Служители и психологи: Инкаунтер - духовная панацея, или обольщение

Нет ничего нового под солнцем… Попытка отыскать новизну видится в “новом” решении старых проблем христианской жизни, а именно в модном веянии “инкаунтер”. Люди разделились на два лагеря: про-инкаунтер и контр-инкаунтер. Прошедшие инкаунтер ратуют за свой новый приобретенный опыт и свидетельствуют об изменении, говорят о том, что у них была возможность много молиться. Противники пытаются очернить духовные переживания ”просветленных”, всячески ставя под сомнение актуальность всякого рода переживаний. Давайте попробуем разобраться с этим феноменом духовной жизни, который постепенно входит в обиход современных христиан.

ЧТО ТАКОЕ ИНКАУНТЕР?

Во-первых, дадим перевод этому термину на понятный для читателя язык. Инкаунтер (encounter, анг.) в переводе означает «встреча», «столкновение». К примеру, вы шли по улице и столкнулись с кем-то, у вас состоялась незапланированная встреча, случайная. Вы ее не инициировали, она произошла по стечению обстоятельств времени и места. Таким образом, религиозный инкаунтер - это мероприятие, на котором должна произойти случайная встреча с Богом, столкновение с Ним. В действительности же, это мероприятие вовсе не спонтанно, а хорошо спланировано. Вы приезжаете на конференцию, на которой происходит Встреча с Богом. Данная встреча была подготовлена заранее, существовали ответственные люди за её проведение, заготовлен материал для этой конференции. Вся атмосфера пронизана «свидетельствами очевидцев», которые прошли инкаунтер. Вы усаживаетесь в ложу, и перед вами раскрывается занавес, за которым проистекает действо, частью которого вы становитесь.…

Чаще всего, о необходимости инкаунтера вам многозначительно скажут лидеры церкви, а «просветленные» вам его заманчиво рекомендуют. Кстати, сам термин инкаунтер режет слух и его часто заменяют на такие термины как «встреча с Богом», «молитвенная конференция».

ИСТОРИЯ ВОПРОСА: ИНКАУНТЕР - ЧАСТЬ ВИДЕНЬЯ Г12 (G12)

Прежде всего, подобие инкаунтера можно наблюдать на богослужении у католиков, а также в РПЦ. В литургии оглашенных, священник перед причастием оглашает список грехов, а стоящие вокруг этого священнодействия прихожане провозглашают “грешен”, если какой-то грех вкрался в их жизнь. Однако, находясь в протестантской традиции, трудно представить себе, как собственно это сделать. Ведь личные взаимоотношения со Христом определяют веру и все сферы жизни, связанные с этим. В массовом формате, оглашение грехов трудно соотнести с процессом душепопечительства, потому что теряется сущность самого предмета попечительства о душе. Однако массовый характер инкаунтера приводит к возникновению некого соборного чувства, при котором актуальность приобретенного опыта ставиться во главу угла. При всем этом, личные взаимоотношения со Христом, становятся зависимыми от впечатлений, полученных в процессе инкаунтера. В итоге, христианство становится подчиненным самому приобретенному опыту, а не Христу.

В протестантском формате инкаунтер возник не на пустом месте, а имеет свои предпосылки. Некоторые из них мы рассмотрим. Инкаунтер активно используется в харизматическом движении как основная часть виденья Г12 (G12). Г12 - это сокращение от «группа двенадцати». Система Г12 имеет множество строгих стандартов. Один из них - прохождение специальной программы подготовки лидеров. Для того чтобы быть частью виденья, от вас требуется посвящение посещать вашу ячеечную группу раз в неделю, выезжать в уединенное место, евангелизировать, посещать воскресное богослужение и также быть вовлеченным в специальные встречи для лидеров. Каждая неделя наполнена церковными мероприятиями, в которых вы участвуете вместе со своей ячейкой, занимаясь социальным служением. Вся неделя уходит на встречи, которые сделают вас более серьезным учеником.

Но виденье Г12 — это вовсе не библейский принцип, как это может показаться на первый взгляд, это система управления, которая легко транспонируется в терминологию маркетинг плана и объемы продаж идеи. Задача Г12 - глобальная сеть лидеров. Вас делают лидером-управленцем. Один раз в неделю вы учитесь в школе лидеров, где вас учат доктрине. Продолжительность Школы Лидеров составляет 12 недель (ШЛ имеет 3 уровня обучения). Если вы, по каким то причинам вы пропустили 3 курса из 12 вам необходимо вновь пройти школу с самого начала. По окончании Школы Лидеров у вас должна быть организована своя ячеечная группа, в конечном счете, каждый становится лидером. Вам говорят, что “каждый -потенциальный лидер”, “каждый становится лидером в свое время и открывает свою ячеечную группу. Каждому служат и каждый становится “служителем” (Сердце Виденья).

Вы обращаете к Богу 3 человек и становитесь лидером своей ячейки, затем повторяется процесс вновь и вновь. Каждый член ячейки должен начать свою ячейку. “Когда все члены первой ячейки начнут свою ячеечную группу, то в этом случае первичная ячейка станет группой Г12” (Сердце Виденья). Г12 это всеобъемлющий принцип для служения. Цифра 12 как магическое число, входит в сознание и понимание расширяется в русле самого виденья. Хотя этот принцип описан более подробно в социологии и относится к социальным процессам этноса.1

В то время как каждый вовлечен в процесс ученичества, возникнет проблема служения приумножения. Она возникнет, только потому, что вы может быть ещё не готовы быть лидером или руководителем. Однако вам вверено 11 новообращенных, которых вам предстоит ввести в процессе ученичества. По сути, речь идет о том, что Г12 это НЕ обучение доктрине. Г12 — это метод, который заявлен как основанный на Библии, но таковым не является. Он имеет большее отношение к социологическим и экономическим моделям. Цель - каждый верующий это лидер. Лидер чего? Другой группы из 12. Писание говорит об ученичестве, как о процессе следования за Христом и в этом повеление Господа. Ученичество же в формате Г12 нельзя назвать библейской моделью церкви, так как она продиктована здесь прагматизмом метода роста и цифр. Прагматизм цифр и философия успеха, вот что является основанием для виденья Г12.2

Виденье Г12 реализуется двумя путями: обучение через ячеечные группы и встречи-инкаунтеры. В классическом варианте харизматического движения провозглашается идея о присоединении поместной церкви к глобальной идее (виденью) Г12. Для этого необходимо каждому ее члену пройти весь процесс целиком (включая встречи-инкаунтеры) для того, чтобы позднее он смог провести через него новообращенных. Другими словами, нужно уловить духовную ДНК виденья и передать ее в процессе ученичества. Встреча-инкаунтер не направлена только на вас. По словам авторов Г12, «инкаунтер изменяет жизни, освежает и обновляет людей для того, чтобы они, в свою очередь, могли передать видение другим».3 Однако следует читать внимательно, так как предлагается несколько действий по цене одного семинара-инкаунтера! Ведь здесь происходит подмена понятий: вы пришли на встречу с Богом, которая должна изменить вашу жизнь, а вам сказали, что этот семинар-инкаунтер изменяет жизни других, освежает и обновляет, да еще в придачу выдали целое виденье из социологии, облеченной в метафоры Нового Завета.

Учение об инкаунтере как встрече человека с Богом, невозможно вывести из Священного Писания. Причина кроется в том, что Бог является Суверенным Владыкой, и в Его власти и воле находится инициатива. Бог находит человека и обращается к нему. В идее же инкаунтера в целом используется гуманистический подход, прикрытый вырванными из контекста отрывками Священного Писания. Что же тогда побуждает многих пасторов церквей, в том числе евангельских, обращаться к технологии «инкаунтер»? Разберемся с предпосылками.

ПЕРВАЯ ПРЕДПОСЫЛКА: СЛУЖЕНИЕ УСПЕХА

Сегодня пасторы многих церквей стали прагматичными людьми, у которых принципы служения определяются философией успеха, поделенной на знаменатель количества людей в церкви. Соответственно вызывают уважение и так называемые «служители успеха», сумевшие привлечь в свои церкви тысячи прихожан. «Как они этого добились? Какие методы использовали? Дайте нам этот метод! Покажите нам ту волшебную кнопку, нажав которую, мы приумножим количество людей в нашей церкви! Ведь раз за ними следуют люди, то с ними Бог», — вот примерные рассуждения некоторых евангельских служителей, двигающих их на то, чтобы использовать предложенные «служителями успеха» методы в своей деятельности. При этом забывается критерий доброго служителя, о котором писал Ап. Павел Тимофею: главное, чтобы Господь признал своего служителя верным (1Тим.1:12).

Домостроитель, оказавшийся верным - вот успешный служитель с точки зрения Писания (1Кор.4:2). Чему же необходимо быть верным? Верным Богу и Евангелию. Однако верность Богу и верность Его Слову - одни из самых непопулярных на сегодняшний день ориентиров в служении. Им уступили место социологические реалии: церковь ищет и развивает те виды служения, которые привлекут в нее наибольшее количество человек из определенных слоев общества (таргетных групп). Наша этика стала основываться на статистике.

В методе «инкаунтер» также не обошлось без больших цифр и «служителя успеха». Им является “успешный” пастор Сезар Кастелланос, автор виденья Г12 и самой идеи религиозного инкаунтера. У Кастеланаса Международная Харизматическая Миссия в Боготии (Колумбия) насчитывает 400,000. Впрочем, при внимательном рассмотрении, оказывается, что это количество людей - не число прихожан одной церкви, а совокупность членов всех церквей, разделивших виденье Г12. Именно положительный количественный опыт указанного пастора вдохновляет многих служителей использовать инкаунтер и в их церквах. Что ж, приходится констатировать: такой подход к служению не библейский. Герменевтический принцип «опыт формирует учение» уводит людей от принципа Solo Scriptura и насаждает принцип успешного религиозного опыта, в то время, как не опыт должен определять наше богословие, а Священное Писание, должно формировать наше учение и наш опыт. (1Тим.4:16; 2Тим. 3:16-17; 2 Пет. 1:19-21).

В 1986 Сезар Кастелланос направился в Корею и адаптировал принципы ячеечной церкви, согласно учению Д-ра Янгги Чё. В конце 1991 у Сезара было 70 ячеек. Кастелланос вопиял Господу, “Господь мне нужно что то, чтобы увеличить рост.” И Бог показал ему недостоющее звено -концепцию под названием G12.4

ВТОРАЯ ПРЕДПОСЫЛКА: НЕОБХОДИМОСТЬ СМЕНЫ ПАРАДИГМЫ

Ларри Стокстил (Larry Stockstill) в своей книге “Ячеечная Церковь” пишет: “Парадигма контролирует, как мы интерпретируем то, что мы воспринимаем или испытываем в своей жизни. Парадигма содержит в себе череду перспектив, которые в свою очередь мешают нам видеть и понимать вещи в другом свете, для этого нам необходима смена парадигмы”

Смена парадигмы стала знакомым термином, чтобы привести людей к новой практике вещей. В церковном же случае, новая парадигма приводит нас к новому библейскому откровению, которое изменяет церковную жизнь. Для того чтобы произошла смена парадигмы, необходимо позволить старой уйти и начать с нового листа. Необходимость отказа от старого (все несогласные становятся в глазах инкаутероведов злобными консервативными сектантами-фарисеями, держащимися за прогнившие мехи и тормозящими прогресс) - одна из характерных черт Г12 и движения инкаунтер. Старое требуется обязательно до основания разрушить. Подобный принцип применяется в Г12. Сезар Кастелланос соотносит развитие виденья пастора на примере архитектора, а также использует аргумент, что новое вино не вливается в старые мехи.

Пастор приходит к архитектору и говорит, что часть старой конструкции в хорошем состоянии и является ценной для несущей конструкции всего здания, однако немного износились. Архитектор, говорит, что надо их заменить. Пастор же желает и надеется на то чтобы оставить часть старой конструкции, оставить старые несущие перегородки, с которыми связывала его вся жизнью. Архитектор настаивает: «невозможно построить новый дом, оставив при этом старые перегородки и структуру дома. “Тебе необходимо определится с тем, что ты хочешь”. Пастор отвечает на это, — «Я поищу другого архитектора”. Некоторые пытаются сделать нечто подобное, когда хотят установить в своей церкви виденье Г12, но это таким образом не работает. Старая структура была хорошая и отвечала своим целям, но если вы хотите преумножить, вы не можете за неё держаться. Дух Святой даст вам новое основания для великого роста. (Сезар Кастелланос)

Вот еще высказывание Сезаря Кастелланоса: «Мы видим пастырей, которые годами трудились над своим служением. Они приходят до точки, когда им никто не может дать совета и они нуждаются в изменении и сверхъестественном вмешательстве. Им необходимо разрушить старое здание, чтобы освободить место под новое, основанное на виденье Г12. Если они это сделают, только тогда их служение преумножится, будет как никогда ранее.»

Анализируя высказывания Сезаря, можно прийти к выводу, что церковь, которая была построена на истинном основании и жила по библейским канонам нуждается в реконструкции под модель Г12. Если ваша церковь была построена на истинном основании, и жила по библейским канонам, то необходимо ли все оставить ради новой модели Г12? Если ответ положительный, то тогда вы открыты для духовного прагматизм.

ПРОЦЕСС “ВСТРЕЧИ С БОГОМ”

Итак, мы узнали о том, что инкаунтер - это часть системы Г12, которая, является по своей сути прагматичной и движима философией успеха. Теперь хотелось бы рассмотреть непосредственно сам инкаунтер, так называемую «встречу с Богом».

Участников “встречи”, проводят через процесс следования за локомотивом, их ставят на рельсы, и состав проследует свой путь до конечной станции, со всеми остановками.

1. В начале встречи происходит раздача анкет, где нужно отметить все грехи, в которых необходимо исповедаться и покаяться. Консультант поведет всех к общей молитве и ваши листы с грехами никто не увидит и не узнает о них, так как их сожгут в огне. Современное применение послания Иакова 5:14-20 в таком формате не реализуется, ведь консультант должен исповедоваться вам, а вы ему, в противном случае пропускается весь принцип Иакова 5:14-20. Вследствие этого упущения, процесс встречи схож с групповой психотерапией, при которой консультант пытается вас провести через свою методику.

В данном методе используется групповая динамика. Этот психотерапевтический метод имеет 2 направления: первое, создать внутренний конфликт в участнике инкаунтера; второе, создать межличностный конфликт в самой группе. Любого участника инкаунтера ждет этот процесс, который диктуется условиями групповой динамики и человек вынужден пройти через методические приёмы заданной “программы инкаунтера”. Другими словами, “процесс встречи” обуславливает результат психотерапии. Однако люди далеки от понимания того, что подобная техника используется психотерапевтами. На инкаунтере культивируется внутренний конфликт, который всегда есть у христианина, испытывающий борьбу между плотью и жизни по «духу». Межличностный конфликт возникнет в результате конфликта ценностей. У людей, которые неосознанно проходят психотерапию возникнет «изменение сознания».

2. Далее инкаунтер проходит развитие по драматическому сценарию, в ходе которого вы мысленно должны представить себя рядом с римскими солдатами, увидеть распятого Иисуса и, в конечном счете, завершить свой гештальт.

К вам подходят “консультанты”, возлагают руки и “пророческим жестом”, срывают с вас оковы и рвут цепи “висящие” у вас на шее. Всё действо имеет отдаленное отношение к Священному Писанию и большее всего похоже на гештальт-терапию. Особенно если представить себе, что верующий освобожден Христом и находится под водительством Духа Святого, то каким образом христианин может быть одержим? А если кто согрешает и даёт место лукавому через это, то следует прочитать 1Ин. 2. или применить послание Иакова 5:14-20

Слушателям на всякий случай напоминают, что некоторые люди предполагают, что в них может быть нечистый дух, который мешает им вести победоносную христианскую жизнь. Когда вы пройдете через все этапы этого служения, вы или освободитесь от этих нечистых духов или просто убедитесь, что никаких духов в вас нет, кроме Святого. Очень удобная формулировка, тем более, что дальше следует ремарка: «Это даст вам больше веры и дерзновения проходить трудности и побеждать. Одновременно, это служение; исцеления духа, души, тела и освобождения от бесов». Нетрудно догадаться, что всё описанное выше, похоже на психотерапевтический практикум, на проведение которого ни у кого нет лицензии.

Книги по групповому психоанализу гласят, что психотерапевтическая группа представляет собой модель той реальности, в которой находится пациент в жизни. Здесь он проявляет те же чувства, отношения, установки, типичные для него стереотипы поведения. Народ, пришедший на встречу с Богом, на самом деле столкнулся с банальной групповой терапией, которая приводит к “изменению сознания”, а по-простому - к зомбированию. Для тех, кто будет с этим спорить, приведем следующий пример. Возьмем и рассмотрим основные изменения, которые происходят в человеке, прошедшем курс групповой психотерапии (тематика курса может быть абсолютно любая: антиалкогольная, коррекция девиантного поведения итд). Вот эти изменения:

1. Углубление понимания человеком духовности и обстоятельств жизни.

2. Развитию межличностной чувствительности и восприимчивости и основанных на них новых форм поведения, ощущение единства построенного на психических процессах.

3. Максимальное раскрытие врожденных ресурсов человека с тем, чтобы он мог жить наиболее полной жизнью. Привитое в ходе психотерапии “изменённого сознания”. Процесс носит временный характер установки, полученной в группе-терапии.

4. Переориентации стремлений человека на развитие личности. Необходимость закрепления терапевтического эффекта.

А сейчас возьмите человека, проведенного через инкаунтер - все перечисленные четыре изменения будут иметь у него место, только облеченные в библейскую лексику. Групповая динамика и психические процессы сливаются в монолит социального и религиозного опыта. Эти четыре изменения очень важно знать, они описаны в любой книге по гештальт-терапии.5 Единственное, что следует учесть это то, что религиозный гештальт проводится над практически здоровыми людьми.

Возможно, что у некоторых изменения будут выражены в большей степени, вследствие остроты психологического воздействия. Однако все изменения относятся к психологической сфере, и связаны псевдо религиозным опытом. Кроме того, любая психотерапия носит временный характер и не может быть перманентной. Тогда получается парадоксальная вещь: человек приходит на инкаунтер, чтобы приблизиться ко Христу, но впадает в зависимость от чувственного опыта, эмоций, вызванных умело проведенным психотренингом, и таким образом отдаляется от Христа.

3. Далее происходит служение освобождения. Согласно учению движения веры, верующий может быть одержим бесами и находиться под влиянием злых духов. Поэтому в классическом исполнении инкаунтер презентирует идею одержимости, и происходит служение так называемого освобождения.

«Далее, когда вы разобрались в своих грехах, в грехах предков, простили врагов, убрали осуждение, отреклись от негативных клятв, разобрались с травмами, связями и убеждениями — вы готовы к этапу очищения или освобождения.» Вам раздадут анкеты с именами бесов и их действиями. Консультант не даёт вам опомниться, и проанализировать происходящее, ваше сознание подверглось следующей процедуре.

Вы как альпинист, который не знает усталости, когда видит свой рубеж. Без отдыха и анализа вы только что разбирались в своих грехах, грехах своих предков, нашли позитив, разрешили психо-травмы, оставили негативные убеждения и ожидания, эмоциональные травмы, словесные проклятия, неблагочестивые душевные и сексуальные связи, и отвержение… Вы это все сделали! Курс психотерапии длится 8-9 месяцев, а вам за 45 минут произвели изменение сознания, сменив парадигму.

А то, что Христос это сделал, однажды принеся Себя в Совершенную Жертву, и то, что эти действия — попытка манипуляцией вашим сознанием и Богом, никого не волнует! Всех ведь вылечат: и меня, и вас.… Подумаешь, что мы умалили жертву Христа и действие благодати Божьей. Главное — это результат здесь и сейчас. Инкаунтерология 1) акцентируется исключительно на “здесь и сейчас”, то есть на ощущениях, которые личность переживает в данный момент и в данном месте. 2) Для достижения максимального эффекта погружения в сферу чувственного, призывает человека “отключить свой разум и обратиться к чувствам”. Освободи свой разум, и будем изгонять нечистого из освобожденного Христом христианина - лозунг инкаунтера.

В процессе служения освобождения всем участникам инкаунтера выдаются имена бесов и нечистых духов. Трудно понять, как их классифицировали, и кто с ними знаком лично? Все это, скорее, похоже на блеф и если препоясать чресла ума, и внимательно изучить многочисленный список бесов, то покажется полной ахинеей (наряду с бесами гордости, контроля, в списке есть бесы аллергии и бесы кофе).

Далее происходит битва за остатки разума, из которого изгоняются “нечистые духи”. Начинается кульминация процесса освобождения. Участникам инкаунтера даются навыки как разбираться с теми духами, которые незаконно вторглись в вашу жизнь. (Курсивом написана дословная цитата, которая опубликована и является прямым доказательством мракобесия)6:

4. После небольшого перерыва начнется следующая часть — исцеление от немощей и болезней. Служителя наставят вас, как получить исцеление и начнут молиться за каждого из вас и помазывать елеем…затем причастие…

5. Теперь надо закрепить материал психотерапии, для этого дается памятка, которая подготавливает пациента к реальному суровому настоящему:

«Множество других влияний будут состязаться между собой за то, чтобы получить контроль над Вами: Ваши собственные чувства, мнения других людей, общепринятые традиции, окружающая нас культура.»

Далее дается установка ограничить себя в общении с теми, кто не прошел инкаунтер или отрицательно относится к инкаунтеру, напротив рекомендуется окружить себя «прошедшими курс». Инкаунтер необходимо повторять вновь и вновь, чтобы сохранять достигнутый результат.

ВЫВОДЫ:

Инкаунтер — это далекая от библейского учения технология, которая вышла из квазибиблейского харизматического богословия Г12. Инкаунтер использует методы групповой психодинамики и приемы психотерапии. Инкаунтер живет и развивается в харизматическом движении и постепенно входит в религиозную практику ЕХБ. Оптимистический прогноз: перейдя в ЕХБ, инкаунтер претерпит изменения вследствие разницы вероучения и затухнет через несколько лет. Причина проста — согласно законам франчайзинга, так как будет использоваться неполная технология (вследствие адаптации к учению ЕХБ - возможно некоторые церкви уберут служение освобождения, откажутся от Г12) и будет нарушен процесс, то фрачайзор не сможет гарантировать получателю результаты производства.

Пессимистический прогноз: многие души, действительно ищущие Бога, будут покалечены инкаунтером. Их чувственность будет обострена, но их чувства не будут «навыком приучены к различению добра и зла», потому что они «несведущи в слове», а питали их вовсе не «пищей» Слова Божьего. Людей, которых провели через такой инкаунтер необходимо реабилитировать, им необходима вся правда Божьего Слова, а не сомнительный метафизический (читай: чувственный) опыт. Люди нуждаются в Боге гораздо больше, чем в манипуляции их сознанием и формами внушения.

Еще один вывод. Неудивительно, что идея инкаунтера получила развитие в харизматическом движении, ведь в их учении чувственный опыт всегда идет впереди Слова Божьего, а это все сдабривается стремлением к количественному росту и финансовым потокам. Грустно, что в евангельских церквях, эта идея была подхвачена с таким вдохновением. Соглашусь, что церкви ЕХБ переживают не самый легкий период. Но пути выхода из стагнации лежат не в поиске чудодейственных «реанимационных» методов, а в возвращение к Слову, к библейской проповеди, к верности во всем Евангелию Христову.

1 http://www.g12life.com/index.php?option=com_content&task=view&id=34&Itemid=272

4 LET’S REASON

5 Гештальт-терапия — это метод психотерапии, который способствует расширению осознавания человеком реальности и посредством этого достижение большей внутриличностной целостности, наполненности и осмысленности жизни, улучшение контакта с внешним миром в целом, и с окружающими людьми.

6 http://www.g12life.com/index.php?option=com_content&task=view&id=267&Itemid=274

Глазная мазь

Энкаунтер (Encounter) - международная сеть активных городских игр. Название переводится как «случайная встреча», «неожиданное столкновение», «первый опыт», «схватка».

История

Правила игры были разработаны в 2001 году Иваном Маслюковым, еще в рамках проекта «Схватка». Новая игра понравилась молодежи, но из-за финансовых проблем развитие проекта было приостановлено. В 2002 году, после заключения партнерства с минским интернет-провайдером «Белинфонет», игры возобновились.

Но в 2004 году между организатором и провайдером начались разногласия: «Белинфонет» рассматривал «Схватку» только как коммерческий проект, в то время как Маслюков видел в ней возможность реализации своих идей по созданию социальной игры. Маслюкову не удалось отстоять права на бренд «Схватка» и создал новый проект «Энкаунтер». В новый проект перешел и создатель программного обеспечения «Схватки». Теперь игры под брендом «Encounter» проводятся по всему миру.

С 2011 года началась структуризация компании. Теперь бренд «Энкаунтер» развивается по трем направлениям: игровое агентство, цифровое агентство и сеть городских игр.

Виды игр

В игры серии «Энкаунтер» можно играть как в одиночку, так и командами в несколько человек.
Командам необходим автомобиль для передвижения между объектами игры, сотовый телефон или ноутбук с доступом в интернет, чтобы получать задания, фонарики (для ночной игры), ну и, факультативно, рации и фотоаппараты.

Схватка

Цель - выполнение заданий на местности на время. Победитель - игрок или команда, первыми завершившие все уровни. Количество заданий, последовательность и время выполнения не регламентированы.

Задания бывают следующих типов:

Логические задачи

Ориентирование (поиск)

Агентский уровень (поиск на местности агента)

Уровень-конкурс (конкурсы для игроков в обмен на бонусное время)

Экстремальные уровни (прохождение уровня связано с определенным риском для здоровья игроков)

-«Террор» (прохождение уровня связано с причинением беспокойства людям, не причастным к игре)

Координаторский уровень (выполнение задания невозможно без помощи координаторов или аналитиков из штаба)

Фотоэкстрим

Необходимо сделать несколько постановочных снимков по заданным условиям. Качество снимков не учитывается (в отличие от «фотоохоты»). Для прохождения уровня необходим фотоаппарат и выход в интернет, отправлять в штаб сделанные фотографии. Побеждает команда, которая быстрее других сделает снимки. Конечный итог игры подводится через несколько часов, после разбора всех нюансов.


Фотоохота

Суть игры - сделать удачную фотографию по поставленному заданию. Но значение играет и качество снимка, и оригинальная идея. Для игры необходимы цифровой фотоаппарат (чем качественнее, тем лучше) и доступ к сети интернет. Победителем становится игрок или игроки, получившие максимальный средний балл за все снимки.

Кэшинг

Необходимо найти клад. Игрокам даются координаты, которые указывают на место, где спрятан или зарыт клад. Для прохождения уровня нужен GPS навигатор, карты местности, выход в интернет. Когда клад найден, на сайте игры необходимо зарегистрировать код, который указан на днище контейнера с кладом, и отправить организаторам фото с находкой, чтобы достоверно зафиксировать факт нахождения. Для победы необходимо найти все тайники.

Мокрые войны

Участник получает на сайте «досье» на жертву, которую необходимо «замочить» из водяного
оружия. Одновременно, досье на него самого передается другому игроку. Цель - «замочить» жертву и самому остаться «сухим». Если задание успешно выполнено, «жертва» передает «охотнику» свой индивидуальный код жизни, который нужно зарегистрировать на сайте, и досье на человека, за которым велась охота. И так по цепочке. Игра идет круглые сутки в течение нескольких дней. Победитель - выживший «охотник» с наибольшим количеством «трофеев».

Мозговой штурм

Для прохождения этой игры не обязательно выходить из дома: для участия нужен только выход в интернет. Это всегда многопользовательская игра, участие в которой принимают команды и игроки из разных городов и стран. Побеждает игрок или игроки, которые раньше всех ответят на все вопросы.

Точки

Точки - это места в городе, где организаторы спрятали специальные коды. Угадав по подсказкам, о какой точке идет речь, команда выбирает оптимальный маршрут, ищет код и регистрирует его на сайте. После - получает новую точку. Зона игры - административные границы города. Побеждает команда, которая быстрее остальных разгадает и посетит все точки.

Тайники

Команды ищут на территории города тайники с кодами. Когда первый код зарегистрирован на сайте, команда получает загадку о нахождении следующего кода. В отличие от кэшинга, клады ищутся не по GPS-координатам, а по подсказкам. Для победы необходимо найти все тайники. Но этот уровень был упразднен в 2009 году.

Видеоохота

Как и в случае с фотоохотой, суть уровня сводится к съемке удачного видеосюжета, в котором основное значение играет фантазия и идеи участников. Качество исполнения тоже имеет значение. Сюжеты оцениваются по той же системе, что и Фотоохота.

«Энкаунтер» можно провести в любом городе, были бы желающие. Попробуйте себя в роли организатора и проведите игру для своей дружеской компании. Потому что это весело и интересно.

Encounter / Инкаунтер - особая Встреча с Богом!

Многие считают, что Встреча предназначена только для новообращенных. Это неверно. Она для всех. Некоторые верующие так и не были утверждены в своей вере. Следовательно, многие аспекты их жизни, с которыми помогает разобраться Встреча, так и остались нерешенными. Боль, твердыни и демонические проклятия давят на них из года в год. Печальная картина.

По Ведению G12, каждый из нас призван приводить других к Христу, помогать им обрести свободу и стать учениками Христа. В послании (2 Тимофею 2:2,) Павел повелевает Тимофею передавать полученные знания верным и надежным людям, чтобы последние, в свою очередь, могли научить других. Никто не может научить тому, чего он сам не знает или не пережил. Нельзя увидеть духовный мир с закрытыми глазами.

При переходе церкви в Ведение G12, необходимо каждому ее члену пройти весь процесс целиком для того, чтобы позднее он смог провести через него новообращенных. Другими словами, нужно уловить духовную ДНК видения и передать ее в процессе ученичества. Встреча не направлена только на вас. Она изменяет жизни, освежает и обновляет людей для того, чтобы они, в свою очередь, могли передать Ведение другим.
Ведение G12 просто и целенаправленно, но состоит из нескольких частей. Одна из самых важных его составляющих - Встреча с Богом. Процесс утверждения является центральным в стратегии G12. Все верующие должны пройти через него. Процесс утверждения состоит из трех частей: подготовительные уроки, Встреча, закрепляющие уроки. Так что же такое Встреча? Почему она так важна? Все ли должны пройти через нее? Что на ней происходит?

Подготовка к Встрече

На подготовительных уроках новообращенные проходят темы, затрагивающие их новую жизнь во Христе. Кто-то из домашней группы один на один изучает с ними Библию. Разговор идет о спасении, силе молитвы, Слове Божьем и принципах освобождения. Основная цель этих уроков -подготовить верующего к тому, что будет происходить на Встрече.

Духовная брань

Встреча обычно проводится в выходные, и она проходит за городом. До Встречи группа усиленно молится, постится и ведет духовную войну за тех из своих членов, которые примут участие в этом мероприятии. Победа завоевывается в духовном мире еще до Встречи.

Встреча с Богом

И в Ветхом, и в Новом Завете Библия приводит нам истории о том, как жизни мужчин и женщин изменялись радикальным образом после встречи с живым Богом. Авраам встретил Его еще до того, как отправился в путь (Бытие 12), а Моисей - прежде чем вывел народ из рабства (Исход 12). Иисус Навин пережил свою встречу перед тем, как ввести народ Израиля в Землю Обетованную (Иисус Навин 5:13-15). Исаия - прежде чем стать пророком Наивысшего (Исаия 6:1-8). Иисус тоже встретился с Ним перед тем, как начать Свое земное служение (Матфей 3:13-16, Лука 4:1), а Павел - после своего обращения, перед тем как написать большую часть Нового Завета (Деяния 9:3-7).
Можно найти и много других примеров того, как лидеры пережили Встречу с Богом, прежде чем войти в полноту служения, которое Он им приготовил. Основная цель Встречи - полное преобразование, которое дает рождение характера Христа. Для того чтобы наша жизнь изменилась коренным образом, нам необходимо пережить настоящую Встречу с Всемогущим Богом.
Это и встреча с самим собой, когда смотришь на свою жизнь глазами Бога и ищешь тех изменений, которые Он желает в ней произвести.
И, наконец, Встреча даст вам глубину ведения и откровение о важности домашних групп, заставит вас задуматься о состоянии мира и его отчаянной нужде в Спасителе.

Встреча поделена на следующие аспекты:
-Покаяние
-Прощение
-Разрушение проклятий
-Освобождение от демонической зависимости
-Внутреннее исцеление
-Исцеление от физических болезней
-Водное крещение
-Крещение и наполнение Святым Духом
-Ведение и Цель для жизни

Цель встречи - это увидеть Бога лицом к лицу, избавиться от всего, что мешает нам в служении. Ведение G12 считает каждого потенциальным лидером. Встреча - это подготовка к обучению в Школе Лидеров.

После встречи с Богом новообращенные проходят уроки со своими наставниками, которые помогают им углубиться в Слово и утвердиться в своем посвящении Христу. Уроки учат о духовной войне, всеоружии Божьем, противостоянию искушениям и атакам врага.

Повторная Встреча с Богом

Повторная встреча – это встреча для тех, кто четко решил следовать по стопам Иисуса: идти и выращивать учеников. Ее цель - служить будущим лидерам, устраняя то, что мешает им стать эффективными Божьими наставниками. Повторная встреча служит в области человеческого духа в отличие от первой встречи с Богом, которая служит в области души. Поэтому эффективность ее всегда высокая и присутствие Бога на повторной встрече вновь укрепляет решивших идти за Иисусом, чтобы исполнить Его поручение.

Энкаунтер

Зарегистрированный товарный знак международной сети активных городских игр Encounter

Encounter - международная сеть активных городских игр.

Encounter (сокращённо «EN») в переводе с английского - «случайная встреча», «первый опыт», «неожиданное столкновение». Также слово «encounter» можно перевести как «схватка » - именно так называется игра, благодаря идее которой и возник данный проект.

Техническая платформа Encounter позволяет проводить самые разнообразные городские игры в рамках одного города, а территория охвата проекта - более 16 стран (главным образом страны СНГ), игра уже захватила более 230 городов .

В настоящее время в проекте зарегистрировано более 126 000 участников, за время существования проекта проведено более 5 100 игр различного формата.

Одним из основных отличий проекта от конкурентов является то, что сублицензию на организацию игр может получить любой желающий, независимо от того, проводились ли в его городе до этого игры проекта или нет. Оплатив установленный разовый взнос, зарегистрированный в системе пользователь получает права «владельца» на домен третьего уровня в зоне.en.cx, на котором он имеет возможность организовывать свои игры по правилам проекта. За каждую проведённую игру её автор обязан перечислить владельцам проекта определённую сумму, зависящую от типа игры (Схватка, Мозговой штурм и т. п.) и суммы собранных с участников игры вступительных взносов.

История проекта

Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2001 году в Минске под названием Схватка . Автор идеи, Иван Маслюков, несколько месяцев проводил поддержку игры за свой счет, но к концу 2001 года остановил проект.

В начале весны 2002 года Иван занялся поисками спонсоров, готовых продолжить финансирование проекта. Минский интернет-провайдер «Белинфонет » согласился помочь. В июне 2002 года игры «Схватки » были возобновлены.

В 2004 году обострились разногласия между Иваном Маслюковым и «Белинфонетом ». В результате, Иван ушел и создал отдельный проект Encounter. Стоит отметить, что обе стороны конфликта зарегистрировали названия игр в качестве товарных знаков - «Схватка» в 2002 и «Encounter» в 2004 .

Константин Глушаков, в своё время создававший программное обеспечение («движок») Схватки «с нуля», возглавил группу программистов, которые в постоянном режиме осуществляют разработку и совершенствование технической платформы «Encounter».

Пережив множество перерождений и стадий развития, игры под торговой маркой «Encounter» в настоящее время проводится во множестве стран: России , Украине , Белоруссии , Литве , Латвии , Эстонии , Грузии , Казахстане , Киргизии , Азербайджане , США , Чехии , Франции и других. На данный момент в проекте насчитывается несколько десятков тысяч активных игроков.

Виды игр

Каждый вид, за исключением Мокрых войн, может быть представлен как игрой для нескольких команд - командной игрой, так и игрой, каждый из участников которой играет сам за себя - одиночной.

Схватка

Основная идея игры заключается в выполнении различных заданий на местности на время. Победителем игры считается игрок или команда, первыми завершившие все уровни. При этом количество заданий, последовательность их выполнения (линейная, штурмовая, случайная или указанная), время на выполнение одного задания не регламентированы правилами и устанавливаются авторами по их усмотрению. В этом и состоит отличие «Схватки» от одного из основных конкурентов - Дозор , где жёстко установлены как линейная последовательность выполнения, так и количество заданий - 10.

Негласно выделяют следующие типы заданий:

  • Обычные (логические задания)
В большинстве случаев, логические задания содержат слова, сходные с названиями улиц, остановок, любых других городских объектов. Также могут быть в виде фотографий, планов, схем.
  • Ориентирование (поисковое задание)
Целью поискового задания является код или ключ. Код - набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться, где угодно. Быть расположен вертикально или горизонтально, на потолке или на полу, на высоте или под землей. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть, где угодно: в угольной шахте, металлургическом комбинате, на вышке телебашни.

Как правило, для проведения этого этапа игры используются заброшенные здания и объекты. Пример кода: EN36ENCOUNTER

  • Агентский уровень
Этот тип уровня подразумевает поиск на местности агента - человека, обладающего необходимой информацией для прохождения уровня. Причем агент (агенты) могут быть представителями организаторов или привлеченными людьми. В задании описываются некоторые признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, он может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Или информация будет доступна игрокам в обмен на какой-либо предмет. После нахождения агента, тот может попросить игроков выполнить определенное задание.
  • Уровень-конкурс
На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, или в процессе самой игры. Финишные конкурсы устраиваются после того, как все команды уже закончили игру или на утреннем брифинге. В этом случае, за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного времени затраченного на игру. Например, командам необходимо выложить максимально длинную линию из одежды.
  • Экстремальные уровни
Это уровни, прохождение которых может быть связано с определенным риском для здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа в нужное место необходимо ходить по балкам, стенам, пробираться в труднодоступные места.
  • «Террор»
Выполнение уровней подобного типа обязательно сопряжено с причинением беспокойства людям, заведомо не причастных к игре - прохожих, милиционеров, продавцов, кондукторов и т. п. Часто «террористическими» уровнями становятся агентские. Распространён и «телефонный терроризм», когда следует обзвонить большое количество абонентов, для того чтобы найти нужный номер.
  • Координаторские уровни
На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов или аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня. Полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб. Координаторские уровни создаются для того, чтобы штаб, как правило большую часть времени простаивающий, не скучал в процессе игры.

Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в Интернет-клубе. Им может быть любой игрок из полевого экипажа, получать задания можно с помощью ноутбука, коммуникатора или мобильного телефона (каждый домен игры имеет wap-версию.

Книга «Encounter: Ночной экстрим»

Фотоэкстрим

Суть игры

Требуется сделать несколько постановочных снимков по строго заданным условиям. В задании максимально подробно описывается, что должно быть изображено на снимке. Каждое задание сводится к искусственному созданию какой-либо экстремальной, нестандартной, зачастую забавной ситуации, которую необходимо зафиксировать фотографией. Качество самих снимков не учитывается, и в отличии от «Фотоохоты» основная проблема - придумать «КАК» и «ГДЕ» сделать кадр, в то время как «ЧТО» должно быть изображено на кадре заранее чётко определено авторами сценария. Таким образом, для получения необходимой фотографии, команда должна преодолеть сложности, поставленные в задании, например: найти вертолет, на который можно забраться, или боулинг, в который пустят раздетого человека; узнать, кто может ходить по воде и какая девушка согласится обрить голову.

Для участия необходимо:

Высокоскоростное подключение к сети Интернет , для того чтобы получать задания на сайте игры; - цифровой фотоаппарат.

Желательно наличие двух и более экипажей (автомобилей), чтобы параллельно вести приготовления ко всем заданиям сразу.

По умолчанию, побеждает команда, которая быстрее других сделает все снимки. После того, как все снимки загружены на сервер, авторы сценария приступают к разбору соответствия снимков условиям задания. Здесь команды могут получить как бонусы, так и штрафы (бонусные и штрафные санкции чётко указываются в сценарии). Конечный итог игры подводится в течении 6-24 часов с момента завершения игры.

Идея проведения подобных игр пришла из классической Схватки. Такие уровни были как бонусные задания в обычной игре. Позже в рамках проекта Encounter был выведен новый тип игр «Фотоэкстрим», где каждое задание заключалось в создании фотографии с максимально чётко заданными требованиями.

Пример задания:

Вам необходимо сделать фотографию, на которой зафиксирован автомобиль, принадлежащий перечню: пожарная машина, патрульная машина, машина скорой помощи, машина газовой службы. Этот автомобиль должен буксировать тросом (верёвкой) кресло. Кресло должно быть на колёсиках. В кресле должен сидеть мужчина и улыбаться от неописуемого счастья. Всё это счастье должно находится в движении на скорости (скорость будет определяться субъективно по смазанности фона). Буксирующий автомобиль, трос, кресло и человек, находящийся в нём, должны быть чёткими на фото. Фотография должна быть сделана сбоку из машины, едущей параллельно с той же скоростью, что и вышеописанная конструкция. В кадре должен уместиться мужчина и знаки принадлежности автомобиля перечню. В кадре обязательно должно быть видно: кресло на колёсах; средство сопряжения кресла и автомобиля (длина не менее 2 метров); знаки принадлежности автомобиля перечню; мужчина сидящий в кресле; эмоция на лице.

Фотоохота

Суть игры:

Суть игры сводится к охоте за удачной фотографией. Это исключительно творческое соревнование. Это игра, где фантазия и идеи участников имеют определяющие значение, а время выполнения заданий не учитывается. Участникам даётся несколько заданий, как правило от 7 до 10. Каждое задание сводится к короткой фразе или одному слову, исходя из которого нужно сделать снимок. Несмотря на то, что главное в этой игре идея для кадра, качество снимка имеет значение.

Самое сложное - придумать «ЧТО» сфотографировать. «ГДЕ» и «КАК» - это уже значительно проще. В конце каждой недели выбирается 20 лучших фоторабот, которые попадают в Фотообзор

Для участия необходимо:

Подключение к интернет для того, чтобы получать задания на сайте;

Цифровой фотоаппарат.

Средства передвижения по городу - на усмотрение участников. Можно ездить на личном транспорте или ходить пешком.

Фотографии могут оцениваться по двум системам: «Самооценка» и «Судебное заседание».

Самооценка - это когда сами же команды, принявшие участие в игре, оценивают фотографии других команд. Естественно, что за свои работы команда проголосовать не может, а вот за других - просто обязана.

Судебное заседание - фотографии оцениваются судьями. Судьи известны заранее, информация о них указывается в анонсе о предстоящей игре. Это могут быть профессиональные фотографы, креативные и творческие личности. В судьях также состоит и автор игры (тот, кто придумал задания для игры).

Широкое распространение идея проведение Фотоохоты получила благодаря Алексею Ткачеву, который с 2004 года начал систематически проводить подобные игры (первая игра была проведена им весной 2004 года в Москве).

Кэшинг

Суть игры

Игры могут проводится в любое время. Если такая игра доступна для прохождения после завершения, игроки могут заняться поиском тайников вне зачёта.

Для участия необходимо:

Подключение к интернет для того, чтобы получать координаты тайников на сайте.

Передвигаться по городу можно любым способом. Если в игре требуется наличие GPS навигатора, об этом будет сообщено в описании игры дополнительно.

Побеждает команда (или участник, если игра одиночная), которая первая обнаружила все тайники. В процессе поиска тайников могут даваться отдельные бонусные задания, которые по факту выполнения могут давать подсказки к местам расположения тайников, либо бонусное время, которое влияет на конечный итог игры.

Мокрые войны

Суть игры

Суть игры заключается в том, что каждый участник является одновременно и «охотником» и «жертвой». Участник получает на сайте досье на «жертву» и начинает «охоту» на нее, в это же время досье этого участника получает другой игрок. Цель «охотника» - выследить «жертву» и в прямом смысле замочить её - из водяного оружия. Цель «жертвы» - не попасться в лапы «охотника» и не дать себя «замочить». Если участник «замочил» свою «жертву», она отдаёт ему свой код жизни, который необходимо ввести в форму на сайте. Так участник получает на сайте новое досье - на человека, за которым охотилась «замоченная жертва». Таким образом, круг участников сужается и в финале остаётся только два «охотника», которые выслеживают друг друга.

Цель игры - «замочить» максимальное количество «жертв» из водяного оружия и остаться «незамоченным».

«Мочить» «жертву» можно только из водяного оружия (пистолеты, ружья, автоматы) и только чистой водой.

Для участия в играх «Мокрые войны» необходимо иметь «Аттестат ». Это виртуальный документ, который подтверждает подлинность личности.

Игры начинаются по понедельникам и идут круглосуточно в течение нескольких дней, недели или нескольких недель.

Для участия необходимо:

Подключение к Интернет для того, чтобы получить досье на «жертву»;

Водяное оружие (пистолеты, ружья, автоматы) заправленные чистой водой.

Победителем игры считается охотник, успевший замочить за отведённое на игру время как можно больше жертв. Если количество замоченных жертв у нескольких охотников одинаковое, учитывается время выполнения последней «мокрухи».

Первая игра StreetWars прошла летом 2004 года в Нью-Йорке . Её прототипом стало увлечение местных студентов, которые, балуясь, любили обстреливать друг друга из водяных пистолетиков. Но однажды два друга - Франц Алико и Ютаи Альберт Ляо - поняли, что такие детские забавы уже не приносят достаточно острых ощущений. И эти юные американские любители экстрима решили вынести игру за пределы учебных заведений.

Мозговой штурм

Суть игры

Это игра, которую можно пройти находясь за компьютером. Игра напоминает игру «Что? Где? Когда? » в многопользовательском варианте. На каком бы домене не проходила такая игра, в неё играют команды с разных городов и стран.

Такие игры могут проводиться в любое время, но, как правило, проходят вечером или в выходные дни.

Для участия необходимо:

Подключение к интернет для того, чтобы получать задания и вводить коды.

Теоретически можно играть и через PDA или даже мобильный телефон, но практика показывает, что это весьма неэффективно. В игре могут быть задействованы большие медиафайлы: изображения, музыка, видео.

Побеждает команда, которая раньше всех пройдёт все уровни (ответит на все вопросы).

Виртуальные игры появились вместе с классической Схваткой. И сейчас виртуальные уровни могут быть в реальной игре в виде бонусных заданий, то есть штаб может облегчить полевым игрокам выполнение миссии, разгадав специальное «штабное», то есть виртуальное задание.

Точки

Суть игры

Команда получает на сайте зашифрованные точки в городе - места, где организаторы написали специальные коды. Разгадав точку, команда высчитывает оптимальный маршрут движения к точке и следует к ней. Обнаружив код на точке, команда вводит его на сайте и получает следующую точку. Зона покрытия игры - административные границы города. Минимальный пробег, ожидающий участников на игре, всегда указывается в анонсе к игре.

Побеждает команда, быстрее других разгадавшая и посетившая все точки.


— международная сеть городских игр. Спектр реализуемых Энкой игровых предложений достаточно широк и выходит за пределы ночных квестов, это и «Мокрые войны» и фото-видео игры и т.д.
В переводе с английского Encounter — «столкновение», «схватка», «стычка», «неожиданная встреча».

Игра Encounter немного истории

Право называть себя основателем Encounter (да и, по сути, всего движения ночных квестов на территории стран СНГ) принадлежит:
Маслюкову Ивану Валентиновичу (среди игроков известен как «Im »), родился 10 апреля 1981 года в г. Минске Республики Беларусь. В настоящее время активно занимается развитием киноиндустрии.

Прообразом проекта выступил автоквест «Схватка», основанный 7 октября 2001 года (первая игра прошла в Минске) и просуществовавший до 2004 года при поддержке минского провайдера «Белинфонет».

Из-за разногласий со спонсором в 2004 году проект «Схватка» был закрыт Иваном Маслюковым (права на наименование «Схватка» пренадлежали провайдеру) и основан новый бренд известный нам сейчас как Encounter.

Главным создателем игрового движка Encounter является Константин Глушаков (среди игроков известен как «Konstantin»), который и по настоящее время занимается технической поддержкой проекта.

28 июля 2009 года в игре Encounter появилась так называемая «Генеральная декларация», по сути, являющаяся главным документом, регламентирующим деятельность всей игровой сети.

7 февраля 2018 года Иван Маслюков передал права администрирования игры Encounter владельцу московского домена Антону Корзукову (Korzuk). Также, в состав администрации вошли: Дмитрий Дружкин (DeDinc), Александр Листиков (Luke) и Екатерина Садальская (Ханя). Первое интервью новой администрации сети можно .

Игра Encounter структура сети и особенности франшизы

Структура проекта условно децентрализована, однако формально состоит из:

  • создателя сети — Ивана Маслюкова, оставившего за собой право на внесение изменений в генеральную декларацию и глобальные решения
  • администрации сети, которая занимается созданием общих тенденций и веяний, осуществляет PR и занимается раздачей орденов
  • овнеров (владельцев) доменов, являющихся организаторами проекта в своих городах

По сути, овнеры на местах вольны делать все что угодно, если это не противоречит положениям генеральной декларации, нормам законов и морали.
Стать им может любой желающий приобретя за 49 ENотов (внутренняя валюта, приравненная к курсу доллара) доменное имя и открыв проект. Этот процесс абсолютно автоматический, нужно просто заполнить соответствующую форму.

Далее овнер заранее выкупает в зависимости от формата игры Encounter анонс (цена варьируется от 10 до 28 ENотов) и дальше в праве проводить квест не подавая отчетов и никак не ограничивая иные финансовые взаимоотношения с участниками.

В настоящее время (март 2017), согласно карте проекта, Encounter представлен в 20 странах мира, активны 264 движка.

Форматы игр Encounter

В Encounter различают командные, одиночные и персональные варианты игр (например можно поздравить друга с днем рождения или нестандартно провести свадьбу).

  • Схватка — самый старый формат игры Encounter, чаще всего одноэкипажная игра, хотя многоэкипажка предусмотрена и проводится в некоторых городах. Классический автоквест по заброшенным зданиям и сложным локациям с множеством запрятанных кодов.
  • Мозговой штурм — появился примерно одновременно со «Схваткой» и представляет собой виртуальную игру — последовательность заданий без привязки к реальности (по сути отдельно штабная игра Encounter).

С 2008 года в Encounter появились дополнительные форматы:

  • Точки — правила игры аналогичны формату «Схватка», однако считается облегченной версией игры, в которой коды коды размещаются в легкодоступных местах и принять участие можно буквально в офисной одежде и на каблуках. Формат задумывался больше как развлечение после трудового дня.
  • — одиночная многодневная игра Encounter, в которой игрокам приходится одновременно находиться в роли охотника и жертвы. Вы вооружаетесь водяным пистолетом или иным водяным оружием и должны выследить и поразить свою цель. Побеждает тот, кто больше всего соберете фрагов на своем счету.
  • Фотоохота — креативный формат, в ходе которого участникам предлагается сделать фотографии на определенную тему. Это может быть литературное произведение, какой-то материал, например дерево, песня и т.д. Оценка игры в баллах, но критерии весьма субъективные.
  • Фотоэкстрим — развитие предыдущего формата, однако более сложное и экстремальное, граничащее с нарушением общественного порядка (шутка). Например сфотать чихающего полицейского, или девушку с минимумом одежды в троллейбусе и т.д.
  • Викторина — онлайн формат, классический вариант соревнований вопрос и ответ.
  • Кэшинг — классический поиск кладов. Иногда место с тайником загадано, иногда это просто координаты. Иногда приходится откапывать клад, а иногда он просто спрятан. Как правило, контейнер содержит игровой код, введя который команда получает следующий уровень.
  • Конкурс — полет творчества. Организаторы могут предложить написать песню, снять клип, нарисовать картину — да что угодно.

Следует отметить, что последние 5 форматов Encounter проводятся крайне редко, практически единичные, уникальные случаи.

Вот, кстати, видеоролик, подробно объясняющий особенности формата Encounter:

Другие особенности игры Encounter

Проект имеет достаточно интересную систему рейтингов, как между городами, так и личных. Присутствуют такие понятия как: очки, звания, звезды, ордена и т.д.

Давайте кратко разберемся в них.

  • Очки — определенное количество баллов, которые начисляются после каждой игры командам и авторам в зависимости от занятого призового места, а для авторов в зависимости от качества игры. Количество баллов в Encounter влияет на звание, которое присваивается каждому игроку. Вот схема начисления очков:

  • Звания — пузомерки между игроками Encounter, влияющие на коэффициент оценки игры. Чем он выше, тем больше мнение игрока влияет на присваиваемый рейтинг конкретной игры и на количество баллов, получаемых авторами.

  • Рейтинг домена — оценка активности конкретно взятого города за последние 3 месяца. Формула рейтинга непублична, известно что звезд может быть всего 7. Чем больше звезд, тем больше плюшек получают домены.
  • Ордена — индивидуальные награды в Encounter (однако могут награждаться и домены), которые раздаются администрацией сети при подведении итогов года. Всего в Encounter существует 16 орденов (разных степеней).
Статьи по теме: