Warhammer 40000 настольная игра 1 редакция. Изменения в правилах

Warhammer 40000: начало

41 век. Миллион разных миров с их обитателями. Космические технологии, биоинженерия, путешествия в гперпространстве. И вечная война во имя древнего Императора, сидящего на Золотом Троне.

Атмосфера варгейма «Warhammer 40, 000» завораживает. Это не просто игрушка-настолка. Это игра для настоящих фанатов, увлекающихся стратегией и тактикой и готовых вести в новый бой войска миниатюр.

Цель игры

Основная цель игры – привести свою армию к победе. Можно разыгрывать исторические бои, о которых повествует сюжет литературных отступлений в Кодексах или художественных книг. А можно создавать еще не написанную историю мира, когда действия, меняющие ее, происходят у вас на глазах.

«Вархаммер 40К» – пошаговая тактическая стратегия, в которой приходится очень много думать, просчитывать свои действия наперед, так что если у вас есть цель прокачать у себя эти навыки, то игра вам в этом поможет.

Категории игроков, количество

Поклонники серии игр «Вархаммер 40К» предпочитают играть один на один, реже команда против команды. Но команда все равно отвечает за одну из армий и работает фактически как один человек. Можно играть тремя армиями на столе, создавая военные союзы (разумеется, учитывая характер расы).

Можно разделить варгеймеров на две условные группы по степени их вовлеченности. Одни готовы играть время от времени, не заморачиваются покраской миниатюр, а из игровой литературы прочитали только краткую (страниц на 200) инструкцию, приложенную к стартовому набору. Другие тратят годы на создание собственной армии, досконально знают историю мира, постоянно отслеживают изменения в правилах.

Упаковка, дизайн, локализация

Продаются миниатюры «Warhammer 40K» небольшими отрядами и одиночными фигурками. Средняя высота миниатюры – 28 миллиметров. Фигурки выполнены в масштабе 1:64. Изготавливают их из разных материалов. Официальные миниатюры от компании Games Workshop отливают из «примархиума», который состоит из олова, сурьмы, небольшого количества меди. Есть пластиковые реплики.

Отдельно придется приобретать кодексы. К сожалению, большинство из них существует только на английском языке. Например, кодекс тиранидов по «Warhammer 40000» на русском есть только по 6-ю редакцию, уже устаревшую. Последние версии правил датируются 2017 годом – это 8-я редакция. По этой же причине слэнг игроков основан на английских словах, и с непривычки наблюдать за игрой в реальности или в видео-обзоре очень непросто.

Также можно купить для игры в «Warhammer» стартовый набор, где будет минимум всего необходимого. Фактически у каждого игрока собирается собственная уникальная армия. В ней могут быть некроны, механические воины, созданные из расы некронтир, поднимать свои знамена империя тау или кричать «Вааагх!» орки.

Правила и механика

Игра представляет собой пошаговую стратегию. Детальнейшую тактическую пошаговую стратегию. Грубо говоря, это игра в солдатики, только каждое действие строго регламентировано, а все шаги вымеряются линейкой, и вас назовут еретиком, если вы поставите в «Warhammer 40 000» фигурки неправильно.

Подготовка

Начать стоит с выбора ростера (перечня ваших отрядов), воинства, которое вам наиболее симпатично по характеру, внешности и боевым показателям. Непременное условие – изучение соответствующего Кодекса.

Перед первой игрой миниатюры необходимо собрать и раскрасить в соответствии с Кодексом. Один отряд таким образом подготавливается несколько недель. Сборка и покраска фигурок давно вылились в отдельное хобби, и 80 процентов тех, кто этим занимается, делает это просто для наслаждения процессом, коллекционирования или на продажу. На практике же вполне можно играть некрашеными моделями.

Также нужно игровое поле – плоская карта или, чаще, объемные элементы ландшафта (здания, холмы, болота и прочие декорации, иначе говоря, террейны).

Начало

Начинается бой с формирования отряда и расставления фигурок на поле. Отряд набирается на определенное количество очков, которое оговаривается заранее. Каждый «солдатик» стоит по-разному. Наиболее популярный формат – на 1850 очков, за которые можно собрать довольно большие боеспособные отряды, и в игре будут представлены персонажи для разных тактических задач.

Но иногда выставляется лимит и в 8 или 12 тысяч очков, и такой бой может длиться несколько дней. От формата 200-1000 очков новый «Warhammer», начиная с 7-й редакции, почти отказался, он подходит только для совсем коротких или обучающих боев.

Ход

Ход состоит из нескольких фаз.

Фаза передвижения

Ходить юниты могут на строго определенные дистанции – их вымеряют дюймовой линейкой. И только по свободной площади.

Фазы стрельбы

Результаты попаданий зависят от бросков кубика, характеристик защиты и атаки, дальности стрельбы. В книгах правил для каждого юнита есть отдельная карта-таблица с описанием его характеристик в числовом значении. Стрелять персонаж может только по тем целям, которые видит со своей точки. Укрытия дают дополнительную защиту.

Фаза рукопашного боя

Здесь обычно выступают штурмовые отряды. Они двигаются в атаку на расстояние до 6 дюймов и, если находятся не дальше чем в 2 дюймах отпротивника, вступают в бой. Те, кто в итоге получили больше ранений, делают проверку на Лидерство и, если она провалена, отступают на несколько шагов назад.

Необходимо захватывать и удерживать важные точки на карте, за каждую даются очки. Так же очки приносит достижение второстепенных целей, обозначенных в миссии. Победу принесет полный разгром противника, обращение его в бегство или перевес по очкам. Как правило, бой идет ограниченное количество ходов (5-6), после чего подсчитываются очки.

Как играть за Космодесант

Рассмотрим в качестве примера игровой бой с участием ордена Космодесанта. Противостоять им будут некроны (necrons). Защиту планеты предстоит возглавить отряду десантников из ордена Ультрамаринов. По аналогичному принципу проходили бы бои и орденов «Космические волки», «Кровавые ангелы» или «Рапторы» с противостоящими им силами Хаоса, облитрераторами (obliterators).

Построение войск Космодесанта

У Космодесантников в центре стола стоит тяжелый танк «Хищник». Отряд скаутов задействует скрытое проникновение с правого фланга, у пятерых снайперские винтовки, у одного ракетная установка. С левого фланга скрытно выдвигаются еще пять скаутов – четверо с винтовками и один с ракетной установкой.

В резерве – элита армии, ветераны первой роты с тяжелыми пулеметами-стабберами. Основная ударная сила – штурмовые терминаторы космодесанта, четверо со щитами и молотами, трое – когтями. С ними идет в бой варлорд, магистр чистоты Ультрамаринов Касиус.

На фортификациях сидят пять опустошителей – самое тяжеловооруженное отделение, ведущее мощный огонь на дальние дистанции. Они вооружены ракетными установками, но среди них нет тех, кто облачен в бронезащиту «Центурион» – она слишком ценная. Также на поле присутствует тяжелый бронетранспортер класса «Химера».

Построение войск Некрона

Потомки некронтир выставляют следующие войска. Кавалерист – лорд-разрушитель, вооруженный копьем, косой и шаром воскрешения. Также у него есть жучки-мозгоклюи – наножуки, которые при контакте с противником залезают к нему в мозг и вынуждают совершать самоубийственные действия. Его бронеплетнение увеличивает защиту.

Рядом с лидером стоят семь преторианцев-сервиторов – элитных кибернетических воинов на гусеничном ходу. У них есть частотный пистолет для отстрела техники и органики. Их поддерживает взвод из трех тяжелых и трех легких разрушителей.

Пехота – два подразделения по десять воинов-некронов, одно из которых сидит в бункере, а второе стоит под прикрытием руин. Мощная огневая поддержка против боевых машин противника – два Ковчега Судного Дня.

Первый ход Космодесантников

Десантная капсула приземляется на поле боя рядом с некронами. Десантники выходят, разделяются на две группы и начинают атаковать. Удачным выстрелом уничтожают один Ковчег, второй добивают скауты с правого фланга выстрелом из ракетной установки. Ковчег взрывается, и под градом осколков погибает один из легких разрушителей противника.

На левом фланге выстрелом «Хищник» разносит два тяжелых разрушителя, третьего добивают скауты тремя выстрелами из снайперских винтовок. Бронетранспортер начинает продвижение вперед, чтобы подвезти солдат в ближний бой. Опустошители обстреливают бункер ракетами, но им не удается пробить защиту.

Первый ход некронов

Оставшиеся разрушители стреляют и убивают одного из ветеранов, делают рывок вперед и убивают еще одного в рукопашной. Отряд пехоты стреляет космодесантникам в спину из гауссовых винтовок и убивает одного бойца – восемь из десяти стрелков промахиваются. Преторианцы с лидером прячутся за укрытием и готовятся атаковать бронетранспортер.

Второй ход

Ультрамарины выступают не так удачно, как на прошлом ходу. Удается убить одного разрушителя и обратить второго в бегство. Вместо рукопашной атаки с разгона, десантники начинают стрелять по некронам из мелкого калибра и убивают только одного.

Ракетная атака и выстрел из танка по бункеру снова оканчиваются ничем. Скауты с правого и левого флангов обстреливают лорда и преторианцев и тоже промахиваются. Также не приносит результатов стрельба из огнемета.

Терминаторы идут в ближний бой на лорда и его окружение, но один в результате контратаки погибает. Удается убить четырех преторианцев – двоих из которых лорд тут же воскрешает.

Воины некронов с левого фланга удачным залпом убивают двух ветеранов. Стрельбой из бункера повреждают бронетранспортер. Кавалерист бросает вызов Касиусу, подавляя его волю и раня. Одновременно все преторианцы погибают от рук терминаторов.

Вспоминаем самые интересные настольные адаптации Warhammer 40 000.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенные Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy Battles большинству знакомы благодаря компьютерным играм. Dawn of War и Total War: Warhammer у многих вызвали желание собрать и раскрасить собственную армию. Но история двух миров отражена не только в варгеймах. За тридцать пять лет британское издательство выпустило множество настольных игр других жанров, но по той же вселенной, и ещё чаще обращалось к услугам сторонних разработчиков. Эти игры собирали награды, неоднократно переиздавались, но всегда оставались в тени «старших».

Давайте исправим это упущение и вспомним самые выдающиеся проекты по мирам «Молота войны».

Mordheim и Necromunda

После катастрофы Мордхейм стали называть Городом Проклятых.

Тот же Warhammer, только масштабом поменьше. Если в оригинальных играх вы могли отправить в бой целый полк, к тому же с поддержкой танков и артиллерии, то в Mordheim и Necromunda под вашим началом окажется небольшой отряд. Зато каждый солдат в нём обладает куда большим набором способностей. По крайней мере, теоретически — обе игры поддерживают режим кампании, позволяя персонажам накапливать очки опыта и менять их на навыки.

Сюжет Mordheim повествует о борьбе почти всех фракций Старого Света за осколки рухнувшего на город Мордхейм метеорита. Всё дело в варп-камне, магическом материале, на котором работает добрая часть техники в Warhammer Fantasy Battles (у скавенов так вообще вся). Значительная роль в игре отдана снаряжению, будьте готовы выбирать своим воинам мечи и кольчуги.

В числе прочих предметов экипировки в Necromunda есть противогазы и химическое оружие.

Necromunda же оставляет в стороне разборки космодесанта с адептами Хаоса и рассказывает о войне уличных банд в огромном городе-улье на планете Некромунда. От выбора мафиозного клана будут зависеть сильные стороны вашей банды и возможности её развития. Воевать на улицах часто приходится чем попало, поэтому в игре реализованы правила осечек. Высокотехнологичное оружие бандитам незнакомо, и им нелегко с таким управляться.

Games Workshop собираются в ближайшее время переиздать обе игры, а пока канадцы из Rogue Factor бережно переносят их на компьютеры и приставки.

Battlefleet Gothic

Battlefleet Gothic — возможно, самая масштабная игра во всей линейке. Боевыми единицами здесь выступают огромные космические корабли. Сюжет отсылает к Готической войне, начавшейся со вторжения Абаддона Разорителя, наследника Хоруса и лидера Чёрного Легиона, но играть за Хаос или Империум необязательно. Хотите — собирайте флотилию эльдарских пиратов или медленных и неотвратимых некронов. Судна делятся по классам, отличаются количеством и калибром орудий, а также наличием ангаров для истребителей.

Благодаря увеличивающейся поворотной силе даже самый неуклюжий корабль, попав в гравитационный колодец планеты или луны, развернётся в два счёта.

Корабли двигаются по полю реактивно, и, чтобы повернуть, придётся сбрасывать скорость. Хотя для тех же эльдаров это не проблема. В каждом раунде сражения отыгрываются четыре фазы, самая интересная из которых — «орднанс» (англ. ordnance ), когда в бой включаются торпеды, бомбардировщики, истребители и десантные модули. Снаряды, двигаясь независимо от кораблей, обладают определённой свободой действий и особенностями вроде игнорирования щитов противника.

Настольная Battlefleet Gothic ещё не перезапущена, приходится или искать старые модели на аукционах, или играть в компьютерную Battlefleet Gothic: Armada .

Blood Bowl и Blood Bowl: Team Manager

В «Кровавом кубке» на прямоугольном поле в клеточку встречаются двадцать два солдата, чтобы... погонять мяч. Blood Bowl — это американский футбол на выживание. Номинальная задача — доводить мяч до зачётной линии противника как можно чаще за два тайма по восемь раундов. На деле большую часть матча вы будете строить «столбики» из игроков и считать клетки. Если игрок разрывает контакт с противником, тот имеет право ударить труса. Находящиеся рядом союзники добавят мощи вашим атакам. Необходимость позиционной игры и высокая цена ошибки делают Blood Bowl куда более тактической и сложной игрой, чем сам Warhammer.

А вот в Blood Bowl: Team Manager мяч вести вовсе не обязательно. В карточной игре побеждает тренер команды, завоевавшей за сезон больше всего фанатов. Матчи здесь играются условно: игроки выкладывают вокруг стадиона всё новых и новых игроков (пиная друг друга и иногда отбирая мяч), у кого суммарная сила окажется больше, тот и заберёт награду. Как и в базовой игре, здесь можно развивать командные навыки, нанимать магов и группу поддержки, «подмазывать» судью и закупать в команду легионеров. Но все новые способности отображаются не на листе персонажа, а на картах из нескольких колод.

Компьютерный Blood Bowl поддерживает студия Cyanide , настольный недавно переиздала сама Games Workshop. Team Manager, к сожалению, исчез с прилавков навсегда.

Звёздные игроки усилят любую команду, но с ними не так просто заключить контракт.

Underworlds: ShadeSpire

Когда-то обитатели Шпиля Теней жили чудесами, не зная ни горя, ни смерти. Но однажды владыка нежити Нагаш истощил магические силы теней, что подпитывали город. Теперь серые улицы населяют лишь призраки прошлого и мародёры...

Underworlds: ShadeSpire — игра в новом сеттинге, пришедшем на смену сеттингу закрытой Fantasy Battles. По сути это тоже скирмиш-варгейм, сражение небольших отрядов. В базовой коробке лежат воины Кхорна, уже знакомого нам бога Хаоса, и новой фракции Бурерождённых, лучших воителей всех рас, божественной силой Зигмара поднятых из мёртвых и закованных в сияющие доспехи (фэнтезийная версия космодесантников).

Ум, честь и совесть эпохи Зигмара.

Space Hulk

Корабли в Warhammer 40 000 путешествуют сквозь опасный варп, и даже исполинские крейсеры то и дело не возвращаются из рейса. По сюжету космодесантники из ордена Кровавых Ангелов высаживаются на борт выброшенного варпом судна. Такие корабли — летающие сокровища. Утерянные технологии, редкие ресурсы, ценное оборудование... вылазка стоит риска. К несчастью, заброшенный корабль успели занять тираниды — чудовищные, постоянно мутирующие существа, преобразующие любую биомассу в особей своего вида. В трюмах звёздного скитальца таились целые полчища хищных генокрадов.

Space Hulk — прекрасный пример асимметричной игры. Выбрав сценарий, вы раскладываете по столу узкие коридоры и тесные отсеки, по которым будут перемещаться космодесантники и генокрады. Первые малочисленны, но закованы в броню и хорошо вооружены. Пулемётная очередь или пси-способности задержат тиранидов ещё на подходе... лишь бы болтер не заклинило! Зато генокрадов сотни, и новые прибывают снова и снова, вылезая из тёмных углов и заявляясь с краёв игрового поля. Интересное тематическое правило: ход космодесантников ограничен песочными часами.

Space Hulk регулярно переиздаётся, а его карточная версия Space Hulk: Death Angel снята с производства, но ещё встречается на барахолках. Также настольная игра доступна в Steam.

Зелёный планшет напоминает десантникам, сколько у них осталось патронов.

Relic

В Антианском секторе появился варп-разлом, через который в мир Warhammer 40 000 проникают силы Хаоса, — значит, есть работа для агентов Империума. Выбрав персонажа и получив стартовые вещи, игроки вольны перемещать его по планетам сектора, чтобы герой копил опыт и раньше прочих добрался до разлома.

Правила Relic основаны на правилах классической настольной Talisman , по сути — игры-бродилки. Броском кубика определяется место, где персонаж может получить новое задание, сразиться с монстром или купить новое снаряжение. Бои тоже отыгрываются с помощью игральных костей. От прародителя Relic отличает разнообразие в способах прокачки и в снаряжении персонажа (техножрец, например, со старта получает мощные агрегаты). Дополнения же изменяют победные условия и позволяют играть за врагов Империума.

Игра потеряла издателя, но Games Workshop планирует выпустить её с помощью другого.

Forbidden Stars

Возможно, лучшая игра по мирам Warhammer, идейная наследница культовой настольной StarCraft .

В тесном секторе четыре фракции — космодесант, Хаос, орки и эльдары — ведут бой за ценные планеты. Победит тот, кто раньше прочих соберёт четыре жетона целей. Карта галактики модульная, её собирают сами игроки, решая, что важнее — воткнуть столицу поближе к заветным жетонам или, наоборот, спрятать от противника важные цели. Управляются войска с помощью жетонов приказов, помещающихся на выбранный сектор. Можно (и нужно!) мешать планам оппонентов, кладя свои жетоны поверх чужих, поскольку выполнить можно лишь «верхний» приказ.

В игре замечательный баланс, несколько путей развития для каждой фракции, а также оригинальная боёвка, задействующая как карты, так и кубики. Взять числом не получится — больше восьми кубиков в сражении кинуть не дадут (столько можно получить, отправив в бой всего три-четыре фигурки). Придётся развивать технологии и покупать сильные боевые карты. Игра за разные фракции сильно отличается: десантники окапываются в бастионах, Хаос и эльдары умеют телепортировать своих через полкарты, а орки — перепрыгивать с планеты на планету через открытый космос.

Подробности Создано: 26 июня 2017

Вот "небольшой список" изменений всего, что мы знаем (без слухов) о восьмом издании настольной игры Warhammer 40000.

Подготовлено паном Antigonius на основе открытых источников, собственных переводов и т.д.

Основные изменения.

  • Главой команды дизайнеров восьмого издания является Пит Фолей
  • Правила пишут Джервис Джонсон и Робин Круддас, те, кто писали 7-ое издание.
  • Базовые правила игры переписаны с ноля, с активным вовлечением Ваховского сообщества.
  • Все текущие кодексы и дополнения не будут работать с новыми правилами. Все получают новый кодекс.
    - Ересь Гора получит свой собственный рулбук, сделанный на основе 7-го издания с новыми специальными правилами и совместимостью со своими книгами.
  • Три типа игры (Открытая (Open), Тематическая (Narrative) и Турнирная (да, знаю что Matched не так переводится, но это лучше всего отображает смысл)) портированы из Века Сигмара и Тематические игры будут иметь систему очков отличную от Турнирной. Я выше по теме скидывал утечки некоторые - там показаны пойнты во всех красе. Открытая игра это по сути Unbound, правила которой сводятся к «Бери официальные модельки и делай что хочешь». Армии для Тематических и Турнирных игр должны быть сделанны как обычно, так что больше не будет пересечений, как в 7-ом издании.
    - Открытые игры имеют три миссии: Annihilation, Hold at All Costs and Death or Glory.
    - Тематические имеют шесть миссий: Meat Grinder, Ambush, Patrol, Blitz, Sabotage and Rescue
    - Турнирные имеют шесть миссий Eternal War и шесть миссий Maelstrom of War, вкупе с измененными картами расположения войск.
    - Миссия Only War универсальна и может играться во всех трех типах игры.
  • Базовые правила будут бесплатными. Кроме этого, все армии и модели получат обновления правил в виде пяти Индексов (2 для армий Империума, 1 для Хаоса и 2 для армий Ксеносов) в первый же день, дабы ни один игрок не остался обделенным до выхода их кодекса. Если брать в пример Век Сигмара, то видимо кодексы в первую очередь будут служить для бэка и особых правил для фракции. Твердая Книга Правил будет включать в себя дополнительные правила (такие как правила правила ландшафта и правила для игры с большим числом игроков), миссии, стратегии (смотри ниже), лора и всего остального.
    - Рулбук стоит 60 долларов/35 фунтов. Индексы стоят 25 долларов/15 фунтов каждый.
    - Фордж Ворлд тоже делает свою серию Индексов, задевающих их модели: первые две будут о КД и Хаосе и будут доступны вместе с релизом нового издания, а остальные выпущены до конца Июня. Кроме этого в этих индексах будут также правила для персонажей, которые не имеют моделек и "нескольких классических моделек", что бы это не значило.
  • Обещают новые фракции, непонятно, правда, будут ли это новые подфракции старых или же что-то совершенно новое, не понятно.
  • Будет "новое поколение" Космического Десанта, названное Примарис Десант, что являются новым дополнением (читай "не заменой") Адептус Астартес. Исходя из ликов и сравнений новых десантников и старых, они будут "тру-скейл", т.е. высотой в 8 футов...ну и пусть, что еще сказать то. Кому интересно - шлемы и наплечники остаются старыми.
    - Для тех кто боится что новые десантники заменят старых: ГВ подтвердило, что Примарисы не заменяют старый Десант. Они будут новым сетом элитных бойцов, с собственным оружием и более высокой стоимостью в очках. Учитывая что о них был целый Faction Focus, то видимо для них сделают собственный кодекс тоже.
    - Старые Десантники могут стать новыми Примарисами, после небольшой операции и трех новых органов. Видимо рано или поздно они таки их заменят...
  • Chapter Approved возвращается и будет ежегодным изданием, первый выпуск которого намечается на (Католическое) Рождество 2017 года.
  • Куча фракций получили названия, которые легче закопирайтить: Questor Imperialis, Aeldari, Drukhari, and T"au...Когда нибудь, они решаться сделать им какие-то более уникальные имена, но явно не сейчас.


Изменения в правилах

  • "Не-АоС 40к". Исходя из того что мы видели в Сообществе Вархаммера, большая часть изменений 8-го издания взяты из Века Сигмара (не удивляя этим никого, собственно). Но кроме этого много правил были взяты либо вдохновлялись из остальных изданий тоже. Хотя есть люди что называют игру клоном АоС, большинству игроков 40к нравятся изменения...по крайней мере в самих правилах.
  • Рандом в целом и Темплейты: Бросков во время Фазы Расположения Войск, что решали что твои войска могли делать больше нет. Также исчез рандомный разброс войск от взрывов и другие рандомные элементы. Темплейтов тоже больше нет. Вместо этого, много оружия просто выдает случайное количество выстрелов/попаданий, штуки вроде Огнеметов выдают К6 автоматических попаданий, как по сути оружие в АоС, Оружие что использовало темплейты взрыва (вроде пушек Лемана Русса) стреляет случайное количество раз, правда не попадает автоматически. Статы Механизмов и Монстров будут меняться в зависимости от того, насколько они ранены. Нападения все так же рандомны, как и в 7-ом.
  • Новые Характеристики: Параметров WS (отвечала за Ближний Бой) и BS (Стрельба) считай что нет, так как они одинаковы, все использует стандартизированные броски на попадание и модификаторы. Параметр Движения вернулся и работает как в Фентези. Остальные характеристики больше не ограничиваются 10, так что модели могут иметь Силу, Стойкость или Ран больше чем 10.
    - Больше нет D Оружия: Так как Сила больше не ограничивается 10-ю, оружие, что раньше нуждалось в спец. правиле Destroyer, теперь просто имеет высокую Силц и/или наносит много Урона.
  • Измененные Специальные Правила: Большая часть специальных правил (особенно тех, что были связаны с перемещением) будут изменены. В тоже время, специальные правила будут уникальными для каждой армии и модели. Судя по тому, что мы видели в Faction Focus, у нас будут "уникальные" специальные правила, что по сути будут одним и тем же правилом, но с разными именами и немножко другой трактовкой.
    - Например, у Нурглингов сейчас есть правило, уникальное для Нургла под названием "Disgustingly Resilient", что дает им игнорировать раны на 5 или 6, тем самим заменяя старый Feel No Pain. Раньше это правило было бы в рулбуке. Теперь, каждая фракция будет иметь по сути правила-заменители Feel No Pain таким же текстом как и Disgustingly Resilient, но по другому названым и возможно с другими значениями. Такое уже было, кстати - 3-е издание.
  • Упрощение игры: Количество одноразовых предметов и правил уменьшилось в разы, как и убраны случайные трейты Военачальников и магию (они уже вписаны в ростер армии). С одной стороны это ускоряет игру, с другой - убрало много тактики, связанной с выбором трейтов.
  • Новые Профили/Datasheet: Дабы больше не таскать библиотеку книг, профили подразделений будут иметь всю необходимую информацию для игры, включая правила для оружия и способностей. Исключение составляют юниты с слишком большим разнообразием, вроде Тактического десанта: им будут выданы только "стандартные" опции, а все остальное пойдет куда-то еще. Кроме этого описывать стандартные правила и правила, свойственные армии целиком тоже не будут, так что польза от списка правил и предметов еще есть, не надо будет просто перелистывать их каждые 15 минут.
  • Спас-броски и модификаторы: Да, теперь в Вахе 40к, будут спас-броски, прямо как в Фентези (или втором издании 40к), заменяя значение АР. Модификаторы спас-броска меняют число, необходимое что бы бросок сработал (т.е. если написано что модификатор -2, то твой 2+ спас-бросок волшебным образом превращается в 4+).
  • Изменения Независимых Персонажей: Персонажи больше не могут присоединятся к другим подразделениям или к другим персонажам. Вместо этого, персонажи будут иметь эффекты, что действуют на всех союзников в определенном радиусе. Также в Персонажей у которых меньше 10 ран нельзя целится из стрелкового оружия, если только они не являются ближайшей вражеской моделью к стреляющему (или если только у стреляющего нет спец. правила Снайпер и им подобных). Они также имеют спец. правило Heroic Intervention, что позволит им нападать на врагов, даже если них никто не нападал.
  • Очки и Уровни Силы: Подразделения теперь имеют уровни силы, дабы определять их приблизительную эффективность в Открытых и Тематических играх, как в Warmachine. Очки (Пойнты) используются в Турнирном режиме, если кто хочет ими пользоваться. Нужно также упомянуть что ни Очков, ни Уровней Силы в профилях бойцов не будет, вместо этого они будут размещаться отдельно. Предполагаю что причиной этому является то, что ГВ хотят использовать тот же принцип «Живого Рулбука», что используется в Веке Сигмара, т. е. они будут править все заморочки с балансом на ходу, без необходимости выдавать новые Кодексы. Кривовато конечно, но с другой стороны теперь оправдать паршивость своей фракции (или рук) пресловутым Codex Creep будет сложнее.
  • Потери и как их Убирать: Когда подразделение теряет модели, вместо того что бы просто убирать тех кто ближе всего к атакующему, управляющий игрок может сам решать, кого ему убирать.
  • Усилили Сдвоенное (Twin-Linked) оружие: Сдвоенному оружию больше не нужно перебрасывать броски на ранение, теперь они просто удваивают количество выстрелов.
  • Усилили Комбинированное (Combi-Weapons) оружие: Комби-оружие больше не одноразовое, вместо этого оно имеет три режима стрельбы: как обычное и как специализированное и оба сразу. По сути прямой апгрейд своего простого аналога, но если верить ликам, то цена их тоже будет увеличенной.
  • Изменения в Фазе Движения: Характеристику Движения (М) вернули, а Бег объединили с Движением (брось кубик что бы бежать, но не сможешь стрелять и нападать). Некоторые Летающие Подразделения будут иметь минимальную и максимальные дистанции перемещения: если оно не может переместится на минимальную дистанцию или же это заставит их выйти за пределы поля боя, модель будет считаться уничтоженной.
    Изменения в Фазе Псайкеров: Вместо того что бы вносить очки о общий пул армии, как это было в 7-ом издании, каждый псайкер теперь может кастовать столько заклинаний, сколько ему разрешено и вместо того что бы делать тест на Лидерство или собирать Варп на 4+, он просто кидает 2К6. Если результат броска выше чем число необходимое для кастования, заклинание кастуется успешно и вражеские псайкеры могут его рассеять. Конечно, рассеять они могут только один раз в ход, за каждый свой уровень магии.
    - Все фракции с псайкерами будут иметь уникальные заклинания и заклинание «Smite» известно всем с самого начала.
    - Магические ошибки (Perils of the Warp, но я люблю Фентези) теперь происходят при двойных 1 и 6, наносят К3 ранений псайкеру и если он от этого умрет, то все в 6 дюймах от псайкера получают К6 ранений.
    - Заклинания можно выбирать самому, вместо того что бы бросать кубик.
  • Изменения в Фазе Стрельбы: Помимо того что модели теперь не могут стрелять после Бега и Отступления, модели также не могут стрелять, если вражеская модель находится в одном дюйме от них. Тяжелое оружие теперь получают -1, если стрелять на ходу (тоже самое касается Механизмов). Спас-броски за Укрытие теперь просто плюсуют спас-бросок за доспехи и к тому не на всех работает.
    - Теперь все модели в подразделении могут целится в разных противников. Тоже самое касается индивидуальных моделей - теперь Бронекостюмы Тау могут одновременно стрелять ракетами в кого-то и использовать огнемет против кого-то другого.
    - Если не указано обратного, все модели могут стрелять из всех своих стволов
    - Только одна модель в подразделении может использовать гранату (из другого оружия потом она стрелять не может)
    - Если у модели есть пистолет и другой огнестрел, то она должна решить из чего будет стрелять.
    - Пистолеты являются исключением из правила о том, что нельзя стрелять во врага, который слишком близко. Более того, из пистолетов теперь можно стрелять даже в ближнем бою.
    - Штурмовое оружие (огнеметы, мельты и т. д.) могут быть использованы после перемещения, но получают штраф в -1 к Попаданию.
    - Плазма оружие теперь имеет два режима стрельбы: слабое, но безопасное и то, что сильнее бьет, но имеет риск взорваться. П.С. Если во втором режиме тебе выпадет единица, то модель умирает, без возможности спас-броска, даже если это Персонаж.
  • Изменения в Нападениях: Инициативы больше нет. Теперь как в Ввеке Сигмара, кто первым напал, тот и атакует первым. В ближнем бою, игроки чередуют подразделениями. Дуелей тоже больше нет.
    - Демонетки (и видимо другие подразделения с высокой Инициативой) будут иметь специальные правила, что дадут им атаковать первыми даже без Нападений.
    - Подразделения также могут отступать и выходить из ближнего боя в Фазе Движений, но они в тот ход не могут Бежать или Нападать (и стрелять, если только у подразделения нет нужного ключевого слова в профиле). Подразделения отступать не могут, если они окружены.
  • Ребаланс Оружия Ближнего Боя: Теперь оружие ближнего боя (обычное и силовое) будут использоваться разные АР. Также убрано Unwieldy. Силовые Мечи имеют больше пробивной силы чем Силовые Топоры, но не дают бонусов к Силе. Силовые Булавы остались такими же. Пиломечи и Чоппы имеют дополнительную атаку.
  • Изменения в Морали: Правила касающиеся Лидерства и паники изменены и похожи на Сигмарский Баттлшок: кидаешь К6, добавляешь к результату количество потерянных моделек и сравниваешь со своим Лидерством. Если результат больше, то убираешь разницу в моделях.
    - Комиссары убирают этот эффект, ограничивая потери, связанные с моралью до 1 модели на отряд.
  • Изменения в резервах: Дип Страйков и Обходов с Фланогв больше нет, но будут правила для фракций, исполняющие похожие роли с фичами, свойственными их фракции (Тригоны приходят из под земли и другое подразделение тиранидов может быть признано вместе с ним, например).
    - В Турнирный режим также завезли ограничение к «тактическим резервам» - минимум половина армии должна быть на поле боя и все подразделения что не появились на поле боя к концу третьего Раунда считаются уничтоженными.
  • Изменения в Призыве: Теперь для вызова Демонов на поле боя, вам нужно будет выделить заранее определенное количество очков, а сам призыв будет отделен от магии и превращен в особую форму резервов, где ты не можешь выбрать что именно из них брать, до тех пор пока ты не начнешь их вызывать.
  • Ключевые Слова и Союзники: Союзы все еще в игре, но Ключевые Способности (keyword abilities) будут влиять только на определенные модели. С одной стороны теперь не будет больше супердрузей. С другой, теперь, по сути, союзные подразделения считай отдельная армия.
  • Изменения в Отрядах (Detachment): Декурии и Формации убрали. На их место придет старый добрый Force Organization Chart, но с кучей различных Отрядов на выбор. В кодексах будут также уникальные отряды для них. Эти Отряды теперь не только стоят очки, но и дают тебе Командные Очки (см. ниже)
    - Летающие бойцы теперь являются отдельным типом юнитов.
  • Изменения Ранений: Все теперь имеет больше Ран, но и оружие тоже усилено.
    - Как я говорил раньше, теперь Оружие имеет новый показатель Урона. Это даст моделям возможность убирать кучу Ран с одной модели одним ударом. Излишние Ранения не переходят на другие модели в подразделении, т. е. Если Лазпушка нанесет 6 Урона по отряду тактических десантников, то умрет только одна моделька.
    - Все оружие в игре может повредить любую модель, правда повредить, не значит Ранить.
    - Броски на Ранения упрощены. Вместо табилцы 10х10, у нас простая таблица, основанная на том, является ли Стойкость (Т) модели в два раза выше (2+), выше (3+), равна (4+), меньше (5+) и в два раза ниже (6+) чем Стойкость Цели.
    - Instant Death убрали. Так что теперь убить важего персонажа удачным выстрелом не выйдет.
  • Изменения Механизмов: Теперь профили Механизмом по сути такие же, как и у остальных, т. е. Убрали параметры Брони. Да, болтеры и лазганы могут повредить Лэнд Рейдеров, но теперь у Механизмов просто МНОГО ран, высокая стойкость и спас-броски.
    - Механизмы могут Нападать и участвовать в ближнем бою. К счастью, у них будет плохое WS.
    - Чем больше повреждений у Механизма (и Монстроидальных Созданий), тем хуже их Характеристики.
    - Механизмы будут иметь спас-броски в добавкой к высокой Стойкости и отмене сторон.
    - Супертяжы изменены на «Титанически». Супертяжелые Ходуны могут теперь просто давить пехоту, благодаря правилу «Titanic Feet»
  • Позиционирование убрали: Так как больше у Механимов нет сторон, как нет и темплейтов, смысла обходить модели из флангов нет.
  • Изменения Транспортов: Подразделения могут выходить из Траспорта в начале Фазы Движения, до того как Транспорт начнет свое Движение. Подразделения что так сделали могут двигаться, стрелять и участвовать в Ближнем бою как обычно. Транспорта с открытым верхом позволяют Подразделению стрелять из него, а также им разрешено использовать пистолеты в ближнем бою. Однако, если транспорт уничтожен, но на 1-цу все кто в нем были тоже умирают.
    - Транспорт может вмещать более чем одно подразделение, дотех пор пока число моделей не превышает лимит.
  • Очки Командования/Командные Очки (Command Points) и Стратегии (Stratagems): Все армии в Турнирах и Тематическом получат минимум 3 СР + очки от определенных персонажей или определенных Отрядов. Эти очки можно использовать для активации Стратегий, что будут иметь кучу всяких фич. Дополнительные стратегии будут доступны в различных сцецариях, равно как и разные Режимы Игры будут иметь свои Стратегии. Каждая Фракция тоже получит свои уникальные Стратегии.


Изменения в Лоре

(П.С. Тут будет указываться не только то, что в новом издании, но и некоторые события из Gathering Storm)
Империум

  • Верхняя половина Империума, отделеннная от Терры и Сол теперь называется "Imperium Nihilus (Темным Империумом), и там все очень плохо и власть Империума в лучшем случае призрачная.
  • Кровавые Ангелы серьезно пострадали от Тиранидов, что сожрали несколько лун Баала. Однако благодаря комбинации Цикатрикса Маледиктиума и флота Жиллимана что помог добить всех Тиранидов на Баале, КА таки отбили вторжение Тиранидов. Хотя они восстановились, вскоре было обнаружено что Кровопускатель Ка-бандха спас их, лично убив всех Тиранидов что ели Баальские луны, пока КА и Ультрамарины сражались с жуками на самом Баале.
  • Армагеддону повезло не быть отрезанным от Терры, но не повезло быть на пути Кровавого Крестового Похода - огромной армии Демонов Кхорна, из-за чего теперь война на Армагеддоне идет уже между Орками, Империумом и Хаосом. Возможно даже Ангрон придет. А да Армагеддон это Улланор, из-за чего орки к немуц летят как на магнит.
    - Саламандры смогли предотвратить призыв Ангрона сюда, но половина планеты по сути стала Демонической, единственная причина почему она целиком не превратилась, это потому что Кхорн и Тзынч на данный момент сражаются за неё. Все настолько плохо, что Орки даже решили устроить перемирие с Империумом и сражаться вместе против Хаоса.
  • Дабы уменьшить количество всякой гадости, Жиль объявил о начале Индомитуского Крестового Похода против врагов Империума и что бы это осуществить, он и Белизариус Коул создали много Примарис Десантников (10,000 лет создавали!)
    - Многим не нравится, что Жиль прямо лез в работу Императора, но так как дареному коню в зубы не смотрят, то даже те, кто против это принимают примарисов в свои ряды.
    - На момент 8-го издания, ИКП длится вот уже 100 лет.
  • Силы что должны были оборонять Кадию разместились на соседних планетах, дабы отбить новую волну хаоситов. В воздухе витают идеи возврата Кадии, но учитывая что пилоны разрушены, это будет разве что символический жест.

Ксеносы

  • Ксеносы как всегда прохлаждаются в стороне.
  • Династия Имотека расширила свои территории и полностью окружила Империю Тау.
  • Пока что непонятно как текущая активность Варпа повлияет на Тиранидов и их соединение с их Хайвмайндом, но количество стычек между Хаосом и Тиранидами увеличилось.
  • Цикатрикс Маледиктум погасил пламя Дамоклового Залива, что позволило Тау начать свою Четвертую Волну Расширения...что почти немедленно без вести пропала.
    - На данный момент Тау собирают силы для Пятой Волны
  • Что будет с Эльдарами пока что решительно не понятно.

Хаос

  • Огромный варп-шторм под названием Цикатрикс Маледиктум по сути разделил Империум напополам, расширив Глаз Ужаса аж до Аидовой Аномалии у Маккрага и Империи Тау. К счастью он не совсем не проницаемый и в нем есть два коридора: один под названием Chmund Gauntlet у изначального Глаза Ужаса, второй просто Temporary Rift Corridor у Саутекховой Династии.
  • 13 Черный Крестовый Поход продолжается, но как обычно, куча банд отделились от основной силы и теперь бушуют по галактике.
  • Боги Хаоса восприняли новость о Примарис Десанте...плохо и теперь делают своих примарис десантников, но с варпом.
  • Нургл послал на систему Ультрамар кучу болезней, Гвардию Смерти и своих Демонов. На данный момент, три звездные системы у Ультрамара полностью осквернены и даже на Маккраге наблюдаются бунты. Командуют силами Нургла самые сильные его Генералы: Тифус, Ку-Гат и Мортарион.
  • Каким-то раком армия Кхорнитов сумела пробраться аж на Терру и атаковала Имперский Дворец, но была отогнана Жилем, Кустодесами, Сестрами Тишины и Примарис Десантом.

    Все изменения во фракциях я лучше приберегу когда Кодексы их выйдут.

БОЕВОЕ РУКОВОДСТВО
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГР ПО WARHAMMER 40,000.

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
В Warhammer 40,000 вы окажетесь во главе армии могучих воинов и боевых
машин. Основные правила на этих страницах содержат всю необходимую
информацию для игр по Warhammer 40,000 всей коллекцией моделей Citadel
в славных битве по всей истерзанной войной галактике.​

МОДЕЛИ И СПРАВОЧНЫЕ
ТАБЛИЦЫ
Правила и характеристики всех
моделей, а также некоторые
особенности местности, представлены
в справочных таблицах, которые
потребуются вам для использования
моделей в бою.

Орудия Войны
Для сражений вам потребуются
рулетка и несколько кубиков.
Расстояния в Warhammer
40,000 измеряются в дюймах (˝)
между ближайшими точками
подставок моделей, между
которыми вы измеряете.
Если у модели нет подставки,
как в случае со многими
транспортными средствами,
вместо этого измерения
происходят от ближайшей
точки корпуса этой модели. Вы
можете замерять расстояние в
любой момент.
В Warhammer 40,000
используются шестигранные
кубики, иногда сокращенно
D6. Некоторые правила
упоминают 2D6, 3D6 и так
далее - в таких случаях
бросьте такое количество D6
и просуммируйте результаты.
Если правило требует, чтобы вы
выбросили D3, бросьте кубики
и ополовиньте общее число, с
округлением в большую сторону
до применения модификаторов
(если таковые имеются) к
результату. Все модификаторы
суммируются. Если правило
требует выбросить на кубиках,
например, 3 или более, это часто
сокращается до 3+.

Модели двигаются и сражаются в отрядах,
состоящих из одной или нескольких
моделей. Подразделение должно быть
выставлено, а так же закончить любое
движение как группа, с каждой моделью
в 2 дюймах по горизонтали и 6 дюймах по
вертикали хотя бы от одной другой модели
из их подразделения - это называется
слаженность отряда. Если отряд по любой
причине распадается во время боя, он
должно восстановить свою слаженность в
следующий раз, когда он будет двигаться.

БОЕВОЙ РАУНД
В Warhammer 40,000 играют в
виде серии раундов боя. Во время
каждого раунда у каждого игрока
есть один ход. Один и тот же игрок
всегда начинает ходить первым в
каждом боевом раунд - миссия,
которую вы играете, подскажет
вам кто этот игрок. Каждый ход
состоит из ряда фаз, которые
следуют в строгом порядке:

1. Фаза Движения

Переместите все подразделения,
которые могут двигаться.

2. Психическая фаза
Псайкеры могут использовать
мощные псионические
способности.

3. Фаза Стрельбы

Ваши отряды могут стрелять
по вражеским.

4. Фаза Нападения

Ваши отряды могут сходиться в
ближнем бою с вражескими.

5. Фаза Ближнего боя

Отряды обоих игроков могут
сближаться и атаковать
оружием ближнего боя.

6. Фаза Морали

Проверьте храбрость
подразделений, понесших
потери.

После того, как ход одного игрока
закончен, его противник начинает
свой ход. После того, как оба
игрока завершили ход, боевой
раунд завершен и начинается
следующий, и так далее, пока
битва не закончена.

Только глупцы терпят неудачу.

1.ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Земля трясется от поступи марширующих ног и рычания машин в то время,
как армии продвигается вперед по полю боя в борьбе за выгодные позиции.
Начните фазу Движения, выбрав
один из ваших отрядов и передвинув
каждую модель в этом отряде, пока вы
не передвинете все нужные модели.
Затем вы можете выбрать другой отряд
для движения, пока вы не передвинете
все требуемые отряды. Ни одна модель
не может быть перемещена более
одного раза в каждой фазе Движения.

Движение
Модель может двигаться в любом
направлении на расстояние в дюймах,
равное или меньше значения Движения
в её профиле. Никакая часть базы
модели (или корпуса) не может
двигаться дальше этого значения.
Модель не может перемещаться
через другие модели или через такой
ландшафт как стены, но может
перемещаться по вертикали, чтобы
подняться или пройти через любой
ландшафт.
Если в описании модели указано, что
она может Летать, в таком случае она
может перемещаться через модели и
ландшафт, как если бы их там не было.

Отступление
Отряды, которые начинают фазу
Движения в 1 дюйме от отрядов
противника, могут либо остаться
на месте, либо Отступить. Если вы
выбираете Отступление, отряд должен
закончить свое движение более чем в
1 дюйме от всех вражеских отрядов.
Если отряд Отступает, он не может
Наступать (смотрите ниже), или
Нападать (стр. 8) в этом же ходу.
Отступающий отряд также не может
стрелять в этом ходу, если только он не
может Летать.

Наступление
Когда вы выбираете отряд для
перемещения в фазе Движения,
то можете объявить, что он будет
Наступать. Бросьте кубик и добавьте
выпавший результат к характеристике
Движения всех моделей в отряде для
этой фазы Движения. Наступающий
отряд не может стрелять или Нападать
в этом ходу.

Минимальное Движение
У некоторых моделей, которые могут
Летать, есть два значения Движения.
Первое значение - минимальная
скорость модели: в фазе Движения, все
части базы модели должны закончить
движение, по крайней мере на такое
расстояние от начала движения.
Второе значение - максимальная
скорость: никакая часть базы модели
не может быть перемещена дальше
этого расстояния. Если модель не
может переместиться на минимальное
расстояние или вынуждена выйти
с поля боя из-за минимальной
скорости, в таком случае она считается
уничтоженной и удаляется с поля боя модель либо заглохла и упала или была
вынуждена покинуть битву.

Вражеские модели
Все модели в одной армии считаются
дружественными. Управляемые
противником модели считаются
вражескими. При перемещении модели
в фазе Движения, она не может быть
перемещена в 1 дюйме от любой
модели противника.

“Ляжем ли мы смиренно
как овцы перед
хищным волком или же
воспротивимся ужасам,
уготовленным нам
галактикой, с надменным
презрением? Не позволим
отродью и мерзости из
других миров обитать в
нашей Империи!”

Переговоры - это капитуляция.

Синдром
неустойчивой
модели

Может случиться так, что
определенная часть местности
не даёт возможности поставить
модель именно там, где вы
хотели бы. Даже если вы
аккуратно сбалансируете модель
в этой точке, есть вероятность,
что она упадет, как только ктото толкнет стол, в результате
чего ваша покрашенная модель
может повредиться или
даже сломаться. В подобных
случаях, мы считаем вполне
приемлемым поставить модель
в более безопасном месте,
при условии, что оба игрока с
этим согласились и знают её
“фактическое” местоположение.
В дальнейшем, если ваш
противник предполагает
стрелять по модели, вам
придется подержать её в
фактическом месте, чтобы он
мог проверить видимость до
этой модели.

Подкрепления
Многие отряды могут быть
выставлены на поле боя в
середине хода, иногда с помощью
телепортов, гравишютов или
другими более мистическими
способами. Как правило, это
происходит в конце фазы
Движения, но это также может
произойти во время других фаз.
Выставленные таким образом
отряды не могут двигаться или
идти в Наступление в течение
хода, когда они прибыли: вся их
фаза движения используется
для развертывания на поле боя,
- однако они могут нормально
совершать другие действия
(стрелять, нападать и т.д.)
в оставшуюся часть хода.
Отряды, вышедшие на поле боя
как подкрепления, считаются
двигавшимися в своей фазе
Движения для всех правил,
таких как стрельба из Тяжелого
оружия (стр 6). Все отряды,
которые так и не вышли на поле
боя до конца битвы считаются
уничтоженными.

Ортас Грегоран,
Главный Демагог
синода Форлан

Переброс
Некоторые правила разрешают
перебросить кубик, что
означает возможность бросить
снова один или все кубики. Такой
бросок всегда происходит до
любых модификаторов и ни
при каких обстоятельствах
нельзя перебрасывать больше
одного раза.

Кто Больше
Порой правила требуют
сравнить результаты. В
таком случае оба игрока
бросают D6, и игрок с большим
результатом побеждает. В
случае одинакового результата,
оба игрока перебрасывают D6:
это единственный случай в игре,
когда перебрасывать кубики
может быть несколько раз - пока
не определится победитель.

Последовательность
В игре в Warhammer 40,000
иногда бывают случая когда
одно или несколько правил
должны быть отыграны
одновременно: обычно “в начале
фазы Движения” или “перед
началом битвы”. В таком случае
игрок, который ходит первым,
выбирает последовательность
разрешения правил. Если такой
выбор происходит до или
после игры, или в конце боевого
раунда, игроки бросают кубики,
чтобы определить победителя
(как описано выше), который
определяет последовательность
применения правил.

2.ПСИХИЧЕСКАЯ ФАЗА

У Воинов мистиков и магов есть странная сила варпа, которую они
используют для помощи своим союзникам и уничтожения своих врагов.
Однако, обуздание этой силы не проходит без риска, и даже малейшая
ошибка может означать погибель для всех поблизости.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Выберите псайкера
и силу
2. Пройдите психо-тест
3. Противник проходит тест
“Отринуть Ведьмовство”
4. Отыграйтепсихо-силу

1. Выберите псайкера и силу

Псайкеры в справочной таблице.
Псайкеры могут проявлять свои
потусторонние способности и пытаться
сбивать вражескую магию. Известные
псайкеру силы и их количество,
которое псайкер может попробовать
использовать или отринуть каждую
психическую фазу, подробно описаны в
справочной таблице модели.

Психические силы
Если не указано иное, у всех псайкеров
есть психо-сила Удар, описанная ниже.
Некоторые ведают другими силами вместо или в дополнение к Удару - их
наличие и количество будет указано
в справочной таблице псайкера или
других дополнительных правилах,
которые вы используете. Если псайкер
генерирует свои силы перед битвой,
необходимо это сделать до того,
прежде чем любой из игроков начинает
рсставлять свою армию.

У Удара значение варп-заряда равно
5. При успешном использовании
ближайший видимый вражеский
отряд в 18˝ от псайкера получает
D3 смертельные раны (pg 7).
Если результат психо-теста был
больше 10, цель получает D6
смертельных ран.

2.Пройдите психо-тест
Псайкер может попытаться
использовать известную ему психосилу, пройдя психо-тест. Для этого
бросьте 2D6. Если сумма значений
равна или больше значения варп-

Заряда, эта сила успешно используется.
Псайкер не может пытаться
использовать одну и ту же психическую
силу более одного раза за ход.

3. Тест “Отринуть
Ведьмовство”
Опасности Варпа

При выпадение двух 1 или двух
6 при прохождении психо-теста,
псайкер тут же подвергается
Опасностям Варпа и получает
D3 смертельных раны: силы
демонического пространства
варпа пытаются ухватиться за его
сознание. Если псайкер погиб из-за
Опасностей Варпа, психо-тест
считается проваленным и каждый
отряд в 6˝ сразу же получает D3
смертельных раны: псайкера
затягивает в пространство варпа
или же наоборот разрывает от
потока мистической энергии.
Псайкер может попытаться
противостоять психо-силе, которая
была использована вражеской
моделью в 24". В таком случае
немедлено проходится тест «Отринуть
Ведьмовство», даже если это не ваш
ход. Для этого бросьте 2D6. Если
сумма значений больше результата
психо-теста на использование силы, то
сила сичтается отмененной и не имеет
эффекта. Каждый ход можно отменить
только раз каждую успешно сыгранную
психо-силу, независимо от количества
псайкеров в 24" от вражеской модели,
использующей психо-силу.

4. Отыграйте психо-силу
При условии, что психо-тест был
успешно пройден, псайкер не погиб
в результате Опасностей Варпа,
и психосила не была отменена
в результате теста “Отринуть
ведьмоство”; только затем вы можете
отыграть результат эффекта психосилы, как это указано в описании.

Разум без цели обречен на блуждание в потемках.

3. ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Орудия гремят и осколки льются с небес. Вспышки очередей горят сквозь
сумрак, лазерные лучи освещают туман войны, а использованные кассеты и
силовые блоки усыпают поле битвы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ
ДЕЙСТВИЙ
1. Назначьте стреляющих
2. Выберите цель
3. Выберете оружие
4. Отыграйте выстрелы
. Сделайте бросок на
попадание
. Сделайте бросок на
ранение
. Противник распределяет
раны
. Противник делает
. Спас-броски
. Нанесение повреждений

1. Назначьте стреляющих
В вашу фазу стрельбы вы можете
стрелять моделями, вооруженными
дальнобойным оружием. Во-первых,
вы должны выбрать один из ваших
отрядов для стрельбы. Вы не можете
выбрать отряды, которые Наступали
или Отступали в этом ходу, или
находящиеся в 1" от вражеского
отряда. Если не указано иное, каждая
модель в отряде атакует всем оружием
дальнего боя, которым она вооружена.
После того как все модели сделали
выстрел, вы можете выбрать другой
отряд для стрельбы - и так до тех пор,
пока не постреляют все подходящие и
выбранные вами подразделения.

2. Выберите цель
Выбрав отряд для стрельбы, вы так же
должны выбрать отряд или отряды
для произведения выстрелов: хотя
бы одна модель из вражеского отряда
должна находиться на дальности
стрельбы используемого оружия
(как указано в его профиле) и быть
видимой для стреляющей модели. В
случае сомнений, опуститесь к столу и
посмотрите из-за стреляющей модели,
чтобы определить видна ли какаялибо часть цели. Для определения
видимости модель может видеть через
другие модели в своем отряде.
Модели не целиться во вражеские
отряды, находящиеся в 1" от

Дружественных моделей - слишком
большой риск попасть в
собственные войска.

3.Выберите оружие
Имеющееся у модели оружие указано
в справочной таблице. Если у модели
есть несколько видов оружия, она
может стрелять из каждого одной по
одной цели или по разным вражеским
отрядам. Аналогичным образом,
если в отряде больше одной модели,
они могут стрелять по одной или
нескольким целям по вашему желанию.
В любом случае, объявите как вы
распределяете выстрелы отряда до
того, как бросить любой кубик, и
определите результат всех выстрелов
против одной цели перед тем, как
перейти к следующей.

Количество выстрелов
Каждый раз, когда модель стреляет из
стрелкового оружия, производится
ряд выстрелов. Вы бросаете кубик
за каждый выстрел. Количество
выстрелов, которые может сделать
модель с оружием, и, следовательно,
количество бросаемых вами кубиков,
можно найти в профиле оружия вместе
с типом оружия. Тип оружия может
влиять на количество атак, которые из
него можно сделать (см. на обороте).

Персонажи

Некоторые модели отмечены как
Персонаж в своей справочной
таблице. Эти герои, офицеры,
пророки и военачальники являются
влиятельными персоналиями,
которые могут оказать большое
влияние на ход битвы. В
закрученном водовороте битвы
в них исключительно сложно
прицелиться. Персонажа можно
выбрать в качестве цели в фазе
стрельбы, только если он являются
ближайшим видимым вражеским
отрядом для стреляющей модели.
Это правило не относится к
Персонажам со значением
Ран 10 или больше из-за их
огромного размера.

Анализ - проклятье для уверенности.

Ускорение Броско
Правила на отыгрыш выстрелов
(стр. 7) написаны так, как если
бы вы делали их по одному. Тем
не менее, вы можете ускорить
свои битвы, кидая кубики
одновременно для одинаковых
выстрелов. Чтобы произвести
сразу несколько выстрелов или
ударов, у всех них должны быть
одинаковое значение Навыка
Стрельбы (если это стрельба)
или Навыка Боя (если это удар
в рукопашном бою). Они также
должны иметь одинаковую
Силу, Бронебойность и Урон,
быть направлены в один и
тот же отряд. В таком случае
отыграйте все выстрелы или
удары одновременно, затем
все броски на ранение. Ваш
противник затем может
распределить раны по одной,
делая спас-броски и распределяя
урон каждый раз, когда это
потребуется. Помните, если в
атакуемом отряде есть модель,
которая уже потеряла рану,
все последующие раны должны
быть назначены на эту модель
до тех пор, пока она не будет
уничтожена, или все раны не
будут отбиты или отыграны.

Способности Аур
У некоторых отрядов - обычно
у Персонажей - есть
способности, которые влияют
на модели в определенном радиусе.
Если способность не указывает
на иное, модель с этим правилом
сама считается находящейся в
радиусе действия.
Например, у Лорда Разложения
есть способность “Дар Нургла”,
которая действует на все
модели Гвардии Смерти в
7"от него. Поскольку сам Лорд
Разложения тоже относится к
Гвардии Смерти, он также
получает эту способность.

Типы оружия
Существует пять типов стрелкового
оружия: Штурмовое, Тяжелое,
Автоматическое, Граната и Пистолет.
Стреляющая из одного из этих
орудий модель может сделать столько
выстрелов, сколько ука

Чтобы начать играть и собирать армию нам необходимо в первую очередь саму эту армию выбрать. Открываем мы любой сайт, посвященный данной вселенной, либо же пользуемся поисковиком и на нас вываливается здоровенный список армий, представленных в данной игре. Но кого же выбрать? Конечно же … я не буду делать выбор за Вас. Я постараюсь помочь Вам сделать этот выбор. Для этого есть несколько путей:

Первый путь — Вы уже знакомы с вселенной, знаете все или большинство армий и имеете предпочтение к какой-либо из них. Тут все просто — выбирайте то, с чем знакомы и к чему лежит душа.

Второй путь — Вы понятия не имеете о вселенной, армиях и вообще что это такое. В данном случае выбирать что-то будет сложно. Для начала я бы посоветовал все же ознакомится с литературой, связанной с данной вселенной. Это могут быть и художественные книги, и статьи на Википедии к примеру, и так называемая «Флафф-библия» — неплохая вещь, собравшая в одно краткие сведения по фракциям. После этого можно переходить непосредственно к выбору.

Третий путь — Вам знакома вселенная, знаете одну-две армии или вообще ни одной (хотя такое сложно представить). Вот тут то и начинается самое интересное. Мы приступаем к выбору. Я предлагаю основываться на данных критериях: внешний вид, стиль игры, разнообразие модельного ряда и личные предпочтения. Вы так же можете дополнить список или же убрать то, что для Вас не критично. А теперь чуть подробнее.

1. Внешний вид. Тут довольно просто — берем и смотрим. На арты, на покрашенные миниатюры, на схемы покраски армии и их значение. К счастью разнообразия тут хватает с лихвой. Если внешний вид Вам нравится, то скорее всего и остальное тоже придется по вкусу.

2. Стиль игры. Тут уже нужно будет немного глубже копнуть. Большинство армий имеют предрасположенность к определенному стилю ведения войны. Это, к примеру, набегающая зеленая волна орков или окопавшийся на позициях полк гвардии, быстрые и маневренные эльдары или падающие на голову неприятелю космодесантники. Но практически любой армией можно играть по разному. Я повидал и орков, встречающих противника стеной огня, и мотострелковые подразделения тау. Но такой подход уже для опытных игроков, старающихся удивить оппонента на поле боя — что-то вроде «Смотри как могу.». Нам же для старта интересно то, к чему предрасположена армия изначально. Тут как раз нам и пригодятся наши литературные (и не только) познания вселенной. Все очень просто — что в книге, то и на столе (но это относится только к стилю ведения боя).

3. Модельный ряд. Это, по сути, разнообразие моделей той или иной армии. Тут все проще простого. Самый простой, быстрый и бесплатный способ ознакомиться с модельным рядом — сайт Games Workshop. Заходим, выбираем вкладочку и смотрим. Хотите как можно больше разнообразия в своей армии — пожалуйста, Ваш выбор в пользу армий с большим модельным рядом. Сторонник устава и военной строгости — тоже пожалуйста, Вам в гвардию или космодесант. Но предупреждаю сразу, осилить сборку и покраску десяток другой почти одинаковых моделей тяжело.

4. Личные предпочтения. Ну тут добавить особо то и нечего.

Вот примерно по таким критериям я выбирал для себя первую армию. Рекомендую пройтись с этим списком по всем армиям. Для удобства можно даже сделать табличку.
Но помните — это Ваш выбор.

С чего начать?

Для начала нужно выбрать расу, за которую предпочитаете играть.

Затем купить первый набор и начать собирать и красить первую модель.

Надо нанести грунтовку на хорошо отделанную и гладкую модель. А потом уже красить, наносить проливку — жидкую краску, чтобы та затекла в углубления, чтобы было рельефно и красиво.

Для новичков есть специальные наборы миниатюр с красками в комплекте

Как только все будет сделано, нужно будет купить правила игры и кодекс расы. Теперь нужно составить ростер — список боевых единиц вашей армии. Желательно заранее продумать, изначально рассчитывая на 750 очков по стандартным правилам. С армией все готово, можно еще дать им имена, оформить красиво подставку, наделать еще моделей с другими вариантами поз.

«То, что у солдатиков стандартно уже есть, - не обязательно отображать, но если у них есть специальное орудие, то извольте отобразить…»

Правда в коробке может не оказаться того, чего вам нужно, а значит, придется покупать еще — это хитрость! Теперь непосредственно к правилам. Нужно прочитать всю книгу, чтобы потом не бегать и не досматривать исключения и неточности.


очень много кубиков, специальные шаблоны и бумажку с ручкой

Желательно иметь уменьшенную книжку, где только правила и нет истории и описания вымышленной вселенной. Можно заранее выписать все значения и т.д.

Статьи по теме: