Gears of war 4 обзор игромании

Если честно, то с момента анонса особого ажиотажа никак не вызывала. Разработкой игры занялись другие новые люди, механика практически не поменялась. А произведение и содержащие в нём события казались «притянуты за уши»: события четвёртой части разворачиваются спустя 25 лет после событий трилогии, играть приходится за сына главного героя опять-таки трилогии и непонятно откуда выползли странные твари, причём довольно подозрительно похожие на хорошо знакомых старых врагов. Собственно, ничего такого нового и тем более интригующего. Однако разве это справедливо? Как оказалось - да и нет.

За время с момента анонса и вплоть до релиза успели уже сравнить даже с седьмым эпизодом «Звёздных войн». Так вот после прохождения сравнения становятся как никогда актуальными. История показалась «притянута за уши»? Верно. Разработчики работали по старой схеме? Вы опять-таки правы. В Gears of War 4 играется абсолютно так же, как и 5 лет тому назад? Вы в очередной раз правы.

Тем не менее, насколько же это круто. В The Coalition на самом деле рассуждали здраво, поэтому и сделали вывод, что создавать какой-то «революционный» Gears of War, рановато. Однако хорошо бы было исправить старые надоевшие всем ошибки, углубиться в историю и, в конце концов, напомнить поклонникам серии, за что именно они полюбили эти игры. Ну и завоевать новую аудиторию. Куда же без этого?

Новая история

Настроение и общие ощущения от игры тоже изменились, причём кардинально. В Gears of War 4 не стоит ожидать ощущения отчаянья и того самого военного мрака, который присутствовал в первых двух частях. Однако и ощущений из солнечной третьей части в тоже нет. Если оценивать исключительно атмосферу и историю четвёртой части, тогда Gears of War 4 - это абсолютно другая игра.

→ Местные бури будут мешать на протяжении абсолютно всей игры. Но именно с ними будут связаны одни из самых интересных моментов в игре.

Сначала игра будет напоминать какой-то приключенческий боевик в стиле серии Uncharted, но затем она превращается нечто вроде ужастика, где главные герои блуждают ночью и пытаются разобраться в тенях, что определить своего нового противника. А в конце, как и положено, игрокам предоставляют «порцию» эпичных моментов. После чего история в целом производит положительное впечатление.

Это не шедевр однозначно. Тем не менее, следить за сюжетной линией и повествованием от начала до конца довольно интересно. К примеру, с историей новой части вас познакомят любопытным способом, словно последняя часть - это не долгожданное продолжение культовой и мрачной трилогии, а некое задорное приключение. В Gears of War 4 представлен отстроенный, более светлый и полный «зелени» мир. И это непривычно. Особенно новые ключевые герои: беззаботные лоботрясы, которые с проблемами своих родителей на планете никогда не сталкивались.

Джей-Ди Феникс - это тот самый сын главного героя трилогии и по совместительству именно он является главным героем Gears of War 4. Парень имеет лучших друзей - Кейт и Дельмонта. Так вот главный герой вместе с друзьями, вечно пьянющим Оскаром и дядькой Кейт, отправляются в рейд к поселениям Коалиции с целью украсть там источник энергии.

→ Кейт - это симпатичная и милая девушка. Да и костюмчик у неё довольно стильный. Предвкушаем много косплея на эту тему.

Вообще главный герой - это дезертир, преступник, находящийся в бегах и просто ещё тот авантюрист. Остальная компания друзей тоже далеко от него не ушла. Они регулярно шутят, «подкалывают» друг друга, беседуют о жизни и просто с невообразимым удовольствием громят роботов Коалиции. Однако совсем скоро всё изменится, потому что беззаботным временам придёт конец, на планету вновь возвращается война. Так уж получится, что именно эта «горстка» людей первыми столкнуться с совершенно новой, возможно, более страшной угрозой - «Роем».

Кстати, тех, кто боялся того, что новички окажутся скучными, спешу успокоить. Суть в том, что следить за новыми героями интересного с самого начала. Ребята будут постоянно о чём-то болтать, много и даже вполне себе удачно шутить. А ещё между ними явно начинаешь чувствовать некую связь. Особенно интересно посмотреть на то, насколько герои по своей природе юны. Например, на мир они смотрят не совсем так, как солдаты, которые повидали всякое, из отряда «Дельта»: молодые ребята постоянно стараются найти повод как-нибудь отшутиться, регулярно смеются, иногда познают страх или искренне удивляются каким-нибудь новым находкам.

→ Отношения между Джей-Ди и Маркусом довольно напряжённые. Однако какая за этим стоит история - только намекают.

А вообще лучше всего будет характеризовать героев тот факт, что, сталкиваясь с очередной угрозой, герои тут же дают непонятным тварям свои «уникальные» имена, от чего бой выглядит какой-то игрой. Всё это навевает мысль о том, что юные ребята получают удовольствие о того, что им напоминает о подвигах родителей. Всё-таки в тени «героев войны с локустами» им точно было бы не слишком комфортно.

Дельмонт будет регулярно ныть и смешно паниковать, но со стороны явно видно, что с Джей-Ди они дружат уже довольно долгое время и тем более через многое вместе прошли. Кейт в свою очередь довольно изобретательная и просто милая девушка. В конце концов, даже пьяница Оскар имеет смешной акцент, бороду и вообще он похож на какого-то гнома из серии Dragon Age. В общем, Оскар точно привлечёт к себе внимание.

На всём фоне теряется только главный герой - Джей-Ди. Симпатизировать ему можно только тогда, когда на сцену уже выходит его отец - Маркус. Причём дальше, как правило, следует интересный разговор-драма в духе «отцы и дети».

→ Старые «друзья», но только теперь которые не дают расслабиться в бою. К тому же, играют свою особенную роль в сюжетной линии.

Хочу отметить, что появление старых знакомых героев в - это вообще отдельный повод для радости. Старина Маркус Феникс за прошедшие долгие 25 лет изменился лишь немного: если бы не седые волосы, то его бы посчитали ещё молодым. Маркус как обычно отличается своим буйным нравом, как обычно любит отпустить такое «крепкое» словечко, а лицо вместе с голосом словно застыли в некоем одном «брутальном» выражении. Однако в это же время хорошо видно, что внутри у него кипят самые настоящие страсти: обиды, гнев, любовь и даже грусть по ушедшим годам. Иногда, кажется, что его внутренний голос вот-вот вырвется наружу, но, увы, такому не бывать.

Хотя с другой стороны знать то, чем занимался Маркус в мирное время, тоже не особо интересует. Другое дело, что помимо бытовых проблем и грядок с помидорами, он развивал отношения с Коалицией, поэтому имеет новые взгляды на происходящее вокруг, но что самое главное - он приготовил сеть ходов и кучу крутого оружия «так, на всякий случай».

→ Хотя игра и изменилось слабенько, атмосфера присутствует явно другая.

Кстати, Маркус Феликс далеко не единственный персонаж, который появляется в новой истории из прошлого. На самом деле вас ждёт ещё немало довольно эмоциональных встреч. Стоит признать, что в плане фансервиса и вселенной студия The Coalition справилась просто отлично. Так уже в прологе даёт посмотреть на значимые события, вроде Маятниковой войны или «E-Day». В конце концов, даже декорации рассказывают многое: о прошлом, о правлении королей и стальных мечах, на которых в своё время сражались.

Хроники войны

Другое дело геймплей Gears of War 4. Суть в том, что первое время отличий от предыдущих частей не видно совсем. Gears of War 4 - это всё такой же позиционный экшен, который чётко завязан на укрытиях, бензопилах и уродливых противниках. Тела героев, баллистическая составляющая, управление, «тайминг» в активной перезарядке, интерфейс - всё выглядит и даже чувствуется так, будто на улице старый, добрый 2006 год, а Gears of War только вышла в свет. В конце концов, даже Рой разлетается на мясные куски и распиливается в точности, как в прошлых частях. В общем, в с первых минут чувствуешь себя так, будто ты дома.

Однако вышесказанное не говорит о том, что игровой процесс остался прежним. Студия The Coalition добавила довольно много новых деталей, чтобы хотя бы как-нибудь «разбавить» старенькую механику серии и тем самым сделать бои более увлекательными. Теперь, к примеру, врагов можно будет буквально вытаскивать из укрытий, либо вообще атаковать прямо налету, бодро перемахивая через какие-нибудь завалы.

→ Да, в предыдущих частях старались разыграть какую-нибудь драму и показать настоящие эмоции, но это сделать удалось лишь в Gears of War 4 - именно она шагнула дальше всех в этом плане.

Да и враги не брезгуют всеми этими уловками, поэтому сами могут зайти уже в вашу «зону комфорта», причём с подарками. Они могут забросить гранату, зайти с тыла и просто навязать вам ближний бой. К тому же теперь некоторые укрытия можно разрушить. В свою очередь яркие, красные коконы у Роя служат неким щитом, который защищает их от вражеских пуль и тем самым служит источником проблем. Ведь стоит им только взорваться, как тут же оттуда вылезет ещё одна «пачка» поганых вредителей. В связи с этим приходится частенько перемещаться от одной позиции к другой, регулярно менять укрытие, менять оружие и просто тактически думать.

При этом авторы словно стараются «тасовать» ситуации, врагов и даже условия сражений. Так, например, вначале прохождения предстоит сражаться с роботами. Я упомянул их не просто так, потому что их стиль ведения боя, уязвимые места и многое другое - удивляет. Это совсем не те враги, с которыми приходилось иметь дело раньше.

Кого в Gears of War 4 только нет. Например, взять шарообразных врагов, которые стремительно катятся к героям, стараясь «бахнуть» током или взять летающих дронов, прикрывающиеся энергетическими щитами. В конце концов, есть и более крупные, более живые роботы, которые уже могут стрелять из дробовиков. А в случае, если им приходит конец, то они тут же стараются взорваться рядом с кем-нибудь из героев. Вообще, воевать довольно интересно. Бои проходят быстро. В конце концов, когда понимаешь, что роботы уже поднадоели, условия, будто разработчики, зная, в чём дело, меняются.

→ Технологическая сторона Gears of War 4 вас явно не удивит. Тем не менее, некоторые города, которые изобилуют осенней листвой и сопровождаются лунным светом, создают потрясающую картинку.

Оставляют свой след в игре и энергетические бури, которые являются уже неотъемлемой частью послевоенной планеты. Когда начинается буря, то видимость резко ухудшается, по земле начинают бить молнии, пули и тем более гранаты, вообще сносит в сторону. И что самое главное в этом всём - ветер настолько силён, что может поднимать в воздух целые конструкции. Из-за этого разбивая какое-нибудь крепление (забор, например), он тут же отлетит и полетит в какую-нибудь сторону. Так, например, целую груду обломков можно отправить в сторону противника. Картина напоминает боулинг: вы кидаете шар, а ваши враги - кегли.

Следующим на сцену уже «вываливается» тот самый Рой - ещё одна новая сверхсила. И хотя их отличать хотя бы как-нибудь от «саранчи» из трилогии довольно трудно, свой вклад в вносят даже они. Парой разработчики разыгрывают сценарий в стиле «Tower Defense», где героям приходится отбиваться от волн наступающих врагов, расставляя так же разнообразные препятствия на их пути. Впрочем, не обошлось и без классического «нужно разделиться», после чего одна часть группы прикрывает с высоты, а другая зачищает дорогу. Однако больше всего приносит удовольствие то, как иногда авторы подбрасывают «большую пушку»: ракетная установка, трёхствольный пулемёт или циркулярная пушка. А учитывая ещё то, что «вражина», как правило, бронированная и поэтому умирают долго, такие моменты рассматриваешь уже как какой-то легальный вид читерства, которому, конечно, радуешься.

→ В игре присутствует всё полюбившееся оружие с прошлых частей. И что самое главное - на своём месте и бензопила.

В результате первая половина сюжетной кампании - это просто какой-то праздник. Герои не могут умолчать даже на секунду. Яркие ситуации толкают одну за другой и многое другое. Чего в Gears of War 4 только нет: перестрелки во время бури, ночная погоня на мотоцикле по мрачному лесу, яростная битва в фамильном домике Фениксов с кучей разрушений и большими взрывами.

Впрочем, радуют душу, даже спокойные исследовательские этапы: вам предстоит пройтись по узким улочкам небольшого городка, где с неба будет литься лунный свет, слышаться вдалеке вой или даже, может быть, шаги врага, с которыми вот-вот предстоит столкнуться. Да и в небе витает некая атмосфера такого лёгкого ужаса и загадки … Ведь, что этой ещё за «Рой», откуда он вообще взялся, что ему нужно, да и на что он вообще способен?

И в горе, и в радости

И вот ближе к экватору стало понятно, что «запала» и опыта работа с серией Gears of War всё-таки разработчикам немного не хватило. Так во второй половине прохождения с игры начали «вылезать» самые глупые «болячки». Вот, к примеру, парой по одной лишь расстановке препятствий и ящиков с амуницией ясно, откуда будут нападать враги. Тем не менее, иногда патроны разбросаны, как попало: где-то их больше, где-то меньше. И что самое печальное - у геймдизайнеров иногда пропадает чувство меры.

Отдельно хотелось бы выделить четвёртый акт, где герои попадают в непонятные подземелья. В этот момент количество интересных моментов, оригинальных геймплейных ситуаций и тем более шуток, падает просто до нулевой отметки. На смену этим привлекательным моментам приходят довольно однообразные перестрелки. В общем, когда после десятиминутной стычки добираешься до следующей комнаты, где на тебя в очередной раз сваливается огромная «свора» абсолютно тех же врагов, начинаешь от игры уставать.

После посредственной Gears of War: Judgement от Gears of War 4 ждали многого. Благо, The Coalition не подкачала.

Отправить

Прошло уже более десяти лет с момента выхода оригинальной в таком далеком сегодня 2006 году. Хорошо переданная атмосфера жестоких боевых действий с неумолимым врагом, серые тона, масса оружия, механика перекатов и укрытий, динамичный игровой процесс - оригинальная была по-своему шедевром своего времени, который даже стал двигателем продаж Xbox 360.

Всегда удивляло, как серия Gears of War ухитряется убедительно передавать не только масштабы жестокого конфликта, в котором льются реки крови и целые города втаптываются в пыль жестокими монстрами, но и одновременно затрагивать простые темы о дружбе и взаимовыручке, самопожертвовании и отваге, человечности и всепрощении. Оказывается, в горниле войны куются и крепнут не только узы товарищества, но и семейные взаимоотношения - на которых, кстати говоря, и основан сюжет четвертой части.

После событий прошла четверть века. Человечество успело в какой-то степени восстановиться после опустошительной войны с Локустами, вынудившей немногих в ней выживших ютиться на кораблях, переоборудованных в плавучие города, или в крошечных поселениях глубоко в горах и лесах, выращивая помидоры и капусту, и даже потихоньку продолжило развиваться в технологическом и социальном плане. Однако спокойствие было недолгим, и люди ухитрились найти себе нового, но уже внутреннего врага в лице столь нелюбимой многими государственной власти.

Короткий экскурс в историю планеты осуществляется во вступлении и позволяет игрокам прослушать проникновенную речь нового премьер-министра Джинн о Маятниковых Войнах, а также о начале и окончании войны с Локустами. Рассказ временами прерывается, давая игрокам лично поучаствовать в событиях давно минувших лет в роли безымянных шестерней армии Коалиции.


Люди разделились на два лагеря. Первые приняли новый порядок и спрятались за высокими городскими стенами, построенными новой правительственной армией роботов, когда другие превратились в бунтарей и анархистов, не признающих порядок, но при этом не чурающихся устраивать набеги на города законопослушных граждан, чтобы красть у них ресурсы и провизию.

В преддверии одного такого набега мы и знакомимся с троицей новых героев: чернокожим шутником и скоморохом Дэлом, девушкой с непредсказуемым и трудным характером Кэйт и ДжейДи Фениксом, сыном героя оригинальной трилогии Маркуса Феникса. Это весьма амбициозное и интересное трио, но оно, увы, не идет ни в какое сравнение с квартетом из предыдущих частей.

Дэл будто сшит из стереотипов о чернокожих: он болтливый, любит смешно и не очень шутить по поводу и без, часто сыплет фактами из истории Серы, создавая о себе впечатление умного и начитанного человека, но буквально через минуту может выдать реплику, которая вмиг перевернет это впечатление с ног на голову.


Кэйт на фоне Дэла выглядит интересней, но не настолько, чтобы быть душой компании. На протяжении всей кампании девушка многократно меняет свое настроение с радушно-приветливого на стервозное и злобное, а затем обратно; может грубить без причины, а может весело хлебать воду из какого-то грязного фонтана, комментируя тем, что дизентерия ей не грозит.

Замыкает троицу ДжейДи. Сынуля Маркуса Феникса, к сожалению, не унаследовал отцовский характер. Он, как и его лучший дружище Дэл, забористый весельчак, едко комментирующий разворачивающийся вокруг бардак и подтрунивающий своих товарищей. Причем шутки не перестают сыпаться даже тогда, когда время и обстоятельства к ним ну совершенно не располагают.

Gears of War поразила голливудская болячка, превратившая серую и угрюмую игру про войну (что и сделало оригинал беспрецедентным хитом своего времени) в мощный боевик с громкими взрывами, лихими погонями и буквально бесконечными ордами врагов. Если в предыдущих частях герои попадали в опасные ситуации, из которых потом старательно искали выход, то в выход находит героев сам. Не персонажи подстраиваются под сложившиеся обстоятельства, а сам мир подстраивается под действия отважной троицы. Если нужно куда-то спуститься, то рядом всегда будет лестница, если нужно связаться с товарищами, то буквально за поворотом будет целый центр связи со спутниковой тарелкой на крыше, - и таких ситуаций в масса. Пропадает атмосфера безысходности, у игры не получается держать пользователя в напряжении.

Но куда больше раздражает просто огромное количество сюжетных дыр и повисших без ответа вопросов, которыми сценаристы готовят почву для неминуемого продолжения. Могли бы как-то более прозрачно намекнуть, что будет Gears of War 5, ей-богу.


Хотя с другой стороны, если вы ищите приближенного к реальности действа в игре, где можно армейским ботинком со смачным хрустом буквально уничтожить череп врага или распилить его кончающуюся в агонии тушку по диагонали подствольной пилой, то вы явно выбрали не ту игру.

К слову о насилии: в оно выведено на принципиально новый уровень. Врагов можно топтать ногами, разбивать им головы прикладом оружия или бить их черепа о землю с такой силой, что после парочки ударов они с характерным хлопком взрываются к чертям; выхватывать их из-за укрытий (новый прием, кстати говоря), чтобы потом погрузить нож по рукоять в висок, в лицо или в горло.

И без того внушительный арсенал четвертой части был пополнен новым оружием. Так, появилась полуавтоматическая винтовка времен Маятниковых войн, резак, стреляющий циркулярными пилами, которые ещё и рикошетом могут задеть врага за укрытием, или дробовик, выпускающий дополнительную порцию дробины после того, как палец будет убран со спускового крючка. Жаль только, что не все оружие из третьей части перекочевало в четвертую, но ему хотя бы нашли достойную альтернативу.

Некоторые старые пушки претерпели небольшие изменения. Так, полуавтоматическая винтовка Локустов снова стала стрелять короткими очередями, как она делала это в первой части серии.


Над многопользовательским режимом тоже серьезно поработали, и мы сейчас говорим не об улучшенном Horde 3.0 (о нем чуть позже). Все режимы строятся на командных противостояниях, будь то захват точек или тотальное уничтожение вражеской команды. Так что если у вас в команде попались несколько паршивых игроков, то можно смело готовиться к поражению. Благо, чтобы предотвратить такие вот ситуации, а также непроизвольное воспламенение кресел под игроками, в The Coalition реализовали систему, заставляющую пользователя сначала отыграть пять матчей с произвольным набором противников и союзников, чтобы затем определить его собственную лигу, основываясь на соотношении побед и поражений, а также и других не совсем прозрачных параметрах. Не будем вдаваться в подробности, а просто скажем, что система действительно работает: после пяти матчей, в которых игроком вытирают пол, ему будут подбираться матчи с пользователями того же уровня и аналогичным местом произрастания верхних конечностей. Тем не менее даже такая с виду надежная система все же временами дает сбой.

Сбой также может дать и сама игра. Мы неоднократно (даже много раз) сталкивались с тем, что после подбора оппонентов и создания матча, игра беспардонно висла на стадии загрузки карты. В данном случае не остается ничего, кроме перезапуска игры. Скорее всего, это все поправят «заплаткой».

Из новых многопользовательских режимов нам очень понравилась игра в вышибалы. Суть такова: две команды по пять игроков в каждой пытаются перебить противников. Жизнь одна, но её можно поменять на жизнь врага. То есть, если вас убили, но ваши товарищи по команде ухитрятся убить кого-нибудь из вражеской команды, то и вы сможете вернуться в бой.


А вот по Horde 3.0 можно писать отдельный материал, но мы лучше выделим самое интересное. Что-то убрали, что-то добавили, но в целом режим стал намного интересней. Теперь игроки могут выбрать один из пяти представленных классов, в числе которых инженер, солдат, тяжелый пехотинец, снайпер и разведчик. Каждый класс обладает уникальными способностями вроде увеличенной скорости стрельбы турелей или бонусов к скорости накопления энергии для так называемого фабрикатора (о нем ниже) и стартовым оружием, которое можно заменить на отобранную у штурмующих вас уродцев пушку. Чем больше вы играете за определенный класс, тем больше интересных плюшек для него становится доступно.

В остальном все так, как было в третьей части: 50 волн врагов, четыре уровня сложности, меняющиеся каждые десять волн, а десятая волна стабильно усилена особо свирепой зверюгой или даже штурмовым вертолетом. Чтобы дойти до самого конца, понадобится предельно слаженная работа каждого члена команды.


Теперь всю оборону, турели и автоматические пушки можно строить при помощи уникального ящичка-фабрикатора. В качестве ресурса используется энергия, которая обильно сыплется с поверженных врагов. Чем более организованно и расторопно команда тащит в фабрикатор собранную с хладных тушек поверженных врагов энергию, тем быстрей он растет в уровнях и открывает доступ к более крутым оборонным сооружениям и даже может превратиться в оружейный магазин. Эта штуковина может даже воскрешать павших союзников, если ей принести жетоны павших товарищей.

Но как бы нам не понравился многопользовательский режим новой Gears of War, претензии к нему у нас все же имеются. Например, к системе кредитов, необходимых для покупки наборов с картами и скорости генерации опыта, открывающего новых персонажей или шкурки для них. После каждой сыгранной игры вы получаете опыт и кредиты. Дело в том, что кредиты генерируются преступно медленно, а некоторые наборы стоят бессовестно дорого. Тем, кто не хочет тратить время, игра предлагает заплатить реальные деньги. Стоимость комплектов может достигать 20 долларов. Благо, изменения носят исключительно косметический характер, но мы уверены, что найдутся игроки, которым такой хитрый ход может не понравиться.


Полуразрушенные города-призраки, ветхие лачуги, густые леса, мрачные шахты и пугающие катакомбы - визуально игра выглядит просто великолепно и, что самое главное, техническое исполнение оставляет исключительно положительные эмоции. Потрясающая работа с частицами, светом и тенями - и главное, все работает плавно, без режущих глаз тормозов и постоянных загрузок. Внутренние студии Microsoft отлично знают «железо» Xbox One. Многопользовательский режим так вообще не только смотрится неплохо, но ещё и работает при 60 кадрах в секунду.

Но больше всего впечатлили бури, которые периодично бушуют на Сере и в которые герои будут попадать довольно часто. Они не только смотрятся неплохо, но и могут дать тактическое преимущество в ходе перестрелки. Так, можно будет легко расстрелять строительные крепления и смотреть на то, как беспомощных перед натиском свирепствующей природы врагов перемалывает в фарш летящие в разные стороны толстенные трубы и всякий мусор.

Gears of War 4 - отличная игра, которая оправдывает все возложенные на нее ожидания и полностью реабилитирует серию после Gears of War: Judgement. Не беда, что игра стала намного красочней, а герои ведут себя так, будто читали сценарий. Это все равно один из лучших боевиков от третьего лица этого года и одна из лучших игр на Xbox One вообще.

Я умираю снова. Продолжительная боевая секвенция - три волны противников - становится личным чистилищем. Первой волной идут мелкие бестии: они перемалываются в безобразный фарш цепными пилами. Визг пил сливается с воплями тварей и криками бойцов в монолитный вой. Это разминка. Второй волной выкатываются бестии покрепче, становится тяжело: они метко стреляют, перебегают от укрытия к укрытию, отскакивают от упавших рядом гранат. На средней дистанции меняют дальнобойные «Лансеры» на дробовики - и не боятся идти в рукопашную. Когда вечным сном на залитом кровью полу засыпает вторая волна, в зал входит громила: он впитывает свинец не просто пачками, а обоймами. Стреляет минами, настигающими меня за укрытиями. Мне хватает одной. После смерти секвенция начинается заново.

На высоком уровне сложности эту игру невозможно не проклинать за ленивый геймдизайн (а формула «высокая сложность = более толстокожие враги» - это именно ленивый геймдизайн). Но и оторваться тяжело: это песня войны. Мотив, иглой проникающий в мозг, в миндалевидное тело - и пускающий в него разряд тока.


Необходимое вступление

Скажу сразу: я уважаю сериал Gears of War. Это умеренное уважение, лишённое ослепляющей фанатов пелены ностальгии. Долго ограничиваясь только шапочным знакомством, увидеть трилогию целиком я удосужился лишь накануне выхода четвёртой части. Поэтому вот вам взгляд отсюда, из 2016 года: это отличный сериал, который прекрасно играется и сейчас, у которого был и определённый пик, и резкое падение качества. Резкое - значит с вершины на самое дно.

Первая игра была хорошим консольным шутером. Вторая - отличным консольным шутером. Третья - скучным недоразумением, перечеркнувшим 80% достижений предшественниц. Judgement... Сделаем вид, что её не было (это работает с фильмом «Наследие Борна», должно сработать и с GoW:J).

Чем были хороши первые части? Они решали массу дизайнерских задач. Главная (о ней коротко): примирить шутеры от третьего лица с консольными ограничениями. Эту задачу решили так успешно, что уже второе поколение консолей подряд шутеры не могут избавиться от механики укрытий. До золотого сияния первой части не хватало масштаба и эпичности, но с этим справилась вторая.

Однако это не так интересно. Куда интереснее те задачи, что не лежат на поверхности, скрыты и воспринимаются игроком как данность. Большие и малые шестерёнки, приводящие в движение общий механизм. Механики, которые сочетаясь и чередуясь делают игру интересной.

Одно из основных требований игрового дизайна: на всём своём протяжении игра должна работать в пределах заданных в самом начале механик, ни в коем случае не превращаясь в рутину. Для этого игроку нужно постоянно выдавать свежие условия, меняя картину происходящего. Яркая иллюстрация - Half Life 2. Помните, как она была выстроена? Спокойное начало. Побег от преследования. Привычный шутер от первого лица. Заезд по каналу. Получение гравипушки и использование физики. Хорррор в Рэйвенхольме. Заезд на багги и строительство баррикад. Цитирование фильма «Дрожь земли» (ну или игры в «Пол это лава!»). Командование отрядом тараканообразных тварей. Война в городе с дружественными и вражескими NPC. Получение усиленной гравипушки. Конец.

Игре не позволяют скатываться в рутину. Как только очередные условия начинают приедаться, дизайнер подкидывает что-то свежее. Так вот: теми же принципами руководствовалась GoW, пусть и в меньших масштабах. Начинает надоедать - вот новая пушка. Приедается она - вот новый вид врагов. Были обычные укрытия - стали подвижные. А вот теперь их нет и чтобы они появились, нужно нажать переключатель. А вот ещё новый вид врага. А теперь в комбинации. А тут - не выходи за пределы освещённого участка. А потом - прокатись на джипе. Или верхом на Брумаке. И так далее. Посмотрите на GoW 1-2 с этой точки зрения, всё станет понятно.

Но и этого было бы недостаточно: тонкую работу провели и в других вещах. Например, оружие. Нельзя просто придумать пушку и ввести её в игру. То есть, можно, но это ещё не будет качественной работой. Оружие нужно сбалансировать: должны быть сильные стороны, должны быть и штрафы. Нужно придумать ситуации, в которых оружие покажет себя лучше всего. Даже дизайнить карты и расставлять на них противников необходимо с учётом арсенала.


Стоит наплевать на всё - или на что-то - из перечисленного, и всё начнёт рассыпаться к чертям. Один из вариантов: у игрока будет одна универсальная пушка и гора хлама, которым он не будет пользоваться никогда. Другой вариант: будет пользоваться тем, к чему на данный момент патронов больше. В GoW же оружие можно было любить, подбирая для разных ситуаций и (или) для своего стиля игры комбинации «инструментов». Пара мелочей, для иллюстрации.

Здесь, например, разрешили таскать два вида «тяжёлого» оружия. В зависимости от условий я брал «снайперку» (мощно стреляет, бьёт далеко, долго перезаряжается) для дальнего боя и дробовик - для ближнего. Или универсальный «Лансер» в качестве основного инструмента и гранатомёт для точечной зачистки групп противника. Причём, ящики с патронами восполняли боеприпасы сразу для всех видов оружия. Моментов типа: «Вот сейчас бы пригодилась снайперская винтовка, но десять минут назад я её выбросил, потому что два часа для неё не попадалось патронов» не возникало в принципе. Для сравнения: в каком-нибудь Uncharted «тяжёлое» оружие можно таскать одно, что ограничивает тактику. Баланс никакой - и с собой стараешься таскать одно любимое оружие. Меняешь только тогда, когда кончаются патроны - и сразу начинаешь ждать, когда же в руки снова попадёт милая сердцу пушка.

Рассказать можно и о другом - например, об отличном дизайне уровней, одинаково удачном и для сольной игры, и для кооператива. Или - о тайминге перезарядки: небольшая, но приятная механика, дающая как бонус, так и штраф... Но «пролог» затянулся (самые ленивые отвалились на третьем абзаце, ушли к конкурентам и редактор меня убьёт с помощью баллистической ракеты), а к основной теме мы пока так и не перешли. Однако суть, думаю, уже ясна. Gears of War можно воспринимать и как тупой, мясной, «пацанский» шутер. И как выверенный, точный механизм - он ставит перед собой задачи и находит красивые решения.


Остаётся добавить, что уже в третьей части всё перечисленное умудрились благополучно профукать. Растеряли разнообразие. Убрали «общую перезарядку», сделав ненужной часть оружия. Игра стала более «сюжетной», но всё больше сводилась к череде однообразнейших перестрелок. С этим и были связаны главные опасения по поводу четвёртой части: серия сменила разработчика. И если бы ориентиром он выбрал GoW3, случилась бы беда.


Дизайнер vs. Дизайнер

Но беды не случилось. Как мне кажется, во многом благодаря тому, что тот же разработчик - Coalition - занимался ремейком первой Gears of War. Игру хвалили как образцовое переиздание: её буквально сделали заново. Но есть и другой плюс - разобрав и опять собрав «механизм», в Coalition смогли понять принципы его работы. И попытаться воспроизвести их в собственной номерной части. Отчасти, получилось.

Первое: им удалось по-своему взглянуть на мир игры. Чуть ли не впервые в истории планета Сера перестала быть серой. «50 оттенков серого» - не только название бездарной книжонки, но и пренебрежительная кличка сериала GoW. С четвёртой части кличку можно забыть: за 25 лет со дня окончания войны с саранчой, планета расцвела. Изредка пейзажи по яркости могут соперничать с пасторалями Туссента (Witcher 3: Blood and Wine). Игре это неожиданно идёт: оказывается, мрачные кровавые баталии не перестают быть мрачными кровавыми баталиями и на таком цветастом фоне.


Второе: игра сохранила традиционную динамику и напряжение боя. Она всё так же требует от играющего активности. Перемещаться, реагировать на меняющиеся условия, импровизировать. Динамика даже стала выше. Так, в одиночную кампанию вплетён режим «Орда»: нужно закрепляться на позиции, выставлять ограждения и турели и обороняться от прибывающих волн врагов. Противники заметно поумнели - им всё ещё не хватает чувства самосохранения, но они не дают отсиживаться на одном месте. Им прятаться, кстати, тоже не дают: арсенал игрока пополнили парой движений - врага теперь можно выбить из укрытия ударом ноги. Либо выволочить за шкирку и больно истыкать ножиком куда попало.

Третье: GoW4 по примеру предков стремится разнообразить игровые ситуации. В отдельные моменты сложно сдержать восторг: отличными получились заезд на мотоцикле, подъём из шахты и... кое-что ещё - словом, вполне работающие способы разбавить перестрелки.

По сумме достоинств Gears of War 4 получилась намного лучше, разнообразнее, чем Gears of War 3. Для команды, взявшейся развивать чужое произведение, это уже огромное достижение - на рынке найдётся не так уж много достойных примеров подобной смены «рулевых». С другой стороны, по сумме недостатков четвёртая «Гирза» оказалась хуже второй части - и для кого-то это может стать тревожным знаком. Развития нет.

Подвёл геймдизайн (а вы думали, я просто так три часа о нём распинался?). Местами он осторожен, местами ленив, местами чрезмерен. Осторожен - когда разработчик побаивается слишком уж радикально что-то менять, сохраняя слабые стороны оригинала. Например, пора бы уже что-то сделать с кривой управляемостью во время бега и рукопашной. Как в первой части было непросто с разбега «прилепиться» к выбранному укрытию, так это неудобно и тут. Как было непросто развернуться к врагу, чтобы нанести удар, так и осталось. Учитывая, что теперь противники чаще провоцируют фулл-контакт, недостаток становится проблемой.


Дизайн ленив - когда часть противников остаётся всё той же привычной «саранчой», пусть и сменившей название. Когда уже упомянутое повышение сложности приводит лишь к повышению и без того конского здоровья противников (этот обзор мог появиться и раньше, если бы мне не приходилось всаживать в каждого врага такое количество боеприпасов). Когда специально созданных «под кооп» вау-моментов становится меньше. Когда босс - вертолёт (босс - вертолёт!!!). Когда события начинают повторяться (я тоже люблю нового «Безумного Макса» и оценил ачивку «Я жил, я умер, я воскрес», - но в третий раз бежать «сквозь бурю и молнии вон до той двери» мне становится скучно). Да и промежутки между появлением новых условий здесь стали заметно дольше, чем раньше - фантазии, чтобы сделать разнообразными все пять актов, видимо, не хватило.

Дизайн чрезмерен - когда его становится слишком много. Я, например, так и не приноровился ни к одной из новых пушек. Пытаясь сбалансировать сильные и слабые стороны, разработчик слишком уклонился в сторону слабых. Новым автоматом пользоваться не хочется - велик разброс. Новой «снайперкой» тоже - система зарядки подводит в самый неожиданный момент. Добавить добавили, а пользоваться не хочется.

Тоже можно сказать и о бредовом, полном дыр сюжете. Двух молодых друзей обвиняют в похищении людей и натурально отправляют за ними армию, не считаясь с материальными убытками (людей, к слову, похищают чуть ли не сотнями - ну кого тут ещё можно заподозрить, как не двух сопляков, верно?). Откуда появились магнитные бури, откуда пришла новая угроза, для чего было нужно ключевое похищение, чем жертва так особенна для похитителей - или не отвечают совсем, или говорят уклончиво, готовя плацдарм для сиквелов.

Новые персонажи скучны и посредственны, будто серая цветовая гамма прошлых игр впиталась характерами новичков. Главный герой (за внешнее сходство с известным персонажем и манеру говорить «Sweet!», поднимая оружие, я называю его Щекастым Дрейком) вторичен и лишён каких-то своих узнаваемых черт, позволяющих воспринимать его всерьёз. «Могу копать. Могу не копать» - этим можно описать весь драматический диапазон Феникса-младшего. Его друзья ещё более безлики: лично я не смог даже запомнить их имён (а клички, которыми я их называю, вообще неприемлемы в наши толерантные времена). По уровню эмоциональной вовлечённости в происходящее их можно сравнить с закадровым смехом в заштатном ситкоме. Не характеры - ходячие функции.

Стоит на экране появиться Маркусу Фениксу - и он крадёт у новичков всё внимание игрока. Точно так же, как старый-добрый «Лансер» крадёт внимание у нового оружия. И это главная проблема Gears of War 4. Из знакомого материала собрали близкую к оригиналу репродукцию работы мастера. Но это вялый старт для новой вехи сериала. Четвёртая часть должна была дать сериалу крепкого пинка: полюбиться старым фанатам, привлечь новых. Сдёрнуть с места застоявшийся состав. С тем, чтобы следующие «вагоны» набирали скорость.

Всё, что удалось ей в итоге: подхватить падающее знамя и удержать его на более-менее прежнем уровне. Строго говоря - это лишь необходимый минимум. Поклонникам наверняка придётся по душе. Но для одного из флагманов Xbox, которому требуется новый старт, этого, как ни крути, маловато.

На пике популярности Gears of War её создатель Клифф Блежински обещал, что новые части будут выходить до той поры, пока будут хорошо продаваться и интересовать публику. Нечто похожее недавно заявила Disney, говоря о неустанном выпуске новых фильмов «Звездные Войны» до полного изнеможения.

Так уж вышло, что серия Gears завершилась на третьей части, и что любопытно, с прекрасным финалом. Точка была поставлена жирная, и о сюжетном продолжении истории о Маркусе Фениксе не могло быть и речи.

Теперь же права на игру перешли от Epic Games к Microsoft, а разработчиком стала The Coalition. Издателю понадобилось пять лет, чтобы решиться на продолжение Gears of War, продолжение совершенно оригинальное и о других героях.

Р аботает - не трогай

«Саранча», что была так ненавидима нами во всех прошлых частях, наконец-то уничтожена. Мир уже длится целых двадцать пять лет - двадцать пять лет стагнации и загнивания. Противников-то нет, да и надоела эта вечная война…

Именно таким образом парни из The Coalition аргументируют полнейшее копирование оружейного арсенала из оригинальной трилогии. Вам всучат до боли знакомые «Лансеры» с бензопилами, шипастые гранаты, снайперки и дробовики «Гнашер».

А вот органические пушки, наоборот, исчезли (следом за саранчой), и на замену им пришло не менее интересное вооружение. Так, вместо «Диггера», чьи «патроны» закапывались в землю, перебирались под врагов и детонировали, нам предложили механический бур. К цели он направляется не через землю, а по воздуху, и после активации сваливается супостатам прямо на котелки, болезненно разрываясь.

В целом же, арсенальных изменений ноль, что вроде бы плохо, так как это перезагрузка серии, но и хорошо, так как снова попользоваться знаменитыми пушками будет приятно старому фанату, тем более что они себя прекрасно зарекомендовали.

Разработчики не задали себе целью просто нажиться на фанатской любви, использовав уже известное. Они, как те же Disney со своими «Звездными Войнами», будучи фанатами, работают на фанатов, и пытаются всеми способами сохранить самое любимое. Уже потом, если проект выстрелит, они начнут импровизировать и добавлять свои идеи.

В большинстве своём, сотрудники The Coalition впервые берутся за Gears of War - из них только четверо работали над прошлыми частями.

Тем не менее, у большинства кадров имеется какой-никакой опыт, накопленный ими при создании Ultimate Edition - масштабного переиздания первой части на Xbox One с полностью переделанными текстурами. Так что с механикой они знакомы, и им остаётся лишь придумать интересные ситуации и сюжет.

К слову, о последнем. Протагонистом, коим мы будем вырезать толпы монстров, теперь стал Джей-Ди, сын Маркуса Феникса, а компанию ему составили Делмонт Уокер и Кейт Диас. Именно они дадут отпор так называемому Рою - неким существам, что уже упоминались в наработках Epic Games.

Согласитесь, что взятый не с потолка антагонист, над которым работали ещё «отцы» серии, но так и не реализовали его, это весьма интересный ход.

Прошедшие двадцать пять лет повлияли и на политические настроения мира, и на силы сторон, и даже на климат. Использованное супероружие в конце Gears of War 3 дало начало эпидемии, эхо которой до сих пор витает в округах.

Именно на таком вот фоне наши герои будут вырезать полчища врагов, а также выяснять собственные отношения, теплота которых оставляет желать лучшего.

В первой части серии смысл сюжета сводился к простой парадигме - «убей их всех». Затем же история эволюционировала, вселенная расширилась, а персонажи, будучи картонными, приобрели глубину.

В этом плане четвертая часть мало оправдала ожидания. Старт был задан неплохой, но сам сюжет довольно блекл. Посмотрим, быть может, только в сиквеле он начнёт раскрываться.

Д остойный мультиплеер

Что же до мультиплеера, так подход здесь смежный: не исправлять то, что работает прекрасно. Правда, в ответвленной части серии Gears of War: Judgment разработчики уже пробовали экспериментировать, ещё больше настроив управление под консольные боевики. К примеру, выбор оружия был тогда перемещен с крестовины на Y, чтобы было проще менять оружие во время бега.

Как итог, народ стал жаловаться и просил избавить его от нововведений The Coalition в полноценной четвертой части. Разработчики замечания услышали и сделали управление Gears of War 4 полностью зеркальным трилогии.

Более заметное существенное изменение - это придуманный разработчиками выход из распространенной в сетевой игре ситуации, когда два союзника прячутся за одним заграждением (вплотную, но выглядывая с разных сторон). Целиться в этом случае становится тяжело, а попытка высунуться гарантирует вам комок картечи в лицо.

Выход из такой ситуации состоит из двух способов: первый - это перепрыгнуть преграду и вмазать супостату с ноги в лицо, что опрокинет его на лопатки и позволит вам совершить добивание; второй же - вытащить противника на себя и зарезать, правда, и тогда враг может контратаковать и пырнуть вас самих.

Многим эта проблемка покажется мелочью, но на самом деле она уже давно являлась слабым местом мультиплеера Gears of War. Но в целом концепция осталась прежней - командная игра и тотальная кооперация, когда один отвлекает на себя противников, а другой совершает обходной маневр и «наказывает» их со спины.

Традиционный для серии deathmatch остался без изменений, но уникальным для шутеров в целом. То есть бои здесь ведутся на не фраги, как обычно заведено, а на жизни.

Каждая из сторон-соперников имеет собственную полоску здоровья, что убывает с каждой смертью её члена. Стоит ей опуститься до нуля, как возрождение прекратится, и победит тот, кто добьёт оставшихся на поле боя противников.

Но и без новых режимов не обошлось. Первый называется Dodgerball, то есть «выбивной». Тут смерть врага даёт возможность воскреснуть одному из вашей команды, и наоборот.

Сражались вы, к примеру, 5 на 5, а затем убили двоих у вражеской команды, и бой стал 3 на 5. Затем соперники убивают одного из ваших, и тогда наступает паритет, вы уже боритесь 4 на 4.

Режим крайне динамичен и создаёт весьма горячие ситуации. Представьте, вашу команду перебили, и вы остались один. Пять противников напирают, но вам удаётся убить одного из них, и вот перевес становится 4 на 2. Вдвоём вы убиваете ещё одного, и снова возникает паритет - 3 на 3!

Второй получил название Escalation. Он создан исключительно для киберспортивных соревнований и имеет весьма запутанную структуру. Режим разбили на двенадцать раундов, где для победы достаточно чистых семь.

В ремя для итогов

С одиночной игрой, в принципе, всё ясно. Концовка открыта для продолжения, а сам сюжет многого нам не рассказывает. За непродолжительное игровое время (не больше 10 часов на одиночную кампанию) история не успевает толком раскрыться, равно как и персонажи.

Возможно, в сиквеле, если тот будет, всё поправят. Но пока это жесткий середнячок. Однако не одним сюжетом делан Gears of War, поэтому продолжим описание увлекательного мультиплеера.

Пока что доступно десять карт, где только одна - Gridlock - знакома фанатам ещё с первой части, а все остальные - чистая новинка.

Постепенно количество карт будет увеличиваться, но чтобы не произошло эдакого «пресыщения» картами, их поток будет ограничен временем. То бишь, в неделю разработчики будут открывать лишь определенный набор карт.

Но если вам так хочется поиграть на любимой карте, вы можете купить её, как персонажа в LoL или HotS. Это не распространенная практика, а лишь предложение особо желающим. К слову, только хосту достаточно купить карту, чтобы другие, не имеющие её, могли зайти к нему и поиграть.

Для поддержки реиграбельности также добавлены ранги. Они походят на популярные и распространенные лиги, но для серии Gears of War в новинку.

За победу и участие в матчах вы будете получать внутриигровые деньги, на которые затем можно приобретать контейнеры с наградами. В них попадаются новые скины, временные модификаторы для ускоренного получения денег и прочие коллекционные предметы (естественно, что непосредственно влияющих на игру донатных предметов не будет). Ну и по традиции эти ящички можно покупать за реальные деньги.

Разработчики аргументируют это решение так: у отца есть деньги, но нет времени, а у сына же всё наоборот. Таким образом, оба возрастных диапазона оказываются в равных условиях.

Вот такой вот получилась

Графика 4К, поддержка звука Dolby Atmos. Хорошее продолжение. Не супер, но хорошее

Минусы

Отсутствие локализации. Но с другой стороны, Феникса слышать на русском языке, наверное будет проблематично.

Отзыв

Если честно, то играл и прошел только 2ю часть в своё время. После покупки Xbox One X появилась возможность по играть и проверить качество картинки в 4К и конечно же, звук Dolby Atmos. Я не буду про сюжет писать, там Лев очень хорошо описал про игру. Я на технической части заострю внимание. Картинка плавная и графика отличная. Радует глаз, к сожалению у меня ТВ не поддерживает HDR , он 2013 года, но с 4К нет проблем. Но вот звук, это отдельная история. Учитывая, что в игре постоянные заварушки и пули летят, вертолеты и прочее когда звук вокруг и ты слышишь с разных сторон и с потолка. Особенно прикольно, когда летят вертолеты или что-то падает сверху в игре. Удивляешься, что и правда как будто с потолка упадёт. Через часов 100 уже привыкаешь, но тем не менее. Это единственная игра, которая поддерживает на Хуан Х и 4К и Долби Атмос. Если есть возможность, ПОЦЫ берите 4К телик и Саундбар или Hi-Fi систему с Атмос. P.S. Жаль Батлфилд 1 не поддерживает Atmos и остальные тоже.

Статьи по теме: