Рецензия на The Final Station. В Коммуне остановка. Почему именно игры

Добрый день, Игрозор!
Сегодня я буду резюмировать всю найденную информацию во вселенной игры, чтобы попытаться нарисовать общую картину и немного разобраться в истории The Final Station.

Итак, приступим.

КАРТА

Начать разбор, я предлагаю с карты и описанием всех возможных станций.

1. РЕДМУНД
Провинциальный город на севере страны. Единственной достопримечательностью является бывшая резиденция президента страны, построенная в прошлой эпохе.
2. НИМЛАРД
Небольшая провинциальная столица, куда стекаются жители близлежащих городов за покупками. Тут же находиться бизнес-центр агентства Praxi.
3. ГЛАВНЫЙ ВОКЗАЛ «KESKUS»
Центральный вокзал, откуда идут поезда во все направления. Здание самого вокзала было построено еще до первого посещения и является объектом культурного наследия.
4. АВАРИЙНАЯ СТАНЦИЯ
Нет связи.
5. УОЛИК
Город на северо-востоке страны, численность населения 191389 человек. Изначально население состояло исключительно из персонала van-столбов, которые были установлены здесь по указу бывшего президента, Вермонда Уайта. Со временем город разросся, во многом благодаря тихому климату.
6. МИДФОРД
Населенный пункт, расположенный на равнине вблизи кратера Эмереха. В прошлом столетии здесь проходили первые в истории раскопки электрума. После неудачных попыток найти крупное месторождения минерала, бурения прекратили и продолжили только через 20 лет, в Ристоле.
7. БРИДЖСТОУН
Из-за неподходящей почвы трубопровод, идущий из самого Ристоля, было решено проложить над городом. Жилье в Бриджстоуне одно из самых дешевых, из-за сливаемых вблизи города отходов. Вермонд Уайт принимал попытки к расселению населения из города и последующему закрытию, но его преемник, Арманд Уайт, эти попытки не продолжил.
8. НЭВИЛС А5
Станция Нэвилс А5 расположена у небольшого города, образовавшегося вокруг завода Morgenstern. Отопительный завод работает на всю окрестность и управляется Майклом Нэвилом, получившим завод от своего отца.
9. НЬЮ КОСТФИЛД
Нью Костфилд является торговым центром всей восточной части страны. Метро было построено тут еще до переселения и соединяет все 4 части города. В центре города стоит крупнейший торговый центр KAUPPA, персонал которого общается на всех четырех языках и готов предложить товары любой категории: от посуды до бытовой техники.
10. РИСТОЛЬ «ГОРОД ЗАВОДОВ»
Электрума в кратере Эмереха, на месте будущего Ристоля исследователей ожидал огромный успех, после которого Совет Метрополя выделил дополнительные средства на постройку завода Nebelherz, ныне расположенного в центре города. Что, однако, не помешало росту частных заводов и послужили причиной расширения города.
11. ХЕЙЗЕЛБОРН
В пошлом - военная база, после закрытия, переработанная в небольшой курортный город.
12. АРДЕН
В рейтинге, составленном агентством PRAXI, Арден занимает второе месте, после Метрополя, по величине заработной платы. Однако об этом трудно сказать, посетив город, жители не позволяют себе лишней роскоши и не приветствуют вызывающий образ жизни.
13. L-ABS БУНКЕР
Первое и крупнейшее убежище, построенное по приказу Вермонда Уайта, под руководством Совета Метрополя. Убежище объединяет в себе исследовательский комплекс L-ABS, занимающийся исследованиями артефактов, полученных из-за границы первого посещения.
14. ДОЛИНА МОДЛАЙН
После крупнейшего обрушения пород двадцать лет назад, местные власти приняли решение о перестройке большей части города. Сейчас в городе повышен уровень преступности, но после недавнего личного приказа Арманда Уайта о смене руководства, ситуация начала исправляться.
15. НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА B-85
Нефтяная платформа, продолжительное время находившаяся на реконструкции после схода лавины, снова начала работу. На данный момент нефть является наиболее дешевым и непопулярным видом топлива, но сын известного предпринимателя Кристофа Торнтона, Питер, пообещал поднять производство на новый уровень.
16. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЗАВОД E5K
Засекречено.
17. ЧАСТНАЯ СТАНЦИЯ 02-Т
Станция построенная по заказу местного жителя, который не согласился назвать нам ни свое имя, ни цель данной постройки.
18. ЗАСЕКРЕЧЕНО
Засекречено.
19. МЕТРОПОЛЬ, ЦЕХ
Метрополь - столица уцелевшего мира, строительство которой началось после великой миграции по приказу Вермонда Уайта. Именно в Метрополе расположена башня Совета, служащие которой следят за выполнением всех планов, составленных после первого посещения ради спасения человечества от повторной угрозы.

Слево на право:

Вермонд Уайт
Первый президент после первого пришествия. По приказу Вермонда Уайта начались постройки Стража, Убежищ и великой стены вокруг Метрополя. Так как, по видимому, на постройку всех проектов и на восстановления государства, после первого пришествия, требовались значительные ресурсы, Вермонд Уайт основал Совет. Кроме него в Совет входили: Кристоф Торнтон, Артур Вейн, Теодор Бэлфур - люди, которые в конечном итоге, избавились от него, ради власти и наживы. Вермонд Уайт умер в пытках и замурован в одной из камер засекреченной тюрьмы.
Артур Вейн
Надпись на портрете гласит «Предатель». Имел связи с преступными организациями. Тот самый человек с ружьём, который внешне больше напоминает охотника. Внезапно пропал спустя несколько лет после первого пришествия, но вернулся незадолго до событий второго пришествия. После возвращения, присоединился к новому Совету. Служит своего рода связным между людьми и НИМИ . Умеет открывать «двери» в другие места (вроде порталов).
Кристоф Торнтон
Предприниматель, бизнесмен. Владелец заводов нефтяной промышленности и по добыче электрума, совладелец игорных домов. После себя, управление оставил своим сыновьям, Нефтяной завод Питеру, а завод Nebelherz по добыче электрума Адаму.
Теодор Бэлфур
Точной информации по Теодору нет. Но можно предположить, что поместье на ЧАСТНОЙ СТАНЦИИ 02-Т именного его. И тот самый старик, который пытается выпить странную эмульсию у себя в подвале это именно он. О том, что этот старик и есть Теодор Бэлфур, можно узнать в письме найденном в его доме.

КУЗНЕЦ


Настоящее имя Денис Морган. Родился в Уинстоне, после гибели его родителей был помещен в местный интернат, откуда сбежал и находился в розыске до исполнения 26 лет. За это время он жил в разных городах под фальшивыми именами. Кузнец является главным инженером Стража. Друг Адама Торнтона. Кузнец является единственным инженером разбирающийся в инопланетных технологиях, которые остались после первого пришествия. До работы над Стражем, Кузнец занимался разработкой экспериментальных поездов, на одном из которых и передвигался главный герой игры, машинист Эдвард Джонс.

ОРДЕН ПРИШЕСТВИЯ


Группа фанатиков, пропагандирующую веру в создание нового мира. Считают, что ОНИ спасители, которые пришли, чтобы помочь пройти через испытания и создать новый мир. Руководитель Римус Вудс. Строят своё убежище в ущелье на западе, где произошло первое посещение. Своими листовками и пропагандой о спасении, заманивают мирных граждан к себе в орден. В котором заключают их под стражу и держат в клетках для дальнейшего проведения испытаний, а именно, подвергают газу. Если пленные не «перерождаются» их убивают на месте.

ИСТОРИЯ


106 лет назад произошло первое пришествие. На землю упали огромные капсулы с газом. От странного газа жители городов превращались в монстров, которые бросались на всё живое. После чего приходили ОНИ , огромные твари метров в 100 высотой, от которых не было спасения. После того, как была разрушена большая часть государства, ОНИ исчезли. После первого пришествия к главе государства пришел Вермонд Уайт, который посвятил всю свою жизнь, чтобы подготовиться ко второму пришествию. За время правления Вермонда Уайта был начат проект по строительству Стража, огромного робота, который должен был остановить ИХ , но в итоге был уничтожен в первый же час после запуска.

Так же во время правления Вермонда Уайта была начата постройка стены вокруг Метрополя, но после его смерти стена была так и не достроена. Вермонд Уайт, я думаю, прекрасно понимал, что им не остановить пришельцев, их разрушительная мощь была слишком велика и постройка стены вокруг Метрополя, была предназначена не для защиты от НИХ , а от взрывной волны Стража, которая могла снести ближайшие поселения от Метрополя, после его запуска. Вермонд Уайт делал всё возможное, чтобы оттянуть неизбежную трагедию для граждан от захватчиков. Несмотря на предсказуемый конец, Вермонд Уайт создал роковой для себя Совет из влиятельных, того времени, людей, чтобы реализовать проекты по защите государства. Вермонд был «убит» участниками совета. Последние дни своей жизни, Вермонд Уайт провёл в засекреченной тюрьме, где после многочисленных пыток, был замурован заживо в одной из камер. Официальная версия смерти Вермонд Уайта - пропал без вести.

Место Вермонда Уайта, занял приемник, его сын Арманд Уайт. Арманд Уайт, к сожалению, разделял не все интересы со своим отцом и более того, после его встречи с Артуром Вейном, вовсе начал способствовать возвращению инопланетных пришельцев (по разговору, было понятно, что строится, какой-то портал для НИХ ). С появлением Артура Вейна, образовался новый Совет: Арманд Уайт, Артур Вейн и Адам Торнтон (школьный друг Арманда Уайта).

Адам Торнтон будучи директором завода по добыче электрума Nebelherz, всячески препятствовал планам Артура Вейна, который имел большое влияния на молодого президента и был напрямую связан с НИМИ . Скорее всего, постройка Стража и преждевременное закрытие убежишь, по большей части, заслуга именно Адама Торнтона, который прекрасно понимал, что он жив, только лишь потому, что слишком важен для нового Совета и становился невольным свидетелем второго пришествия.

От автора:
У всех, кто выживал после действия газа, становились белыми глаза. Артур Вейн - человек с ружьём и белыми глазами говорил, что он может обещать перерождение Кузнецу. От сюда можно предположить, что перерождение, так или иначе, зависит от инопланетных существ, так как среди обычного населения таких перерождённых практически не было, перерождались только избранные. В конце основной игры Адам, Арманд уже были перерождённые, с белыми глазами. Будет ли спасено человечество от второго пришествия или оно станет последним, будут решать только ОНИ - авторы.

P.S. Сотрите так же.

Сюжет? Спойлеры

Я видел много обсуждений здесь на английском языке, но решил, что и на русском не помешает, ибо разработчики русскоговорящие.

Сразу скажу, что игра мне понравилась в целом. Интригует, интересно подает сюжет. Но этот сюжет... В целом я понял что произошло. Но осталось так много не раскрытых тем.

1. Х - так подписывались записки и месте, где все началось. Человек писал, что он проводит исследования и направляется туда. Что случилось с ним, где эта лощина, как все началось? В конце, после Метрополиса, мне сказалось, что глав герой едет по его следам.
2. Что произошло после того, как он взял энергоблок (или как он назывался). Уровень с баром, где сидят персонажи и ему говорят "ну ты скоро приедешь, все узнаешь".
3. На форумах говорят, что глав герой приехал в конце к дочке. Так при чем тут дочка, если всю игру о семье глав героя не говорилось ни слова.
4. Что за человек был привязан в бункере в конце игры?
5. Что случилось со стражем, почему он упал?
6. Кто убивает главного героя в конце?

И еще куча вопросов. Делитесь кто что понял. Было бы приятно услышать и мнение авторов.

Showing 1 -15 of 86 comments

Главного героя просто выслеживали, чтобы угнать поезд. Он в самом конце вроде как и увез его за границу, что и требовалось.
Старик знал о целебных свойствах черной жижечки. Но не получилось у него, не фортануло.
Стороны тут две, каждая по сторону от портала. Вторую сторону мы видим в самом конце, когда она захватила город главного героя.

Хочу обратить внимание, что жители второй стороны поголовно с белыми глазами.


мне кажется сторон тут гораздо больше чем две, и эта секта лишь одна из них. да и связана ли она на самом деле с инопланетянами? если да то зачем им этот поезд, это ведь их технологии использованы при его создании, они гораздо прогрессивней (да и знаков того что этот поезд вообще кто то там ждет нет).
горящие глаза как мне кажется как раз у тех кого вирус сделал сильнее но не убил, значит секта собирает таких людей, но это как раз контр аргумент того что они сотрудничают с пришельцами. да и что вообще за портал пока не ясно совершенно.
и всёже, более чем уверен, что сами авторы сюжет полностью проработали, чтобы его потом удобней было нарезать для играющих. такчто всю историю линейно и в подробностях могут рассказать только сами создатели игры, но врядли они захотят

Было б классно, увидеть полную версию всех событий в книжном варианте. Полагаю не плохая фантастика б вышла.
3) ситуация с военными на вокзале кескус действительно странная, они держат в клетках раненых (видимо пострадавших на юге и западе), досматривают багаж, и даже могут стрелять на поражение. поездки к слову отменили не только на запад но вообще по стране. я склонен считать, что совет знал о заражении и о путях распространения инфекции, а потому закрыл сразу все города, а военные искали инфицированных, но версия с фанатиками секты тоже интересна.
6) И еще, в одном из первых городов, в Нимларде, есть переписка о контрабанде чего то важного из Ристоля, я еще не доехал до Ристоля, но уверен там можно найти следы этой ниточки.

Всё-таки разобрался во всём этом! На самом деле между этими двумя пунктами есть тесная связь. Только приехав в локацию с вокзалом Кескус и зайдя в диспетчерскую, можем прочитать запись сотрудницы, Аманды, ей надо срочно отлучиться в связи с тем, что у некоего Майкла какие-то проблемы с военными. Начальник станции скажет, что Аманда куда-то запропастилась (скорее всего это её бездыханное тело лежит рядом с военными)
Запись же в ноутбуке в Нимларде гласит:
"-У меня не получилось найти подходы к Адаму, он весь в отца
-И что теперь делать?
-Нужно идти в обход. Майкл(!), я знаю, это крупная партия, но если удастся ее вывезти из Ристоля, нам больше не нужно будет беспокоиться ни о чем в этой жизни"
Адам - Адам Торнтон, человек, который всем заправляет в Ристоле и который позже поручит нам отвезти энергоблок в Метрополь. Ристоль - это крупный центр по добыче электрума. Речь идёт как раз о контрабанде этого самого ископаемого.
Выходит так: Майкл - некий сотрудник железнодорожной службы, замешанный в контрабанде электрума, обо всём этом узнали военные и устроили рейд на вокзале на предмет контрабанды ископаемого. Отсюда и "у Майкла проблемы" и эти обыски людей внизу.
однако почему убили именно ее?
С другой стороны, версия, что убили именно Аманду не вполне правдоподобна потому, что на трупе не форма сотрудника ж\д.
Почему поймали его на вокзале именно в кескусе?
Ну здесь как раз всё просто. Кескус - крупный ж\д узел, откуда поезда идут во все части страны. Майкл - сотрудник диспетчерской на Кескусе.
И прямо сейчас пришла в голову ещё одна мысль. Ноутбук с этим самым сообщением для Майкла находится в бизнес-центре Нимларда. Исходя из этого можно сделать вывод, что за всем этим стоит некий предприниматель. И явно не совпадение что тот самый надменный человек с газетой, который садится к нам в поезд в том самом Нимларде как раз таки предприниматель, который куда-то очень спешит, сначала ведь он ждал экспресс (имя его, увы, забыл).
почему только коренные жители по словам одного из пассажиров могут пользоватся вокзалом в метрополисе, а переселенцы нет
Где-то в игре читал, что переселенцами сильно пренебрегают. Считается, что это обычные мигранты, ищущие лучшей жизни, на самом же деле - потомки беженцев из областей, уничтоженных в результате Первого Посещения.
На станции Уоллик всего два здания, одно - жд офис, а во втором список пребывающих поездов,а в подвале несколько компьютеров на одном из которых фотография ГГ (я уверен что это ГГ потому что рядом труп в такой же кепке как у ГГ но лица разные), на другом какие то показатели в виде шкал. Во первых почему оператором компьютеров был именно жд работник? во вторых что это за организация и что это за место? и с какой целью они отслеживают ГГ и что это за показатели?
Если почитать записи на компьютере в диспетчерской станции Уоллик, станет ясно, что военные зачем-то вызвали к себе начальника станции. Труп в ж\д форме - и есть этот самый начальник станции. А вот на счёт фото и правда интересно. На нём изображён либо начальник станции, которого военные как раз вызвали к себе и устранили, что мало вероятно (зачем?) либо ГГ, что вновь возвращает нас к самому главному вопросу игры: зачем и по чьему указу поезд шёл в Вильстрим?
И тут есть ещё одна мысль. Военные сообщают нам, что Вильстрима и других горных городов на западе больше нет. На западе мы попадаем в этот таинственный тоннель-портал, (откуда и начались первое и повторное посещения), одна из локаций в котором как раз таки секретный цех по сборке подобных поездов. Из описаний можно предположить, что ни один из них не завершился успехом. Наш могучий Belus-07 - единственный в своём роде поезд на ходу, экспериментальная модель. Явно, здесь есть какая-то связь, но не пойму, какая. Если есть один более-менее успешный прототип, почему нельзя было сразу поставить производство поездов на поток? А что, если наш поезд был построен вовсе не людьми, а является "трофеем" со времён Первого Посещения и направлялся как раз таки как образец в Вильстрим, в тот самый цех? В противном случае, кому вообще нужен пустой поезд?

Создателями ее стали Олег Сергеев и Андрей Румак. А вдохновителями являются Стругацкие и их книги.

Вы будете управлять настоящим поездом зомби-апокалипсиса

В игре можно почувствовать себя настоящим машинистом во время зомби-апокалипсиса, полностью управлять своим поездом (следить за его состоянием, заправлять его), а также воевать с зомби. Так что это делает 2D-шутером или Action - кому как больше нравится. Игра выполнена в лучших традициях pixel-art, а двухмерная графика, несмотря на кажущуюся простоту, отлично передает жутковатый дух зомби-апокалипсиса. При этом в игре очень атмосферные видеоряд и звуковое оформление, плюс высокая детализация при оформлении самого поезда и окружающих городов.

Игра доступна на ПК с 30 августа 2016 года, на Хbox со 2-ого сентября, а на PS4 с 6-го сентября.

Минимальные системные требования

Операционная система должна быть Windows XP и выше, 1 ГБ ОЗУ, 300 МБ на жестком диске, а видеокарта неважна. Как сказано в Steam, «пойдет и на тостере». В общем-то, современные тостеры вполне удовлетворяют указанным системным требованиям.

The Final Station: сюжет

Мир, куда вас переносит The Final Station, переживает зомби-апокалипсис. Ваш поезд мчит через полностью опустевшие просторы. Все, что вы видите, это железнодорожные колеи, управляемая вами стальная громадина и пассажиры, которые спасаются от зомби.

Происходящие события не дают вам целостного целостного объяснения ситуации. Всюду одни лишь намеки: на брошенных ПК, на оборванных записках и т.д. Периодически до Вас долетают обрывки чужих речей, вы узнаете про Стругацких, про странного и неизвестного Стража.

Не смотря ни на что, вами движет цель: надо доставить нечто важное на одну из станций. В дороге вас ждет масса проблем и опасностей, ваши пассажиры будут страдать от увечий и голода. Вы обязаны добыть им пищу, лекарства и уберечь от нападений зомби. В какой-то момент вам начнет казаться, что все в ваших руках, что от ваших решений зависит судьба мира, но, увы, вскоре придется убедиться, что это не так.

Прохождение The Final Station

Цель игры: доставить груз из одного пункта в другой, управляя поездом. Попутно вы должны искать необходимые для выживания предметы и спасать пассажиров. Для этого вы должны постоянно добывать коды, которые используются для приготовления лекарств и нужных материалов. Также у вас имеется оружие, но количество патронов настолько мало, что применять его стоит только в особых случаях.


Сквозь локации города, пережившего нашествие зомби, вы мчите к своей последней станции

Особенности прохождения The Final Station:

  • Главный сюжет подается обрывками, части его разбросаны в записках, но все равно общая картина до конца неясна. Нужно уметь одновременно следить за исправностью поезда, за состоянием людей внутри него и читать то, что написано на листочках.
  • Большая вероятность глупых смертей. Например, лестницы неудобны, и существует возможность упасть с них, пятясь назад от напавших на вас зомби.
  • Нужно отслеживать состояние раненых и голодных - вовремя предложить им пищу или аптечку.
  • При поломке поезда вам станет доступен рычажок, используйте его сразу же.
  • При остановках нужно обследовать территорию, ведь там может быть много полезного.
  • Питание и лекарства можно приобрести на остановках у местных торговцев.
  • Если определенный предмет светится, значит, вам срочно следует его осмотреть.
  • На станциях 3 и 4 вас ждет первая стычка. Используйте оружие или ударьте. Для того чтобы уничтожить врага с первого раза, зажмите правую клавишу мыши, а когда зомби к вам подойдет - отпустите ее. Сила удара вырубит вашего противника.
  • Чтобы уничтожать более продвинутых зомби, использовать можно либо оружие, либо бросаться в них предметами. От такого обращения они сразу умирают.
  • Каждая следующая остановка по уровню сложности выше предыдущих: большую территорию нужно обследовать, и выше количество тех, кого надо убить.
  • В течение игры вам будут начисляться награды.
  • The Final Station делится на Акты , при прохождении которых вы также будете получать определенные вознаграждения.

Среди недостатков можно выделить слишком мелкие буквы в записках, неразборчивые фразы людей, малое количество патронов, однообразный геймплей, а также иногда во время прохождения может слегка зависать изображение - однако разработчик обещает это исправить.

The Final Station: концовка

В игре каждый раз можно узнавать все больше и больше: не все пассажиры рассказали вам свои истории, ведь многие до этой возможности не дожили.

Перед смертью герой видит рисунок своей дочери, где она изобразила себя и его, держащимися за руки. Все время, пока машинист был в дороге, дочь ждала его, но он так и не смог уделить ей времени. В конце игры главного героя убивает ковбой с дробовиком, который говорит перед выстрелом: «Я о ней позабочусь».

Такая концовка очень зацепила игроков. Некоторые даже начали утверждать, что существует альтернативная, счастливая концовка игры. Только нужно найти правильные решения и как можно меньше «грешить» по ходу прохождения сюжета.

Но, к сожалению, это не соответствует действительности. Что бы вы ни делали, скольких бы людей ни спасли, концовка The Final Station не поменяется .

Итог

В целом, The Final Station собрал очень положительные отзывы пользователей в Стиме.

Несмотря на мелкие недочеты, игра очень атмосферная, и проходится «на одном дыхании». Точнее, за 1-2 вечера, так как все прохождение занимает 4-5 часов.

Образ машиниста-выживальщика, ведущего поезд к своей последней станции, заставляет погрузиться с головой в атмосферу этого гибнущего мира. Философия братьев Стругацких и моральные дилеммы, которые постоянно придется решать по ходу сюжета, будут держать вас в напряжении до самого конца игры.

Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско.

В закладки

О себе

Олег Сергеев: В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист).

До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой.

Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station.

Об идее

Олег Сергеев: После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию.

Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы - звучало гораздо интереснее - развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре.

Главный герой - машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь.

Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры - уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы.

В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться.

Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели.

Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% - это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление.

Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему.

Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить - это не звучало как хорошая идея

К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать.

О выборе стиля

Олег Сергеев: Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений.

Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи:

Предметы интерьер а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно.

Мы отказались от тру-пиксельных фонов . Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались.

О повествовании

Олег Сергеев: Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории).

В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем.

Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад.

О маркетинге и результатах запуска

Алекс Ничипорчик : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали.

Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали.

Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth.

После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге.

Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания.

К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения - да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator.

Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы - митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск.

Написать

Маленький пиксельный человек бегает среди промышленных катакомб с пистолетом наперевес. Вокруг следы борьбы, черная слизь и горы трупов. За каждой дверью может оказаться непонятного вида чудовище, способное прыгнуть на тебя с огромной скоростью. В одной из комнат герой обнаруживает каких-то фанатиков, но те не обращают на него никакого внимания. Наконец, он находит канализационный люк, спускается по лестнице и умирает от толпы зараженных. Первые пять минут The Final Station оказываются сном машиниста, однако этот сон - наяву.

Со стороны The Final Station может казаться очередным инди-сурвайвалом с несколькими свежими идеями вроде менеджмента на несущемся поезде. На самом деле это далеко не так. Здесь важнее смотреть, чем участвовать в процессе - это, скорее, такая своеобразная интерактивная новелла. Вводных данных при этом вам не дадут, кроме того, что с момента некоего «первого посещения» прошла сотня лет. Все остальное (и даже профессию главного героя) вы узнаете из диалогов и записок.

Более того, The Final Station даже не совсем про зомби-апокалипсис. Да, здесь куча ходячих зараженных, которые хотят вас съесть. Да, здесь нужно экономить боеприпасы и крафтить патроны. Но с точки зрения сюжета это настоящая научная фантастика с прямыми отсылками на творчество Аркадия и Бориса Стругацких. В мире The Final Station братьям даже поставили огромный памятник - как народным героям, благодаря которым человечество совершило огромный технологический скачок. Очень сложно говорить про сюжет игры без спойлеров, но приготовьтесь к тому, что вы очень часто будете округлять глаза от очередной прочитанной бумажки на стене или разговора с NPC. Более того, здесь огромное количество небольших историй, которые никак не раскрывают повествование, но здорово добавляют атмосферности происходящему.

Геймплейно The Final Station делится на две части: поездки от одной станции к другой и, собственно, поиск выживших на этих станциях. Находиться внутри поезда гораздо спокойнее: все-таки, угрозы со стороны зараженных нет, да и следить за своим здоровьем не нужно. Зато у автостопщиков, которых вы подбираете, куча проблем: вам постоянно нужно бегать за аптечками и едой, чтобы какой-нибудь Эндрю Браун, программист, смог доехать до безопасного места и дать вам полсотни баксов и лазерный целеуказатель для пистолета. Даже со здоровыми людьми, когда в вагон набивается шесть человек, куча хлопот - а теперь представьте, что у двух из них постоянное кровотечение. Еда машинисту не нужна, а вот те аптечки, которыми вы делитесь с выжившими, пригодились бы в вылазке на станции. Кто знает: может в обмен на здоровье у вас получилось бы добыть немного еды.

Помимо работы стюардессы, обязанности машиниста никто не отменял. Ваш поезд - экспериментальная модель, поэтому амортизаторы все время ломаются, а система вентиляции забивается. В перерывах между разносом еды было бы хорошо проверить все системы и устранить неисправности, пока и без того еле дышащего пассажира не укачало до смерти. Люди в вагоне общаются между собой, еще больше раскрывая сюжет, но вы в это время лупите по кнопкам, пытаясь стабилизировать потребление энергии какого-то важного правительственного груза. Получается этакий конфликт между геймплеем и сюжетом: если внимательно читать диалоги, то очень скоро рассказывать о втором пришествии будет некому.

Вылазки на станции бывают разные. В безопасных зонах вас ведут по сюжету, а вы тем временем пополняете запасы ресурсов для крафта расходных материалов. Дизайн таких уровней поражает: огромное число мелких деталей на локациях органично сочетается с масштабными «задниками», а правильно подобранный аудиоряд усиливает ощущение того, будто человечество доживает свои последние дни.

А вот с локациями, где приходится иметь дело с толпой зараженных мертвецов, дела обстоят не настолько хорошо. Иногда уровни приятно радуют своей сложностью: когда вы сломя голову бежите к поезду с толпой на хвосте, а вам еще нужно ввести код разблокировки состава. Но, несмотря на то, что вас поведут по очень красивым и разнообразным уровням, ближе к развязке монотонность будет здорово утомлять. Хорошо хоть, что The Final Station проходится за каких-то три часа: с точки зрения повествования хотелось бы больше, но репетитивный геймплей говорит о том, что три часа - идеальная длительность отлично составленной sci-fi-истории о смысле жизни и контактах с внеземными цивилизациями.

Статьи по теме: