Cult настольная игра. Впечатления от Clash of Cultures. Что пошло не так

В субботу довелось сыграть в Clash of Cultures , 4Х-стратегию на развитие своей цивилизации. О том, что из этого вышло, в этой небольшой заметке.

Говоря о Clash of Cultures , как о настольной цивилизации, становится понятно, что по ходу партии мы будем добывать ресурсы, активно строить, изучать технологии, исследовать новые территории и воевать с соперниками.

Как и полагается в подобных играх, каждый начинает в своём уголке, имея минимальный стартовый капитал, в данном случае – это один поселенец и деревушка, или правильнее будет сказать, город первого уровня (далее станет понятно, почему). К сожалению, ничем особенным цивилизации не отличаются, никаких тебе свойств и способностей, все поселения между собой равны; а какие пути развития выберут игроки, будет зависеть от изученных технологий, окружающей их местности, скрытых целей и случайных событий, которые будут сваливаться на головы народцев на протяжении всей партии. Победителя же по истечению 6 раундов определят очки, они присуждаются за расширение своих городов, освоение древа технологий, постройку Чудес Света и выполнение тайных заданий.

Действия происходят на поле из случайно разложенных гексов. Размер и форма поля обуславливается количеством участников в партии. На старте видны лишь участки с поселениями игроков, остальные же территории скрыты, и их придётся исследовать. На пути первопроходцам могут встретиться различные типы местности и враждебно настроенные варвары, которые не только мешают экспансии, но и могут неожиданно напасть.

Одним из основных источников победных очков тут являются карты тайных целей. По одной такой карте игроки получают в начале партии и ещё по одной они будут добирать в конце каждого из шести раундов. На целях зарабатывается примерно треть очков, поэтому логично, что они будут выступать в роли направляющего вектора при выборе стратегий.

Карты эти поделены на две части: сверху – мирная цель, а снизу – военная. В центре указано количество победных очков (всегда 2), которое получит игрок вне зависимости от того, какую из двух целей он выполнит. Мирные цели несут созидательный характер, к примеру: изучить конкретную ветку технологий, иметь указанное количество ресурсов определённого типа, первым построить Чудо и т.д. Военные же заставляют проявлять агрессию по отношению к соседям и, в основном, поощряют захват чужих городов и уничтожение вражеских отрядов.

Помимо карт целей, игроки в начале партии и в конце раунда будут получать по одной карте действий. Эти карты предлагают некоторые дополнительные возможности и бонусы, которые можно использовать при определённых условиях. Как и карты целей, они имеют две части: верхняя направлена на скорейшее развитие, а нижняя указывает на бонус, которой игрок может применить во время боя.

Успехи в изучении технологий и количество добытых ресурсов отмечаются на персональных полях. От обилия улучшений поначалу разбегаются глаза, но разделение их на тематические категории немного спасает ситуацию. Различных ресурсов тоже целая вереница. Дерево, руда и еда – базовые ресурсы, они добываются с прилегающих к городу тайлов и нужны для строительства зданий и обучения армий. Золото и идеи – специальные ресурсы, получить их можно с помощью определённых технологий. Идеи используются для улучшений, а золото в качестве любого другого ресурса. Ещё есть культура и настроение, данные показатели повышаются посредством изучения технологий. Культура необходима для постройки Чудес Света и в качестве платы за специальные действия, а жетончики настроения делают города игроков более счастливыми, способствуя более эффективной выработке базовых ресурсов.

Об основных элементах поговорили, теперь о том, как, собственно, проходит игровой раунд. В каждом раунде игроки совершают три хода. Во время своего хода можно выполнить три действия. Основных действий шесть:

1. Активация города . Город можно использовать для трёх вещей: обучить в нём армию, собрать ресурсы или построить здание. Если говорить об армии, то отряды бывают следующие: поселенцы (стоят 2 еды), солдаты (1 еда, 1 руда) и корабли (2 дерева). Если игрок решил заняться добычей ресурсов, то их тип будет зависеть от близлежащей местности, а число – от размера и настроения города. К примеру, город 3 уровня принесёт 3 ресурса, а за «счастливое» настроение игрок получит дополнительный ресурс.

За фиксированную плату в размере 1 дерева, 1 руды и 1 еды город можно расширить, пристроив к нему одно из четырёх зданий: храм, академию, крепость или порт (по одному каждого типа). Количество пристроек лимитируется числом городов. То есть если у вас 3 города, то максимум в каждом из них можно построить по 3 здания. Без последствий каждый город можно активировать раз за ход, потом с каждой дополнительной активацией у жителей начнётся смена настроения – ещё бы, сверхурочно работать никто не хочет. Да, чуть не забыл, выбрав это действие, в городе можно построить одно из доступных Чудес (они вскрываются после изучения некоторых технологий).

2. Улучшение . Новую технологию можно изучить, заплатив 2 еды (вместо еды можно использовать идеи). Улучшения поделены на категории и, чтобы сделать доступными все технологии в одной категории, сперва обязательно нужно изучить самую верхнюю.

Освоенная технология помечается кубиком, а цвет рамки вокруг отверстия укажет, какой из жетонов, настроения или культуры, получает игрок (и какой маркер двигается на треке ресурсов). Три нижние серые категории относятся к системам управления государством, и чтобы начать любую из этих веток, придётся изучить дополнительную технологию, расположенную непосредственно над ней.

3. Основание поселения . Тут всё просто: убираем с поля поселенца и на его место ставим фишку города.

4. Движение отрядов . С помощью этого действия можно исследовать местность поселенцем, передислоцировать армию или отправить в плавание корабли. За одно такое действие можно активировать до трёх групп отрядов. Поселенцы и солдаты двигаются на 1 гекс, корабли же перемещаются по специальным правилам (ими, к примеру, можно обогнуть поле с внешней стороны) и, разумеется, только по воде.

5. Улучшение настроения . Поднять настой жителей в городе помогут жёлтые жетоны настроения. Для этого нужно потратить количество жетонов, равное размеру города. Если рядом с городом лежит злая красная рожица, то сделать поселение максимально довольным получится в два этапа: сначала настроение станет нейтральным, и только потом счастливым.

6. Культурное влияние . Довольно хитрое действие, позволяющее переманивать здания на свою сторону. Дальность влияния обуславливается размером города (плюс её можно увеличить жетонами культуры), а успех «обращения» зависит от броска кубика. На 5 или 6 игрок заменяет одно из зданий соперника на такое же своё. Влиять таким образом можно только на «пристройки», начальное поселение заменить нельзя. Замена никак не влияет на здание или город – постройки всё также остаются за соперником. Плоды она приносит только в конце партии, когда за каждое здание своего цвета игрок получает одно очко.

Раунд заканчивается после того, как все выполнят по три хода. После этого каждый может вскрыть карты целей, условия которых были выполнены. Затем все получают по халявной технологии и добирают по карточке действия и цели. Ещё в конце раунда можно снести один из своих городов первого уровня и тем самым разжиться на одно золото. И, наконец, нужно определить первого игрока: жетон переходит к тому, кто превосходит остальных по культуре и настроению.

После шести раундов выявляется победитель. Им становится тот, кто набрал больше всего очков за города (по 1 ПО за каждый «кусочек»), технологии (по 1/2 ПО за каждое улучшение), цели (по 2 ПО за карту) и Чудеса Света (по 5 ПО за построенное чудо).

На мой взгляд, Clash of Cultures – этакий образчик классических «настольных» цивилизаций, вобравший в себя все особенности жанра. Но, если обычно подобные игры не отличаются простотой правил, то в данном случае все сопутствующие 4Х-стратегии элементы представлены, скажем так, в лёгкой форме. Поэтому освоить игру несложно, что вроде бы и является плюсом, но в то же время указывает на то, что местами игра слишком прямолинейна. Интересно, что по механикам Clash of Cultures напомнила мне Nexus Ops, только более навороченный и с древом технологий.

Казалось бы, и веток развития куча и несколько типов зданий, и разные способы влияния на соперника присутствуют, но на деле каких-то серьёзных решений принимать-то и не приходиться. Можешь выполнить цель – выполняй, есть ресурсы на здания – строй, появилась лишняя еда – изучай технологии. Так что большая часть партии уходит на три основных действия – «собрал-изучил-построил», и только ближе к концу появляются редкие нападения и манипуляции с культурным влиянием.

А что же боёвка и Чудеса Света? Сражения незамысловаты, но стоит отдать должное, система не самая плохая. Игроки кидают столько кубов, сколько воинов в отряде, после чего делят результат на пять. Это и будет число потерь с каждой стороны. Такая боёвка менее зависима от случая и даёт логичное преимущество более многочисленным отрядам.

Чудеса Света слишком дорогие, и ресурсы на них реально накопить только ближе к концу партии. Поэтому смысл их свойств немного теряется, ими банально не успеваешь воспользоваться. С другой стороны, 5 очков за Чудо – это итак весомый бонус.

Следующий неоднозначный момент для меня — очень трудно следить за своими технологиями, вернее, за бонусами, которые они предоставляют. Происходит это из-за того, что улучшения не дают каких-нибудь конкретных материальных благ, а несут в себе нюансы, которые просто нужно запомнить. Учитывая то, что в среднем за партию игроком осваивается порядка 20 технологий, держать всё это в голове проблематично.

Ещё не совсем понятна система определения первого игрока. Так как настроение и культурный уровень все повышают более-менее равномерно, то первый игрок сменяется крайне редко. А ходить первым тут очень выгодно, ведь ты имеешь возможность получить полезнейшие (особенно, в первой половине партии) плюшки с карт событий.

Теперь от мелочей к претензиям посерьёзней. Для меня основной проблемой оказался жутчайший дисбаланс карт действий и целей. Уж больно они ситуативны и неравноценны. Если вам не везёт с действиями и целями, то это просто катастрофа. Пока ты ищешь подходящий момент, чтобы получить хоть какой-то бонус, соперники получают такие бонусы каждый ход. А про цели я вообще молчу, некоторые ну очень специфические, тогда как другие можно выполнить «мимоходом», особо не напрягаясь. Когда у всех были «освой эту категорию технологий» или «имей хотя бы пять еды», а у меня «сделай 4 города счастливыми», хотелось просто рвать и метать. С военными задачами та же история — «убей двух варваров», когда вокруг ни души, отнюдь не радовало.

А теперь самое интересное. Несмотря на вышеперечисленные недочёты, Clash of Cultures мне понравилась, и я бы не прочь сыграть в неё ещё пару раз, чтобы попробовать другие пути развития. Вероятно, заслуга в этом «мини-конструктора» из зданий, с помощью которого небольшие поселения превращаются в изумительные города с храмами, крепостями, академиями, портами и домиками местных жителей. Да, всё-таки внешняя привлекательность в таких играх имеет для меня большое значение.

Компоненты тут не только радуются глаз, ты реально ощущаешь, что контролируешь цивилизацию, которая по ходу партии увеличивается в размерах. Вероятно, именно на внешнюю составляющую и давил автор, ведь, по большому счёту, ничем другим среди себе подобных игрушка не выделяется. Кстати, именно благодаря наглядному развитию, Clash of Cultures мне как-то больше приглянулась, чем Sid Meier’s Civilization от FFG, где все твои владения – это пару флажков, да повозка (какое же бестолковое применения поля).

Отмечу ещё дерево технологий, оно достаточно богатое и не слишком тебя сковывает. Также порадовала возможность «прокачивать» один из трёх управленческих строев, где улучшения не только дают существенные бонусы, но и некие пенальти.

Так решили проблему «картонных» Чудес умельцы с 3D-принтерами

Жаль, конечно, что Чудеса Света выполнены в виде жетонов на уродливых картонных подставках. Могли бы раскошелиться на несколько фигурок, ведь таких построек не так уж много.

И последнее. Как по мне, в таких играх цивилизации должны между собой чем-то отличаться: иметь иной набор технологий, какие-нибудь уникальные свойства, штрафы и так далее. Но это, вероятно, мы увидим в дополнении, которое не так давно было анонсировано.

В общем, Clash of Cultures не шедевр, но игра годная. Красивая такая цивилизация начального уровня. А главное, благодаря несложным правилам и понятным целям, довольно динамичная (думаю, что на троих-четверых реально уложиться в 2,5-3 часа) и не обременяющая трудными подсчётами и муками выбора, что делает её доступной для более широкой аудитории. У нас даже Катя втянулась. Да что там втянулась, обула нас по полной программе.

Из новинок Эссена этого года меня заинтересовала очередная попытка перенести на стол Цивилизацию, выпущенная под названием Clash of Cultures . Из-за того, что её сделал автор Merchants & Marauders я смотрю на игру с подозрением, но при случае не отказался бы сыграть. А пока нашёл в сети один из обзоров и представляю мой вольный перевод.

Clash of Cultures - игра о становлении цивилизаций от автора Merchants & Marauders и одного этого для меня уже достаточно, чтобы обязательно в неё сыграть, поскольку Merchants & Marauders - игрушка отличная. В Clash of Cultures игроки начинают партию в качестве соперничающих племён, разбросанных по разным уголкам мира и не обладающих какими-либо технологиями. За шесть ходов игрокам предстоит исследовать территорию, добывать ресурсы, строить города, изучать технологии, торговая, сражаться друг с другом и делать всё, чтобы стать наиболее успешным из всех соперников. В конце игры начисляются очки за построенные города, за изучение технологий, за выполнение заданий и строительство чудес света. Побеждает игрок, набравший больше всех очков.

Игровое поле формируется из тайлов, каждый из которых состоит из 4-х гексов местности различных типов: вода, горы, пустошь, равнина, лес. Неисследованные области выкладываются лицом вниз и остаются закрытыми пока их не вскроют игроки. При вскрытии иногда можно выбрать какой стороной положить тайл.

В начале игры у всех есть по 1 поселенцу и 1 городу. В процессе игры города можно развивать, возводя в них порты, академии, храмы и крепости. Количество занятых гексов определяет размер города - чем он больше, тем больше он приносит ресурсов и тем большим обладает влиянием. Максимальный размер города равен количеству ваших городов, так что один мега-город построить не получится. Города бывают «счастливыми» — такой город получает +1 к размеру.

Действия

Каждый из 6 игровых ходов состоит из трёх раундов действий. В каждом раунде игроки совершают по 3 действия. Вот что это может быть:

Изучить технологию - платите 2 еды или 2 идеи и получаете новую технологию

Основать город - фигурку поселенца можно заменить на город

Активировать город - построить здание, юнитов, собрать ресурсы

Перемещение - передвинуть до 3 групп юнитов

Развитие города - потратить жетоны настроения для повышения уровня развития города

Культурное влияние - попытаться «перевербовать» один из гексов чужого города, если он граничит с вашим городом.

Технологии

У каждого игрока есть персональное поле где отмечаются имеющиеся ресурсы (еда, дерево, идеи и золото), а также уровни населения, культуры и счастья. Большая часть поля отведена под 48 различных технологий. Когда игрок приобретает какую-то технологию, он выставляет рядом с её описанием кубик.

Технологии - это различные преимущества и способности. Например, «тактика» позволяет перемещать войска. «Рыболовство» — это возможность добывать еду с гексов с водой. Если у вас есть «хранилища», вы можете иметь в запасе больше 2 еды. «Водопровод» спасает от чумы и эпидемий и так далее. Для некоторых технологий необходимо, чтобы у вас уже были открыты какие-то технологии.

При приобретении технологий увеличивается уровень счастья или культуры. Когда он достигает определённых значений, вскрывается карта события. Это могут быть варвары, нападающие на города, чума и т.п. Иногда встречаются и события с положительным эффектом.

Сражения

Сражения достаточно просты. Игроки бросаются по 1 кубику за каждого юнита, суммируют результаты и делят на 5. Полученное число - это количество уничтоженных противников. Бой продолжается пока одна сторона не будет уничтожена, или пока нападающий не решит прекратить наступление. Технология «тактика» позволяет разыгрывать в бою карты с различными эффектами. Сражаться можно не только с противниками, но и с нейтральными варварами, также можно атаковать города и устраивать морские сражения между кораблями.

Конец игры

После трёх раундов ход заканчивается. Игроки получают по 1 технологии, 1 карте действий и 1 карте задания (с персональными целями, за выполнение которых начисляются очки). На картах действий и заданий указаны ещё и боевые эффекты - эти карты можно использовать как по прямому назначению, так и разыграть в бою.

Впечатления

Первое, о чём думаешь, увидев Clash of Cultures - здесь не только отличные фигурки, но ещё и очень элегантно устроены города. Центр города обозначается миниатюрой с круглой базой, а у всех зданий основание «выгнуто», так что их очень удобно подставлять к центру. Кроме того, если какое-то здание захвачено противником, в город выставляется миниатюра его цвета (например, вместо красного домика — зелёный), так что это очень наглядно.

Как этого и стоило ожидать от настольной «цивилизации», ключ к успеху - грамотное распределение ресурсов. Выгодно иметь крупные города и определённые технологии, однако чтобы этого добиться потребуются ресурсы (и некоторые технологии тоже).

Самое важное в игре - это выбор действий (возможно даже важнее управления ресурсами). У игрока есть всего 3 действия на раунд, всего 9 действий на ход. Поэтому из каждого действия нужно выжимать максимум. Как правило вам всегда будет не хватать одного действия для того, чтобы развернуться на полную мощность, и вы всегда будете с нетерпением ждать следующего хода. Уверен, это признак хорошей игры.

Интересны такие параметры как настроение и культура, они тематичны и органично интегрированы в игру. Недовольный город - это плохо, поскольку он приносит только 1 ресурс в ход. Жетоны культуры нужны для расширения городов и для строительства чудес света. Жетоны настроения также могут быть важным ресурсом.

Система технологий прекрасна, именно она составляет основу игры. В игре есть 48 технологий, уложенных в определённое древо. Каждая технология открывает доступ к чему-то новому (например, чтобы построить библиотеку, нужно изучить «письменность» и так далее) и игрокам придётся выбирать из нескольких категорий, соотнося выбор со своими целями. Некоторые технологии открывают новые действия, некоторые - повышают настроение и уровень культуры.

Действия и технологии открывают перед игроками широкое поле для выбора. Каждый ход приходится принимать много решений по поводу того, как развивать свою цивилизацию - какие выбрать технологии, что построить, в каком направлении исследовать территории, какие ресурсы добывать, где строить новые города и так далее.

Помимо строительства городов и изучения технологий похвалы заслуживает и система карт заданий, они весьма разнообразны и могут принести немало очков. Плюс персональные задачи означают, что каждый игрок развивается по-своему, в индивидуальном ключе. Этот аспект очень хорош. Территория мира каждый раз генерируется заново, то есть все партии будут проходить по-новому, что повышает реиграбельность.

С Мосигрой, Master of the Galaxy с Ares games, и вот настал час для Культа вместе с крупным американским издателем Cryptozoic. За Кикстартеровскими плечами Криптозоиков были такие хиты, как Ghostbusters и Walking dead. Мы были уверены, что успех нам гарантирован. Наш опыт, качественная игра, подвластные нам медийные возможности, плюс возможность наших партнеров демонстрировать игру в Америке, сеть контактов и авторитет. Что могло пойти не так? Вот об этом и расскажу.

Подготовка проекта

Процесс запуска настольных игр у нас хорошо налажен. Есть теплые контакты с обозревателями, блогерами, прессой. Также игра была запущена в открытом доступе на нашей цифровой платформе Tabletopia. А значит мы знали, сколько люди в неё наиграли и могли отправить всем уведомления о том, что игра запустилась на Кикстартере. Добавляем сюда мощную рассылку от Cryptozoic, несколько выставок в США и получаем хороший задел на успех! Также уже в ходе проекта нас поддержали апдейтами партнеры по прошлым играм — Hobby World Int, Mosigra, Ares games. К моменту запуска у нас были готовы к публикации несколько обзоров, подготовленны все новостные рассылки и посты для анонса. Также была заряжена баннерная реклама и конкурс на крупнейшем игровом портале BoardGameGeek .

Также стоит отметить, что Cryptozoic заранее начал промо кампанию в своем Facebook сообществе на 35к+ участников.

Что пошло не так?

Беда подкралась оттуда, откуда мы не ждали. Мы видели, что в предыдущих проектах компании были хорошие сборы, большое количество бэкеров, но очень много недовольства. В целом, недовольство качеством компонентов, правилами или какими-то проблемами с доставкой, это нормальная ситуация. Из тысячи бэкеров всегда будет десяток недовольных. И, если все они активно будут об этом писать в комментариях, то может сложиться ощущение, что у проекта все плохо. Хотя на самом деле остальные 2,000 человек полностью довольны игрой. Поэтому мы решили, что авторитет компании большой, кредит доверия тоже, игра у нас качественная, значит все получится в лучшем виде.

В действительности вышло совсем по-другому. Оказалось, что почти все, кто поддерживал первый проект Охотников за приведениями (проект собрал $1,5M) был недоволен качеством игровых компонентов. По мнению покупателей игра выглядела дешево и некачественно. Криптозоики обещали исправить ситуацию в новом проекте, и собрали $700k на вторую версию игры. Но бэкеры опять были недовольны и поражены тем, что в игре были все те же недостатки, которые авторы обещали исправить. Апофеозом стал проект Ходячих мертвецов. Он собрал уже всего $400k и вновь оказался некачественным.

А это уже наш Культ!

В итоге в нашем совместном проекте мы сразу же стали получать гневные сообщения о том, что Криптозоики вновь хотят обмануть людей и подсунуть им некачественный продукт. Были десятки людей, которые закидывали доллар, чтобы получить возможность оставлять комментарии, и писали свои истории о том, как плохо повел себя издатель по отношению к ним. Мы пытались бороться с этим негативом, но его было слишком много. А сборы тем временем шли намного медленее, чем мы расчитывали.

Что в итоге?

В итоге наши комментарии и работа с негативом приняла неожиданное русло. Многие хейтеры видели, что у нашей студии Игрология, проблем с качеством никогда не было. Мы выпустили три качественных, необычных, интересных игры: Septikon, Nightmarium, Master of the Galaxy (тогда игра была еще в производстве). То есть к нам претензий не было. И многие стали писать, что зря мы связались с Криптозоиками, что нам следует остановить этот проект и запустить игру на собственном аккаунте. Тогда они будут рады нас поддержать.

Интересный поворот, неправда ли? Но нам такой вариант не подходил. У каждой настольной игры на Кикстартере есть две очень важные линии развития. Первая — сам Кикстартер. Чем больше денег соберешь, тем больше людей узнает о проекте и, тем легче будет потом пристроить игру на полки магазинов. Но это не всегда сопровождается хорошими продажами после Кикстартера. Бывает так, что все, кто хотел, просто-напросто уже купили игру. Вторая линия развития — продажи после Кикстартера. И вот здесь Криптозоики опять же очень сильны. У них крупная сеть дистрибуции и нет такой подмоченной репутации, как на Кикстартере. Поэтому мы проект довели до конца, хоть и собрали в несколько раз меньше, чем изначально планировали.

Статьи по теме: