Биография. Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс

Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: проштрафившись с Daikatana , соавтор Doom и Quake так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8 ), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. А еще он регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.

Игра, с которой что-то пошло не так.

— Каково было работать над Wolfenstein?

Джон Ромеро: Весело, но под конец - скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. После этого требовалось наклепать еще полсотни уровней, и вот это уже было тоскливо. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка, наверное, самое оно.

Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордные два месяца.

- Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?

Джон Ромеро: Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать продолжение, притом хорошее. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили одиннадцать релизов.

Какие уроки? Убедитесь, что ваш дизайн предельно прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде не встретили бы). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.

Начало e1m8b, нового уровня для Doom от Ромеро.

- С Джоном Кармаком интересно сотрудничать?

Джон Ромеро: Джон Кармак как программист и как личность совершенно ни на кого не похож, я это вам гарантирую. Он истинный гений. Его обычный стиль общения - всегда на грани того, что простые люди способны понять, поскольку он вообще не говорит о пустяках, о том, что его не интересует. Он все время хочет обсуждать любопытные темы, идеи, которые он обдумывает. Так что, если вы не матерый программист, вам будет трудно с ним разговаривать.

- Расскажите какой-нибудь забавный случай про Джона Кармака из ранних дней id Software.

Джон Ромеро: У Джона была кошка по имени Митци. Она постоянно сидела летом на его мониторе VGA CRT, и от этого со временем цвета на экране начинали плыть. Джону приходилось ее сгонять с насиженного места, чтобы видеть нормальное изображение.

Однажды Ромеро и известный киберспортсмен Fatal1ty сразились в Doom 2. Ромеро выиграл со счетом 50:33.

- Как вы придумали термин «deathmatch»?

Джон Ромеро: Я шел от офиса Кармака к своему и думал, как назвать режим, в котором два игрока пытаются убить друг друга. Поначалу я склонялся к «матчу в клетке» (Cage Match), но бой разворачивался на уровне. А поскольку бой был до смерти, точнее, до определенного количества смертей, я решил, что правильно будет назвать deathmatch.

В ирландском городе Голуэй тоже не нашлось никого, способного потягаться в «думовский» deathmatch с его создателем.

- А что вообще с разработкой игр в ранние девяностые?

Джон Ромеро: Поначалу мы использовали компьютеры с 386/33 DX, 32 МБ памяти и MS-DOS 6.0. Для дебаггинга у нас были вторые мониторы, монохромные, и мы использовали Turbo Debugger на языке ассемблера 8086. При разработке Doom мы переключились на компьютеры NeXT с мониторами на 1024x768, Objective-C и совершенно бесподобной операционной системой. Для всех наших файлов у нас был сервер Novell Netware 3.11. А после Quake в id перешли на Windows. И я ушел.

- Что вы вынесли из разработки Daikatana?

Джон Ромеро: Многое, но самое главное - что нужно заранее очень хорошо понимать, кто будет с тобой основывать студию. И второе: нужно нанимать талантливых разработчиков с опытом работы в индустрии, а не моддеров (разница есть). И заниматься продвижением игры не раньше, чем за полгода до ее выхода.

Ромеро до сих пор почти невозможно победить в режиме deathmatch в Doom.

- Что должен знать каждый начинающий дизайнер видеоигр?

Джон Ромеро: Заниматься дизайном видеоигр совершенно не то же самое, что играть в них. Потому что одно дело просто смотреть, как машина едет по дороге, а другое - самому вести эту машину, обнаруживая, что управление там полностью ручное и вам нужно следить за двадцатью лампочками и рычажками, чтобы продолжать ехать.

- В чем разница между разработкой игр в девяностые и сейчас?

Джон Ромеро: Сейчас гораздо легче. У вас есть восхитительные API для графики, звука и прочего, а также куда лучшие инструментарии для создания игр. Добавьте к этому еще и замечательные движки, которые за вас сделают всю тяжелую работу. Так что все сводится к дизайну, как всегда. Раньше только все остальное, кроме дизайна, представляло собой сплошные трудности. А сейчас в любой игре важнее всего именно дизайн. Какой бы ни была ваша игра, есть множество движков, способных претворить ее в жизнь.

- Что вы думаете о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица?

Джон Ромеро : Хорошо, что они никуда не пропадают. Постоянно выходят новые FPS, многие находятся в разработке. Но с 1990-х я не видел никаких сумасшедших нововведений. С ростом бюджетов дизайны становятся все менее рисковыми. Приятно видеть, что вышла MMOFPS Destiny , - мы долго этого ждали.

Молодой Ромеро в id Software.

- Чего же пытается Джон Ромеро добиться в своем новом шутере, чего раньше никто не делал?

Джон Ромеро : Я не могу говорить о своем шутере... пока что!

Альфонсо Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо (Colorado Springs, Colorado).

Первая опубликованная игра Джона Ромеро вышла в июне 1984 года в виде понятного только посвященным текста на страницах популярного в 80-х в среде поклонников Apple II журнала "inCider". Созданная им первая компания "Capitol Ideas Software" упоминается как разработчик по меньше мере двенадцати ранних опубликованных игр Ромеро. Он появлялся на обложках декабрьских номеров журнала "Nibble" три года подряд, начиная с 1987-го, и выиграл конкурс по программированию, объявленный изданием "A+", когда выпустил свою игру "Cavern Crusader".

Первой работой Ромеро в игровой индустрии стало в 1987 году место в компании "Origin Systems" - к этому моменту он уже 8 лет занимался программированием игр. Он работал над переносом ролевой игры "2400 A.D." с Apple II на Commodore 64, однако проект закрыли из-за низких продаж версии, созданной под Apple II. Вскоре Джон стал одним из основателей "Inside Out Software" и работал над портированием "Might & Magic II" на Commodore 64 все с того же Apple II. Он уже практически закончил следующий проект, перенос игры "Tower Toppler", когда их заказчик, корпорация "Epyx" неожиданно отменила все работы по переносу игр на другие платформы из-за огромных инвестиций в Atari Lynx, который должен был вот-вот выйти. Оставшись не у дел, Ромеро рисовал кое-что для игры "Dark Castle" и вместе с другом Лэйном Роатом (Lane Roathe) основал следующую компанию, "Ideas from the Deep", работавшую над игрой "Zappa Roids" для платформ Apple II, PC и Apple IIGS.

В марте 1989 года Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана (Shreveport, Louisiana), и стал программистом "Softdisk". Спустя несколько месяцев он перешел в подразделение, занимавшееся играми для персональных компьютеров, для которого он нанял Джона Кармака и Тома Холла (Tom Hall). Уже в феврале 1991 вся троица, прихватив несколько других разработчиков, покинула "Softdisk" и основала знаменитую в игровом мире компанию "id Software", которой геймеры всей планеты обязаны появлением самых легендарных шутеров последних пятнадцати лет. Ромеро работал в "id Software" с 1991 по 1996 год и приложил свою руку к созданию "Commander Keen", "Wolfenstein 3D", "Doom", "Doom II", "Quake", "Heretic" и "Hexen".

Затем Ромеро стал одним из основателей "Ion Storm Inc." в Далласе, штат Техас (Dallas, Texas), где готовился к выходу широко разрекламированной игры "Daikatana", которая, увы, оказалась полным провалом. С тех пор он сменил еще несколько компаний и сейчас, по слухам, в обстановке строжайшей секретности работает над неким грандиозным проектом.

С 1999 по 2003 год Ромеро поддерживал отношения со Стиви Кейз (Stevie Case), весьма известной личностью в игровой индустрии. Стиви или KillCreek (ее ник) прославилась тем, чтобы была одной из первых успешных женщин-игроков в стрелялках и как-то побила Ромеро в deathmatch в "Quake". После их разрыва в начале 2003 года Кейз стала исполнительным директором компании "Monkeystone Games". В январе 2004 Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка (Raluca Alexandra Pleşca), уроженке Бухареста, Румыния (Bucharest, Romania).

У Джона двое детей, Майкл (Michael Romero) и Стивен Патрик Ромеро (Steven Patrick Romero), от его первой бывшей жены Келли Митчелл (Kelly Mitchell), и дочь Лилия Антуанетта Ромеро (Lillia Antoinette Romero) от второй бывшей жены Элизабет Маккол (Elizabeth McCall). Он познакомился со своей первой женой, когда работал в ресторане "Burger King" в Роклине, штат Калифорния (Rocklin, California), а со второй женой они были коллегами в компании "Softdisk". В настоящее время Джон встречается с Брендой Братуэйт (Brenda Brathwaite), известным дизайнером и разработчиком компьютерных игр.

HOXAR Inc. занимается созданием голографических технологий, которые «оставляют в прошлом технологии виртуальной реальности». Сайт посвящён технологии «цифровой реальности» под названием «Чёрная комната» (Blackroom) — аналогу голографической палубы из «Звёздного пути», позволяющему погрузиться в искусственную реальность «без физических ограничений». Она опирается на технологию «предсказания памяти» (Predictive Memory Technology), которая анализирует память пользователя и воссоздаёт на её основе «невероятно правдоподобное, непредсказуемое и чуткое» окружение.

Ромеро, стоявший у истоков серий Doom, Quake, Hexen и Wolfenstein, внёс весомый вклад в популяризацию жанра шутеров с видом от первого лица. Последней игрой, над которой он работал в качестве директора по разработке, стал шутер Daikatana, выпущенный в июне 2000 года и получивший смешанные отзывы прессы. В январе этого года геймдизайнер создал новый уровень для оригинальной Doom 1993 года выпуска.

Выставка The Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства (2012). Фото www.wikipedia.org

Тем не менее не все яркие представители игровой индустрии придерживаются такого мнения. Так, в 2006 году создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима (Hideo Kojima) согласился с Эбертом, отметив , что игры служат развлекательным целям, а не художественным. В связи с этим их, как отметил геймдизайнер, правильнее считать «сервисом».

Также, общаясь с читателями Quora, Ромеро поделился мыслями о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица. По его словам, во многих крупнобюджетных шутерах новаторские решения отходят на второй план, что негативно сказывается на развитии жанра. Одним из немногих исключений из этого правила геймдизайнер назвал Destiny . «Здорово понимать, что шутерам от первого лица не грозит опасность исчезновения, — отметил он. — Я не видел каких-то сумасшедших инноваций [в жанре] с 90-х. Чем больше бюджет игры, тем ниже должны быть дизайнерские риски. Приятно видеть MMO-шутеры вроде Destiny — мы давно ждали чего-то подобного».

Фото www.wikipedia.org

Отвечая на вопрос одного из пользователей, Ромеро назвал свои любимые игры id Software: на первое место он поместил Doom II, на второе — первую часть Quake. Что касается игр других компаний, то среди них разработчик выделил World of Warcraft, Chrono Trigger и Ghost Recon. Любимым шутером Ромеро оказался Half-Life 2. Величайшими сериями в истории он считает Mario и Zelda. Помимо этого, в рамках сессии разработчик рассказал о своей совместной работе с Джоном Кармаком (John Carmack) и особенностях работы в id Software в 90-е, а также высказал мнение о современном состоянии киберспорта, технологий виртуальной и дополненной реальности.

Джон Ромеро купил скульптуру по мотивам Doom за $6 тыс.

Скульптура Icons of Doom, которую художник Джейсон Хайт (Jason Hite) создал по мотивам шутера Doom 2, отошла к одному из создателей этой игры — Джону Ромеро (John Romero). Об этом в своём

Статьи по теме: