Бизнес план по созданию игры. Бизнес идея: создание компьютерных игр. Реклама и продвижение

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

* В расчетах используются средние данные по России

Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.

Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний – разработчика и издателя. Разработчик – та компания, которая непосредственно создаёт игру, тестирует её, доводит до ума, в общем полностью сосредоточена на технической составляющей.

Издатель же занимается именно продвижение игры, её продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть в игре, а чего – нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание чего-то амбициозного, грандиозного и превосходящего всё доселе виденное. Издатель – это расчётливый реалист, который оплачивает разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, который не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать амбиции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая принесёт деньги, при этом напоминая разработчику о сроках. Поэтому многие разработчики становятся сами себе издателем, пытаясь своими силами донести своё детище до игроков. История знает немало успешных людей, которые самостоятельно добились своего без помощи сторонних компаний, но на одного такого гения приходятся сотни команд, о которых в конечном итоге никто и не узнаёт.

Вся индустрия видеоигр условно разделилась на 2 составляющие: крупные компании и инди-разработчики. Крупные компании издают игры «ААА-класса», которые направлены на широкую аудиторию и отвечают потребностям очень большого количества людей (своего рода поп-продукция, хотя среди таких проектов попадаются и гениальные); индивидуалисты разрабатывают недорогую игру и продают её сами. Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.

Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Однако если рассматривать разработку игр как бизнес, то внимание нужно уделить именно издательской составляющей. Вообще разделение именно на компании разработчика и издателя обусловлено тотальной разницей бизнес-процессов несмотря на то, что обе заняты общей задачей. Разработчик вообще не обязательно должен быть коммерческой организацией (как, например, писатель не обязан регистрироваться как предприниматель), а вот издатель – это налогоплательщик, который перенимает на себя всю организационную работу. Впрочем, вполне можно оставаться одной компанией, которая занимается разработкой игры, просто каждый занимается своим делом, и менеджеры продают, а не сидят за компьютерами.

Итак, чтобы начать свою подобную деятельность, нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, указав код (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. Если сам предприниматель жаждет создавать игры, он может влиться в рабочий процесс не только как руководитель, но и ведущий программист. Если же компьютерные технологии не являются его профессиональной деятельностью, то можно найти либо уже готовую команду разработчиков и предложить им сотрудничество, либо искать специалистов по одному. Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:

Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.

Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.

Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.

Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.

Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.

Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.

В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.

Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр. Сегодня успех в разработке игр может обеспечить только гениальная в задумке и исполнении идея или просто очень качественный проект. Поэтому чем меньше творческого потенциала в сотрудниках, тем больше должен быть штат, чтобы на выходе получить хотя бы отточенную и интересную игру. Создать клон уже известной игры под другим названием, конечно, можно, на этом вполне вероятно, что получится заработать денег, но интереса у публики это не вызовет, и на последующие разработки денег может не хватить. Поэтому концепция игры должна быть изначально продумана на основе потребностей рынка, чтобы не менять всё на ходу – это только затянет и без того длительный, а потому и затратный процесс создания игры.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.

Таким образом и рассчитывается команда, необходимая для создания игры на весь срок и выделяется бюджет. Непосредственно на саму игру можно потратить и 20 тысяч рублей и 20 миллионов, причём оба проекта могут оказаться жизнеспособными. Основные расходы ложатся на аренду офиса, оплату сотрудникам, коммунальные платежи (самые серьёзные траты – высокоскоростной интернет и электроэнергия), заказ стороннего контента. Сегодня редкий разработчик создаёт всё сам, даже игровые движки покупаются, не говоря уже о типовых текстурах, звуках и прочем наполнении.

Развитие получает и практика игрового аутсорсинга, когда производство некоторых игровых элементов передаётся сторонним компаниям. Например, совершенно невыгодно содержать своих актёров озвучивания. Студия захвата движения предполагает наличие сложного оборудования и серьёзных вычислительных мощностей, поэтому этим занимаются специальные компании. Иногда вообще разработчик занимается только основным программированием, отдавая всё остальное на аутсорсинг. Это целесообразно, так как экономит самый важный ресурс – время.

Теперь представим небольшую компанию, в которой трудится 15 человек, 10 из них – это разработчики, остальные занимаются издательской деятельностью. Средняя заработная плата – 20 тысяч рублей. Проект рассчитан на год. Арендуется офис порядка 50 м 2 на окраине города за 20 тысяч рублей в месяц. Ежемесячные коммунальные платежи – 20 тысяч рублей с учётом аутсорсинга бизнес-процессов и охраны. Постоянная рекламная кампания, встречи и презентации обходятся в ещё 20 тысяч рублей каждый месяц. Игра не должна быть слишком сложной, а столь долгий срок обусловлен самостоятельной разработкой всего контента. Бюджет на год даже такого не слишком серьёзного проекта составит 4 миллиона 320 тысяч рублей.

Основная статья расходов – сотрудники, и можно найти энтузиастов, готовых ради любимого дела отказывать себе в нормальной жизни, чтобы через год получить и признание и деньги (то есть оклад станет меньше, но будет предусмотрен большой процент от продаж). Но найти их трудно. Многие фанаты компьютерных игр готовы отдаваться этой сфере, своими руками создавая игру мечты, но работать целый год бесплатно они смогут только в свободное от основной работы время. Но нужно помнить, что на голом энтузиазме много сделать не получится, сотрудники должны обладать знаниями и опытом.

Подобная деятельность сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться, не говоря уже о прибыли. Поэтому многие издатели и работают по схеме, которая эти риски минимизирует; самый частый пример – взятие франшизы на кинофильм или книгу. Но хорошие переносы фильмов или художественных произведений на экраны мониторов можно пересчитать по пальцам, а вот прибыль, как правило, от игр по лицензиям значительная – люди покупают раскрученное имя, желая продлить удовольствие от первоисточника. Но лицензию нужно купить, что предполагает значительные вложения, а потом на её основе ещё и игру разработать. Экономят зачастую именно на втором пункте.

Серьёзной проблемой становится пиратство, сегодня не существует, пожалуй, ни одной не взломанной игры, которая бы свободно не раздавалась в интернете пиратами. Раньше пираты перепродавали взломанную игру на своих дисках, и покупатель ещё мог сделать выбор в пользу легальной копии, немного переплатив, сегодня же игру можно получить бесплатно, не идя в магазин не тратя деньги. Издатели пытаются с этим бороться, не обеспечивая поддержкой игроков, которые пользуются взломанной игрой или проводя постоянные проверки через интернет и блокируя пиратские копии. Лучше всего в этой ситуации себя чувствуют издатели онлайновых игр, потому что создать полноценный аналог официального игрового сервера пиратам не под силу. Также владелец онлайновой игры не только получает деньги за единоразовую покупку его продукта, но и за ежемесячный абонемент. Не столь часто взламывают консольные игры и игры для операционных систем не Windows семейства. Если же разработать однопользовательскую игру для обычных персональных компьютеров, то в итоге не удастся получить и половины своей потенциальной выручки. Впрочем, далеко не каждый, кто скачал взломанную игру, купил бы её при отсутствии альтернатив.

Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.

Если рассмотреть вышеназванный проект, то для того, чтобы покрыть затраты на его разработку, придётся продать больше 12 тысяч копии игры (с учётом, что средняя цена одной лицензионной копии – 350 рублей). Продав 20 тысяч копий, можно заработать уже 7 миллионов рублей или 2 миллиона 680 тысяч рублей операционной прибыли. При этом удачная игра будет покупаться в течение многих лет, но львиная часть дохода будет получена в первое время после релиза.

Этот бизнес характеризуется тем, что если в первые несколько месяцев не удастся окупить проект, то вряд ли он окупится хоть когда-нибудь. Игра-лидер по продажам в игровой промышленности смогла в первые 24 часа после выхода почти три раза окупить средства, затраченные на её разработку. В общем и целом, подобный бизнес имеет перспективы, но откроются они только гениям или людям, которые умеют предлагать качественную продукцию.

Ведение своего канала на Youtube вряд ли можно назвать полноценным бизнесом, однако в некоторой степени это относится к предпринимательской деятельности. Тем более, что сегодня есть реальные примеры т...

Бизнес на целевых лидах: поиск и продажа "теплых" клиентов

Затраты на открытие бизнеса по поиску и продаже "теплых" клиентов нельзя назвать большими. Аренда помещения будет обходиться от 30 тысяч рублей, обустройство офиса – порядка 100 тысяч, а также около 2...

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

* В расчетах используются средние данные по России

Индустрия развлечений, относящаяся к разработке компьютерных игр, сегодня развивается очень быстро. Однако нужно отметить, что крупные проекты, которые становятся популярны у большого количества населения, в настоящее время могут позволить себе лишь известные и уже давно работающие компании. Однако это не мешает начинающим разработчикам создавать свои собственные проекты, которые используют более простую технологию, в которые вложено гораздо меньшие средства, но которые при этом имеют своих потребителей и так же могут приносить прибыль своему создателю.

Наибольшую популярность и распространение получают многопользовательские online-игры, и относительно простым и перспективным направлением является разработка браузерных игр. Более подробно о разработке компьютерных игр вообще было рассмотрено в данной статье . Однако разработка online-проектов, которые работают через браузер пользователя значительно отличается во многих аспектах от разработки полноценной игры. Даже многопользовательская игра предусматривает несколько иную технологию не только создания, но и продвижения игры, которые важно учитывать даже в самом начале работы.

Сегодня разработкой компьютерных игр занимается большое количество компаний, однако многие из них представлены энтузиастами и небольшими группами людей. При создание браузерной игры обычно не происходит разделения на издателя и разработчика, полным продвижением игры на рынке и её разработкой занимается одна команда, просто должностные обязанности распределены внутри коллектива, а не между несколькими компаниями. Начинающему предпринимателю почти наверняка будет невыгодно соперничать с крупными компаниями, которые занимаются разработкой однопользовательских и даже многопользовательских игр.

Чтобы минимизировать свои риски, можно начать с создания небольшого проекта, механизм продвижения которого существенно отличается от продажи обычных игр. Многопользовательские игры распространяются через интернет, в случае браузерных игр у потребителя нет необходимости даже в установке клиента или программного обеспечения, непосредственно сам игровой процесс протекает в обозревателе интернета. Обычно такие игры рассчитаны не на извлечение прибыли путём продажи копии, а на реализации платных подписок и привилегий, которые дают существенное преимущество игроку, который их приобрёл. В среде игроков данная практика характеризуется одним ёмким словом - донат, хотя обычно донатом называют добровольные пожертвования на развитие проекта.

Многопользовательские и в большей степени браузерные игры рассчитаны не столько на предпродажное продвижение проекта, сколько на wow-эффект запустивших игру ради интереса игроков. Продвижение браузерной игры возможно только при использовании всех современных методов маркетинга, при этом привлечь нужно как можно большее количество игроков, для которых первоначальное знакомство с игрой будет бесплатным, после усилить впечатление от эффекта и уже затем предлагать платные услуги. Начинающий предприниматель будет вынужден столкнуться с просто огромным уровнем конкуренции, в связи с чем ему нужно предложить своим потребителям по настоящему интересный и чем-то выделяющийся на общем фоне проект. Но нужно отметить, что относительно недавно появилась новая технология, которая позволяет запускать полноценные 3D-игры в браузере пользователя, и сегодня это направление является наиболее перспективным.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Для своей работы нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, чтобы была возможность пользоваться упрощённой системой налогообложения, достаточно оформиться как индивидуальный предприниматель, но если есть необходимость в регистрации юридического лица, то лучше выбрать форму общества с ограниченной ответственностью. В этом случае будет доступна возможность перечисление в пользу государства не более 6 процентов от доходов или 15 процентов от операционной прибыли. Некоторые предприниматели регистрируются только уже непосредственно перед выходом игры, а до этого всецело заняты только разработкой. Код такой деятельности - (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. С другой стороны, иногда целесообразно начинать продвижение игры ещё на этапе её создания. В любом случае придётся выделить штат непосредственных разработчиков и отдельно штат маркетологов, которые не будут участвовать в программировании, но будут искать потребителей и анализировать рынок.

Сам предприниматель, который является основателем проекта и идейным его вдохновителем, в зависимости от своих личных качеств и возможностей может стать участником разработки, так и участником продвижения, занимая при этом лидирующие должности. В крайнем случае предприниматель может стать просто инвестором для проекта. Далее для работы потребуется достаточно большой штат программистов, причём эти люди должны охватывать разные сферы создания программного кода игры, а для браузерных игр отдельная должность выделяется для программистов, которые занимаются поддержкой и внедрением игры в браузер пользователя.

Также в команде должны быть дизайнеры, гейм-дизайнеры и художники, иногда может быть необходимо привлечь специалистов по анимации, музыкантов и тестеров. Отдельного упоминания стоят специалист команды поддержки, которые занимаются в первую очередь поддержанием сервера и обеспечивают его стабильную работу. Маркетинговый отдел состоит непосредственно из маркетологов, менеджеров по продажам и связям с общественностью. Маленький проект может быть разработан командой не более, чем из 10 человек, однако полноценные и масштабные игры требует привлечения большого штата сотрудников, иногда больше сотни. По понятным причинам содержание столь большого коллектива обходится предпринимателю в немалые суммы, однако в этой ситуации есть достаточно простой и эффективный способ сэкономить.

В настоящее время многие обязанности можно передать на аутсорсинг, большое количество контента для игры можно также покупать в специализированных компаниях, которые предлагают уже готовые наборы текстур, звуков и моделей. Таким образом, штатные работники выполняют только самые ответственные поручения и самые сложные части игры, более простые и типовые задания передаются сторонним программистам, которые за свою работу берут гораздо меньше денег. Работа с аутсорсинговыми компаниями и просто фрилансерами значительно сокращает издержки не только на заработной плате, но и на закупки оборудования и оплате коммунальных платежей, а также позволяет арендовать меньшее пространство для своего офиса. В некоторых случаях создание браузерной игры можно провести и без аренды помещения, когда все участники проекта работают у себя дома, общаясь между собой через интернет, а в случае необходимости встречаясь на нейтральной территории.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Обычно создание игры начинается с идеи. Многие компании используют уже проверенную схему создания игры, когда берётся типовой сюжет, типовая игровая механика, привносится что-то своё новое, которое начинает выдаваться за величайшую особенность игры, которая выделяет её из общего списка конкурентов. Это игры-клоны какого-то успешного проекта, и игровая индустрия знает немного примеров успешной реализации одного и того же продукта под разными именами. Иначе обстоит дело, если разработчики нашли новую и интересную идею, однако в этом случае нужно быть точно уверенным, что потребителю эта идея понравится не меньше, а желательно даже больше, чем самому создателю.

Для того чтобы игра была успешной и интересной, она должна обладать захватывающим сюжетом и интересной механикой, в online-играх обычно меньше внимания уделяется графике, чем в однопользовательских, ввиду стремления охватить как можно бо́льшую аудиторию. В браузерных играх наличие просто 3D уже сильно повышает интерес к проекту, однако большое количество конкурентов предполагает появление чужого проекта, который своей особенностью выставить самую современную и совершенную графику. Сегодня наиболее популярным жанром является MMORPG, потому что в этом случае игра предполагает развитие своего персонажа, соревновательный элемент между игроками, глубину игровой механики и сложность взаимодействия всех элементов игры, что добавляет интереса к проекту, не говоря уже о том, что этот жанр проверен временем и любимый многими игроками. Однако не обязательно проект должен быть многопользовательской ролевой игрой, можно использовать многие другие жанры, в том числе и весьма специфические.

Некоторые начинают с создания совершенно простых проектов, например браузерных шахмат или шашек или вовсе браузерных игр, которые рассчитаны на однопользовательское прохождение, и взаимодействие между несколькими игроками не подразумевается. Если брать сферу браузерных игр, то перспективным направлением может стать создание простых приложений, например, сборника тестов. Главное в любом начинании – какое-либо конкурентное преимущество, иначе проект затеряется среди сотни других аналогичных поделок.

Для того, чтобы многопользовательская игра могла функционировать, нужно арендовать сервер, выкупить место на хостинге и приобрести доменное имя. Сегодня малое количество разработчиков регистрируются на территории этой страны, гораздо проще и дешевле получить домен в Европе или вовсе в экзотических странах, сделано это для упрощения своей работы в связи с особенностями законодательства, как пример можно привести регистрацию на Кюрасао сайтов с интернет-казино. Аренда сервера будет обходится предпринимателю до 50 тысяч рублей в год, что является весьма небольшой суммой. Однако свой сервер нужно постоянно поддерживать и при необходимости расширять, для чего существуют специальные компании и сотрудники в пределах предприятия.

Готовые идеи для вашего бизнеса

В случае создания браузерной игры разработка может проходить не на личном сайте, а на сайте сторонней компании. Самый простой пример – создание приложений в социальных сетях (в России актуальны «Вконтакте» и в меньшей степени «Facebook») или же на специализированных сайтах, которые предлагают посетителям огромное количество игр. В таком направлении придётся конкурировать также с большим количеством компаний, однако игроков на таких сайтах и потенциальных потребителей не много, а очень много, причём простота установки позволяет привлечь немалое количество пользователей. Социальные сети и вовсе являются сегодня наиболее благодатной почвой для развития такого бизнеса – людей много, пользователи часто тратят своё время на соцсети, причём держатели таких сайтов предлагают комплексные решения по продвижению игры, то есть рекламная кампания становится значительно эффективней – были бы деньги.

Если брать полноценную многопользовательскую игру, то обычно её покупка стоит денег для игроков, часто также предусматривается и абонентская плата за пользование. С браузерными играми ситуация обстоит несколько иначе. Ввиду того, что создать и поддерживать её технически гораздо проще, разработчик предлагает её бесплатно. Если проект набирает популярность или изначально очень выгодно отличается от своих аналогов, может быть предусмотрена платная подписка на игру. Но обычно в браузерных играх предусмотрено несколько режимов игры, так называемые платные аккаунты. Благодаря покупке такого аккаунта пользователь получает существенное преимущество над игроками, которые ничего не платят. Сам разработчик ориентирован именно на платных игроков, всех остальных он стремится стимулировать на покупку платной версии. Получается действенная и интересная схема – можешь играть, но если хочешь большего – плати.

Может не быть подписки, но деньги разработчик будет получать за счёт продажи внутриигровых преимуществ – валюты, предметов, способностей etc. Однако здесь очень важно тонко уловить грань, потому что такая система может быть даже вредной, если платные подписчики получают слишком большое преимущество, благодаря чему играть без подписки становится невозможно. Многие критикуют такую систему, но без неё предприниматель не сможет зарабатывать деньги.

Как альтернатива может быть просто размещение рекламы в игре, при этом игроки остаются равны между собой.

Рентабельность такого начинания напрямую зависит от количества игроков, если их становится очень много, то можно говорить о рентабельности в несколько сотен процентов, хотя и придётся увеличивать постепенно свои мощности и улучшать игру.

Во многих случаях эффективной оказывается схема, рассчитанная на долгосрочную перспективу. Только созданная игра поначалу занимается только привлечением игроков, однако собой она представляет только по сути отточенный до блеска, но всё-таки только демонстрационный режим. Постепенно игра совершенствуется, фанатов становится больше, интерес к проекту повышается, и предприниматель начинает с введения небольшого количества недорогих платных функций. А далее уже по нарастающей.

Особенно для браузерных игр актуальна поддержка мультиплатформенности. Игра может стать популярной у пользователей социальных сетей, которые запускают её через персональный компьютер, но при этом лишены удовольствия играть в неё через иные устройства, работающие на иных операционных системах – мобильные телефоны и планшеты в первую очередь. Поэтому стоит заказать разработку и поддержку своих игр и через обозреватели мобильных устройств, благо сегодня технологическое исполнение большинства этих изделий позволяет запускать даже достаточно требовательные к ресурсам проекты. Разработка этой поддержки выльется в дополнительные траты, однако позволит существенно увеличить популярность игры и привлечь новых игроков. Можно сказать, что в ближайшем будущем требование к мультиплатформенности будет обязательным.

Нужно сказать, что реклама может стать основным источником расхода проекта, потому что online и бразуреные игры могут окупиться только при привлечении большого количества пользователей. Для продвижения своей полноценной online-игры придётся нанять специалистов по связям с общественностью, которые будут представлять игру на выставках, общаться с прессой и игроками, проводить конкурсы и акции, договариваться с дистрибьюторами. Здесь нужна развёрнутая маркетинговая кампания, причём проходить она будет как в интернете, так и в СМИ, и во многих других сферах. Однако более простой проект целесообразно рекламировать только потенциальным пользователям. Для этого можно заказать рекламу в социальных сетях, причём показываться она будет только тем пользователям, которые указали свои предпочтения или подходят под определённые разработчиком параметры. То же самое касается контекстной рекламы в поисковых системах. В крайнем случае можно привлечь lead-менеджеров из соответствующих компаний.

Разработка многопользовательской игры является в большинстве случаев достаточно долгосрочным и дорогим проектом. Простые браузерные игры можно разработать за пару месяцев силами пары энтузиастов и потратив на это несколько десятков тысяч рублей. Успешные же проекты требуют многомиллионных инвестиций. Предприниматель может и вовсе не заниматься разработкой online-игр для себя, а набрать команду профессионалов и создавать игры только по индивидуальным заказам. Учитывая рост этого рынка, даже такое направление может стать хорошим источником дохода.

Деятельность по разработке видеоигр сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться,...

Минимальная сумма для открытия электронной библиотеки – порядка 200 тысяч рублей, а с учётом фонда оплаты труда – минимум 250 тысяч рублей, однако многие компании вкладывают миллионы рублей для с...

Собственным опытом открытия “с нуля” своего успешного бизнеса на мобильных приложениях с нами поделится предприниматель Евгений Пономаренков.

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

Надо сразу сказать, что при всей привлекательности этот бизнес подойдет далеко не каждому. Дело в том, что успешное создание компьютерной игры требует не малых капиталовложений. Плюс, создание стоящей игры – это долгий творческий процесс, требующий еще и своевременных «мозговых атак».

Кстати, над серьезными игровыми проектами в одиночку уже никто не работает. Нужна профессиональная команда.

Общая цена вопроса.

Однозначно о размере вложений говорить не просто. Дело в том, что сумма зависит от степени сложности игры в первую очередь. Но если очень средненько, то достаточно качественный проект обойдется не меньше 500 тысяч долларов. В западных странах подобные проекты обходятся от 4 до 5 миллионов долларов.

В США труд специалистов забирает до 80 процентов общих средств. В нашей стране – до 60 процентов. Все остальное идет на налоги, аренду, коммунальные платежи и т.д.

Для примера, труд программиста у нас оплачивается в пределах от 500 до 1000 долларов. А над серьезным проектом работает в среднем 15-20 специалистов. И это не считая привлечения других людей на разных ступенях работы над всем проектом.

Персонал.

И еще не стоит забывать о том, что настоящих специалистов для этой области у нас не готовят. Поэтому подыскать пусть и дорогостоящего профессионала весьма не просто. А хорошие программисты и 3D-художники очень нужны.

Не стоит забывать и о том, что специалисты должны улавливать изменения в моде на компьютерные игры. Причем на год, два вперед просчитывать их. Иначе, к окончанию создания игра может морально устареть.

Процесс.

В наше время и в нашей стране выгоднее всего одновременно разрабатывать, издавать и продавать игру. Иначе, конкуренты живенько съедят на одном из этапов.

Разработка.

Первые расходы на разработку будут около 10 тысяч долларов. Создается команда, приобретается компьютер, специальные программы (C++, 3D Max и т.д.), стоимость которых достигает 5 тысяч долларов. Затем начинается работа над демо-версией. Эту версию показывают издателю. Если издатель заинтересован, то дальнейшее финансирование берет на себя.

Возможность прибыли.

Рассмотрим вариант, когда на разработку и создание игры ушло около года. Продано будет порядка 50000 копий. Также берем во внимание, что соответствующее оборудование (компьютеры и программы) уже есть в наличии.

Итак, общие расходы в течение года – 70000 долларов (93,3 процента).

В их числе: зарплата на 5 человек — 30000 долларов (40 процентов), аренда помещения – 10000 долларов (13,3 процента), печать копий – 25000 долларов (33,3 процента), реклама – 5000 долларов (6,7 процента).

В итоге, прибыль в чистом виде составит 5000 долларов (6, 7 процента).

К списку, казалось бы, безумных идей для бизнеса многие предприниматели причисляют и разработку игр. Длительный «производственный цикл» единицы продукта (не менее трех месяцев). Риски, связанные с вложением огромных средств в разработку и отсутствием возможности просчитать доход. Полная зависимость от квалификации персонала... Все это останавливает многих стартаперов перед выбором такой деятельности в качестве новой идеи бизнеса в России.

С другой стороны, создание продукта, который начал пользоваться успехом у клиентов, позволило многим владельцам идеи заработать серьезные деньги. Данная статья посвящена основным моментам создания проектов по разработке компьютерных игр.

Бизнес-идея на миллион: разработка игр

Себестоимость производства одной игры, в зависимости от ее сложности, может составлять от 20 тысяч до нескольких десятков миллионов долларов. Естественно, от квалификации команды, ее лояльности к проекту и суммы капитала будет зависеть качество конечного продукта и его востребованность на рынке.

Выпуском кассовых продуктов занимаются, в основном, крупные компании, персонал и бюджет которых позволяют в максимально сжатые сроки вывести игру на рынок, продвинуть ее и начать подсчитывать ежедневные прибыли. Удачный конечный товар может приносить до миллиона долларов в день, что и произошло в истории деятельности одной финской компании, выпустившей Clash of Clans.

Отыскать деньги под создание кассовой игры очень сложно - огромные суммы и, как говорилось выше, отсутствие минимальных гарантий успеха настораживает инвесторов. А вот создание простых казуальных игр вполне реально рассматривать в качестве новой бизнес-идеи в Москве или любом другом российском городе.

Казуальные игры, или как придумать бизнес-идею

Простые игры, основными пользователями которых являются офисные работники и домохозяйки, принято называть казуальными. Для их создания не обязательно иметь многотысячный бюджет (в среднем, 20 тыс. долларов), что позволяет рассматривать такой проект в качестве новой идеи бизнеса в Москве или регионах.

Команда, состоящая из гейм-дизайнера, программиста и продюсера, при правильном распределении обязанностей и ответственности, сможет за пару месяцев создать перспективный продукт. Его стоимость в России будет составлять примерно 5 долларов, а вот реализация на Западе позволяет устанавливать цену в 20 долларов с одного пользователя.

Подобные новые бизнес-идеи в России могут быть ориентированы на социальные сети, к примеру, на "Одноклассников", пользователи которых охотно совмещают переписку с друзьями с игровыми развлечениями. Поддержка успешных операторов игровой индустрии, которые имеют в своем распоряжении раскрученные интернет-платформы с соответствующим контентом, позволит обеспечить широкую аудиторию потенциальных пользователей.

Участник проекта Бизнес Молодость Николай Ермаков смог создать бизнес за миллион: открыв компанию по разработке ПО на заказ, столь вожделенный миллион он зарабатывает за 2,5 месяца. Научившись на проекте БМ правильной коммуникации с клиентами, осознав необходимость привлечения квалифицированных менеджеров, организовав эффективные каналы сбыта, Николай смог построить свой бизнес за миллион.

Как утверждают наиболее успешные игроки в данной индустрии, основным фактором успеха является подбор персонала и умение взаимодействовать в команде. Кроме того, следует обладать коммуникативными навыками для того, чтобы узнавать потребности клиентов и достигать договоренностей с партнерами. Всему этому можно научиться на проекте Бизнес Молодость, организаторы которого обучают начинающих российских предпринимателей успешным методикам высоких заработков.

Статьи по теме: