Прохождение Hyper Light Drifter. Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Hyper Light Drifter - один из настоящих хитов «Кикстартера». Его безумно стильная картинка, играющая на кислотных цветах, и яркий, легко узнаваемый главный герой, прекрасно подходящий для принта на майку, покорили многих, так что денег разработчикам занесли в 25 раз больше, чем те просили. А как в это играть, тогда мало кого волновало. Сейчас, после выхода игры, к ней желательно относиться так же.

Шикарное эпичное вступление рисует жуткий постапокалиптический мир. Реки крови, титаны, техномагия, пафосно превозмогающий воин и тому подобное - все выглядит очень круто. А заодно напоминает множество вещей из массовой культуры, начиная с ранних мультфильмов Хаяо Миядзаки и заканчивая играми вроде , и . В игре нет никаких диалогов - все работает на образах и музыке. Кажется, еще никто не применял стилистику и дух ретровейва для таких историй. На протяжении всей игры звучит протяжный, депрессивный синтезаторный саундтрек, напоминающий «Бегущего по лезвию», и в огромных количествах льется кровь. Но одновременно здесь встречаются милые, волшебные локации и няшные персонажи, включая разнообразных врагов и скелеты, которые лежат на каждом углу.

Эту игру невозможно перехвалить за графику, ролики и анимацию - за вообще все, что касается картинки и звука. Все сделано настолько хорошо, насколько вообще возможно, и даже если кому-то надоел пиксель-арт (а это абсолютно нормально в наше время), то ему все равно не стоит сразу проходить мимо.

Но как игра Hyper Light Drifter жестока, местами неоднозначна и может часто вызывать приступы гнева. Формально это ролевой экшен: убиваем мобов и больших боссов, прокачиваем скиллы, выполняем квесты, решаем какие-то задачки. Нужно собирать важные по сюжету артефакты, подбирать ключи к дверям, искать аптечки и патроны.

На деле же перед нами нечто среднее между и симулятором обнимания стен. Сюжета мало - он, по сути, в начале и в конце. Квесты довольно минималистичные. А экшен почти не важен. Опыт за убийство не дают. Для прокачки нужны мелкие артефакты, многие из которых лежат в тайниках и лишь изредка выпадают из врагов. К тому же, сама прокачка - это просто открытие новых комбо. Вы приходите в магазин или к учителю, выкладываете жменю микросхем, и после этого становитесь чуть круче. На этом все. Поэтому бросаться на каждого моба нет смысла. Наоборот, часто куда лучше просто пробежать мимо. Потому что даже при полной шкале здоровья здесь убивают с двух-трех ударов. А шкала эта маленькая. Так что часто хватает и одного удара по роже, чтобы погибнуть.

Кроме того, есть жесткие ограничения в аптечках и патронах - при себе их всегда мало. Заканчиваются они тоже быстро, и если патроны выпадают из врагов, то аптечки - нет. Бывает, тебя внезапно закрывают на арене с тремя типами противников, и ты оказываешься в неловком положении. А случается такое часто. У разработчиков оказался небанальный взгляд на геймплей: они предпочитают долго вести по длинным и пустым локациям, а потом просто бросают на тебя голодную толпу. Чекпоинты, как и в DS, обычно далеко, поэтому много и часто обидно умираешь, а потом терпеливо проходишь всю карту (какое-нибудь витиеватое подземелье) с самого начала. А еще враги знакомо респавнятся при возвращении на локацию.

При этом «Души» во многом вертятся вокруг боссов. А здесь больших боссов мало, и они не очень оригинальные. Резонно спросить: вокруг чего вертится Hyper Light Drifter? Тем более, что экшен - не главное, прокачка очень скромная, и даже на полноценный платформер она не тянет, хотя ловко прыгать в ней тоже важно уметь. Ответ неожиданный: вокруг секретов. Большинство артефактов и прочих вещей можно найти только в тайниках. Как минимум половина всех карт скрыта. Многие дороги и помещения заблокированы - чтобы открыть их, нужно добыть ключи или собрать несколько элементов, которые находятся в тех самых тайниках. А сами тайники могут быть где угодно: к ним ведут невидимые платформы или едва заметные дорожки. Часто их скрывают кроны деревьев. А бывает, что проход скрывается в стене. Тогда, чтобы узнать о нем, нужно случайно уткнуться в эту стену. Камера переместиться в сторону, и ты такой: «Нифига себе, здесь, оказывается, есть еще комната!».

Иногда, правда, разработчики дают намеки: например, потоптанный край дорожки, уходящей под деревья. Но чаще подсказок нет вообще, и на интуицию полагаться бесполезно: нужно натурально упираться во все подозрительные углы - а вдруг там есть проход? Иначе игру не пройти. И это немного странное и раздражающее понимание слова «исследование». Но, в целом, Hyper Light Drifter - все-таки редкая красотка, и в ней нет ничего такого, с чем нельзя смириться.

Прежде чем вы начнете прохождение Hyper Light Drifter, мы отметим, что сами разработчики рекомендуют играть в свое детище при помощи геймпада, но и на клавиатуре здесь играется вполне себе нормально, разберем базовые основы управления, чтобы вам проще было освоиться.

Перемещать дрифтера можно стандартными для почти всех игр клавишами клавиши W, A, S и D. Целиться - мышью, атаковать - тоже мышью (меч - левая кнопка мыши, выстрел - правая кнопка мыши). Для рывка нужно нажимать пробел, для взаимодействия с окружением - зажимать "Е", для восстановления здоровья при помощи аптечки - "Q", карту можно открыть клавишей "Tab". Масштаб последней меняется с помощью левого Ctrl, когда она открыта, также в этом же режиме пробелом можно открыть схему подземелий, ну а перейти с карты в меню персонажа сможете кнопкой "С".

Итак, прохождение Hyper Light Drifter не имеет однозначного линейного алгоритма: здешний мир по своей сути открытый и практически весь доступен для исследования игроку с самого начала его пути. Правда, есть исключения в виде отдельных локаций, куда вас пустят только после того, как выполните определенные условия. Но начало для всех будет общим: вы так или иначе окажетесь в небольшом городке, где живут антропоморфные животные, рекомендуем не доставать оружие там, чтобы не провоцировать стражу.

Следите за зелеными квадратами: этими символами в игре отмечаются телепорты, куда вы сможете впоследствии перемещаться с любой другой части карты. Первый из таких зеленых квадратов найдете неподалеку от дома, где главный герой обзавелся временным пристанищем. Рекомендуем также до того, как продолжать прохождение Hyper Light Drifter, навестить дом фехтовальщика: тот поможет вам обрести навыки владения мечом, но на все три имеющиеся навыка нужно будет по три микросхемы.

Посетить стоит также и магазин апгрейдов для броска, где снова-таки понадобятся микросхемы: по три штуки за одно улучшение, однако вы об этих расходах в итоге не пожалеете. За все те же микросхемы в магазине целителя можно обзавестись расширенным инвентарем для аптечек. У оружейника стоит прокачать используемые виды оружия.

Ну и напоследок отметим, что одним городом этим прохождение Hyper Light Drifter не ограничивается: здесь доступны даже на первой стадии игры сразу четыре другие области: это гора, кристальный лес, болото, а также плато. В каком порядке их проходить и что там делать - решать только вам. Однако лучше всего все же начинать с изучения горы, так как она наиболее дружелюбная локация к новичкам. Не говоря уже о том, что после победы над местным босом получите полезнейшую лазерную винтовку.

The Hanged Man / Висельник

Находится слева на карте в конце кристаллического мира. Атакует мечем и призывает на помощь рыцарей, застывших в кристаллах. Ваша основная задача стоять рядом с кристаллами и уворачиваться, заставляя его разрушать мечом кристаллы с рыцарями в четырех углах арены. В ином случае к концу схватки вам придется сражаться не только с боссом, но и с толпой его приспешников. Проще всего его ловить после атаки или активно бить после финальной фазы, когда он вызывает кристаллическую атаку. Тогда же можно и подлечиться.

The Hierophant / Херофант

Босс управляет птицами и использует магию. Особенно уязвим, когда призывает птиц – в этот момент лучше всего его атаковать сильными ударами и комбо. В финальной стадии он использует сильную магию на несколько клеток, так что лучше всего быстро переместиться к нему и добить из дробовика. Аптечку лучше всего использовать после птиц.

Toad King / Король лягушек

Самый простой босс в игре из зеленого мира справа. Когда он выплевывает взрывающиеся цветы – надо подманить его к ним и активировать взрыв. После того, как босс будет оглушен – можно нанести ему максимальный уровень урона.

Archer / Лучник

Этот босс из мира внизу требует навыка быстрого перемещения, так как способен забросать весь экран минами. Проще всего наносить серии сильных ударов, подрывать мины и уходить в сторону, восстанавливая силы. Главное не попадать в зону взрыва и постоянно атаковать врага.

The Summoner / Призывающий

Этот мини-босс призывает рой дронов, которые наносят вам основной урон. Вам необходимо использовать дробовик против дронов, наносить сильные удары и данный противник будет легко повержен. Не забывайте лечиться и концентрируйтесь на дронах, нанося повреждения врагу.

The Sorcerer / Волшебник

Еще один мини-босс, которого легко одолеть напором и используя быстрые атаки, увороты и дробовик.

The Reaper / Смерть

Мини-босс с косой так же легко уничтожается грубой атакой и использованием аптечек. Главное, чтобы вы не забывали про мощный дробовик.

The Judgement / Судья

Финальный босс в игре, который требует от вас навыка поглощения пуль в рывке, максимального здоровья и наличия усиленного удара. Его атаки последовательны. Он быстро перемещается, сбивая с ног, атакует градом пуль и добивает сверхмощным лазером. Быстрое перемещение спасет вас от его плечевой атаки, поглощение пуль позволит вам встать перед ним и уйти от мощной лазерной атаки, зайдя за спину. В конце первой фазы он призовет четыре объекта, которые лучше всего уничтожить или от которых стоит убежать подальше. После этого он совершит серию перемещений, от которых надо быстро уклоняться. Конец второй фазы будет аналогичен первой, только уклоняться придется от трех перемещений. Сочетание сильных ударов во время захода в спину, пронзающих ударов и дробовика дают максимальный эффект.

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda , в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет - буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника - не как игра.

Под старину

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с любая Dark Souls - понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел - даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой - сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, - прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls , ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Сюжет Hyper Light Drifter во многом показывает жизненный путь Алекса Престона - главный герой ищет лекарство от неизвестной и страшной болезни.

Связь потеряна

Тем не менее кое-где недосказанность играет на руку. Вас выбрасывают в мир, о котором вы толком ничего не знаете: никаких сюжетных тропок, никаких стрелок или направлений - в Hyper Light Drifter я снова ощутил столь редкий восторг от самостоятельного исследования. Секретных локаций чуть ли не больше, чем обычных, почти все подозрительные места, кажущиеся тайниками, в итоге и правда оказываются таковыми, и, хотя лежащая в них награда невелика (батарейки для прокачки и редкие сообщения из прошлого), радости от находок это нисколько не уменьшает.

Сам мир напоминает мир - в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет - дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о : навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание - как по вам, так и по врагам - на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.



В руинах можно найти остатки древних титанов, когда-то побежденных - с огромным трудом и дорогой ценой.

Где-то мимо врагов можно пробежать, но чаще всего вас не выпустят, пока вы не расправитесь с несколькими волнами противников.

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч - зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля - нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon .

В половине случаев за атаками босса попросту не видно персонажа. Ау, где я вообще сейчас? Сверху? Снизу? Вон под той фиолетовой массой или за черным силуэтом? Впрочем, неважно - я все равно уже умер.

* * *

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке . Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Статьи по теме: