Что такое движок игры. Краткая история развития игровых движков

Все мы слышали про движки для создания игр, при этом мало кто понимает, что это такое.

Даже сами студии, занимающиеся разработкой видеоигр, дают весьма расплывчатое определение термина, точнее, толком не могут отделить саму игру от движка, на котором она строится.

Попробуем разобраться с вопросом, подходя к ситуации в роли , и рассмотрим самые популярные игровые движки : их особенности, сферы применения, слабые и сильные стороны.

Понятие

Игровой движок или game engine – это изначальное программное обеспечение, разработанное для создания на его основе компьютерных игр, зачастую определённого жанра.

Термин образовался в средине 90-х по отношению к шутерам вроде Quake, Wolfenstein и Doom .

Еще до возникновения такого понятия игровой мир заметил, что удивительно хорошо сочетали в себе:

  • трехмерную графику;
  • расчёт столкновений с объектами;
  • объемный игровой мир;
  • звуковую составляющую;
  • инвентарь (система вооружения) и другие правила.

Обратив внимание на это, разработчики начали выпускать собственные игры на основе того же Doom , с минимальными изменениями: перерисовка карт и прочих графических моделей, редактирование физического движка.

Преимущественное большинство движков создаются под определённый игровой жанр и часто для указанной платформы.

Использование game engine для нескольких платформ или жанров делает его менее унифицированным и оптимальным, он не раскроет свой потенциал.

Разновидности

Движки для разработки игр специализируются на жанрах.

Например, базовое программное обеспечение и экшена будет изрядно отличаться даже в основных составляющих. Несмотря на это, все они имеют ряд общих или схожих частей (строк кода).

В любой игре есть взаимодействие объектов , управление кем-либо или чем-либо при помощи геймпада, мыши и клавиатуры, вывод картинки и звука, наложение текста, рендеринг трехмерных объектов (в 3D-играх).

С учётом этого некоторые движки успешно используются для разработки развлечений разных жанров. изначально был платформой для создания шутеров от первого лица, но Gear of War (вид от третьего лица) и Speed Star (гонка) на его основе получились полноценными видеоиграми.

Шутер

Благодаря им появилось понятие движка, с них и начнём.

В какой-то мере платформы для создания стрелялок являются наиболее технологичными, проработанными и сложными. Кроме высококачественного , к игрушке выдвигаются следующие требования:

  • функция моделирования виртуального трехмерного мира с учётом динамики развития событий;
  • наличие контроля прицеливания;
  • высокая отзывчивость игровой механики;
  • значительная четкость прорисовки и детализация рук персонажа и оружия;
  • хорошая анимация выстрелов и взрывов на основе взаимодействия частиц;
  • реалистичное поведение окружающей среды в ответ на выстрелы и взрывы, в том числе разрушаемость объектов, из-за чего к таким движкам предъявляются высокие требования в области кинематики;
  • большой выбор вооружения с разными характеристиками;
  • проработанная модель движений и взаимодействия персонажей;
  • качество искусственного интеллекта при наличии одиночной игры;
  • многообразие игровых режимов и массовость в корпоративном режиме.

Платформер

Обычно это двухмерные развлечения, к ним требования более снисходительны:

  • немало внимания уделяется внешнему виду, кастомизации, поведению и анимации главного героя;
  • разнообразие так называемых перемещающихся платформ (падающие, движущиеся по разным траекториям, исчезающие, вращающиеся);
  • дополнительные платформы в виде ступенек, верёвок, лестниц, труб и система взаимодействия с ними;
  • наличие элементов головоломок;
  • многослойная геометрия;
  • простая физика взаимодействия объектов;
  • взаимодействие с иными игровыми персонажами (диалоги, бои).

Файтинг

Для них характерны большое разнообразие персонажей с уникальными способностями и техниками, отдельная анимация каждого из них, мимика и жесты, выполнение заданий на протяжении раундов, сложная система ударов, их комбинаций, защитных движение, комбо и спец-приемов.

Нередки в файтингах и сетевое взаимодействие, кастомизация персонажа, появление последствий драки (царапины, ссадины), добивающие приёмы.

Гонки

Для гонок создан не один игровой движок с учётом специфики игр.

Ввиду реализации мультипоточности, PhysX отличается наличием выделенного потока без каких-либо проверок. Это позволяет выполняться ряду задач одновременно в параллельных потоках.

Тесселяция позволяет добиться , что положительно отражается на цветовой коррекции, наложении шума и зернистости на изображение в реальном времени.

Объемный туман, размытие в движении, параллакс для любой поверхности, значительная точность и высокая детализация – не все преимущества движка.

Звуковая составляющая поддерживает трехмерное позиционирование, отчего появляется ощущение трехмерного пространства и возможность вычислить источник звука.

Прочий функционал:

  • визуализация сцен с широким цветовым пространством;
  • использование десятков источников света в кадре;
  • полностью динамическое освещение;
  • размытие в движении без влияния на производительность;
  • отличное распараллеливание процесса визуализации;
  • расчёт распространения звука, его поглощение и отражение от преград;
  • множество условий боя;
  • удобная и понятная система скриптования;
  • система анализа топологии ИИ;
  • персонажи наделены зрением, слухом и прочими чувствами, что делает их серьёзными противниками;
  • групповое поведение.
  • сложность процесса портирования игр на консоли;
  • не оригинальная разработка, а усовершенствованный X-Ray (факт не доказан, но намёки на это есть);
  • поддержка DirextX12 не реализована.
  • улучшена графическая часть;
  • разрушаемость моделей и прочие преимущества PhysX;
  • нет спецэффектов ради спецэффектов (добавляются только необходимые).

Игры: серия Metro, в том числе разрабатывается Metro Exodus, и Arktika.1.

Яркий пример реализации личных амбиций и один из немногих всемирно известных движков, созданных на просторах СНГ.

Anvil

Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска и только внутри компании.

Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.

Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.

Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.

Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано . Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.

Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:

  • оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
  • запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
  • сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
  • эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
  • до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
  • большинство анимаций снято с реальных актеров;
  • в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
  • NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
  • технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.
  • требователен к ресурсам;
  • не лицензируется;
  • долго не поддерживал DirectX 10 и 11.
  • хорошая реализация многопоточности;
  • работает на PC и множестве консолей;
  • возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.

С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.

Creation Engine

Довольно новый движок от американской студии Bethesda, которая продемонстрировала его возможности в Skyrim. Как и предыдущие решения, создан только для нужд его разработчика. За основу был взят Gamebryo – подспорье для Oblivion и его аддонов.

Первое, что интересно в технологии – поддержка огромных локаций с дальней прорисовкой, свободным и быстрым перемещением.

Большое внимание уделено работе с водой и снегом, а система автоматической генерации осадков, камней, деревьев и травяного покрова самостоятельно определяет пропорции создаваемых объектов в зависимости от местности.

Улучшенный ИИ, использованный в Oblivion, более правдоподобно симулирует жизнь людей и их отношение к главному герою.

Концепция управления развитием сюжета способна генерировать дополнительные задания с учётом стиля игры.

Система построения деревьев изрядно переработана в новой версии движка, что позволило разнообразить растительный мир, и разгрузить для её просчёта.

Для анимации персонажей использован посторонний инструмент от Havok.

Особенности:

  • наличие редактора уровней Creation Kit для геймеров и разработчиков модов;
  • в Fallout появился основанный на физике рендеринг;
  • масса инструментов для модостроителей;
  • простота переноса модификаций на консоли.
  • не лицензируется;
  • тяжело создавать двуручное оружие;
  • система поведения персонажей достаточно слаба.
  • есть редактор модов, которые будут работать на любой платформе;
  • большая дистанция прорисовки;
  • уникальная схема генерации деревьев и их анимации.

Ничего лучшего для моддеров пока не придумано, поэтому больше, чем для Fallout, их создано только для Oblivion.

CryEngine 4

Последняя версия движка от немецкой компании Crytek для шутеров от первого лица.

Самый удачный пример использования – .

С 2016 года движок стал распространяться по схеме «заплати, сколько не жалко», но только для игрового использования.

Особенности и возможности:

  • наличие огромных территорий, причем не коридорных;
  • локации создаются без швов;
  • поддержка инверсной кинематики персонажей и транспорта, его взаимодействия с окружающей средой;
  • имитация различных нетвёрдых объектов: ткань, вода;
  • огромный арсенал с уникальными характеристиками каждого вида оружия;
  • скриптовый и командный интеллект;
  • можно изменять параметры ИИ, не имея знаний в области программирования;
  • интерактивное музыкальное сопровождение – музыка соответствует ситуации;
  • полная поддержка звуковой системы 5.1;
  • воспроизведение звуков природы с учётом среды, отражения и поглощения звука;
  • реалистичный эффект жары и пожара;
  • прозрачность стекол – можно видеть, что находится в зданиях;
  • эксплуатация карт высот для получения многоуровневой среды с видимым расстоянием до 2000 м;
  • невероятные возможности работы с освещением и тенями, что отлично демонстрирует Crysis;
  • объемный густой туман и дым для придания атмосферы;
  • наличие необычных физических эффектов (например, нанокостюма).

Многие, наверное, знают, сколько времени и сил уходит на создание только одной игры. Нужно придумать оригинальную сюжетную линию с интересными персонажами и написать огромный сценарий. А когда все продумано, дело идет за реализацией проекта. Создание различных моделей (объектов уровней, людей и т.д.), создание локаций, написание программных кодов, снятие внутри игровых роликов. И это далеко не все. Если вдаваться в подробности, то на описание всех деталей разработки игры уйдет не одна страница. Как правило, делаются они на специальных игровых движках. Давайте сначала разберем, что значит понятие «игровой движок» и его предназначение.

Игровой движок (англ. game engine ) - это центральный программный компонент компьютерных видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто дает игре возможность запускаться на нескольких платформах. Игровой движок подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга (визуализатор) для 2D или 3D графики, физический движок, звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, streaming, управление памятью, threading и графические сцены. То есть, все части кода, написанные программистами при разработке игры, являются компонентами движка. Геймплей определяется функциями, реализованными в этих программах, поэтому, чем больше этих самых функций, тем разнообразнее будет игровой процесс.

Польза от игровых движков ощутимая. Если раньше игры создавались буквально с «нуля», то сейчас они разрабатываются на готовых инструментариях. Это позволяет разработчикам сэкономить кучу времени, когда большинство программных кодов и других полезных вещей уже находятся под рукой. Неудивительно, что один и тот же движок может использоваться в десятках популярных игр.

Сейчас мы приведем несколько популярных игровых движков и расскажем вам про их технические характеристики.

CryEngine.

CryEngine является первым игровым движком, разработанным немецкой компанией Crytek. На нем же студия сделала свою первую игру, которая носит название Far Cry . Движок был выпущен 2 мая 2002 года, а в 2006 году все права на него перешли компании Ubisoft.

Как утверждают основатели Crytek, у них стояла цель, прежде всего, сделать хороший и качественный движок для своих проектов. Но после его официального выхода в свет, к компании поступило предложение, о его приобретении. После успешной сделки и недолгих раздумий, разработчики приступили к созданию своего бизнеса по продаже лицензий.

Разработка CryEngine началась сразу же после основания компании. Изначально предполагалось, что движок будет использоваться для технологической демонстрации компании nVidia. Но на выставке ECTS 2000 (англ. European Computer Trade Show - Европейская Компьютерная Выставка) творение Crytek произвела на всех посетителей большое впечатление. После этого разработчики взялись за разработку своего первого шутера, в котором будут задействованы все возможности движка, а также несколько новых обновлений. Суть этих обновлений заключалось в том, чтобы новые шейдеры дали возможность вести все сложные просчеты в другом длинном шейдере, и при формировании рельефных изображений на сложно-освещенных объектах больше не приходилось тратить значительные ресурсы ускорителей. А новая технология движка PolyBump позволяет создавать текстуры, используя при этом, реальные полигоны. В этом и есть его отличие от Bumpmapping, где при создании текстуры используются карты нормалей. Позже разработчики выпустили другую версию движка, в которой были улучшены уже присутствующие технологии, а также были добавлены новые. Одной из таких новинок является Geometry Instancing.

Спустя 2 года, после выхода игры Far Cry, права на нее приобрела компания Ubisoft. Согласно условиям договора, к ней перешла вся интеллектуальная собственность не только игры, но и самого движка, персонажи, сюжет, франшиза, сеттинг, торговая марка, логотип, права на разработку продолжений и издание. После этого, Crytek продолжили развитие движка в дополнениях Far Cry для консолей Xbox, Xbox 360 и Nintendo Wii.

Несколько особенностей первого CryEngine:

  • рендерер с поддержкой аппартных способностей, интегрированные открытые и закрытые локации без швов,
  • поддержка инверсной кинематики персонажей, техники, твердых и жидких тел,
  • система игрового ИИ позволяет создать особенных врагов и их поведение,
  • музыкальные дорожки полностью интерактивны и отвечают действиям игрока,
  • скриптовая система базируется на популярном языке Lua.

CryEngine 2.

CryEngine 2 был создан немецкой компанией Crytek и в первый раз был применен в шутере Crysis от этой же студии. Официальный анонс движка состоялся 23 января 2006 года, но выпустили его только в следующем году того же числа. Разработчики делали заявление, что сама игра останется ПК-эксклюзивом, так как техническая начинка консолей не сможет воспроизвести ее в хорошем качестве. Да и на многих компьютерах того времени Crysis, из-за своей графической начинки, частенько подтормаживал. После выхода игры, Crytek решили продемонстрировать видео в HD-формате, в котором были показаны все возможности нового движка. В первый раз его показали на выставке Game Developers Conference 2007 (GDC) , но из-за своей большой популярности ролик стал публичным.

Позже этот движок продемонстрировали на выставке (GDC) 2008, проходившей в Сан-Франциско. Там ему вручили награду «Best Technology Award», что переводится как «Лучшая технология». Также в этой категории соревновался Crysis с такими известными играми как Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal и Assassin"s Creed . Что немаловажно, он обошел их всех. На этой же выставке разработчики сделали заявление, что CryEngine 2 будет показан на консолях Xbox 360 и PlayStation 3, а также, что он будет оптимизирован, а это значит, что он будет работать даже на средних по мощности компьютерных системах. К тому же, одна компания разработала игру Vigilance, которая получила награду на игровых соревнованиях I/ITSEC Serious Games Competition. Сама игра не предназначена для общественного пользования. Она нужна для подготовки военных специалистов по обнаружению и идентификаций взрывных устройств.

Особенности и ключевые характеристики.

Рендерер движка создает реалистично выглядящие источники света и тени. Если между источником освещения есть препятствие, то создается естественная мягкий теневой эффект, в высоком разрешении, с объемными краями и правильными в перспективе. В качестве примера можно привести солнце и дерево, которое будет отбрасывать тень. Она будет менять свое расположение в зависимости от положения источника освещения.

Технология затуманивания позволяет создавать облака, дым и туман, который обволакивает землю, из-за чего в игре создается ощущение уменьшенной видимости тех объектов, на которых был применен этот эффект. Также эта технология очень хорошо взаимодействует с тенями, добавляя глубину и размерность ландшафту.

Благодаря расширенной шейдерной технологии можно создать оригинальные эффекты, такие как грязь, эффект невидимости, замороженной поверхности и т.д. Их можно использовать отдельно от других базовых шейдеров. Также поддерживаются такие функции, как по-пиксельное освещение, окна, дисплеи, пулевые отверстия и анимированные текстуры. К тому же движок поддерживает высококачественную технологию трехмерного океана. Благодаря ей, вода обрезается в том месте, где находится берег. Под водой создается эффект солнечных зайчиков и движущихся теней с помощью системы каустической симуляции.

Физический движок CryPhysics применен почти ко всем объектам на уровне. С его помощью, деревья в игре Crysis гнуться в ту сторону, в которую дует ветер, и могут ломаться от действий игрока. Здания разрушаются по физике, и снести их не так просто. После разрушения объекта с обломками можно взаимодействовать.

Помимо Crysis-а и его сюжетных аддонов, движок использовался в таких играх, как Merchants of Brooklyn, Blue Mars, Entropia Universe, Kailas и в ряде других проектов.

CryEngine 3.

CryEngine 3 на данный момент является последним движком студии Crytek. Но в тоже время, в отличие от своих предшественников, он впервые предназначался не только компьютерам, но и консолям седьмого поколения. К тому же он ориентирован на разработку многопользовательских онлайн-игр.

Первое отличие нового движка от предыдущих версий является его кроссплатформенность. Разработчики решили перестать ПК-эксклюзивы из-за разгула пиратства. Поэтому шутер Crysis 2 вышел не только на персоналках, но и на консоли. Новый CryEngine оптимизировали для хорошей работы на средних по мощности компьютерах и приставках. В сети есть ролик, где сравнивались кадры CryEngine 3 с запущенной игрой Crysis на CryEngine 2.

Cравнение CryEngine 3 и CryEngine 2

Видео показало, что первый проигрывает второму в плане качества графики, но это не помешало ему стать популярным. Движок завоевал награды: «European Innovative Games Award» (Европейская премия за инновационные игры) и «Best Simulation in Real Time» (Лучшая симуляция в реальном времени).

Нововведения в CryEngine 3.

Все элементы CryEngine 2 остались в новом движке, но были переработаны и улучшены. В частности это касается технологии попиксельного освещения в реальном времени. Благодаря новым шейдерам, не просто создаются разные эффекты вроде «»невидимости», они еще накладываются на другие эффекты, текстуры, которые, в свою очередь, могут быть присоединены другие шейдеры, создающие другие различные эффекты.

Технология попиксельного освещения поддерживает симуляцию пулевых отверстий, окон, поверхностей, анимированные текстуры, отражение и преломление. Новая внедренная технология «bershader» содержит в себе кучу полезных нововведений: до четырех источников света, карты нормалей, зеркальные и детализированные текстуры, туман и т.д.

Игровой движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) создан подразделениями Rockstar San Diego и Rockstar North основной студии Rockstar Games. Движок используется только этими компаниями, поэтому он не лицензируется и не предназначен для использования частным лицам.

Изначально «Рокстаровцы» использовали движок Criterion Games, который носил название RenderWare. Но позже, крупное американское издательство Electronic Arts приобрело саму студию, и ее творение, что плохо сказалось на политике лицензирования движка.

В связи с этим, Rockstar решили создать свой собственный движок, и привлекли к этой работе свои подразделения. Первая игра, созданная в новом (RAGE) вышла 23 мая 2006 года и носит название «Rockstar Games presents Table Tennis». А спустя некоторое время, разработчики выпустили новую часть знаменитой игровой серии - GTA 4 , которая была уже второй игрой на новом движке и впервые использовала новую технологию процедурной анимации «euphoria».

Особенности и характеристики.

Как и все другие движки, RAGE содержит в себе графический, звуковой, анимационный и физический движки, игровой искусственный интеллект, скриптовый язык и все необходимые инструменты. Главным преимуществом творения Rockstar является способность эффективно обрабатывать большие игровые пространства, так как игры этой студии не делились на небольшие уровни, а составляли огромную территорию. Разработчикам пришлось создать специальный менеджер памяти движка. Он постоянно распределяет и удаляет объекты из оперативной памяти без ее фрагментирования.

Кроме обработки игрового пространства разработчики уделили внимание и физике транспорта в играх. Им постоянно приходилось учитывать такие параметры машин, как вес, силу сцепления, езду по определенной поверхности и другие характеристики. За анимацию людей в играх отвечает «euphoria». Его особенностью является то, что он самостоятельно создает анимацию персонажей на лету. Такая технология стала применяться после выхода GTA 4.

id Tech 4.

id Tech 4 в начале своей разработки планировался как расширение для уже готового движка Quake III. Но после внедрения нового рендеринга, было принято решение создать новый движок, путем полного переписывания и изменения остальной части от старого. Но вся проделанная работа стоила того. В свое время он был один из самых технологичных игровых движков. На его основе были созданы игры: Doom 3 , Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein .

Особенности.

Одной из главных новшеств id Tech 4 является использование попиксельного освещения. Такая техника применялась в Doom 3. Также эта игра использовала технологию унифицированного освещения и затемнения, которая генерирует все эти параметры «на лету». Если раньше вся информация об источнике света сохранялось, и на все освещение в уровне в целом никак не влияла, то теперь все изменилось. Любой объект или персонаж может отбрасывать тень не только на определенную часть локации, но и на самого себя.

Технология «Мегатекстуры» была добавлена с целью, хранить различную информацию о ландшафте в определенных частях или по всей области. Такая функция нужна, если нужно рассчитать, в каком месте будет проигрываться тот или иной эффект, а также для расчета силы тяжести в специальных участках карты.

Системные требования.

Существенным недостатком id Tech 4 является необходимость в высокопроизводительной видеокарте, совместимость с Direct3D 8. Из-за этой проблемы приходилось выбирать определенные типы графических плат, так как не все из них поддерживали нужный Direct. В качестве примера можно привести видеоадаптер GeForce 4 Ti. С этой картой игра спокойно работала, в то время как на других она, либо вообще не запускалась, либо шла с недостаточным количеством кадров в секунду. Пользователи не были довольны этим и поэтому, id Software пришлось внести значительные изменения в движок. После добавления этих изменений ситуация заметно улучшилась.

Любому, кто захочет создать свою компьютерную или консольную игру пригодится движок. Можно воспользоваться творением известных разработчиков, но нужны большие деньги на приобретение лицензии. Но никто не запрещает вам создать свой собственный движок. Да, работа трудоемкая, но и создание игры на готовой площадке тоже дело не из легких. Но если же вы решили заняться этим делом, то желаем вам удачи, старания и терпения.

Это пятая статья из цикла материалов для начинающих разработчиков игр: Игровой движок - написать самому или взять готовый?

Одна из самых распространённых ошибок начинающих разработчиков - это желание во что бы то ни стало написать свой собственный игровой движок и уже на нём сделать игру. Не редкость, когда оба этих дела пытаются проводить параллельно, в итоге, естественно, успешно проваливая оба.

Почему не стоит писать свой игровой движок

В первую очередь необходимо ответить себе на один простой вопрос - что именно вы хотите сделать, игру или движок ? Если движок, то забудьте про игру и занимайтесь только им. Если игру - возьмите готовый движок или конструктор и делайте игру, не отвлекаясь на разработку её программной части.

Создание полноценного игрового движка требует специальных знаний, понимания того, как работают игры, огромного количества свободного времени и желания писать исходный код. И уж поверьте - это отнюдь не весёлое занятие, как это может показаться. Даже в бесплатные готовые решения, доступные для использования, вложены тысячи человеко-часов программирования, не говоря уж о коммерческих движках, в которые помимо времени ещё были вложены и серьёзные финансы. Изобретать велосипед, когда вокруг каждый второй ездит на автомобиле - занятие неблагодарное и совершенно излишнее.

Помимо бесплатных систем разработки игр, многие коммерческие игровые движки, полностью готовые к немедленному началу использования в игровых проектах, предлагают сразу несколько очень привлекательных схем лицензирования : полностью бесплатную (Unity 3D в бывшей Indie-редакции), смешанную схему с выплатой Royalties (Unreal Development Kit ) - 99 $ взнос за лицензию и выплаты 25 % прибыли после первых заработанных 5000 $, либо же доступную стоимость полновесной коммерческой лицензии (Unity Pro за 1500 $).

Кроме того, никто не может запретить использовать бесплатную редакцию любого движка до определённой стадии готовности игры, чтобы потом с ощутимым и главное - наглядным результатом своих трудов начать поиски стороннего финансирования для перевода проекта на коммерческую лицензию.

Для 95 % игровых проектов любого жанра и направленности возможно найти адекватное их потребностям готовое решение. Времена, когда игровые движки были диковинкой для отечественного рынка разработки игр и стоили больших денег, прошли - а вместе с ними закончились аргументы в пользу написания собственного игрового движка.

Более того, желание непременно написать всё самостоятельно вкупе с иллюзией того, что такое решение будет лучшим продуктом, чем уже существующие аналоги, может сыграть очень злую шутку с начинающими разработчиками, когда и так весьма ограниченные ресурсы вкладываются в совершенно не нужную задачу (личный опыт), в итоге приводя к преждевременной смерти проекта.

Подводим итог : написанием собственного игрового движка могут заниматься те, кто чётко представляет, что именно и зачем ему это нужно, видит адекватные преимущества такого подхода и способен за вменяемые сроки претворить свой план в жизнь. Всем остальным следует поискать готовое решение, благо оных в последнее время появилось достаточно - взять хотя бы те же Unity 3D и UDK.

Unity3D

Unity 3D - отличный доступный движок. У него есть ряд неоспоримых преимуществ перед конкурентами и, пожалуй, ключевое из них в том, что за лицензию вы платите всего один раз. Неважно, насколько популярной становится игра - если вы выбрали Unity, вам не придется раскошеливаться еще раз. С финансовой точки зрения — это удачное решение, в особенности для стартапов и начинающих разработчиков.

  • выгодная лицензионная политика;
  • легкость в использовании;
  • совместимость с любой платформой;
  • отличное комьюнити;
  • низкий порог входа;
  • популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки быстро находят и исправляют).
  • ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
  • процесс изготовления игры отнимает много времени.

Unreal Engine

Unreal Engine - один из наиболее популярных движков для разработки ААА-игр. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect — все эти хиты были сделаны именно на нем.

  • поскольку множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine, пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео-туториалов тому подтверждение;
  • отличная техподдержка и механизм апдейта;
  • новые инструменты выходят с каждым обновлением
  • широкий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые настолько просты в использовании, что ими может управлять даже школьник)
  • совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac, Windows и большинство других)
  • новая лицензионная политика включает подписку стоимостью $19 в месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
  • субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным инструментам сложно привыкнуть

CryEngine 3

Если внешняя составляющая игры - ваш пунктик, то вам нужен именно CryEngine 3.

  • функция Flowgraph поможет украсить игру отличной графикой;
  • набор функций Fmod для создания мощного звукового сопровождения;
  • самый простой процесс создания AI в сегменте;
  • начинающему разработчику будет легко сделать UI.
  • относительно небрежная техподдержка бесплатной версии;
  • поскольку движок в индустрии сравнительно недавно, ему еще только предстоит создать крепкое комьюнити;
  • относительно высокий порог вхождения.

HeroEngine

Этот движок хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр - взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант.

  • в наличии несколько карт для создания открытого мира. Есть возможность их «бесшовного» соединения;
  • сказочно могучий AI!
  • удобный набор инструментов для моделирования карт;
  • подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов;
  • техподдержка осуществляется при помощи сервиса HeroCloud, что весьма удобно.
  • скриптовый движок мощный, но неудобный в управлении;
  • HeroEngine вместе с сервисом поддержки клиентов HeroCloud слишком дорого стоит и вряд ли будет доступен начинающим разработчикам;
  • высокий порог вхождения.

Rage Engine

Немногие могут конкурировать с широким спектром возможностей, которые предоставляет Rage Engine. Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и многие другие прославленные проекты сделаны при помощи этого движка.

  • широкие возможности для создания больших миров и погодных эффектов;
  • мощный AI;
  • множество стилей геймплея на выбор;
  • быстрый сетевой код.
  • интерфейс движка сравнительно неудобный;
  • управление плохо оптимизировано под клавиатуру и мышку.

Project Anarchy

Этот мощный игровой движок нравится многим разработчикам за наглядную и понятную документацию. Тем не менее, и у него есть свои недостатки.

  • если вы планируете разрабатывать игры на платформах iOS, Android и Tizen, то лицензия — бесплатная;
  • мощные инструменты для поиска и устранения багов;
  • сильное комьюнити;
  • издатель предоставляет четкую, понятную документацию и образцы;
  • Fmod для аудио-сопровождения;
  • мощный Havok AI .
  • отсутствует возможность разрабатывать игру на Mac и Linux;
  • нет вводного руководства для начинающих разработчиков;
  • если игра для ПК, то лицензия влетит вам в копеечку.

GameSalad

Создатели этого популярного игрового движка обещают, что разработчику не придется написать ни строчки кода. В целом, это действительно так. Однако за все хорошее приходится платить: у движка есть ряд существенных недостатков. Если вы собрались разработать игру на iPhone в одиночку, то это ваш выбор.

  • бесплатная лицензия (деньги с вас потребуют только за PRO-версию);
  • активное комьюнити;
  • отличный движок для быстрого создания прототипа;
  • совместимость с популярными мобильными платформами такими, как Cocona и Moai.
  • ограниченный набор инструментов разработки;
  • нет доступа к большинству возможностей платформы iOS.

GameMaker: Studio

Если вы начинающий разработчик и вам нужен простой и понятный движок, то GameMaker: Studio полностью отвечает вашим целям.

  • простое и интуитивно понятное управление;
  • собственный язык программирования Game Maker Language (GML);
  • интеграция со Steam;
  • кроссплатформенность.
  • относительно сложно устранять неполадки в игре;
  • чтобы экспортировать свою игру на популярные платформы, придется доплатить круглую сумму.

App Game Kit

App Game Kit - кроссплатформенный софт для разработчиков. Ценится за универсальность и легкость в управлении.

  • позволяет писать коды для основных платформ: Android iOS, Windows, Mac и Linux;
  • поставляется в комплекте с IDE , что позволяет тестить игры на любом устройстве;
  • без дополнительной установки уже включает в себя IAP, AdMob и Push;
  • есть мощные скрипты для 2D графики, физики и сетевого взаимодействия.
  • поскольку мало кто работает с этим движком, то недостатки программы долго не устраняются (относительно слабая техподдержка);
  • множество багов (что органично следует из предыдущего пункта).

Cocos2D

Многие дизайнеры считают Cocos2D одним из немногих движков, имеющих высокую адаптивность и одновременно прекрасно приспособленных для начинающих разработчиков.

  • отлично интегрирован в платформу iOS;
  • бесплатный и с открытым исходным кодом;
  • широкий выбор инструментов разработки;
  • сильная поддержка комьюнити.
  • более сложный в применении, чем большинство аналогов;
  • высокий порог вхождения;
  • «заточен» конкретно под Mac или iOS. Отсутствует кроссплатформенность.

В заключение скажу: люди играют в игры на консолях, мобильных устройствах, ПК и даже на ТВ - так что у разработчика всегда есть возможность найти движок, который будет соответствовать его целям. Надеюсь, моя статья поможет вам сделать свой выбор и с успехом влиться в постоянно растущую гейм-индустрию.

Статьи по теме: