Лучшие настройки графики PUBG. Как правильно настраивать игры - отключаем «бесполезные» настройки графики

А действительно, как правильно настраивать игры? Какие настройки графики нам стоит отключить за их бесполезность? К этому посту я пришел в тот момент, когда мой рабочий ноутбук не запустил очередную игру, вынудив меня залезть в глубины странных опций и переключателей. Даже если ваш компьютер достаточно мощный, то почему бы не повысить частоту кадров, принеся в жертву действительно бесполезные настройки!!! То, о чем я пишу - субъективное мнение, которое основано на моих органолептических показателях и только вы можете выбрать свой путь!!! Приступим.

Динамические отражения и рассказ о тормозах в Overwatch

Данная история основана на личном опыте. Мы отпустим из внимания то, что занятой «бизнес-дядька» все же решил установить эту убивалку времени от Blizzard, но факт остается фактом. Конечно, мой слабенький компьютер вряд ли бы запустил игру на высоких настройках, даже на средних выдавал жалкие 26 FPS. Мне потребовалось долгое время в графическом меню, прежде чем легким щелчком мыши были отключены «Динамические отражения». Вы удивитесь, но мой FPS сразу прыгнул на ~30%, и я смог сыграть с бо льшим комфортом, чем раньше.

Динамические отражение позволяют увидеть теневые и световые отражения на поверхностях, на которые по больше части вы не обратите внимания. Особенно, если это динамичная игра!

SSAA – Supersampling


Данная настройка позволяет рендерить кадры с высоким разрешением на вашем мониторе с более низким. Не будем вдаваться в технологии, но как показал мой личный опыт - включение SSAA не шибко влияет на общие впечатления об игре. Да, конечно, картинка кажется чуть более естественной, чем просто с AA, но данная опция сжирает огромное количество ресурсов. К слову, огромное количество консольных игр экономят ресурсы системы именно на этом показателе. Спросите у консольщиков:) Сильно ли они расстроены?

Отключить Motion Blur - лучше, чем любое благословение

Я, если честно, даже под дулом пистолета не понимаю тех людей, которым нравится Motion Blur. Он раздражает, размазывает картинку, делает её менее реалистичной! И при этом, сволочь, жрет ресурсы!!!


Данную настройку я отключаю даже в гонках, ибо что-что, а уж на реалистичность происходящего она мало влияет.

Блуждают тени возле дома - разных сказочных зверей


За всю свою жизнь я нашел только одного человека, который подошел ко мне и реально (!) заметил, что на моём рабочем PC тени выглядят немного пиксельно. Так вышло, что данная привычка выработалась у меня с детства. Тогда я впервые столкнулся с игрой на маломощном компьютере, и мои исследования выявили, что отключения теней - стабильно добавляли до 10 FPS. Всякие - «глубокие тени», «очень глубокие» и прочее - мало влияет на общее ощущение от графики, но сильнее всего грузит систему. Человеческий мозг устроен так, что не особо замечает такие маловажные вещи - в первую очередь делая акцент на феерии спецэффектов и персонаже в центре экрана.

Глубина резкости


Данный параметр - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, а остальное будет казаться размытым. Это позволяет геймеру чуть сильнее ощущать эффект присутствия, к примеру, выглядывая из травы. Но на самом деле - данный эффект влияет только на частоту кадров, и по опросу среди моих знакомых - редко акцентирует на себе хотя бы толику внимания.

Поверьте, всё, что выше - вы спокойно можете отключить и вряд ли потеряете многое. И я, как человек, сам страдающий от бед со слабым рабочим PC, с удовольствием приму другие советы в комментариях!!

По умолчанию все программное обеспечение для видеокарт Nvidia поставляется с настройками, подразумевающими максимальное качество картинки и наложение всех поддерживаемых данным ГПУ эффектов. Такие значения параметров дают нам реалистичное и красивое изображение, но вместе с тем снижают общую производительность. Для игр, где не важна реакция и скорость, такие настройки вполне сгодятся, а вот для сетевых баталий в динамических сценах более важен высокий фреймрейт, нежели красивые пейзажи.

В рамках данной статьи попробуем настроить видеокарту Nvidia таким образом, чтобы выжать максимальный FPS, при этом немного потеряв в качестве.

Настроить видеодрайвер Nvidia можно двумя способами: вручную либо автоматически. Ручная настройка подразумевает тонкую регулировку параметров, а автоматическая избавляет нас от необходимости «ковыряться» в драйвере и экономит время.

Способ 1: ручная настройка

Для ручной настройки параметров видеокарты мы воспользуемся программным обеспечением, которое устанавливается вместе с драйвером. Называется софт просто: «Панель управления Nvidia» . Получить доступ к панели можно с рабочего стола, кликнув по нему ПКМ и выбрав нужный пункт в контекстном меню.

  1. В первую очередь находим пункт «Регулировка настроек изображения с просмотром» .

    Здесь переключаемся на настройку «Согласно 3D приложению» и нажимаем кнопку «Применить» . Этим действием мы включаем возможность управления качеством и производительностью непосредственно той программой, которая использует видеокарту в данный момент времени.

  2. Теперь можно переходить к глобальным настройкам параметров. Для этого переходим в раздел «Управление параметрами 3D» .

    На вкладке «Глобальные параметры» мы видим длинный список настроек. О них и поговорим подробнее.


  3. По завершению всех настроек следует нажать на кнопку «Применить» . Теперь данные глобальные параметры можно перенести в любую программу (игру). Для этого переходим на вкладку «Программные настройки» и выбираем нужное приложение в выпадающем списке (1).

    Если игра отсутствует, то жмем на кнопку «Добавить» и ищем соответствующий исполняемый файл на диске, например, «worldoftanks.exe» . Игрушка добавится в список и для нее мы выставляем все настройки в положение «Использовать глобальный параметр» . Не забываем нажать на кнопку «Применить» .

По наблюдениям, такой подход позволяет повысить производительность в некоторых играх до 30%.

Способ 2: автоматическая настройка

Автоматическую настройку видеокарты Nvidia для игр можно осуществить в фирменном программном обеспечении, также поставляемом вместе с актуальными драйверами. Называется софт . Данный способ доступен только в том случае, если Вы используете лицензионные игры. Для «пираток» и «репаков» функция не работает.


Совершив данные действия в Nvidia GeForce Experience, мы сообщаем видеодрайверу максимально оптимизированные настройки, подходящие к конкретной игре.

Это были два способа настройки параметров видеокарты Nvidia для игр. Совет: старайтесь пользоваться лицензионными играми, чтобы избавить себя от необходимости вручную настраивать видеодрайвер, так как существует возможность допустить ошибку, получив не совсем тот результат, который требовался.

В связи с многократными вопросами и спорами, связанными с FPS в тестах для видеокарт, представленными на нашем сайте, мы решили более детально остановиться на этом вопросе и рассказать вам про настройки игр.

Все знают, что в современных играх достаточно настроек графики для улучшения качества картинки или повышения производительности в самой игре. Рассмотрим основные настройки, которые присутствуют практически во всех играх.

Разрешение экрана

Пожалуй, этот параметр является одним из главных, влияющих как на качество картинки, так и на производительность игры. Данный параметр зависит исключительно от матрицы ноутбука, и поддержки данного разрешения игрой (от 640х480 до 1920х1080). Тут все просто и пропорционально, чем больше разрешение, тем четче картинка и больше нагрузка на систему, и, соответственно, наоборот.

Качество графики

Практически в каждой игре есть свои стандартные настройки графики, которые вы можете использовать. Обычно это «низкие»», «средние», «высокие» и в некоторых играх присутствует графа «ультра». В эти установки уже изначально заложен набор настроек (качество текстур, сглаживание, анизотропная фильтрация, тени… и многие другие) и пользователь может выбрать профиль, который лучше всего подходит под его конфигурацию ПК. Думаю тут все понятно, чем лучше настройка графики, тем реалистичнее смотрится игра, и, конечно же, возрастают требования к устройству. Ниже вы можете посмотреть видео, и сравнить качество картинки во всех профилях.


Далее мы рассмотрим более детально настройки в играх по отдельности.

Качество текстур

Данная настройка отвечает за разрешение текстур в игре. Чем выше разрешение текстур, тем более четкую и детализированную картинку вы видите, соответственно и нагрузка на GPU будет больше.

Качество теней

Эта настройка регулирует детализацию теней. В некоторых играх тени можно вообще отключить, что даст существенный прирост производительности, но картинка не будет такой насыщенной. На высоких настройках тени будут более реалистичные и мягкие.

Качество эффектов

Данный параметр влияет на качество и интенсивность эффектов, таких как дым, взрывы, выстрелы, пыль и многие другие. В разных играх данная настройка влияет по-разному, в некоторых разницу между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых отличия очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.

Качество окружающей среды

Параметр, отвечающий за геометрическую сложность каркасов в объектах окружающего игрового мира, а также их детализацию (особенно заметна разница на дальних объектах). На низких настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин и т.д.). Удаленные объекты становятся практически плоским, округлые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.

Покрытие ландшафта

В некоторых играх указывается как «Плотность травы» либо носит другие подобные названия. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего мусора находящегося на земле. Соответственно чем выше параметр, тем более насыщенной разными объектами выглядит земля.

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своем исходном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется фильтрация. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и наименее требовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее наихудший. Трилинейная фильтрация тоже не даст вам хороших результатов, хоть она и добавляет четкости, но также генерирует артефакты.

Самой лучшей фильтрацией является анизотропная, которая заметно устраняет искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данный параметр практически не влияет на производительность, но существенно улучшает четкость и естественный вид текстуры.

Сглаживание

Принцип работы сглаживания таков: до вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешение, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до нужных размеров, причем неровности по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше неровностей будет заметно на объектах. Собственно само сглаживание нужно для того чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры).

Существуют разные виды сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Минус данного сглаживания заключается в обработке всей картинки целиком, что конечно значительно улучшает качество изображения, но требует большой вычислительной мощности графического процессора.

Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению графики, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что если вы не обладаете топовой игровой видеокартой, лучше всего использовать MSAA.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Является имитацией глобального освещения. Увеличивает реалистичность картинки, создавая более «живое» освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых графических адаптерах.

Размытие в движение

Также известно как Motion Blur. Это эффект, смазывающий изображение при быстром передвижении камеры. Придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гонках). Увеличивает нагрузку на GPU, тем самым уменьшает количество FPS.

Глубина резкости (Depth of field)

Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их положения относительно фокуса. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто. Такой же эффект можно наблюдать если сконцентрировать взгляд на предмете расположенном вблизи, более дальние объекты будут размыты.

Вертикальная синхронизация (V-Sync)

Синхронизирует частоту кадров в игре с частотой вертикальной развертки монитора. При включенной V-Sync, максимальное количество FPS равно частоте обновления монитора. Если же количество кадров в игре у вас ниже, чем частота развертки монитора, стоит включить тройную буферизацию, при которой кадры подготавливаются заранее, и хранятся в трех раздельных буферах. Преимущество вертикальной синхронизации состоит в том, что она позволяет избавиться от нежелательных рывков, при резких скачках FPS.

Не обошлось и без недостатков, например в новых требовательных играх возможно сильное падение производительности. Также в динамических шутерах или онлайн играх, V-Sync может только навредить.

Заключение

Выше изложены основные, но далеко не все настройки в играх. Стоит напомнить, что каждая игра имеет свой уровень оптимизации, и свой ряд настроек. В некоторых случаях игры с лучшей графикой будут идти на вашем ноутбуке быстрее, чем неоптимизированные игры с более низкими требованиями. Большинство игр позволяет использовать как уже готовые настройки, так и задавать вручную каждый отдельно взятый параметр. Часть из рассмотренных выше эффектов поддерживается только в новых DirectX 11 играх, а в более старых с поддержкой DirectX 9 их просто нет.

Из-за введения HD-карт и новой музыки версия 1.0 станет одним из важнейших этапов в истории World of Tanks. Реалистичная графика появилась благодаря Core - нашему собственному движку, который вдохнул жизнь в игровые локации. С переходом на этот движок графические настройки сбросятся. Не переживайте, мы детально объясним, как всё наладить. И сегодня расскажем о том, как произвести настройки под ваш компьютер и как работает функция автоматического определения настроек.

Запаситесь терпением: технической информации будет много (однако она полезная!). А если вы не любите читать длинные статьи, то можете просмотреть видео об игровых настройках или использовать информационные блоки, чтобы перейти сразу к интересующим вас вопросам. Поехали!

Автоматическое определение настроек графики в танках 1.0

Функция автоопределения активируется в двух случаях: когда вы запускаете игру впервые и когда вы нажимаете на кнопку «Рекомендуемые» в настройках графики. Эта функция оценивает производительность игры на вашем компьютере, используя новые алгоритмы для процессора, видеокарты, объёма графической и системной памяти, а также другие тесты производительности системы. После проведения всех этих тестов система определяет золотую средину между комфортным показателем FPS (количества кадров в секунду) и качеством графики на вашем компьютере и выставляет одну из готовых настроек: «Минимальные», «Низкие», «Средние», «Высокие», «Максимальные» или «Ультра».

Важно! Различия в производительности между клиентом версии 1.0 и 9.22 могут заключаться в том числе в результатах автонастройки. Как и прежде, выставится максимально качественная картинка для вашего ПК при сохранении комфортной производительности. Если значение кадров в секунду вас не устроит, попробуйте самостоятельно скорректировать графические настройки клиента.

ПРИМЕЧАНИЕ: обратите внимание, что старые и новые настройки не сопоставляются друг с другом, поскольку игра переходит на новый графический движок. Настройки «Минимальные» и «Низкие» работают со стандартной графикой, а «Средние» и выше - с улучшенной.

ВАЖНО: SD-клиент предлагает тот же набор предустановок графики, что и HD-клиент, так что вы сможете по достоинству оценить новые карты, даже если играете со стандартной графикой. Единственная разница в том, что SD-клиент не поддерживает текстуры высокого разрешения.



Как это работает

Система автоопределения пытается найти баланс между наилучшими графическим настройками и частой кадров в секунду. Обратите внимание, что вы можете заметить изменения FPS после автоматического определения в сравнении с предыдущей версией (об этом мы уже говорили, но повторимся, потому что это действительно важно), поскольку наша основная задача - обеспечить максимально качественную картинку с комфортными показателями производительности. По сути, функция может предложить опцию, которая приведёт к изменениям FPS, но только если такие изменения не будут критическими для производительности игры.

Если вы не довольны частотой кадров в секунду после запуска автоопределения, выберите более низкие графические настройки - это позволит существенно улучшить производительность (например, выберите настройки «Средние», если система предложила вам вариант «Высокие»). Однако мы не советуем переключаться с улучшенного рендера на стандартный, если автонастройка предложила вам именно его. Вы существенно потеряете в качестве картинки, а производительность можно будет подтянуть донастройкой графических настроек.

Результат всё ещё не устраивает? Тогда измените предустановленные настройки, как нравится именно вам.

Ручная настройка графики в обновлении 1.0 WoT

Выбор типа графики


При ручной настройке вы изначально сможете выбрать тип графики: «Стандартная» или «Улучшенная». Оба они переработаны в HD-качество. Единственная разница между ними в том, «Улучшенная» поддерживает полный набор новых технологий и эффектов.

ПРИМЕЧАНИЕ: если после автонастройки клиент игры предлагает вам остановиться на типе графики «Улучшенная», мы рекомендуем использовать именно его. Если производительность вас не устраивает, вы можете самостоятельно поменять расширенные настройки графики, но переключаться на стандартный рендер не советуем.


Расширенные настройки графики в World of Tanks 1.0

Некоторые графические настройки больше влияют на производительность клиента, чем остальные. Уменьшив значение правильного параметра, вы можете обеспечить хороший FPS без значительного снижения качества изображения. Рекомендуем начинать с эффектов (сглаживание, качество текстур и объектов, дальность прорисовки, освещение и постобработка). Это ресурсоёмкие настройки, и их урезание в большинстве случаев поможет повысить FPS.

ПРИМЕЧЕНИЕ: у всех компьютеров свои конфигурации, и абсолютно одинаковые изменения настроек могут иметь различный эффект на разных ПК.


Просмотрите список, представленный ниже, чтобы ознакомиться с каждой из настроек и узнать, как все они влияют на картинку. Графические настройки сгруппированы начиная с самых ресурсоёмких, чтобы вам было понятнее, какие отключать первыми.

Сглаживание: выравнивает грубые пиксельные или неровные края объектов, используя разные технологии в Стандартной и Улучшенной графике.
- В Стандартной графике сглаживание необязательное и не привязано к предустановкам графики.
- В Улучшенной графике сглаживание необходимо для обеспечения наилучшей картинки и привязано к предустановкам графики.

Качество текстур: влияет на разрешение и тип используемой фильтрации. Чем выше уровень детализации, тем лучше. Однако следует учитывать, что эта настройка ресурсоёмкая. Максимальное качество текстур включает в себя HD-текстуры в HD-клиенте.

Качество объектов. Детализация объектов влияет на уровень детализации (Level of Detail - LOD). Для каждого объекта создаётся несколько вариантов с разным уровнем детализации. Чем ближе игрок находится к объекту, тем детальнее этот объект изображается. Это позволяет отказаться от высокодетализированных объектов на большом расстоянии, когда тщательная прорисовка не нужна, и экономит ресурсы производительности. При этом чем выше качество настройки, тем на большем расстоянии от игрока происходит переключение настроек детализации объектов. Этот параметр также затрагивает реалистичность гусениц танков. На «Средних» настройках и ниже они отрисовываются в упрощённой форме.

Дальность отрисовки: влияет на расстояние, на котором отображаются объекты. Эта настройка распространяется только на объекты, которые не имеют критической важности для игры. Например, монастырь на одноимённой карте будет одинаков при всех настройках, а вот заборы вокруг полей будут отличаться.

Почему оптимальная дальность отрисовки важна для вашего компьютера? На некоторых картах при малой дальности отрисовки противник может находиться за небольшим препятствием - и вы об этом не узнаете, пока не выстрелите по нему.

Освещение и пост-обработка:
1. Размытие в движении и постобработка - это кинематографические эффекты, подобные виньетированию, хроматической аберрации, искажениям и эффекту зернистости плёнки. Они поддерживают общее впечатление от графики.
2. Качество теней мы убрали из «Основных» настроек в обновлении 1.0 из-за значительной оптимизации механизмов их передачи.
3. Качество освещения крайне важно для общего восприятия изображения. Освещение взаимодействует со всеми остальными элементами графики. В зависимости от выбранного качества сложность его расчётов разнится: она зависит от некоторых технологий (Screen Space Reflection, Global Illumination, God Rays, Lens Flare, HBAO, эффект намокания и луж).

Ландшафт и вода: Влияние качества воды на производительность зависит от типа карты. Локации с морской тематикой («Фьорды», «Рыбацкая бухта», «Штиль») потребляют чуть больше ресурсов, чем те, на которых нет воды.

Мы полностью переработали ландшафт: улучшили его качество, добавили поддержку тесселяции, которую также переработали специально под «Улучшенную» графику. Теперь эта технология будет работать на видеокартах, полностью поддерживающих DirectX 11 (но окажется недоступной при «Стандартной» графике, поскольку ландшафт будет упрощён, чтобы повысить производительность).

Мелкие камни, следы гусениц, воронки от снарядов получат геометрическую форму с дополнительной детализацией. Это просто графическое улучшение, которое не повлияет на поведение машины.

Вы можете отключить тесселяцию, чтобы повысить производительность в снайперском режиме, а также чтобы эта технология не мешала при прицеливании.

Растительность: уровень детализации растительности влияет на сложность расчётов действия ветра на деревья (в SD-клиенте ветра нет). Чем выше качество травы, тем больше её будет. Вы можете понизить эту настройку, чтобы увеличить FPS.

ВАЖНО: механика маскировки работает одинаково независимо от выбранных настроек.


Эффекты: позволяют настроить необходимое качество взрывов, огня, дыма и прочих подобных эффектов. Этот параметр может оказаться полезным в бою, поскольку такие эффекты подсказывают, какие машины противника только что отстрелялись (вокруг них будут клубы дыма). При настройке качества эффектов не забывайте о преимуществах, которые они дают.

Улучшенная благодаря технологии Havok Destruction физика разрушений означает, что объекты могут рассыпаться на части. Если эту функциональность отключить, детальные разрушения отображаться не будут. Настройка работает только с «Улучшенной» графикой и рассчитывается в отдельных потоках. Вы можете отключить эту функциональность, если процессор вашего компьютера недостаточно мощный.

Одной из ведущих отраслей компьютерной индустрии является «изготовление» игр. Специально для игр разрабатываются особые материнские платы, видеокарты, чипсеты. Но, как всем известно, главное требование любой современной игры – мощная видеокарта. Правда видеокарта является и самой дорогостоящей деталью персонального компьютера. Поэтому не все могут позволить менять видуокарту как перчатки, а значит вопрос о том, как настроить графику в играх – всегда актуален!

Нередко финансы не позволяют приобрести хорошую видеокарту. Из-за этого возникает ряд проблем, например, торможение, «лесенка» на границах предметов или плохая деталировка. Однако «слабая» видеокарта – это не приговор. Ситуацию можно спасти настройкой графики. Даже если у вас не самый производительный компьютер, «картинка» может быть вполне нормальной. Естественно, чем-то придется жертвовать, но это все, же лучше чем испорченная игра. И дальше мы будем разбираться с самыми распространёнными настройками графики.

Если вы уже пытались разобраться в установках игры, то, вероятно, поняли максимум половину из написанного. Допустим анизотропная фильтрация. Анизотропная фильтрация очень хороша при генерации сильно наклонённых относительно камеры объектах. Она оставляет текстуру равнозначно чёткой, а не частично размытой. Обойдёмся без заумных слов, объясню всё просто и понятно. Когда текстура рисунка воспроизводится на экране, то отображается либо уменьшенной, либо увеличенной. Уменьшением-увеличением и занимается анизотропная фильтрация. Иными словами она убирает «лиш¬ние» пикселы или, наоборот, при необходимости вставляет дополнительные. Ещё этот вид фильтрации лишен генерации большинства артефактов.

У Анизотропной фильтрации всего одна настройка – это коэффициент фильтрации. Возможные значения этого коэффициента могут принимать такие значения: 2x, 4x, 8x и 16x. Текстуры выгля¬дят четче и естественнее при более высоком значении. Для получения нормальной картинки достаточно 4x или 8x. Даже, если вы поставите 8x или 16x, особо на быстродействие это не скажется.

Я уверен, вы обратили внимание на очень странное слово в настройках – шейдеры. Они манипулируют 3D-сценой. Например, добавляют постобра¬ботку, накладывают текстуру, изменяют освещенность. Словом шейдеры создают новые эффекты. В параллельном ре¬жиме шейдеры работают наиболее продуктивно.

Parallax mapping симулирует рельефность текстур. Он ничего не создаёт, а только манипулирует текстурами. Например, ваш персонаж может «вставить» ногу в камень.
Эффект работает удачно только когда высота предмета меняется плавно, иначе у картинки появляются изъяны. Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресур¬сы компьютера.

Тесселяция – это ещё один помощник графики в играх. В отличие от Parallax mapping, который только создаёт иллюзию объёмности объекта, тесселяция реально увеличивает детализацию простых 3D-объектов,. К тому же тесселяция может быть применена для любых предметов.

Ещё одно отличие от Parallax mapping в том, что тесселяция значительно загружает компьютер и работает только с DirectX 11.

Теперь об эффекте, убирающем лесенку на краях предметов – сглаживании (Anti-Aliasing). Есть несколько видов сглаживания разной эффективности и «тяжести» для видеокарты: FSAA, MSAA, CSAA, SSAA. CSAA уже морально устарел. MSAA и SSAA по принципу работы практически идентичны. MSAA сглаживает только края предметов. Это экономит ресурсы видеокарты. FSAA превосходно всё сглаживает, но количество кадров в секунду будет очень низким.

Сглаживание, как и фильтрация, имеет один параметр – коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32х). Раньше сглаживание существенно влияло на количество кадров, сейчас это влияние практически почти не сказывается.

Опция V-Sync (вертикальная синхронизация) служит для синхронизации кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. То есть игровой кадр выводиться на монитор во время обновления на нём картинки. Важно, что в игре fps не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Иначе придётся активировать тройную буферизацию. Вертикальная синхронизация избежать эффекта сдвинутого кадра.

Эффект HIGH DYNAMIC RANGE (HDR) часто используется в сценах с контрастным освещением. Без этого эффекта в сценах с контрастным освещением всё становится монотонным и теряет деталировку. Предварительные просчёты проводятся повышенной точности: 64 или 96 бит. Только при выводе на экран, картинка подгоняется под 24 бит. Этот эффект часто используется для создания иллюзии адаптации зрения при выходе героя из туннеля на ярко освещённую поверхность.

MOTION BLUR – эффект смазывания при быстром перемещении камеры. Он добавляет кинематографичности в происходящее на экране. Зачастую используется в гоночных играх для добавления динамики.

В настройках также можно встретить такую технику, как SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). Данная техника используется, чтобы придать сцене фотореалистичности. Она построена на принципе создания более реалистичного освещения сцены с учётом характеристик отражения и поглощения света. Ее предшественник, Ambient occlusion, не нашел применения на современных GPU из-за высокого уровня их быстродействия. Понятно, что SSAO даёт более слабый результат, но его вполне достаточно. Вообще, SSAO – золотая середина между качеством картинки и производительности.

Я думаю, в шутерах многие стыкались с такой опцией, как BLOOM. Она симулирует эффект съёмки ярких сцен обычными камерами, когда яркий свет за предметами «заливает» предметы перед собой. Данный эффект может создавать артефакты на краях предметов.
Иногда игры основывают на эффекте CEL SHADING. В нём каждый кадр доводится практически до рисунка от руки или фрагмента из мультика. Грубо говоря – это просто комиксы-раскраски. Игры в таком стиле начали выпускать с 2000 г.

Ещё один эффект – это FILM GRAIN: зернистость. Артефакт возникает в аналоговом ТВ при плохом сигнале, фотогра¬фиях (сделанных при недостаточном освещении) или на старых магнит¬ных кассетах. Обычно данный эффект только мешает, но в некоторых играх (ужастиках, например, Silent Hill) он только добавляет атмосферности.

В шутерах используется ещё один эффект, добавляющий иллюзию присутствия. Это – DEPTH OF FIELD (глубина резкости). DEPTH OF FIELD – это фокусировка камеры на дальнем или ближнем плане. Например, в фокусе передний план, значит задний план – размытый и наоборот. Лицезреть эффект глубины резкости можно на фотографиях сделанных качественным фотоаппаратом.

Вы только что познакомились со всеми распространенными игровыми эффектами графики и теперь можете качественно настроить графику в любой игре. Но не забывайте, что включение их всех на максимум приведёт сильнейшему уменьшению количества кадров в секунду, то есть торможению картинки. Так что настраивайте с умом. Ну, а впрочем, желаю вам весёлой и зрелищной игры

Кстати, рекомендую вот этот гайд для очистки ПК от мусора и соответственн оускорения его работы. Ссылка на гайд: http://pcguide.biz/del-trash.html

Графика в играх – видео разбор:

Статьи по теме: