Прохождение игры готика 4 секреты

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Готика 4: Аркания​


Женитьба на Фешире

Спойлер

Итак, приключения нашего пастуха начинаются с того, что он должен отправиться к отцу своей возлюбленной, Айви, и попросить у того ее руки. Громар в свою очередь выдаст нам 3 испытания. Первое – принести кинжал некоего Мелгана, что покоится в пещерах за полями. На мосту путь нам преградит китайский фермер Кнут с вилами и попросит убить 6 кротокрысов, терроризирующих его угодья. Разделаться с ними проблем не составит, идем дальше в пещеру, находим там кинжал Мелгана, лежащий на камнях, возвращаемся назад, попутно сообщив Кнуту о том, что очистили поля, и передаем кинжал Громару.

Вторым испытанием будет прогнать торговца Диего (да-да, тот самый Диего!) и принести в качестве доказательства его оружие. Идем через другие ворота, встречаем старичка Диего, сражаемся с ним. После боя он попросит сходить на побережье и уничтожить двух гоблинов. Когда мы это сделаем, Диего отдаст свое мачете. Принесите его Громару как доказательство того, что вы прогнали торговца. Мачете останется у вас.

Третье испытание потребует от нас наличие стрел и лука, которые можно взять в небольшом охотничьем домике сразу за третьими воротами. Найдем трех оленей и расстреляем их из лука, собирая рога. Потом возвращаемся к Громару. Как оказалось, это еще не все, и чтобы он дал согласие жениться на Айви, нам нужно сделать браслет в качестве подарка для возлюбленной. Поговорим с кузнецом, потом с Орруком – он отдаст янтарь только в обмен на грибы-поганки, за которыми мы и отправимся в пещеру (в той роще, где убивали оленей). В пещере нам попытаются оказать сопротивление несколько гоблинов. Собрав 6 грибов, относим их Орруку, получаем янтарь и бежим к кузнецу. Он делает нам браслет, дарим его Айви, которая уже сообщает, что беременна, и желает покинуть остров.

Ну что ж, наш герой и сам не прочь уехать, и сделать это можно вместе с Диего, собирающегося на Аргаан. Идем в пещеру к Диего, но на пути у нас выскакивает Кнут и тычет вилами в лицо, разъяренный тем, что Айви не стала его женой. После пары ударов он подобреет и исчезнет, а мы продолжаем путь к Диего. Наш старый знакомый отправит героя в темный лес к ведьме, с пучком лечебной травы. По выходе из пещеры встретятся злые волки, и потом мы попадем в другую пещеру – маленькую, где варит зелья колдунья Лирка. Траву отдаем ей, она скажет что в нашем герое дремлет какая-то могучая сила, и нужно пробудить ее. Закрываем глаза…


Рыбаки, гоблины, и деревянная нога

Спойлер

Наш герой, одержимый жаждой мести, поклялся отомстить Робару Третьему за смерть возлюбленной. Диего, однако, считает, что сейчас нам это не под силу, и советует найти в одном из затерянных храмов священную наковальню, а заодно и помешать паладинам короля, которые этот храм тоже ищут. Расспросить о храме нам предстоит у мага Дараниса, что проживает на втором этаже таверны «Расколотая дева» (ее найдем чуть выше от побережья). Маг поведает, что узнать о храме лучше из архивов замка Сильверлейк, но, к сожалению, мост на пути туда перекрыли бандиты.

Отправляемся к бабке Мудре, что таверной заведует. Как справиться с бандитами она нам не расскажет, зато попросит сгонять к лесорубу Гарву и принести два бочонка медовухи. Хижина Гарва находится на юго-западе от таверны. Лесоруб, разумеется, просто так нам медовуху не отдаст. Можно заплатить ему монетой, а можно надавать по шее ему и двум его дружкам. Так или иначе забрав медовуху, мы двинемся к небольшой каменной башенке по правую сторону, чтобы поговорить с человеком по имени Раутер. Оказывается, убивать бандитов он не захочет, ведь там есть его друзья рыбаки. Один из рыбаков, Лорн, украл деревянную ногу мужа трактирщицы Мудры, в отместку за то, что та продала лодки бандитам. В общем, нам надо вернуть ногу и получить золото с Мудры для рыбаков, тогда те перестанут поддерживать бандитов и мы вместе с Раутером сможем с ними разобраться. Говорим с Лорном (он стоит на вершине башни) и узнаем, что деревянной ноги у него уже нет – он ее потерял! На востоке, на Кабаньей горе, у отряда гоблинов. Забираемся туда (по пути нам конечно же встретятся кабаны), убиваем гоблинов, и в сундуке находим ногу. Относим ее Лорну в рыбацкий лагерь на побережье. Но и тут нам рыбак не поможет – потребует шкатулку с деньгами из обвалившейся шахты. Топаем туда (на запад мимо хижины Гарва).

В шахте через северный вход мы встретим рудокопа, который попросит нас вернуть перегонный куб, что он оставил, когда убегал от гоблинов через южный вход. Оказавшись там, убиваем несколько гоблинов и кротокрысов, забираем куб. Вернув куб рудокопу, поджигаем запал и взрываем проход. Обследуем шахту, уничтожая поголовье кротокрысов, пока наконец не найдем шкатулку. Здесь восстанет некто Гульхарт в виде скелета и попытается нам помешать. Возвращаем его обратно к праху, идем дальше и подрываем еще один заваленный проход – ведущий (надо же), прямо к дверям таверны.

Здесь мы можем отдать Мудре медовуху, и она предложит свой вариант расправиться с бандитами – опоить их медовухой, сдобренной грибами, от которых у бандитов начнутся галлюцинации и всеобщее веселье. Однако сперва послушаем, что скажет нам Лорн. Бежим к нему, отдаем шкатулку, но и тут не все так просто. Ключа то у него нет! Бригадир шахтеров, отправляясь в шахты со своей шкатулкой, перед этим ночевал в «Расколотой деве», ну и оставил ключик в комнате. А назад уже не вернулся. Хозяйка таверны ключ и прибрала. А за что она может нам вернуть его назад? Правильно – за деревянную ногу!

Отдаем бабке ее ногу, взамен получаем ключ. Тут к нам подойдет молодая искательница приключений Зира, тоже интересующаяся храмами. Нового она нам ничего не поведает, поэтому отправляемся снова к Лорну в рыбацкий лагерь. Шкатулку он открывает, отдаем нам часть золота и амулет. А также пароль, который поможет пройти в лагерь бандитов. Идем на север от таверны, говорим Хюладу «Мы снова выходим на лов», и он открывает ворота. А за ними уже сбегается кучка бандитов во главе с Дартаном – их вожаком. С его тела возьмем ключик от ворот и переходим мост, где нас уже дожидается Элган, который скажет, что в Сильверлейк мы не попадем – сперва придется получить разрешение у барона Стюарка.


Заговор повстанцев

Спойлер

Идем по дороге, не сворачивая, и вскоре попадем в город. Справа можно сразу поговорить с торговцем редкостями Джерриком, он сообщит нам, что его беспокоят жильцы странного дома, откуда по ночам доносятся крики и дьявольское свечение. Сперва нужно отправиться в казармы и выбить из стражника Чака ключи. Идем в жуткий дом, и убиваем на втором этаже трех последователей Белиара. Расскажем об этом Джеррику. Он наградит нас амулетом и прояснит кое-что о трех богах мироздания.

На другом краю города мы найдем алхимика Воргана, который попросит нас разыскать его ученика, Хема, исчезнувшего где-то к югу за фермой Огтара. Найти его не составит труда, ученик объяснит нам, что проводил эксперимент, все пошло не так, и множество полевиков убежало на южные поля. Спускаемся со скалы и убиваем 5 полевиков, после чего можно вернуться к мастеру Воргану. По пути заскочим и на северные поля (что прямо к востоку от города) – фермер Огтар попросит нас убить 10 полевиков-мародеров на его угодьях. Сделав это, возвращаемся в город (не забыв посетить алхимика), и проходим в Цитадель, чтобы увидеться с бароном.

А наверху нас встретит… Горн. Да, тот большой варвар с большим топором. К барону он нас не пустит, зато мы узнаем, что наш общий друг Диего попал в тюрьму. А все из-за того, что поспорил с каким-то Мермундом, советником барона, и потом этот самый Мермунд исчез, вот горожане и обвинили Диего в убийстве. Отправимся к нему в темницу, слегка пригрозив Олдричу, чтобы тот открыл дверь. Диего скажет нам, что Мермунда он и пальцем не трогал, и что в этом замешаны быть могут повстанцы, а также стражник Винстан, с которым и следует поговорить теперь. Но еще Диего даст нам отмычку, чтобы взламывать двери и сундуки.

Винстан будет многословен. Да, он на стороне повстанцев, возглавляемых братом барона Ренвика – Гертаном. Но, как нам говорит Венстан, на самом деле это Ренвик, а не Гертан, якшается с Робаром Третьим. И здесь перед нами встанет выбор – выбить из Винстана сведения о том, где упрятан Мермунд, или найти сестру Лювен и узнать правду.

1. Если мы отправляемся искать Лювен, то следует сходить к Горну и попросить открыть нам вход в башню, там взломайть сундук с помощью отмычки и найти ключ Лювен – им можно отпереть дом с заколоченными стеклами, что находится рядом с лукоделом. Лювен скажет, что Мермунд был посредником Робара Третьего и Ренвика, и что у нее есть их письма в качестве доказательства. Увы, эти письма она запрятала в шкатулку и выкинула в море. Нам придется наведаться на побережье. Отправляемся на южное побережье и находим там шкатулку с письмами среди могильной тины. В ней и ключ от лагеря повстанцев, что на юго-востоке Стюарка. В шахте встретим Гертана, отдадим ему письма. Он попросит разыскать пропавшего повстанца Риклена, лезем вниз, находим труп повстанца, и идем по коридору, уничтожая скелетов. Достигнув выхода из шахты, бежим в Стюарк где уже находится Гертан, даст вам пропуск через заставу, письмо, и в награду позволит выбрать один из трех комплектов одежды – тяжелую броню, кожаный доспех, и мажескую робу.

2. Если мы встаем на сторону Ренвика, то следует побить Винстана, он расскажет, что повстанцы держат Мермунда на северо-востоке от фермы Огтара. Идем туда, убиваем повстанца у ворот, входим, зачищаем пещеру от повстанцев, Гертана тут не оказалось, зато Мермунда охраняет маг-надзиратель. Спасенный Мермунд скажет, что нужно вернуть его документы, которые повстанцы украли и спрятали в пещере прямо за фермой Огтара. У входа стоит Винстан, без промедлений отдающий нам ключ от двери. Зачищаем и эту пещеру от повстанцев, добиваем Гертана и возвращаемся в Стюарк. Лорд Ренвик благодарит нас за помощь в убийстве брата-предателя, и дает пропуск через заставу, а с ним и письмо для Гилтора, стражника Сильверлейка. Ну и награда из трех вариантов брони.

Трактирщик Ингор попросит собрать 6 пчелиных ульев с угодий Огтара для изготовления медовухи. Собираем, возвращаемся, сдаем.


На пути в Сильверлейк

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сильверлейк, идем к заставе на юго-восток от фермы Огтара, показываем пропуск и проходим. Шагая по дорожке попадаем в маленькую деревушку, Гунда попросит принести ей 6 лечебных орехов из желудков кабанов, коих можно найти в лесочке чуть южнее. Здесь же встречаем и Гилтора, отдаем ему письмо от барона, но доступ к архивам он нам пока не откроет. Нужно разыскать некоего Дорана, который не хочет возвращаться в замок, и уговорить его это сделать. Идем по дороге на северо-восток. По пути поговорим с Бальзамом, которому позарез необходимо три ядовитых гриба. Растут они на крови, что ж, мы как раз держим путь к полю боя. Найти грибочки труда не составит, они прямо возле трупов.

Доран откажется возвращаться в замок без своего фамильного флага, что гоблины утащили в пещеру на востоке. Заодно поговорите с Крагланом, магистром следопытов. Он ищет своего пропавшего племянника и советует посетить лагерь лесорубов. Бежим на запад, находим лагерь и пещеру, в которой на входе сидит племянник Краглана, но идти с нами он побоится пока мы не устраним четырех рыжих волков, снующих у лагеря. После этого Килиан отправится в замок, а мы – обратно на поле боя с хорошими новостями для дяди. Поднимаемся в горку на востоке – в этой пещере гоблины и украденный флаг. Теперь Доран вернется в замок. По пути занесем грибочки Бальзаму, но для его экспериментов этого недостаточно. Нужен еще череп, наш череп. Можно предложить ему взамен череп с поля боя, алхимику он понравится, однако и этого ему мало. Все таки наш череп ему хочется больше. Придется усмирить безумца навсегда.


Амулет орочьей души

Спойлер

Южная дорога приведет нас в замок Сильверлейк, на развилке говорим с Джилви, и идем в очередную пещеру совсем рядом, на востоке, чтобы убить еще гоблинов, и вернуть охотнице золотой наконечник стрелы. Обчищаем пещеру, находим пропажу, отдаем, и идем по дороге в замок.

Стражник нам скажет, что лорд Гаваан, хозяин замка, захвачен в плен орками. И, как не трудно догадаться, к архивам мы не попадем, пока не получим разрешение лорда – об этом нам и скажет Гилтор в замке. На площади возьмем два задания от Семелии и Велгарда – принести болотной травы с пруда на юге, и книгу из сторожевой башни. Двигаясь вниз по дороге на небольшом холме мы и заметим эту башню. Вокруг бродит несколько орков, а стережет башню Шурак. Бьем его и забираем книгу.

На востоке, у входа в лагерь орков, Огбош потребует с вас напитка скахани, который можно раздобыть у шамана Мелога. Бежим по южной дороге через мост, в маленькой хижине встретим Лестера и шамана. Мелог, разумеется, не даст нам скахань, пока мы не найдем сбежавшего юного воина Иррая. Дело в том, что нынешний вождь орков – Эрхаг, захватил себе власть незаконно и подлым способом, убив предыдущего вождя, чьим сыном как раз является Иррай. Но по орочьим законам Иррай не мог отомстить сразу, и вот теперь, спустя пару месяцев, Мелог хочет, чтобы Иррай вернулся и свергнул Эрхага.

Иррая можно найти на востоке от хижины. Орк выглядит совсем удрученным. Его душу (амулет с именем, у орков считается что их души хранятся в таких амулетах) украл злобный шаман Шалог, и поэтому Иррай не может сражаться. Уговорим его дойти до хижины Мелога, а сами отправимся дальше по дороге, и вскоре увидим небольшую стоянку, и Шалога. Настучав шаману по голове, мы узнаем, что амулета у него нет, он спрятал его в пещере на востоке к лесу.

Двигаясь дальше по дороге, у большого валуна найдем пруд с болотной травой. Убив жабоящеров, заберем три растения для Семелии. Недалеко от хижины Мелога, по восточной дороге, найдем пещеру, и уничтожим в ней конечно же очередные порции гоблинов. Сундук с амулетом будет сторожить крокодил. Забрав амулет, возвращаемся в хижину, отдаем амулет Ирраю, беседуем с Мелогом, он скажет, что Иррай слишком слаб, чтобы сражаться с Эрхагом, тогда наш герой предложит себя в качестве Иррая, а чтобы мятежный вождь принял вызов человека, мы наденем на себя амулет Иррая – и с нами будет его душа.

Схакань у нас, отнесем ее Огбошу у ворот. Идем по пещере в сторону, где горит огонь. Там сидит Эрхаг и два верзилы-охранника. В бою с ними со всеми следует быть осторожнее – у них огненные дубины. Победив Эрхага, освобождаем из заточения лорда Гаваана, он отправится в замок, а мы должны найти и уничтожить оставшихся сподвижников вождя, а именно Заргаша, Харга и Уршула. Последние двое мне встретились неподалеку от сторожевой башни (где мы отбирали книгу) – еще задолго до знакомства с Эрхагом, Мелогом и остальными. А Заргаш с парочкой телохранителей ошивается в лагере лесорубов что находится по северо-восточной дороге. Покончив с ним, возвращаемся в замок Сильверлейк, не забыв сдать квесты кузнецу и торговке, и говорим с Гавааном.

Он пустит нас в архивы замка, где мы найдем старую карту, на которой и отмечен храм. Однако прямой дороги мы туда не узнаем, и лорд даст совет отыскать двух магов, что недавно были в Сильверлейке, и тоже искали храм. Теперь они ушли в Туушу, а чтобы нам туда попасть, надо разрушить оползень на дороге. Для этого Гаваан вручит свиток, после чего бежим по южной дороге вниз, и уничтожаем оползень. За ним оказывается большой каменный голем, которого весьма тяжело победить мечом, зато очень просто – магией. А вообще от него можно просто убежать.


Повелитель погоды

Спойлер

Поднимемся по лесенке внутрь дуба, маг воды Гилана не пропустит вас дальше для консультации с магистром Мердарионом, пока не будут выполнены ее требования. Дня начала нам надо сходить в подвал (к корням дерева) и попросить Вултуса проводить свои эксперименты, так как Гилана волнуется за безопасность дерева. Вултус уже закончил эксперимент, и предложит свою помощь, не советуя доверять Гилане. Он тоже может помочь нам стать членом Братства Туушу. И ему нужна соломенная шляпа, которую украли не гоблины (надо же!), а дикие орки где-то далеко в юго-восточных руинах. Гилана попросит вернуть ошейник с когтехвата, который убежал в пещеры на западе.

Итак, квестов у нас набралось достаточно много, придется побегать. Идем на запад от Туушу, (дорога разделится на две развилки) – верхняя приведет нас к пещере с кучей ящеров и когтехватом, а нижняя – к пещере с гоблинами и чашей воды. На юго-западе (немногим ниже от пещер) будет небольшой склеп, в котором злые шаманы орков с такой заботой стерегут соломенную шляпку. Ее даже можно выкрасть если обладать соответствующим навыком. Если же идти от деревни строго на юг, то вскоре увидим руины храма и нашу старую знакомую Зиру. Она тоже хочет починить алтарь стихий, а части от него должны быть внизу, в руинах. Лезем вниз. Здесь будет не меньше сотни скелетов и с десяток каменных големов. Решетку в комнате просто так не открыть, придется наведаться в коридор справа и отыскать в одном из сундуков ключ. Заходим в ранее запертую комнату, берем части статуи и… всё. Казалось бы, появится какой-нибудь страшный монстр, и попытается нам помешать, но увы. Возвращаемся к Зире. Она спросит – Солнце или Дождь.

Чтобы войти в курс дела, мы сперва сходим к Гилане и Вултусу, и отдадим ошейник и шляпу. Так вот, Гилана пропустит нас к Мердариону, если вы призовете дождь, и вода затопит подземелье Вултуса, из за чего тому придется убраться жить на болота. Сам Вултус тоже может пропустить нас к Мердариону, но ему уже требуется солнце, которое иссушит воду и в его подземелье станет тепло и сухо. Так кому же отдать предпочтение? Разницы в принципе нет никакой. Если вы захотите солнце, Зира заупрямится и потребует дождя, а если вы захотите дождь, то Зире будет нужно солнце. Придется ей стукнуть по голове. Затем садимся у статуи и делаем выбор.

1. Если мы выбрали солнце, то по возвращении в дерево увидим радостную и добрую Гилану, на что Вултус объяснит, что это ее шляпку и оставшиеся в ней несколько волос он использовал для создания заклинания контроля над разумом. Осталось сходить к послушной Гилане и получить от нее печать Братства.
2. Если же мы выбирали дождик, то Гилана остается при себе, давая понять, что ошейник – это часть экспериментов Вултуса для контроля над разумом, а такие заклинания строжайше запрещены в кругу магов. Теперь подземелье затоплено, а Вултуса выгнали подальше в болота.

Так или иначе мы получаем печать Братства и возможность выбрать себе новый комплект одежды – воина, охотника или мага. Показываем печать магу Каламусу в библиотеке, он открывает дверь, поднимаемся еще выше, говорим с Нингалем, Мильтеном и Мердарионом. Последний скажет, что в архивы Сильверлейка отправлялся только 1 маг, но запросы на расходы были как для двух человек. С кем же путешествовал этот маг, Икариус? От Каламуса получаем ключ от спальни, спускаемся чуть ниже, в комнате находим мертвого Икариуса. Тут же появляется шокированный Каламус, и, как оказывается, это он пропустил в спальню вора, человека с повязкой на глазу, в обмен на какую-то раритетную книжку. Из разговора выясняется также, что Икариуса в архивы сопровождал не еще один маг, а Лестер, которому теперь угрожает смертельная опасность. И нам нужно бежать спасать его.

Но сперва мы отдадим чашу воды и паутинки Нейосу и Хукве(С паутинками придется серьезно побегать, осматривайте все места по берегам топей, там она и растет). Затем выходим на юго-восточную дорогу и бежим по ней не сворачивая, мимо фермы по выращиванию болотника, пока не найдем хижину Лестера. Лестера правда там нет, зато есть… Мильтен! Маг пришел сюда поболтать с другом о былых деньках, а внутри все разломано и разбросано. Да, Лестера похитили. Хорошо, что он всегда берет с собой болотник. И когда его волокли, он крошил за собой травку. Теперь Мильтен сосредоточиться на сущности посевов и сможет заставить болотную траву светиться. Выходим из хижины и следуем далее по дороге, подбирая светящийся болотник, тем самым подымаясь в гору. Бежать придется довольно долго, пока не окажемся на побережье у входа в пещеру.

В пещере будет множество орков, под конец освещение меняется на кроваво-красное, и становится ясно, что одними орками дело не ограничиться. Лестер подвешен к деревянному столбу, а вокруг летает самая настоящая демонесса, впрочем, что либо разумное говорить она нам откажется и исчезнет, зато из-за угла выскочит вождь Маргох с оравой собратьев. Отомстим им за Лестера! Затем поговорим с ним самим, и наш болотный друг расскажет, что демонесса тоже ищет этот затерянный храм, однако он не знает как туда попасть, и посоветует посетить находящийся неподалеку монастырь. Нажимаем на статую и проходим в открывшийся в скале проход.


Погоня в джунглях

Спойлер

Подымаемся высоко в гору, на развилке сворачиваем направо, вот перед нами и стены монастыря. Рундал как обычно заявит, что если мы желаем узнать что-то о храме, то это нам могут сказать только настоятели, к которым разумеется мы не попадем пока не получим одобрение Инноса и Белиара на испытании. Во внутреннем дворе разносим в щепки двух огненных големов, Рундал скажет что испытание Инноса мы прошли, а вот Белиара… Из всех вариантов ответа подойдет только тот, где нам придется всыпать монаху по первое число, и он с радостью сообщит что второе испытание пройдено. Идем в зал старейшин. Два брата начнут сыпать россказни о какой-то древней богине, сдабривая их парочкой эльфийских гламурных словечек, а потом и выяснится, что человек с повязкой на глазу (тот самый, что прирезал Икариуса) уже держит путь в этот храм. Нужно его преследовать.

Бежим до развилки и сворачиваем в сторону Черного Ущелья. Бартур попросит чтобы мы нашли семена, которые он обронил во время битвы с каменными созданиями, и отнесли их отшельнику Жабо в джунглях. Топаем дальше, убивая огненных ящериц и обсидиановых големов. На небольшой развилке свернем в левый тупичок, там найдется пакет с семенам и сильный скелет с двуручным топором. Вскоре выжженная земля сменится зеленой травкой, а значит мы уже в джунглях. Перепуганный до смерти Лунд лишь скажет, что где-то здесь бродит чудовище. Идем мимо десятка предупреждающих знаков, и находим не чудовище, а того самого Жабу, которому следует отдать семена. Он попросит нас утихомирить его пса, который стал слишком неуправляемым, и не пускает самого хозяина в дом. Что ж, «пес» действительно впечатляет, потому что это мракорис (или говоря тутошним языком – мракозверь). Тварь довольно опасная, умеет быстро бегать и прыгать. Утихомирить его не удастся, придется прикончить. Жабе впрочем без разницы, все равно отблагодарит. А еще скажет, что человек с повязкой на глазу отправился в руины.

Их мы найдем на юго-западе. Спятивший Бром накинется на нас. Спускаемся вниз, убивая множество жабоящеров и маленьких таракашек, под конец и еще одного мракозверя. На поверхности встретим группу магов Воды, где Хатон попросит разобраться в выходящий из вод армией нежити. Какие проблемы? А дело в том, что это не те жалкие и хрупкие скелеты которых мы крошили давеча, а ребята из королевской армии в паладинских доспехах, при наличии настоящего мага Огня. В обломках корабля будет сидеть Варальд, отберем у него статуэтку Белиара и отнесем Хатону.


Священная Наковальня

Спойлер

Теперь наш путь лежит в Сетарриф. Двигаемся вдоль дороги пока не увидим Тора, который объяснит, что в город мы не попадем, так как Ли с полководцами заперлись там, а остальных выгнали на улицу за стены замка. Все что есть – лишь небольшой лагерь беженцев. Ну не беда, в Сетарриф мы попадем в будущем аддоне, а сейчас поворачиваем налево, мимо знака «Осторожно! Тролль!». Тролль – создание довольно огромное и неприятное, и парой своих ударов он легко заставит могучего героя покоится с миром. Однако тролль медлителен и этим надо пользоваться. А также никогда не задерживаться рядом с ним надолго.

За троллем будет склеп, в котором мы наконец-то встретимся с одноглазым беглецом. Зовут его Дантеро, и он говорит разумные вещи – чтобы опустить мост, открывающий путь в храм, нужно поворачивать рычаги одновременно. А это значит, что и ему, и нам, придется идти в одну из комнат – левую или правую. Одна полна кислоты, другая – огненных ловушек. В первом случае придется прыгать по колоннам, стараясь не упасть в кислоту. Во втором – пробежать по коридору, запомнив порядок появления вылетающих из стен огненных потоков. Так или иначе поворачиваем рычаг и бежим за нашим противником, который уже поднимается к храму! Настало время серьезной схватки. Ха, думали Дантеро окажется так прост? Следовало догадаться что он использует какой-нибудь хитрый трюк, и теперь на его стороне три обсидиановых голема. При этом сам он опасен втройне, учитывая какая у него сабля.

Когда с супостатом будет покончено, поднимаемся по лестнице. Пришло время познакомиться с настоящими ползунами, а не теми таракашками что досаждали нам всю игру и убивались с одного удара. Эти же твари гораздо сильнее, очень больно кусают и умеют зарываться под землю. Да, следовало сказать что это только ползуны-рабочие, а потом пойдут уже воины улья. Зачищаем всю пещеру пока не дойдем до матки ползунов, такой мерзкой огромной слизистой твари. Сказать по правде она оказалась даже послабее тролля. Зато теперь проход свободен, и мы можем двигаться дальше в горы, вершины которых уже покрыты снегом. Убив два ледяных голема, заходим в храм с красными огоньками. Тут будут скелеты и кристальные пауки (очень уязвимы к магии огня). Под конец в зале из чистого хрусталя мы встретимся с Анабаэль и ее сестрой – двумя могучими гарпиями-ведьмами. Конечно же нельзя оставлять их в живых.

А вот и священная наковальня, и лежащий на ней молот. А вокруг в сундуках рецепты производства очень мощного оружия. Конечно, если у нас есть ингредиенты. Бежим дальше по пещере, где-то впереди мелькнет силуэт Ксардаса, но даже не пытайтесь его догнать, не получится. Заговорит с нами только Тодэй, когда мы упадем ему на голову. Следует защитить беженцев от нашествия нежити. Они совсем рядом – прямо у выхода. Всего четверо. Этого Тодэю мало – он попросит освободить деревню. По дороге спускаемся на юго-восток, и уничтожаем там семь скелетов. Сообщим об этом Тодэю. Он даст нам ключ от сундука сокровищами который находится в пещере по южной дороге от деревушки. Там будет мракозверь и тот самый сундук в котором можно найти перегонную жидкость (та самая, что позволяет взрывать проходы в скалах).


Город в осаде

Спойлер

Теперь шагаем на север по дорожке, будут попадается и другие домики, полные нежити, но в одном обнаружится вполне себе живой такой Пед, который правда ни слова ни скажет. В конце концов прибудем в Торниару. Горн скажет что город уничтожен мертвецами, а выжившие укрываются в крепости. Чтобы попасть к королю, следует найти в гавани Диего. А дорогу нам укажет верховный маг Тьмы Нингаль. Но уже давно пора понять, что в этом мире ничего просто так не делается. Нингаль не откроет ворота пока мы не поможем ему активировать магические обелиски.

Спускаемся по маленькой лестнице направо – там рядом с трупом ученика будет первый свиток, активируем его на обелиск. Затем бежим влево, ищем там второй свиток и активируем второй обелиск. Возвращаемся к Нингалю. Открываем ключом ворота на базарной площади, на северо-западе ищем Диего. Он скажет что в бастион на пока не попасть, а власть к рукам прибрал некий барон Друрхан, возомнив себя новым королем, и объявил Диего и его друзей вне закона. Идем вдоль переулка пока, в домике у ворот беседуем с Лестером. Есть целых три плана, как попасть в бастион. О них расскажут Даранис, Джилви и Раутер. Маг предложит отыскать своего голема и попасть в крепость с помощью телепорта. Охотница порекомендует найти повара Снафа (тоже хорошего друга короля), и вмести с ним просто пройти через ворота. А старый вояка расскажет о тайном проходе через базарную площадь, но там кишит толпа нежити.

1. Способ Дараниса: через домик мага выходим на тропинку и сбегаем по ней, убиваем нежить и голема. Возвращаемся к Даранису и он телепортирует нас в крепость.
2. Способ Джилви: заходим в открытую дверь, спускаясь в подвал, там через канализацию попадем в небольшой ров, бежим по нему, убивая нежить, пока не выйдем на широкую улицу. Нужно уничтожить там всех мертвяков, затем зайти в дом поговорить со Снафом, и отвести его в главным воротам крепости. Тогда нас пропустят.
3. Способ Раутера: возвращаемся назад к базарной площадь, между переулками. Убиваем нежить, двигаясь влево, пока наконец на найдем решетку в скале. Открываем ее ключом, будет небольшая пещера с таракашками, и в конце рычаг, с помощью которого мы откроем потайной ход и попадем сразу в тронный зал.


Король и предатель. Месть за Фешир

Спойлер

Во всех трех случаях нас встретит Зира, она же Дака, она же главная шпионка короля. Как выяснится, лорд Хаген отправился в одиночку сражаться с Друрханом, и до сих пор не вернулся. Нам придется штурмовать бастион. Сидящий на троне король Робар Третий, он же – Безымянный, всем своим видом демонстрирует фразу «оставь меня, старушка, я в печали», и издаст лишь пару мучительных стонов. Выходим через главные ворота и сворачиваем направо, бежим через переулок мимо арены, убивая грязных наемников, пока не доберемся то тюрьмы. Там в сундуке найдем ключ и освободим… нет, не лорда Хагена, к сожалению, а пока что только паладина Малдуна, который скажет, что Друрхан уволок Хагена на арену, чтобы там казнить. Открываем решетку справа и бежим через ров до следующего входа. Освободим Диего, Мильтена и лорда Хагена, которых предал один из доверенных людей мага, на самом деле служащий Друрхану. И судя по тому браслету, что мы нашли – именно Друрхан уничтожил Фешир. Зря мы думали на бедного Робара. Пришло время отомстить настоящему ублюдку!

По задумке Друрхана всем троим должны были подмешать в зелья яд, что не позволит Мильтену колдовать, а Хагену и Диего – сражаться. Но зато им всем выдали прекрасного качества доспехи и мантии, чтобы на арене они выглядели правдоподобно, а убивший их Друрхаг якобы показал что он силен. Выберем себе ту одежду, что нам больше по вкусу и по классу, затем сразу у выхода разберемся с предателем Чероном. А потом нас ждет арена.
Как гласит древнее пророчество, только выходец с Фешира сможет остановить властвование демона в этом мире, и именно поэтому Друрхаг с приказа Ксеши вырезал весь наш родной островок. Но он просчитался. Просчитался на единицу.

Сказать, что бой будет тяжелым – это не сказать ничего. Он будет очень тяжелым. И здесь конечно хорошо бы быть магом – сперва собрать в кучу толпу лучников и стражников, а потом палить их инферно, предварительно подморозив самого Друрхага. Бить нас он не должен ни в коем случае – меч со 100%-ным снятием 66% наших жизней +200 дополнительного урона – даже всех наших прокачанных уровней и доспехов может хватить только максимум на 2-3 таких удара. Магу достаточно одного. Воину же придется постоянно перемещаться, уворачиваясь от стрел и атак стражников, стараясь избегать Друрхана, что весьма затруднительно. Желательно иметь при себе много зелий и свитков. Охрана лжекороля состоит из 14-и человек, имейте это в виду.


Ксардас и амулет Спящего

Спойлер

У ворот появится… Ксардас. Он знает как вернуть Безымянному рассудок, для этого нам надо отправиться в могилу Доминика и взять оттуда волшебный венец. Идем через ворота вдоль утеса, в склепе будет ловушка из огненных шаров. Когда повернете рычаг, в комнату лучше всего забежать, повернув сразу вправо, оттуда можно более детально изучить как работает ловушка, и пройти около стены к могиле, не забыв разделаться с 4-мя стражами. Венец у нас. Возвращаемся в замок.

Все друзья уже тут, рядом с королем. Робар сможет на какое-то время прийти в себя, и рассказать историю, что с ним приключилась, из которой станет ясно, что мы должны взять амулет Спящего и отнести его в храм Инноса. Беда лишь в том, что маги, запечатавшие этот амулет, уже мертвы, и им сейчас пытаются завладеть приспешники Ксеши. Мильтен попросит нас как можно скорее найти Дараниса. Маг находится в канализации (тот самый том с открытой дверью что от площади с телепортом). Скажем Мердариону снять магический барьер, и зачищаем коридоры храма от фанатиков Белиара. На верхнем этаже, когда вы закончите с фанатиками, появятся Мердарион, Мильтен, Нингаль и Даранис. Амулет Спящего перед нами – но он окружен магическим куполом. И конечно же каждый их верховных магов предложит свое решение проблемы.

1. Нингаль может разрушить барьер, наполнив его мощью темной магии Белиара. Для этого мы должны принести ему сердца пяти гарпий, что летают где-то по городу.
2. Мердарион предлагает разобрать барьер по частям, извлекая магические руны, что удерживают магию в барьере. Всего их три, а ориентироваться придется по ментальным описаниям местности самого мага Воды.
3. Мильтен хочет чтобы мы собрали семь осколков метеоритной руды, в которой заложено огромное количество манны, в десятки раз больше, чем в обычной магической руде. А куски эти разбросаны опять же – по городу.

Побегать придется изрядно. Поэтому советую посмотреть картинки, на которых я отметила местонахождение всего необходимого. Найти гарпий не составит труда, достаточно просто обежать районы порта, арены, храма и центральной площади.

С рунами посложнее: первый раз Мердарион говорит что-то там про шум прибоя и соленую воду, здесь легко догадаться – порт. А в порту маяк. Далее было – «и взор он свой поднял, и крепость среди скал увидел, а сзади кто-то отдавал приказы». Увидеть хорошо крепость можно как раз со стрельбища, а приказы раздавал там Друрхан своим алым гадюкам. (чтобы попасть туда, от тюрьмы где мы освобождали паладина есть каменная лестница в башенки, а сама руна на широком плато). Ну и третье – "и взор там прекрасный открылся, и ругань снизу доносилась, и запах духов дорогих рядом чувствуется". Разумеется это крепость, ведь только там живут придворные дамы (в крепости подымаемся на третий этаж, руна на небольшом балкончике).


Найти метеоритную руду – самое сложное. Три в храмовом районе – одна совсем недалеко от храма, вторая – в траве у скамеек, третья – в домике на полке. В порту еще две – одна на корабле, другая на причале у скалы. В трущобах кусок руды лежит на крыше старого барака, залезть туда можно с деревянного ящика. И последний кусок – в крепости, на одном из столов.


Вовсе не обязательно собирать все, достаточно выполнить поручение того мага, которому отдаем предпочтение. Итог все равно будет один – барьер исчезнет, а мы, взяв амулет, встретимся с Ксардасом, который уже тут как тут. Нам надо добраться до маяка, а оттуда телепортироваться в башню великого мага, которую он отстроил где-то далеко в Туушу. Короткий путь – через кладбище. У склепа будет Горн, простимся с ним и спустимся вниз, обретая скелетов на вечный покой. Вот и маяк. Касаемся кристалла – и идем в гости к Ксардасу.

Изгоняющий демонов

Спойлер

Получив от великого мага оправу для амулета и узнав, что для изгнания демона нам надо отнести этот амулет в монастырь древней богини, выходим из башни, стараясь не упасть в воду. Сперва обследуем северо-восточную часть карты, чтобы найти ключ от запертой двери. Здесь полно скелетов, огненных големов и даже демонов-владык. Взяв ключ, возвращаемся на южную развилку и отпираем дверь. Продолжаем двигаться по коридорам пещеры, изничтожая всю нечисть. В последнем зале будет верховная жрица анбаэль в сопровождении двух демонов – с ними придется немного напрячься. Но потом мы выберемся на поверхность, где Рундал скажет, что все монахи были убиты, а монастырь полыхает огнем. Бежим туда. По пути убиваем нежить, и первого демона Ксеши. На храмовой площади будет еще два демона и несколько гарпий при поддержке скелетов-магов. Из святилищ Инноса и Белиара выбегут Хендор и Галамот, указывая пальцами на пол, где зияет огромная дыра. Туда и ушла Ксеша, дабы убить богиню.

Нам предстоит пробежать по длинному-предлинному коридору, монстров тут уже не будет, зато вскоре мы выйдем в огромный храмовый зал, где возвышается статуя двухголовой богини. А под ней летает наша демонесса. Ксеша довольно сильна, но, честно признаться, для меня сражения с троллем и Друрханом выдались куда сложнее. Демонесса любит подлетать очень близко и цеплять лапами или испускать магические всполохи, отчего герой падает на землю. После пары ударов по ней она улетит к статуе и начнет швыряться фиолетовыми сгустками, от которых можно прятаться за волшебные барьеры. Чуть позже Ксеша станет призывать по дюжине скелетов и големов для своей защиты, а потом выбрасывать из под земли какие-то щупальца, от которых надо успеть отскочить. Скажу сразу – магу здесь проще, потому что когда демонесса улетает наверх, в нее можно смело палить заклинаниями. Воину же придется сражаться только в ближнем бою.

Когда Ксеша будет повержена, смотрим финальный ролик, и… ждем продолжения игры в аддоне, ибо прерванная на самом интересном месте концовка именно на это и намекает.


Одна из самых ожидаемых игр 2010 года. Встречайте - Fallout New Vegas, продолжение популярной RPG.


Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!


Приключения Ассасина в Италии эпохи Возрождения - продолжение культового Action"а.


Bioshock 2 Sea of Dreams - вторая часть фантастического шутера. Захватывающий сюжет и динамичная игра!


Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Прохождение Gothic 4: Arcania

Пролог

В начале истории Аркании в Миртане снова вспыхивают гражданские войны, и королю снова приходится объединять страну, он приносит мир в Нордмар и Варант. Королю приходит в голову захватить южные острова. Но во время путешествия у короля все более мутится разум, и командование приходится брать на себя его генералам.

Наши приключения начинаются на южном острове Фешир. Герой - молодой пастух, который хочет взять в жены девушку Айве. Однако все оказывается не так просто…

Фешир.

Первым делом вы получите квест Непростой разговор. Его даст Айве. Просто идите с ней в деревню и поговорите с ее отцом, он скажет, что для того, чтобы он дал вам благословление на свадьбу, вы должны выполнить три его поручения.

Громар даст задание Могила Мелгана. На мосту стоит фермер Кнут, перекрывая ход к усыпальнице Мелгана. Возьмите у него дополнительное задание - уничтожить кротокрысов, которые слишком разгулялись на его полях. Идите к пещере, убивая по дороге кротокрысов. Собирайте с них жир. Теперь заходите в пещеру, идите налево до конца, там найдете могилу Мелгана, заберите с нее кинжал, который и нужно отнести Громару. Возвращайтесь назад, не забудьте сообщить Кнуту о выполнении его просьбы.

Следующим заданием будет Контрабандист в лесу. Громар даст вам ключ от ворот, которые ведут к лесному озеру. Открывайте ворота и идите по тропинке вверх. У перекрестка вас ждет сюрприз - старый знакомый Диего. Он контрабандист и ваш наставник, правда тайный. Поговорите с ним, расскажите об испытании, которое вам дал Громар. Потом вам предстоит испытательный бой с Диего. Он также попросит вас спуститься на пляж и уничтожить гоблинов у его лодки. После выполнения задания получите от Диего мачете. Его нужно отнести Громару в качестве доказательства. Он даст вам еще одно задание - принести ему три рога оленей. Айве сообщит, что ее лук лежит в охотничьей сторожке и откроет вам калитку. Заходите внутрь, берите из сторожки лук и стреляйте из него по оленям. Соберите с тел мясо и рога. Последние отнесите Громару.

Вы прошли испытание. Громар дает вам свое благословение и вы получаете квест Для Айви. Громар говорит про браслет, идите к кузнецу Хальвену. От него узнаете, что у Оррука есть янтарь, из которого получился бы прекрасный браслет для Айви. Идите к Орруку и поговорите с ним. На вашу просьбу отдать вам янтарь он ответит вам встречной просьбой: принести ему шесть синих поганок из пещеры на оленьей полянке. Он даст вам ключ, идите на поляну. Пройдите пещеру насквозь, соберите нужное количество грибов и выходите прямиком к полянке. Отдайте поганки Орруку, он даст вам янтарь. Несите его кузнецу, и забирайте браслет.

Жажда странствий. Возвращайтесь к возлюбленной, дарите ей браслет и делайте предложение. Она расскажет о беременности и выкажет желание посетить Арган. Выполнить эту просьбу поможет Диего, его пещеру можно найти за водопадом, над лесным озером. Бегите к нему. По пути ожидает неприятный сюрприз - Кнут устроил засаду. Придется дать ему понять, что он лезет не туда, куда следует. Сообщите Диего о желании своей невесты.

Диего дает квест под названием Лесная ведьма. Нужно отнести лесной ведьме пучок трав. Вы получаете ключ от двери в темный лес. Выходите из пещеры, идите через лес, по дороге избавляясь от волков. Идя по правой стороне, найдете пещеру, а в ней хорошее двуручное оружие - старую дубину Оррука. Идите до конца леса и увидите будку ведьмы, заходите и разговаривайте с ней.

Айве погибла, деревня горит. Герой собирается отомстить Робару за смерть любимой и друзей. Диего советует найти благословенную наковальню и выковать там оружие. Сделать это нужно быстро, так как паладины Робара также ищут ее.

Gothic 4 - Arcania.

Побережье.

На холме к востоку от побережья находится таверна «Расколотая дева», там нужно поговорить с магом Даранисом, чтобы получить сведения о местонахождении наковальни. Поднимитесь на холм, поговорите с охранником и идите внутрь, маг стоит на втором этаже. Поговорив с ним, получите дальнейшее направление - архивы замка Сильверлэйк.

Поговорите с трактирщицей Мурдрой, она расскажет, кто такой Даркан, почему он захватил мост. К югу от трактира на побережье находится сторожевая башня, поговорите там с Раутером. Он наемник, застрял здесь из-за Даркана. Он поделится своими соображениями по поводу того, как можно перебраться через мост. Идите на верх башни, поговорите там с рыбаком Лорном.

Трактирщица Мурдра даст задание Два бочонка медовухи. Она скажет, что у лесоруба Гарна есть медовуха и попросит вас сходить к нему. Выходите из трактира и идите прямо по тропинке. Дойдя до хижины лесоруба, попробуйте уговорить его дать вам медовуху. Он запросит 200 золотых, можете заплатить, а можете забрать силой. В этом случае придется побить его и двух лесорубов. Напиток отнесите Мурдре.

Рыбак Лорн даст задание Деревянная нога . Он потерял ногу на Кабаньей скале. Она находится к востоку от башни. От трактира идите вверх по тропинке, пока не выйдете на круговую дорогу. Обследуйте ее, найдете сундуки и гоблинов, опыт лишним не бывает. В сундуке, который охраняет шаман и гоблины, вы найдете ту самую ногу. Отдайте ее Лорну в рыбацкой деревне.

Идя за ногой, вы встретите Ульриха, торговца травами. Он попросит зачистить его лужайку от оккупировавших ее гоблинов. Идите наверх и налево, там увидите нужную лужайку, а на ней двух гоблинов и шамана. Разберитесь с ними и доложите об этом Ульриху.

Лорн может помочь перейти на другую сторону моста. Он попросит найти шкатулку с деньгами в заброшенной шахте. Шахту найдете чуть выше хижины Гарма. В шахте вы встретите рудокопа, который также попросит вас принести ему перегонный куб из старой шахты, ныне захваченной все теми же гоблинами. Выходите из шахты и идите налево. Дойдя до старой шахты, избавьтесь от гоблинов и обыщите шахту. Куб должен быть на столе. Пройдите пещеру насквозь, выйдете как раз к рудокопу, отдайте ему куб. он изготовит смесь, используйте ее, чтобы взорвать стену. Осмотрите шахту, в одном из ответвлений найдете проклятого Гультхарда. За ним стоит сундук с искомой шкатулкой. Идите до конца пещеры, выйдете прямо к трактиру. Отдайте шкатулку Лорну, он отправит вас к Мурдре, обменять деревянную ногу на ключ от шкатулки. После совершения обмена возвращайтесь к Лорну, получите пароль и деньги.

strong>Цена деревянной ноги. Поговорите с Хьюландом у ворот. Скажите ему пароль и проходите в открывшиеся ворота. Тут вам придется драться с Дартаном и его компанией. После окончания боя соберите трофеи и откройте ворота на мост.

Прохождение Готики 4 - Стюарк

На мосту вы встретите торговца по имени Элган. Он сообщит, что для того, чтобы пройти в Сильверлэйк, нужно получить личное разрешение барона. Нужно добраться до цитадели барона и поговорить с ним. Идите к цитадели, по дороге активируйте камень телепортации на ферме. Поговорите с охранником Даком у ворот, узнайте у него о расположении нужных людей в городе и о новостях. Заходите в город.

У входа в цитадель вы встретите Горна, также знакомого по предыдущим частям. У него вы получите квест Диего в беде . Хочу заметить, что в этом квесте возможны разные варианты развития сюжета. Горн сообщит, что Диего в тюрьме. К барону он вас не пропустит. Нужно сходить навестить Диего в тюрьме. Чтобы попасть внутрь, поговорите с охранником Олдричем и пригрозите ему Горном. Заходите внутрь и говорите с Диего. Он расскажет, почему он тут оказался и как можно его освободить. Поговорите с охранником Винстоном, он видел Мермунда одним из последних.

Теперь рассмотрим варианты прохождения этого квеста.

Первый вариант: выбить признание Винстона о местонахождении убежища повстанцев и пароль для входа. Там держат Мермунда. Пещера находится за фермой Огтара, выходите из замка и идите прямо. Дойдя до пещеры, избавьтесь от охранников и заходите внутрь. Идите до конца пещеры, вмещающей множество повстанцев. Дойдя до клеток, вам предстоит битва с довольно сильным противником - главным дознавателем. Блокируйте его удары щитом, уходите от них кувырками, атакуйте сами. Подберите с его тела ключи, открывайте клетку с Мермундом. Он скажет, что у брата брата барона - Гертана - важные документы. База под фермой Огтара. Идите туда, припугните Винстона, возьмите у него ключ от входа, заходите внутрь и разберитесь с обитателями, в том числе с самим Гертаном. Заберите у него документы, отнесите их барону и получите пропуск в Кровавую долину.

Второй вариант: в разговоре Винстон доказывает вам, что предатель Ренвик, он хочет сдать крепость Робару, а его брат Гертан и сестра Лювэн узнали об этом и собрались рассказать народу Стюарта. За это предались гонениям. Нужно найти Лювэн. Поговорите о ней с Горном. Он расскажет о сундуке, в котором могут быть сведения о ее местонахождении. Вместе с Горном проверьте сундук, вы откроете его с помощью отмычек, которые дал вам Диего. Внутри вы найдете ключ. Поговорите с торговцами, от торговца луками узнаете, что он видел свет в заброшенном доме. Идите туда и заходите внутрь. Там найдете Лювэн, поговорите с ней и идите на побережье за перепиской Ренвика с Робаром, из которой выясняется, что предателем и правда является Ренвик. В сундуке вы еще найдете ключ от нового убежища повстанцев. Оно находится справа от фермы Огтара, рядом со сторожевой башней. Найдите Гертана и отдайте ему бумаги. После этого отправляйтесь на поиски Риклена, который ушел исследовать пещеру. Вы найдете его тело. Заберите ключ от усыпальницы, осмотрите ее и выходите из подземелья. Теперь идите к Ренвику. Сообщите Джилви о смерти ее возлюбленного у входа в цитадель. Поговорите с Гертаном и получите пропуск.

Независимо от варианта прохождения в конце вы получите костюм. Теперь в новом облачении можно покидать замок. Идите на восток, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником. Покажите ему пропуск.

Готика 4 - Долина крови.

Выйдя через ущелье и пройдя по лесной тропе, вы окажетесь в усадьбе. Поговорите с Гилтором. У него можно получить информацию об архивах замка Сильверлейк, но он согласен помочь при условии, что вы поможете ему вернуть его знаменосца Дорана. Его можно найти, если выйти из усадьбы, и пойти на север. Там он будет бродить по полю брани, поговорите с ним. Он скажет, что потерял знамя Гаваана. Согласитесь помочь ему, идите на восток в гоблинские пещеры. Идите вверх по лесной гряде, наткнетесь на отряд гоблинов. Дальше будет нужная вам пещера. Обыщите ее, заберите знамя и отнесите его Дорану.

Идите на юг через усадьбу, придете к замку. Идите не второй этаж, там в зале у камина найдете Гилтора. Он скажет, что доступ к архивам можно получить только у лорда Гаваана, а тот в плену у орков. Идем его спасать. Выйдя из замка, идите вперед вдоль озера. Вскоре дойдете до моста, на котором стоит охрана. Скажите им пароль и они пропустят вас дальше.

На берегу озера вы увидите здание, напоминающее обсерваторию, вокруг орки. Прежде чем идти дальше, зачистите тут местность. Теперь идите к пещере недалеко, там стоит орк Огбош, который стережет ворота в лагерь. Поговорите с ним. Он не пропускает вас просто так, просит принести ему в обмен на пропуск пойло скахань. За ним нужно сходить к шаману Мелогу, который живет в хижине на юге отсюда. Идите по дороге через реку, потом идите по лесу, пока не наткнетесь на хижину шамана, играющего на барабанах. Он также не собирается отдать вам напиток просто так, просит найти для него сына предыдущего вождя - Иррайя. Идите по тропинке на запад, пока не найдете его, сидящего у обочины. Он пожалуется вам, что у него отобрали именной амулет. Виновник - орк Шалог. Идите на юг по лесу, придете к завалу, который перекрывает дальнейший путь. Идите вдоль завала, рано или поздно столкнетесь с Шалогом. Его нужно хорошенько разговорить, естественно силой, чтобы он рассказал, что спрятал амулет в пещере. Пещера на востоке леса, идите снова вдоль завала. В пещере сундук, в котором лежит амулет, отнесите его в хижину шамана и отдайте хозяину. Поговорите с шаманом, он скажет, что вождя орков Эрхага победить никто не сможет. Амулет Иррайя поможет вам в этом, одев его на себя, вы сможете одолеть орка и освободить лорда Гаваана. Возьмите у шамана скахань, у Иррайя амулет и возвращайтесь ко входу в лагерь.

Отдайте скахань Огбашу, он пропустит вас внутрь, там вас ждет битва с Эрхагом и его охраной. Гаваан попросит вас разобраться с орками и освободить его людей, которые вынуждены работать на лесопилке под присмотром приспешников Эрхага. Если вы зачистили местность от орков у озера, то одно дело уже сделано. Чтобы найти пленников, идите по дороге к замку, пока не увидите тропинку, поднимитесь по ней на восток.

Закончив все дела, поговорите с лордом Гавааном, который ходит по тропинке у озера. Теперь можно идти в замок. Там в подвале южного крыла изучите архивы. Получите древнюю карту, теперь снова поговорите с Гавааном. Он скажет, что еще два мага спрашивали про храм, найти их сейчас можно в Туушу. Он даст вам заклинание, которое поможет разрушить тот самый завал, который преграждал путь. Идите туда, после применения заклинания завал разрушится, но вам придется драться с каменным големом, он мало восприимчив к атакам. После того, как избавитесь от него, идите по дороге вперед. Вы придете к лесному поселению, которое построено вокруг священного дерева Туушу.

Прохождение Туушу - Gothic 4.

У входа вы встретите Лебораса, который пожелает проверить ваши намерения относительно городка. Он попросит уничтожить шесть гнезд жабоящеров, которые обосновались на болотах к юго-востоку от Туушу. Идите туда, уничтожьте яйца и тех, кто их отложил. Возвращайтесь к городку и отдайте трофей Леборасу.

Поговорите с волшебницей Геланой, поднимитесь по лестнице внутрь дерева, найдете ее там. Она отправит вас к магу Вултусу, чтобы вы поговорили с ним и прекратили эксперименты. Рядом с выходом на улицу есть спуск в туннель, идите туда, поговорите там с Вултусом. Он пообещает прекратить, но посоветует вам не связываться с Геланой. Скажет, что она в любом случае не пропустит вас к магистру, в отличие от него.

Решайте сами, чьи задания вы будете выполнять. Поговорим о заданиях Вултуса. Первым заданием будет найти его шляпу, он потерял ее в руинах на юго-западе от Туушу. Руины найти не составит труда, рядом с ними обитает червь болотожор, и вход туда освещают факелы. Заходите в подземелье, там избавьтесь от орков и когтехватов, найдите шляпу и отдайте ее Вултусу.

В следующем задании Валтус захочет изменить погоду, ему нужно, чтобы солнце высушило его лабораторию. Выходите из города на юг и идите прямо, пока не найдете руины с древней статуей. Там же вы встретите Зиру. Она скажет, что части статуи нужно еще собрать. Прыгайте в подземелье, там вас ждет немало противников, идите вперед, расчищая себе путь. Вы найдете запертую дверь, нужно найти ключ. Ключ находится в сундуке, в зале с двумя каменными големами. Идите до конца, там найдете элемент статуи, теперь поднимайтесь наверх. Поговорите с Зирой, в разговоре упирайте на солнечную погоду. Это ей не понравится, придется применять силу и оружие. Попросите еще раз, подойдя к статуе. Вернитесь к Валтусу и обрадуйте его. В ответ Валтус скажет, что Гелана загипнотизирована с помощью той шляпы, и вы можете сами поговорить с ней о пропуске к магистру. Получите печать и обновку, идите в зал, где стоит Гелана и поднимайтесь вверх по лестнице. В библиотеке найдите Каламуса. Он пропустит вас к Мердариону.

Поговорив с ним, вы узнаете, что мага, которого вы ищете, зовут Икариус, и о том, где его найти, вам может рассказать Каламус. Вы получите ключ от его хижины. Она находится между библиотекой и святилищем. Придя туда, вы обнаружите труп мага, осмотрите его. теперь надо найти его напарника Лестера. Его жилище находится на болотах на юго-востоке от Туушу. Идите туда, по дороге вам будут встречаться когтехваты и болотожоры. В хижине вы не найдете Лестера, обнаружите только Мильтена. С его помощью вы должны найти похищенного Лестера. Идите по следам светящегося болотника, минуйте монастырские ворота, спуститесь к морю, там обнаружите пещеру, в которой и сидит Лестер. Зачистите пещеру от орков и освободите его. Поговорив с ним, узнаете, что, чтобы попасть к монастырю, нужно сдвинуть статую рядом, в этом же помещении. Теперь идите по мосту и поднимайтесь наверх, к монастырю.

Gothic 4 - Дорога к храму.

Поговорите с монахом Рундором, он скажет, что вам нужно пройти два испытания, чтобы получить аудиенцию у отцов-настоятелей. В первом испытании вам нужно уничтожить двух големов во дворе монастыря. Идите к Рундору и начните ему угрожать. В разговоре вы произнесете фразу «Нет никакой справедливости, есть только сила». После этого у вас появится допуск к настоятелям. Они находятся в самом большом здании. От них вы узнаете, что храм, который вам нужен, находится на севере от монастыря и идти туда придется через джунгли. Теперь выходите из монастыря по северной дорожке.

Отправляйтесь в дорогу. По пути вам придется пройти через черные ущелья, потом попадете в джунгли. Там придется прокладывать себе дорогу, уничтожая врагов на пути. Рано или поздно дойдете до развалин, у которых придется драться с сумасшедшим человеком. Теперь спускайтесь в подземелье и проходите их насквозь. Выйдете к перевалу через джунгли. Направляйтесь дальше на север, пока не выйдете на морское побережье. Там встретите магов на площадке перед спуском. Они дадут побочный квест. Пока будете идти по пляжу, придется отбиваться от воинов, которые будут выходить из воды. Пройдя побережье, выйдете на лесную дорожку. Идя по ней, встретите человека по имени Тор. Он расскажет про тролля неподалеку и посоветует не расслабляться.

Прямо идти нет смысла, там замок, в который вам нет прохода. Идите вдоль скал на юго-запад. По пути увидите указатель и наткнетесь на того самого тролля. Рассчитайте объективно свои силы, если их недостаточно, то не связывайтесь с троллем. Просто быстро бегите вперед, к пещере. В пещере встретитесь с одноглазым шпионом, заключите с ним союз. Теперь вам нужно активировать рубильник, который поднимает мост к храму. В огненном туннеле вам нужно пробежать, уворачиваясь от горящих шаров. Активируйте рубильник и бегите обратно к алтарю. Теперь придется драться с Дантеро, который вызвал себе на помощь големов. Советую быстро расправиться с ним, после его смерти откроется проход к храму и вы сможете быстро убежать, не связываясь с големами.

Идите вперед через подземелье по направлению к храму. Встречая обитателей подземелья, прикрывайте себе спину и бока узкими туннелями, не давайте себя окружить. Вам предстоит драка с их предводительницей, победив которую, выйдете наружу. Пройдя немного по горной тропе, дойдете до очередной пещеры, вход в которую охраняют два голема. Внутри вы должны будете пройти по коридору, успевая отбиваться от врагов и уклоняться от летающих огненных шаров. Дойдете до запертой двери. Сверните в одну из веток подземелья и там найдете сундук с ключом и кое-чем еще. Вы придете в центр храма, к ледяному куполу, встретитесь тут с крылатыми демонами Анбаэль. Избавившись от них, прыгайте на уступ с обратной стороны зала и выходите через решетку. Возьмите священный молот и выходите из пещеры. Идите вниз по ущелью, пока не дойдете до уровня растительности. Тут опять предстоит зайти в проход в скале. Тут вас никто не будет поджидать, пробегите насквозь и выходите из подземелий. У выхода встретите крестьянина с побочным квестом.

Прохождение Gothic 4 - Торниара.

Направляйтесь на север, по направлению к городской башне у морского побережья. У ворот крепости вы встретите своего старого знакомого Горна, который посоветует поговорить с Диего о проходе в замок. Диего можно найти в порту. Чтобы узнать дорогу, поговорите с Нингалом, которого можно найти в западной части рыночной площади у лестницы, ведущей в трущобы. Проход закрыт магической печатью, и он попросит вас открыть его. В этом помогут свитки, которые находятся у погибших соратников мага. Идите по лестнице в трущобы, там найдете в противоположных сторонах трупы помощников Нингала. Возьмите с тел свитки и используйте их на обелисках тут же. Сообщите Нингалу, что барьера больше нет. Он даст ключ от ворот на рыночной площади, идите через них к порту.

Поговорите с Диего. Он скажет, что вы должны пойти в его поместье и поговорить с Лестером о способах проникновения в замок. Жилище Диего находится дальше по улице. Выяснится, что есть три способа проникнуть в замок. Думаю, самым удобным способом будет вариант Дараниса, в котором вы перемещаетесь прямо в замок через телепортационный круг, находящийся во дворе поместья Диего. Нужно будет принести магу руну повиновения, которую почему-то никак не несет его ручной голем, который уже должен был появиться. Идите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и направляйтесь в квартал чиновников на север от жилища Диего. Голема вы найдете не в своем уме, и придется его убить, чтобы забрать у него руну. Отдайте ее магу, после чего можно сразу воспользоваться телепортом, чтобы попасть в замок к Робару третьему.

В крепости вы встретите Зиру, которая сообщит, что лорд Хаген до сих пор не вернулся после того, как отправился на штурм бастиона изменника Друрханга. Нужно его найти. Выйдя из замка, идите по дороге на восток, пока не придете к круглому Колизею. Недалеко от него увидите вход в тюрьму. Заходите туда, освободите пленника. Открывайте сундук, в нем найдете ключ от камеры и браслет Айви. Все-таки именно Друрханг оказывается виновен в уничтожении вашей родной деревни.

Освободите Мальдуна, получите ключ от темницы под Колизеем. Выходите отсюда с другой стороны и попадете в ров под ареной. Там встретите Хагена и Диего. Узнаете, что они были отравлены, чтобы Друрханг смог победить на арене. Одевайте доспехи, у вас есть шансы победить изменника. Выходите на арену. И тут вам предстоит драться с самим Друрхангом и с его многочисленными соратниками. После того, как бой будет закончен ценой нелегких усилий, появится призрак Ксардаса и заговорит с вами. От него вы узнаете, что разум Робара можно очистить. Для этого вам нужна древняя реликвия, которая спрятана в могиле лорда Доминика. Чтобы найти эту могилу, идите вдоль скал на запад от арены.

Зайдя внутрь, вам нужно дернуть за рычаг, чтобы открыть проход в склеп. Остерегайтесь огненных шаров, которые опять будут летать где попало. Внутри вас также ждут огненные шары, и саркофаги с рыцарями внутри. Разделайтесь с рыцарями по очереди, уклоняйтесь от шаров. В центральном гробу вы найдете реликвию, ее нужно отнести в тронный зал замка Робара. Здесь же вы получаете еще одно задание - избавиться от культистов Белиара, которые захватили храм Инноса. Используйте телепорт, чтобы попасть во двор Диего, спуститесь в канализацию и там поговорите с Даранисом. Идите вперед до барьера, маги вам его откроют. Теперь предстоит избавиться от шестнадцати культистов. Последних шестерых надо будет бить в главном зале.

После уничтожения всех культистов барьеры спадут и проход вашим друзьям будет открыт. У вас будет несколько вариантов снятия барьера, мешающего забрать амулет. Лучше выбрать способ Нингала. Нужно уничтожить пять крылатых демонов, которых вы уже встречали раньше. Найти их можно в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе. Заберите их сердца и отдайте их магу Нингалу. После этого сможете забрать амулет. Опять появится призрак Ксардаса и скажет, что амулету нужна оправа, которая находится в его башне. От храма идите на север, через кладбище, расчищая себе путь, уничтожая неспокойных обитателей оного. Увидите Горна. Теперь идите в подземелье, пройдя через него, выйдете к маяку. Вас встретит демон, уничтожьте его. Поднимайтесь наверх маяка, оттуда через телепорт попадете в башню Ксардаса.

Последняя битва.

Поговорите с Ксардасом, обыщите все сундуки и спускайтесь вниз в пещеру. Длинное подземелье с немалым количеством противников. Выйдя на свет, идите знакомой дорогой к монастырю, как всегда расчищая себе путь с помощью оружия. Перед монастырем вас встретит демон Ксеши, избавьтесь от него обязательно. Зайдя во двор монастыря, увидите еще двух демонов, уничтожьте их тоже. После этого поговорите с настоятелями храма. Теперь залезьте на стену, где стоял один из демонов и прыгайте оттуда в пролом в полу. Бегите через туннель, который приведет вас к главному врагу.

В битве с Ксешей существует определенная тактика. Когда она находится в зале, бейте ее имеющимся у вас оружием. Когда она телепортируется за барьеры, буду появляться призванные ею помощники, убивайте их, попутно уклоняясь от огненных шаров. Не стойте долго на одном месте, двигайтесь, это спасет вас от каменных шипов, время от времени появляющихся прямо из пола. Их появление будет предупреждаться подсвечиванием участка. При соблюдении тактики бой не покажется вам очень сложным. Вот и все прохождение Gothic 4: Arcania.

Интересные факты

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.ПрологОчнув...

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ - прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение - притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ - сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни - принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном - это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей - знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Туушу

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой - дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника - Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них - одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж - их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть - на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение - разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым - уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Перед прочтением этого прохождения необходимо учитывать, что в нем не описаны многочисленные побочные квесты игры, не являющиеся обязательными для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III нужно преодолеть небольшое подземелье. Немного погодя придется столкнуться с некоторым сопротивлением со стороны местной нежити. Однако общение с ними при помощи своего меча никаких сложностей вызвать не должно, поэтому сразу после этой короткой вступительной части вы познакомитесь с главным героем игры и приступите к ее непосредственному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

Туушу

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой – дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника – Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Статьи по теме: