, ходьба, перекатывания, укрытия - все это реализовано у-жас-но! Геймплей, кстати, это улучшенная версия Tom Clancy"s: Ghost Recon: Future Soldier.

(Это все, потому что он черный?)

Хорошего по-маленькому.

Отдельно нужно поразмыслить о «Темной зоне». Если судить по бете, то это будет одно из самых интересных мест, где будут проводить время игроки. Суть Тёмной Зоны заключается в том, чтобы действительно устроить резню между реальными игроками. Через опоеделенное время в эту зону прилетает вертолет, чтобы забрать найденный игроком лут. И пока игроки ждут вертолет, тут то и начинается вся прелесть Темной зоны. Со всех сторон набигают людишки со своими пукалками и начинают устраивать все мясо перестрелок. Кто выживет в этом хаосе, считай счастливчик.

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Знаете, самым большим моим впечатлением от первых десяти часов игры в The Division было убийство собаки. Я шел по Манхеттену и увидел, как собака лает на двух людей, которые стараются закрываться от нее руками. И я сделал то, что никогда бы не сделал если бы не думал, что данное событие является лишь декорацией, которая должно была создать иллюзию живого мира. На следующем перекрестке была точно такая же сцена, а потом еще и еще. И о той убитой собаке я до сих пор жалею.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

Да, бывают в играх такие штуки, которые ломают весь изначальный позитивный настрой. The Division был идеей на миллион, с визуальным рядом которого ни у кого никогда не было. Кроме того, это должен был быть полноценный MMO-проект без эльфов, но со стрельбой, плюс ко всему флагман консолей последнего поколения. Ну так что же произошло в итоге?

Основная проблема The Division в том, что игра выполнят ровно те обязательства, которые давала во время презентаций и ни буковки, ни пикселя больше. Графика действительно шикарнейшая, детализация такая, что слюни можно в стакан собирать, а какие там эффекты погоды даже рассказывать не очень хочу, у меня словарный запас не настолько широкий. Пули оставляют следы не только на предмете, но еще и повреждают его с обратной стороны, стекла честно разлетаются, двери закрываются от толчка. По одной лишь графике игры можно написать отдельную большую и восхваляющую статью и наверняка на 99% она будет правдивой.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

Однако графика графикой, а перед игроком открыта обширная карта нескольких районов города, в которых надо что-то делать. В них лютует болезнь, однако у людей здесь совсем другие задачи: бандиты грабят, военные стреляют, наемники убивают, зэки бесятся, и только группа Чистильщиков решает хоть как-то бороться с проблемой – сжигают всех зараженных заживо, чтобы катастрофа перестала быть фатальной.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

В центре этого всего обычный такой агент (вы), который разруливает вопросы: помогает медикам, поддерживает военных, вытирает сопли гражданским, то есть делает абсолютно всю грязную работу. Вы будете выполнять сотни одинаковых, зачастую никак не связанных между самой миссий, которые максимум приведут к тому, что бандитов и наемников на улице станет чуть меньше. Причем более-менее оригинальные, длинные и интересные миссии связаны именно что с помощью технарям и ученым, тогда как побочные представляют собой лютый копипаст не только самих заданий, но целых кусков локаций, в которых они происходят. Спустились в канализацию, огнеметчиков от насоса отогнать – знайте, что данное задание не будет ничем отличаться от предыдущих ваших спусков в канализацию: то же помещение, те же разговоры бандитов, и даже выбегать они будут из одних и тех же дверей. И так можно сказать практически про любой побочный квест.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

В этом однообразии спрятался упомянутый недостаток игры и ее проклятье. Авторы увлеклись оригинальностью самого концепта и графическим воплощением, но внутри не оставили ничего. Коллекционирование предметов, выполнение одинаковых заданий, захват выш…, а не, этого тут нет. А в конце сюжета самый банальный из банальных врагов – босс-вертолет. Вот и весь контент.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

Но вопреки тому, что пустоты и однообразия в игре больше, чем даже в Far Cry 2 , фактор гринда помогает остаться в игре очень на долгое время. «Еще одна миссия и левел ап, еще один левел ап и из врагов начнет сыпаться оружие другого цвета, еще немного стволов редкого цвета, и я смогу прокачать его. Еще немного прокаченного оружия и смогу весело побегать по PvP зоне, где почти нет PvP, только совместный отстрел мобов». Кооператив – еще один немаловажный плюс игры. Берите напарников и выходите в город, тогда даже самые разунылейшие задания будут в радость. Ну а если мсье желает изврата, то можно попробовать тем же составом пройти усложненные сюжетные миссии, где каждый задрипаный враг обрастает броней как хитином и совсем не желает умирать.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

Все это бешено затягивает и даже после достижения предела развития заставляет оставаться в игре. Еще больше челенжа, еще больше ачивок, еще больше лута, еще прокаченней основная база, что даст еще больше возможностей нестандартной прокачки персонажа.

Обзор-мнение The Division


Обзор-мнение The Division

В итоге, при всем своем однообразии, The Division вышла хорошей игрой. Сетевой компонент обнадеживает – авторы будут наполнять мир вокруг и приводить его в порядок. Благодаря тому, что игра частично MMO, ее можно развивать практически бесконечно, а не сразу анонсировать вторую часть в надежде на то, что со второй попытки получится лучше. Да, я о убогой Дестени.

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Красиво, да так, что хочется плакать от радости.

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзор-мнение The Division

Обзоров все нет и нет, а купить новенькое творение от Ubisoft в день релиза наверняка решились далеко не все. Возможно, я помогу вам определиться.

Графика

Графика в игре отличнейшая, очень красиво и атмосферно. Один из лучших графонов в этом году. Нет, не так хорошо как было показано на Е3, но все равно очень неплохо. С оптимизацией тоже трагедии не случилось, на моем ведре идет вполне нормально, но судя по отзывам в сети у некоторых игроков все-таки есть проблемы.

Сюжет

Сюжет интересный, злободневный, но несколько неудачно преподносится. В основном с помощью диалогов, в которых наш герой изображает Гордона Фримена. Все остальное повествование происходит с помощью лора. Персонажи тоже не особо запоминаются, прям вот так сходу в голове всплывают только наш псевдо-напарник Фей Лау, доктор Кендел, да заменитель Пирса.

Но вот над лором очень ударно поработали, много всяких записей телефонных звонков, фидов с камер наблюдений, регистраторов и прочего. А ЭХО сделаны вообще шикарно, правда выглядят не совсем реалистично с технологической точки зрения, но это ж игра.

Геймплей

The Division явно сделана по лекалам ММО-игр со всеми присущими этому жанру недостатками, вроде невнятного повествования, большим уклоном в гринд опыта и предметов. Но в то же время, игра не ощущается ММО, ибо играется как обычный кооперативный или даже сольный шутер с очень толстокожими противниками. Других игроков вы видите только в специальных хабах или Темной зоне. Благо хоть для каждой “сюжетной” миссии сделали специальную менюшку для быстрого поиска напарников.

Технически и геймплейно, нет особой разницы как проходить игру, в кооперативе или в одиночку. Бесспорно, с друзьями играть почти всегда интереснее, но в игре нет необходимости как-то особо взаимодействовать друг с другом, продумывать тактики или каким либо образом комбинировать свои умения и скиллы. Не считая того факта, что вне Темной зоны вас могут поднять только участники вашей группы. Достаточно просто занять позиции по удачнее, да не забыть разложить лечилки.

Миссии особой изобретательностью не отличаются. Что сюжетные, что побочные. Стандартные сходи убей, спаси, взорви, не дай взорвать, забери, принеси и нажми кнопку. Никаких изменений в геймплее или механике в процессе прохождения не происходит.

Карта по меркам ММО-шек и всяких сетевых сурваволов не очень большая, но довольно плотно набита разного рода плюшками. Только вот если вы выполните все основные миссии по два раза, закроете побочки, инцеденты и соберете все лорное, то старые локации просто умирают. Останется разве что перепроходить миссии если у вас гриндозависимость, да собирать припасы, если вы угораете по крафту.

Да, кстати, есть крафт, но этот элемент игры весьма опционален. Его без особого ущерба для удовольствия от процесса и прохождения можно игнорировать, ибо во время скитаний по Нью Йорку зачастую уже находятся предметы достаточно высокого качества и уровня, особенно в Темной зоне. Но если вы фанат рукоделия, то вам дополнительный плюс в игре.

И, наверное, ни одна современная игра не обходится без модификаций и кастомизации. В “Спецотряде” с этим тоже полный порядок. Модифицировать можно и оружие и снаряжение. А с определенным навыком можно даже менять некоторые базовые характеристики предметов на более подходящие вашему стилю игры. Внешний же вид вашего спецагента можно полностью кастомизировать с помощью раскиданных повсюду шмоток. Меняется все, от шарфика с шапочками до бот. Не забыли даже про модные нынче скины для оружия.

Искусственный интеллект очень неплох, враги активно используют укрытия, грамотно перемещаются, заходят с флангов и тыла, использует гранаты, а на высоких уровнях даже дополнительные гаджеты. Но вот разнообразием противников и боссов игра особо не балует. Плюс, довольно не комфортно себя чувствуешь когда приходится в обычного человека-бандюга высаживать по пол обоймы в голову и по 2-3 в тело. Это конечно зависит от выбора оружия, но в целом примерно так и есть. Хотя, это уже чисто личная придирка.

Локации тоже продуманы довольно хорошо. Это не просто набор кишок или наоборот открытых пространств со случайно разбросанными ящиками. Развернуться почти всегда есть где, зачастую есть несколько путей с грамотными укрытиями. Так что бои получаются достаточно динамичные и интересные. Этому же способствует и приятная механика стрельбы, где каждое оружие отличается друг от друга не только характеристиками, но и по ощущениям.

РПГ-элементы

А как же прокачка? Разве бывает РПГ без прокачки? А если и бывает, то хорошая ли она тогда? The Division все-таки не только ММО, но еще и немножко РПГ. Прокачка здесь довольно простая, хоть и не кажется таковой в самом начале. Выполняя миссии вы получаете экспу, она влияет только на ваш уровень, который в свою очередь позволят использовать более крутое оружие и шмот, непосредственно изменяющие характеристики вашего персонажа. То есть напрямую что-то у себя изменить вы не сможете.

Помимо этого, выполняя задания и гася разные инцеденты вы получаете очки, которые тратятся на прокачку трех основных крыльев вашей базы. И за каждое улучшение вам выдаются определенные навыки, таланты и преимущества.

Если кратко, то навыки - это активные умения, которых не особо то много, но в общем-то вполне достаточно. Таланты - это пассивные умения которые дают определенный буст вашему персонажу при указанном в описании стечении обстоятельств. И преимущества, которые действуют вообще всегда давая вам некоторые бонусы.

Никаких жестких классов в игре нет, так что вы по сути в любой момент, находясь вне боя, можете изменить свою раскладку, если вам что-то не нравится или не подходит. Очень удобно.

Звучит это все, наверное, довольно сложно, да и для описания потребовалось аж 4 абзаца и 19 строчек, но все на самом деле просто. Разберетесь быстро.

Темная Зона / Мультиплеер

Темная зона это по сути тот же ПВЕ, но с риском быть убитым другим игроком у которого для этого кроме скуки особо и мотивов то нет. Ибо лут так и так выбивается из чуть более толстолобых ботов, как и в ПВЕ. А штрафы при смерти во время удачного или наоборот неудачного и главное не особо нужного налета на других игроков очень неслабые. Лично я предпочел бы или стандартный мультик в стиле Destiny. Или даже неразрывным мультиплеер с самим ПВЕ. Где 10-40 человек на карте бегают, выполняют миссии, гриндятся или пытаются охотится на других игроков. Было бы лучше. К слову эвакуировать набранный лут стало намного сложнее относительно беты. Даже на низких уровнях.

Локализация

Локализация неплоха, заменить бы “Cпецотряд” “Дивизионом” и заставить неписей открывать рот и было бы даже хорошо. Но для более избалованных игроков, хоть немного владеющих языком, которые к тому же успели оценить оригинальные голоса, неплохо было бы дать возможность выбрать оригинальное озвучение с русскими субтитрами. Было бы, ибо Ubisoft пошла по пути Activision и как минимум из ПК-версии в русском регионе выкинула все другие локализации. Хоть бы и менюшку с выбором тогда спрятали что ли, а то немного на троллинг смахивает.

Проблемы / Читеры / Тролли

Проблем с серверами не особо много. За 10-20 часов игры вылетело всего два раза, и то сразу пустило обратно. Да и в интернетах народ жалуется не так активно как мог бы.
Вспомните сколько было бурления когда была введена система “всегда-онлайн” в одну из частей Ассасинов.

Читеров, которые были в бетах, повстречать не довелось, возможно разработчики смогли окончательно закрыть дыры. Но не стоит полностью исключать вероятность их появления в будущем. Зато вместо читеров в полной версии появились тролли, блокирующие вход в некоторые локации и симулятор очереди к ноутбуку.

Причем тут Mass Effect?

Кстати, некоторые звуковые эффекты во время загрузок и в меню сильно напоминают звуки из Mass Effect. Так, к слову.

Итоги

В общем игра очень годная, но стоит ли тратить 2 тысячи придется соображать уже вам самим. К тому же лучше сразу решить нужен ли вам будет Сизон Пасс, ибо игра с ним стоит 4, а игра и Сизон Пасс отдельно 2 и 2,5 тысячи соответственно. 500 рублей разницы, так-то не мало. Эх, зарплаты бы так росли как цены.

Если вы не уверены, что геймплей и основные механики местных боев с укрытиями вам понравится, то можете попробовать фритуплейную Tom Clancy"s Ghost Recon Phantoms. Там все основные механики и боевка почти 1в1 такие же. Да и вообще, она больше походит на мультиплеерный режим The Division, чем эта смесь PVE с PVP в темной зоне.

Лично мне игра очень понравилась, хотя я бы все-таки предпочел классическую синглплеерную / кооперативную сюжетно-ориентированную РПГ с отдельным мультиплеером вроде Phantoms или режимами выживания вроде DayZ / H1Z1.

Tom Clancy’s The Division определенно пока что главный сюрприз этого года. Я практически все время разработки довольно скептически относился к проекту. Более того, если внимательно читать новости, то скепсис высказывали и многие ее авторы, занятые в разработке. 8 лет ушло на то, чтобы довести дело до логического финала. 3 из них игра находилась в пре-продакшене, 5 лет над ней работало целых 4 команды Ubisoft. Шведская Massive создала мир, механику, сюжетную часть, наряду с очень красивым движком Snowdrop. Redstorm, некогда основаная самим Томом Клэнси и подарившая нам оригинальные Rainbow Six и Ghost Recon, работала над самой уникальной чертой Division — мультиплеерной «Темной зоной», а также занималась дизайном оружия и развитием второстепенных персонажей. Refrections, создатели Driver, наполняли окружение автомобилями, занимались дополнительными миссиями и другим контентом открытого мира. Ubisoft Annex наводняли разрушенный Нью-Йорк жизнью и взяли на себя несколько сюжетных миссий. Естественно, далеко не все из них до конца понимали, что они вообще делают и что из этого должно получиться. Вероятно, финальное направление развития проекта подсказали Bungie — успех их, без преувеличений, революционной Destiny показал наиболее удачный на сегодня способ совместить традиционную сингловую игру с механиками ММО. Так или иначе, в итоге все удалось — получилась крайне атмосферная игра с оригинальным миром и идеями, которая немедленно пленила в свои сети миллионы игроков. The Division стала самой успешной новой игрой Ubisoft, вторым самым успешным запуском новой франшизы в истории после Destiny и в первые выходные взяла астрономический онлайн — 1.2 миллиона игроков оказались одновременно в сети, что уровень самых успешных проектов в индустрии.


Как и Destiny, Tom Clancy’s это гибрид. Одиночная игра, совмещенная с идеями больших онлайновых проектов. Естественно, у некоторых игроков такой подход вызывает резкое неприятие. Но тут нужно понимать, что любой гибрид это компромисс. Как, например, Deus Ex является гениальным совмещением РПГ и шутера от первого лица, но по сравнению с самыми навороченными ролевыми играми он не настолько комплексный и глубокий, а перестрелки в нем всегда будут уступать ярчайшим представителям FPS-жанра. Так и Division остается непонятен для излишне увлекающихся ММО-игроков — они по привычке несутся, словно сперматозоиды, к финальному уровню развития персонажа, пропуская все прелести Division, а потом выясняют, что игра, вдруг, закончилась. Радикальные любители сильных «синглов» не понимают, почему игра оканчивается ничем и почему нельзя было сделать, грубо говоря, больше роликов. И те, и другие правы относительно своих привычек, но при этом игнорируют то, что возникает в итоге смешения этих двух жанров. Что, собственно, и цепляет миллионы других игроков.


Если Destiny это Halo, перенесенная в онлайновый мир, то Division больше напоминает классическую игру от Ubisoft в открытом мире, совмещенную с кооп-шутером на четверых и ММО-системой развития персонажа. По сути, это абсолютно разные игры, которые объединяет лишь глобальный подход к совмещению жанров.
В Division мы попадаем в Нью-Йорк, пострадавший после эпидемии модифицированного вируса оспы. Миллионы погибли, правительство не смогло сдержать распространение вируса и оцепило Манхэттен. Оставшиеся на острове жители в отчаянии, по улицам разгуливают вооруженные банды. Согласно секретному распоряжению президента «Директива 51» по стране активизируются спящие агенты Division, которые жили среди граждан, но теперь должны взяться за оружие и восстановить порядок. В роли одного из них игрокам и нужно отбить Нью-Йорк у преступников. Мир The Division организован достаточно обычно для игр Ubisoft — есть реальные районы города, в которых есть ряд основных сюжетных миссий и набор «побочек», которые выполняются для зарабатывания ресурсов, которые здесь идут на развитие основной базы.


База, обосновавшаяся в здании центральной почты, состоит из трех крыльев — медицинского, технического и силового. Вместе с развитием штаба, развивается и персонаж игрока — он получает новые гаджеты, таланты и способности. В игре нет четких классов, персонажа можно «пересобрать» на ходу, просто назначив соответствующие скиллы в ячейки. Медики могут усилять команду, лечить ее и ставить полевые аптечки, которые будут «раздавать» медикаменты и патроны. Технари — ставить турели, применять самонаводящиеся бомбы. Обладатели силовых скиллов — создавать укрытия, и повышать обороноспособность отряда. Дальше появляется возможность крафтить собственные вещи, менять параметры существующих — для этого нужны ресурсы, которые нужно находить в открытом мире. В целом, шмоточная система очень напоминает последнюю версию Diablo 3. Ролевая система The Division лишь кажется простой — достигшие высоких уровней игроки, проводят очень много времени, собирая эффективные «билды», и «подгоняя» свое снаряжение под них. Причем, делают это буквально с калькулятором — достаточно немного погуглить, чтобы понять, что Massive сделали намного более комплексную систему, чем в той же Destiny. Грубо говоря, определиться с классом все-таки придется, если вы всерьез будете играть в онлайне, предварительно обговорив все с товарищами по команде. И это главная особенность Division — не напрягая рядового игрока, она предоставляет глубину тем, кто ее ищет.


Тоже самое с сюжетом. Для несущегося вперед к «левелкапу» ммошника его в игре практически нет. Но для внимательных игроков в Division один из лучших world-build’ингов в истории. Авторы проделали какую-то невероятную работу, описывая в мельчайших деталях, произошедшее на Манхэттене. Подбирая брошенные телефоны и компьютеры, слушая аудио-записи разговоров других людей, вы будете постепенно восстанавливать картину бедствия и буквально прочувствуете десятки судеб. Поймете, что эпидемию сначала пытались сдержать в центре города, что одиозные каратели с огнеметами — это на самом деле сошедшие с ума «ликвидаторы» последствий, уставшие хоронить погибших и своих коллег. В голове немедленно развернется картина эвакуации — как перекрывались мосты и тоннели, как жители пытались прорвать баррикады, чтобы вырваться с острова. Еще таким способом авторы постоянно подстегивают интригу — именно из записей телефонных разговоров игроки узнают первые намеки на дальнейшее развитие сюжета. Что с тало с первыми отрядами Division? Как один из «наших» оказался чуть ли не главным врагом? Кто заразил первые банкноты вирусом?


Самый необычный способ повествования, придуманный авторами — так называемые ЭХО-записи, когда по изображениям с камер наблюдения и микрофонов создается трехмерная проекция произошедших событий. Это едва осязаемые, застывшие во времени картины произошедшего. И они подчас вызывают ураган эмоций. «Чистильщики» заживо сжигают людей в автомобилях, обезумевшие зэки заставляют полицейских пить машинное масло и соревнуются, кто четче метнет топор в прибитого к мишени сотрудника органов.
Что важно, все эти телефонные разговоры и записи не просто дешевый способ рассказать историю. Все произошедшее подкрепляется невероятно детальной и красивой картинкой. Snowdrop определенно один из самых впечатляющих движков на сегодня, а художники и звукорежиссеры Ubisoft настоящие маньяки — такой работы с деталями не было ни в одной игре. Они просто в ручную зафигачили самый настоящий Нью-Йорк. И не просто так, от балды. Каждый район, каждый перекресток, каждая подворотня — рассказывают историю. Вы не просто слышите в телефонной записи про перекрытие тоннелей и рассказы о том, как гражданские их штурмовали — вы видите последствия этого. Также, как полицейского, привязанного к мишени, с воткнутым рядом топором. Услышали, что «Чистильщики» сжигают заправки? Рано или поздно вас туда занесет и вы поймете, почему на Манхэттене заправок почти нет. И так вплоть до самого конца. Каждый район Нью-Йорка отличается от предыдущего, в каждом произошло что-то свое, особенное. Великолепная работа. Если вы обратите на нее внимание.


Вообще, впечатление от Division во многом зависит от того, насколько вы погрузитесь в мир игры. Лично я советую проходить сюжет в одиночку, лишь в трудную минуту призывая друзей на помощь. Именно неспешно изучая окружение можно по-настоящему впечатлиться проделанной работой. Более того, натыкаясь во время одиночных путешествий на «побочные» задания, куда меньше обращаешь внимания на их однообразие, да и челленджа куда больше. Вообще, последнее — довольно серьезная проблема глобального дизайна, как Destiny, так и Division. Все противники в игре имеют фиксированный уровень, который привязан к району/миссии. И если вы входите в район «перекачанным», то местные обитатели не представляют никакой угрозы и интереса в этом мало. Если заходите слишком рано, то ситуация обратная — противники слишком бронированные и играть с ними утомительно. На протяжении всего прохождения приходится подбирать миссии под свое развитие и не всегда получается оптимальное соотношение фана и усилий. Причем, в Destiny этот вопрос решен более удачно — по-настоящему открытого мира там нет, каждой миссии можно задать подходящую сложность. Увы, в Division сложность выбирается только для сюжетных заданий. Противники в открытом мире в «слабых» районах со временем крепнут, но всегда сильно отстают от игрока. В результате, сложно поймать золотую середину. Повторюсь, это общая проблема «гибридов» — пока никто не придумал, как ее решить и остается ждать развития жанра. Однако, в те моменты, когда удается подобрать достойный уровень челленджа — игра расцветает.


Оказывается, что Division еще и чертовски приятный шутер, в котором оружие чувствуется, окружение и враги живо реагируют на попадания, АИ удивляет своей напористостью, а РПГ-система действительно влияет на происходящее. Каждая банда отличается характером поведения. Чистильщики с огнеметами пытаются выжечь тебя из укрытия. Зэки выпускают психов с дробошами. Наемники крайне напористо и слаженно действуют — чувствуешь прямо, что воюешь с профессионалами. Увы, отличия на этом заканчиваются и это главный минус боевки. В Destiny каждая раса уникальна, у каждой есть свои фирменные фишки, которые делают сражение незабываемым. Авторов Division хватило только на взрывающиеся балоны с газом на спинах некоторых врагов. Но в целом, ведут они себя достойно — закидывают гранатами, расстреливают самонаводящиеся мины, которые ты пускаешь, ставят свои пулеметы и хакают твои. Плюс, очень здорово обходят с разных сторон и заставляют шевелиться. Самое интересное начинается, когда на разборку подтягивается третья сторона — получается очень напряженно и атмосферно. Но только если играешь один. Уже при игре вдвоем челлендж улетучивается, а повышение уровня сложности ведет к увеличению «толстоты» врагов, что лично мне больше всего не нравится в местной боевой системе. Как я уже говорил в своих впечатлениях после беты, это очень диссонирует с реалистичным сеттингом игры. Когда во врага нужно выпустить слишком много пуль вся атмосфера рушится.


Сюжетные задания определенно удались. Это, по сути, классические линейные уровни обычной игры, вплетенные в открытый мир. Каждая миссия имеет свой сюжет, постановочные сценки, шикарно проработанные декорации, уникальные ситуации — в общем, все как надо. Даже босс-вертолет есть. По завершению, как водится, показывают ролик.


Самая оригинальная идея игры — так называемая «Темная зона». Это центр города, больше всего пострадавший от эпидемии, огороженный от остального мира. Здесь — самые сильные противники, самые толстые боссы, самые лучшие шмотки и новая опасность в лице… реальных игроков. Соваться сюда стоит только в компании друзей. Собранные в зоне вещи нельзя просто так получить — сначала их нужно вывезти на вертолете. На его вызов уходит полторы минуты и все окружающие об этом знают… И это по-настоящему крутая идея, которой хочется аплодировать. По сути, именно здесь все механики игры выстреливают на полную. Вражески противники становятся очень опасными, искусственный интеллект начинает по-настоящему удивлять, от сложности по-настоящему «пригорает» и сразу становятся недостатки твоего персонажа. В любой момент в ситуацию самым неожиданным образом вмешиваются другие игроки. За смерть в «Темной зоне» — потеря всего собранного и уровня. За убийство другого игрока — награда всем игрокам за голову убийцы. В итоге, «Темная зона» — настоящий генератор уникальных ситуаций и историй, которые хочется рассказать потом друзьям. На разных уровнях персонажа здесь получаешь самый разный опыт. Я до сих пор помню, как у нас закончились патроны и пробираться к убежищу приходилось, избегая вражеских патрулей — прям настоящая атмосфера выживания. Или, как в последнюю секунду, когда мы грузили добытое на вертолет, за секунду команду разобрали, подкравшиеся «ренегаты». Встречи с другими игроками вообще непредсказуемы — далеко не всегда они оканчиваются стычкой двух группировок. Более того, до недавнего времени игроки редко трогали друг друга — штрафы за смерть были слишком высоки. После последнего патча стычки участились, но опять же — далеко не всегда все оканчивается перестрелкой. В целом, конечно, система не идеальна, но это лучше, чем никакой системы — как в DayZ, например. По сути, Ubisoft развивают идеи, некогда стартовавшие в Watchdogs — когда игроки попадают в мир игры с NPC и там взаимодействуют в нестандартных ситуациях и правилах. Я еще тогда сказал, что когда-нибудь они придут к чему-то гениальному. «Темная зона» определенно шаг вперед в этом направлении. Да, далеко не идеальный — в одни минуты режим дарит скукоту, в другие — незабываемые, уникальные эмоции. Конечно, очень многое зависит от игроков — как тех, что в команде, так и тех, которые попадаются на пути. Главное, чтобы люди подходили креативно к процессу. Например, предлагали вам 5 евро за то, что вы от них отстанете или пели посреди улицы с гитарой (другие игроки на расстоянии 15 метров это слышат и могут выйти из себя). По этой причине, конечно, играть в Division лучше на консолях. Вдвойне круто пересекаться в «Темной зоне» с каки-нибудь китайцами — вы напряженно смотрите друг на друга, не понимаете ни слова и аккуратно расходитесь в разные стороны. Безумно атмосферно. Но это только начало.


Еще отдельно хочется отметить, насколько органично все смотрится в игре — здесь нет главного меню, все переходы между режимами — это переходы по городу. Поход в темную зону не сопровождается никакими загрузками — вы просто проходите КПП или буквально пролазите в дырку в заборе — и вот вы уже в мультиплеере. Все сделано для того, чтобы не растерять атмосферу.
Но она все-таки со временем теряется. Одиночная компания проходится за 40 часов, к 50-му часу какая бы сильная атмосфера не была — к ней привыкаешь. Да и последним районам города уделено откровенно меньше внимания, чем первой половине «города». Division определенно могла быть лучше, как и любая игра. Есть куда расти, какие проблемы решать, как совершенствоваться. Часть этих проблем вряд ли решат в DLC, которые распланированы уже на год. Скорей всего они сконцентрируются на том, чтобы развлекать игроков, которым нравится охота на шмот и командные сражения с боссами — именно так развивается Destiny. Еще можно создать набор генерируемых подземелий метро, как в Bloodborne и Diablo, чтобы охота эта была поразнообразнее. Но мне, конечно, хотелось бы полноценной сингловой добавки — Нью-Йорк большой, и можно присоединять к миру самые разные районы — центральный парк, квинс и другие. Что сделают, что оставят для второй части — пока вопрос. Но так или иначе, то что мы имеем — уже хорошо. The Division погружает, как сингловая игра, цепляет мертвой хваткой благодаря ММО-механикам, а когда недостатки игры становятся понятны, уже сложно отказать себе в ее прохождении. Ну, и эмоций в процессе — масса. Словом, отличный старт. С нетерпением жду развития жанра, уже понятно, что в ближайшие годы он будет одним из главных направлений.

И совсем не слава богу отгремело недавнее «DLC по цене ААА» . Но игрок готов простить любимой компании любые огрехи, пусть только она даст ему очередной проект мечты. Таковым проектом мог бы стать, например, . Мог. Бы.

Помирать, так красиво!

Гении маркетинга начали за здравие: представленный в далеком 2013 году дебютный ролик игрового процесса не просто захватывал дух, но натурально сносил крышу. В хорошем смысле, разумеется. Но время затянувшейся разработки шло, а прогресс при этом не стоял на месте – следующее поколение игр плавно превратилось в текущее, челюсть при просмотре трейлеров The Division уже не падала на пол, да и назначенная дата релиза проекта прибавляла один год за другим. Три года минуло – тут уж даже самый заядлый фанат ждать устанет. Как бы то ни было, 8 марта 2016 года релиз состоялся. Разумеется, с горизонтом дополнений на ближайший обозримый год.

Если, конечно, в упомянутый ближайший год не случится пандемия смертельного вируса, а ведь именно такой исход пророчит The Division . Все произошло едва ли не в мгновение ока: вчера был первый инфицированный, сегодня – мир на грани апокалипсиса, где считанные агенты пытаются сохранить остатки человечества от вымирания. Всевозможной мрази на улице тоже хватает – каждый уцелевший подонок желает урвать свой кусок от загнивающего Манхэттена.

КООПОММОРПГ. Нью-Йорк впечатляет вниманием к деталям. И речь не о вездесущих игровых объектах вроде мешков, машин и прочего. Экосистема The Division живет своей жизнью: ворона охотится на мышь, собаки обнюхивают друг друга при встрече, немногочисленные жители занимаются различными делами. Подобные мелочи отлично оживляют картину. Атмосфера же в игре по-Ubisoft ’овски ванильная: несмотря на вымирание всего человечества, на безнадежность происходящего здесь нет и намека. У всех все весело, задорно, остроумно и очень ненатурально, хотя именно на натурализм и претендовала команда, пытаясь показать остовы бывшей жизни в виде пустых квартир и магазинов. Если кому-то и захочется мрачности, добро пожаловать в Темную Зону – место опасностей, PvP и хорошего лута. Темная эта зона тоже только на словах – здесь, как и во всем предапокалептическом Нью-Йорке, все ладно и светло.


Детали, опять детали. Снова.

Но кажущееся на первый взгляд разнообразие деталей очень скоро уходит, точно песок сквозь пальцы. Ворона снова и снова охотится на мышь, родители снова и снова успокаивают друг друга после смерти ребенка. Даже перестрелки повторяют себя точь-в-точь. Достаточно десятка часов игрового процесса, чтобы сполна почувствовать главную проблему The Division – вопиющую повторяемость. Одни и те же операции сопровождаются одними и теми же сообщениями по рации, одинаковые бандиты вновь и вновь кричат «Они убили Алекса». При этом диаметр колеса зацикливания очень мал – «Нас атакуют из мелкого калибра. Это мародеры!» звучит каждые десять минут.

Мир открытых коридоров. Открытый мир дискредитирует себя постоянными невидимыми заборами и рельсами. На поверку Нью-Йорк выходит набором коридоров, перемещение между которыми блокируется порой самым нелепым образом. Миссии пестрят однообразием – пресловутое «защищай, пока идет таймер» тут сплошь и рядом. Мародеры зачем-то постоянно набегают обстреливать гуманитарные грузы – это тоже придется пресекать на каждом шагу. И не беспокоило бы это однообразие никоим образом, будь механика стрельбы хоть сколько-нибудь интересной.


Tom Clancy"s The Division – это тактический шутер от третьего лица, включающий механику развития ММОРПГ-игр. Повышение уровней, классовые способности, деление карты на уровневые зоны, лут и данжены – все это воспринималось бы невероятно феерично, но сам огнестрельный процесс, святая святых шутера, не дарит игроку веселья. Всю игру агенту придется пробежать на карачках, прячась за укрытиями, участвуя в перестрелках средней и низкой динамики. Чуть лучше дела обстоят в местных подземельях – отдельных операциях, куда пускают лишь группы игроков (до 4-ех штук). Если разжиться единомышленниками, можно применить на практике различные тактические схемы, но со случайными коллегами по ремеслу игровое действо завсегда превращается в сумбурную кашу, некоторые члены которой постоянно бегут на амбразуру, не в силах свыкнуться с необходимостью отсиживаться в окопах. На более высоких уровнях такого, ясное дело, нет. Но и соло-игра на этих самых высоких уровнях практически невозможна.

Не адская кухня.

Бог с ними, с сумасбродными напарниками. Неумелых игроков в принципе больше, и нет ничего удивительного, что перестрелки на ранних этапах существования проекта не удовлетворяют всех своей нерасторопностью. Со временем все выровняется и утвердятся бесспорные тактические маневры, благо поле для оных имеется. Передвижения и расположения, техническое и тыловое обеспечение, засады и взятия в кольцо – все это вполне можно отработать при соблюдении ряда условий. Во-первых, сугубо конференция со своими друзьями. Во-вторых, сугубо в отдельных операциях (данженах). Путешествие по условно открытому миру – это скорее развлечение для себя любимого, поскольку искать запчасти и дневники пропавших агентов с командой не станешь.


У операций имеется ряд неприятных моментов по части организации. Разумеется, плотность их не так уж и велика, в поисках лучшего лута придется перепроходить задания снова и снова. Подбор случайной команды – дело далеко не самое оперативное, да еще при этом не умеющее протекать в фоне: запускаешь поиск напарников и сидишь смотришь в экран взглядом Аленушки пера Васнецова. Ну и в одиночку туда не пускают, а без полного квартета на высших уровнях очень быстро намыливают шею. Игнорировать операции, как это часто позволяет прогресс всевозможных ММО, не получится: за полученные в них ресурсы разрабатываются модули станции, открывающие доступ к новым навыкам.

Красиво. Скучно. Однообразно. Навыки, поделенные на три группы, могут комбинироваться любым способом, были бы слоты под их размещение. Наступательные, оборонительные, инженерные – совокупность активных и пассивных способностей делает каждого игрока уникальным. Все для лучшего снаряжения – святая святых РПГ. Но мало выбить достойный автомат из босса, отличающегося от обычных врагов лишь количеством здоровья. Оружие нужно еще и настроить под себя, установив различные апгрейды: прицел, обойму, приклад и так далее. Не то, чтобы эти элементы имели бы влияние на протекание игрового процесса. Просто в движении жизнь, а так хоть какой-никакой смысл во всем однообразии нарисовывается.

Возьмите , измените сеттинг на скучный модерновый реализм, уберите всякое веселье вроде динамичных перестрелок и байков, превратите открытый мир в сборник коридоров и вы получите The Division . ММО составляющие в соло/кооперативном шутере смотрятся просто отлично, но упираются в невыразительную механику стрельбы, которая рискует наскучить в самые короткие сроки. Когда играешь в The Division с друзьями, ее не хочется выключать. Но когда не играешь в The Division с друзьями – ее не хочется включать.

Статьи по теме: