Overclocked прохождение. Overclocked. Оправданная жестокость. Сны о чем-то большем

Немцев из House of Tales по-прежнему живо интересует тема противостояния одинокого маленького человека и огромной государственной машины. Интересует не разухабистым экшеном и возможностью сделать из героя Рэмбо для клерков, а тем, что творится внутри у этого самого клерка. Об этом была The Moment of Silence - нетривиальная киберпанк-адвенчура 2005 года выпуска. Об этом и новый проект House of Tales - психологический триллер Overclocked .

Назад в настоящее

Overclocked и выглядит, и во многом играется как этакий «The Moment of Silence сегодня» - киберпанк с его мегакорпорациями будущего и амбициозным электронным разумом немцы сменили на наши дни и честолюбивый Пентагон. Соответственно, здесь совершенно новая история, но прежними остались место действия (Нью-Йорк), навалившееся вдруг на маленького человека одиночество, капли дождя на окнах и меланхолия с правом на надежду. А главное - здесь все тот же лирический герой: мужчина, переживающий кризис среднего возраста, многократно усиленный личной драмой. Он любит долгие беседы, виски, смотреть в окно, а в качестве основного средства решения встающих перед ними проблем использует КПК-коммуникатор.

Но Overclocked не клон. Немцы внимательно проанализировали критику предыдущего проекта и сделали ожидаемый вывод: и сюжет, и его подача должны быть острее, интереснее. В итоге Overclocked использует структуру кинофильма Memento - действие здесь развивается в обратной последовательности, от конца к началу.

Занимательный психоанализ

Судебный психиатр Дэвид Макнамара вызван из Вашингтона, чтобы реконструировать загадочную цепочку событий, благодаря которым пятеро молодых людей оказались в психиатрической лечебнице Стейтен-Айленда. Он шаг за шагом вытаскивает из их памяти обрывки произошедшего, начиная с последних дней и заканчивая тем, с чего все начиналось. У всех пятерых имеется внушительный набор аргументов, чтобы осложнить жизнь судебному психиатру: шок, временная амнезия, приступы страха или агрессии плюс весьма экстравагантный способ попадания в лечебницу. Девушка Лаура, например, стоя посреди улицы голышом, палила из пистолета в воздух.

Возня с пациентами - крайне увлекательное занятие: мы применяем гипноз, записываем в КПК и даем прослушать подросткам рассказы их соратников по несчастью, ищем предметы или слова, которые могли бы запустить нужную цепь ассоциаций в их памяти. Но самое любопытное, игра дает возможность принять личное участие во флэшбеках, которые благодаря стараниям Дэвида посещают молодых людей. Экран в этот момент делится надвое: на одной стороне мы видим Макнамару, сидящего у кровати пациента, на другой - подростка, которого берем под свое управление. Ну а дальше начинается любимый киноприем конца девяностых: мы бродим по каким-то неизвестным казематам прошлого, транслируя увиденное в настоящее, - то есть Дэвиду, который, в свою очередь, уточняет, задает встречные вопросы и записывает услышанное. Созерцанием и беседой дело не ограничивается - периодически нужно решать загадки, подбирать и применять предметы, вводить коды и т.д. Воспоминания постепенно выстраиваются в связную картину, демонстрируя одни и те же события глазами разных участников.

Все это помножено на замечательное чувство ритма: рассказывая свою историю, House of Tales не торопят и не затягивают действие, отматывая пленку назад и раскрывая подробности в идеальном темпе. Оторваться от Overclocked можно с большим трудом, это вообще один из немногих квестов последнего времени, обладающий темпом хорошего триллера. Редкое для жанра свойство.

Как и любая по-настоящему хорошая история, Overclocked не ограничивается центральной сюжетной коллизией. Дэвид уходит из больницы, возвращается в гостиницу, звонит жене, беседует с портье, пьет виски в баре, ложится спать. Из этого по обрывкам складывается его личное дело: хронический неудачник, без пяти минут брошенный муж, психиатр, не умеющий справиться с собственными проблемами, человек, от которого отвернулся лучший друг. Кажется, все ополчились против него: коллеги из больницы, детектив, пьяница в баре и даже банкомат, отказывающийся работать с кредиткой.

В конечном счете Overclocked несколько смещает акценты в сторону самого Дэвида и его личной драмы. Пожалуй, без прямых ниточек между историей главного героя и центральной интригой с зависшими в воздухе параллелями игра смотрелась бы как законченное произведение искусства. Но ближе к финалу House of Tales, что называются, «дают Голливуда», увязав все в единую картину с помощью Пентагона и секретных экспериментов.

Сюжет и атмосфера Overclocked кажутся близкими к идеалу еще и потому, что здесь запоминается каждый персонаж, даже портье в отеле. Кроме того, Мартин Гантэфер (продюсер и сценарист игры) по-прежнему пишет отличные диалоги - их хочется слушать, а не перематывать.

Сны о чем-то большем

К сожалению, по форме Overclocked остается обычным квестом, хотя авторы постоянно намекают на большее. Все пятеро молодых людей в своих воспоминаниях от кого-то убегают, нервно озираясь по сторонам. Идеальная ситуация, чтобы ввести в игру фактор реального времени и связанные с этим задачки и мини-игры - естественно, в духе Fahrenheit. И, судя по всему, немцы какое-то время рассматривали вариант выступить на одном поле с Quantic Dream. Но в итоге так и не решились, оставив в игре лишь вызывающие недоумение следы своих метаний. Так, в самом начале, при первом визите в лечебницу на Стейтен-Айленд, экран делится надвое, и нам показывают, как Дэвид бродит по коридорам, в то время как на другом конце здания медсестра подходит к главврачу и нервно озирается. Сердце замирает: кажется, сейчас что-то будет. Напрасные мечты - оба героя терпеливо ждут вас хоть сутки кряду. Один раз за игру нам дают пострелять - в кирпичную стену из пистолета, чтобы освободить проход. По логике палить нужно в определенные места и за ограниченное время, ведь персонаж убегает. Но нет. Мы тупо отстреливаем каждый кирпичик, пользуясь неограниченной временной форой. К чему все эти зарисовки? House of Tales явно планировали больше, чем оказалось в игре, - об этом говорят и их ранние интервью, где нам сулили нелинейность и прочие радости.

Overclocked оживили бы даже банальные мини-игры. Почему не ввести такую в ситуации, когда персонаж точным выстрелом выбивает камень из-под лопастей огромного вентилятора или бросает коктейль Молотова в бочку? Почему там - совершенно ненужная, скучная пальба по кирпичам, а тут - скрипт вместо нервного прицеливания с оглядкой назад?

Одним словом, с геймплейными новациями не получилось. Но это не значит, что играть в Overclocked скучно. Это качественный квест с ветвистыми диалогами, интересными, логичными задачками и нетривиальными манипуляциями в КПК. Другое дело, что сюда заложен куда больший потенциал.

* * *

В любом случае сюжет искупает все шероховатости и недоработки Overclocked. Здесь есть все: интрига, неожиданные открытия, удары в спину, личная драма. И даже мораль, претендующая на коллективное послание представителей адвенчурного жанра игрокам планеты: «не играйте в тупые шутеры, это опасно для вашего психического здоровья, играйте в хорошие квесты! » Глядя на Overclocked, определенно стоит прислушаться.

ПЕРЕВОД. Единственное, что может подпортить впечатление от игры, - русская версия от «Нового диска » («Overclocked. Оправданная жестокость »). Локализаторы не удосужились проверить тот факт, что во флэшбеках идет именно беседа врача с пациентом, а не монолог последнего. Получилось форменное издевательство над и без того несчастным психиатром: так, во время сеансов с девушками Макнамара отпускает реплики голосом юной нимфетки.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 6

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Увлекательное интерактивное кино об одиночестве, праве на надежду и губительных для здоровья компьютерных играх.


Глава 1 – Хрупкий стакан.

В гостинице.
Взяв на столе карманный компьютер и цепочку, включим автоответчик с несколькими сообщениями. В инвентаре лежит кошелек, достаньте из него кредитку. В гостиной, под телевизором забираем деньги. Прочитав газету, спускаемся вниз. После беседы с администратором Вы получите карту города и можете смело идти на улицу.

Ривингтон.
Прочитав принесенную ветром газету попробуйте использовать кредитку в банкомате, расположенном справа от входа в гостиницу. Не удачно. Идем в речной порт.

Речной порт.
На причале разговариваем с двумя мужчинами. Вернувшись к зданию порта, посмотрите на плакат и остановку. Войдя в здание, Вы на пароме перенесетесь на остров психиатрической больницы.

Психушка.
По штуке, типа домофона, просим впустить на территорию. Медсестра, стоящая на крыльце проведет Вас к доктору. Поговорив, проверьте все палаты, через окошки. Потом пообщайтесь с инспектором Моретти. Осмотрев еще несколько палат, попытайтесь зайти в кабинет в холле. Инспектор позовет нас и заведет разговор, после чего снова идите в кабинет. Поговорив с доктором Юнгом, получите пейджер, папку и ключи от палат. Взглянув на закрытый шкаф, выходим в холл.

Поговорив с больными из первых пяти палат, и с доктором Юнгом, выходим из здания. Позвоните инспектору и поговорите в с мужчиной в красном. Возвращаемся. Идите по коридору слева. Первая дверь справа. Поговорите с медсестрой и прихватите со стола лист и карандаш. Зайдите в первую палату и примените гипноз на мальчике с помощью цепочки и медальона.

Палата №1
Управляем мальчиком в шахте. Из предметов – пистолет и лом. Найдя решетку, поочередно используйте лом на ее правой стороне, потом на левой и опять на правой. Выходим на улицу. Сдвинуть бочку не получится. Следует отойти и выстрелить в нее. После того, как из нее вытечет нефть, подкатите бочку к забору и перелезьте через него.

Реальность.
Поговорив с медсестрой, выйдите из здания. Получив сообщение от Ким Макнамара, опять поговорите с Стюартом Миллером (мужчина в красном пиджаке). Перебираемся на пароме в город.

В баре Nighthawk.
В баре Nighthawk на улице Ривингтон пообщайтесь с барменом и возвращаемся в гостиницу.

В гостинице.
Поговорив с администратором, подымаемся в номер на лифте. Вам позвонит Дэвида, после чего послушайте автоответчик. Дэвид выплеснет злость, швырнув телефоном в зеркало. Посмотрим на зеркало. Делаем звонок Ким и Терри Инграм. Ложимся спать.

Глава 2 – Раны.

В Гостинице.
Позвонив Терри Инграм, спуститесь к администратору и расскажите о разбитом зеркале и телефоне. Когда Вы выйдите из гостинице, в Вас кинут бутылкой. Вернитесь и пожалуйтесь Флину. Снова уходим и перемещаемся в психиатрическую больницу.

В психиатрической больнице.
Разговариваем с медсестрой и входим в здание. В кабинете разговариваем с доктором и уходим в пятую палату, где на Вас набросится больной. Используя сигнальный пейджер вызываем доктора, который вколет пациенту успокоительное. Пообщавшись с доктором, попробуйте взять радио. Неудачно. Выйдя из здания, используем пейджер повторно. Пока доктор реагирует на ложную тревогу, заходим в палату за радио. Уходим в первую палату, где используя PDA проигрываем запись #1, 10.11.2007, ночь, часть 2. Загипнотизировав мальчика, вспоминаем прошлое.

Флэшбэк – палата №1
Спустившись вниз, идем по тоннелю до кирпичной стены. Используя оружие на стене, стреляем по кирпичам до образования прохода. Прихватив кирпич, идем внутрь. Справа есть дверь, ведущая к вентилятору. Заклиниваем его кирпичом и пробираемся дальше, не забыв повернуться и выстрелить по кирпичу. Вентилятор снова заработал, поэтому подымаемся по лестнице. Мальчик в это время найдет лом.

Реальность.
Зайдя в палату №3, Вы получите сообщение от инспектора, где сказано настроить радио на 108 МГц. Заиграет музыка и парень разомкнется.

Флэшбэк – Палата №3.
Идем по тоннелю, подсвечивая фонариком. Подойдя к двери запертой кодовым замком, достаем из инвентаря листок с пометкой: 10?2 - + : х. Вычисляем все возможные действия: 10-2=8, 10+2=12, 10/2=5,10х2=20.

Нажимаем кнопку 8 и подтверждение. Загорится лампочка. Потом 1, 2 и подтверждение; 5 и подтверждение; 2,0 и подтверждение. Проходим дальше до вентилятора, который выводим из строя оружием. Подымаемся по лестнице до забора, через который перелазим с помощью бочки.

Реальность.
Надо получить еще больше информации о пареньке. Поэтому проигрываем запись: #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Снова прибегаем к гипнозу.

Флешбэк – Палата №3.
Откройте средний ящик шкафа на кухне, возьмите фонарь и идите в палату Рея (дверь слева). Возьмите ключ со стола и выходите из здания. Подойдите к тюрьме и воспользуйтесь ключом, чтобы войти. В конце коридора откройте еще одну дверь и двигайтесь по вентиляции.

Реальность.
Выйдите из больницы, не забыв переговорить с доктором. На улице свяжитесь с инспектором и попросите наручники, которые заберете в гостинице у Флина. Снова вернувшись в больницу с наручниками, примените их на буйном больном из пятой палаты и загипнотизируйте его.

Флешбэк – Палата №5.
Перемещаем бочку к воротам, закрытым на цепь. Смотрим на отверстие в бочке. По идее ее можно взорвать вместе с воротами. Для этого надо посетить бункер слева, где есть канистра. Там же находим два провода с зажимами, которые прикрепляем к батарее, найденной на столе. А под столом следует прихватить пустую бутылку. С джипа снимаем флаг и идем на улицу, к цистерне с бензином. Подняв крышку, до нас доходит, что требуется шланг, который можно отрезать ножом от огнетушителя, лежащего около стола в ангаре. Применив добытый шланг, наполняем канистру, из которой бензин переливаем в бутылку. Флагом закупориваем бутыль. Все – коктейль Молотова готов. Зажигаем его от клемм, приготовленных ранее на батарее. Выходим и обливаем бочку бензином из канистры. Подрываем ее коктейлем Молотова.

Реальность.
Выйдя из палаты, читаем сообщение инспектора. Зайдите к доктору, чтобы отдать ему ключи от наручников и идите на улицу. У ворот беседуем с инспектором, потом со Стюартом. Вернувшись обратно, поговорите с медсестрой. В кабинете со стола возьмите фонарик и идите в третью палату. Разговаривая с больным, держите фонарик в руках. Слишком светло, поэтому вернитесь в кабинет и используйте панель для выключения света. Идем назад к пациенту, держа в руках фонарик. Проигрываем запись: палата 5, 10.1102007, ночь, часть 1. Гипнотизируем парня.

Флешбэк – палата №3.
Вы находитесь в комнате армейского лагеря. Вам принесут книгу Лауры (в реальности она во 2-ой палате). Оглянитесь, эта комната принадлежит Рею, находящемуся на данный момент в 3-ей палате. Выходим и спускаемся вниз, в комнату Жонатана, который лежит в первой палате. Он порвет книгу. Возвращаемся на коридор и двигаемся дальше. Видим как Клифф (житель пятой палаты) заходит к себе в комнату. При попытке зайти в комнату Вас прогоняют. Стоим около двери и подслушиваем. Когда Рей (то есть Вы) произнесет, что Клифф далеко от входа, врываемся в комнату и забираем лист, прикрепленный на стене слева.

Реальность.
Идем в третью палату, чтобы поговорить с Реем. Проходим к медсестре и включаем везде свет с помощью панели. Следуем в первую палату и проигрываем запись: палата №3, 10.11.2007, день, часть 1. Поговорив с Джонатаном, Вы увидите его воспоминания. Потом навещаем Лауру. Поговорив, ставим запись: палата 1, 10.11.2007, день, часть 1. Опять разговариваем.

Флешбэк – палата №2.
Мы в наблюдательной вышке. Лаура ножом взламывает шкаф под куполом вышки. Достав ящик, внутри которого спасательная шлюпка, тащим его к ограждению. Щелкнув на платформе около ящика, Вы привяжете веревку, затем скинете ящик в воду и сами спрыгните вниз.

Реальность.
В пятой и третьей палатах проигрываем поочередно записи Клиффу и Рею (палата №3, 10.11.2007, день, часть 2; палата №5, 10.11.2007, день, часть 1 – соответственно), не забывая беседовать с каждым из них.

Флешбэк – палата №3.
Вы (Рей) на кухне вместе с Клиффом. Раздаются женские крики. Задайте Клиффу вопрос. Он не удостоит Вас ответом, поэтому идем в тюрьму. Дверь не открывается. Беседуем с девушками через окно. Возвращаемся. В комнате Клиффа забираем бутылку со стола. Взглянув на пространство вокруг шкафа, делаем вывод, что здесь можно спрятаться. заходим на кухню и меняем бутылки на столе. Вернувшись в комнату, спрячемся за дверью.

Реальность.
В 5-ой палате проигрываем Клиффу запись: палата №3, 9.11.2007, ночь, часть1. После чего беседуем.

Флешбэк – палата №5.
Наблюдаем за дракой Клиффа и Рея. После чего Клифф попал в тюрьму. Разломав стул, ножкой подтягиваем нож. Раскручиваем им болты на решетке и ползем по вентиляционной шахте. Потом двигаемся по коридору до вентилятора. Клифф пойдет по другому и объявится в маленьком бункере. Выходим от туда.

Реальность.
Зайти в палату №2. Просматреть запись: палата №3, 9.11.2007, ночь 4. Поговорить с Лаурой. Следить за воспоминаниями Лауры, где она в камере с Викторией. Зайти в палату №4. Просматреть запись: №2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим с Викторией.

Флешбек- палата №4.
Лаура и Виктория в тюрьме. Играя Викторией осматриваем вентиляционную решетку. Используем нож. Он у нее выпадет.

Реальность
Смотрим сообщение от инспектора Моретти. Покидаем больницу. Звоним Моретти. Он сообщает о рисунке. Заходим в палату №2. Говорим о рисунке Лауре.

Флешбек- палата №2.
Поднявшись на вышку наблюдения, изучаем управление прожектором. Сняв панель цепляем красный кабель к первой паре клемм. Вешаем панель на прожектор, а красный кабель переключаем на вторую пару. Включенный прожектор высушит мокрую панель. Установив кабель снова на первую пару, поместите панель на место. Нажмите на зеленую кнопку и на кнопку со стрелкой.

Реальность.
Покинув больницу, у ворот поговорите с доктором Юнгом. Получаем сообщение от Ким.

Гостиница.
Отправляйтесь в гостиницу, где поговорите с администратором. Он даст письмо. Поднявшись к себе в номер, читаете его. Потом звоним Ким и Терри.

Бар Nightawk.
Придя в бар. Присядте на стул и пообщайтесь с барменом на разные темы.

Гостиница
Перебрав алкоголя, впутываетесь в историю с участием странного человека в черном. Едем назад в гостиницу и ложимся спать.

Глава 3 - Противник.

Гостиница.
Спуститесь в лобби и поговорите с позвавшим вас Флинном. Даете ему кредитку, которая оказывается заблокированной. Идете в свой номер и звоните в банк и Ким. Покидаете гостиницу и едете к речному порту. Пообщавшись там с Кларком, на пароме добираетесь до больницы.

Больница.
Перед тем как войти в больницу, поговорите с инспектором Морети. В больнице поговорите с доктором. Зайдите в палату №4. Просмотреть запись: палата №2 9.11.2007 , ночь, часть 2.

Флешбек- палата №4.
Перед комнатой Лауры осматрите лужу крови. На кухне возьмите ведро и швабру. Набрав в раковине воду, вымойте пол. Кровавую воду вылейте в колодец в центре лагере. Вернитесь в комнату Лауры. Посмотрев на картину на столе, возьмите нож. Выйдя из здания, Вы услышите крик Лауры. Идите к вышке.

Реальность.
В палате №1 поговорите с Джонатаном. Зайдите в палату №5. Просмотрите запись: палата №4, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк- палата №5.
Вы видите Клиффа, запирающего двух девушек в камере.

Реальность
Идите в палату №1. Просмотрите запись: палата 5, 9.11.2007, вечер,часть1.

Флешбэк- палата №1.
Джонатан в лесу. Поднимаете перчатки на земле у дерева. Идем по тропе до развилки. Потом, на право и до конца. Доходите до ломика в колючей проволоке, который берете с помощью перчаток. Идете назад к развилке по левой тропе. Выходите к бункеру. Используя лом, снимите плиту бункера. Идя на стоны животного, у колючей проволоки находите оленя, попавшего в ловушку. Убиваете его, избавляя тем самым от мук. Идя по пути к бункеру, сталкиваетесь с кем-то.

Реальность.
В палате №3 просмотрите запись: палата №3, 9.11.2007, вечер, часть 4.

Флешбэк 5- палата №3.
Рей в подвале. Включаете свет и пробуете повернуть колесо на двери. Безуспешно. Берете огнетушитель и бьете по колесу. Так же безрезультатно. Обнаруживаете на цифровой панели стертые цифры 1, 3, 5, 7. Рей упоминал, что код начинается с 15. Жмете на кнопки, но панель неисправна. Выключив свет, нажимаете 1537.

Реальность.
Покидаете больницу. Звоните Моретти и возвращаетесь в больницу. Получив сообщение от инспектора, идите в палату №3 и проигрываете присланную запись.

Флешбэк- палата №3.
Теперь Рей в комнате с радиостанцией. Осмотрев радиостанцию, включаете ее. С задней панели валит дым. Из-за темноты сделать ничего не удается. Берете тряпку. Осматриваете листок, висящий над радиостанцией, на котором от руки написано: 1-R, 2-4, 3-2 и 4-3. Выключив свет, тряпкой выкручиваем целую лампочку. Вкрутив ее в патрон, висящий над радиостанцией, включаете свет и осматриваете заднюю панель. Находим там 4 провода. В первое гнездо вставляете красный провод. Во второе желтый. Зеленый в третье и синий в четвертое гнездо. Включаете радиостанцию.

Реальность.
Идете в палату №1. И поговорив с Джонатаном, просматриваем его воспоминания. В кабинете поговорите с доктором. Пообщавшись на улице со Стюартом, плывите в город. В баре Nighthawk поговорите с барменом. В гостинице поговорите с администратором, по поводу денег. Поднимаемся в номер и звоним Терри. Прочитав записку, найденную на чемодане, позвоните Ким и ложитесь спать.

Глава 4- Точка глубины.

Реальность.
Звоните Терри и едите к речному порту. На причале говорите с доктором и человеком в черном. С первым плывем в больницу. Поговорив со Стюартом, заходите в больницу. Во второй палате находите мертвую Лауру. По пейджеру вызываем доктора и выходим на улицу, чтобы позвонить Моретти. Заходим в палату №1 и говорим с Джонатаном. Друг за другом идут два воспоминания. Идете в палату №3 и говорите там с Реем. Смотрите воспоминания и идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №3, 8.11.2007, день, часть 1.

Флешбэк- палата №1.
Джонатана спускают в колодец, чтобы достать ключ со дна.

Реальность.
Идем в палату №5. Говорим с Клиффом. Просматриваем запись: палата №1, 8.11.2007, день, часть 2.

Флешбэк- палата №5.
Маленьким ключом открываете дверь оружейной. Зайдя в комнату слева, поднимаете лом. Открыв стеллаж с оружием ржавым ключом, берете 5 пистолетов. Взломав ящики ломом, берете магазины для пистолетов. Покидаете оружейку.

Реальность.
Идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №5, 8. 11.2007, день, часть 4. Идет два воспоминания сразу. Покидаем палату. Встречаете доктора. Отправляйтесь к порту. Там Вас приковывают наручниками, в них направляетесь в бар Nighthawk. Там инспектор освободит Вас. Говорите с ним и барменом. Покидаете бар. Потом возвращаемся, чтобы у человека в черном (Риккера) взять оружие. Отправляемся в гостиницу, где общаемся с Флинном. Девид грозит ему оружием. Поднимаемся в номер и ложимся спать.

Глава 5- Потерянный.

Гостиница.
Проснувшись, позвоните Терри.

Порт.
На причале встречаем инспектора и договариваемся с ним о встрече, тут же, в 8 часов. Связав вместе веревку и спасательный круг, притягиваем лодку к причалу. Взяв оружие с лодки, плывем в больницу.

Больница.
Идем в палату №1. Джонатан с остальными пациентами без сознания. Прихватив с пола баллончик с седативным средством идем в кабинет к доктору. Там его нет. Ищем в шкафу анти-сыворотку с помощью найденного средства. После инъекции сывороткой, все четыре пациента приходят в себя. Идете в палату №1. Говорите с Джонатаном и смотрите воспоминание. Получите сообщение от Ким. И едите к ней на встречу в парк (справа о т гостиницы).

Город.
Поговорив с Ким, идем в гостиницу. Берем, вынесенные Флинном чемоданы, и идем в бар, чтобы оставить на время вещи у бармена. Едем в порт, на встречу с Моретти. Не обнаружив инспектора, звоним ему, но безуспешно. Осматриваем мусорку, где находим тело Моретти.

Больница.
Внутрь войти не дают. Берете пистолет. Девид запирает доктора и медсестру в кабинете. Делает обоим укол седативным средством. Идите в палату №1. Поговорив с Джонатаном, просматриваем воспоминание. Девид отпускает всех пациентов.

Речной вокзал.
На спасательной шлюпке плывем к форту.

Форт.
Затачиваем подобранный на земле камень о большой валун. Отрезаем им от шлюпки кусок резины. При помощи куска резины перелазим через забор. Двигаясь по шахте к вентилятору, находим лом. Перебравшись на другую сторону, используйте лом, чтобы получить пистолет. Дойдя до развилки, осматриваем дверь. Вводим на клавиатуре код- goliath. Девид опасается идти с пустой обоймой.

Выйдя из бункера, идите по тропе справа от ангара, к оружейной. Там в коробке берем магазин. Покидаем ее и идем к смотровой вышке. Поднимаемся на верх, используя веревку. Берем нож и возвращаемся к бункеру. В комнате наблюдения осматриваем полки с кассетами. Берем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Просматриваем первую запись. Далее берем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur. Просматриваем вторую запись. Открыв ножом вентиляционную решетку, лезете в компьютерный зал. На коробках берете скотч. Достаем с компьютера жесткий диск. Идем назад в комнату наблюдения. Используем скотч на сервере. Смотрите за развязкой игры.

Overclocked во многом напоминает интерактивный фильм, хотя это и квест - большинство действий интуитивно понятны, и не требуют длительного перебора вариантов. Игра является психологическим хоррор-детективом.

Прохождение игры

Прохождение игры

Глава 1 – Хрупкий стакан.

Прохождение игры


Прохождение игры
В гостинице.
Взяв на столе карманный компьютер и цепочку, включим автоответчик с несколькими сообщениями. В инвентаре лежит кошелек, достаньте из него кредитку. В гостиной, под телевизором забираем деньги. Прочитав газету, спускаемся вниз. После беседы с администратором Вы получите карту города и можете смело идти на улицу.
Ривингтон.
Прочитав принесенную ветром газету попробуйте использовать кредитку в банкомате, расположенном справа от входа в гостиницу. Не удачно. Идем в речной порт.
Речной порт.
На причале разговариваем с двумя мужчинами. Вернувшись к зданию порта, посмотрите на плакат и остановку. Войдя в здание, Вы на пароме перенесетесь на остров психиатрической больницы.
Психушка.
По штуке, типа домофона, просим впустить на территорию. Медсестра, стоящая на крыльце проведет Вас к доктору. Поговорив, проверьте все палаты, через окошки. Потом пообщайтесь с инспектором Моретти. Осмотрев еще несколько палат, попытайтесь зайти в кабинет в холле. Инспектор позовет нас и заведет разговор, после чего снова идите в кабинет. Поговорив с доктором Юнгом, получите пейджер, папку и ключи от палат. Взглянув на закрытый шкаф, выходим в холл.

Поговорив с больными из первых пяти палат, и с доктором Юнгом, выходим из здания. Позвоните инспектору и поговорите в с мужчиной в красном. Возвращаемся. Идите по коридору слева. Первая дверь справа. Поговорите с медсестрой и прихватите со стола лист и карандаш. Зайдите в первую палату и примените гипноз на мальчике с помощью цепочки и медальона.

Палата №1
Управляем мальчиком в шахте. Из предметов – пистолет и лом. Найдя решетку, поочередно используйте лом на ее правой стороне, потом на левой и опять на правой. Выходим на улицу. Сдвинуть бочку не получится. Следует отойти и выстрелить в нее. После того, как из нее вытечет нефть, подкатите бочку к забору и перелезьте через него.
Реальность.
Поговорив с медсестрой, выйдите из здания. Получив сообщение от Ким Макнамара, опять поговорите с Стюартом Миллером (мужчина в красном пиджаке). Перебираемся на пароме в город.
В баре Nighthawk.
В баре Nighthawk на улице Ривингтон пообщайтесь с барменом и возвращаемся в гостиницу.
В гостинице.
Поговорив с администратором, подымаемся в номер на лифте. Вам позвонит Дэвида, после чего послушайте автоответчик. Дэвид выплеснет злость, швырнув телефоном в зеркало. Посмотрим на зеркало. Делаем звонок Ким и Терри Инграм. Ложимся спать.

Глава 2 – Раны.

Прохождение игры


Прохождение игры
В Гостинице.
Позвонив Терри Инграм, спуститесь к администратору и расскажите о разбитом зеркале и телефоне. Когда Вы выйдите из гостинице, в Вас кинут бутылкой. Вернитесь и пожалуйтесь Флину. Снова уходим и перемещаемся в психиатрическую больницу.
В психиатрической больнице.
Разговариваем с медсестрой и входим в здание. В кабинете разговариваем с доктором и уходим в пятую палату, где на Вас набросится больной. Используя сигнальный пейджер вызываем доктора, который вколет пациенту успокоительное. Пообщавшись с доктором, попробуйте взять радио. Неудачно. Выйдя из здания, используем пейджер повторно. Пока доктор реагирует на ложную тревогу, заходим в палату за радио. Уходим в первую палату, где используя PDA проигрываем запись #1, 10.11.2007, ночь, часть 2. Загипнотизировав мальчика, вспоминаем прошлое.
Флэшбэк – палата №1
Спустившись вниз, идем по тоннелю до кирпичной стены. Используя оружие на стене, стреляем по кирпичам до образования прохода. Прихватив кирпич, идем внутрь. Справа есть дверь, ведущая к вентилятору. Заклиниваем его кирпичом и пробираемся дальше, не забыв повернуться и выстрелить по кирпичу. Вентилятор снова заработал, поэтому подымаемся по лестнице. Мальчик в это время найдет лом.
Реальность.
Зайдя в палату №3, Вы получите сообщение от инспектора, где сказано настроить радио на 108 МГц. Заиграет музыка и парень разомкнется.
Флэшбэк – Палата №3.
Идем по тоннелю, подсвечивая фонариком. Подойдя к двери запертой кодовым замком, достаем из инвентаря листок с пометкой: 10?2 - + : х. Вычисляем все возможные действия: 10-2=8, 10+2=12, 10/2=5,10х2=20.

Нажимаем кнопку 8 и подтверждение. Загорится лампочка. Потом 1, 2 и подтверждение; 5 и подтверждение; 2,0 и подтверждение. Проходим дальше до вентилятора, который выводим из строя оружием. Подымаемся по лестнице до забора, через который перелазим с помощью бочки.

Реальность.
Надо получить еще больше информации о пареньке. Поэтому проигрываем запись: #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Снова прибегаем к гипнозу.
Флешбэк – Палата №3.
Откройте средний ящик шкафа на кухне, возьмите фонарь и идите в палату Рея (дверь слева). Возьмите ключ со стола и выходите из здания. Подойдите к тюрьме и воспользуйтесь ключом, чтобы войти. В конце коридора откройте еще одну дверь и двигайтесь по вентиляции.
Реальность.
Выйдите из больницы, не забыв переговорить с доктором. На улице свяжитесь с инспектором и попросите наручники, которые заберете в гостинице у Флина. Снова вернувшись в больницу с наручниками, примените их на буйном больном из пятой палаты и загипнотизируйте его.
Флешбэк – Палата №5.
Перемещаем бочку к воротам, закрытым на цепь. Смотрим на отверстие в бочке. По идее ее можно взорвать вместе с воротами. Для этого надо посетить бункер слева, где есть канистра. Там же находим два провода с зажимами, которые прикрепляем к батарее, найденной на столе. А под столом следует прихватить пустую бутылку. С джипа снимаем флаг и идем на улицу, к цистерне с бензином. Подняв крышку, до нас доходит, что требуется шланг, который можно отрезать ножом от огнетушителя, лежащего около стола в ангаре. Применив добытый шланг, наполняем канистру, из которой бензин переливаем в бутылку. Флагом закупориваем бутыль. Все – коктейль Молотова готов. Зажигаем его от клемм, приготовленных ранее на батарее. Выходим и обливаем бочку бензином из канистры. Подрываем ее коктейлем Молотова.
Реальность.
Выйдя из палаты, читаем сообщение инспектора. Зайдите к доктору, чтобы отдать ему ключи от наручников и идите на улицу. У ворот беседуем с инспектором, потом со Стюартом. Вернувшись обратно, поговорите с медсестрой. В кабинете со стола возьмите фонарик и идите в третью палату. Разговаривая с больным, держите фонарик в руках. Слишком светло, поэтому вернитесь в кабинет и используйте панель для выключения света. Идем назад к пациенту, держа в руках фонарик. Проигрываем запись: палата 5, 10.1102007, ночь, часть 1. Гипнотизируем парня.
Флешбэк – палата №3.
Вы находитесь в комнате армейского лагеря. Вам принесут книгу Лауры (в реальности она во 2-ой палате). Оглянитесь, эта комната принадлежит Рею, находящемуся на данный момент в 3-ей палате. Выходим и спускаемся вниз, в комнату Жонатана, который лежит в первой палате. Он порвет книгу. Возвращаемся на коридор и двигаемся дальше. Видим как Клифф (житель пятой палаты) заходит к себе в комнату. При попытке зайти в комнату Вас прогоняют. Стоим около двери и подслушиваем. Когда Рей (то есть Вы) произнесет, что Клифф далеко от входа, врываемся в комнату и забираем лист, прикрепленный на стене слева.
Реальность.
Идем в третью палату, чтобы поговорить с Реем. Проходим к медсестре и включаем везде свет с помощью панели. Следуем в первую палату и проигрываем запись: палата №3, 10.11.2007, день, часть 1. Поговорив с Джонатаном, Вы увидите его воспоминания. Потом навещаем Лауру. Поговорив, ставим запись: палата 1, 10.11.2007, день, часть 1. Опять разговариваем.
Флешбэк – палата №2.
Мы в наблюдательной вышке. Лаура ножом взламывает шкаф под куполом вышки. Достав ящик, внутри которого спасательная шлюпка, тащим его к ограждению. Щелкнув на платформе около ящика, Вы привяжете веревку, затем скинете ящик в воду и сами спрыгните вниз.
Реальность.
В пятой и третьей палатах проигрываем поочередно записи Клиффу и Рею (палата №3, 10.11.2007, день, часть 2; палата №5, 10.11.2007, день, часть 1 – соответственно), не забывая беседовать с каждым из них.
Флешбэк – палата №3.
Вы (Рей) на кухне вместе с Клиффом. Раздаются женские крики. Задайте Клиффу вопрос. Он не удостоит Вас ответом, поэтому идем в тюрьму. Дверь не открывается. Беседуем с девушками через окно. Возвращаемся. В комнате Клиффа забираем бутылку со стола. Взглянув на пространство вокруг шкафа, делаем вывод, что здесь можно спрятаться. заходим на кухню и меняем бутылки на столе. Вернувшись в комнату, спрячемся за дверью.
Реальность.
В 5-ой палате проигрываем Клиффу запись: палата №3, 9.11.2007, ночь, часть1. После чего беседуем.
Флешбэк – палата №5.
Наблюдаем за дракой Клиффа и Рея. После чего Клифф попал в тюрьму. Разломав стул, ножкой подтягиваем нож. Раскручиваем им болты на решетке и ползем по вентиляционной шахте. Потом двигаемся по коридору до вентилятора. Клифф пойдет по другому и объявится в маленьком бункере. Выходим от туда.
Реальность.
Зайти в палату №2. Просматреть запись: палата №3, 9.11.2007, ночь 4. Поговорить с Лаурой. Следить за воспоминаниями Лауры, где она в камере с Викторией. Зайти в палату №4. Просматреть запись: №2, 9.11.2007, вечер, часть 1. Говорим с Викторией.
Флешбек- палата №4.
Лаура и Виктория в тюрьме. Играя Викторией осматриваем вентиляционную решетку. Используем нож. Он у нее выпадет.
Реальность
Смотрим сообщение от инспектора Моретти. Покидаем больницу. Звоним Моретти. Он сообщает о рисунке. Заходим в палату №2. Говорим о рисунке Лауре.
Флешбек- палата №2.
Поднявшись на вышку наблюдения, изучаем управление прожектором. Сняв панель цепляем красный кабель к первой паре клемм. Вешаем панель на прожектор, а красный кабель переключаем на вторую пару. Включенный прожектор высушит мокрую панель. Установив кабель снова на первую пару, поместите панель на место. Нажмите на зеленую кнопку и на кнопку со стрелкой.
Реальность.
Покинув больницу, у ворот поговорите с доктором Юнгом. Получаем сообщение от Ким.
Гостиница.
Отправляйтесь в гостиницу, где поговорите с администратором. Он даст письмо. Поднявшись к себе в номер, читаете его. Потом звоним Ким и Терри.
Бар Nightawk.
Придя в бар. Присядте на стул и пообщайтесь с барменом на разные темы.
Гостиница
Перебрав алкоголя, впутываетесь в историю с участием странного человека в черном. Едем назад в гостиницу и ложимся спать.

Глава 3 - Противник.

Прохождение игры


Прохождение игры
Гостиница.
Спуститесь в лобби и поговорите с позвавшим вас Флинном. Даете ему кредитку, которая оказывается заблокированной. Идете в свой номер и звоните в банк и Ким. Покидаете гостиницу и едете к речному порту. Пообщавшись там с Кларком, на пароме добираетесь до больницы.
Больница.
Перед тем как войти в больницу, поговорите с инспектором Морети. В больнице поговорите с доктором. Зайдите в палату №4. Просмотреть запись: палата №2 9.11.2007 , ночь, часть 2.
Флешбек- палата №4.
Перед комнатой Лауры осматрите лужу крови. На кухне возьмите ведро и швабру. Набрав в раковине воду, вымойте пол. Кровавую воду вылейте в колодец в центре лагере. Вернитесь в комнату Лауры. Посмотрев на картину на столе, возьмите нож. Выйдя из здания, Вы услышите крик Лауры. Идите к вышке.
Реальность.
В палате №1 поговорите с Джонатаном. Зайдите в палату №5. Просмотрите запись: палата №4, 9.11.2007, вечер, часть 4.
Флешбэк- палата №5.
Вы видите Клиффа, запирающего двух девушек в камере.
Реальность
Идите в палату №1. Просмотрите запись: палата 5, 9.11.2007, вечер,часть1.
Флешбэк- палата №1.
Джонатан в лесу. Поднимаете перчатки на земле у дерева. Идем по тропе до развилки. Потом, на право и до конца. Доходите до ломика в колючей проволоке, который берете с помощью перчаток. Идете назад к развилке по левой тропе. Выходите к бункеру. Используя лом, снимите плиту бункера. Идя на стоны животного, у колючей проволоки находите оленя, попавшего в ловушку. Убиваете его, избавляя тем самым от мук. Идя по пути к бункеру, сталкиваетесь с кем-то.
Реальность.
В палате №3 просмотрите запись: палата №3, 9.11.2007, вечер, часть 4.
Флешбэк 5- палата №3.
Рей в подвале. Включаете свет и пробуете повернуть колесо на двери. Безуспешно. Берете огнетушитель и бьете по колесу. Так же безрезультатно. Обнаруживаете на цифровой панели стертые цифры 1, 3, 5, 7. Рей упоминал, что код начинается с 15. Жмете на кнопки, но панель неисправна. Выключив свет, нажимаете 1537.
Реальность.
Покидаете больницу. Звоните Моретти и возвращаетесь в больницу. Получив сообщение от инспектора, идите в палату №3 и проигрываете присланную запись.
Флешбэк- палата №3.
Теперь Рей в комнате с радиостанцией. Осмотрев радиостанцию, включаете ее. С задней панели валит дым. Из-за темноты сделать ничего не удается. Берете тряпку. Осматриваете листок, висящий над радиостанцией, на котором от руки написано: 1-R, 2-4, 3-2 и 4-3. Выключив свет, тряпкой выкручиваем целую лампочку. Вкрутив ее в патрон, висящий над радиостанцией, включаете свет и осматриваете заднюю панель. Находим там 4 провода. В первое гнездо вставляете красный провод. Во второе желтый. Зеленый в третье и синий в четвертое гнездо. Включаете радиостанцию.
Реальность.
Идете в палату №1. И поговорив с Джонатаном, просматриваем его воспоминания. В кабинете поговорите с доктором. Пообщавшись на улице со Стюартом, плывите в город. В баре Nighthawk поговорите с барменом. В гостинице поговорите с администратором, по поводу денег. Поднимаемся в номер и звоним Терри. Прочитав записку, найденную на чемодане, позвоните Ким и ложитесь спать.

Глава 4- Точка глубины.

Прохождение игры


Прохождение игры
Реальность.
Звоните Терри и едите к речному порту. На причале говорите с доктором и человеком в черном. С первым плывем в больницу. Поговорив со Стюартом, заходите в больницу. Во второй палате находите мертвую Лауру. По пейджеру вызываем доктора и выходим на улицу, чтобы позвонить Моретти. Заходим в палату №1 и говорим с Джонатаном. Друг за другом идут два воспоминания. Идете в палату №3 и говорите там с Реем. Смотрите воспоминания и идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №3, 8.11.2007, день, часть 1.
Флешбэк- палата №1.
Джонатана спускают в колодец, чтобы достать ключ со дна.
Реальность.
Идем в палату №5. Говорим с Клиффом. Просматриваем запись: палата №1, 8.11.2007, день, часть 2.
Флешбэк- палата №5.
Маленьким ключом открываете дверь оружейной. Зайдя в комнату слева, поднимаете лом. Открыв стеллаж с оружием ржавым ключом, берете 5 пистолетов. Взломав ящики ломом, берете магазины для пистолетов. Покидаете оружейку.
Реальность.
Идете в палату №1. Просматриваете запись: палата №5, 8. 11.2007, день, часть 4. Идет два воспоминания сразу. Покидаем палату. Встречаете доктора. Отправляйтесь к порту. Там Вас приковывают наручниками, в них направляетесь в бар Nighthawk. Там инспектор освободит Вас. Говорите с ним и барменом. Покидаете бар. Потом возвращаемся, чтобы у человека в черном (Риккера) взять оружие. Отправляемся в гостиницу, где общаемся с Флинном. Девид грозит ему оружием. Поднимаемся в номер и ложимся спать.

Глава 5- Потерянный.

Прохождение игры


Прохождение игры
Гостиница.
Проснувшись, позвоните Терри.
Порт.
На причале встречаем инспектора и договариваемся с ним о встрече, тут же, в 8 часов. Связав вместе веревку и спасательный круг, притягиваем лодку к причалу. Взяв оружие с лодки, плывем в больницу.
Больница.
Идем в палату №1. Джонатан с остальными пациентами без сознания. Прихватив с пола баллончик с седативным средством идем в кабинет к доктору. Там его нет. Ищем в шкафу анти-сыворотку с помощью найденного средства. После инъекции сывороткой, все четыре пациента приходят в себя. Идете в палату №1. Говорите с Джонатаном и смотрите воспоминание. Получите сообщение от Ким. И едите к ней на встречу в парк (справа о т гостиницы).
Город.
Поговорив с Ким, идем в гостиницу. Берем, вынесенные Флинном чемоданы, и идем в бар, чтобы оставить на время вещи у бармена. Едем в порт, на встречу с Моретти. Не обнаружив инспектора, звоним ему, но безуспешно. Осматриваем мусорку, где находим тело Моретти.
Больница.
Внутрь войти не дают. Берете пистолет. Девид запирает доктора и медсестру в кабинете. Делает обоим укол седативным средством. Идите в палату №1. Поговорив с Джонатаном, просматриваем воспоминание. Девид отпускает всех пациентов.
Речной вокзал.
На спасательной шлюпке плывем к форту.
Форт.
Затачиваем подобранный на земле камень о большой валун. Отрезаем им от шлюпки кусок резины. При помощи куска резины перелазим через забор. Двигаясь по шахте к вентилятору, находим лом. Перебравшись на другую сторону, используйте лом, чтобы получить пистолет. Дойдя до развилки, осматриваем дверь. Вводим на клавиатуре код- goliath. Девид опасается идти с пустой обоймой.

Выйдя из бункера, идите по тропе справа от ангара, к оружейной. Там в коробке берем магазин. Покидаем ее и идем к смотровой вышке. Поднимаемся на верх, используя веревку. Берем нож и возвращаемся к бункеру. В комнате наблюдения осматриваем полки с кассетами. Берем LAN raum, 2 Tag, 18-24 uur. Просматриваем первую запись. Далее берем кассету Korridor, 4 Tag, 0-6 uur. Просматриваем вторую запись. Открыв ножом вентиляционную решетку, лезете в компьютерный зал. На коробках берете скотч. Достаем с компьютера жесткий диск. Идем назад в комнату наблюдения. Используем скотч на сервере. Смотрите за развязкой игры.

Прохождение Overclocked :

Глава 1 - Хрупкий стакан

Гостиница

Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, оставленные на автоответчике. В инвентаре из кошелька достаем кредитную карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги. Читаем также газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором. Получаем от него карту города. Выходим из гостиницы.

Улица Ривингтон

Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем использовать кредитную карту на банкомате справа от входа в гостиницу. Не работает. Идем к речному вокзалу (внизу экрана).

Речной вокзал

Проходим к причалу. Разговариваем с мужчиной в черном плаще, затем с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к зданию речного вокзала. Смотрим на плакат и на автобусную остановку. Заходим внутрь здания, и мы автоматически на пароме переберемся на остров, где построена психиатрическая больница.

Психиатрическая больница

Используем селекторную связь, чтобы связаться с персоналом больницы. Нас впустят внутрь. Проходим к крыльцу, где стоит медсестра. Она заведет нас внутрь больницы. Следуем за медсестрой в коридор с палатами. Разговариваем с доктором. После беседы смотрим во все палаты через окошки. Пройдя по коридору дальше, в больнице появится инспектор Моретти. Общаемся с ним. Осматриваем другие палаты. Возвращаемся в холл. Пытаемся зайти в кабинет. Инспектор Моретти окликнет нас. Подходим к нему, разговариваем. Заходим теперь в кабинет. Разговариваем с доктором Юнгом. Получаем сигнальный пейджер, папку с делами и ключи от палат. Исследуем закрытый шкаф с лекарствами. Выходим из кабинета.

Посещаем всех пациентов в палатах 1-5. Пытаемся общаться со всеми. В кабинете разговариваем с доктором Юнгом. Выходим из больницы. Звоним посредством PDA инспектору Моретти. Так как мы на улице, то общаемся сразу с мужчиной в красном жакете. Заходим внутрь больницы.

Идем в коридор слева. Заходим в первую дверь справа. Берем карандаш с листком бумаги, лежащий на столе справа. Разговариваем с медсестрой. Проходим в палату 1. Разговариваем с мальчиком, применяем гипноз с помощью цепочки с медальоном.

Флешбэк - Палата №1

Мальчик находится в шахте. Мы управляем им. У него есть пистолет и лом. Исследуем туннель, ведущий глубоко вниз. Используем лом на правой стороне решетки, на левой стороне и снова на правой. Так мы выломаем ее. Выбираемся из шахты на улицу. Пытаемся сдвинуть верхнюю бочку, но она очень тяжела. Отходим от бочек на дальнее расстояние (вниз экрана) и оттуда стреляем из пистолета по бочке, чтобы выпустить нефть. Затем скидываем эту бочку на землю и катаем ее к забору. Забравшись на бочку, перелезаем через забор.

Реальность

Разговариваем в комнате в левом коридоре с медсестрой. Выходим из больницы. Получаем на PDA сообщение от Ким Макнамара. Снова разговариваем с мужчиной в красном жакете. Его зовут Стюарт Миллер. Выходим через ворота с территории больницы и на пароме добираемся до города.

Улица Ривингтон, бар Nighthawk

Проходим на улицу Ривингтон. Заходим в бар Nighthawk, расположенный слева. Садимся на стул перед барменом и общаемся с ним. Выходим из бара. Идем в гостиницу.

Гостиница

Разговариваем с администратором Флинном. На лифте поднимаемся в свой номер. Там нам позвонит женщина Дэвида. Слушаем сообщение, оставленное на автоответчике. В порыве гнева Дэвид кинет телефон в зеркало. Изучаем зеркало. Звоним Ким, затем звоним Терри Инграм. Щелкаем на кровати, чтобы лечь спать.

Глава 2 - Раны

Гостиница

Звоним Терри Инграм. Спускаемся в лобби. Общаемся с Флинном по поводу сломанного зеркала и телефона. Выходим из гостиницы. На улице пьяный посетитель бара кинет в нас бутылку. Вернувшись в гостиницу, говорим на этот счет с администратором. Выходим из гостиницы. На пароме добираемся до гостиницы.

Психиатрическая больница

Поговорив с медсестрой, заходим внутрь больницы. Говорим в кабинете с доктором Юнгом. Проходим в палату #5. Нас атакует пациент. Быстро в инвентаре используем сигнальный пейджер. Придет доктор Юнг и вколет пациенту успокоительное средство. Говорим в кабинете снова с доктором. Пытаемся взять радио со стола. Выходим из больницы. Используем в инвентаре сигнальный пейджер, чтобы заставить доктора уйти из кабинета. Сами проходим в пустой кабинет, где со стола берем радио. Проходим в коридор с палатами. Доктор будет недоволен ложной тревогой. Заходим в палату #1. Открываем PDA, щелкаем на кассете. Выбираем: палата #1, 10.11.2007, ночь, часть 2 и нажимаем на кнопку проигрывания. Гипнотизируем паренька, чтобы окунуться в воспоминания.

Флешбэк - Палата №1

Спускаемся вниз, проходим по туннелю до кирпичной кладки. Используем оружие на стене. Стреляем по кирпичам, чтобы образовался проход. Берем один кирпич. Проходим дальше. Заходим в дверной проем справа. Подходим к вентилятору. Блокируем его кирпичом. Забираемся внутрь шахты. Стреляем из оружия по кирпичу, чтобы запустить вентилятор. Поднимаемся по лестнице в конце шахты. Парень получит в это время лом.

Реальность

Заходим в палату #3. Читаем пришедшее на PDA сообщение от инспектора Моретти. Ставим радио на стол и настраиваем его на частоту 108МГц, которая была указана в сообщении инспектора. Заиграет музыка. Парень наконец-то разомкнется.

Флешбэк - Палата №3

Двигаемся по туннелю. Используем фонарик, чтобы осветить себе дорогу. Проходим к железной двери. Смотрим на кодовый замок. В инвентаре у нас находится листок с такой записью: 10?2 - + : х. Высчитываем 10 - 2 = 8, 10 + 2 = 12, 10: 2 = 5, 10 х 2 = 20. Нажимаем на кнопке 8, затем жмем кнопку подтверждения (правее нуля). Загорится лампочка. Далее жмем на 1 и 2, затем на кнопку подтверждения. Затем на кнопку 5, подтверждение. На кнопку 2 и 0, подтверждение. Открываем дверь, проходим. Используем оружие на вентиляторе. Пробираемся по шахте, дальше поднимаемся по лестнице. Забравшись на бочку, перебираемся через забор.

Реальность

Дэвид хочет получить еще больше информации об этом пациенте. В PDA выбираем кассету и запись: палата #3, 10.11.2007, ночь, часть 1. Проигрываем запись. Гипнотизируем парня, чтобы побывать в его воспоминаниях.

Флешбэк - Палата №3

Парень находится на кухне. Открываем средний ящик шкафа, достаем фонарь. Выходим из кухни через дверь справа. Идем вниз по коридору. Заходим в палату Рея (левая дверь). Со стола берем ключ. Выходим из здания (дверь вверху коридора). Проходим к зданию тюрьмы слева. Открываем ключом дверь. Проходим в конец коридора, где снова ключом открываем дверь. Ползем по вентиляции.

Реальность

Выходим из палаты. После короткой беседы с доктором Дэвид выйдет из больницы. Звоним инспектору Моретти. Дэвид попросит у него наручники. Отправляемся в гостиницу, где у Флинна забираем наручники, которые полиция оставила для нас. Возвращаемся в больницу. Проходим в палату #5. Используем наручники на бешеном пациенте. Разговариваем с ним, гипнотизируем.

Флешбэк - палата №5

Толкаем к забору бочку, стоящую слева от парня. Изучаем цепь на воротах. Смотрим на отверстие в бочке. Парень определенно хочет взорвать ворота. Заходим в маленький бункер слева. Берем пустую канистру. Проходим в заднюю часть ангара, к столу. Берем аппарата слева от стола две провода с зажимами. Зажимы цепляем к батарее, лежащей на столе. Берем пустую бутылку, лежащую под столом. С армейского джипа снимаем флаг. Выходим из ангара. Слева от дороги находим резервуар с бензином. Открываем крышку. Понимаем, что нужен шланг. Возвращаемся в заднюю часть ангара. Намного левее от стола находим огнетушитель. Используем нож на нем, чтобы получить шланг. Используем шланг на резервуаре с бензином, а затем саму канистру, чтобы наполнить ее бензином. Наливаем в бутылку бензин из канистры, вставляем в бутылку флаг. Получится коктейль Молотова. Идем к столу в ангаре. Используем коктейль Молотова на зажимах, чтобы зажечь его. Берем коктейль и идем к воротам. Используем канистру с бензином на бочке, затем коктейль Молотова, чтобы подорвать ворота.

Реальность

Выходим из ячейки. Читаем сообщение, пришедшее от инспектора Моретти. Заходим в кабинет к доктору. Отдаем ему ключи от наручников. Выходим из больницы. Около ворот общаемся с инспектором. Затем со Стюартом, стоящим на улице. Заходим внутрь больницы. Разговариваем в кабинете с медсестрой. Со стола справа берем фонарик. Идем в палату #3. В руки берем фонарик и общаемся с пациентом. Слишком светло. Возвращаемся в кабинет к медсестре. Справа от входной двери установлена панель с выключателями света в палатах. Используем панель, чтобы выключить свет во всех палатах. Возвращаемся в палату #3. Берем фонарик в руки, общаемся с парнем. Затем выбираем в PDA запись: палата 5, 10.11.2007, ночь, часть 1. Говорим с мальчиком, чтобы загипнотизировать его.

Флешбэк - палата №3

Парень находится в комнате в армейском лагере. Девушка принесет книгу другого пациента - Лауры. Она лежит в реальности в палате #2. Выходим из комнаты. Смотрим на дверь комнаты, из которой мы вышли. Это была комната Рея. Он лежит в палате #3 в действительности. Идем вниз по коридору. Заходим в комнату Джонатана (в реальности он лежит в палате #1). Он порвет книгу. Выходим из комнаты. Проходим дальше по коридору. Видим блондина, заходящего в свою комнату. Его зовут Клифф, он лежит в действительности в палате #5. Заходим в комнату, нас прогонят. Подслушиваем через дверь, что делает Клифф. Если Рей (мы) скажет, что Клифф стоит далеко от двери, то заходим внутрь комнаты и быстро берем листочек с комбинацией, прикрепленный к стене слева.

Реальность

Пробуем поговорить с Реем в палате #3. Мы нуждаемся в воспоминаниях других пациентов. Идем в комнату к медсестре. Используем панель с выключателями, чтобы включить везде свет.

Проходим в палату #1 к Джонатану. На PDA проигрываем запись: палата #3, 10.11.2007, день, часть 1. Говорим с Джонатаном. Удастся только посмотреть воспоминания, но не поучаствовать в них.

Проходим в палату #2. Говорим с Лаурой. Проигрываем с помощью PDA запись: палата #1, 10.11.2007, день, часть 1. Снова говорим с Лаурой.

Флешбэк - палата №2

Лаура находится на наблюдательной вышке. Открываем ножом металлический шкаф, установленный под куполом вышки. Достаем оттуда ящик, который Лаура подтащит к ограждению. Внутри коробки лежит спасательная шлюпка. Щелкаем на платформе слева от ящика со шлюпкой. Привязываем веревку к ограждению. Далее скидываем ящик в море, затем сами спрыгиваем туда же.

На этой странице представлена общая информация по игре Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) . По мере появления информации о проекте, на данной странице можно будет найти новости, видео, скриншоты, обои, арты, интервью с разработчиками, статьи, превью, обзор, советы в прохождении и многое другое. Возможно, вы попали на эту страницу, так как хотите скачать torrent Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) без регистрации или бесплатно скачать Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) на большой скорости. Портал Gamer-Info предоставляет информацию об играх, а ссылки на бесплатное скачивание Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) вы сможете найти на других ресурсах. Помогите другим больше узнать о проекте, оставьте отзыв о Overclocked: A History of Violence, поставьте оценку или просто поделитесь страничкой игры в социальных сетях.

Если вы нашли ошибку в описании или датах релизов Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) на нашем портале, воспользуйтесь специальной функцией (знак восклицания справа от страницы) отправки сообщения редактору портала. Все заявки рассматриваются редакторами и нужные коррективы будут внесены в базу в ближайшее время.

Представленные в базе трейлеры Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) можно скачать бесплатно на большой скорости по прямым ссылкам. Ссылки на бесплатную загрузку видео становятся доступны после регистрации.

Вы также можете найти прохождение Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость), которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Прохождение также будет полезно тем, кто любит найти все секреты и собрать достижения. Если игра на английском, а вы плохо им владеете, то вам пригодится возможность скачать руссификатор Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) бесплатно без регистрации. Руссификаторы к некоторым играм содержат русскую озвучку, но в большей части случаев это просто субтитры. На страницах нашего портала также представлены коды к игре Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость), помогающие пройти даже самых сложных боссов.

Если у вас проблемы с запуском или нормальной работой Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) на ПК, предлагаем ознакомиться с возможными вариантами решения возникших проблем в специальном гайде. Также вы можете на отдельной странице посмотреть детальные системные требования Overclocked: A History of Violence (Overclocked: Оправданная жестокость) и связанную с ними информацию.

Статьи по теме: