Прохождение игры аура 2. Прохождения


Системные требования:
P3-1.2 GHz, 256MB RAM, 64MB 3D Card
Рекомендовано:
P3-1.6 GHz, 512MB RAM, 128MB 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 29.03.2007
Рейтинг: 6.5

Прохождение

Преамбула или несколько добрых советов

Несмотря на то, что в меню сохранения игры можно лицезреть бесконечное количество пустых слотов, данные записываются лишь в первых восьми! В том случае, если вы сохраните игру в девятом или любом последующем слоте, а затем попытаетесь её загрузить, вас ожидает жестокое разочарование.
Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Журнал с подсказками расположен в инвентаре в правом нижнем углу, в нём - масса полезной информации, более того - он периодически обновляется.
В игре можно погибнуть, поэтому не ленитесь - сохраняйте свои достижения, так как второго шанса у вас не будет. В добрый путь!

Дом Никифора - Мой дом - моя крепость

После того как придёте в себя и поговорите с хозяином дома, осмотрите спальню. Подойдите к шкафу у окна. Откройте шкаф и полистайте книгу о символизме в природе. Выходите в коридор. Дверь слева закрыта, но над ней вы должны увидеть символ, нарисованный белой краской. Запомните его. Выходите в дверь справа, сверните налево и заходите в библиотеку.

Библиотека - Дневник капитана и загадка с глобусом

Подойдите к письменному столу и прочитайте дневник капитана, где он описывает свой поход в долину Манула. В ваш журнал автоматически будут скопированы основные моменты из послания капитана.
После разговора с Никифором вновь обратите внимание на стол и откройте ящик рядом с дневником капитана. Внутри вы увидите записку. Прочитайте её и выясните, что все механизмы внутри дома управляются с помощью генератора и кристаллов.
Подойдите к полке с книгами. Слева вы увидите закрытый ящик. Где-то рядом должен быть ключ. Осмотрите полку с картами справа, отодвиньте свитки в сторону и заберите ключ (Cabinet key). Отоприте ключом ящик и достаньте записку со странными фразами. Но странные они лишь на первый взгляд, так как если вы читали книгу о символизме в природе в спальне Никифора, то сразу же узнаете строчки - это ни что иное, как прямые цитаты из умного фолианта.
Возвращайтесь в спальню и ещё раз прочитайте книгу. Отыщите цитаты и запишите названия животных и растений, которым соответствуют приведённые строчки. Когда закончите, возвращайтесь в библиотеку и подойдите к глобусу.
Ваша задача - выставить по центру глобуса четыре символа, о которых говорится в записке. Предвосхищая ваше удивление по поводу четырёх символов, так как в записке говорится лишь о трёх символах, скажу, что четвёртый вам придётся угадать.
Итак, сверху вниз порядок следующий. Наверху - сноп пшеницы, дальше - пока неизвестно, на третьем кольце - сова на ветке и внизу - слон. Когда установите три символа, о которых говорится в записке, вернитесь ко второму кольцу и поворачивайте его до тех пор, пока не увидите символ крокодила. Если всё верно, то глобус откроется, и вы сможете забрать четыре ключа от комнаты с генератором (Generator Room Key).

Символы и количество кристаллов

Прежде чем уйти из библиотеки, подойдите к механизму справа от двери. Посмотрите на символы на табло слева. Откройте журнал и найдите комбинацию с похожими символами. Примерно они выглядят, как римские цифры: VI, II, V. Введите комбинацию и нажмите на кнопку справа. Достаньте листок бумаги и ручку и приготовьтесь записывать. Нажмите на кнопку слева. На табло сверху загорится символ, а на табло в нижнем правом углу высветится количество кристаллов, соответствующее этому символу. Например, красному символу в форме звёздочки соответствует 6 кристаллов, а в форме зелёного прицела - 5. Когда всё зарисуете, выходите из библиотеки и спуститесь по лестнице на первый этаж.

Дверь с четырьмя ключами

Подойдите к закрытой двери слева от лестницы. Вставьте в отверстия четыре найденных в глобусе ключа. Ваша задача - составить из четырёх сечений ключей один. Представьте, что перед вами четыре кусочка мозаики, которые вам надо соединить (порядок слева направо). Когда вы это поймёте, остальное будет делом техники.
Самый простой путь - это начать с левого отверстия и вставить туда левый ключ из инвентаря и так далее, по порядку. В этом случае правильный рисунок образуется сам собой.

Запуск генератора

Спускайтесь на нижний уровень и заходите в дверь справа. Это комната с генератором. Осмотрите стол справа от входа и заберите с него разводной ключ (Wrench). Теперь обратите внимание на листок бумаги, висящий над столом. Кто-то играл в крестики-нолики? Не совсем, но на всякий случай зарисуйте порядок расположения трёх крестиков.
Теперь подойдите к трём рычагам в глубине комнаты или лучше сказать - к двум, так как один из них сломан. Вставьте на место сломанного разводной ключ. Хорошо, теперь надо подобрать правильное положение рычагов для запуска генератора. Рычагов - три и крестиков на рисунке тоже три. Логика, я думаю, понятна?
Итак, рычаг слева опускаете до самого низа, центральный - на одно деление выше, чем левый, а рычаг справа - на одно деление выше центрального. Если всё верно, то вы услышите, как запустится генератор.

Цветовая плата - жёлтый цвет

Прежде чем выйти из комнаты с генератором, обратите внимание на механизм у двери. По форме он напоминает руль на корабле. Поставьте рычаг на механизме на жёлтое деление. Если вы всё сделали правильно, то вы увидите ролик, показывающий цветовую плату, на которой загорится жёлтый кружок.

Цветовая плата - зелёный цвет

Выходите из комнаты с генератором и подойдите к ещё одному механизму у стены. Поставьте рычаг на зелёное деление и посмотрите ролик - вы должны убедиться, что выставили правильный цвет.

Плата с кристаллами и кнопками - белый цвет

Идите по коридору до самого конца. Подойдите к плате, над которой расположены разноцветные кнопки. Откройте плату. Внутри вы увидите два кристалла и четыре пустых слота. Помните рисунок над закрытой дверью рядом со спальней Никифора? Посмотрите в свои записи и выясните, что, для того чтобы открыть эту комнату, вам нужен всего один кристалл. Выключите все кристаллы (просто нажмите на них). Теперь включите один из них. Затем нажмите на белую кнопку слева. Когда она загорится - дверь будет открыта. Возвращайтесь к спальне Никифора и заходите в дверь справа.

Дверь с белым символом - лом

Это своеобразный склад. Осмотрите его и найдите водяную лампу (Waterlamp) и моток верёвки (Rope). Откройте шкаф и достаньте маслёнку (Oil can) и прибор для работы с кристаллами (Crystal Capsule). Затем подойдите к рычагу на стене и поверните его, чтобы открыть окно.
Осмотрите крюк слева под окном и привяжите к нему верёвку. Спускайтесь по верёвке вниз. Никуда не уходите, просто развернитесь лицом к дому и осмотрите камни слева - там должен лежать лом (Crowbar). Поднимайтесь наверх и выходите из комнаты.

Зал управления - ознакомительный визит

Заходите в комнату с синим символом над дверьми. Для активации этого символа вам надо четыре кристалла, но на ваше счастье дверь будет открыта и без этого. Осмотрите зал и подойдите к полке с книгами на нижнем уровне. Обратите внимание на кнопку между книгами. Нажмите на неё, но ничего не произойдёт. Видимо, придётся вернуться к плате с кристаллами и набрать следующую комбинацию.

Плата с кристаллами и кнопками - чёрный цвет

Подойдите к плате. Включите два кристалла и нажмите на чёрную кнопку справа. Дверь открыта.

Потайная комната за книжной полкой

Возвращайтесь в зал управления и нажмите на кнопку. Заходите в потайную комнату. Найдите сундук у стены и заберите с его крышки кристалл (Crystal). Откройте сундук и заберите рисунок, который перекочует в ваш журнал.
Подойдите к столу, за которым сидит скелет. Заберите со стола подзорную трубу (Spyglass). Отодвиньте руку скелета и нажмите на кнопку на столе, чтобы открыть потайной шкафчик справа. В шкафчике находятся шесть цилиндров, но для их активации нужно шесть кристаллов, а у вас всего три. Выходите из комнаты и возвращайтесь к плате с кристаллами.

Плата с кристаллами и кнопками - жёлтый цвет

Спуститесь на нижний уровень и подойдите к плате с кристаллами. Чтобы вставить третий кристалл, достаньте прибор для работы с кристаллами и наведите его на пустой слот на плате. Нажмите на кнопку, и кристалл займёт своё место. Так же происходит процесс извлечения кристаллов из платы.
Активируйте все три кристалла и нажмите на жёлтую кнопку. Возвращайтесь наверх.

Крыша дома - убираем камень

Сверните налево и проходите через двойные двери. Опустите рычаг на стене и посмотрите на люк в потолке, который явно заело. Выходите на балкон через дверь справа. Закройте за собой дверь. На двери есть ступеньки! Поднимитесь по ним на крышу дома. Посмотрите на камень, заблокировавший механизм люка. С помощью лома уберите камень и спускайтесь вниз.

Комната с телескопом

Возвращайтесь в дом и нажмите на рычаг на стене. Заходите в лифт и нажмите на кнопку на стене. Поднимайтесь в комнату с телескопом.

Цветовая плата - оранжевый цвет

Подойдите к механизму слева от лифта. Установите рычаг на оранжевое деление и посмотрите ролик.

Загадка с многослойным рисунком или сейф

Подойдите к механизму справа от лифта. Если механизм не работает, то вы забыли включить три кристалла на плате в подвале дома.
Соль загадки заключает в том, чтобы убрать все слои картинки, коих три. Каждый слой состоит из четырёх кусочков. Ваша задача - найти порядок, в котором эти кусочки нужно убрать, чтобы добраться до следующего слоя. Две последних комбинации можно "подсмотреть" в журнале с подсказками.
Итак, решение:
Первый слой - верхняя кнопка, нижняя, правая и левая.
Второй слой - правая кнопка, нижняя, верхняя и левая.
Третий слой - нижняя кнопка, правая, верхняя и левая.
Если всё верно, то под последним слоем вы найдёте ключ от телескопа (Telescope key).
Подойдите к механизму слева от лифта. Откройте пустой слот и вставьте в него ключ от телескопа. Теперь подойдите к телескопу в центре обсерватории и посмотрите в окуляр. Похоже, у вас гости, причём непрошенные.

Воруем кристаллы или ночная вылазка

Когда наступит ночь, спуститесь в подвал к панели с кристаллами. Зажгите только один кристалл и нажмите на белую кнопку, чтобы открыть дверь склада рядом со спальней.
Заходите на склад. Привяжите верёвку к крюку под окном и вылезайте из дома.
Идите в темноту по направлению к лагерю противника. Когда Уманг скажет, что ничего не видит в темноте, выберите в инвентаре водяную лампу и продолжите путь.
Когда доберётесь до вражеского лагеря, загасите лампу. Подойдите к транспорту бандитов и найдите капсулу с кристаллом. Не спешите доставать кристалл, так как крышка капсулы заржавела, и любая попытка её открыть своим скрипом привлечёт внимание стражников. Доставайте маслёнку и смажьте маслом крышку. Откройте крышку и с помощью прибора для кристаллов извлеките кристалл (Crystal). Повторите процедуру с соседним "мотоциклом". Когда закончите, возвращайтесь в дом, где вас с нетерпением ждёт Никифор.

Плата с кристаллами и кнопками - синий цвет

Утром отправляйтесь в подвал. Поставьте в пустые слоты найденные кристаллы. Выберите четыре из них и нажмите на синюю кнопку. Отправляйтесь в зал управления.

Координаты для долины Манула

Подойдите к рулевому колесу и внимательно посмотрите на символы на табло. Из трёх символов горят лишь два последних, но и этого более чем достаточно. Зарисуйте их себе.
Подойдите к большому пустому столу справа от книжной полки, где находится потайная комната. Когда подойдёте к столу, то он перевернётся, и перед вами появится навигационная карта. Если этого не произошло, то вы не выставили в подвале нужное количество кристаллов. Чтобы открыть карту, вы должны ввести правильную комбинацию из четырёх символов. Она у вас в журнале, поэтому просто найдите и воспроизведите.
Когда откроется карта, обратите внимание на табло справа, где выставлены три символа. Самый правый и центральный вы видели на табло под рулевым колесом. Левый символ придётся угадать. Итак, выставляйте центральный и правый символы (визуально - дракон и кошка). Теперь посмотрите на рычаг над табло. Трижды воспользуйтесь рычагом, чтобы передвинуться по карте до места, напоминающего рисунок из дневника капитана.
Хорошо, теперь открывайте журнал и найдите координаты из долины Манулы: S, S, W, W, S, W, N, W, S. Если вы попытаетесь их ввести, то ничего не получится. В чём же дело? Прочитайте запись капитана ещё раз, оказывается, он записал направление из долины, а вам надо наоборот попасть в долину. Поэтому начните с конца строки и не забудьте развернуть направление на 180 градусов. В итоге у вас получится: N, E, S, E, N, E, E, N, N.
Вспомните курс географии и тогда, N - это стрелка вверх, S - вниз, E - вправо, W - влево. Введите правильную комбинацию, и, если вам это удастся, в табло справа вы увидите три символа, которые надо зарисовать.
Выходите из зала управления и спускайтесь в подвал. Пришло время активировать пятый кристалл.

Плата с кристаллами и кнопками - зелёный цвет

Утром отправляйтесь в подвал. Выберите все пять кристаллов и нажмите на зелёную кнопку. Возвращайтесь в зал управления.

Цветовая плата - синий цвет

Подойдите к последнему механизму с цветовой платой, который стоит слева от рулевого колеса. Установите рычаг на синее деление и посмотрите ролик. Если вы установили все четыре механизма в правильное положение, то цветовая плата будет светиться всеми четырьмя цветами.

Поездка в долину Манула

Подойдите к рулевому колесу. Выставите на табло три символа, которые вы зарисовали с навигационной карты. Когда выберите правильные символы, потяните за рычаг. Если всё сложится удачно, то дом Никифора отправится в путешествие.

Самоуничтожение

Посмотрите на записи в журнале, касающиеся самоуничтожения. Вам нужно шесть кристаллов. Спускайтесь в подвал и зайдите в комнату с генератором. Подойдите к пьедесталу справа и найдите кристалл. С помощью прибора для кристаллов, вытащите кристалл (Crystal). Генератор тут же остановится, но он нам больше не пригодится.

Плата с кристаллами и кнопками - красный цвет

Откройте плату и поставьте шестой кристалл в последний свободный слот. Зажгите все шесть кристаллов и нажмите на красную кнопку. Всё, назад пути нет. Поднимайтесь в зал управления и заходите в потайную комнату за полкой с книгами.

Запуск программы самоуничтожения

Подойдите к механизму на стене, где расположены шесть цилиндров. Согласно рисунку в журнале вам надо добиться того, чтобы все цилиндры заняли положение, когда синяя полоска на корпусе будет внизу, а красная наверху. Сделать это не слишком сложно, поэтому вы справитесь и без подсказки. А теперь уносите ноги!

Долина Манула - Запуск монорельса

После разговора с Никифором поднимите с земли кусок арматуры (Iron Bar). Идите по ущелью, пока не выйдите к обрыву. Осмотрите монорельс справа, но он не работает. Идите по краю обрыва, пока не придёте к полуразрушенному храму.

Портал Хранителей

Осмотрите каменные круги на земле. Обратите внимание на дырку во внешнем круге. Вставьте в дырку кусок арматуры. Поднимайтесь по лестнице наверх храма.
Найдите площадку с миниатюрной копией каменных кругов. Поговорите с Майклом - голограммой, оставленной для вас Хранителями.
Подойдите к каменным кругам и воспроизведите рисунок, который находится справа. Помните, что кругов два - внутренний и внешний. Когда оба круга будут поставлены в правильное положение, то вновь появится голограмма Майкла, после чего у вас в инвентаре появится ключ от монорельса (Ferry Key).
Возвращайтесь к монорельсу. Откройте ящичек на земле и вставьте ключ в пустой слот. Поверните вентиль, чтобы вызвать платформу с противоположного берега. Заходите на платформу и поверните рычаг. Когда окажетесь на соседнем берегу, сходите с платформы и идите к кабине монорельса. Сейчас будем кататься.

Четыре мира с монорельсом - мир шахт

Садитесь в кабину. Посмотрите на четыре кнопки на приборной доске. Верхняя кнопка слева приведёт вас в мир алхимика; нижняя слева - в мир болот; верхняя кнопка справа - в мир гробовщика, а нижняя справа - в мир шахт. Нажмите на нижнюю кнопку справа, потяните за рычаг в центре и отправляйтесь в путь.
Выходите из кабины и идите по тропинке. Вскоре вы увидите домик, возле которого сидит старик. Поговорите с ним и идите дальше. Дойдите до шахты и посмотрите на музыкальные трубки (попробуйте на них поиграть). Возвращайтесь к домику и вновь поговорите с мужчиной. Он скажет, что в шахте живёт бывший палач по имени Фёрд, которого обслуживает его жена.
Поднимитесь в дом и поговорите с женщиной, лежащей на кровати. У Сары очередной приступ мигрени, но у неё закончилось лекарство под названием "Lukerii". Запомните это название. Подойдите к столу слева от входной двери и заберите с него склянку (Bottle). Выходите на улицу и возвращайтесь в кабину монорельса.

Мир алхимика - изготовление лекарства "Lukerii"

Нажмите на верхнюю кнопку слева и потяните за рычаг в центре. Когда приедете, выходите и идите по дорожке до закрытых дверей дома алхимика. Чтобы войти, потяните за рычаг справа. Слева от двери откроется ниша. Положите в неё амулет и заходите в дом.
Поговорите с алхимиком. Когда Химос уйдёт, заберите книгу со стола (Himus" book). Поднимитесь по лестнице на второй этаж и заходите в странную комнату. Возьмите в руки копьё и посмотрите на разноцветных летающих змеев. Положите копьё на место и вернитесь на первый этаж.
Подойдите к полкам у стены и полистайте книгу с химическими формулами. Найдите формулу лекарства "Lukerii". Для изготовления лекарства вам сначала надо изготовить два исходных ингредиента: исцеляющее масло и лунный эликсир. Запишите все три формулы и обратите внимание на кружочки над элементами. Логика здесь следующая: чёрный кружочек - это готовая баночка с ингредиентом, половинка чёрного кружочка - две порции исходного элемента, а четверть чёрного кружочка - одна порция.
Итак, чтобы приготовить исцеляющее масло, подойдите к аппарату с исходными элементами и сделайте следующее: выберите "вино Меркурия" и поверните вентиль один раз, затем найдите "уксус" и поверните вентиль два раза, наконец, найдите "утреннюю росу" и поверните вентиль один раз. Первая пробирка наполнится доверху и вы должны её отодвинуть в сторону, чтобы под краном оказалась пустая пробирка.
В пустой пробирке вы должны синтезировать лунный эликсир. Для этого найдите "кровь единорога" и поверните вентиль один раз, затем найдите "морскую соль" и поверните вентиль один раз, теперь найдите "лунную воду" и поверните вентиль два раза.
Хорошо, теперь подставьте под кран снизу склянку из дома Сары. Вылейте в склянку сначала исцеляющее масло, а затем лунный эликсир (просто поверните вентили под пробирками). Если вы всё сделали верно, то вы сможете забрать склянку с лекарством "Lukerii" (Bottle with Elixir). Выходите из дома и возвращайтесь к Саре.

Мир шахт - музыкальные трубки

Отдайте лекарство Саре, и взамен она подарит вам волшебную сферу (Musical Sphere) для связи с Фёрдом. Идите к шахтам и установите сферу в центральное отверстие под музыкальными трубками. Нажмите на сферу и прослушайте мелодию. Ваша задача - повторить мелодию с помощью музыкальных трубок. Всего шесть нот, но, если вам медведь на ухо наступил, я вам помогу. Итак, пронумеруем трубки слева направо от одного до шести, тогда правильный порядок такой: 4, 5, 4, 2, 5, 1. Если всё верно, то слева из-под земли появится платформа лифта. Заходите в лифт и спускайтесь под землю. Мда, первый блин явно комом.
Возвращайтесь к Саре и поговорите с ней. Это явно не ваш день, так как лекарство тоже не подействовало и Сара вне себя от ярости. Заберите склянку с лекарством (Bottle with Elixir) со стола и выходите на улицу. Поговорите с мужем Сары и отправляйтесь к монорельсу.

Мир болот - разрушаем телепорт четырёх стихий

Нажмите на нижнюю кнопку слева и потяните за рычаг в центре. Когда приедете, выходите и подойдите к устройству, напоминающему Звёздные врата. Путь сквозь врата закрыт, поэтому подойдите к панели управления, на которой находятся четыре разноцветные кнопки. Понажимайте на кнопки, которые отвечают за четыре стихии, от льда до молнии. Когда дойдёте до льда (синяя кнопка), то Уманг скажет фразу типа: "Если ты меня не пропустишь, то я тебя разрушу". Нажмите на синюю кнопку, и когда портал покроется льдом, подойдите к нему и с помощью лома разбейте хрупкую поверхность. Проходите через портал и идите до дома с лягушкой на дверях.

Дом феи Рейны - цветовой код алхимика

Чтобы войти, пройдите через дверь трижды и окажетесь внутри.
Загляните на крышу дома, где стоит какой-то древний божок, и спускайтесь вниз. Зайдите в комнату, где за столом сидит фея по имени Рейна. Поговорите с ней, и она скажет, что может отвечать только на прямо поставленные вопросы. Вы должны трижды задать вопросы Рейне, пока не выясните, что для того, чтобы поговорить с Фёрдом, вам надо сделать две вещи: найти урну с прахом сына палача и украсть книгу у алхимика. Чтобы выкрасть книгу, вы должны узнать цветовой код алхимика. Подсказка кроется в бабочке, которая обитает на болотах.
Прежде чем уйти, подойдите к полке у стены и заберите баночку с фосфором (Phosphorus), а также прочитайте книгу по вызыванию разных стихийных бедствий. Выходите из дома феи и идите к порталу. Не доходя до портала, сверните налево и найдите прогалину, где на травинке сидит белая бабочка. Нажмите на неё и запишите последовательность, с которой меняется окраска её крыльев. Последовательность следующая: жёлтый, зелёный, синий, розовый, зелёный и красный (белый не учитываем, так как это цвет начала и конца полёта бабочки). Возвращайтесь в дом алхимика.

Мир алхимика - похищение книги алхимика

Поднимитесь на второй этаж дома алхимика, где вы видели копьё и цветных воздушных змеев. Возьмите в руки копьё. Итак, вам надо поразить копьём по очереди шесть змеев: жёлтого, зелёного, синего, розового, зелёного и красного. Сделать это не очень просто, так как цвет змеев меняется достаточно быстро, да и передвигаются они с завидной скоростью. Самый простой путь - выбрать одного змея и терпеливо ждать, когда он приобретёт нужный вам цвет, после чего наносить точный удар копьём. Когда вы выполните задание, то в центре комнаты появится пьедестал. Заберите с него книгу алхимика (Book of Alchemy). Но что это? Дверь в комнате оказался запертой. Может, дело в том, что вы взяли книгу с пьедестала? Что же делать? Очень просто, положите на пьедестал книгу Химуса, которую вы украли раньше. Всё, теперь выходите и отправляйтесь к Рейне.

Мир болот - цветок Лукерии

Выходите из кабины и загляните на знакомую прогалину, где раньше порхала бабочка. Вместо бабочки вы увидите большие розовые цветы, это и есть лукерия, которая вам нужна для лекарства Сары. Сорвите цветок (Lukeria Flower) и идите к дому феи. Отдайте ей книгу алхимика, теперь вам надо найти прах сына палача. Пора посетить кладбище.

Мир гробовщика - первый визит

Поговорите с гробовщиком, но он скажет, что посторонним вход воспрещён. Что же делать? Может быть, Сара в курсе? Но старушку надо как-то задобрить. Видимо пришло время преподнести ей настоящее лекарство.

Мир алхимика - изготовление лекарства "Lukerii", завершающая стадия

Заходите в дом алхимика. В лаборатории подойдите к книжной полке у стены. Найдите прибор, напоминающий по внешнему виду старинную кофемолку. Поставьте под кран склянку с лекарством. Теперь забросьте цветок лукерии в прибор и поверните рукоятку. Отлично, теперь у вас есть лекарство для Сары (Bottle with Lukerii Elixir).

Проникаем на кладбище

Возвращайтесь в мир шахт и отдайте лекарство Саре. Выходите из дома и поговорите с мужем Сары. Он скажет, что гробовщик отлучается со своего поста только в случае, если кто-то умер. А это идея!
Отправляйтесь в мир гробовщика и скажите ему, что только что скоропостижно скончалась... Сара. Когда гробовщик уйдёт, заходите на территорию кладбища. Займёмся любимым делом Лары Крофт и разграбим парочку склепов.

Кладбище - загадка о дураке, слепце и немом

Идите по дорожке до фонтана. Обойдите фонтан и идите прямо. Вскоре слева вы увидите склеп. Заходите в склеп и прочитайте загадку на стене. Загадка сводится к следующему: если дурак это написал, слепой прочитал, а немой повторил, что получилось в итоге? Ответ: ничего. Уберите костяшку из слота на стене и потяните за рычаг слева. Откроется дверь во вторую половину склепа. Заходите и откройте стоящий там гроб. Заберите у скелета посох (Staff), всё равно он ему не пригодится. Выходите из склепа и возвращайтесь к фонтану. Сверните налево и идите по дорожке до склепа, где похоронен сын палача.

Склеп сына палача - загадка со свечами

Осмотрите вход в склеп. Используйте фосфор на входе, чтобы затем проследить за действиями палача. В это время появится палач, поэтому бегите налево в тупичок и переждите беду. Когда палач уйдёт, возвращайтесь к склепу. Осталось понять, как в него войти.
Чтобы попасть в склеп, вы должны зажечь все двадцать пять свечей. Проблема в том, чтобы понять логику, по которой свечи зажигаются и гаснут. Если вы уже всю голову сломали, то небольшая подсказка.
Во-первых, обратите внимание на цвет пламени, он может принимать четыре оттенка: красный, жёлтый, зелёный и синий. Посмотрите на четыре цветовых полоски по краям двери. Красный сверху, синий снизу, зелёный справа и жёлтый слева. Хорошо, теперь мы знаем, что цвет пламени указывает на направление, в котором надо двигаться к следующей свече. Теперь выясним количество ходов до цели.
Во-вторых, обратите внимание на размеры свечей, всего их три: маленький, средний и большой. Проведите эксперимент и выясните, что маленькая свечка означает, что следующий ход надо сделать на одну клетку; средняя на две, а большая на три.
Подведём итог и покажем логику на примере. Например, у вас загорелась большая синяя свечка. Это означает, что следующая свечка находится на три клетки ниже, чем синяя свечка (если до низа всего одна или две клетки, то вы считаете их, а затем отсчитываете недостающие сверху). Если горит маленькая жёлтая свечка, то следующая свечка находится слева.
Одно из решений привожу ниже. Начальная сечка находится в центре квадрата пять на пять (чтобы этого добиться, просто нажимайте на центральную свечку, пока она не загорится). Чтобы убедиться в том, что исходные данные у нас одинаковые вместе с центральной свечкой должна гореть свечка на две клетки ниже (красная, я её обозначу как "0").

17 20 10 8 9
12 21 11 23 22
16 15 1 7 2
18 19 5 6 4
13 14 0 24 3

Когда все свечи загорятся, заходите в склеп. Погасите фонарь слева от входа и посмотрите на светящиеся зелёные следы на полу. Запомните, к какой урне они ведут. Зажгите свет и идите к урне. Заберите урну с прахом сына палача (Urn).
Выходите с территории кладбища. В этот момент вернётся гробовщик, поэтому сразу после ролика спрячьтесь за камнем справа от входа на кладбища. Затем выходите из укрытия и отправляйтесь в мир болот.

Мир болот - вызываем молнию

Отдайте урну Рейне и попросите её вызвать молнию. Фея согласится, но при условии, что вы сможете переставить фигурку божка на крыше с левой на правую чашу весов. Да, без проблем.
Поднимайтесь на крышу и посмотрите на божка. Неприятный сюрприз заключается в том, что божок напоминает матрёшку и состоит из пяти фигурок, одна меньше другой. Понятное дело, что на фигурку можно поставить только большую по размерам фигурку, но никак не меньшую. Не буду приводить здесь пошаговое решение, так как вы наверняка попробуете задание собственными силами, а значит, исходные данные у всех будут разные. Когда закончите, спуститесь вниз к фее и доложите ей о своих подвигах. Рейна пообещает вызвать молнию, когда придёт время. А пока отправляйтесь к Саре. Дай Бог, что она ещё жива и гробовщик не взял грех на душу.

Мир шахт - разговор с палачом

Заходите в дом Сары. Она уже встала и занимается хозяйством. Поговорите с ней и получите в подарок уже знакомую музыкальную сферу (Musical Sphere). Отправляйтесь к шахтам. Установите сферу в пустой слот и сыграйте знакомую мелодию: 4, 5, 4, 2, 5, 1. Спускайтесь в шахту и поговорите с палачом. Он даст вам амулет (Mila"s Amulet). Не спешите уходить, подойдите к столу и заберите с него обрывок с каким-то кодом (автоматически запишется в ваш журнал). Возвращайтесь на поверхность и отправляйтесь в долину Манула (нижняя кнопка на пульте управления).

Портал Хранителей - молния и отправка в другой мир

Поднимитесь по лестнице наверх. Посмотрите на статую, у которой в руках взорвался кристалл. Вставьте ей (ему) в руки посох из склепа. Осталось только вызвать молнию. Рейна хоть и волшебница, но вам придётся её посетить лично, чтобы она поняла, что пришло время вызывать молнию. Могла бы сама в хрустальный шар увидеть, вместо того чтобы вас гонять на болота.

Дворец Хранителей - патрульный в горах

Начиная с этого места, сохраняйте игру как можно чаще. Итак, по прибытию в новый мир сворачивайте налево и найдите уступ, по которому можно подняться на уровень выше. Идите по тропинке, перейдите по мосту на противоположную сторону и дойдите до места, где стоит стражник. Перейдите по очередному мосту на другую сторону, но не спешите подходить к обрыву, под которым стоит стражник. Сверните налево и идите по тропинке до самого конца. Поверните голову и найдите расщелину в скале, через которую видно замок и гору рядом с ним. Воспользуйтесь телескопом, чтобы увидеть тайный знак в горах рядом с пещерой, через которую вам предстоит проникнуть во дворец.
Возвращайтесь назад и найдите большой валун, который стоит как раз над стражником. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Чтобы столкнуть валун вниз, вам придётся воспользоваться ломом, но если вы ударите в центр камня, то шум привлечёт стражника и он успеет увернуться. Поэтому бейте точно в низ камня. Когда стражник будет повержен, вернитесь по тропинке к началу пути, спуститесь вниз на дорожку и подойдите к месту убийства. Поднимите с земли меч (Sword) стражника и идите в проход налево.

Секретная пещера - проникаем во дворец

Идите налево, пока не придёте к горам, которые вы видели сквозь телескоп. Дойдите до тупика слева и поднимайтесь вверх. Сверните направо, опять вверх, налево, направо и опять налево. Вы попали в тупик. Повернитесь лицом направо и поднимите голову, чтобы найти секретный знак на скале. Воспользуйтесь мечом, чтобы забраться выше. Когда заберётесь, не забудьте забрать меч.
Поднимитесь ещё выше и идите вперёд. На развилке сверните налево, а затем направо. Используйте меч, чтобы прорубить себе проход в заросшую кустарником пещеру. Идите прямо, пока не придёте к тупику. Поднимите голову и вновь воспользуйтесь мечом. Вскоре вы увидите водопад, а возможно сначала услышите. У водопада достаньте из инвентаря пустую водяную лампу и наполните её водой (Water lamp).
У водопада поверните направо, поднимитесь наверх, сверните налево и спуститесь вниз до нижней галереи, здесь расположен вход в секретную пещеру. Достаньте из инвентаря водяную лампу и, освещая себе путь, заходите на территорию дворца.
Пройдите по перекрытиям под потолком и найдите дыру в стене, расположенную справа. Подслушайте разговор правителя и его подданных, после чего вы окажетесь в пыточной камере.

Пыточная камера - две двери с кодами

Осмотритесь и найдите саркофаг, стоящий возле стены. Осмотрите крышку саркофага и обратите внимание на то, что похожий замок вы уже видели. Откройте журнал на последней странице и найдите рисунок открытого замка, который вы взяли у палача в шахте. Чтобы открыть замок, вы должны передвинуть бегунки в следующие положения (бегунки расположены сверху вниз): верхний оставьте на месте, второй - на центр, а третий - на одно деление правее центра. Если всё правильно, то крышка саркофага откроется, и вы познакомитесь с Треем.
Когда Трей уйдёт, наклонитесь и поднимите бумажку с пола в саркофаге. Это вторая часть кода для входных дверей пыточной камеры. Подойдите к дверям и установите бегунки в следующие положения: первый - на месте, второй - на центр, третий и четвёртый - на одно деление правее центра, пятый - на одно деление правее первого бегунка, шестой - в самое крайнее правое положение, а седьмой оставьте на месте. Если код подобран верно (он нарисован у вас в журнале), то двери откроются и вы окажетесь в коридоре тюрьмы.

Коридор тюрьмы - открываем камеры и изучаем их содержимое

Сверните налево и дойдите до стены, где в полу виднеются два рычага. Опустите оба рычага, чтобы открыть двери двух камер. Заходите в первую и рядом со скелетом найдите наручники (Shackles), во второй камере вас ждёт письмо арестанта, в котором он рассказывает о том, что Мила знала выход из какого-то лабиринта.
Выходите из камеры, дойдите до конца коридора и заходите в дверь слева. Поднимитесь по лестнице на второй этаж, чтобы оказаться в комнате с колодцем. Осмотрите странный механизм справа на стене. Он не работает и, чтобы его починить, вам нужна цепь.

Механизм с цепями в комнате с колодцем

Чтобы получить новую цепь, спускайтесь вниз в пыточную камеру. Подойдите к гильотине рядом с дверью, положите на неё наручники и опустите лезвие. Затем возьмите кандалы с одним наручником и вновь положите на гильотину. Опустите лезвие во второй раз, чтобы обрубить второй наручник. Заберите получившуюся цепь (chain). Возвращайтесь к механизму в комнате с колодцем. Откройте крышку. Внутри вы увидите четыре барабана. Два по краям вращаются сами по себе, а вот чтобы повернуть центральные, вы должны прицепить их цепочкой к одному из барабанов по краям.
Цель этой загадки - повернуть все четыре барабана таким образом, чтобы по центру образовалась красная полоска.
Самое быстрое решение следующее: поворачивайте крайний правый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Затем сцепите цепочкой оба барабана. Поверните дважды правый барабан. Расцепите барабаны.
Поворачивайте крайний левый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Сцепите цепочкой два барабана. Поверните дважды левый барабан. Расцепите барабаны.
Поворачивайте крайний правый барабан до тех пор, пока выступ на нём не будет находиться вровень с выступом на соседнем барабане. Сцепите цепочкой два барабана. Поворачивайте правый барабан до тех пор, пока не увидите, что на трёх барабанах в центре появилась красная полоска. Расцепите барабаны.
И, наконец, поверните последний барабан в правильное положение. Когда вы это сделаете, из-под земли появится лифт, и вы сможете спуститься в лабиринт. СОХРАНИТЕ ИГРУ!

Подземный лабиринт

Если вы выберете неправильные ворота, то сразу же погибните. Но не бойтесь, никто не заставит вас играть в "угадайку". Помните, что писал арестант про то, что Мила знает, как выйти из лабиринта? Может быть, её амулет нам в этом поможет? Доставайте амулет из инвентаря и наведите его по очереди на каждый из четырёх проходов. Когда амулет начнёт светиться, то вы нашли правильный проход, можете смело идти вперёд. Пройдите по лабиринту, воспользовавшись амулетом Милы, и вскоре окажетесь на нижнем уровне дворца.

Замурованная принцесса

Заходите в темницу справа. Поговорите с Треем, он уверен, что Мила где-то здесь. Подойдите к кирпичной стене справа. Воспользуйтесь ломом, чтобы разрушить кладку. Ага, а вот Мила. Используйте на Миле амулет, и девушка оживёт. Поговорите с ней и выясните, что её душа хранится в хрустальном шаре в апартаментах Гугона. На прощание заберите камень (Stone), лежащий возле разрушенной вами стены. Выходите из темницы и заходите в дверь прямо по центру. Вскоре вы увидите подъёмные ворота. Опустите рычаг справа, но, едва поднявшись, ворота вновь с грохотом опустятся. Чтобы они не рухнули вам на голову, положите камень в механизм под рычагом. Заблокировавший механизм камень позволит вам спокойно пройти под воротами.

Разборки с охраной

Поднимитесь по лестнице и заходите в первую дверь слева. Пройдите по длинному коридору с горгульями и выходите в большой зал. Пересеките зал и заходите в комнату с лифтом в центре. Поднимитесь по лестнице наверх и посмотрите на запертую комнату.
Вернитесь в комнату с лифтом и спуститесь по лестнице на первый этаж. СОХРАНИТЕ ИГРУ!
Подойдите к лифту и опустите рычаг, чтобы вызвать лифт. В это время на сцене появится охранник. Как только к вам вернётся управление, быстро кидайтесь к лестнице справа. Когда окажетесь наверху, выхватывайте из инвентаря меч и перерубите канат, на котором держится кабина лифта. Отлично, одним врагом меньше.
Спускайтесь по лестнице вниз и вновь СОХРАНИТЕ ИГРУ! В конце коридора вы увидите четыре двери. За одной из них (первой слева) - охранники и верная смерть. Заходите во вторую дверь справа, где находится оружейный склад, и найдите копьё (Spear). Возвращайтесь в коридор.
Дверь прямо по курсу ведёт в библиотеку. Заходите и осмотрите постамент в центре. Обойдите его сзади и наклонитесь, чтобы увидеть панель управления. Откройте её и обратите внимание, что в ней не хватает одной детали. Поднимитесь по лестнице на верхний ярус библиотеки и найдите на подоконнике кем-то забытую библиотечную карточку (Library Card). Выходите из библиотеки и возвращайтесь через коридор с горгульями обратно на лестницу. Поднимитесь до самого верха и выходите на крышу.

Крыша дворца - перебрасываем трос на башню волшебника

Поднимитесь на самый верх крыши и с помощью подзорной трубы найдите окна Гугона (светящиеся окошки). Подойдите к механизму, отвечающему за подъём верёвки. Ваша задача - поднять верёвку на один уровень с платформой уровнем ниже. Поверните рукоятку дважды (если вы её уже не успели повертеть) и спуститесь вниз, чтобы проверить, где находится верёвка. Если вы увидите колечко на конце верёвки, то всё в порядке, если нет, то попробуйте ещё раз повернуть рукоятку на крыше.
Затем подойдите к механизму, отвечающему за поворот конструкции. Поверните большой вентиль слева до предела (стрелка на приборе должна занять самое крайнее левое положение). Затем поверните вентиль справа до крайнего левого положения. Чтобы вы не ошиблись, убедитесь, что вентили больше не поворачиваются, если это так, то всё в порядке.
Подойдите к верёвке с кольцом на конце. Возьмитесь за кольцо и прицепите верёвку к конструкции за спиной. Обойдите конструкцию справа и нажмите на рычаг, чтобы выстрелить верёвкой по направлению к башне волшебника.
Когда верёвка будет перекинута к башне, подойдите к краю парапета и встаньте под натянутым тросом. Используйте копьё на тросе и отправляйтесь к башне Гугона.

Башня Гугона - каменное заклятье

Заходите в зал, где на постаментах стоят семь книг. Подойдите к центральному постаменту и начинайте листать страницы. Когда дойдёте до нужной страницы, то Уманг воскликнет - "Вот оно"!
Чтобы понять логику этого задания, внимательно посмотрите на рисунок слева. Это схема, благодаря которой вы должны узнать последовательность книг в заклинании. Стилизовано это выглядит примерно так:

Цифрой "1" я обозначила центральный пьедестал с книгой, если вы смотрите на него и стоите спиной к входной двери. Чтобы осуществить заклинание, вы должны сначала подойти к книге под цифрой "2", затем под цифрой "3" и так далее. Книга "1" должна быть открыта на странице, которую назовёт Уманг.
С порядком разобрались, теперь поговорим о том, что должно быть изображено на страницах. Знак, который вы увидели на правой странице книги "1", должен быть изображён на левой странице книги "2", а тот, что вы увидите справа в книге "2", должен быть изображён на левой странице книги "3", и так далее. Получается, что вы как бы листаете книгу, раскладывая её на страницы. На правой странице седьмой книги вы должны увидеть точно такой же знак, как и на правой странице книги "1", тем самым вы завершите круг. Если вы всё сделаете правильно, то Уманг поздравит вас с успехом. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Подойдите к центральному пьедесталу и посмотрите ролик. Как только к вам вернётся управление, быстро ныряйте за колонну справа от пьедестала и посмотрите, как Гугон превратится в булыжник. Затем подойдите к дверям и вытащите из замочной скважины ключ (Spider key). Выходите из башни и спуститесь вниз. Идите в большой зал с разрушенной лестницей в центре и отоприте ключом дверь с изображением паука. Это логово Гугона.

Апартаменты Гугона - душа Милы

Подойдите к столу, заберите очередную библиотечную карточку (Library Card), а также ключ (Valve). Теперь подойдите к книжной полке и нажмите на большое зеркало. Зеркало сдвинется направо. Подойдите к нему и посмотрите в него. В зеркале отражается стена справа от стола, но что это на стене? Такого вы на ней не видели, странно... Нажмите на изображение странного предмета в зеркале (вы услышите звук). Теперь подойдите к стене, на которой появилась кнопка. Нажмите кнопку, и одна из книжных полок уйдёт под землю. За ней вы увидите очередную головоломку с черепами и шариками. Видимо, это и есть хрустальные шарики с душами, но какая из них принадлежит Миле?
Подойдите к зеркалу и верните его в исходную позицию прямо напротив черепов. Загляните в зеркало и посмотрите на синюю точку на одном из черепов. Нажмите на точку прямо в зеркале (вы должны услышать звук). Это и есть душа Милы. Подойдите к примеченному черепу и заберите шарик с душой Милы (Mila"s soul).
Спуститесь в подземелье к Миле и отдайте ей шар. Девушка попросит отнести шар на крышу и выпустить её душу. Поднимитесь на самый верх крыши и посмотрите ролик. Пришло время поговорить с Треем.

Прогоняем часового

Спуститесь по лестнице на уровень ниже, чем коридор с горгульями и откройте ранее запертую дверь - это проход в тюрьму. Заходите в знакомую пыточную камеру и найдите саркофаг, где любит ночевать Трей. Поговорите с ним, и он согласится прогнать часового. Путь расчищен, но для начала мы заглянем в библиотеку.

Библиотека - починка механизма доставки и библиотечные карточки

Обойдите пьедестал в центре. Откройте крышку механизма и вставьте недостающий ключ. Ваша задача сделать так, чтобы все ключи заняли горизонтальное положение. Если пронумеровать ключи следующим образом:

1,2,3,4
5,6,7,8
9,10,11,12,

вам будет достаточно повернуть четвёртый, одиннадцатый, девятый и шестой ключ (по очереди и именно в таком порядке).
Теперь подойдите к пьедесталу и положите на него первую библиотечную карточку. Прочитайте принесённую жуком книгу и положите на пьедестал вторую карточку. Прочитайте и эту книгу. Всё, теперь можно заняться починкой портала.

Подготовка портала - зал с тетраэдрами

Возвращайтесь на лестницу и поднимитесь до пролёта, который раньше охранял часовой и которого прогнал Трей. Заходите и поднимитесь в круглый зал. Сверните налево и заходите в зал, где когда-то были сделаны тетраэдры. Установите тетраэдры в центральную нишу. Теперь надо включить питание.
Посмотрите на рисунок в журнале и на четыре изображения панелей управления по углам зала, в котором вы находитесь. Идите налево и найдите первую панель, нажмите на ней кнопки отмеченные крестиками:

Х0.
Вторая панель слева:
Х0
00.
Дальше по кругу идёт панель справа:
ХХ
ХХ.
Последняя по кругу панель справа:

0Х.
Теперь поднимитесь по лестнице на верхний ярус зала и потяните за рычаг. Если всё верно, то включится питание и всё вокруг закрутится, завертится.
Спуститесь вниз и подойдите к тетраэдру. СОХРАНИТЕ ИГРУ!
Вокруг него загорятся пять знаков, символизирующих пять разных миров. Ваша задача - выбрать тот, куда послать воинов Легиона Тени. Справа налево миры следующие: остров Единения, Драгаст, На-Тиексу, пустыня Баззард и долина Адемика. Единственное нежилое место - это пустыня Баззард (четвёртый символ слева). Нажмите на его и вытаскивайте тетраэдр и ниши. Выходите из зала и заходите в большие двойные двери слева.

Перед вами портал. Обойдите его слева и найдите пьедестал для тетраэдра. СОХРАНИТЕ ИГРУ! Установите тетраэдр и посмотрите ролик. Как только к вам вернётся управление, разворачивайтесь и бегите на мостик за вашей спиной. Игра пройдена!
Если вам интересно увидеть другие концовки, то загрузите игру перед тем, как вы выбрали символ пустыни Баззард и выберите какой-нибудь другой символ.

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети –
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!


Интерфейс.

Esc - выход в меню
Инвентарь - правая кнопка мыши
Активная зона подсвечивается.
В правом нижнем углу экрана находится книга с подсказками.

После событий, произошедших в первой части, Уманг перемещается через портал и попадает в дом Никифора.

1. Дом Никифора.

Пока Никифор спит, загляните в полукруглый шкаф и полистайте книгу с большим количеством символов. Выходите в коридор. Сначала пройдите налево и посмотрите на символ над запертой дверью. Развернитесь и откройте дверь справа от спальни, чтобы попасть к лестнице. По балкону пройдите налево и откройте первую дверь.
Это кабинет. На книжных полках есть закрытый ящик, в углу стоит глобус, а на столе - дневник капитана. Под манускриптом на книжной полке лежит ключ от ящика, откройте его и заберите листок бумаги с подсказкой:

Я полагаюсь только на себя
Разум важнее красноречия
Это принадлежит пасущемуся, но не жнецу

Подойдите к глобусу и посмотрите на рисунки на кольцах, из которых он состоит. Они точно такие же, как в книге в шкафу. Вернитесь в спальню и найдите символы, которым соответствуют фразы с подсказки, - это слон, сова и сноп пшеницы. Глобус состоит из четырех колец, а у вас есть только три символа. Поэтому четвертый придется подобрать - это крокодил. Поставьте символы по центру, и глобус откроется. Заберите ключи от генераторной.

Решение:

Подойдите к столу и прочитайте дневник капитана. Поговорите с Никифором, откройте ящик стола рядом с дневником и прочитайте все подсказки (автоматически они попадут в вашу книгу).
Подойдите к двери и посмотрите налево - здесь стоит стенд панели безопасности.
Выставьте на ней цифры, которые видели на одной из подсказок, - VI, II, V.
Справа активируется кнопка. Смотрите на экран вверху панели и записывайте количество кристаллов для каждого цвета (черный - два кристалла, белый - один и т.д.).


Выходите из кабинета и спуститесь по лестнице. Справа - дверь в генераторную.
У вас в инвентаре лежит четыре ключа. В том же порядке, как они лежат, поставьте их в слоты и один раз поверните каждый ключ треугольным рычажком над слотом.

Решение:


Спуститесь по лестнице и сразу же откройте дверь справа. Здесь стоит насос, у которого не хватает одного рычага. Справа от двери со стола заберите разводной ключ и посмотрите на схему установки рычагов - она висит над столом и выглядит, как листок с игрой в "крестики-нолики". Поставьте разводной ключ вместо левого рычага и подвиньте его в самое нижнее положение, средний рычаг - на одно деление выше, а правый рычаг - еще на одно деление выше. Вы увидите, как в окне насоса появилась пружина.


Около двери стоит переключатель. Переводите рычаг до тех пор, пока на экране не появится панель из четырех тумблеров, из которых загорится желтый.



Выходите в коридор, напротив лестницы стоит еще один переключатель. Переведите рычаг аналогичным образом до символа зеленого цвета.
Пройдите вперед к панели управления кристаллами, над которой есть шесть разноцветных кнопок. Откройте крышку и обратите внимание, что в слоты вставлено два кристалла.


Как вы помните, над запертой дверью в коридоре рядом со спальней был символ белого цвета. На панели безопасности белому цвету соответствует один кристалл. Нажмите на кристалл, а затем на кнопку белого цвета. Поднимитесь наверх, пройдите мимо спальни и откройте дверь.
Это склад. Заберите лампу с бочки в углу и веревку со стены. Откройте иллюминатор. Рядом стоит шкаф, из которого достаньте кристальную капсулу и масленку. Посмотрите на крюк под иллюминатором и привяжите к нему веревку. Вылезайте в окно, развернитесь и заберите лом. Гулять по окрестностям Уманг откажется, поэтому возвращайтесь наверх.
Выходите в коридор и откройте дверь слева. Вы попадете в еще один коридор.
Серые двери с обеих сторон ведут на балкон, а две темные - в капитанскую рубку. Обратите внимание на рычаг рядом с дверью. Нажмите на него, и в потолке начнет открываться люк, но его заклинит - что-то мешает. Над правой темной дверью висит символ голубого цвета - для этого помещения необходимо четыре кристалла.
Откройте дверь и спуститесь вниз. Справа от мостика на стене висит панель с четырьмя тумблерами и кнопкой, какую вы уже видели, когда переводили рычаги. Еще один переключатель стоит слева от мостика, переведите его рычаг на синий цвет. Подойдите к книжному шкафу - в центре у него есть кнопка, которая пока не работает. В игре вы нигде не найдете подсказок, как открыть этот замок, поэтому методом исключения останется темно-синий цвет, которому соответствует два кристалла. Вернитесь в генераторную, нажмите на оба кристалла, а затем на кнопку темно-синего цвета. Идите к шкафу и откройте потайную комнату.
Здесь вас ждет сюрприз - в кресле сидит капитан. Подойдите к столу, заберите подзорную трубу и нажмите на кнопку, на которой лежала труба. В противоположном углу комнаты поднимется створка, скрывающая механизм с шестью трубками. Рядом стоит сундук, заберите кристалл с его крышки. Откройте сундук и заберите схему установки трубок (она автоматически окажется в вашей книге).


Выходите из тайной комнаты и из рубки. Выходите на балкон и закройте за собой дверь.
На двери есть ступеньки, поднимайтесь на крышу. Обратите внимание на зеленый символ слева от двигателя - для него необходимо 5 кристаллов. Двигатель застопорен камнем, достаньте лом и выбейте камень. Спускайтесь вниз к рычагу и вызовите лифт. Встаньте в кабину, нажмите на кнопку на стене и поднимайтесь.
Наверху находится обсерватория. Переведите рычаг на переключателе на оранжевый цвет. Телескоп пока не работает, на сейфе висит значок желтого цвета (нужно 3 кристалла). Между сейфом и переключателем стоит панель управления телескопом, для которой нужен ключ.
Спускайтесь вниз и идите в генераторную. Чтобы вставить кристалл в слот, нужно подвести к нему кристальную капсулу, и кристалл автоматически появится в слоте. Включите три кристалла и нажмите на желтую кнопку. Вернитесь в обсерваторию.
Подойдите к сейфу. С помощью кнопок нужно последовательно убрать три слоя створок на панели. Первую комбинацию придется угадывать, а вторая и третья есть у вас в книге.


Решение:

Верхняя, нижняя, правая, левая кнопки
правая, нижняя, верхняя, левая кнопки
нижняя, правая, верхняя, левая кнопки

После этого сейф откроется, заберите из него ключ для телескопа. Подойдите к панели управления и вставьте ключ в слот.


Уманг посмотрит в телескоп и увидит, что к дому Никифора едут на двух машинах его враги - воины Призрачного легиона. Посоветовавшись с Никифором, Уманг решит украсть ночью из машин недостающие кристаллы.
Автоматически вы окажетесь в спальне. Идите в генераторную и включите один кристалл и белую кнопку, чтобы открыть дверь на склад. Вылезайте в иллюминатор и идите направо. Когда Уманг скажет, что слишком темно, достаньте из инвентаря лампу. Дойдя до поляны, где стоят машины, нужно погасить лампу, т.к. вас могут заметить.
Подойдите к машине. Уманг скажет, что она вся проржавела. Если вы откроете крышку над кристаллом, то это услышит воин, поэтому сначала достаньте масленку и смажьте крышку. Возьмите кристальную капсулу и достаньте кристалл из слота, затем аналогично достаньте кристалл из второй машины. Вернитесь на склад. Выйдя за дверь, к Умангу подойдет Никифор и предложит отложить дела до утра.
Идите в генераторную, установите два кристалла - всего их должно быть пять. Включите четыре из них и голубую кнопку. Отправляйтесь в рубку.
Около книжного шкафа находится пустой стол - это механизм для составления маршрута. Посмотрите на него и откройте панель управления. Посмотрите подсказку в вашей книге и установите значки слева направо так: глаз - завиток - рука - глаз. Столешница перевернется, теперь вам необходимо нанести маршрут на карту.



Решение:

Подойдите к штурвалу и посмотрите на панель управления. Из трех символов вы видите только два.


Вернитесь к карте, выставьте их в окошках справа. Три раза опустите рычаг, чтобы увидеть карту, аналогичную карте в дневнике капитана. После этого откройте вашу книгу и посмотрите на маршрут из долины Манула к Забытым землям. Вам нужно попасть из Забытых земель в долину Манула, поэтому читайте строку с координатами справа налево. Для установки маршрута используйте стрелки (N - вверх, S - вниз, E - вправо). Должно получиться так: N, E, S, E, N, E, E, N, N. Запомните три появившихся символа в окошках справа.


Идите в генераторную и активируйте пять кристаллов, нажмите зеленую кнопку. Вернитесь к штурвалу и выставьте на нем три найденных символа.


Нажмите на рычаг слева от штурвала, и дом Никифора отправится в долину Манула. К сожалению, одна из шагающих опор дома заденет за скалу, поэтому Уманг примет решение уничтожить дом.

Для тех, кто не справился, вот сейв ("Сейв после штурвала").

Идите в насосную - здесь находится последний кристалл, с помощью которого работает насос (пьедестал справа от насоса). Достаньте его кристальной капсулой, в генераторной поставьте кристалл в панель управления и нажмите на красную кнопку.
Вернитесь в тайную комнату. Согласно найденной подсказке, вам необходимо повернуть все трубки голубыми полосками вниз, а красными - наверх.
Если вы повернете любую трубку, она повернет еще две.

Решение: поверните трубки 2, 5, 6, 3.

После этого в тайную комнату войдет Никифор, и они с Умангом побегут спасаться от взрыва.

2. Долина Манула.

Никифор уйдет искать себе новый дом. Посмотрите под ноги и подберите кусок железа. Идите направо по тропинке между скал. Пройдите мимо парома, и вы выйдете к площадке, вокруг которой стоят три статуи. Справа от площадки есть лестница, поднимайтесь по ней и идите на балкон к постаменту. Уманг познакомится с Майклом, одним из хранителей. Поговорив с ним, посмотрите на постамент. На нем есть три кольца слева, которые поворачивают кольца на площадке, и образец справа. Попробуйте покрутить кольца - не получается: необходимо зафиксировать одно из них. Спуститесь вниз и на площадке найдите отверстие во внешнем кольце, вставьте в него кусок железа. Вернитесь на балкон и воспроизведите рисунок - нажмите на среднее кольцо 5 раз, а на внутреннее - 4 раза.


После ролика Майкл даст Умангу ключ от парома и скажет, что нужно раздобыть знак Призрачного легиона и отремонтировать портал во Дворец хранителей. Вернитесь к ущелью, вставьте ключ в слот панели управления парома и переберитесь на другую сторону. Садитесь в кабину монорельса. У вас активно пять кнопок: левая верхняя - дом Химуса, правая верхняя - Кладбище, левая нижняя - болото Колдунов, правая нижняя - Шахта. Нижняя кнопка - возврат в долину Манула. После выбора локации нужно нажать на центральный рычаг, чтобы монорельс сдвинулся с места.


Сначала нажмите на правую нижнюю кнопку.
Шахта. Идите до хижины и поговорите с Нафалом. Пройдите по тропинке дальше и дойдите до шахты, возле которой висит пять колокольчиков. Поиграйте на них, после этого вернитесь к Нафалу и поговорите с ним еще раз. Он расскажет, что в шахте живет бывший палач Легиона по имени Фирд. Под влиянием чар Гугона он казнил своего сына Ризана и стал изгоем. Возлюбленную Ризана Милу замуровали в одной из стен Дворца хранителей. Уманг решит, что Фирд может помочь в поисках знака Призрачного легиона.
Чтобы попасть в шахту, необходимо поговорить с Сарой, женой Нафала. Поднимитесь в хижину и познакомьтесь с лежащей на кровати женщиной. Она поможет Умангу, если он сделает для нее лекарство от головной боли под названием "Лукерии". Возьмите со стола слева от двери бутылку. Вернитесь к кабине монорельса и нажмите на верхнюю левую кнопку.
Дом Химуса. Справа у двери дома висит рычаг, нажмите на него и посмотрите налево - из стены у двери выдвинулся ящик, в который нужно положить амулет. Откройте дверь и поговорите с Химусом, алхимиком. Когда он уйдет, заберите книгу с его стола и зайдите за ширму.
На столе лежит книга рецептов. Изучите все три страницы. "Лукерии" состоит из лечебного масла и лунного эликсира. Наполовину заштрихованные кружочки означают две порции, на четверть заштрихованные - одну порцию элемента, полностью заштрихованные - четыре порции (полная пробирка).

В свою очередь, лечебное масло состоит из 1 порции ртутного вина, 2 порций уксусного масла и 1 порции утренней росы. Лунный эликсир состоит из 1 порции крови единорога, 1 порции морской соли и 2 порций лунной воды. Элементы добавляются в той последовательности, как они указаны на рецепте.


Решение:

Подойдите к миксеру (справа от стола). Сверху находятся ингредиенты, посередине - две пробирки для лечебного масла и лунного эликсира, внизу - колба для "Лукерии".
Смешайте лечебное масло, затем смените пробирку и смешайте лунный эликсир (смотрите на ярлыки на ингредиентах). По очереди вылейте их в колбу, а затем из колбы в бутылку (ее надо поставить под колбу).


Отправляйтесь к Саре и отдайте ей бутылку, в ответ она даст музыкальную сферу. Идите к шахте, вставьте сферу в слот под колокольчиками и нажмите на нее. Сфера заиграет мелодию, которую вам нужно воспроизвести, нажав на колокольчики.

Решение: 4, 5, 4, 2, 5, 1.

Если вы столкнулись с тем, что Aura 2: The Sacred Rings тормозит, вылетает, Aura 2: The Sacred Rings не запускается, Aura 2: The Sacred Rings не устанавливается, в Aura 2: The Sacred Rings не работает управление, нет звука, выскакивают ошибки, в Aura 2: The Sacred Rings не работают сохранения – предлагаем вам самые распространенные способы решения данных проблем.

Первое – проверьте, соответствуют ли характеристики вашего ПК минимальным системным требованиям:

  • ОС: Windows 2000/XP/Vista
  • Процессор: Pentium IV 1.6 ГГц
  • Память: 512 Мб
  • Видео: 128 Мб
  • HDD: 3.5 Гб

Обязательно обновите драйвера видеокарты и другое ПО

Перед тем, как вспоминать самые нехорошие слова и высказывать их в сторону разработчиков, не забудьте отправиться на официальный сайт производителя своей видеокарты и скачать самые свежие драйвера. Зачастую, к релизу игр готовятся специально оптимизированные для них драйвера. Также можно попробовать установить более позднюю версию драйверов, если проблема не решается установкой текущей версии.

Важно помнить, что следует загружать только окончательные версии видеокарт – старайтесь не использовать бета-версии, так как в них может быть большое количество не найденных и не исправленных ошибок.

Не забывайте, что для стабильной работы игр часто требуется установка последней версии DirectX, которую всегда можно скачать с официального сайта Microsoft .

Aura 2: The Sacred Rings не запускается

Многие проблемы с запуском игр случаются по причине некорректной установки. Проверьте, не было ли ошибок во время установки, попробуйте удалить игру и запустить установщик снова, предварительно отключив антивирус – часто нужные для работы игры файлы по ошибке удаляются. Также важно помнить, что в пути до папки с установленной игрой не должно быть знаков кириллицы – используйте для названий каталогов только буквы латиницы и цифры.

Еще не помешает проверить, хватает ли места на HDD для установки. Можно попытаться запустить игру от имени Администратора в режиме совместимости с разными версиями Windows.

Aura 2: The Sacred Rings тормозит. Низкий FPS. Лаги. Фризы. Зависает

Первое – установите свежие драйвера на видеокарту, от этого FPS в игре может значительно подняться. Также проверьте загруженность компьютера в диспетчере задач (открывается нажатием CTRL+SHIFT+ESCAPE). Если перед запуском игры вы видите, что какой-то процесс потребляет слишком много ресурсов – выключите его программу или просто завершите этот процесс из диспетчера задач.

Далее переходите к настройкам графики в игре. Первым делом отключите сглаживание и попробуйте понизить настройки, отвечающие за пост-обработку. Многие из них потребляют много ресурсов и их отключение значительно повысит производительность, не сильно повлияв на качество картинки.

Aura 2: The Sacred Rings вылетает на рабочий стол

Если Aura 2: The Sacred Rings у вас часто вылетает на рабочий слот, попробуйте начать решение проблемы со снижения качества графики. Вполне возможно, что вашему компьютеру просто не хватает производительности и игра не может работать корректно. Также стоит проверить обновления – большинство современных игр имеют систему автоматической установки новых патчей. Проверьте, не отключена ли эта опция в настройках.

Черный экран в Aura 2: The Sacred Rings

Чаще всего проблема с черным экраном заключается в проблеме с графическим процессором. Проверьте, удовлетворяет ли ваша видеокарта минимальным требованиям и поставьте свежую версию драйверов. Иногда черный экран является следствием недостаточной производительности CPU.

Если с железом все нормально, и оно удовлетворяет минимальным требованиям – попробуйте переключиться на другое окно (ALT+TAB), а потом вернуться к окну игры.

Aura 2: The Sacred Rings не устанавливается. Зависла установка

Прежде всего проверьте, хватает ли у вас места на HDD для установки. Помните, что для корректной работы программы установки требуется заявленный объем места, плюс 1-2 гигабайта свободного пространства на системном диске. Вообще, запомните правило – на системном диске всегда должно быть хотя бы 2 гигабайта свободного места для временных файлов. Иначе как игры, так и программы, могут работать не корректно или вообще откажутся запуститься.

Проблемы с установкой также могут произойти из-за отсутствия подключения к интернету или его нестабильной работы. Также не забудьте приостановить работу антивируса на время установки игры – иногда он мешает корректному копированию файлов или удаляет их по ошибке, считая вирусами.

В Aura 2: The Sacred Rings не работают сохранения

По аналогии с прошлым решением проверьте наличие свободного места на HDD – как на том, где установлена игра, так и на системном диске. Часто файлы сохранений хранятся в папке документов, которая расположена отдельно от самой игры.

В Aura 2: The Sacred Rings не работает управление

Иногда управление в игре не работает из-за одновременного подключения нескольких устройств ввода. Попробуйте отключить геймпад или, если по какой-то причине у вас подключено две клавиатуры или мыши, оставьте только одну пару устройств. Если у вас не работает геймпад, то помните – официально игры поддерживают только контроллеры, определяющиеся как джойстики Xbox. Если ваш контроллер определяется иначе – попробуйте воспользоваться программами, эмулирующими джойстики Xbox (например, x360ce).

Не работает звук в Aura 2: The Sacred Rings

Проверьте, работает ли звук в других программах. После этого проверьте, не отключен ли звук в настройках самой игры и выбрано ли там устройство воспроизведения звука, к которому подключены ваши колонки или гарнитура. Далее следует во время работы игры открыть микшер и проверить, не отключен ли звук там.

Если используете внешнюю звуковую карту – проверьте наличие новых драйверов на сайте производителя.

Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы

Дом Никифора

Пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит амулет и четырехгранник. В углу спальни находим шкаф. Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других различных предметов, а также их изображения. Немного позже книга нам пригодится.

Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый символ. Она пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери. Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, заходим в дверь.

Кабинет:

Подходим к книжному шкафу. В нем есть запертый отсек. Ключ можно найти на этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ спрятан за свитком. Берем ключ, открываем им запертый отсек. Читаем бумагу, найденную в отсеке. Особо наблюдательные заметят, что предложения, написанные на бумаге, были замечены в книге из спальни.

Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим данные предложения, чтобы установить о каких предметах или животных идет речь.

I depend only om myself (Он зависит только от самого себя) - говорится про слона

Decisiveness is more important than eloquence (прилив более важен, чем красноречие) - говорится про сову

It belong to the grazer, instead of the reaper (Она принадлежит пасущимся животным вместо жатвенной машины) - говорится про пшеницу.

Проходим к глобусу справа от пустой птичьей клетки. Глобус поделен на 4 секции, на каждой из которой нанесены различные изображения. Крутим секции глобуса, чтобы на передний план вынести (сверху вниз): пшеницу, - , сову и слона. Методом подбора в качестве второго сверху рисунка нужно установить крокодила (наглядное решение смотрим на картинке).

Из открывшегося глобуса берем 4 ключа от двери генератора. Смотрим на стол позади нас. Читаем дневник капитана. После прочтения много ключей и подсказок попадет в наш журнал. Также в кабинет зайдет Никифор. После беседы с ним, щелкаем курсором мыши на ящике странной формы, который стоит на столе. В нем будут лежать бумаги. Читаем их. В бумагах содержатся важные сведения о механизмах, генераторе и кристаллах.

Теперь проходим к двери. Слева от нее видим стенд. Просматриваем журнал на предмет ключей, находим в нем подобные символы, которые мы видим на стенде. Следуя этой подсказке, устанавливаем на стенде цифры: VI, II, V.

Если все сделано правильно, то на стенде активизируется правая часть с кнопкой. Щелкая на эту кнопку, наверху стенда будут меняться символы, около кнопки будет меняться количество палочек, символизирующих количество кристаллов для того или иного символа. Этот стенд всего лишь показывает, сколько кристаллов нужно, для того чтобы активировать механизм с тем или иным символом. Например, ранее возле спальни Никифора мы нашли дверь, над которой был прикреплен белый символ. Судя по этому стенду, для того чтобы открыть дверь, нужен всего лишь один кристалл. Думаю, вы поняли, что к чему, если нет, то позже обязательно поймете.

Выходим из кабинета. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваем направо. Подходим к двери, ведущей в комнату с генератором.

Дверь с четырьмя замочными скважинами:

Вставляем в замочные скважины ключи, которые нам удалось достать из глобуса. Ключи могут быть вставлены в любом порядке. Главное затем повернуть их так, чтобы воспроизвести вот эти символы:


Но есть и самый легкий путь, который заключается в том, чтобы самый крайний слева ключ в инвентаре вставить в левую замочную скважину и далее продолжить в таком же духе слева направо.

После того, как Уманг произнесет "успех", можно заходить внутрь. Далее следует спуститься по лестнице вниз.

Комната с генератором:

Прежде чем мы сделаем что-либо здесь, сначала пройдем через дверь справа. Справа же на полках находим и берем разводной ключ. На стене замечаем бумажку, на которой изображены крестики по диагонали. Спускаемся к самому генератору. Уманг обратит внимание на отсутствующий рычаг слева. Вставляем вместо него разводной ключ.

Далее ориентируясь на те крестики, что мы видели на бумажке, разводной ключ слева переводим в самое нижнее положение, рычаг посередине устанавливаем на второе деление, если считать снизу, а крайний справа рычаг устанавливаем на одно деление выше, чем предыдущий рычаг. Механизм начнет свою работу.

Возле двери находим механизм подобный тому, что мы можем видеть на суднах. Переводим ручку на третий рисунок - желтый. Узнать, правильный ли рисунок был выбран, можно по запустившему ролику, в котором подобный рисунок активизируется на неизвестной нам плате.

Выходим из комнаты. Находим недалеко от двери и лестницы подобный механизм. Переводим ручку на зеленое деление. Видим, как на какой-то плате активизируется подобный зеленый рисунок.

Проходим вперед до панели, на которой находятся 6 разноцветных кнопок. Открываем створки ниже этих кнопок. Видим, что на своих местах находятся 2 кристалла.

Вспоминаем о запертой комнате на втором этаже, над дверью которой виднелся белый символ. Для него, как мы уже выяснили, нужен всего лишь один кристалл. Поэтому делаем активным один кристалл на панели и затем нажимаем на белую кнопку.

Комната хранения:

Заходим в комнату около спальни, в ту, над которой висит белый символ, активированный нами только что. Осматриваемся. Берем веревку, висящую по левую руку. С бочки подбираем водную лампу. Подходим к шкафу. Открываем второй сверху отсек. Берем масло и капсулу для кристаллов. Подходим к створке окна. Открываем ее. Смотрим вниз. К тому месту, где проходят трубы и где виден крюк, привязываем веревку. По ней спускаемся вниз. На земле находим и подбираем лом. Возвращаемся обратно. Выходим из комнаты хранения. Поворачиваем налево и проходим через двустворчатые двери.

Мостик:

Проходим через дверь слева или справа перед нами. Осматриваемся. Замечаем на правой стене комнаты цветную плату, два цвета на которой мы уже активировали при помощи ручек в комнате с генератором.

Спускаемся вниз. Проходим к книжному шкафу. Щелкаем на кнопке посередине шкафа. Не работает. Возвращаемся к панели с кристаллами в комнате с генератором. Делаем активными оба кристалла. Затем нажимаем на черную кнопку.

Возвращаемся на мостик. На этот раз, нажав на кнопку, шкаф сдвинется.

Секретная комната:

В секретной комнате со стола берем подзорную трубу. Нажимаем на кнопку, которая была спрятана под подзорной трубой. В другой части комнаты откроется шкаф с загадкой. Пока взаимодействовать с ней не удастся, так как для активации механизма нужно 6 кристаллов. В журнал попадет важный рисунок. Перед уходом из комнаты подбираем кристалл, лежащий на сундуке справа от загадки. Покидаем мостик.

Активируем элеватор:

В коридоре дергаем рычаг, который находится возле правой двери. Откроется люк на потолке, но только на мгновение. Что-то держит механизм. Поворачиваем направо. Выходим через дверь на балкон. Обязательно закрываем дверь. Затем по скобам поднимаемся наверх. Слева видим символ. Основываясь на стенде с символами в кабинете, не трудно выяснит, что для того чтобы активировать механизм нужно 5 кристаллов. Смотрим направо. Видим, что между шестеренками застрял камень. Вытаскиваем его при помощи лома. Спускаемся вниз, заходим внутрь дома.

Комната с телескопом:

Тянем рычаг. На этот раз подъемник опустится до конца. Заходим на подъемник, затем наживаем на кнопку на стене, чтобы подняться наверх. Проходим от подъемника направо. Видим желтый символ. Для того чтобы его активировать нужно 3 кристалла.

Возвращаемся к панели с кристаллами в машинное отделение. В инвентаре берем капсулу для кристаллов. Используем ее на слоте, где нет кристалла. Подобранный в секретной комнате кристалл займет свое место. Теперь делаем активными три кристалла и затем нажимаем на желтую кнопку. Механизмы в комнате с телескопом активируются. Возвращаемся в комнату с телескопом.

Смотрим на стенд справа от подъемника. Видим картину космического корабля, поделенную на четыре секции. Цель загадки состоит в том, чтобы убрать все секции в стороны, которые при этом наслоены в три слоя. Для последних двух комбинаций в журнале есть подсказка.

Щелкаем на: вершину, основание, направо и налево.

Щелкаем на: направо, основание, вершину и налево.

Щелкаем на: основание, направо, вершину и налево.

Берем ключ телескопа. Проходим налево. На механизме подобном руле корабля переводим рычаг на второе слева деление. Справа от руля находим механизм. Открываем крышку, кладем на пустое место ключ телескопа. Затем смотрим в окуляр активированного телескопа. Замечаем движение легиона теней, едущих к дому Никифора.

Никифор и Уманг наготове. После беседы Уманг решает дождаться ночи, чтобы украсть у легиона теней кристаллы.

Кража кристаллов:

Выходим из спальни. В прошлый раз мы выходили на улицу через окно в комнате хранения. Проверим, открыта ли она. Дверь находится слева от спальни. К сожалению, она закрыта. Спускаемся до панели с кристаллами в машинном отделении. Оставляем активным только один кристалл, нажимаем на белую кнопку. Возвращаемся к комнате хранения. Заходим внутрь. Используем веревку на трубах под окном. Вылезаем через окно на улицу.

Идем дважды вперед. Если пойти налево, то мы попадем прямо в руки к солдатам. Поэтому ступаем направо. Когда путь станет совсем невидим, используем водную лампу. Когда Уманг скажет "осторожнее", лампу следует убрать от греха подальше (Рекомендую сохранить игру в этом месте).

Проходим к двум трехколесным транспортным средствам. Смотрим близко на один из них. Уманг сообщит, что крышка очень заржавела. Чтобы не привлечь лишнего внимания, крышку смазываем машинным маслом. Затем достаем при помощи капсулы для кристаллов кристалл, благодаря которому собственно и работает транспортное средство. То же самое проделываем и для другого трехколесного транспорта, чтобы получить еще один кристалл.

Возвращаемся к дому тем же путем, каким мы и пришли сюда. Там где нужно используем водную лампу. Поднимаемся по веревке наверх. Выходим из комнаты хранения. Никифор предложит продолжить действовать завтра поутру.

Статьи по теме: