Драгон эйдж 2 железный повар. "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Профиль игры:

Полное название: Dragon Age 2: Клеймо убийцы

Разработчик: BioWare

Издатель: Electronic Arts

Жанр: RPG/Action

Наше резюме

Идея: Еще одно большое сюжетное DLC + Таллис Фелиции Дэй

Графика: После мрачных и однообразных улиц Кирквола зеленые лесные полянки и нарядный замок – очень радуют.

Звук: Как всегда — хорош

Игра: После ряда не самых удачных попыток, BioWare явно набила руку на производство качественных загружаемых дополнений.

Вердикт GameWay!

4 /5 (Хорошо)

Им нужно было делать сериал – право слово. И это я сейчас вовсе не о Dragon Age: Redemption – выходящем сейчас еженедельно фанатском полупрофессиональном веб-сериале с Фелицией Дэй в главной роли. Я о BioWare и Dragon Age 2.

Как сравнительно короткий цикл разработки, обернувшийся бесконечными повторениями локаций и игровых ситуаций, искусственным затягиванием геймплея через однотипные сражения и чрезвычайно живучих боссов. Словом, контент, которого по меркам Dragon Age: Origins хватало часов на 15, старательно растянули на 45-50 часов игры.

Не то, чтоб это сделало Dragon Age 2 плохой игрой, но для BioWare и Dragon Age как серии это был ощутимый даунгрейд. Отдельные просветы, вроде улучшенной, более динамичной боевой части (баланс, правда, квесты и много чего другого довели до ума только последними мегапатчми) – не спасали.

Отчего так вышло, гадать долго не надо – первый Dragon Age шел от стадии «идея» до стадии «одна из лучших RPG десятилетия» больше пяти лет (впервые игра представлена публике в 2004-м, вышла в конце 2009-го). Если бы разработка следующих частей планируемой пенталогии заняла бы столько же времени, финальную часть саги мы бы увидели где-то в 2030-м. А это было бы лишено всякого смысла и с точки зрения бизнес-стратегии, и с точки зрения стремительного развития изобразительных средств, доступных индустрии. Достаточно вспомнить, как выглядели PC хиты 20-летней давности, и тот факт, что ни одна из популярных тогда RPG-серий до наших дней не дожила.

Осознавая это, ЕА и BioWare решили подсократить время разработки и… несколько переусердствовали. Времени, чтобы довести Dragon Age 2 до уровня лучших современных RPG, не хватило. И вот поэтому я и говорю, что им надо было делать сериал.

Представьте: игра выходит эпизодами, каждый по несколько часов геймплея. Каждый ставит героев в новую интересную ситуацию, раскрывает их характеры с новой стороны, несколько двигает вперед глобальный сюжет, или развивает одно из его ответвлений. «Серии» выходят как небольшие, типа дополнительного задания от спутника, так и серьезные, на много часов геймплея и со сложными сюжетными коллизиями.

При современном развитии Интернета и оперативной разработке — такой подход может обеспечить интересные решения и весьма оригинальные находки в структуре повествования, а также позволит мгновенно реагировать на замечания игроков. А уж если мультиплейер прикрутить… Впрочем, что-то я замечтался.

Это меня последние два сюжетные DLC на такие фантазии толкнули. Потому как в их случае Dragon Age 2 и ведет себя с нами, как прототип такого сериала. Есть большая и не самая выдающаяся основная игра. И есть пара относительно небольших («всего-то» часов по пять) отлично сделанных и проработанных «серий»-дополнений, в которых можно затащить любимых героев в очередное безрассудное мероприятие, полюбоваться их реакцией на новые приключения, и помочь им немножко спасти если не мир (хотя, почему бы и нет?), то хотя бы свою шкуру.

Что , что новое — «Клеймо убийцы» (Mark of the Assassin) сделаны на порядок лучше, чем оригинальная игра. Контраст с прохождением «чистого» Dragon Age 2, где Андерс вот сейчас отправил моего героя в клоаку (как всегда в этой локации мы уже были раз десять) – собирать селитру, уныло перебегая от одной зачем-то охраняемой контрабандистами лириума (вероятно они просто злы на нас – мы ведь перебили уже под тысячу их братьев-близнецов), кучки этого самого, к другой – радикален.

Встречает нас большой и интересной охотой на виверн (абсолютно новый противник и противник шикарный), плавно переходящим в пышный прием в замке, на котором можно встретить кое-кого из старых знакомых. Потом в программе значатся стелс-элементы, отличные головоломки, неплохие побочные задания, связанные с тем, кого именно из спутников вы взяли с собой. Ну а под конец сложные, а временами, очень трудные и интересные схватки с совершенно новыми, невиданными раньше врагами, причем каждый бой – глубоко индивидуален.

Стартует «Клеймо убийцы» точно так же, как «Наследие» — после установки дополнения в особняке Хоука появится новая статуя, клик по которой запускает масштабное приключение. Где-то в другом времени и пространстве Кассандра потребует от Варрика поведать ей еще одну главу правдивой истории о невероятных похождениях Защитника, и тот, опять таки поотпиравшись, в конце концов, выложит все как на духу.

Сюжет сводит Хоука и его команду с Таллис, главной героиней все того-же веб-сериала Dragon Age: Redemption. Эльфийке нужно попасть на некий прием в замок орлесианского вельможи, а у Хоука есть приглашение. Остроухая и остроумная шпионка довольно легко затаскивает защитника в новое приключение. Впрочем, все пойдет не так, как она задумала и это обеспечит сюжету уйму довольно любопытных поворотов.

История позволяет узнать немного нового о кунари и орлесианцах. Новых и интересных записок для кодекса, как и показательных сценок в дополнении довольно много. Очень удались персонажи, особенно, эксцентричный хозяин замка герцог Проспер и, собственно, сама Таллис.

В Dragon Age 2: Mark of the Assassin она является постоянным членом отряда Хоука. Стиль боя эльфийки очень гибкий – она может как осыпать врагов метательными ножами с расстояния, так и очень неплохо проучить противников в ближнем бою. Это в купе с отличными особыми умениями делает Таллис одним из самых опасных бойцов в игре. Даже жаль, что нельзя оставить рыжую у себя в команде по окончании приключения.

Выглядит Таллис здесь, кстати, намного симпатичнее, чем в сериале. Не внешне — тут, к сожалению, бывают промахи. Так, с некоторых ракурсов кожа виртуального двойника Фелиции Дэй выглядит намного старше, чем следовало бы. Внутренне.

Таллис из игры намного деликатнее и гуманнее, хотя ее остроумие и несколько развязная манера держаться никуда не делись. Возможно, этот контраст связан с внутренней эволюцией персонажа, ведь события сериала происходят до истории «Клейма убийцы» и дошел Redemption пока только до третьей серии.

Локации, представленные в Dragon Age 2: «Клеймо убийцы» , приятно отличаются от мрачных кирквольских переулков и не менее мрачных кирквольских окрестностей. Охотиться и сражаться можно в совершенно праздничном зеленом лесу (очень напоминает о первой части), и в отнюдь не праздничных, но очень хорошо проработанных подземельях замка.

Упрекнуть Dragon Age 2: «Клеймо убийцы» можно разве что в относительной слабости stealth-элементов. Это нововведение представлено небольшой ночной прогулкой по замку полному стражников. Stealth получился довольно простой и примитивный, впрочем, в конце концов, это RPG, а не stealth-action, а прятаться в тенях и красться мимо отвернувшихся стражников вовсе не утомительно и даже вполне занятно.

Также немного портит впечатление не очень высокая вариативность событий. Концовка всегда одна… Но прийти к ней можно разными путями. И то, каким пойдет ваш Хоук – вовсе не пустой выбор.

Некоторые загружаемые дополнения содержат столько материала, что могут претендовать на звание полноценного продолжения. Хотите узнать больше про Орлей, кунари и насладиться обществом эльфийской красавицы по имени Таллис? Милости просим в дружелюбный мир «Клейма убийцы».
«Клеймо убийцы» предлагает очень многое. За 800 BioWare Points можно разжиться новыми врагами, экипировкой, загадками, боссами, встретиться со старыми знакомыми стража и Хоука. А также исследовать новые локации многократно упоминавшейся в играх Орлесианской империи, местного аналога Франции.

Вы можете удивиться, однако все вышеперечисленное на поверку окажется всего лишь вишенкой на коронном блюде, имя которому - Таллис, очаровательная эльфийка-убийца. Она присоединится к Хоуку, но, к сожалению, только на время прохождения этого дополнения. У нее уникальная внешность - более плавная и красивая анимация, чем у остальных женских персонажей.

В такой компании бороться со злом станет не только легче, но и приятнее. А после этой борьбы можно сыграть в онлайн игры.

Дополнение можно начать в любой главе активируйте статую льва в доме. Но мы бы рекомендовали открыть новую страницу приключений после того, как вы станете Защитником Киркволла. Во-первых, узнаете много интересного про кунари, во-вторых - в диалогах появятся дополнительные возможности ответа.

В партию стоит взять персонажей, которые имеют связи с Орлеем или кунари. Рекомендуем Авелин или Изабеллу, потому что у них будут очень интересные мини-задания. Если же вы возьмете в партию Андерса. то обеспечите себе и соратникам приятное времяпровождение - в дополнении маг превзошел самого себя по части приколов над со-партийцами. Бетани или Карвера можно взять в том случае, если они не погибли на Глубинных тропах.

Активировав статую, обязательно возьмите в партию Варрика и идите на встречу в Верхнем городе с антиванским Вороном по прозвищу Лезвие. Встреча закончится боем, и тут-то мы впервые встретим эльфийку Таллис.

С ней нельзя дружить или соперничать, но можно пофлиртовать, и за успешный флирт вас вознаградят поцелуем в финале.

Таллис не станет терять времени и попросит у Хоука помощи в возвращении из замка Эн сокровища Сердце Многих, которым его владелец не имеет права обладать.

По прибытии в замок Эн вы встретитесь с его владельцем - герцогом Проспером де Монфором - и его грубым телохранителем Кахиром. Герцог гостеприимно пригласит вас в лес поохотиться на виверну. Торговец находится у стен замка, осмотрите его товары. Он будет только в первой части дополнения, а вы сможете получить много полезных предметов. так что рекомендую освободить инвентарь.

Бетани и Карвера вы можете встретить здесь после первой главы если они стали серыми стражами, начальство прикажет им разобраться с увлечением Проспера опасными животными. Если же они прибудут из Круга магов или ордена храмовников. то заинтересуются местными вельгастриалами - магами-упырями, с которыми придется столкнуться и Хоуку.

В западной части леса изучите кровь на земле. Таллис выскажет версию, что виверны дерутся между собой за территорию. На северо-западе есть как живые драконы, так и туша драконьего детеныша - последнее нам пригодится. Там же гнездятся и вышеупомянутые вельгастриалы, которые обожают прятаться за магическим барьером. Будьте осторожны, в группе они крайне опасны, даже орлесианским шевалье не поздоровится при встрече.

На юге большой поляны вы встретите остальных участников охоты и получите возможность взять второй ингредиент для задания «Бальзам егеря», а также выучить брачный зов виверны. Последнее вам необходимо, чтобы выманить животное и сразиться с ним.

В восточной части леса есть еще одна поляна; после нее поверните налево и найдете тушу галлы для приманки. Кроме того, вы можете найти помет виверны и даже всласть в нем поковыряться. Таллис нас высмеет, но при этом отметит, что виверна любит нагов. Что ж, тоже приманка.

Продолжайте путь, на поляне применяйте все приманки для виверн и начинайте бой.
Если вы нашли только одну приманку, к вам выйдет простой виверн: его смерти достаточно, чтобы попасть в замок. Но если вы примените все три, получите уникальный шанс одолеть виверна-вожака, а это противник матерый и серьезный. Его смерть разблокирует достижение «Погоня за дичью».

Но яркий финал охоты продолжится не менее колоритным эпилогом обнаглевший орлеси-анец заявит свои права на добычу. Герцог Проспер поймает его, и перед вами встанет дилемма - отпускать дебошира или нет, Если отпустить, он вернется и нападет еще раз.

Охота была удачной? Что ж, время получить из рук герцога отличный пояс из кожи виверны. Таллис тем временем попытается пробраться внутрь замка, но не сможет вскрыть замок на двери.

Начинается самая веселая часть - вам необходимо найти ключ, чтобы проникнуть в замок: для этого придется не пробиваться через орды шевалье, а выяснить, у кого же ключ, попутно наслаждаясь забавными диалогами на орлесианской вечеринке.

Для начала поговорите со всеми: вы встретите много старых знакомых - графиню Дульси де Копьи, банна Тегана с Изольдой. Лелиану и леди Элеганту. у которой вы покупали зелья в Нижнем Городе.

Чтобы продвинуться по сюжету. Таллис необходимо побеседовать со стражником, потом с эльфийкой-служанкой, держащей поднос с сырами. И наконец, с сыном Проспера - лордом Сирилом. Увы. но чары девушки на последнего никакого действия не возымеют и тут помощь Хоука придется как нельзя кстати. Когда Таллис об этом скажет, лицо у Хоука станет просто неописуемым. В его арсенале - три проверенных, древних как мир способа, позволяющих добыть ключ: соблазнение, оглушение или спаивание.

Как только ключ будет у вас, идите открывать дверь. У вас будет выбор - пробиться в стиле Брюса Уиллиса или прокрасться а-ля Гаррет.

Если вы пройдете миссию тихо, то разблокируете достижение «Игра по-тихому»

Если вы решили играть по-тихому, то не сможете колдовать и сражаться, но на время получите интересные умения - «отвлечение», «вывод из строя» и «скрыться в тенях». Если стражник вас поймает - не беда, перенесетесь к Таллис и начнете красться заново.

Отвлечение работает так: швыряете камень на пол, стражник заинтересовывается посторонним шумом, покидает пост и вы сможете проскользнуть мимо. Используйте это полезное умение на первом стражнике.

После чего нелишним будет спрятаться за колонной, чтобы не столкнуться нос к носу с целым отрядом стражи. Далее на кухне недалеко от лестницы вы можете спрятаться и выполнить задание «Железный повар», но сначала придется избавиться от повара оглушите ее или пошлите во двор. Возле лестницы стоит капитан стражи - используйте умение «вывод из строя» и обыщите его карманы, добычей станет ключ, необходимый для дальнейшего прохождения.

Чтобы пересечь дворик без лишнего шума, используйте «отвлечение» и «скрыться». Загляните в сундук разживетесь очень полезным амулетом.

Кольцо и новый ключ, необходимый, чтобы пройти дальше, находятся впереди, в комнате, окруженной коридором, по которому ходят два стражника. В самой комнате стражи не будет, а второе кольцо лежит в сундуке на юго-западе.

Откройте ключом балконы и насладитесь видом замка ночью, перед тем как двигаться дальше. Во дворике будет другой капитан стражи с ключом, открывающим вход в библиотеку.

В библиотеке Хоук и Таллис попадутся в ловушку с решетками. Чтобы выбраться, поставьте Тал-лис и Хоука на выступающие плиты напротив друг друга, поочередно продвигая их к новым плитам. Когда дойдете до последних плит, поставьте на них статуи и обыщите сундуки на нижнем уровне - там лежит много денег.

Перед тем как пойти к сундукам, сохранитесь - непрошеные глюки могут не дать вам их вскрыть.

После того как вы решите загадку с решетками и пойдете дальше. нас немедленно поймает герцог Проспер. И тут Хоук, внезапно обнаружив в себе таланты Гудини, достанет оружие из воздуха. Впрочем, сразиться с герцогом пока не дадут, и вы окажетесь в тюрьме, а Таллис признается, что она не только убийца, но еще и кунари. Воспользуйтесь возможностью и допросите ее как следует... Если вы к этому моменту уже стали Защитником Киркволла. то выведаете намного больше информации.

Таллис не станет ждать от них помощи и освободит нас сама. Спутники при встрече дадут Хоуку снаряжение, либо он продолжит практиковаться в фокусах, если вы пришли только с Таллис.

Путей к свободе два: через темницы или подвалы. Первый довольно прост, зато второй порос мшистыми загадками и разлапистыми сокровищами.

К примеру, вам встретится непростая головоломка: проникнуть за цветные двери. Это можно сделать с помощью красящих устройств - коснувшийся их получит цветной маркер над головой, открыть можно дверь цвета маркера. Раскрашивайте всю вашу партию, и вы сможете получить доступ к новым устройствам, а если натолкнетесь на зеленый цвет на приборе у входа - смешайте желтую и синюю метки. Откройте зеленую дверь и обыщите сундуки.

Как открывать двери: сначала белые метки и две белые двери, потом черная дверь, за ней - синяя метка, в комнате с големом будет желтая метка и картина, оранжевая дверь позволит продолжить путь.

Взяв оранжевую метку, вернуться назад вы не сможете, так что не торопитесь.

После этого вы окажетесь в комнате с огнем. Внутри сундука в огне лежат сокровища, но, чтобы их достать, придется погасить пламя. О том. как это сделать, написано чуть ниже.

Поверните налево, чтобы найти еще одну загадку с метками и приборами.

Пометьте себя черной меткой и откройте черные двери. Потом открывайте белые и заберите синюю метку. За синей дверью будет голем и еще одна картина с масками. Забирайте красную метку и смешайте ее с синей. После чего отпирайте фиолетовую дверь и наслаждайтесь сокровищами.

Повернув направо, вы окажетесь носом к носу с самой сложной загадкой поворачивайте плиты, чтобы собрать портрет. Откроется последняя картина.

Теперь пришло время погасить пламя и добраться до сундука; для этого необходимо расположить плиты на полу аналогично расположению людей в масках на картинах.

Когда вы расположите плиты правильно, огонь погаснет и вы получите комплект брони Хоука и достижение «Трофей».

После этого вас встретит герцог Проспер. В этот раз он уже не будет таким самодовольным и убежит. бросив вас наедине с охраной и клоунами в масках. Осторожно -хихикающие злодеи могут доставить много неприятностей.
Преследуйте герцога и спускайтесь в пещеры, где вас встретят телохранитель герцога Кахир и маги. После боя вы можете прогнать Таллис или завершить начатое дело самостоятельно.

Если вы идете с ней, ждите нападения тал-васготов. Если же вы прогоните эльфийку, то встретитесь с вивернами. а Таллис потом придет на помощь в борьбе против герцога, с которым придется сразиться в любом случае.

Герцог Проспер де Монфор позовет на помощь не только свою охрану, но и любимца виверна Леопольда, который пока что не вступает в бой. а сидит на развалинах и плюется ядом.

Герцог живуч, стреляет взрывающимися стрелами, а когда у него останется половина здоровья, оседлает Леопольда и станет еще более опасным противником - помимо стрельбы он будет подрывать здоровье героев при помощи ловушек, раскидывая их по полю боя.

Если вы завершили задание «Железный повар*. избавиться от виверна будет намного проще.

Есть относительно простой способ одолеть любимца Проспера: Леопольд любит ходить в стремительные атаки сразу после артподготовки ядовитого плевка. Он нападает на персонажа, которым управляет игрок, и этим просто необходимо воспользоваться. Пусть «подсадная утка» встанет возле обрыва и виверна туда свалится. Пока она будет пытаться вылезти, бейте изо всех сил.

Дополнение пройдено. Таллис дает нам награду, а мы возвращаемся в Киркволл.

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

БАЛЬЗАМ ЕГЕРЯ
Берется возле замка, до того как вы пойдете охотиться. Егерь Габриэль посоветует нам бальзам, который сможет защитить от яда виверн. Для его создания ему нужны травы: мантия Андрасте. мушиная жилка и падуб. Первые две вы найдете на западе леса, а последняя будет на поляне в его восточной части.

ПОТЕРЯННЫЕ ГОНЧИЕ
В западной части леса можно найти человека, который потерял своих собак. Первая собака прибежит к вам в восточной части территории - следуйте за ней и вскоре придете ко второму псу. Он отравлен ядом виверн. и если у вас есть бальзам из предыдущего задания, вы можете спасти животное. Отведите собак к слуге и получайте свою награду.

ЗАБЛУДИВШИЙСЯ УЧЕНЫЙ
В западной части охотничьих угодий, на юге локации стоит ученый. Он расскажет о культе Небес и алтаре. Алтарь находится недалеко от лужи крови, которая отмечена по сюжету.

Если вы послушали ученого и забрали все, не тронув книгу, битвы не будет. В противном случае встреча с культистами и их предводителем, Небесным ужасом, неизбежна - и приятной она не будет. Противник шустро перемещается по полю боя и способен потрепать нервы вашей команде, к тому же он периодически прячется за барьером.

После сражения проведите указанный ученым ритуал и возьмите с алтаря награду.

ЗАГАДАЙ ЖЕЛАНИЕ
Просто бросьте пять монет в фонтан Желаний. Две можно получить у Таллис и сына Проспера Сирила, одну у интенданта, четвертая лежит на бочке, расположенной недалеко от внутренней двери во двор, и последняя, пятая, монета - на скамье у фонтана.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ПОВАР
Облегчите себе последний бой и отравите еду ручного вивер-на Леопольда. Рецепт есть в книге повара.
Требуемое соотношение от большего к меньшему - турнепс, лютефикс. сыр. Например, можно сделать так: 26 ломтиков лютефикса, 15 - зрелого сыра и 27 - турнепса. Положите это в кувшин, а потом подсыпьте в корм, и последний бой будет намного проще.

СВЯЗАННОЕ СО СПУТНИКАМИ

ПЕРЬЯ
Нужен Андерс
Найдите волшебные перья и получите амулет для целителя. Их всего три. и расположены они в западных охотничьих угодьях на второй поляне; в комнате с решетками; рядом с входом в пещеры. После этого вам покажут тайник на спуске с горы, где вы и получите амулет.

СЕКРЕТНЫЙ СОСТАВ
Нужен Себастьян
Первый свиток находится рядом с интендантом. Второй - на кухне замка. Третий - в катакомбах, на столе у стражников. Далее идите в тайник в пещерах и забирайте подвеску.

ПЛАГИАТ
Нужен Варрик
Кто-то написал книгу без разрешения гнома. Найдите все ее части, чтобы Варрику достался амулет.
Первая - недалеко от входа в замок, вторая - рядом с кухней, третья в западной части подземелья после освобождения из тюрьмы. Тайник будет в пещерах.

НАСЛЕДИЕ ВОИНА
Нужен Фенрис
В замке соберите части амулета: на столе, напротив кухни, в комнате с решетками, и в катакомбах. Награда найдет героя, когда вы спуститесь с горы.

ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЕ ФЛАГИ
Нужен Карвер
Соберите три флага шевалье. Первое - верхняя площадка лестницы в замке, второе - комната с ключом, и третье - в подвалах. Выбравшись из замка в пещеры. вы найдете место с кулоном для брата.

СИМВОЛЫ
Нужна Бетами
Собираем картины. Первая -напротив кухни. Вторая - в комнате. где можно получить запись в Кодексе «Неопределенность». Третья - запертая камера в подземелье. На карте будет отмечено место вознаграждения.

РОМАНТИЧНЫЙ ПОДАРОК
Нужна Авелин
Нужно раздобыть три образца поэзии. Чтобы найти первый, обыщите стол в замке (перед лестницей лестницы), второй - сундук в комнате с решетками, третий - в подвале.

ПЕЧАТЬ ДЮ ЛАКА
Нужна Авелин
После комнаты с огнем на лестнице вы найдете книгу. Авелин ее полистает и решит вернуться в камеры. Напротив камеры, где сидел Хоук. есть выщербленный кирпич. Там лежит филактерий, который активирует Авелин, и вам придется сразиться с Восставшим из мертвых и скелетами.

КАРТЫ?
Нужна Изабелла
Соберите три кулона в замке. Первый - у камина на кухне, второй - в комнате с решетками и последний в темницах. Тайник на склоне горы.

ПИРАТЫ И ПРОКЛЯТИЯ
Нужна Изабелла
Найдите в подвалах четыре проклятых самоцвета и нож. Изумруд лежит в комнате с первым големом, рубин - за зеленой дверью. рубин - в комнате со вторым големом, а сапфир - за фиолетовой дверью. Нож находится за периметром огненной ловушки: чтобы его получить, надо решить головоломки. Потом потребуется вернуться в подвалы, где вас окликнут проклятые пираты, коварно притворившиеся тремя статуями.

Их может расколдовать отказ Изабеллы от кинжала Четырех Ветров. Благодарные морские волки придут вам на помощь в битве с Кахиром... или же вы получите неплохой кинжал для Изабеллы.

В одном из интервью разработчики говорили, что для Dragon Age 2 будет выпущено меньше дополнений, чем для оригинальной игры, которая удостоилось шести объемных DLC. У Dragon Age 2 уже есть три масштабных загружаемых дополнения. Может быть, следующим анонсом будет долгожданное многочасовое приключение. завершающее историю Хоука?

Жанр : action/RPG
Разработчик : BioWare
Издатель : Electronic Arts

Вступление

В конце прошлого года студия BioWare порадовала нас очередным дополнением к игре Dragon Age II. Адд-он под названием Mark of the Assassin ("Клеймо убийцы") строится вокруг нового персонажа - эльфийки Таллис (класс персонажа - вор), отличительной чертой которой является принадлежность к религии Кун (или вероисповеданию, как вам будет угодно), насаждаемой расой Кунари.

Роль Таллис исполняет не слишком известная актриса Фелиция Дей, которая ранее была замечена в основном в различных малобюджетных сериалах, а также создала достаточно популярный web-сериал "Гильдия".


Она также выступает одним из авторов сценария специально созданного web-сериала Dragon Age: Redemption, о котором вы можете узнать в следующем разделе статьи.

Цена дополнения Mark of the Assassin для PC-версии Dragon Age II составляет 800 BioWare Points, что эквивалентно примерно 300 рублям.

Сериал Dragon Age: Redemption


Этот малобюджетный проект был выпущен в качестве продвижения на рынке игры Dragon Age в целом и адд-она Mark of the Assassin - в частности. Для тех, кому лень смотреть сериал далеко не самой высокой художественной ценности и исполнительского мастерства, вкратце перескажу его содержание.

Внимание! Дальше идёт раскрытие сюжета сериала, и если вы планируете его смотреть (заранее вам сочувствую), пропустите набранную курсивом часть статьи.

Эпизод 1. Таллис

В мире Dragon Age важную роль играет Церковь (Chantry) - религиозная организация, в том числе следящая за тем, чтобы маги не перебарщивали во время своих экспериментов. Те, кто нарушает кодекс правил (например, изучает и практикует магию крови, входит в общение с демонами) переходит в статус мага-отступника и ему приходится иметь дело с храмовниками - военизированным подразделением Chantry.

Кунари (Qunari) - раса грозных "серых гигантов", исповедующих собственную веру, философию Кун (Qun - жёсткий свод правил, не дающий никаких поблажек), в которую активно обращает людей, эльфов, гномов.

Простые маги нередко являются пешками в глобальном противостоянии религий Chantry и Qun...

Из тюрьмы крупного портового города Киркволла удаётся сбежать магу-отступнику из расы Кунари, который при бегстве убивает ещё одного пленника, Йеввена - эльфа, возглавляющего один из кланов (выведав при этом у него местоположение кочевья). Таллис - эльфийка, обращённая в веру Кун, послана расой Кунари вдогонку за беглецом с целью вернуть его живым. В процессе преследования Таллис находит человека, присутствовавшего при побеге, однако его пытается арестовать храмовник Церкви по имени Кайрн. Во время схватки Таллис удаётся выведать дальнейший след сбежавшего мага и зарезать осведомителя, чтобы тот не проболтался.


Эпизод 2. Кайрн

В мире Dragon Age к эльфам многие относятся как к низшей расе. Люди заставляют их отказываться от своих верований и жить в резервациях. В некоторых землях их даже продают, как рабов. Эльфы, которые отказываются жить по таким правилам - кочуют племенами по землям, избегая контактов с кем бы то ни было (такие эльфы зовутся Dalish). Но есть и эльфы, которых оба пути не устраивают, и они ищут свою дорогу в жизни. Как нетрудно догадаться - весьма и весьма непростую.

Кайрн высказывает Таллис претензии за убийство осведомителя, и отправляется дальше на поиски следа сбежавшего мага. Таллис идёт своим путём, но, тем не менее, они с храмовником снова встречаются. На этот раз - уже на месте страшного побоища. Сбежавший из Киркволла маг-отступник напал на кочевье Dalish и забрал артефакт - золотую маску ФенХареля (бога кошмаров). Хранителя этого кочевья Dalish, способного разъяснить силу артефакта, нет - его в своё время пленили храмовники Церкви (на самом деле речь идёт о Йеввене, который был убит в первом эпизоде). Осознавая могущество мага-отступника и всю сложность выполнения задания в одиночку, Таллис навязывается в попутчицы к Кайрну. Тем более что у последнего имеется медальон, позволяющий определять присутствие магов. В свою очередь, она обладает ошейником, подавляющим магические способности магов из расы Кунари. Во время непринуждённой беседы выясняется, что Таллис была продана в рабство собственными родителями. Клан Кунари приютил эльфийку, воспитал и дал новое имя (собственно, Таллис) - "Решающая". В итоге Кайрн соглашается на совместное преследование мага-отступника при условии, что в случае успеха операции они сразятся с Таллис за пленённого сааребаса (так именует своих магов раса Кунари). Неожиданно к ним присоединяется Джосмаэль - эльф, чью невесту, Фину, прихватил вместе с золотой маской ФенХареля маг-отступник. Конец второго эпизода ознаменовывается образованием классической ролевой связки "воин - маг/хилер - вор".


Эпизод 3. Джосмаэль

В мире Dragon Age маги расы людей и эльфов определяются Церковью на поселение в специальных башнях - т.н. Circle (Кругах), где они обучаются и практикуются под присмотром старших и более опытных магов, несущих ответственность перед Chantry. Те, кто отказываются жить по правилам, получают статус отступников, отлавливаются храмовниками, и заточаются в тюрьмы или же приговариваются к казни.

Раса Кунари обращается с магами ещё хуже - если кому-то не повезло стать "сааребасом" (в переводе - "опасная вещь"), его сковывают и практически полностью ограничивают во всём, используя как оружие (фактически, как некую вещь). Сбежать удаётся очень немногим. В общем, родиться с магическими способностями в мире Dragon Age - не самая завидная участь.

В начале эпизода Таллис требует Джосмаэля доказать, что тот действительно хороший хилер, всаживая в него кинжал. Проверка, пусть и не самая дружелюбная, пройдена, и эльф-маг остаётся в команде. В процессе странствий Джосмаэль узнаёт о судьбе своего дяди Йеввена - убитого Хранителя эльфийского клана. В итоге трио находит пещеру, в которой укрывается маг-отступник со своими приспешниками. Видя сцену с попыткой жертвоприношения своей невесты, Джосмаэль не выдерживает и кричит. В итоге начинается заварушка. По её итогам амулет храмовника (определяющий местоположение магов и блокирующий их способности) разбит, маг-отступник с золотой маской ФенХареля, невестой эльфа и двумя ворами скрывается, завалив камнями выход в пещеру, в которой оказываются замурованы Таллис, Кайрн и Джосмаэль.


Эпизод 4. Найри

В мире Dragon Age одним из наиболее грозных видов воинов является Reaver ("опустошитель"). Этот запугивающий врага любитель кровопролитий благодаря своей свирепости прорубается сквозь плоть и кости противников, вызывая благоговейный ужас. Заставляя врагов дрожать от страха, опустошители наслаждаются их смертью, и умеют во время схватки похищать жизненные силы оппонента, повышая при этом свой запас здоровья.

В свете утраты амулета храмовника Таллис за деньги нанимает воина-Reaver - побеждённую во время схватки в пещере женщину по имени Найри, ранее служившую магу-отступнику и знающую о его планах. В итоге образуется квартет - полная партия (максимальное количество членов в группе в рамках игры Dragon Age II). Пепельная гора с эльфийским алтарём - вот куда отправился сааребас с артефактом и невестой Джосмаеля. Там он планирует открыть завесу в потусторонний мир (Fade), и с помощью маски ФенХареля рекрутировать армию демонов, уничтожить Киркволл, уничтожить расу Кунари, уничтожить Церковь. С учётом дефицита времени наши герои соглашаются пойти коротким путём, который знает Джосмаель (будучи эльфом из кочующего клана). По пути они заходят в гостиницу, где за обедом выясняют друг о друге различные подробности. Оказывается, Найри воевала на стороне Кассандры, главы ордена Разведчиков Истины - специального подразделения Церкви, следящей за чистотой рядов в среде храмовников, выполняющей секретные миссии и т.д. Кассандра - та самая женщина, которая в Dragon Age II ведёт допрос гнома Варрика (их беседа, собственно, и является формой подачи сюжета в игре). Нормально пообедать нашим героям в таверне не удалось, поскольку в ней была организована засада...


Эпизод 5. Наёмники

В мире Dragon Age календарь Церкви делит время на Эпохи, каждая длительностью в сотни лет. И каждая характеризуется своими кровопролитиями и противостояниями различных рас и вероучений. Сама жизнь - это сплошное вооружённое противостояние. Недостатка в наёмниках, ворах, убийцах - нет, и мало кто из них разборчив в заказчиках и предлагаемых задачах. Всем хочется любой ценой выжить в этой вселенной.

Засада не оказалась серьёзной проблемой для нашего квартета, но выяснилось, что в капкан группу завёл Джосмаель, попавшись на примитивную уловку - записку, якобы обронённую его невестой (и скрывший эту находку от товарищей). После выяснения отношений выясняется ещё один факт - Кайрн в тюрьме пытался зарубить мага-отступника (за то, что тот убил членов его семьи), но сааребас увернулся и использовал удар мечом для освобождения от оков и побега. Таким образом, Кайрн отнюдь не выполняет "задание Церкви", он просто жаждет мщения. Пока Кайрн изливает душу, Джосмаэль внезапно исчезает в темноте ночи.


Эпизод 6. Сааребас

В мире Dragon Age потусторонний мир (Fade) отделён от мира реального Завесой (Veil). Черпая из потусторонней вселенной энергию для своих заклинаний, маги рискуют стать одержимыми демонами, населяющими духовный мир. Некоторые исключительные действия позволяют прорывать Завесу, но опыт подсказывает, что добром это никогда не заканчивается.

Группа настигает Джосмаэля на Пепельной горе, у древнего эльфийского алтаря. Все четверо залегают в ожидании появления мага-отступника. Свободного времени много, есть время для разговоров. Кайрн советует Таллис освободить себя (перестать быть орудием в руках расы Кунари), как он сделал это сам, отдав приоритет своим убеждениям, идущим вразрез с интересами Церкви и ордена храмовников. Таллис замечает, что тот, кто отказался от верования Кун, становится вечным изгоем (Vashoth). Возникает лирическая пауза и вместе с ней - романтическое развитие сюжета. Впрочем, сааребас уже на месте, и квартет организует план нападения. В самом начале оказывается, что невеста Джосмаэля вовсе не хочет под венец, и не прочь зарезать своего женишка ради власти, которую сулит запретная магия. Ошарашенный эльф, видимо расстроенный таким поворотом событий, в пылу борьбы вонзает нож в свою возлюбленную. Та, окровавленная, падает на алтарь, и этим инициирует ритуал. Таллис удаётся метнуть кинжал в маску ФенХареля, и предотвратить нашествие полчищ демонов. Тем временем разгневанный сааребас наносит удар молнией в Таллис, но её закрывает своим телом Кайрн. Недовольная быстро закончившейся (ввиду безвременной кончины партнёра) романтической линией эльфийка перерезает магу горло. Заканчивается эпизод (а с ним - и весь сериал) жизнеутверждающей сценой совместных похорон невесты Джосмаэля и Кайрна. Найри вызывается проводить эльфа к его кочевью (в свете вскрывшейся смерти дяди наш юноша теперь обременён титулом Хранителя), а Таллис решает отказаться от оков верования Кун и философствует о том, что они с Кайрном рано или поздно встретятся.

Надеюсь, это было не слишком утомительное повествование, являющееся прологом к адд-ону Dragon Age II: Mark of the Assassin. Поверьте, просматривать данный сериал, выполненный на уровне студенческой театральной постановки - то ещё "удовольствие". Однако около часа мучений приносят свои плоды - мы лучше узнаём о самой Таллис, её мотивах и характере.

Dragon Age II: Mark of the Assassin

После того, как дополнение Mark of the Assassin будет успешно установлено, на втором этаже особняка главного героя, Хоука, возникает новая статуя. Кликнув на неё, вы начинаете новое приключение...


Важно! Перед тем, как начать новое приключение - обязательно запаситесь в особняке различными зельями (воскрешающими, повышающими атаку и защиту, а также гранатами, ядом и т.д.). Особенно это актуально для тех, кто проходит игру в повышенном режиме сложности.

Пересказ сюжетной линии вновь оформлен в виде допроса руководителем спецслужбы Церкви (по имени Кассандра Пентагаст) гнома Варрика.


После некоторой вводной части вы получаете доступ к персонажу Таллис. Очки атрибутов у неё уже распределены, вам остаётся лишь выбрать специальные навыки (подробнее о ролевой системе вы можете прочесть в этом разделе нашей статьи о Dragon Age II).

Естественно, нас в первую очередь волнует вопрос о специальных возможностях Таллис, и разработчики, естественно, не подкачали: в рамках эльфийки-вора предложена уникальная для этого персонажа ветка под названием Infiltrator:

Активируемые возможности:

Cover-up (Прикрытие). Таллис исчезает из вида, и тут же появляется рядом с противником, "затыкая" его - на короткое время враг теряет возможность использовать навыки или заклинания. При этом Таллис остаётся в режиме невидимости.

Drop dead ("Мгновенная смерть"). Слабые враги после активации этого удара погибают мгновенно, остальные со 100%-ной вероятностью получают критическое повреждение ("в нагрузку" к 351 очкам урона).
Улучшение Dead drop ("Смертельный бросок"): Критическое повреждение со 100%-ной вероятностью теперь наносится даже сильным врагам, имеющим иммунитет против критических ударов. Кроме того, враги, введённые магом в "хрупкое состояние" (Brittle) получают физический урон в четырёхкратном размере.
Улучшение Magic Touch ("Магическое прикосновение"): Теперь враги из потустороннего мира и маги получают двукратный урон, и после этого удара со 100%-ной вероятностью оказываются в оглушённом состоянии.

Cloak ("Плащ"). Таллис на 10 секунд окружает себя оболочкой, непроницаемой для любых магических заклинаний.
Улучшение Dagger ("Кинжал"): Если во время действия указанного выше навыка Таллис атакует маг, он получает немедленную контратаку, несущую 192 очка физического урона.


Пассивные возможности:

Hard to Get ("Тяжело попасть"). У Таллис появляется 20%-ная возможность увернуться от любой атаки.

Poise ("Равновесие"). Ничто не может вывести Таллис из сражения. Она получает 100%-ный иммунитет к любого рода попыткам замедления и оглушения.



Что хотелось бы отдельно отметить, так это выгодно отличающую нашу Таллис от сексуальной предводительницы пиратов Изабеллы возможность дистанционной атаки. Обе представительницы данного класса относятся к когорте Two-weapon fighter (боец с двумя клинками, по одному в каждой руке). Однако Таллис, если ей пометить удалённого врага, начинает метать в него кинжалы, что, сами понимаете, значительно расширяет тактические возможности вашей группы. Например, в случае, если сильный враг гоняется за слабеньким магом (которым вы, естественно, управляете вручную), Таллис спокойно обстреливает супостата из выгодной позиции.

При этом эльфийка сохраняет все преимущества, которые даёт бойцу с двумя клинками ветка специальных возможностей Dual Weapon, превращающая в ближнем бою слабенького на первый взгляд вора в смертоносное оружие.

Теперь что касается сюжета. Наш герой благодаря очаровательной эльфийке оказался втянут в авантюру, целью которой является "благородное" стремление выкрасть артефакт из дома некоего Орлейского графа (эта нация - пародия на французов во вселенной Dragon Age). Подача сюжетной линии известный конёк BioWare, за это мы, собственно, и любим игры данной студии. Стиль узнаваем, планка качества находится на привычно высоком уровне. Чего стоят тайно увиденные вами сцены, вроде следующей: слуга роняет с подноса еду на пол, а старший слуга, оглядываясь, говорит: "ничего, никто не видел, отряхни и положи назад" - казалось бы, мелочь, но из таких мелочей как раз и складывается общее впечатление от игры!


Прекрасно понимая, что консольная ориентация проекта больно ударила по чаяниям любителей классических RPG (чего уж там греха таить - Dragon Age был лучше, чем Dragon Age II), разработчики BioWare всеми силами стараются в рамках нынешней концепции и игрового "движка" откреститься от примитивного прорубания сквозь полчища врагов. Вот и в адд-оне Mark of the Assassin вам будет предоставлена возможность выбора одного из двух вариантов достижения поставленной задачи. Или напролом, усеивая свой путь трупами, или же в режиме скрытности, бесшумно скользя в тени, перебегая из комнаты в комнату графского особняка, отвлекая охранников и при необходимости оглушая их на некоторое время.


Впрочем, не обошлось и без ляпов: мне сложно представить себе ситуацию, когда оглушённый ударом сзади охранник через минуту встаёт, отряхивается, и спокойно продолжает нести службу.

Конечно же, ожидать каких-то кардинальных улучшений и изменений в рамках этого дополнения к Dragon Age II не стоит. Небольшие подвижки заметны, но это лишь какие-то штрихи, а не существенная переработка текущего состояния игры. Уровни всё так же ограничены узкими коридорами для пробежек к очередному месту сражения, хотя некоторые пейзажи весьма радуют глаз.


Схватки достаточно интересны, особенно с новым видом врага - хищной виверной. Но в целом - всё то же самое, что и раньше. Финальная битва разбита на несколько эпизодов, но, в общем, лично у меня на уровне сложности Hard не вызвала абсолютно никаких проблем. Как говаривал президент Nival Сергей Орловский, "искусственный интеллект должен красиво отдаваться игроку", - здесь, по-моему, как раз такой случай.


Ну, и на сладкое - нам подготовили возможность развития нового романа. Закрутить его с эльфийкой вам толком не дадут - лёгкий поцелуй на прощание, не больше.


Но и это уже прогресс, если вспомнить, что дополнительные романтические линии встречаются далеко не во всех DLC от BioWare (скажем, в Dragon Age II: Legacy обошлось без них)...

Выводы

Несмотря на определённое недовольство фанатов Dragon Age приставочной направленностью второй части игры, адд-он Mark of the Assassin их вряд ли разочарует. Разве что небольшим временем прохождения и оборванной на самом интересном месте романтической линией с новым персонажем - лукавой эльфийкой Таллис.

Если говорить о web-сериале Dragon Age: Redemption, то как актрисе Фелиции Дей, на мой взгляд, далеко даже до Люси Лоулесс - главной героини сериала "Зена - королева воинов". Не говоря уже о звёздах первой величины, снимающихся в голливудских кинолентах с восьми-девятизначными цифрами в строке бюджета.

Тем не менее, данное дополнение, пожалуй, стоит потраченных на него денег. Если же вы сомневаетесь - то, возможно, есть смысл дождаться какого-нибудь "Dragon Age II Platinum Edition", или "Complete Edition" - в общем, набора, включающего в себя все выходившие на рынок DLC.

Ну, а ответ на вопрос "чего вы ждёте больше - очередного DLC или Dragon Age III?" - по-моему, очевиден. "Перемен требуют наши сердца!", - вот ответ фанатов, с ностальгией вспоминающих первую часть Dragon Age. Так что ждём с нетерпением, уважаемая студия BioWare! И уж, пожалуйста, не разочаруйте нас...

Оценки


Графика : 80%
Звук : 90%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 80%

Дополнение Клеймо убийцы имеет сразу несколько головоломок, которые часто могут принести множество головной боли при прохождении. Первая из них попадется вам в восточных помещениях сокровищницы и будет составлять из кусочков портрет, правильно собрав который можно будет двигаться дальше. Вторая идет следом и состоит из трех этапов, что в итоге дает возможность получить доступ к сокровищам. И третья почти в самом конце заставит вас правильно составить линии из лучей разного цвета.

Теперь давайте более подробно рассмотрим прохождение головоломок в Dragon Age 2: Клеймо убийцы.

Пазл-портрет

Если вы взялись за данную загадку самостоятельно, то куча потраченных нервов вам обеспечена, впрочем, можно воспользоваться и подсказкой которая указана на картинке ниже. Задействовав плиты именно в таком порядке можно собрать портрет и наконец-то перейти ко второму этапу грабежа сокровищницы.

Жаровни

Следующий этап, который приблизит вас к награде. Здесь вам необходимо разместить персонажа лицом к жаровне и начинать открывать только те плитки которые соответствуют персонажам с прорисованным лицом на картинке.

Клеймо убийцы в Dragon Age 2

Как только данный пазл будет решен перед вами появятся несколько груд сокровищ, а также сундук. Оттуда можно извлечь довольно неплохой сэт брони для вашего персонажа, который будет соответствовать его уровню.

Выглядит все это вот так:



Начинается наше приключение с такой вот статуи в доме у Хоук.

В качестве пролога нам показывают сцену: встречу в Верхнем Городе с неким Лезвием. Кроме обязательного персонажа (Варрика) мы можем взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку.

Итак, придя на встречу, мы вдруг выясняем, что это никакая не встреча, а самая настоящая засада. Ну да нам не привыкать. А вот и главная героиня нашего приключения: Таллис .

После ее эффектного появления выясняется, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору – их есть у нас. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Серце Многих .

Обшариваем трупы, на одном из находим письмо.

Идем к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка.

Так как Таллис у нас будет обязательным компаньоном, то кроме нее мы можем взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Знакомство с хозяином замка оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам нам положено питать предубеждения. Итак, все начинается с охоты на виверна.

Дворик
Поговорив с Таллис, можно оглядеться вокруг. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

По правую сторону стоит некто Габриель, поговорив с которым можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охотничьи угодья – запад.
Бежим по ступенькам направо. На полянке на нас нападает кучка детенышей дракона, а потом две мстящих мамаши. Убиваем драконов – ничего особо ценного с них не падает. А вот одна тушка детеныша является квестовым предметом: поговорив с Таллис, мы берем ее с собой в качестве приманки для виверна. Выходим на другую тропку и идем дальше. По правую руку нам попадается поляна с древним алтарем. Можно активировать алтарь сейчас, а можно пока пройти мимо – все равно придется возвращаться потом. Если его активировать, на нас нападут охранники алтаря – культисты аварской богини Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом. Бой будет тяжкий. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока мы не снесем всех охранников. Потом возвращается с новыми и все повторяется.Пройдя дальше по тропке, натыкаемся на лужу крови. Поговорив с Таллис, берем на заметку, что виверны будут лучше приманиваться, если к тушке дракона добавить еще и кровь.

Внизу на полянке бродит охотник, который потерял своих верных псов: Никодимуса и Сильвайна. Соглашаемся их поискать и получаем задание «Потерянные гончие» . Поворачиваем за кустики и бежим по тропке дальше.

Мы снова на той поляне, где были, но теперь бежим на юго-восток. По пути встречаются стоянки охотников, в которых можно набрать несколько зелий. По левую руку есть неприметная тропка, пойдя по которой находим сразу три интересных вещи: Мантию Андрасте, крик виверна и скелет человека, которого, судя по всему, убило кругом сыра.

Взяв крик виверна на заметку, бежим дальше, пока не встретим двух охотников, которые прокричат, что вроде как нашли след. Но не спешите бежать сразу за ними – по правую руку перед тропинкой, куда они побежали, лежит второй ингредиент бальзама – Мушиная жилка. Теперь можно пойти посмотреть, что там за след.О-па. Ретивые орлесианцы пали жертвами маленьких диких уродцев – упырей. Эти ребята довольно хилые, но берут количеством. Перебив всех, идем на юг, чтобы найти беднягу-ученого. Он скажет, что заблудился, пока искал авварский алтарь. Услышав о нашей находке, он отдаст свои записи, в которых говорится, как найти в алтаре тайник с сокровищами, что активирует задание «Культ Небес» . Возвращаемся к алтарю и находим статью в кодекс, Жертвенный кинжал и Пояс Небес. Если еще не перебили охрану святилища, то сейчас самое время.
Охотничьи угодья – восток.
На входе в локацию сразу же натыкаемся на след (главное – не вступить!). На первой же полянке у озера находим немножко зелий и третий ингредиент для бальзама – Падуб. Да, снадобья получилось маловато, даже на одного человека не хватит. Кроме того, можно полюбоваться видом на озеро и горы и обсудить особенности наследования имущества в Орлее.Идем на юг. Там по большому счету нет ничего интересного, кроме каких-то останков (квестовый предмет для приманивания) и, опять-таки, своры упырей. Правда, на сей раз с ними будет упыриный колдун - Вельгастриал. Он будет бить магией и прятаться за барьером, который можно разрушить атаками.

Свернув на восток, встречаем одного из псов охотника – Сильвайна. Похоже, он хочет, чтобы мы пошли с ним. Бежим за собакой до развилки и направо, а там через поляну. Пусть норы упырей вас пока не пугают – пока бы бегаем за псиной, они сидят тихо. Ага, а вот и второй пес – Никодимус. Он, похоже, отравлен ядом виверна, но ведь у нас как раз есть бальзам. Если вылечить пса, охотник встретит нас на поляне и подарит в благодарность неплохой лук. Впрочем, собаку можно оставить или усыпить. Но в этом случае награды вы не получите. Перед тем, как бежать на поляну за собаками, можно разворошить упыриные гнезда и поубивать нелюдей.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Последовав за собакой, мы сворачивали на правую тропинку, теперь же пойдем налево. Почти сразу же натыкаемся на последний из нужных для приманки ингредиентов: порывшись в куче (я бы даже сказала «кучище») экскрементов, находим нажьи кости. А почему бы не попробовать приманить виверна криком нага?Идем прямо – сворачивать-то некуда – и выходим на «виверновую» поляну. Нет, виверны там не растут, как грибы, но это отличное место, чтобы поставить приманку. Можно не вываливать все, что есть, ведь для того, чтобы приманить хоть что-то достаточно двух компонентов. Но если вы все собрали, то можно потешить свое самолюбие и попробовать приманить особо крупный экземпляр – Виверна-вожака. В любом случае, на сюжет это не повлияет, но мы получим награду получше и достижение "Погоня за дичью".На старших уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой еще маленький, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но на пир прилетели стервятники. Оказывается, это не просто охота, а охота на взятках. В этом году за право стать победителем заплатил некто барон Арланж – личность, склонная к истерикам, да еще и обзывается. Договориться с ним решительно невозможно, даже если хочется – придется драться. Драка длится до того самого момента, когда барону сносят всю жизнь, так что можно сперва перебить его охрану, а потом его самого, или бить его всеми персонажами, чтобы быстрее закончить.

Так или иначе, он не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает наше право на победу и предлагает выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа неплохой меч и щит. Но я рекомендую отпустить пока – он нам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Охота окончена – можно идти в замок. А вот и выход: прямо перед нами.

Внутренний двор замка
Начинается все с церемонии награждения победителя. Герцог представляет Хоук остальным гостям и вручает ценный приз - пояс с весьма неплохими характеристиками. Тут же знакомимся с "ручным" виверном Проспера - Леопольдом.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение


"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Далее идет небольшой ролик, в котором Таллис говорит о том, что двери, ведущие в замок, заперты, а ключ, вероятно, у стражи. Здесь придется на время попрощаться с другими двумя спутниками, чтобы не бросаться всем в глаза большой компанией.

Можно побродить по двору и пообщаться с гостями, собрать монетки, чтобы бросить в фонтан, или продать барахло интенданту у столов.

Чтобы подкатить к стражникам, достаточно воспользоваться любым из поводов: от посещения уборной до скандала с поваром по поводу плохого угощения. От первого же стража узнаем, что он отдал ключ служанке. Нужная нам эльфийка стоит у фонтана с подносом. После небольшого диалога Таллис уединится с ней и выяснит, что у служанки тоже нет ключа: она отдала его лорду Сирилу – сыну герцога.

Начинаем с лордом светскую беседу, принимаем в подарок монетку-каприз и под любым предлогом отправляем его с Таллис пошептаться. Но, похоже, что лорд не любит эльфиек, у Таллис полный провал, и она просит Хоук пообщаться с Сирилом. Можно с ним пококетничать и тайком стащить ключ, а можно вырубить его и обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можно просто поговорить, и он попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что берем со стола возле интенданта бокал с вином и подаем его лорду – ключ у нас. По пути кидаем монетки в фонтан и идем к двери в замок.

Загадай желание

Нужно собрать все монетки-капризы и бросить их в фонтан. Всего их пять:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке.
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом
  • На лавочке возле Лелианы
  • Покупается задаром у интенданта
  • Получаем в подарок от лорда Сирила.

Бросаем все монетки в фонтан, завершая квест, и получаем в награду 1 очко характеристик.

Кроме того, можно пообщаться с гостями праздника:

  • Графиня Дульси де Копьи
  • Леди Элеганта
  • Банн Теган и леди Изольда
  • Лелиана
  • Сенешаль Бран
Замок Эн
Как только мы прошли через дверь, нас замечает один из стражников. Похоже, у него синдром вахтера, и он не соглашается убраться и сделать вид, что нас не видел. Таллис его убивает и предлагает пробраться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. От того, согласимся ли мы или решим прорываться с боем, зависит дальнейшее прохождение игры.

Легче, конечно, просто пройти и порубить всех в капусту. Врагов будет больше, а хороших вещей меньше, но зато и проходится все быстрее.

Пробираться скрытно намного сложнее, но и улов всяких побрякушек будет весомее. Итак, у нас три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры).

Первого стражника камешком отправляем постоять носом к стенке, прошмыгиваем в коридор и прячемся в тенях за колонной, пока группа стражей не пройдет мимо. Проходим до кухни и хитростью отправляем повариху прочь. Подбираем квестовые задания для спутников и читаем поварский журнал. Чтобы составить нужную смесь, берем 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов), забираем из кувшина смесь и подсыпаем ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве.

Вскрываем замок на двери напротив кухни и в комнате забираем медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани.

Подкрадываемся к капитану стражи сзади, вырубаем его и обшариваем в поисках ключа. Пока он не очнулся, забираем рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Подымаемся по лестнице, прихватив по пути флаг для Карвера, заходим через двери.

Выходим во дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, ждем, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идем за ним (на отдалении, конечно), скрываясь у заросших оградок, и подбираемся к сундуку, чтобы достать амулет из набора бижутерии.

Точно так же пробираясь за спиной у стража, добираемся до лестницы вниз и спускаемся к двери. За дверью балкон, его просто проходим. Внизу общаются слуги, но они нас не заметят. В следующей комнате подбираем любовные стихи для Авелин и идем дальше. Дальше нам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и нас никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: открываем дверь, прячемся в комнате за стенкой и ждем, когда мимо пройдут два стража, а только потом прошмыгиваем у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пробегаем по балкону к нужной нам двери и проходим через нее на балконы во дворике. Оттуда без приключений переходим через несколько дверей и попадаем в библиотеку на нижний этаж. Хватаем книгу для Варрика и поднимаемся во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен.

Из библиотеки выходим на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях подбираемся к стражнику у лестницы и выводим его из строя. Пока он не очнулся, бросаем камешек к ограде над двориком, чтобы второй страж пошел туда смотреть, и пробегаем к сундуку налево. Впрочем, можно и не пробегать, там нет ничего ценного. Зато можно спрятаться в тенях и оценить обстановку. Перед дверью патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но дверь заперта. Поэтому, улучив момент, пробегаем мимо двери и прячемся с тенях с другой стороны. Стражника отвлекаем, бросив камешек ему за спину, подкрадываемся к капитану стражи, выводим его из строя и отбираем ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадываемся к сидящему спиной к нам стражнику и бьем его. Пробегаем за колонну и обшариваем сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время наш доблестный страж очнется, то снова выводим его из строя. Так или иначе, пробегаем в тень справа от нужной нам двери и ждем удобный момент, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Мы почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

Последний рывок

На входе в комнату срабатывает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, нам нужно стать одновременно на две плиты у сундуков, но и к сундукам все подступы отрезаны.

Встаем на две плиты у ковра и открываем решетки у лестниц. Далее параллельно ведем Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдем до статуй – опрокидываем их. Так же одновременно выходим, иначе решетки будут опускаться.

Снова встаем на плиты перед ковром – открываются решетки под балконами. Теперь нам нужно открывать проходы в сундуках, продвигая параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного деньжат. Кроме того, на крышках лежат квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса, рецепт для Себастьяна и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Попались!

Мы успешно прошли все испытания, чтобы попасть в засаду. Нас приветствует сам герцог де Монфор с охраной и отправляет в местное узилище, где героя ждет небезынтересный разговор с Таллис. Но что терять время? Наши другие товарищи где-то бегают, а мы пока выбираемся из камеры. Встретившись с компаньонами и получив обратно свои вещички, мы должны принять важное решение: идти через подвалы или через пещеры в тюрьме. Если мы пробирались в замок скрытно, то достижение «Тихой сапой» будет разблокировано.

Погребы
В первой комнате мы видим два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат, над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и мы сможем открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, берем белый символ и открываем две двери по левую руку. Возвращаемся и берем черный цвет, проходим через правую белую и открываем черную дверь. Берем синий символ, возвращаемся в главную комнату и кладем символ в мешалку (он не пропадет). Бежим теперь через левую белую дверь и открываем синюю. Убиваем рунного голема – не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы открывается странного вида картина: люди в масках и без, расположены в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. Берем в аппарате у двери желтый символ и возвращаемся в главную комнату. Открываем желтую дверь, кладем символ в мешалку, и забираем у нее смесь синего и желтого – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Бежим по переходу и попадаем в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит большой сундук. Сразу перед нами лежат поворачивающиеся плиты. Заметив, что плит тут ровно столько же, сколько людей на картине, переворачиваем их так, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате тоже нужно разгадать головоломку с плитами. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, и переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты. То есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной. Общий алгоритм разгадки содержится на картинке. Этот алгоритм не единственный, но самый простой. Если есть желание, можете попробовать сложить мозаику самостоятельно.

Запоминаем расположение людей в масках и выкладываем соответствующую схему из плит на выходе. Второй барьер преодолен.

В западной стороне нас снова ждут чудесные двери. Берем черный символ и отпираем обе черных двери прямо. Меняем символ на белый и открываем белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате забираем синий символ и кладем его в мешалку. Пробегаем через правую черную дверь и открываем синюю – опять голем! Убиваем бедного голема и получаем третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, подбираем проклятый рубин. Хватаем символ с красного аппарата и бежим к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпираем дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньжата, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставляем на выходе плитки, как на третьей картине – и последний барьер снят. Получаем достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек находим в сундуке и в кучках сокровищ прямо целый набор вещей для нашего героя. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Больше здесь делать нечего, бежим на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака" . Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака. Проходим в дверь. Опять засада! Герцог решил не дать нам уйти и натравил на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убегает, оставляя холопов на растерзание Хоук, чем тот успешно пользуется. Битва несложная, главное – быстро выносить шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как наш герой разберется со шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье.

Подземелье
Если вы решили проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, герой оказывается в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, мы уже не сможем вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». Исследовав тайник, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца бьет всех, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет нам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение В коридоре стоят три каменные статуи: пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Все части кинжала разбросаны в разных местах подвала. Если вы еще не собрали – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет. Если оставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. Герой же может уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

В большом зале лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

Убежище
На первом кольце можно найти перо для Андерса, тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, мы столкнемся с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту нас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который нас преследует с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и неплохим двуручником, а с мага снимем опять-таки неплохой посох. Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора (клавиша Tab вам в помощь).

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

На втором кольце найдем стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что мы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Тут мы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой мы пойдем и каких врагов мы там встретим.

Если мы отказались помочь, мы пойдем более коротким путем, и из врагов нам будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. "Не верь глазам своим". Кроме того, в этой локации находятся тайники для тех спутников, которые еще не забрали свои награды раньше: Фенрис, Авелин, Андерс и Изабелла. Выход в руины приведет нас на место встречи Проспера с кунари.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение


"Клеймо убийцы". Полное прохождение

По горным тропам в компании с Таллис

Основные враги в локации – тал-васготы. Сперва небольшая кучка во главе с офицером, потом появляется отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который заманивает нас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращаемся и проходим к руинам.
Финальная битва

Смотрим небольшой ролик, где герцог получает от тал-васгота некий свиток. Вне зависимости от того, согласились ли мы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа Проспер будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте герцога и уворачивайтесь от плевков. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд заступит на вахту.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьем виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призывает его к себе, а на поле размещает взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь стать в свободную область, тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спускается к полю битвы, и начинается последний этап. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – виверна занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и ничего больше не в состоянии сделать.

Добиваем герцога, смотрим красивый ролик и прощаемся с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоук то, что планировалось подложить под видом камня – весьма неплохой амулет. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь. "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Символы (Бетани)

1. В комнате напротив кухни в замке

2 .В комнате перед комнатой стражи в замке

3. В камере в южной части подземелья

Тайник: в пещерах убежища

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Карта?... (Изабелла)

1. В комнате напротив кухни в замке.

2. На правом сундуке перед сокровищницей герцога

3. В пещерах убежища

Тайник: тропа на горном склоне.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Секретный состав (Себастьян)

1. Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта

Статьи по теме: