Первые отзывы deus ex mankind divided. Блокбастер на злобу дня. Обзор игры Deus Ex: Mankind Divided. Потрясающая Прага, которая быстро надоедает

На этой неделе состоялся релиз одного из самых главных проектов этого месяца - Deus Ex: Mankind Divided . А, значит, самое время подробно рассказать о игре. Насколько интересными и разнообразными получились новые приключения Адама Дженсена, насколько крутыми оказались все новые геймплейные навороты, читайте в нашем обзоре.

В моем понимании Deus Ex: Mankind Divided просто должен был встать на пьедестал лучших игр 2016 года, выделиться из огромной и серой массы, стать звездой тусклого небосклона нынешней игровой индустрии. Однако с этим все сложно. Нет, игра по-прежнему хороша, но прошло столько лет, а изменилось мало, совсем мало. Кого-то это устроит, кто-то заплачет от разбитых завышенных ожиданий. Кто-то, как я, тихо вздохнет после прохождения, но все же улыбнется и не будет ни капли сожалеть о том, что взял игру.


Поэтому мне захотелось сделать рецензию Deus Ex: Mankind Divided как можно большей объясняющей то, что придется ожидать от игры, без дифирамбов и невесть откуда взявшихся проблем. Так давайте же доберемся до скелета игры и пересчитаем ему кости!

Палка о двух концах

Сценарий в Mankind Divided палка о двух концах. Eidos решили продолжить старую историю, при этом практически полностью обрубив связи с ней. Наверняка, если вы фанат серии, то помните об «Инциденте» в Human Revolution после которого аугментированные съехали с катушек и начали проявлять агрессию. В Mankind Divided прошло два года после случившегося и накал недоверия, конфронтации между людьми и аугментированными, достиг апогея, в центре которого и оказался наш герой Дженсен, ныне работающий на Интерпол.

Как видите, Eidos не стали заморачиваться, и перенесли все попсово-современные проблемы общества на игру: беженцы, расовое разделение, противная людская натура, а за спинами хохочут, пожиная барыши от войн, тайные корпорации.


И вроде все здесь хорошо, я думаю это именно то, чего ждали фанаты, всякие там иллюминаты и заговоры на месте, но… Как часто бывает это «НО» в последнее время. После первой главы, которая ну просто заставляет тебя купить попкорн, настолько интересная здесь завязка, сюжет начинает скакать галопом. Словно арабский скакун, перепрыгивая через головы только что введенных персонажей, которые появляются, чтобы исчезнуть, а вокруг проносится чертополох из странных моральных выборов.

Самое печальное то, что на финише нас ждут сценаристы из Eidos , чтобы дружной компанией плюнуть нам в лицо самой дешевой из концовок, совершенно не прислушавшись к фанатам, основной претензией которых, между прочим, было отсутствие влияния на концовки игры и их количество. Да-да, их тут всего две: А и B, причем выбрав B, я потом успел сделать A, что как бы немножко смущает.


Совсем не этого ждешь от продолжателя идей прекрасной Deus Ex от ION Storm , хорошо хоть новая система диалогов маленькой гирькой скрашивает ваше желание как-то, пусть и локально, влиять на мир.

В то же время по соседству расположились прекрасные дополнительные истории, которые на «отлично» раскрывают мир и его настроения. Да, где-то 70% из них типичные «убей и принеси». Но Deus Ex именно та игра, где это интересно делать. В первую очередь из-за вариативности прохождения, будь то стелс, драка или уговор. Во вторую очередь из-за тщательного геймдизайна, благодаря которому каждое помещение выглядит интересно: вот тут живет культурист, а тут, видимо, любитель котят.

Остальные 30% запомнятся вам надолго, боль, отчаяние и радость, сложные моральные выборы - всё это включено в комплект Mankind Divided . Извините за спойлер, но я навсегда запомню миссию, где мне пришлось выбирать между двумя жизнями: молодая девушка, такая красивая, но безумно замученная и испуганная, или же дряхлый старик с внучкой. Чёрт побери, выбор дался мне сквозь зубы!


Если подводить итоги, то получилось неплохо, скомкали основную историю, минимум интриги, но в то же время подняли интересную тему, которая, впрочем, очень часто отдает дешевыми боевиками 90-ых. Но всё это дополнили действительно интересными сайд-квестами. На 7 баллов наработали, так или иначе. Почему 7, а не, скажем, 8? Да потому, что игра оказалась немного коротка для AAA-проекта, я прошел её за 20 часов, пропустив достаточно малое количество второстепенных заданий. За слив второй половины и за отсутствие ярких героев и твистов, получите - распишитесь.

Потрясающая Прага, которая быстро надоедает

В помощь сценарию бросились геймдизайнеры. Прага со всей этой готической старо-европейской застройкой, церквями, мостами, соседствующими с футуристическими элементами зодчества - создает невероятную атмосферу. Особенно для жанра "киберпанк", где мы привыкли видеть Гонконг, Нью-Йорк и прочие "более подходящие места".


Наконец-то разработчики избавились и от желтизны, которая так раздражала в Human Revouliton , серо-голубые переливы города радуют глаз. Тут проработано всё, квартиры отличаются убранством, даже в канализации можно найти любовь к деталям, но есть одно «НО». Заметили? Здесь становится слишком много «НО»! К сожалению, Прага тут единственное место (да есть ещё парочка локаций - Альпы, Дубай, но там мы заперты в скромные коробки уровней), которое реально цепляет и из-за того, что город один - всё успевает наскучить достаточно быстро.

Я думаю, нас прям-таки ждет парочка (тысяч) DLC, впрочем, это реалии современного игростроя. А завершу я этот абзац ложкой меда, все «боевые» локации проработаны на отлично, они многоуровневые, напичканные секретными и потайными локациями, в них можно смело реализовать кучу ваших игровых идей!


Из претензий, как вы поняли, лишь не такое большое количество локаций, что ожидаешь от AAA-игры такого уровня, впрочем, всё остальное на очень и очень высоком уровне! Я сначала вертел в руках оценку 8, но…Прага такая красивая, заманчивая, что я просто не мог не поставить 8.5.

Глупые враги губят весь стелс

Вот мы подошли к геймплею. Самое гибкое и сложное для оценки место. Я начну с самого главного разочарования - это искусственный интеллект врагов. За AI я проклинал первую часть, настолько глупыми были враги, за AI я проклинаю и вторую.


Враги не видят вплотную, налетают стаями, застревают в укрытиях и оголяют свои головы. Тупицы, откуда здесь столько тупых людей??? Это напрочь портит отыгрыш стелса, кому интересно оббегать охранников, сбившихся в стайки и ходящих по кругу? Эх,…а ведь стелс здесь мог бы быть очень хорош, со всеми этими удаленными взломами и хакерскими приемчикам, с кучей секретных лазов и многоуровневой системой. Впрочем, кому понравился геймплей Human Revouliton , тот будет счастлив и здесь. Игра ощущается точно так же, и радует, что разработчики не пошли на поводу у индустрии и отказались от коридоров, бесполезных QTE-элементов.

Как и раньше вас тут не ограничивают в выборе стиля прохождения, уровни продуманно многоуровневые. Можно пойти напролом вместе с новыми летальными аугментациями, а можно взломать турель и устроить «дискотеку» под музыку пуль. Или же вы клофелинщик со стажем? Можно тут и вообще не вступать в бой, ловко лавируя за ящиками. Ну, или, как это выходит в большинстве случаев, комбинировать все стили в собственную солянку. И это громадный, просто огромный плюс! Сейчас настолько много коридорных игр, что такая свобода окрыляет, добавляя нехилую реиграбельность к основным достоинствам.


Нововведений здесь несколько. Это и новые аугментации, которые выглядят круто, разят мощно, стали дистанционными, как нано-лезвие и взлом. Но в совокупности они только снижают и так невысокую сложность, поэтому советую начинать на Hard. К примеру, тут есть слоу мо, которое объясняется вполне правдоподобно: аугментация «разгоняет» парасимпатическую нервную систему, чтобы ускорить принятие решений. Был переработан индикатор энергии: убрали деление на отдельные блоки, добавили автоматическое восполнение со временем. Правда, использование аугментаций все же уменьшает планку энергии, повысить которую можно лишь клеточной батареей.


Второе нововведение - возможность апгрейдить оружие. Речь тут идет не только о всяких модулях (глушители и т.д.), которые были в Human Revolution . С помощью различных деталей мы можем увеличить урон, вместительность, скорострельность. Появились и различные виды патронов: от бронебойных до ЭМП, которые переключаются на лету, позволяя одному и тому же оружию послужить в ряде разнообразных ситуаций.

Если бы не AI и сложность, я бы спокойно поставил и 9. Серьезно, играть в это очень интересно, но без соперничества это порой скатывается в уныние. Поэтому твердая 8, дамы и господа!


Напоследок я оставляю графику. В моей иерархии - это, безусловно, важный элемент, но не самый критичный. Все же мы больше играем, а не смотрим. Deus Ex: Mankind Divided не хватает звезд с неба, не взбирается на вершину графического Эвереста, он просто показывает хорошую картинку, радует огромным спектром спецэффектов. Достаточно посмотреть на то, как выглядит работающая Титановая броня.

Любители этого элемента игры не найдут тут PBR, полноценных отражений, но все же графику подтянули неплохо, работа над движком была и глупо это отрицать. Единственное, хоть движок и переработали, все равно его физическая составляющая вызывает кучу негатива: застревающие враги, куча багов с ящиками, все те же проблемы из Human Revolution . Добавим сюда и плохую оптимизацию под ПК.

Остался звук и саундтрек, который просто прекрасен, заимствуя основные мотивы из предыдущей части. Пара мелодий уже обитают на моем плеере, что большая редкость для нынешних OST. Звук я редко выношу в оценки, он важен, он необходим, он делает атмосферу, но выделять под это целую оценку, влияющую на среднюю...это глупо. Ну а графика тянет на крепкие 7.5.

В итоге мы имеем твердые 7.8 балла. Deus Ex: Mankind Divided вряд ли будет претендовать на звание «лучшей в 2016 году», но это очень крепкий проект. Который подводит отсутствие новых элементов, среднячковый сюжет и глупый AI. Но поиграть в Deus Ex: Mankind Divided я все равно советую каждому, вопрос только в том, насколько вы любите подобное, чтобы брать её за полную стоимость?

В материале: Deus Ex: Mankind Divided

Время и практика показали, кто тут на самом деле - релиз уходящего лета. Сделанные с любовью маленькие кусочки одной-единственной старушки Земли оказались в разы интереснее, чем 18 квинтиллионов одинаковых планет, которых на практике всего то 5 (цветущие джунгли, каменный шар, снежная тундра, палящая пустыня и кислотно-токсичная скала). Конечно, можно до хрипоты в голосе спорить о том, что полёт в бесконечном космосе и сюжетное приключение со стэлсом/стрельбой/хаками - это два совершенно разных опыта.

Никто не мешает учесть и тот факт, что Hello Games - это инди студия из 60-ти человек (с учетом аутсорса), а Eidos Montreal (создатели нашего текущего подопытного) - крупная контора, насчитывающая сотни сотрудников. Но жизнь вообще несправедлива, и сейчас мы говорим не об условиях создания той или иной игры, а о том, сколько она удовольствия принесёт конечному пользователю, то есть нам с вами.

Прежде, чем перейти к оценке Deus Ex: Mankind Divided, вкратце остановимся ещё на одном важном для каждого жителя бывшего Союза вопросе: value for money, ведь нас всех интересует не только то, что мы получаем, но и за какие деньги? Бесконечно мудрые японцы из Square Enix - одни из последних в Steam, кто всё ещё проводит сверх-мягкую политику по отношению к странам СНГ. Всего 1299 руб. за новинку ААА-класса: такого на платформе Гейба уже практически не осталось, все норовят содрать как минимум две штуки. Так, что-то мы отвлеклись, перейдём непосредственно к теме.

Исторический реализм

Ещё три немаловажных предупреждения. Во-первых, нравится вам это или нет, но здесь представлено 100% субъективное мнение автора, предпочитающего киберпанк и порой немного скептически относящегося к фэнтези. Во-вторых, по ходу повествования возможны совсем небольшие спойлеры. В-третьих, самым нетерпеливым настоятельно рекомендуем сразу прокрутить до раздела “А теперь про игру”.

Не прокрутили? Так слушайте же. Первое, о чём хочется рассказать - это поражающий исторический реализм мира Mankind Divided. Конечно, сценарии будут разыгрываться не так быстро, но выглядит всё вполне логично. В 2017-м году представители мега-коропораций получат право войти в Совет безопасности ООН. Ну а чего мучиться? Зачем делать вид, что вопросами войн и мира занимаются политики, якобы не зависящие от большого бизнеса? Лучше уж упразднить досадных посредников.

К 2029 г. практически все новостные компании будут собраны в единый конгломерат - Picus Media. Прекрасное лицо Элизы Кассан расскажет вам все последние новости в ключе, устраивающем крупнейшие транснациональные корпорации. Ну а если в одной из европейских столиц была случайно отравлена вся водопроводная система - это лучше оставить за кадром, дабы не сеять панику среди населения.

Как и полагается, у Picus есть конкуренты-правдорубы - например, чешский Samizdat. Но загрузить революционный листок можно только на хакнутый планшет, и аудитория сужается до тысяч. А госпожу Кассан ежедневно лицезреют миллиарды человек: скрыться от изображения этой брюнетки с замысловатой причёской можно только в канализации или в вентиляционной трубе.

К 2029 г. экономика США значительно ослабеет - без аугментированных Штатам придётся несладко. После Инцидента 2027 г. ощутимее всех пострадают богатые страны Ближнего Востока - там было наибольшее количество модифицированных рабочих, причём с весьма мощными имплантами, предназначенными для строительства. Напомним, что в 2027 г. особый сигнал на несколько часов превратил всех аугментированных людей в не контролирующих себя кровожадных маньяков, после чего вера в кибер-будущее немножечко так пошатнулась.

Россия в мире Mankind Divided трансформировалась в Российское Федеративное Содружество, предоставив больше свобод регионам. Катастрофу 2027 г. удалось пережить малой кровью, так как к аугментированным у нас всегда относились с ретроградным подозрением, и было их немного. Теперь (в смысле, в альтернативном будущем Deus Ex) Россия при помощи своих природных ресурсов с лёгкостью оказывает влияние на ослабевшую Европу, в том числе и при помощи мафии - собственной, и с территории бывшего СНГ.

Чехия в реальной истории чуть ли ни первой сбросила коммунистический гнёт, и стала перенимать прогрессивные западные идеи. Поэтому и в Mankind Divided Прага созывала киборгов со всех концов света, как только технология была изобретена. Теперь приходится разбираться с “проблемой аугов”. Пока что для них создали отдельные зоны ожидания в метро, отдельные туалеты, и систему документов, которые невозможно получить.

Полиция проводит рейды, и тех, у кого бумаг нет, сразу отправляют на выселки независимо от социального статуса - будь то талантливый инженер или обычный продавец. Жить киборгам приходится в Голем Сити - это настоящая киберпанковская антиутопия, в которой правит нищета, небоскрёбы из жестяных контейнеров всегда заслоняют солнце, а лекарственный Нейропозин, предотвращающий отторжение имплантов, не сыщешь и днём с огнём.

Весь мир замер в ожидании: ООН, вроде бы, пока не называет такое обращение с аугментированными негуманным. Если Праге всё сойдёт с рук, киборгов по всему миру загонят в резервации. Ну а там и придушить тихонько можно - да хоть теми же одеялами с оспой. Благо, богатый исторический опыт у человечества имеется. Миллиардер Натаниэль Браун, не дожидаясь никаких резолюций ООН, уже строит огороженный “рай на Земле для аугментированных” где-то в песках Саудовской Аравии…

Кем в этом эпическом конфликте выступит агент Адам Дженсен? Защитником притесняемых киборгов - своих собратьев? Или всё-таки безликим представителем закона большинства? Это и предстоит решать игрокам.

Хочется сказать, что в мире Deus Ex: Mankind Divided есть желание прочесть каждую электронную книгу, каждую газету Picus или Samizdat, каждое письмо в хакнутых компьютерах, чтобы почерпнуть ещё больше знаний наподобие вышеперечисленных. В том же Skyrim чтение достаточно быстро надоедает: начинаешь путаться в вымышленных драконах, божествах, героях и событиях. Но здесь… здесь-то совсем другое! Читаешь и думаешь: “Ай да Eidos Montreal, ай да сукины сыны! А ведь правы, правы сто раз, чертяки! Мировая история вполне может пойти приблизительно по такому пути”.

Браво, Eidos Montreal: построить настолько пугающе реалистичный вариант будущего - великое достижение, без всяких шуток. Это вам не Shadowrun, в котором просто намешали небоскрёбов, дождей, корпораций, пушек и имплантов… а, ну и ещё эльфы с орками пробудились в добавок.

А теперь про игру

После небольшого такого вступления сделаем предположение: допустим, вы не играли ни в Deus Ex (2000 г.), ни в сравнительно недавний Deus Ex: Human Revolution, и вот с учётом этого мы будем вести повествование.

Mankind Divided - смесь шутера, стэлса, симулятора хакера и приключения, в котором надо реально думать над своими словами и их последствиями (что называется, “отвечать за базар”). Причём реализация всех компонентов - на высоте: ничего из этого не добавляли просто так, для галочки, лишь бы отвязаться.

Начнём со стэлса, ибо именно так игру должны проходить перфекционисты, признающие только хардкорные уровни сложности и идеальные концовки. Почему именно так? Приведём один пример (чтоб совсем уж всё не заспойлерить). Есть в игре эпизод, в котором пражская полиция вытесняет с места преступления Интерпол и организацию TF29, на которую работает Адам Дженсен. Коррумпированные копы хотят уничтожить доказательства.

Дженсену нужно проникнуть на разбомбленный вокзал и незаметно выкрасть улику. Ключевое слово - “незаметно”. А мы просто перебили всех копов и забрали, что нужно. По возвращении начальник TF29 ругался жутчайшим образом, а СМИ написали о том, что бессердечные киборги-террористы ударили во второй раз в том же месте. Конечно, у этого будут последствия.

Идеальные стэлсеры всегда смогут избежать ненужного кровопролития - благо, инструментов у Дженсена для этого предостаточно, вплоть до практически полной невидимости (которая, правда, жутко жрёт батарейку). Для почувствовавших неладное супостатов есть самонаводящийся электрошокер TESLA; для турелей, лазерных барьеров, мин и камер - дистанционный взлом.

Кстати, стэлс ощутимо упрощается динамическим видом от 3-го лица: точка обзора отъезжает при прилипании к стенам и перебежкам между укрытиями. Кто играл в The Division сразу поймёт о чём мы. Огромный плюс в том, что Deus Ex насильно не навязывает вам скрытное прохождение. Например, в одной из побочных миссий можно перебить всех полицейских в участке, и они не будут бесконечно респавниться, как в GTA. В ещё одном сайд-квесте нужно похитить человека из логова бандитов. Вместо похищения можно - вы правильно догадались: перестрелять всех бандитов и просто вынести отключенное тело.

Даже если началась пальба, у Адама есть ещё шанс сохранить жизнь нападающим (это нужно, например, если вы чувствуете к собратьям-киборгам особую душевную теплоту, а они бегут на вас с дробовиками и автоматами). Для этого в игре предусмотрены нелетальные виды оружия - например, винтовка, стреляющая зарядами транквилизатора.

Ну а если вы привыкли шагать по горам трупов, и оставлять в живых очередного бандита, сказавшего вам uebok (c ударением на последний слог, как Колобок) не хочется - к вашим услугам классический арсенал из штурмовой винтовки, пистолета, дробовика, ну и так далее. Всё это можно модифицировать - прикрутить глушитель, снизить отдачу, разблокировать новый режим огня. Функциональность оружия меняется прямо на ходу: допустим, к штурмовой винтовке можно приделать 4-х кратный прицел и глушитель, чуть-чуть прокачать урон, по максимуму - стабильность, и активировать стрельбу по одной пуле. Тогда ваш верный автомат станет достойным заменителем громоздкой снайперки, занимающей чуть ли не половину инвентаря.

И, конечно, самое страшное оружие, мощнее любой винтовки или гранаты - сам Дженсен. Про шокер TESLA мы уже говорили, но агент может так же выстрелить “Тайфуном” по площади вокруг себя, или пригвоздить несчастных врагов к стене скоростными графитовыми стержнями, синтезирующимся прямо внутри аугментированных рук. Которые, кстати, можно проапгрейдить, дабы швыряться холодильниками и ломать стены, аки заправский Халк. Ну а модуль безболезненного приземления “Икарус” позволяет Дженсену вырубить врага, зазевавшегося где-то внизу.

Но не все импланты предназначены для боя. Многие - для стэлса и хакерства. Например, радар можно прокачать настолько, что он будет показывать даже звук ваших собственных шагов. Важный момент: все импланты одновременно включить нельзя, так как экспериментальные вызывают перегрев системы (то есть самого Дженсена, а расплавляться нашему герою неохота). Концепция не напрягает: например, в местности без особых высот можно отключить “Икарус”, и напрочь забыть про него.

Хакерство - увлекательная мини-игра. Выходя из центра захвата, надо оккупировать точки данных, чтобы добраться до ключевого узла, который разблокирует компьютер, откроет дверь и т.д. Сначала всё кажется простым, но затем наличие файерволлов, антивирусных программ и мощных вирусов превращает взлом электронных систем в интересный тест рефлексов и интеллекта.

Со взломами, стрельбой и стэлсом всё понятно. Но есть и и ещё один тип имплантов - социальный. Обычный разговор при наличии такой аугментации головного мозга преображается: у вас появляется визуальный интерфейс, анализирующий личность собеседника и его психотип. То есть в вашей голове как-бы консилиум из Фрейда, Юнга, а заодно и всех остальных именитых психологов, и эта когорта даёт вам советы, как вести дальнейшую беседу.

А помощь психолога вам точно понадобится, потому что персонажи в Mankind Divided встречаются весьма и весьма колоритные. Крупногабаритный эмигрант из бывшего СССР, борющийся за права киборгов, глава секретного агентства, которому приходится вести двойную игру и с коллегами, и с высшим начальством, босс грузинской мафии, пророк церкви Машинного Бога, желающий во что бы то ни стало загрузить сознания последователей в глобальную сеть… И хотелось бы рассказать обо всём сюжетном великолепии побольше, но это уже будут откровенные спойлеры.

Пара слов о графике

Если вы не хотите присоединиться к толпе людей, орущих на форумах: “Плохая оптимизация! Верните бабло!”, послушайте совета - нашего и разработчиков. Например, карточка Nvidia GTX 970 до сих пор считается достойной. Но Eidos Montreal чёрным по белому пишут - сглаживание MSAA и графические пресеты Very High и Ultra только для карт, у которых больше 4 Гб памяти! Так что не вздумайте на посредственном компе врубать ультру и MSAA 4x, и потом жаловаться, что вас не предупреждали.

Автор, наигравший в Deus Ex Human Revolution не один десяток часов, со всей ответственностью заявляет: графика в Mankind Divided по сравнению с предыдущей частью скакнула на тысячи миль вперёд, и смотрится вполне достойно даже на детализации High (и без этой набившей оскомину MSAA).

Ну а чтобы избежать всех этих метаний, есть опция консольного VIP-коммунизма. Почему коммунизма? А потому, что графика у всех одинаковая. Ну и с VIP всё понятно: на PS4 новый Deus Ex стоит чуть ли не в 3 раза дороже, чем в Steam.

Каменные мешки и неусыпная бдительность

Пора бы уже и к критике перейти. А она вполне ожидаемая: ну сложно, сложно даже при современном развитии технологий сделать в игре нормальный мегаполис (если это, конечно, не клон GTA). Прага будущего осталась совершенно такой же, как и Детройт 2027 г. Это не город, а, скорее, лабиринт. Конечно, “каменный мешок” - это уж преувеличение. Встречаются и красивые маленькие площади, и достопримечательности, и достойная архитектура… но людей слишком мало, самые большие улицы напоминают переулки в реальной жизни, нет магистралей и движения транспорта.

В каком-нибудь Thief такой городской хаб воспринимается совершенно нормально: понятно, что в средневековье особого города не нагородишь - что-то влезло в крепостные стены, крыша над головой не течёт и ладно. Но ведь в лоре Deus Ex делается особый акцент на небывалом размахе строительства, да и как ещё может быть, если два гастарбайтера теперь способны поднять стальной контейнер? Однако мы по прежнему заключены в бетонном лабиринте, и о свободе Watch Dogs в комбинации с крутейшеми квестами самой Deus Ex остаётся лишь только мечтать.

Второй момент - чрезмерно реалистичный стэлс, иногда вредящий игре. Враги в Mankind Divided видят вас издалека, полукруг бдительности и тревоги (как в Far Cry) заполняется очень быстро. Единожды психанув, супостаты уже не хотят терять вас из виду, а если скрыться вам всё же удалось, то возвращаются к стандартным маршрутам патрулирования крайне неохотно.

В пятиэтажном здании на один-единственный выстрел сбегается охрана с 4-х этажей. Вы медленно и верно, отлечиваясь и используя импланты, выкашиваете целую толпу врагов, перебегая между двумя-тремя укрытиями. А потом идёте 4 пустых этажа, взламывая двери и собирая предметы. Это, прямо скажем, немного скучное занятие. Единственная отрада - на 5-м этаже голыми руками придушить одинокого охранника, замешкавшегося в момент общей тревоги.

Полёт Икара

Как в греческом мифе, Deus Ex Mankind Divided иногда пытается взлететь слишком высоко - к самому Солнцу. Тогда восковые крылья оплавляются, перья опадают и зрелище получается не самое красивое. Но разработчикам - честь и хвала за сами попытки прикоснуться к ускользающей звезде. Как мы уже не раз говорили, киберпанк - дефицитный жанр: на безрыбье сойдут даже 16-ти битные инди проекты вроде Dex. А тут - игра класса ААА, да к тому ж ещё и сделанная, что называется, с душою. Аугментировать среднюю продолжительность жизни специалисты по кибернетике и био-инженерии пока не научились, технологий загрузки сознания в глобальную сеть на данный момент тоже нет. Так что если вы считаете себя поклонником киберпанка и не собираетесь ждать Идеальную Игру года эдак до 2077-го, ни в коем случае не пропустите Deus Ex: Mankind Divided.

+ Отличный киберпанковский сеттинг

+ Разнообразие геймплея

+ Суровый моральный выбор, Филипп К. Дик одобряет!

- Неправдоподобный город-лабиринт

- Слишком реалистичный стэлс

- Долгие загрузки районов города

Не буду оригинален: Deus Ex: Human Revolution оказалась удивительно хороша. Пожалуй, это один из тех редких случаев, когда посторонние люди берутся за культовый сериал и действительно умудряются вдохнуть в него жизнь. В чем-то она уступала работе Спектора, в чем-то – превосходила, в чем-то даже явно ей не соответствовала, но это была удачная попытка реанимации Deus Ex. И она стала большой проблемой как для самого сериала, так и для Eidos Montreal со Square Enix, потому что нельзя просто взять и не сделать прямой банальный сиквел удивительно хорошей игры.

Игра не вводит нас в курс дела: нам сразу представляют множество персонажей с таким видом, будто они нам не безразличны.

И они – разработчик и издатель – сделали прямой сиквел HR. Наплевав на несколько концовок предшественницы, Mankind Divided делает вид, что все было не совсем так, как это могло вам запомниться. И это – только полбеды, даже четверть беды, потому что основная проблема вовсе не в этом. Нет, основная проблема – это ее старый главный герой.

Адам Дженсен прекрасно отыграл свою роль в 2027 году. Он никогда не просил о таком, а потому наблюдать за ним было интересно. Его личная трагедия, трагедия человека, в анатомическом смысле в значительной мере переставшего быть человеком, причем внезапно и драматично, идеально наложилась на запутанную и интригующую, типично киберпанковскую историю. Легкий налет нуара, лошадиная доза зловещих корпораций и заговоров, приятная цветовая гамма, нелинейность – только обязательные боссы портили всю картину. Но Адам и сюжет HR идеально подходили друг другу.


Ярких персонажей мало. Ну, вот этот, например, хорош. Между прочим, он связан с интересной отсылкой к первой Deus Ex.

Теперь на дворе 2029 год, а Дженсен работает в интерполе. Типичный секретный агент, он всю игру гоняется за аугментированными террористами. По злой иронии, он вынужден защищать мир, который ненавидит таких как он – железяк! – от, собственно, подобных себе. От железяк. Озлобленных, загнанных в угол, несчастных недолюдей. Именно так к ним относятся в Праге, да и не только в ней. Обладателей металлических конечностей и искусственных внутренних органов еще не жгут в печах, но все к тому и идет. И будто не понимая этого, некие террористы из числа безвинно униженных и оскорбленных регулярно подбрасывают дрова в уже занимающееся пламя народного гнева.

Deus Ex без хорошей истории – это посредственные перестрелки, далеко не идеальный «стелс» и бессмысленный взлом всех доступных электронных устройств. MD до такого еще не скатилась, но разработчики явно движутся в «нужном» направлении. Да, в игру снова вернули Адама. Таинственные силы запихали в него новые улучшения, но этот факт не получает должного развития в плане истории. Я не имею ничего против железного дровосека с одним выражением лица на все случаи жизни, но он смотрится откровенно лишним на этом празднике жизни.


Резервация для аугментированных. Сколько интересных историй можно было бы рассказать в этих декорациях!

Личная заинтересованность? В самом начале Human Revolution Адаму стреляют в голову и якобы убивают его бывшую девушку. Потом ему в буквальном смысле вшивают целый арсенал невероятных возможностей и дают право отомстить за все свои страдания. В MD он, ну… просто делает свою работу. Что эта игра может противопоставить жуткому замыслу, обернувшемуся трагедией планетарного масштаба? Одного-единственного полноценного «босса», идейного бомбиста, угрожающего здесь и сейчас погубить несколько сотен невинных людей.

MD измельчала, сбилась на типичную историю про суперагента и террористов – сюда даже грузинскую мафию приплели, и экстремиста из Украины, удивительно, что в заголовке игры нет вполне логичной приписки «Tom Clancy’s». Эта утомительная и откровенно слабая история начинается практически ничем, а заканчивается даже хуже – нет точки, нет ответов на главные вопросы . Действительно, а как отвечать на эти по-настоящему главные вопросы , если у нас впереди еще должны произойти не только события оригинальной Deus Ex, с которой новая дилогия не особо и стыкуется, но и, очевидно, будущая игра Eidos Montreal? Никак. Пускаем по экрану финальные титры, обещаем приоткрыть завесу тайны в следующий раз, продолжение следует!


Проститутка не услышит звук падения тела бандита на землю. Не те аугментации покупала!

И если сценаристам положен строгий выговор, то дизайнеры вполне заслуживают похвалы. Сдержанной, не без оговорок, естественно, ведь и тут обошлось без откровений: если игра страдает от синдрома «второй части», то раковая опухоль боязни сделать что-то новое отмечается метастазами почти во всех ее элементах. Так, например, свободно исследовать можно лишь Прагу (и совсем чуть-чуть – одну сюжетную локацию), которая заметно больше ключевых зон HR, но явно меньше того, что мы могли бы ожидать от RPG 2016 года.

Ключевые принципы остались прежними: есть сюжетные задания, довольно продолжительные и весьма предсказуемые, но есть и дополнительные квесты, которые легко пропустить. Именно они делают Прагу такой интересной, ведь наряды полиции на улицах и эклектичная архитектура – смесь узнаваемой восточноевропейской столицы с типичным «городом будущего» – напоминают Сити 17, в котором в поисках приключений можно исследовать почти каждый уголок, забраться во многие здания, завести новые знакомства!


XXI век, люди все еще не желают избавляться от компромата на самих себя.

Будь то поиски лаборатории по производству наркотиков или расследование серии зверских убийств, MD никогда не забывает про основополагающие принципы Deus Ex: нелинейность и свобода выбора. Авторы отчасти правильно отреагировали на критику HR: абсолютно любое поручение можно пройти, пользуясь лишь нелетальным оружием. Даже схватка с финальным боссом не обязана заканчиваться чьей-то смертью. И этот по-настоящему ролевой подход – это главное, за что следует ценить MD. Хотя она ничем не удивляет и потчует нас сомнительной историей, ее свобода выбора стоит очень многого.

Обходные пути, ветхие стены, вентиляционные каналы, в которых без проблем помещается здоровый мужик со снайперской винтовкой – такого (да и не только такого!) добра тут полно. Впрочем, обилием опций заретушировать неизменно слабый ИИ не получается. Враги не замечают пропажу своих коллег, их часто не удивляет открывшаяся дверь, они, в конечном счете, по-прежнему близоруки и туговаты на оба уха. MD предлагает широчайший набор способов борьбы с противниками, но сами противники такой чести не заслуживают. Обидно!


Уговариваем собеседницу. Лучше внимательно следить за табличкой слева, а не прислушиваться к ее словам: фразы можно толковать по-разному, а табличка... табличка не врет!

Другое дело, что восприятие современных Deus Ex сильно зависит от вашего стиля игры. Конкретно в MD авторы приняли крайне спорное решение: они позволили собирать детали (и разбирать ради них разные предметы), из которых можно мастерить одноразовые предметы вроде батарей для подзарядки Дженсена и устройств для взлома замков и прочих устройств. Что это значит? Если раньше игра поощряла изучение каждого уголка мира и щедро награждала тех, кто предпочитает расправляться с врагами тихо и бескровно, то теперь «манчкинам» станет намного тяжелее не собирать почти весь мусор, попадающийся им на пути.

Потому что каждый противник, каждый автомат – это источник драгоценных запчастей! Разбор нескольких пистолетов ради одного взламывающего устройства – отличный размен. Если внимательно зачищать каждую доступную карту, то инвентарь будет ломиться от десятков единиц «взломщиков» и батареек, позволяющих обежать по периметру самый крупный район Праги, не выходя из невидимости! Оно того стоит хотя бы потому, что разработчики вложили много сил в создание правдоподобного мира. Радует обилие мелочей: в сравнении с HR, в MD заметно больше интересных предметов, да и просто деталей интерьера.


Адам, господи. Что ты тут забыл, Адам?

Верно и обратное: недостаток ресурсов превращает MD в достаточно интересное и относительно сложное испытание. Что отчасти подтверждается отдельной «сюжетной» миссией, которая, вероятно, зачем-то (зачем?!) была вырезана из самой игры и предлагается для прохождения в специальном пункте главного меню. Новые возможности – это прекрасно, но новинка ощущается намного проще своей предшественницы.

Что характерно, свежие аугментации никто не навязывает: игра прекрасно проходится с помощью проверенных временем фокусов Дженсена. Невидимость, рентгеновское зрение, бесшумность, дробовик… Трюки вроде крепкой «брони» имеются, но обойтись можно и без них. Хочется снова HR, но чтоб в новых декорациях, с современной графикой и бестолковым сценарием? Пожалуйста, пожалуйста! Привычные умения Адама слишком полезны, чтобы тратить драгоценные баллы прокачки на новые способности.


Отражения – это отдельный разговор. Помните, как в Deus Ex 2000 года выпуска NPC отражались в зеркальной поверхности пола? А вот здесь у нас 2016 год...

Если абстрагироваться от силового варианта решения всех проблем, суть Deus Ex осталась неизменна: прячемся за углом, ждем патрульного, давим нужную кнопку и Дженсен эффектно лупит врага, одновременно отбрасывая его за ваше укрытие. Удобно! Если бы не такие мелочи, похорошевшая картинка, залитые солнечным светом улочки Праги (есть тут, само собой, и ее ночной «вариант») и чудовищно привлекательная возможность разобрать все винтовки в округе на полезные детальки, то MD трудно было бы назвать сиквелом.

Самый главный грех такой «второй части» в том, что ее и «второй частью» не назвать, это скорее большой аддон, обширное дополнение, которое во всем опирается на «основную» игру. В ней нет ничего впечатляющего, эта Deus Ex будто бы боится чем-то удивить, тут даже визит в бордель обставлен буднично и без изюминки. И без клубнички. В ней нет огонька, она движется по инерции, по инерции же предлагая набор развлечений из HR. Сам набор хорош, но в отрыве от таких абстрактных вещей, как история и мотивация героя его ценность заметно снижается. Да и пора бы уже внести серьезные правки в знакомую концепцию. Так, например, многочисленные устройства все еще содержат массу информации об обитателях этого мира. Когда они уже научатся удалять письма с паролями и компромат на самих себя? И чем больше мы тратим время на взлом неизвестно чьих квартир, тем сильнее сегментируется восприятие игры.


А Адам и не интересовался. Адаму вообще скучно. У Адама болит нога и он хочет домой.

Тут у нас монотонный, усыпляющий сюжет, на него работает целая толпа безликих NPC, у некоторых из них есть страшные секреты, но нам до них дела нет. Другим даже не дают времени раскрыться. Вот здесь у нас Прага, в ней полно вентканалов и открытых окон, так что на «зачистку» города уйдет не один час реального времени. Занятие бестолковое: я так до самого финала и не придумал, на что потратить огромные денежные накопления, да и по-настоящему ценные сведения попадаются далеко не всегда. А потом в ходе выполнения какого-нибудь квеста внезапно приходит понимание, что десять часов назад Адам совершенно случайно уже давно взломал все нужные замки.

А вообще вокруг притесняют аугментированных, очень притесняют. Смотрите, смотрите какая несправедливость! Поднимитесь не по той стороне лестницы – готовьтесь общаться с полицией. Не будущее, а настоящий фашизм! И в центре всего этого – Адам Дженсен. Бессмысленный и беспощадный.


Если хочется всех убить – не сдерживайте себя. Конечно, награду за пацифизм не получите, но свобода выбора в Mankind Divided присутствует. И это хорошо.

И ведь есть удачные находки. Резервация для аугментированных вполне заслуживала того, чтоб стать полноценной локацией, второй Прагой, а не обычной декорацией из нескольких коридоров и нескольких говорливых NPC. Управлять Дженсеном удобнее, хакерская мини-игра стала немного интереснее. Любителей скрытности уравняли в правах с фанатами шутеров. Но Deus Ex – не Call of Duty, тут нельзя нарисовать несколько карт и выдать их за новую игру. Чего стоят все эти улучшения и доработки, если двигателем всего этого оказался бездарный сценарий с апатичным главным героем?

Есть подозрение, что в Eidos Montreal уже и не помнят, как это так получилась, что HR пришлась по душе множеству игроков. Во вступительной миссии MD есть такой диалог (в локализованной версии, в оригинале он звучит иначе):

- …мистер?

Зови меня – Шепард.

А, был такой капитан.

Сделать эту отсылку более натужной, пожалуй, невозможно. Но вспоминаю я ее не из-за спорного перевода, нет: этот неуклюже переведенный диалог удивительно органично смотрится в (местами) крайне неуклюжей игре. Еще смешнее матерные вставки, которые зачастую звучат совершенно неуместно. И в этих незначительных мелочах – вся новая Deus Ex. У нее за плечами успешная HR, но если ту удерживала в рамках приличия лишь спекторовская Deus Ex, то MD оказалась зажата между двумя титанами. Ей нечего нам предложить сюжетно, а в плане содержания ей не стоит слишком сильно отличаться от предшественницы. Хотя, нет, почему? Вот же бестолковый, непонятно зачем нужный режим Breach.

Никогда еще ксенофобы не подвергали себя такой опасности! От индейцев не отскакивали пули, и даже самый сильный чернокожий раб не мог разогнуть свои оковы. На этот раз недовольных ждет сложнейшее испытание: ауги — люди с механическими протезами. Меньшинство, которое положено угнетать, а ведь почти каждый его представитель с легкостью угробит любого угнетателя. Если не струсит. Тонкая стенка сознательности и страха ограждает человечество от кровавой мести за самый короткий и все равно жестокий период угнетения.

Пометки над головами врагов — неминуемая жанровая условность, но жутко полезная.

Польза для адептов открытого боя очевидна: чем удобнее герою менять позицию, тем проще улизнуть из-под огня. И это вам пригодится — враги полюбили атаки с тыла и вообще срезают Дженсена на удивление быстро, особенно если много тупить.

Для тихонь укрытия тоже полезны: помогают лучше контролировать ситуацию за счет вида от третьего лица. Аугментации типа сверхзрения стремительно теряют полезность: зачем глядеть сквозь стены, если скользить между укрытиями и заглядывать за углы вполне удобно?

Да и сама система скрытности доведена до ума. Появились индикаторы заметности, как в любом приличном стелс-экшене. Даже приемы рукопашного боя наконец-то можно применять сразу из-за укрытия или, например, прямо из-за угла. Проще говоря, скрытное прохождение стало куда глаже и богаче вариантами.

Антивирус бессилен

Появился в Mankind Divided и соревновательный режим. Его назвали BREACH, и он посвящен проникновению хакеров на сервера влиятельных компаний. По сути, это каркас Deus Ex, голая механика, погруженная в виртуальную реальность. Здесь нет ни ящиков с барахлом, ни гражданских, никакой мишуры — только белые стены, столбы информации и охранные системы, которые надо обойти.

В таком виде, по правде говоря, Deus Ex не так уж интересен — ценность игры без антуража и окружения теряется быстро. Впрочем, вы же хотите помериться интеллектом с другими виртуозами корпоративного шпионажа? Есть и прокачка аватара с покупкой новых аугментаций (частично новых, частично заимствованных из основной игры), инвентарь, оружие и разные приемы типа тихого устранения.

За успешные операции на чужих серверах награждают опытом и упаковками со снаряжением. А если вам не терпится прокачать аватара до потолка развития — обменяйте рубли на чипсеты и купите все, что нужно.

Вот тут и зарыта собака.

Впрочем, необязательность режима BREACH не позволяет сильно ругаться на микротранзакции. Но видеть их в Deus Ex странно. Это как обнаружить шапки в или покупные скины в Fallout.

«Титан» расправляет плечи

Основная механика не изменилась. Такие же уровни, полные тайных переходов и аппетитных закоулков для склада тел. Такие же бесконечные вентиляционные шахты. Но противники расставлены плотнее и сбегаются с целого уровня, если поднять тревогу.

Битва с таким суровым противником — дело шумное и грязное, проще проскользнуть за его спиной.

Играть из-за этого стало заметно сложнее, но спасают новые экспериментальные аугментации. Их всего семь, зато каждая расширяет поле работы любого агента, и бесшумного, и безрассудного. Например, «Тесла» — шокер, вырубающий негодяев на дистанции в несколько метров. Поначалу ничего особенного, но после улучшения сбивает аж четверых гадов одним выстрелом.

Другая эпичная модификация — выстрел клинком из руки: бесшумная смерть, прибивающая труп к стене, словно охотничий трофей. Или броня «Титан», поглощающая бездну урона. А еще есть электромагнитный толчок, замедление времени и рывок почти как у Корво Аттано.

Не перекосило ли это все механику? Отнюдь нет, разом все эти аугментации просто не заработают. Поскольку они экспериментальные и вообще установлены Адаму непонятно где и когда (тут отдельная интрига), они перегружают систему, будучи активированными одновременно. Приходится выбирать — отключать ли старые импланты, чтобы освободить еще немного внутренних ресурсов Адама, или игнорировать часть новых. Бояться не стоит, фундаментального влияния новые аугментации не окажут, а лишь расширят спектр возможностей в той ипостаси, которая вам больше по душе.

Прежде чем мы перейдем к Mankind Divided, я хотел бы сказать пару слов о предыдущих частях серии.

Deus Ex

Оригинальная игра вышла уже в таком далеком 2000 году и была прорывом во многих аспектах, но главным пожалуй был прорыв с ультимативной свободой выбора. У игрока не было ограничений, практически, учитывая технические ограничения начала нулевых, в том, как он мог выполнить поставленную задачу. Диалог, шантаж, убийство, взлом с проникновением или атака с парадного входа. Заветом Уоррена Спектора, идейного вдохновителя игры, было то, что каждая поблема должна была иметь как минимум три варианта решения. Такой подход разнообразил не только сюжет, но и геймплей. Случайные действия и решения влияли на происходящие так же сильно, как и долгое планирование. Обнаруженная краем глаза, ранее не замеченная лазейка превращала суицидальное задание в быстрое проникновение, и так во всем. Ощущению всеобъемлющей свободы поддерживали и просторные уровни-хабы, каждый со своей атмосферой и своими порядками.

Сюжет был масштабным. Вся игра, ее история и атмосфера были пронизаны классическим киберпанком, причем в его самых темных проявлениях. Это история о том, что все плохо и главное не сделать хуже. Не даром все концовки в игре плохие, нет ни одной которую можно назвать хорошей. Так или иначе человечество оказывается в неутешительном положение, масштаб происходящего в Deus Ex всегда поражал.

История оригинальной игры всегда была о человечестве и его путях, в самом глобальном смысле, менее личная, более важная и нервирующая. В то время как приквелы — о людях, их личной драме и решениях.

Спустя 16 лет в Deus Ex все еще можно играть ради истории и геймплея. Да, игра сильно устарела технически, но та атмосфера и то, как все это работает, завораживает до сих пор. Я помню Гонконг и Адскую Кухню, помню нарастающее давление по мере приближения к концу и собствнно шок от концовки. Отдельно нужно подчеркнуть прекрасный и жуткий саундтрек, который надолго застревал в голове.

Deus Ex: Invisible War

Ладно, вы скорее всего сами знаете, что вспоминать эту игру многие не любят. В 2003 году, да и позднее в нашей стране и не только, единственным способом поиграть Invisible War был кривой ПК-порт. А все потому, что в первую очередь игра делалась для для самого первого Xbox.

Invisible War — игра, которую не помнит никто, даже те кто ее проходил. Он не запоминается как оригинал, в ней стало меньше «того самого Deus Ex». Но это было справедливо лишь отчасти. Да, игра не выглядела так же красиво, как на стадии анонса, привет Ubisoft, но она все равно имела отличный визуальный стиль и исполнение.

Многие вещи, которые вызывали негодование у фанатов тогда, сейчас во множестве игр являются нормой. Например, для прокачки аугментаций нужно было использовать один вид ресурсов, в то время как в оригинале для каждой нужен был свой. В новых частях, напомню, ресурс для прокачки тоже одни — праксис.

И такого в игре полно. Множество ее упрощений и даже странная архитектурная логика многих уровней идут из принципа, который стоял во главе угла еще в оригинале — «должно быть не менее трех путей». Но возведение в абсолют этого принципа пересеклось с техническими ограничениями консоли и времени. Локации были меньше, но их стало больше. Уровни просто резали на мелкие куски. Это било по иллюзии свободы.

Но я не могу сказать, что игра плохая, скорее неровная. Многие идеи были отличными, сюжет был не такой цепляющий, как в оригинале, и местами перегибал палку. Игра была достаточно уважительна в отношении к оригиналу, но сюжет был слабым местом.
Хотя, если отмести именно привязку к Deus Ex, в проекте были видны отличные черты и идеи, но многие «для чего то другого». И заложил их по сути один разработчик — Харви Смит. Прекрасный человек который сделал две мои любимые «современные» игры: Dark Messiah of Might and Magic и Dishonored .

Справедливости ради, все же по мнению большинства Invisible War не удалась, игру погубила консолеорентированость и множество технических огрехов на PC. В глазах многих оставался только один «правильный» Deus Ex. До определенного момента.

Deus Ex: Human Revolution

После анонса игры, первое, что я написал в чат друзьям, было: ОНИ ВЕРНУЛИ ОЧКИ. Есть старая шутка о том, что проблема Invisible War пошли от отсутсвия очков у главного героя.

После первой волны всеобщего хайпа, когда стали появляться подробности, геймплей и скриншоты, многие стали задаваться вопросом, а что собственно происходит. Другой визуальный стиль и референсы, другой принцип стелса, механика светотени уступила место понятным укрытиям и потаенным закуткам. Опасения за соответствие «букве и духу» серии закрались ко многим. В лучшем случае ожидался новый Invisible War, о худшем думать не хотелось. К счастью все ошибались.

Самым бросающимся в глаза изменением стало то, что классический киберпанк как в плане атмоферы, так и в плане восприятия мира, по большей части уступил место смеси «реального» киберпанка и нуара. Мир вокруг героя узнаваем, и, не считая того, что аугументации продвинуты намного сильнее, чем в реальности, он практически не отличим, тем и пугает сильнее чем безысходный классический киберпанк оригинала. Нуар же, встал как влитой — детективная история и расследование Адама отлично легли на мотивы классического нуара, а переплетение с киберпанком породило сумасшедшие и крутые визуальные образы и моменты.

Вернусь к тезису, который написан выше — в отличие от оригинала, история Human Revolution более личная и менее масштабная, в конце концов нашим героем, Адамом Дженсеном, двигает в первую очередь любовь и желание спасти любимую из лап террористов. И окончание этой части сюжета конечно заставило многих игроков биться в приступах праведной ярости. Насколько это соответствовало духу серии, настолько же неожиданным стало произошедшее. Множество миссий игрок проходит руководствуясь собственным чувством справедливости или ярости. Истории зачастую имеют неочевидное решение, и выйти покурить на балкон для принятия конкретных решений во время прохождения было нормальной для меня практикой. Тем не менее на фоне личной драмы людей, место для судьбы человечества все же осталось. Да, этот аспект гораздо менее масштабный, чем в оригинале, но и проблемы у человечества еще не настолько глобальны, по крайней мере это не так очевидно.

Название, точнее подзаголовок игры, собственно хорошо намекает на суть происходящего. Вокруг строится новый мировой порядок и новые устои. Эволюция через Революцию. Быстрее, выше, сильнее, минуя столетия. Человечество больше не эволюционирует в привычном понимании. В новый мир и в новое будущее нас тянет техническая революция, масштабная, злая, непонятная многим. Зачем отращивать новую руку, если можно приделать стальную и проламывать ей стены. Аугментации, призванные улучшить человечество, произвести революционные изменения в жизни людей, становятся первой ласточкой нового мира и раскалывают мир нынешний. Железные руки, ноги, глаза и другие конечности.

Аугментированые люди, особенно такие как Адам, похожи на роботов, и многим кажутся опасными. Они кажутся символом того, что человечество идёт не туда. В оригинальном Deus Ex есть агенты похожие на Адама — с железными конечностями и подобными аугментациями. И то, как зло относятся они к герою, который напичкан наноботами, технически совершеннее, но выглядит как человек, всегда было похоже на простую зависть. Но после Human Revolution, а в особенности после Mankind Divided, это можно воспринимать по-другому — это люди прошедшие через ад революции.

И если в Human Revolution мы видим самое ее начало, то в Mankind Divided — уже разгар противостояния.

Когда в первый раз включаешь новый Deus Ex, первое, что предлагает сделать игра, это посмотреть 12-минутный ролик о событиях Human Revolution для того, чтобы освежить память «старичкам», и для краткого экскурса новичков. Правда, реальность такова, что Mankind Divided — прямое продолжение прошлой части, и глубина, понимание и погружения в новую полностью зависит от того, проходил ли игрок Human Revolution.

Но не HR едины. Игра последовательно и безжалостно вываливает на игрока события и имена. И многие из этих имен напрямую связаны с оригинальным Deus Ex.

Революция, начавшаяся в HR, теперь в самом разгаре. Инцидент — момент, когда все «ауги» (сокращенное наименование всех аугментированых в игре) в мире впали в необъяснимую ярость и стали калечить себя и близких, разделил общество. Из нового пути для человечества, аугментации превратились в символ ярости и опасности. В некоторых странах аугментированных сослали в гетто, более напоминающие концлагеря. Для них появились отдельные вагоны в метро, возросла подозрительность, пошли отказы от сотрудничества, массовые увольнения, не говоря уже о вседозволенности полиции в отношение к аугам.

Именно в таком мире стартует новая часть. Человечество ищет свой путь, часть противится аугментациям и искусственной эволюции, а часть развивает их упорнее прежнего. До событий оригинального Deus Ex осталось 23 года.

Как сейчас принято в подобных играх, стартуем сразу в гущу событий полностью прокачанным Адамом. Первая миссия не только служит обучением, но также на примере небольшого отрезка показывает основные принципы Deus Ex: Mankind Divided. А основной принцип игры, как и раньше — вседозволенность. Можно делать абсолютно всё в рамках возможного в игре, просто комбинаций стало больше. В ходе истории и выполнения заданий, нет провальных вариантов, точнее они не стопорят историю, заставляя перезапускать игру. Каждое решение и выполненное/невыполненное задание ведет к определенным событиям, у каждого игрока происходит свой «настоящий Deus Ex». После краткого, но ёмкого обучения игрок отправляется в основную локацию, где будет развиваться игра — в Прагу.

Прага... Прага встречает нас солнцем и восточноевропейской архитектурой. Прага встречает нас огромными апартаментами с телевизором во всю стену. Прага встречает на ненавистью и дискриминацией.

Это первый Deus Ex, события которого происходят при свете солнца. Контраст между мирным видом города, теплыми чуть блеклыми цветами и творящимися вокруг ужасными событиями поражает и придает свежую атмосферу и динамику миру Deus Ex.

Доступная территория города, хоть и не огромна как во многих RPG или приключениях очередного ассасина, но таит в себе множество интересных историй и локаций. Пронизывающий всё и вся дух свободы завораживает. Но в обилии возможностей кроется небольшая проблема — игроки стараются взяться за всё сразу.

Но игра просто буквально создана для всех типов игроков. Любите следовать сюжету? Вот вам маркер, топайте к нему! Хотите изучить ВСЁ? Вперед, мы вас не держим, вернетесь к сюжету позже!

Главное — самому решить, как проходить игру. Более того, игра активно склоняет к многократному прохождению. Не старайтесь охватить всё за один раз, иначе можно надолго застрять рядом с первым квестом.

Обилие путей и возможностей используется не только для облегчения жизни игроку и созданию интересных ситуаций, но и для простого подтрунивания. Не каждая вентиляция ведет в полезное место, не каждая запертая на сверхсложный замок дверь или сейф скрывает что-то ценное. Очень ненавязчиво игра сообщает, что мы в простом городе, и у соседа по квартире вряд ли найдется сверхновая снайперская винтовка или залежи праксис, вокруг полно обычных людей с обычными жизнями и проблемами. Тем не менее игра никак не мешает залезать в квартиру соседа и пытаться проникнуть в пустующее здание, просто чтобы посмотреть. Повторюсь, вы вольны делать что хотите, это ваше время и ваши ресурсы.

Сточки зрения геймплея это все еще Human Revolution, но с тремя важными изменениями.

Во-первых, в контексте тезиса «вот вам игра, делайте, что хотите» разработчики довели до ума стрельбу и в целом механики, отвечающие за то, чтобы нестись по уровню уничтожая все живое. Уровни буквально забиты возможностями для превращения всего вокруг в шоу имени Майкла Бэя.

Во-вторых, из игры фактически убрали боссов. Теперь они просто слегка сильнее рядовых противников, зачастую на одном уровне с Адамом, но каждого, даже финального, можно вырубить стандартным набором стелс-умений, что было проблематично в HR. Это кстати позволяет пройти игру практически без единого убийства.

В-третьих, у Адама ожидаемо появились совершенно новые аугментации — именно они позволили во всех аспектах насытить игру новыми возможностями. Например «Титан» превращает Адама в абсолютно неуязвимую для любых атак машину.

Атмосфера, обстановка в мире и прочее — это все конечно хорошо, но я понимаю, что многих волнует сюжет. Он вполне хорош. Думаю, все согласятся, что в приквеле часто трудно держать интригу. Мы уже знаем к чему мир придет, мы знаем, более или менее, кто выживет, а кто погибнет.

Mankind Divided со своей задачей справляется. Часть поворотов сюжета очевидна, часть известна изначально, часть игрок творит сам, а часть удивляет. С этой точки зрения MD получилась сбалансированной, хотя стоит отметить, что для тех, кто будет строго следовать сюжету, некоторые вещи будут не столь очевидны, а шероховатости подачи — более явными.

Что касается фокуса истории, она всё ещё больше о человеке, чем о человечестве, хотя смещение баланса стало заметнее. Адам принял себя как ауга. Фраза из первой части: «I never asked for this» все еще актуальна, но слегка изменила свой оттенок. Взгляд героя на себя и аугов изменился, и его интересует судьба «его народа». Многие поступки Адама оставшиеся за кадром до начала игры, продиктованы тем, что он хочет обеспечить мирное существование для аугментированых. Как свидетель начала Инцидента, он полностью осознает, что вины подвергшихся влиянию в зверствах и сумасшествие нет. И его цель — принести им хотя бы стабильность. Именно это сподвигло Адама стать двойным агентом. Являясь сотрудником Интерпола, он также сотрудничает с организацией Коллектив Джагернаут — группой хактивистов, пытающихся остановить Иллюминатов. На двойной игре строится динамика отношений Дженсена с обеими организациями и развитие некоторых сюжетных аспектов. Два взаимно исключающих квеста для подобной ситуации — это нормально.

У игры три концовки: отличная, хорошая (удовлетворительная) и плохая. Возможно их больше, но, дабы не нарваться лишние спойлеры, я старался это не выяснять до того, как перепройду игру еще разок.

Финал игры — это такой «to be continued». По сути какая бы из концовок на основе ваших решений ни получилась, изменить что-то глобально именно в этот отрезок времени не получится. Адам лишь подобрался к источнику проблем, и многое всё ещё скрыто от него. И не стоит забывать, что уничтожить и вывести на чистую воду Иллюминатов не получится, по крайней мере всех точно, ведь до событий Deus Ex еще 23 года. У меня есть подозрение, что сюжет в итоге пойдет по пути альтернативной вселенной. Время покажет.

В меню игры кроме основной части есть еще два пункта, где можно продолжить играть. Место под будущие DLC: истории Дженсена и режим Breach. Первое DLC оказалось простой миссией в закрытом комплексе, которая объясняет второплановые нюансы основной истории. Breach рассказывает о приключениях хакеров и взломе серверов. По сути это асинхронный соревновательный режим, действие которого происходит в виртуальной реальности, но имеет геймплей основной игры. Режим снабжен микротранзакциями и полным набором современного фритуплея.

Deus Ex: Mankind Divided нельзя назвать новаторской игрой, практически все, что в ней есть, в том или ином виде было еще в первом Deus Ex, а чего не было, добавили в HR. Нововведения с открытым миром и дневным участком играют на атмосферу и опять-таки расширяют концепцию «все и даже больше возможностей». Но по своей сути это ультимативная сборка из любимых и работающих элементов серии. Пусть в игре нет ничего нового, пусть графика и анимация не более чем «норм», но то, как она приковывает к себе, отметает подобные замечания в сторону.

— I never asked for this...

Статьи по теме: