Квесты в образовании примеры. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии. О технологии квестов

Использование современной игровой технологии квест в воспитательном процессе

Т.В. Матыгулина,

воспитатель, высшая категория,

ГОКУ «СКШИ г. Черемхово»,

Иркутской области

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Воспитание - это процесс, т.е. постоянно меняющаяся, динамически развивающаяся система взаимодействия воспитателя и ребенка. Она меняется в зависимости и от личности педагога, и от личности воспитанника. Любой ребенок, имеющий тяжелые нарушения речи, задержку психического развития, нервно-психические расстройства, комплексные нарушения, не должен быть социальным инвалидом и потенциальным балластом для окружающих, своей семьи, государства - он должен стать оптимально-развитой личностью, способной к адекватному вхождению в общественную среду на каждом этапе возрастного становления. Это становится возможным лишь при условии создания специального пространства, включающего в себя наличие комплексного подхода, квалифицированных кадров, владеющих специальными методиками и технологиями коррекционного обучения и воспитания.

Образование детей с ограниченными возможностями здоровья предусматривает создание для них специальной коррекционно-развивающей среды, обеспечивающей адекватные условия и равные с обычными детьми возможности для получения образования в пределах специальных образовательных стандартов, воспитание, коррекцию нарушений развития, социальную адаптацию.

Одним из условий правильной организации воспитательного процесса в специальных коррекционных классах является знание сложной структуры дефекта и понимание того, что отклонения в развитии поддаются исправлению, коррекции. Поэтому возникает необходимость глубокого изучения особенностей учащихся. Знание их позволяет выделить общепедагогические и коррекционные задачи воспитания, решаемые в органическом единстве. В этом состоит главная особенность воспитания детей с ограниченными возможностями здоровья.

Внедрение технологий во внеурочную деятельность - это повышение интереса, и именно этот ресурс необходимо использовать для активизации воспитательной работы в новых условиях. Основным фактором, обеспечивающим эффективность воспитательного процесса, является включение учащихся в активную жизнь класса и школы. Используя новые, увлекательные технологии, можно обеспечивать эту включённость. Современные технологии позволяют разнообразить формы работы с учащимися, сделать их более творческими, упростить процесс общения с учениками и их родителями.

Современные технологии педагоги нашей школы применяют не только в учебной, но и в воспитательной работе. Педагогический коллектив школы в рамках методических тем работает над вопросами:

Как поддержать интерес учащихся к внеклассным мероприятиям?

Как повысить мотивацию и вовлечь учащихся в активную внеурочную деятельность?

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Обращение к квест- технологии обусловлено следующими факторами:

Квест является популярной игровой формой и ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность.

Квест, как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий.

Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности.

Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать собственное продвижение, осуществлять рефлексию деятельности.

Прежде всего, давайте определимся с основными понятиями - что такое квест - игра, каковы ее задачи и как она устроена.

Квест (от англ. Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)

Квест - это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового), в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

Понятно, что для воспитанников идея квеста идеально подходит:

дети сталкиваются с различными проблемами или персонажами, создающими проблемы,

придумывают, как с ними справляться и в конце игры подходят к определенному результату.

Квест - командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление.

Идея игры проста - команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в заданиях! Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

В ходе организации работы над квестами реализуются следующие задачи .

Образовательная :

вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс,

организация индивидуальной и групповой деятельности детей,

выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающая :

развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения, поисковой активности, стремления к новизне;

формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы;

расширение кругозора, эрудиции.

Воспитательная :

воспитание толерантности,

личной ответственности за выполнение работы.

Для того чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:

Доступность заданий - не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

Системность - задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных материалов.

Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.

Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

При подготовке квеста нужно помнить условия:

Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья, например, забраться на дерево, спрыгнуть с большой высоты, спуститься в колодец.

Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.

Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Структура квеста

Общая игровая цель - известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».

Этапы игры . В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п.

Командный характер действий . Участники объединены в игровые команды, либо все находятся в одной команде. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.

Игроков сопровождает инструктор «Инструктор команды - взрослый». Его задача - обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.

Из такого описания можно понять, что в квестах :

есть определенная цель, к которой движутся участники;

поиск происходит как в «реальном мире», так и на искусственно подготовленной площадке;

события и испытания - разнообразны и, подчас, неожиданны;

каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.

Квест - игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создает условия для поддержки и развития интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт.

17 февраля для 1-4 классов была проведена квест - игра «Путешествие в сказочный лес». Все воспитанники были разделены на группы по возможностям.

Цели:

Развивать познавательную активность, любознательность, умение согласовывать свои действия с действиями товарищей.

Стимулировать и развивать речевое творчество детей.

Способствовать проявлению исследовательской активности детей в процессе решения задач разных видов и поиску результата оригинальными действиями.

Формировать осознанную потребность в двигательной активности и физическом совершенствовании.

Воспитывать уверенность, чувство собственного достоинства, культуру общения, доброжелательность и эмоциональную отзывчивость

Дети вместе с педагогами окунулись в волшебный мир загадок и тайн, получили позитивные эмоции от достижения поставленных задач, безусловно, квест - игра помогла осуществить задуманное с лёгкостью и заинтересованностью.

Помогли лисе пройти лабиринт и добраться до своего домика.

Раздувая крупу в блюдцах, определили дальнейший маршрут.

Помогали ребятам выполнять задания маршрутов - сказочные герои. За правильное выполнение задания дети получали «волшебные» мешочки.

С волком ребята находили среди букв название сказок, называли сказки по картинкам, составляли картинки по порядку и узнали следующий маршрут.

С зайчиком ребята нашли задание в шарике, затем находили заячьи следы. На одном из следов зайца был указан следующий маршрут.

Выполнив задание бабы Яги, ребята нашли ключ от волшебного сундука.

В сундуке для ребят был сладкий фруктовый подарок.

И, конечно, дискотека со сказочными героями.

Итогом был - выпуск газеты.

Значение квест-игры:

Является привлекательной для воспитанника, позволяет активизировать его внимание и развивать познавательный интерес в ходе выполнения заданий.

Формирует у детей ощущение личной заинтересованности при выполнении задания.

Обогащает сходными впечатлениями для совместного обсуждения.

Формирует унифицированную базу знаний и представлений, к которой можно обращаться во время работы в группе.

Позволяет воспитателю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее значимыми с точки зрения решения образовательных задач в группе.

Таким образом, в результате проектирования квест - игры каждый педагог имеет возможность:

Осуществлять педагогическую деятельность в формах, специфических для детей данной возрастной группы, прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно - эстетическое развитие ребенка.

Способствовать созданию благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого воспитанника.

Подводя итоги, хочется подчеркнуть, что квест очень привлекательная для детей деятельность, позволяющая им самореализоваться. В такой игре, действуя в условной ситуации, ребенок чувствует себя свободным, самостоятельным, умным и умелым, что расширяет круг его представлений о мире и обеспечивает внутренний эмоциональный комфорт. Если вы хотите вместе с детьми окунуться в волшебный мир загадок и тайн, помочь им сделать новые открытия и получить позитивные эмоции от достижения поставленных задач, то, безусловно, квест - игра поможет осуществить задуманное с легкостью и заинтересованностью.

Проводить квест - игру для воспитанников всех классов в осеннее-весенний период на улице, в зимний период - в здании школы.

Привлекать к участию в квест - игре родителей воспитанников.

Электронные ресурсы

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/

Конференция: Образование и воспитание. Теория и практика

Организация: ГПОУ ТО «ЧППК»

Населенный пункт: Тульская область, п. Чернь

Одной из основных задач современного педагога является предоставление возможности творческого переосмысления и систематизации приобретенных знаний и навыков, а также их практического применения, возможность реализации способностей обучающихся. В арсенале учителя много технологий, помогающих в реализации этой задачи. Одной из них является технология образовательных квестов.

Квест (англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений». В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей.

Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс.

Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King"s Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.

Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.

Эскейп-рум (Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:

Пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;

Планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;

самопознание - любые аспекты исследования личности;

компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;

Творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;

аналитическая задача - поиск и систематизация информации;

Детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;

Достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;

Оценка - обоснование определенной точки зрения;

Журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);

убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;

научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.

Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:

Исследовательской и творческой работы;

Качества аргументации, оригинальности работы;

Навыков работы в микрогруппе;

Устного выступления;

Мультимедийной презентации;

Письменного текста и т.п.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.

Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками.

Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,

Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.

В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Педагоги и общеобразовательных школ, и колледжей, и университетов все чаше обращают внимание на квест как инновационную технологию и модель обучения.

Литература:

1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004..

2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Как организовать образовательный квест: методические рекомендации, правила проведения и сценарий квеста для урока английского языка.

Немного о себе : Меня зовут Вадим Суслов, я преподаватель английского и экономики, сценарист, писатель,предприниматель. Работал с детьми разных возрастов от 5 до 16 лет.

Что меня мотивировало к созданию образовательных квестов?

Во-первых, это строгие рамки программы. Мы с вами должны понимать, что за 1 год или, например, за 6 лет, ребёнок не выучит английский язык. Дай Бог, если он его за 11 лет освоит. Это важно понимать и принимать. Поэтому главное – это привить интерес ребёнку, мотивировать его на изучение языка.

Во-вторых, ко многим детям нужен индивидуальный подход, а образовательные квесты, в данном случае, служат идеальным универсальным инструментом.

В-третьих, квесты помогают вовлечь в образовательный процесс учеников с плохой успеваемостью.

И, конечно же, что может быть лучше, чем детские эмоции, подлинные и чистые? Тот самый долгожданный фидбэк, которого так ждет каждый преподаватель.

Информация усваивается лучше во время игры – это был и есть мой девиз. Детям в возрасте 5,6,7 лет не очень интересна грамматика или правила, им интересен преподаватель и его инструментарий.

Синопсис образовательного квеста (по пунктам) или гайдлайн для начинающих

1. Раздайте детям распечатанный квест (лист с заданиями).
2. Объясните правила и порядок прохождения, установите жесткий тайминг.
3. Протестируйте в режиме бета-тест квест на небольшой группе учеников.

4. Преподносите легенду по частям, не “выгружайте” все сразу, если это не
олимпиада или соревнование.
5. Старайтесь делать загадки параллельными, чтобы все участники были задействованы в процессе. При этом не забывайте о логике квеста.
6. При создании квеста придумайте проблему и плавно подводите игроков к ее решению. Если речь идет о начальной школе, то постарайтесь ввести в игру негативного персонажа.
7. Используйте как можно больше инструментов при проведении квеста, таких как сейф, УФ-фонарик, УФ-маркер, кодовые замки и т.п.

Подобные квесты не стоит устраивать каждый день. Достаточно 1-2 в месяц, в первую очередь, с целью закрепления пройденного материала.

Сложно ли реализовать подобный квест? Нет, не сложно. Для проведения простого квеста достаточно иметь этот скромный набор :

  • Лист ватмана
  • Цветные маркеры или фломастеры
  • Ножницы
  • Бумага
  • Ручки
  • Щепотку фантазии

Как показывают мой опыт, оптимальное количество участников в одной команде – от 4 до 5 человек.

Темы могут быть любые: Олимпиада Будущего или Расследование века.

Согласно исследованиям наиболее популярные темы квеста – это побег из тюрьмы или ограбление. Эти темы универсальны, они одинаково нравятся и мужчинам и женщинам и при этом могут быть адаптированы для образовательных квестов.

Например, легенда может быть следующей: ученики оказались запертыми в трюме на борту корабля «Незнания».

Предлагаю уже готовый сценарий образовательного квеста. Сценарий прошел проверку на территории Открытого мира.

Образовательный квест по английскому языку

Вводная по сценарию:
Игроки – группа профессиональных спортсменов олимпийцев из будущего. Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями): вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21 веке вещи претерпели значительные изменения: летающие машины, забота об экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила, а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день, которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП рейтинга. Как вам известно, все победители получают приз.

Итак, ваша команда готова, время пошло!

Специфика квеста:

  1. Перед квестом всем командам раздают специальные листы с заданиями.
  2. Заданий немного, все они рассчитаны на 15-20 минут.
  3. Игрокам предстоит заполнить несколько полей в листе с заданиями (квестовый лист), поэтому рекомендуется снабдить игроков ручкой или карандашом.
  4. Для реализации квеста вам понадобятся следующие предметы или реквизит:
    карандаши, ручки, листы с заданиями, 2 листа ватмана (несколько), проектор и
    ведущий – актер (но можно и без него), таймер, диктофон с записью, пробковый
    стенд (как в школах), повязки на глаза (4 штуки), теннисные мячики, сосуды 4
    штуки с наполнением, свисток и визуальная линия начала.
  5. Система стимула – три команды попавшие в ТОП рейтинга получают призы:
    автомобиль марки Porsche, билет в жизнь, путевку на планету England.
  6. За прохождение заданий (препятствий) игроки получают баллы.
  7. Игроки должны очень внимательно читать задания.

Ход квеста:

Игроки берут-получают листы с квестом (заданиями) и читают легенду . По ходу прочтения легенды игроки понимают,что они являются игроками и что их ожидает какое-то соревнование.

После прочтения легенды игрокам предстоит заполнить поле в верхушке квест-листа. В свободном поле “TEAM:” игроки должны придумать и вписать на английском языке название своей команды .

TEAM: (for example: FOX, Balls)

Задание № 1 (на ватмане)

После того, как игроки вписали название команды, они отправляются к ватману с характерной цифрой один (под цифрой: one).

Что на ватмане: помимо цифры, также на ватмане игроки увидят рисунок, а под ним зашифрованное послание и маленький кроссворд (5 слов).

Расшифровать послание: pmizb n (иконка сердце или буква в сердце с намеком на следующее задание) можно только при помощи “мастер буквы”(буква с которой начинается кодирование), используя при этом шифр Юлия Цезаря.

Шифр Юлия Цезаря

Шифр Цезаря - это вид шифра подстановки, в котором каждый символ в открытом тексте заменяется символом, находящимся на некотором постоянном числе позиций левее или правее него в алфавите. Например, в шифре со сдвигом вправо на 3, А была бы заменена на Г, Б станет Д, и так далее.

Для того, чтобы получить “мастер букву” и разгадать зашифрованное послание – игроки должны отгадать кроссворд (расположен на том же листе ватмана).

Кроссворд состоит из пяти слов и абсолютно линеен, т.е. для его решения нужно последовательно вписывать слова, но в качестве вопросов используются картинки (рисунки или что-то еще). Разделить каждую картинку как поле в игре морской бой.


Кроссворд-рисунок

Примеры вопросов/ответы

  1. Что вы видите на рисунке? (animals)
  2. 3Х1 (sheep)
  3. 2X5 (pig)
  4. Животное с длинной шеей? (giraffe)
  5. Эта буква находится в алфавите между первой буквой ответа на четвертый
    вопрос и вами (тобой – I)
  6. Игроки расшифровали код и получили следующее послание: “сердце” (можно на английском heart F).

С помощью расшифрованного сообщения игроки понимают, к какому стенду им нужно идти дальше, и какую карточку нужно вытянуть со следующего стола.

За это задание игроки получат максимум 5 баллов . На усмотрение ведущего.

Задание № 2 (стенд)

На следующем стенде нарисовано сердце. На столе возле стенда лежат 10 карточек с различными заданиями (на лицевой стороне каждой карточки игроки видят букву английского алфавита). Перевернув карточку с буквой , игроки обнаружат задание.

  • Говорить 5 мин писклявым голосом.
  • После каждого слова говорить слово СЭР на протяжении 10 минут.

Задача пройти предыдущие задание и не гадать на “кофейной гуще”, а вытащить с первого раза карточку с нужным заданием.

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 3

Игрокам необходимо сделать селфи с ведущим на его фоне и выложить в инстаграм или другую социальную сеть с хэштегом (например) #сценарийквестклауд, #квестпланетаинглэнд

За выполнение этого задания игроки получат максимум 4 балла (на усмотрение ведущего).

Задание № 4

Задание на ловкость. Задание простое и проводится (и оценивается) ведущим: проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики (теннисные).

  • “Whether the weather be fine
  • Whether the weather be cold
  • Or whether the weather be not.
  • We will walk together.
  • Whatever the weather
  • Whether we like it or not.”

После оценки ведущего игроки получают баллы от 1 до 5. И составляют слово из букв на мячиках (игроки могут получить дополнительные баллы) “courage” – смелость.

Задание № 5

Всех игроков ждет задние на смелость. Игрокам (всей команде) завязывают глаза. Им необходимо засунуть руку в определенные четыре ниши. Вам на выбор: ваза, банка, дыра, шляпа. После чего, нащупать там (внутри) предмет и описать его английскими словами, а другие члены команды должны отгадать его и заполнить свободные ячейки в квест-листе.

Трудность и специфика заключается в том, что помимо описание игрокам предстоит засунуть руку в разные сосуды с “мерзким содержанием (в тактильном плане)”. Пример наполнения сосудов “мерзостями” : сосуд с насекомыми (игрушечными), сосуд с плюшем или волосами, сосуд с рисом, сосуд с слизняком, сосуд с лего или с водой.

Описательные предметы (популярные слова):

  • звездочка (игрушка)
  • книга или пластиковая вилка
  • кольцо
  • очки, камень (цветок)

Примечание: сосуды или коробки расположены на столе.

Для пущего WOW эффекта , в момент прохождения задания на смелость,стоит использовать локальные звуки (из колонки) из “ужастиков/хоррор фильмов”.

Техника безопасности: желательно использовать пластиковые сосуды, чтобы они не разбились, и не было повреждений от осколков.

Заключение

Игроки отправляются к школьной доске. Результат игроков записывается ведущим, после чего они покидают зону проведения квеста.

Поздравления от ведущего!

Приложение 1. Содержание квест-листа (для игроков)

Игроки- группа профессиональных спортсменов олимпийцев.
Легенда (рассказывается игрокам или прописывается на листе с заданиями):
Вот и наступило далекое будущее на дворе 2166 год. Многие известные в 21
веке вещи по терпели значительные изменения: летающие машины, забота об
экологии, общество вегетарианцев и многое другое. В том числе досталось и
спорту, а точнее – олимпийским играм, теперь в спортсменах ценится не сила,
а знания или навыки. Так вот, сегодня для вас наступил тот самый день,
которого с нетерпением ждут все спортсмены со всего мира. Именно здесь и
сейчас, вам предстоит показать себя и раскрыть все свои навыки и умения. Не
забывайте, что ваша цель – это набрать как можно баллов и попасть в ТОП
рейтинга. Как вам известно, все победители -получают приз. Итак, ваша
команда готова, время пошло!
✔️ Вас ожидает препятствие ONE.
✔️ Вытащите нужную карточку. Вам поможет найденная в расшифровке лишняя
буква.
✔️ Проговорите фразу и одновременно бросайте и ловите мячики.
✔️ Будь смелым и сообразительным. (4-е свободных поля)
✔️ Финальный зачет. Произнесите четыре “нащупанных” слова.

Вадим Суслов. Надеюсь моя статья была полезной! Также вы можете заказать мою книгу «Квест» – в ней вы найдёте все ответы на ваши вопросы, которые касаются квестов. Если есть вопросы, то пишите мне на электронную почту ([email protected]) или ищите вконтакте: https://vk.com/the_tastyfood. Мой сайт: www.quest-cloud.biz

Наталья Попова

Играем по-новому?

Сегодня, уважаемые коллеги, я решила обратиться к новым-старым технологиям и предложить вам вместе составить себе более четкое представление о них. Хотя уверена, что то, о чем я буду «вещать», не будет, да и не может быть, для вас чем-то абсолютно новым, а почему, думаю, станет понятно по прочтении статьи.

Совсем недавно, «пролистывая» в интернете страницы электронного научного журнала, я обратила внимание на изменившиеся тенденции в образовательном процессе. «Просматривается снижение внимания к физическому образованию (наверное, физическому развитию, потому что оно», по мнению специалистов, «может привести к техническому кризису и к производственному упадку нашей страны в будущем». Звучит несколько тревожно, не так ли? В концепции модернизации российского образования говорится о том, что мы должны формировать целостную систему УУД (универсальные учебные действия) и навыков, которые, в свою очередь, формируются только через активное включение в практическую деятельность. Вот тут–то мы и приходим к тому, что особенно интересным и эффективным видом современных технологий становится интерактивная игра, которая предлагает нам условия, где дети могут изменить формы поведения и деятельности во взаимодействии, и с интересом и увлеченностью решать поставленные задачи. Вот мы и подошли вплотную к квестам . Что это такое? В общих чертах, мы все это уже знаем, наши взрослые и не очень взрослые дети с увлеченностью в них «живут» в компьютерной сети, играют сами и с друзьями, и иногда оторвать их бывает очень трудно. Давайте же и мы не будем отставать от времени, и используем эти прекрасные возможности интерактивной игры в нашем образовательном процессе. Но сначала остановимся на том, что же такое КВЕСТ .

Квест (квестор) – от латинского слова q u a e r o – ищу, разыскиваю, веду следствие. В Италии - это полицейский чин, в Древнем Риме – служитель, который осуществлял различные функции (административные, судебные, финансовые).

Технология квеста разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Доджем Берни в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе. Квест – это игра-приключение, в которой участники должны решать определённые задачи для продвижения по сюжету и для достижения конкретной цели. Эти задачи могут быть самыми разнообразными: активными, креативными, интеллектуальными. В игре участники обязательно взаимодействуют, каждая игра обязательно несёт в себе соревновательный момент. По типам игры квесты тоже могут быть очень разнообразными: квесты-бродилки, квесты-проекты, квесты-головоломки и другие.

И ещё в квестах есть, на мой взгляд, очень важное свойство – они обеспечивают участникам релаксацию, снимают нервную нагрузку, способствуют переключению внимания и помогают решать конфликты.

Проводиться квесты могут в самых разных местах: в замкнутом помещении - в группе, в зале, в музее на выезде, квесты на природе – на участке, на экскурсии. Среди них особенно интересен геокэшинг – квест на открытой местности с поиском клада, тайника и с элементами ориентирования на местности.

В квестах можно выделить такие виды:

- линейные , когда задачи решаются по цепочке, одна за другой;

- штурмовые , когда участники получают задачу, подсказки для её решения, но пути решения выбирают сами;

- кольцевы е , когда это тот же линейный квест, но заключённый в круг. В этом случае команды участников стартуют с разных точек, и каждая идет по своему пути к финишу.

А структура квеста представляет собой следующую последовательность:

- Пролог . Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.

- Экспозиция . Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.

- Эпилог . На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

А теперь предлагаю немного вернуться назад, к самому началу статьи. Помните выражение: «новые-старые» технологии? Поясню свою мысль. Как черепаха Тортилла среднего возраста, хочу немного поворчать. Вот такая цитата мне попалась в одной «умной» книжке:

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры?

Новая ли? А как же наши старые «Казаки-разбойники»? Не по таким ли принципам разворачивалась любимая старшим поколением игра? А поиски кладов в играх в пиратов? Мне думается – вопрос риторический, не требующий ответа. Но не буду ни на чём настаивать, это в данном случае, не принципиально. Важно, что мы, опираясь на вышеизложенное, можем успешнее обучать наших детей, применяя новые-старые технологии!

И ещё хочу акцентировать ваше внимание на том, что ВСЕ народные сказки написаны по принципам линейного квеста : не выполнит Иванушка трёх условий – не найдет Василису… Согласны со мной?

Подводя итоги, пожелаю всем вам, коллеги, успешно применять квесты в практике работы с детками, делать их увлекательными, непредсказуемыми, и что очень важно, доступными дошколятам! Удачи всем!

Публикации по теме:

Квест для подготовительной группы «В поисках весны» Цель: развитие познавательных действий у детей старшего дошкольного возраста. Задачи: - обучающая: закрепить знания детей о признаках весны;.

Сегодня в нашем детском саду прошло празднование дня защитников Отечества. И прошло оно в не очень обычной форме. В форме квест-игры. Так.

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями. Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подготовила: учитель начальных классов

МОУ ООШ п. Северный

Хвалынского района

Саратовской области,

Купцова О.В.

«Использование КВЕСТ - технологии в начальной школе»

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.

Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ. И это неудивительно.

Во-первых, это современно.

Во-вторых, каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату.

В – третьих, данная технология универсальна. Это может быть веб-формат или живой, их можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе КВЕСТА можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью КВЕСТА можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания или провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать прошедший. КВЕСТЫ развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде.

Так что же такое КВЕСТ?

КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели.

В качестве примера приведу опыт использования КВЕСТ- технологии на этапе урока математики во 2-ом классе (тема: «Закрепление изученного за год»).

Начинается урок с деления детей на группы:

Сегодня урок у нас будет не простой. И начнем мы его необычно. У меня в руках волшебная шляпа, которая поможет нам разделиться на команды. Подойдите ко мне и выберите карточку. (Дети достают домики с разным цветом крыши и рассаживаются на заранее приготовленные места).

Сколько команд у нас получилось? (Три).

В какой сказке она есть в названии? (Три поросенка)

Мы отправимся в путешествие с этими сказочными героями и будем им помогать.

Далее следует этап актуализации знаний и постановки проблемы. Особенностью КВЕСТА является присутствие в сюжете «крючка». Таким может быть запутанный сюжет, загадка, детектив, поиск «сокровищ», спасение персонажа или какая-либо другая деятельность в форме игры. Это необходимо для мотивации детей. Поэтому главное – проявить свое воображение.

Я выбрала следующую историю: «Жили-были на свете три поросенка. Однажды они решили прогуляться по лесу. Погода была замечательная. Поросята так увлеклись своей прогулкой, что даже не заметили, как далеко ушли от своих домиков. К тому же в лесу их встретил злой Волк, и они еле – еле убежали от него. А когда пришли в себя, поняли, что заблудились в лесу. И как вернуться домой, не знают». И далее ставится задача:

– Нам нужно выполнить задания, чтобы получить карту, которая поможет вернуться героям домой.

После этого начинается работа с маршрутными листами. Детям поясняю, что решение заданий не только поможет герою, но даст возможность им получить оценку. Во время выполнения заданий оказываю индивидуальную помощь и ставлю баллы в маршрутный лист. Группы приступают к решению заданий. Каждое из них является логическим продолжением следующего. И в конце приводит к нужному результату. Дети помогают пройти героям через «Математическое болото», перебраться через «Геометрические горы», перейти на другой берег речки «Задачки» (подробное содержание испытаний представлено на странице ). Выполненные задания оцениваются определенным количеством баллов, зафиксированных в маршрутном листе. Что касается формата заданий, их можно сделать в традиционном виде (распечатанные карточки) или в интерактивном варианте с использованием многочисленных сервисов для создания пазлов, кроссвордов, интерактивных заданий, ребусов (тогда для этого на этапе игры, где будут присутствовать такие задания, необходим доступ к интернету).

После выполнения заданий нужно обязательно подсчитать, сколько баллов набрала каждая группа (дети выполняют подсчет и выставляют оценку). Оценка может ставиться общая на всю группу или на каждого участника. Тогда это должно быть прописано в маршрутном листе.

Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.

Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.

Большой интерес вызывают уроки с использованием «машины времени». Можно, например, отправиться в Древнюю Русь и там, выполнив задания, познакомиться с новой былиной или посетить Лукоморье, где кот ученый будет не только рассказывать сказки, но проверять знания учеников о творчестве А.С. Пушкина.

Можно проводить КВЕСТ по творчеству одного или группы писателей, объединенных одной темой или жанром произведений.

Например, при изучении раздела «Русские баснописцы. Творчество И.А. Крылова», класс делится на три группы. Каждой даются определенные басни писателя. Внутри группы дети распределяют роли (художники, языковеды, литераторы). После прочтения произведений, участники выполняют свои задания:

Художники соотносят иллюстрации произведения с отрывком, рисуют обложки; составляют картинный план произведения;

Языковеды находят неизвестные слова, объясняют их значение или соотносят с уже данными, составляют словарь, кроссворд по басне, подбирают пословицы и устойчивые выражения с этими словами;

Литераторы определяют мораль басни, устанавливают, какой персонаж говорил те или иные слова, дают определения литературным терминам.

Задания для групп могут быть представлены в виде теста или викторины.

Конечным итогом становится обсуждение получившихся результатов, обмен мнениями и инсценировка понравившейся басни.

Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.

В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.

День недели/название этапа

1 день «Знатоки леса»

Открытие предметной недели. Знакомство с планом мероприятий и правилами игры. Викторина.

2 день «Загадки природы»

Разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок

3 день «Следопыты»

Составление пословиц о природе из зашифрованных заданий, разгадывание шарад, работа с иллюстрациями.

4 день «Друзья природы»

Конкурс рисунков и плакатов

5 день «Как прекрасен этот мир»

Выступление агитбригад (домашнее задание), подсчет баллов, определение победителей. Награждение.

Предметная неделя по русскому языку строилась в форме путешествия в «Страну грамматики». Вместо маршрутных листов детям давалась карта. Каждое пройденное испытание оценивалось словом из высказывания о русском языке. После выполнения последнего задания дети должны были сложить из них эту фразу.

Таким образом, КВЕСТ учит детей планировать свою деятельность, работать в команде, считаться с чужим мнением, решать нестандартные проблемы. Многие скажут, что КВЕСТ - это тот самый урок – путешествие. Может быть. Но есть прекрасное высказывание нашего народа, о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Ведь главное результат: знания детей и их интерес к учебе. И КВЕСТ действительно помогает в достижении этой цели.


Статьи по теме: