Первая игра на unreal engine 4

Консольный проект, который на удивление, оказался первоклассным боевиком с продуманным постановочным экшеном, построенным на рукопашной и шутерной механике.

Отличительной особенностью игры, являются её Quick Time Events , выполненные по самому мастерски срежиссированному подходу. Присутствуют и адреналиновые погони, как на машинах, так и пешие с применением паркура - бег по крышам. Также, в The Bourne Conspiracy отличная графика и анимация. Мэтт Дэймон в комплекте отсутствует!

Stranglehold

Круто сваренный и динамичный, гангстерский боевик, где под управлением игрока оказывается коп, предпочитающий не только убивать негодяев, но и разрушать любую территорию до основания, благодаря технологии Massive-D .

Достойное продолжение оригинального фильма, которое заслуживает собственную экранизацию. Перестрелки в slo-mo , отталкивание от стен, покатушки на столах, смертоносные комбо, на которых можно совершенствовать мастерство и итоговый ранг прохождений уровней, бесподобное воплощение Чоу Юньфата , в 3D модели которого, узнаётся фирменное выражение лица, инспектора ""Текилы"" - одноимённого персонажа фильма, а теперь и игры.

Clive Barker’s Jericho

Шутер с элементами жанра horror, где во главе угла, стоит командная тактика, благодаря которой, можно переключаться между персонажами.

У каждого бойца, свои особенные способности, кто-то может замедлять время, кто-то управлять пулей, в то время, как другой персонаж, может вызывать духа, который будет помогать в борьбе с врагами. Отличительным стилем игры, являются харизматичные и запоминающиеся герои, устраивающие кровавую бойню, где в круговороте событий, в разные стороны летят внутренности и плоть противников.

Серия Mass Effect

Изначально продвинутая концепция трилогии, с каждой частью, меняет свою атмосферу и стиль, что делает их особенными и уникальными играми.

Шикарное приключение, в котором инновации в плане лицевой анимации, выполнены, как ни в одной другой RPG. По части общего графического исполнения, вся игра, как идеально собранный конструктор, в котором если и есть огрехи, они настолько незначительны, что просто не придаёшь этому значения. Боевая система серии, выделяется использованием биотических способностей вкупе с огнестрельным оружием.

Серия Gears of War

Родоначальник движка Unreal Engine 3 , успешная серия, которая, как и трилогия Mass Effect, выделяется разным стилем в каждой последующей игре.

Механика данных шутеров, создала моду на игры с укрытиями и перекатами. Gears of War, по сути своей, остаётся непростой и в меру сложной игрой, более классическим и безбашенным стал лишь Gears of War: Judgment - от создателей оригинального Painkiller и Bulletstorm .

Mirror’s Edge

Фантастически красивый и ""чистый"" паркур-экшен, который держится на грани своего непростого баланса (а ведь игра то нелёгкая).

Но стоит освоиться со всеми принципами: прыжков, подкатов и скольжений по крышам, процесс заиграет ещё более яркими красками.

Серия Borderlands

Капитально изменившийся во время разработки проект, превратившийся из серой и невзрачной графики, в сочное шоу, которое скрасил стильный Сэл-шейдинг .

Если бы у этой серии ролевых шутеров (не берем в счёт Tales from the Borderlands ), был изначальный типаж, могло и не выйти признания данной серии.

Painkiller: Hell & Damnation

Ремейк и сиквел одновременно: правильный, переработанный и дополненный.

Ни сколько не испорченная механика и веселье оригинала, перекочевало и сюда. Крутая графика, безупречные эффекты и ""кровавые убийства"", всё, как и раньше, на месте.

Injustice: Gods Among Us


Файтинг, в котором, главными графическими и технологичными приёмами, являются разрушаемые боевые ""арены"" и физическая модель ударов.

К сожалению, по умолчанию в игре довольно блеклая и невзрачная цветовая палитра.

Bulletstorm


Настоящий прорыв в плане механики, в которой по сути всё просто, но очень задорно. Врагов не только можно расстреливать, игрок может пинать их на кактусы или шипы, отпинывать в обрывы, обматывать взрывчаткой и подрывать, а также, пользоваться ни на что не похожим хлыстом, который вносит ещё больше разнообразия в этот на самом деле изобретательный шутер.

Кстати, дизайнеры постарались на славу, проработка мира сделана вручную, без повторений.

Серия Batman: Arkham

Неожиданный прорыв серии Arkham прекрасен сам по себе. В этих играх настолько всё идеально, что диву даёшься. Графическое исполнение не стоит выделять чем-то конкретным, оно воедино цельно.

В грядущей игре Batman: Arkham Knight, все возможности движка выглядят так, что некоторые путают его с только набирающим обороты Unreal Engine 4.

BioShock Infinite


Не считая первых двух частей, которые созданы на Vengeance Engine 2 - движке выросшем из Unreal Engine 2.5 , именно третья часть является единственным проектом основанным на Unreal Engine 3 .

Все ресурсы ушли на основных персонажей игры и опять же, дизайн (который без качественной графической обёртки, был бы не так красив). Элизабет, так и вовсе можно считать самой высокополигональной персоной в этом приключении .

Enslaved: Odyssey to the West


Именно графика и анимация (особенно лицевая), за счёт которых персонажи из Enslaved кажутся такими живыми, выступают здесь на первом плане (в данном случае важнее, конечно, анимация), а уже потом идут сюжет и красивый постапокалипсис.

Единая гармония всех элементов игры.

DmC: Devil May Cry

Unreal Engine 3, очень выгодно пошёл DMC на пользу, уже набившие на знакомой технологии руку, авторы из компании Ninja Theory , выдали настоящую ""конфетку"", сравнивая с тем же Enslaved, видно, что они выпустят ещё не один шедевр.

Настолько разноплановые разработчики: по стилю, взрослости и манере подачи.

Murdered: Soul Suspect


Неплохой по сути своей проект, из всего списка выгодно выделяется кинематографичной подачей, в которой умело ловятся ракурс и сопутствующее им освещение.

Атмосферное приключение по городу Салем, мало кто принял всерьёз, а зря. Опять же, умелая анимация лиц присутствует.

Dishonored

Исключение из правил.

Тот случай, когда не самая лучшая графика на Unreal Engine 3, компенсируется дизайном, атмосферой и слегка карикатурными персонажами.

Spec Ops: The Line

Песчаные эффекты, ветер, бури и освещение - один из графических столпов игры.

Качественная механика и шокирующий сюжет, это основа.

Mortal Kombat

Жесточайшие фаталити, рентген удары, ощущаемая физика владения персонажем и выдержанный мрачный стиль.

Ни на каком ином движке, Mortal Kombat (2011) не представить.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Игра про Шерлока Холмса, которую хочется пройти, а всё благодаря системе распознавания лжи по детализированным лицам персонажей и восхитительному дизайну, а также красоте всех игровых локаций.

Outlast

Удивил этот ужастик, в первую очередь своим умением напугать, сложно сказать каким больше элементом: камерой, которая погружает в мир местной психушки или ощущением героя, и вживания игрока в образ жертвы.

Свет и тень, самое ""жуткое"" в Outlast.

The Vanishing of Ethan Carter

Ещё один проект, который ""сразу и не узнать"".

Настоящий фотореализм, без шуток, приправленный сюрреализмом и лёгким налётом мистики. Камни, леса, дороги, да и вообще все пейзажи, хоть на рабочий стол ставь.

X-Men Origins: Wolverine

Запоминающийся слэшер, не оставляющий шансов скукоте.

Выделился большим количеством красочной крови на один квадратный метр.

Бонусом, Хью Джекман!

Thief

Отлично с точки зрения атмосферы, бесподобно в плане анимации от первого лица. По геймплею не слишком весело, а сюжетно не очень интересно.

Новой мобильной Lineage 2 на Unreal Engine 4 мы решили составить небольшую подборку интересных ремейков игр на этом движке, которые заслуживают вашего внимания.

Итак, топ-5 ремейков игр на Unreal Engine 4. Поехали!

1.

Анонс ремейка легендарной Final Fantasy 7 на конференции E3 2015 стал для многих людей главным событием того года.

В последствии, на PlayStation Experience 2015, был показан трейлер, содержащий в себе несколько секунд впервые показанного геймплея с участием Клауда и Баррета в самом начале игры.

Чтобы понять, какое место занимает Final Fantasy 7 в игровой индустрии, и как сильно люди ждали этого момента, достаточно посмотреть нарезку реакций на анонс этого ремейка.

2.

3.

22-летний художник 3D-окружения Киммо Каунела из Финляндии на протяжении всего предыдущего года работал над проектом The Last Stop , вдохновлённым творением студии — игрой . Киммо удалось создать потрясающую карту, показывающую, как бы выглядела игра, будь она выпущена на движке Unreal Engine 4.

У парня есть аккаунт на Deviant Art и собственный сайт , где можно посмотреть его последние работы. Этот проект, по словам автора, научил его работе с Unreal Engine 4.

4.

Энтузиаст Аирам Эрнандес поделился в начале этого года видео с любительским ремейком первой части , над которым он работает в одиночку.

Работа Эрнандеса использует модифицированную версию графического движка Unreal Engine 4. По его словам, сперва он хотел только воссоздать остров Тень Моисея (Shadow Moses) на новой технологии, чтобы знакомые с оригиналом геймеры и новички могли изучить его достопримечательности. Однако после того как на техническую демоверсию обратили внимание зарубежные СМИ, Эрнандес решил взяться за полноценный ремейк стесл-экшена.

В своей записи на Facebook автор переделанной Metal Gear Solid не уточнил, когда стоит ждать финальную версию. Видео, как следует из вступительного сообщения, записано на основе раннего прототипа ремейка.

5.

Моддер с ником Logithx вознамерился сделать ремейк культового шутера . Энтузиаст работает над воплощением антиутопичного Города-17 из HL2 с помощью Unreal Engine 4. Примерную дату окончания работ автор назвать пока не может — все пока еще на ранней стадии.

Logithx много времени работал над ремейком Half-Life 2 на прошлой версии движка от Epic — Unreal Engine 3. Однако когда компания начала распространение мощного UE4, он решил начать работу с нуля — и уже на новой технологии.

6.

«Как так, вы же сказали Топ-5 — откуда 6-й пункт?» - спросите вы.

К черту правила! Это же на Unreal Engine 4! Вы только посмотрите на эту графику! Автор проекта по переносу этой замечательной игры на новый движок - Александр Янг.

Pong — первая игра, показавшая, что игры — это серьезно. Забавно, но двух ракеток и шарика-пикселя хватило, чтобы устроить первый бум аркадных автоматов: игровые машины с Pong были так популярны, что рынок вскоре заполонили ее клоны. Впоследствии компания Atari выпустила версию Pong для консоли Atari 2600, доказав, что домашние игровые системы тоже имеют право на жизнь. Успех Pong также стал сигналом для других игровых компаний — например, по горячим следам Konami вошла на аркадный рынок с игрой Maze.

«Лучшими играми на Unreal Engine» мы начнем серию небольших мини-топов, в которых вы сможете узнать о самых достойных играх того или иного движка. Честь стать первой в топах выпала именно Unreal Engine потому, что на этом движке сделано наибольшее количество игр за все время.

10 место - Unreal

Собственно, рассказывая об Unreal Engine, нельзя не упомянуть игру, для которой этот движок изначально и создавался. Unreal - это трехмерный шутер от студии Epic Games, которая и создала описываемый нами движок.

Три года разработчики трудились над Unreal Engine, чтобы затем выпустить игру на его основе и с точно таким же именем. Впоследствии Unreal стала серией и развивалась вплоть до 2007 года.

Благодаря Unreal Engine разработчикам удалось сделать их проект одним из самых инновационных для своего времени. Среди игр 1990-х у Unreal не было конкурентов на поприще количества всевозможных видов противников, которые противопоставлялись игроку.

Множество флоры и фауны, десятки диких существ от птиц и рыб, до насекомых и кроликообразных двуногих. Хищные рыбы, пещерные мыши, чудовищные титаны - список можно продолжать бесконечно.

С оружием та же ситуация - геймеру предстояло ознакомиться с более чем 17 видами пушек, каждая из которых отличалась внешним видом и поведением.

3D-графика вместе с Unreal (игрой и движком) вышла на новый уровень. Конкурируя с одним из своих главных противников, Unreal представила высокодетализированные интерьеры и огромные локации с великолепными видами - такого не было даже в Quake II. Unreal стала первой игрой, в которой появились детализированные текстуры.

Помимо этого, в Unreal игроки могли самостоятельно создавать и редактировать уровни (UnrealEd). Эта функция поддерживалась самим Unreal Engine, который использовался для рендеринга сцен.

В сравнении с конкурентами, редактор карт Unreal требовал больше ресурсов от компьютера, однако и предлагал на порядок большие возможности - геймеры могли модифицировать даже созданные разработчиками уровни, причем сам процесс создания и редакции не отличался сложностью.

Ещё одной особенностью, присутствовавшей в игре, являлись так называемые зоны, представленные в виде воды, кислоты и лавы. В них можно было править характеристики, влияющие на движение и положение игрока (речь идет о гравитации, инерции, силы трения и так далее).

Видео: геймплей Unreal (1998)

9 место - Deus Ex

Известнейший стелс-экшен в стиле киберпанк, если вы не знали, был выпущен на первой версии Unreal Engine в 2000 году. С этой игрой, вероятно, удалось познакомиться далеко не каждому из современных пользователей, учитывая её года, однако же о самой серии Deus Ex, которая развивается и сейчас благодаря усилиям Square Enix, геймеры уж точно слышали.

В то время Unreal Engine являлся одним из самых высокотехнологичных движков, так что многие студи выбирали именно его для своих проектов. Не исключением стала и Ion Storm, создавшая Deus Ex. Тогда графика игры оказалась невероятно высокого уровня: существовала поддержка разрешения экрана до 1600*1200 пикселей, текстуры 24-бит, Direct3D, объемное освещение и многое другое.

Некоторые игроки, к слову, жаловались на производительность игры, однако то лишь частные случаи.

Наличие Unreal Engine позволило разработчикам отлично прорисовать модели героев, которые состояли примерно из 700 полигонов.

Наконец, в жанровом плане игра получилась довольно разнообразной - Deus Ex нашли себе место и , и полноценный стелс/экшен, и шутер от 1-го лица. Без Unreal Engine у девелоперов вряд ли получилось бы реализовать такое многообразие.

Видео: геймплей Deus Ex (2000)

8 место - Mirror’s Edge

Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge - это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный - Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

Видео: трейлер Mirror"s Edge

7 место -

Не менее достойным претендентом является шутер Bulletstorm, которую разработали сама Epic Games и польская студия People Can Fly. Epic ещё на первых порах своей работы доказала, что умеет делать экшен-игры, поэтому насчет успеха Bulletstorm никто не сомневался.

И действительно, на выходе игроки получили передовой шутер на движке Unreal Engine 3, который вобрал в себе и отличную графику, и невероятной динамики геймплей.

Главной особенностью Bulletstorm была представлена функция так называемых скилшотов, выполнение которых требовало от игрока «творческих» убийств.

С их помощью игрок мог превратить сражение в нескончаемую серию, в течение которой он совершал жестокие, но красочные и кинематографические «фаталити».

История Bulletstorm кончалась так же быстро, как и начиналась, из-за чего от геймплея игрок попросту не успевал уставать. Девелоперам удалось соблюсти баланс во всем и вся, так что устать или заскучать в этом шутере было невозможно.

Видео: трейлер Bulletstorm

6 место - XCOM: Enemy Unknown

На Unreal Engine 3 нашлось место не только шутерам и RPG, но и тактикам, какой и является XCOM: Enemy Unknown. Этот проект был разработан Firaxis Games - студией, которая также известна по серии Civilization. XCOM 2012 года стала ремейком оригинальной игры, вышедшей в далеком 1993.

В XCOM: Enemy Unknown игроку предстояло возглавить последний оплот человеческого сопротивления - организацию XCOM - и отбиться от наступления пришельцев.

Из игрового процесса выделяются две составляющие - глобальная стратегия и тактика. В первом случае нужно действовать на мировой карте, отдавая различные приказания отрядам, а также управлять самой базой, выполняя экономические и технические задачи. Во втором же идет непосредственно геймплей, разворачивающийся в городах, на кораблях пришельцев и везде, где может развернуться сражение.

Помимо всего прочего, XCOM: Enemy Unknown выделялась и отличной графикой, что тоже стало возможным с помощью Unreal Engine 3. Безусловно, игра является одной из самых лучших стратегий на этом движке.

Видео: трейлер XCOM: Enemy Unknown

5 место - Borderlands 2

Шутер от 1-го лица компании Gearbox таким же образом был выпущен на Unreal Engine 3. В наш список мы решили включить именно вторую часть, так как в ней были исправлены ошибки первой, да и в целом общее качество игры значительно выросло.

Вы многое упустили, если не слышали о Borderlands 2. Сегодня эта игра стала очень популярной и собрала огромную базу фанатов, которые активно играют как в первую и вторую части, так и другие адаптации по вселенной вроде Tales from the Borderlands.

В первую очередь, проект берет количеством оружия, количество которого по сути невозможно посчитать - пушки имеют свойство генерироваться по ходу прохождения. Игра Unreal из начала статьи имела 17 видов пушек (достаточно серьезное число для своего времени), но минуло десятилетие, Unreal Engine 1 сменился третьей версией, как число 17 превратилось в бесконечность.

Вторая особенность Borderlands 2 - графика, которая в противовес обычным достижениям UE3 попыталась взять не качеством детализации, а уникальностью - полностью рисованным графическим стилем, точно на страницах комиксов.

Если вы хотите испытать все достоинства Unreal Engine, то вам, безусловно, стоит опробовать шутеры, для которых он изначально и создавался. Быть может, Unreal Tournament для вас слишком стара? В таком случае на первый план выходит именно Borderlands 2, где в компании друзей вас ожидают десятки невероятно увлекательных часов.

Видео: релизный трейлер Borderlands 2

4 место - BioShock 2

Шутер от 1-го лица с фантастической тематикой, вобравший в себя элементы ролевой игры, был тоже выпущен на Unreal Engine. И хотя на официальном сайте игры висит информация о движке Vengeance Engine, последний является лишь улучшенной версией UE.

В создании BioShock 2 Irrational Games использовала VE на базе Unreal Engine 2.5 версии. Но вскоре появилась третья, которая оказалась на порядок лучше предыдущей, из-за чего девелоперам пришлось в темпе переносить игру на новый движок. Тогда появился Vengeance Engine 2, основу которого составил UE3.

Очевидно, что разработчики не ради славы или подтверждения своей самостоятельности и независимости переименовали приобретенный движок. Их VE2 действительно получил множество улучшений вроде интегрированной физики Havok 3, модифицированных эффектов HDR, новую версию UnrealEd (редактор сцен), новые тени и эффекты водной поверхности, и прочее, и прочее.

Результат, который получился у Irrational, нам известен - BioShock 2 стала одной из лучших игр 2010 года.

Видео: официальный трейлер BioShock 2

3 место - Batman: Arkham Asylum

В 2009 году буквально реанимировала вселенную «Бэтмана» в индустрии видеоигр. Их игра Batman: Arkham Asylum перевернула концепцию и репутацию игр по комиксам, прямо как трилогия К. Нолана «Темный Рыцарь», сделав упор на серьезность, мрачность и эпичность происходящего.

Batman: Arkham Asylum была создана на Unreal Engine 3, графические возможности которого актуальны и до сих пор. Интегрировав систему PhysX, Rocksteady добились невероятного качества графики, включая наличие динамичных объектов, постепенно рвущейся одежды и прочего. UE3 в очередной раз доказал, насколько красивыми могут быть созданные на нем игры.

Помимо внешней оболочки, Batman: Arkham Asylum брала и боевой системой, завязанной на комбо-сериях. С их помощью игрок мог проводить десятки различных комбо, в течение которых главный герой выписывал кинематографичные пируэты и ни на секунду не останавливался, пока игрок не ошибался.

Вкупе с этим Batman: Arkham Asylum брала отличным сюжетом и великолепно проработанными персонажами, что делает её одной из самых лучших игр на движке Unreal Engine.

Видео: трейлер Batman: Arkham Asylum

2 место - Mass Effect 2

О космической эпопее от компании BioWare можно говорить либо хорошо, либо никак, так как всевозможные придирки и оскорбления будут попросту неуместны. Mass Effect гордо идет в строю лучших представительниц жанра экшен/RPG, так что, если вы ещё не поиграли в неё, то бегом исправлять допущенную ошибку!

Несмотря на то, что у компании с такой гигантской репутацией, как , есть собственный движок, в последнее время она все чаще избегает работы с ним. Mass Effect 2 же оказалась в этом списке неспроста - она была разработана на Unreal Engine 3.

Как и предшественники, Unreal Engine третьей версии являлся великолепным движком для своего времени, настоящим образом для подражания.

Именно с его помощью девелоперы сумели придать Mass Effect 2 невероятно детализированную графику, а также хорошую анимацию лиц.

Однако же боевая система и AI оставили желать лучшего. Другие части - ME 1 и ME 3 - вышли на Unreal Engine 3 и 3.5 соответственно.

Видео: кинематографичный трейлер Mass Effect 2

1 место - Dishonored

Примерный стелс-экшен с элементами RPG от компании не попрал возможности Unreal Engine 3. История о телохранителе Корво завоевала множество поклонников, которым полюбились фэнтези-город Дануолл и охватившая его чума, сам сюжет, а также, что самое главное, разнообразнейшая боевая система, которой в игровой индустрии нет равных.

В создании игры принимали участие дизайнеры, работавшие прежде с Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, которые тоже были основаны на Unreal Engine. Сам по себе геймплей походил на обе игры, что уместно, так как все три проекта (включая Dishonored) разрабатывались в одном жанре.

Dishonored же отличалась нелинейностью прохождения, позволяющему проходить уровни несколькими возможными способами.

Благодаря новой версии UE, разработчикам удалось улучшить стелс-механику в сравнении с Thief, создав детально проработанное поле зрение для NPC. В конечном итоге игра стала обладательницей множества наград, где отмечались дизайн, геймплей, сюжет и прочие сильные стороны Dishonored.

Видео: дебютный трейлер Dishonored


Лайк, если понравилось

О, сколько нам открытий чудных подарила и еще подарит дивная конструкция под названием Unreal Engine 3 . Действительно, специалисты Epic Games знают свое дело. На последней версии этого движка разработано уже более десятка игр, нашедших популярность среди игроков всего мира. И примерно столько же проектов, использующих этот движок, сейчас находятся на стадии разработки. Каким же особенно полюбившимся проектам подарило жизнь детище мастеров из Epic Games ? Итак, вот они:

Жанр: FPS
Платформа: PC , PS3 , Xbox 360
Разработчик: Epic Games
Издатель: Midway Games

В первую очередь, разумеется, движок создавался ради продолжения самого популярного мультиплеерного проекта (пусть простят меня «квакеры», но…). Вышедшая игра вполне оправдала надежды.

На такой треноге отчего бы и не позлодействовать?

Парадоксально, но Epic обратила большое внимание на проработку интеллекта ботов. В процессе разработки был создан сервер, на котором устраивались сражения с участием ботов и обычных игроков. Участники боев должны были определить, какой противник – живой, а какой – компьютерный. Естественный отбор… Теперь Unreal может похвастаться даже неким подобием сюжета для одиночного режима, объединяющим сражения на отдельных картах в полномасштабную борьбу с инопланетными захватчиками.

Решающий фактор – скорость.

Ну, и, конечно, полный набор для любителей онлайн-сражений. В основном, режимы игры остались прежними, хотя, игра лишилась привычных Bombing Run , Double Domination и Assault . Можно было бы сказать, что разработчики сделали упор на упрощение, если бы не масштабная система использования транспортных средств, сильно меняющая принцип ведения боя и превращающая некоторые сражения в футуристические гонки.

Жанр: FPS
Платформа: PC , PS3 , Xbox 360
Разработчик: 2K Marin , 2K Boston
Издатель: 2K Games

Сколько бы ни уходили фантасты в бескрайние просторы космоса, они всегда будут возвращаться к романтичному стим-панку, стилю, который можно описать как: «Что было бы, если бы фантасты 60-х годов решили написать фантастический роман про наше время». Мрачная антиутопия от рассказывает о таинственном городе Восторг , построенном под водой для того чтобы создать новое общество с новыми идеалами. Восторг ставил ценность научной мысли превыше норм человеческой морали, и однажды вместе с моралью утратила ценность и человеческая жизнь…

А ведь Минздрав предупреждал…

Главный герой таинственным образом попадает в рай ученых, превратившийся в царство безумия. Ему приходится выживать в новом мире с дикими законами и по крупицам собирать информацию о причине катастрофы, а заодно, и о тайне своего пребывания в этом месте. Чтобы защититься от агрессивных обитателей этого подводного мира, герой вынужден пользоваться здешними кошмарными изобретениями и вызывать в своем теле мутации, дарующие сверхспособности – пирокинез, телепатия, управление молниями и многое другое. Подобные способности используются не только для устранения опасных мутантов, но и для решения хитрых головоломок.

Не злите Большого Папочку!

Высокое качество графики, отличная стилизация, мрачная атмосфера при разнообразии локаций, захватывающий сюжет, держащий в напряжении до самого финала, возможность принятия самостоятельных решений – все это Bioshock . По праву игра года 2007.

Жанр: Shooter , Action
Платформа: Xbox 360
Разработчик: Epic Games
Издатель: Microsoft

Сказать по правде, первая Gears of War , наделавшая в свое время столько шума, была далеко не идеальным проектом. Отличная на тот момент графика и сумасшедший по динамике игровой процесс всей погоды не сделают. В плане сюжета игра сильно проседала. Относительно противника, например, не было известно ничего, кроме того, что «это плохие дядьки, в них надо стрелять». Да и разнообразия в пейзажах не наблюдалось.

Такого лобовой атакой не возьмешь.

Однако, разработчики взяли эти моменты под контроль, и в результате добились от Gears of War 2 отличной сбалансированности. Противники теперь имеют свою цивилизацию и даже социальное расслоение. Появился интересный сюжет, показаны отношения между игровыми персонажами. Мир планеты Сера стал куда более красочным и разнообразным.

Война ошибок не прощает…

И это никоим образом не ухудшило боевую систему и драйв первой части игры. Присутствует полюбившаяся система укрытий, в качестве которых теперь можно использовать даже противников, добавлены некоторые игровые нововведения. По словам Epic , игра делает очень большой упор на модный нынче кооперативный режим прохождения. Однако, и в одиночном режиме AI напарника отлично справляется со своей задачей.

Жанр: Action , Adventure
Платформа: PC , PS3 , Xbox 360
Разработчик: Digital Illusions Creative Entertainment
Издатель: Electronic Arts

«И почтальон сойдет с ума, разыскивая нас». Совершенно новый смысл принимают эти слова в контексте футуристического тоталитарного мира, созданного студией DICE . В этом мире государством контролируется абсолютно все сферы жизни населения, кроме одной – почты. Ну, электронную-то почту можно и прочитать, а чтобы узнать, что скрывается в обычном конверте, нужно догнать почтальона.

Мегаполис будущего, чистый и холодный.

Для того, чтобы доставить обычное письмо, этим посыльным приходится исполнять такие трюки, что все цирковые акробаты могли бы остаться без работы. А вдобавок к недюжинным навыкам атлета, прилагается особое зрение, отмечающее зоны, пригодные для исполнения трюков. Этими же особенностями зрения, по-видимому, объясняется и странная стерильность окружающего мира.

При исполнении трюков можно увидеть свои любимые руки-ноги.

По своей сути, Mirror"s Edge это симулятор столь модного на сегодняшний день паркура. Хотя, и без элементов FPS тоже не обошлось – героиня может вступать в схватки и даже использовать захваченное оружие. Однако, благодаря стараниям разработчиков, игру не получится превратить в обычный шутер – менять обоймы нельзя, да и исполнению трюков оружие мешает. Вообще, игра получилась довольно линейная, и свобода действий игрока сводится лишь к выбору из возможных вариантов прохождения заданного «коридора». Но если не делать из этого трагедии, то удовольствие от игры можно получить немалое.

Жанр: RPG
Платформа: PC , Xbox 360
Разработчик: BioWare , Demiurge Studios
Издатель: Electronic Arts

И так бывает – движок, создававшийся для FPS , был использован для создания RPG . Очередная сага от создателей Baldur"s Gate , Knights of the Old Republic и Jade Empire выполнена в жанре космической одиссеи. Сюжет игры довольно интересен и по количеству интриг может свободно конкурировать со Star Wars . Создается эффект некоторой нелинейности из-за возможности свободно перемещаться по космосу на личном корабле, брать дополнительные задания, выполняя их в произвольном порядке, исследовать безжизненные планеты, охотиться на космических пиратов и так далее. Правда основная сюжетная линия коротковата, но если не ломиться сразу к финалу, то можно довольно долго исследовать пространства «последнего рубежа».

Интересно, синтетическая раса должна быть агрессивна по-умолчанию?

Честно сказать, каких-то принципиальных изменений, по сравнению с предыдущими играми BioWare , в Mass Effect не произошло (кто в курсе, тот поймет). По ходу своего путешествия герой встречает шесть игровых персонажей, которые присоединяются к его поискам. Одновременно в боевых операциях могут участвовать только трое, включая главного героя. Процесс ведения боя предоставляет возможность игровой паузы, во время которой можно отдать приказ напарникам и использовать специальные способности. В игре три основных класса (воин, техник и телепат) и три промежуточных, сочетающих способности основных.

Атака адепта вынуждает бестолково барахтаться в воздухе.

Очень радует визуальная составляющая игры. Инопланетные пейзажи разнообразны и красочны (даже на безжизненных планетах, не говоря уже об архитектуре инопланетных рас). Да и с созданием различных существ у разработчиков проблем не возникло. Окружение фантастично по сути и реалистично по исполнению, так что создается ощущения присутствия в настоящем мире.

Так что можно сделать вывод об очень большой эффективности Unreal Engine 3 . Однако, по всей видимости, это был период расцвета, который постепенно подходит к концу. По-прежнему есть в разработке игры на этом движке, и игры неплохие. Среди них , Blade & Soul , , Stargate Worlds , . Но самые перспективные и ожидаемые проекты ищут в качестве базы нечто иное.



Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Весь проект был реализован на визуальной системе программирования, под названием “Блупринты”. И конечно многие спецы могут назвать её ребяческой, разработать на ней можно спокойно даже относительно крупный проект. Более того, это можно сделать относительно быстро, как мы уже смогли доказать.

Сразу хочу ответить на вопрос: "Почему Блупринты, а не С++? ". Ну во первых, когда я начинал серию, плюсы я почти не знал. Хотя я и сейчас подобный сингл делал бы на БП. Во вторых, БП почти не уступают плюсам в нашем случае, но при этом дают ряд возможностей: Не позволяют наделать множество ошибок, возможных с плюсами, не приходится отвлекаться между БП и С++, понятнее новичкам. Да и они в нашем случае не намного медленнее, учитывая тот факт, что почти вся логика построена на событиях.

Мы так же успели немного поработать над графикой. К сожалению, ассеты делать времени у нас не было, поэтому мы часть оставили пустышками, часть сделали прямо в редакторе из примитивов, а некоторый контент позаимствовали из бесплатных демок Epic Games. Тем не менее, что-то успели сделать и сами, например систему дня и ночи, постобработку для воды и некоторые материалы объектов сцены.

В планы моих стримов так же стояли и проблемы, которые могут возникнуть при разработке. Их я специально решал в прямом эфире, дабы не только показать, с чем могут столкнуться юные разработчики, но и как отлаживать свой код, искать баги и писать свой код так, что бы все это дело можно было делать в два раза быстрее. Конечно опыта в программировании у меня не десятки лет, и это сказывалось на том, какие порой глупые ошибки я делал. Да и уверен, что многие разработчики могут оспорить множество моментов в процессе написания игры.

Естественно, полноценной игрой это вряд ли можно назвать, так как нету ни сюжета, ни цели в игре - только чистая механика. Тем не менее, я считаю, что результатом можно гордится и он вполне отражает то, для чего задумывался весь проект.

Список всего, что мы успели реализовать в нашей игре

Персонаж

  • Управление персонажем
  • Система жизненных показателей (Жизни, броня, стамина, голод, жажда)
  • Переключение вида (от первого лица и от третьего)
  • Моделька (сделали во Fuse, анимации взяли с Mixamo)
  • Настроенные анимации передвижения и использования оружия
  • Универсальное взаимодействие с предметами

Объектная система инвентаря

  • Компонент инвентаря (встраивай в любой объект, куда хочешь)
  • Клеточная система с поддержкой различного размера предметов
  • Размер инвентаря по клеткам на страницу и по весу.
  • Класс предметов, которые можно положить в инвентарь. Предметы хранятся в качестве объектов.
    • Вес, размер, информация, состояние предмета
    • Функционал для стака (когда в одной ячейке много одного предмета)
    • Возможность добавить логику использования предмета
    • Выбрасывание из инвентаря
  • Интерфейс для взаимодействия с инвентарем
  • Интерфейс для обмена между другим компонентом и своим.
  • Drag&Drop манипуляция объектами между инвентарями и внутри одного.
  • Контекстное менюу предметов
  • Подсказки при наведении на предметы в инвентаре и в мире.
  • Список генерируемых предметов при создании объекта с компонентом / начале игры.
  • Список начальных предметов при создании объекта с компонентом / начале игры.
  • Система торговли между другим инвентарем
    • Интерфейс торговли
    • Компонент менеджмента денег (необходим для работы торговли)

Система экипировки

  • Экипировка нескольких типов предметов: Шляпы, Топ, Брюки, Ботинки, Оружие
  • Скелетная синхронизация у Топа, брюк и ботинок. (Шляпы и оружие по сокетам)
  • Удобное окошко для экипировки с поддержкой Drag&Drop
  • Поддержка логики-модификаторов при одевании
Оружие
  • Дальнобойное оружие
    • Перезарядка
    • Использование предметов-патронов из инвентаря
    • Поддержка классов снарядов/пуль
    • Автоогонь/одиночный огонь
    • Отдача с разбросом (свой + от факторов, н.п. бег или приседание)
  • Холодное оружие (с несколькими видами проверок на урон на выбор)
  • Состояние оружия ухудшается при использовании
Система крафта
  • Крафт по рецепту (выбрал рецепт, он скрафтил, аля фоллаут)
  • Крафт по предметам (закинул нужные предметы, он скрафтил, аля майнкрафт)
  • Интерфейс пользователя только для второго типа крафта.
Агрессивные мобы
  • Мобы ближнего боя (если увидят, побегут и начнут бить)
  • Мобы смешанного типа (стреляют, но если достаточно близко, побегут что бы ударить)
  • Дальники оббегают препятствия, если не могут выстрелить.
  • Есть встроенный инвентарь для лута после убийства.
  • Зона спауна
  • Список классов
  • Шанс спауна
NPC
  • Городские NPC, патрулирующие свою зону спауна
  • Уникальные NPC
  • Базовый контроллер расписания для уникальных НПЦ
  • Реакция на урон (убегают или используют имеющееся оружие)
  • Встроенный инвентарь для лута после убийства.
  • Объектная диалоговая система
    • Дерево диалогов
    • Каждый ответ - объект
    • Для каждого ответа можно докинуть любую логику или условие доступности.
    • Интерфейс диалога
    • Несколько готовых классов ответа (запускает торговлю, забирает ресурсы, если есть, выходит из диалога)
Строительство
  • Класс конструкций, которые поддерживают размещение
  • Использование предметов-ресурсов из инвентаря при размещении.
  • Снаппинг на некоторых типах конструкций (н.п. Стены, фундамент, окна)
  • Менюшка с конструкциями
  • Подсвечивание конструкций, на которые хватает ресурсов
Дополнительно
  • Небольшая карта с городом, лесом, водоемами (можно плавать).
  • Система смены дня/ночи
  • Автомобили
    • Вид от первого или третьего. Общее с персом
    • Включение/выключение фар.
    • Встроенный компонент инвентаря (нужно взаимодействовать у багажника)
  • Кое как работающие лестницы вертикального типа.
  • Главное меню
  • Меню паузы
  • Меню с настройками графики

Впрочем, говорить о проекте можно бесконечно. И чтобы не превращать статью в книгу, предлагаю ознакомиться с игрой и возможностями по видео. А тем, кому стало действительно интересно, чуть ниже сможете найти записи всех стримов, ссылки на исходники и билд игры.

Содержание по частям

  1. Начинаем и планируем проект. Создаем управление и поведение персонажа.
  2. Начинаем делать систему инвентаря.
  3. Продолжаем делать базу системы инвентаря.
  4. Готовим базу для экипировки и вооружения.
  5. Работа над оружием и использовании патронов.
  6. Делаем автострельбу и прицеливание.
  7. Создаем базовую систему крафта.
  8. Бег, переработка предметов и их износ.
  9. Реализовываем перезарядку для оружия.
  10. Делаем оружие ближнего боя.
  11. Доделываем ближний бой и делаем лестницу по которой можно взбираться.
  12. Делаем интерактивные предметы: Дерево, камень, кусты.
  13. Делаем HUD и начинаем делать интерфейс для инвентаря.
  14. Продолжаем работать над интерфейсом инвентаря. Делаем генерацию ячеек с предметами.
  15. Продолжаем делать генерацию ячеек и поиск места для предмета. Добавляем страницы инвентаря.
  16. Делаем небольшое взаимодействие с предметами в инвентаре и окно подробной информации.
  17. Сделали Drag&Drop перетаскивание предметов по инвентарю и в другой инвентарь.
  18. В этой части речь идет о визуализации крафта.
  19. Создаем окно с выбором количества предметов из стака для переброса в другой инвентарь.
  20. Делаем поддержку разных рецептов крафта, а так же фиксим разные баги у инвентаря.
  21. Создаем систему смены дня и ночи, а так же делаем новую сцену для нашего проекта.
  22. Начинаем создавать AI для агрессивных ботов.
  23. Делаем атаку мобов, а так же реакцию на атаку. Плюс реализуем сбор лута с мертвых мобов.
  24. Делаем зону спауна для нпц. Так же добавляем генерацию случайных предметов в инвентаре.
  25. Обновляемся до 4.13, а так же делаем дальних агрессивных нпц.
  26. Добавляем разные элементы на HUD. Добавляем ручную перезарядку оружия.
  27. Доделываем поддержку скелетной одежды и шапок. Добавляем анимацию для оружия от первого лица.
  28. Делаем интерфейс для работы с нашей системой экипировки.
  29. Начинаем делать торговую систему и компонент менеджмента денег.
  30. Продолжаем делать торговлю, создавая и настраивая компонент торговли.
  31. Делаем отмену торговли, а так же настраиваем анимацию перезарядки.
  32. Создаем транспорт со своим инвентарем, фарами и переключением вида. Создаем фонарик.
  33. Создаем строительство (а точнее систему размещения объектов перед собой).
  34. Делаем интерфейс для строительства, делаем привязку для стен.
  35. Создаем ещё несколько видов конструкций: Палатка, кровать, стул, стол, лампа, дверь. сундук, костер.
  36. Добавляем крышу, окна. Доделываем выравнивание относительно других конструкций.
  37. Делаем небольшое поселение, а так же населяем его NPC, которые так же создаем в этом уроке.
  38. Начинаем делать систему диалогов для наших жителей.
  39. Настраиваем туман и постобработку. Импортируем модель зомби и настраиваем ему анимации.
  40. Доделываем систему диалогов.
  41. Делаем взаимодействие с предметами от третьего лица, а так же модификаторы для брони.
  42. Создаем главное меню, меню паузы и настройки графики. А так же собираем первую сборку игры.
  43. Реализуем расписание для уникальных жителей.А так же что бы городские NPC убегали от атаки.
  44. Добавляем контекстное меню в инвентарь, а так же фиксим некоторые баги нашего инвентаря.
  45. Добавляем отдачу, разброс, анимацию выстрела и возможность ударить для огнестрельного оружия.
  46. Доделаем агрессивных и городских NPC, фиксим разные баги, связанные с ними.
  47. Настраиваем анимации для главного персонажа. Добавляем различную одежду.
  48. Исправляем различные ошибки в нашей игре.
  49. Исправляем различные ошибки крафта, NPC и экипировки в нашей игре.
  50. Немного дорабатываем карту и собираем последний билд.
Статьи по теме: