Прохождение игры лампа аладдина рс. Алладин и Волшебный череп: Прохождение

Говорим с Али и тащим корзину к бочкам. Берем посох и забираемся по бочкам к окну.

Используя посох, открываем окно и пролезаем в него. Оказываемся на арке.

Спускаемся по лестнице и говорим со стражником. Он просит накормить каркадана.

На столе с книгами находим свиток, в котором есть немного информации о каркаданах.

Находим корзины с яблоками, грушами и персиками. Передвигаем их в указанные точки.

Открываем сундук и забираем сонный порошок. Кидаем его в охранника и проходим в шатер.

Говорим с черепом, который лежит в клетке. Посохом приоткрываем челюсть черепа дракона и берем ключ.

Берем волшебный жезл и применяем его на игуане. Кажется, без специального слова жезл не будет работать правильно.

Отодвигаем бочку и смотрим на лист, лежащий на полу. Теперь Вам известно специальное слово – Кукумбер.

Берем волшебный жезл, произнеся специальное слово, применяем его на краба.

Забираемся на бочку и ключом открываем ларец. Забираем печать и спускаемся вниз.

Вставляем печать в замок на клетке и, следуя инструкция черепа, открываем его.

Выходим из шатра и бежим на рынок. Берем несколько лимонов из корзины и даем их черепу.

Подбираем траекторию и силу броска, чтобы лимон попал в горшок, находящийся над яйцом.

Садимся на Рух и отправляемся в полет. Вам предстоит добраться до гнезда птицы, по пути облетая препятствия.

Подставляем одно из перьев к гнезду и собираем ветки. Кладем их в место для разведения костра.

Подходим к залежам кремния и, используя на них посох, получаем несколько камней.

С помощью кремния поджигаем ветки. Берем горящую ветку и отпугиваем грифона.

Проходим налево, к кораблю. Говорим с черепом и просим его лечь на трамплин.

Прыгаем на другую сторону трамплина и отправляем череп на палубу корабля.

Говорим с големом, он попросит найти его глаза. Разбиваем все бочки и, найдя два глаза, отдаем их голему.

Поднимаемся на палубу. Отодвигаем ящик и открываем люк. Спускаемся в трюм.

Осматриваем обломки и собираем из них голема. Говорим с ним.

Собираем куски пергамента и собираем их. Осматриваем пергамент.

Поворачиваем штурвал и шит на стене, чтобы выставить символы так, как показано в пергаменте.

Забираем компас из тайника в полу. Говорим с черепом и просим его разбить горшок.

Подбираем стрелку и вставляем ее в компас. Отдаем компас голему.

Чтобы починить парус потребуется сыграть в мини-игру. Ваша цель - заполнить все клетки на поле кусочками мозаики, которые появляются в окне справа.

Оказавшись у входа в город, говорим с воином. Подбираем ступку, кость скелета и коготь грифона.

Говорим с курицей и вынимаем меч из камня. Мечом срезаем плющ.

Смотрим на сумку, висящую под уступом. На корабле берем веревку и привязываем ее к обломкам у уступа.

Спускаемся по ней и забираем сумку. Достаем ягоды из сумки.

Кладем коготь, плющ и ягоды в ступку и перемешиваем их костью. Отдаем порошок курице.

Курица превратилась в мага, а он отдал Вам свое удостоверение. Показываем этот документ воину.

Используем алебарды, как ходули и достаем рог, висящий на стене. Используем рог на обезьянке.

Подбираем ключ и открываем сундук. Показываем удостоверение освобожденному султану.

Покидаем город и отдаем удостоверение Руфусу. Отправляемся к Небесным Рифам.

Вам предстоит добраться до вершины уступа, прыгая по передвигающимся платформам.

Говорим с черепом. Просим его совершить удар в гонг и выломать доски старой двери.
Подбираем цепь и тетиву. Проходим через арку и забираем копье.

Натягиваем тетиву на баллисту и кладем в нее копье. Стреляем из нее.

Перебираемся на другой конец сломанной лестницы, используя копье в стене. Забираем рычаг.

Возвращаемся на землю и вставляем рычаг в голову грифона. Нажимаем на рычаг.

Просим череп подержать рычаг. Привязываем цепь к кирпичу и спускаемся в сокровищницу.

Находим две чаши и накрываем ими скорпионов. Осматриваем рисунок на стене склепа.

Размещаем статуи грифонов так, как показано на рисунке. Смотрим на ключи.

Убираем одинаковые ключи и находим тот, который не имеет пары. Забираем его.

Находим таблички и размещаем их в углублениях на стенах склепа. Ключом открываем сундук.

Забираем кольцо из сундука и вылезаем наверх по цепи. Отправляемся в Небесную мастерскую.

Разговариваем с инженером. Находим упряжку и прутик, берем их.

Запрягаем каркадина и забираемся в телегу. Ударяем каркадина прутиком.

Подбираем табличку и спрыгиваем обратно в телегу. Подбираем еще одну табличку.

Забираемся по лестнице, берем табличку и кирку. Спускаемся вниз.

Осматриваем сундуки, один из них придется открыть киркой. Находим табличку и колесо.

Ставим колесо на ось вагонетки и толкаем ее. Подбираем последнюю табличку.

Отдаем чертежи инженеру и начинаем строить маяк. Нужно расположить блоки от самого большого (30) к самогу малому (1).

Говорим с кузнецом и черепом. Берем масленку и наполняем ее маслом из бочки.

Смазываем печной засов и поднимаем его. Берем кочергу и с ее помощью прогоняем мышей из норы.

Осматриваем нору и находим спичку. Поджигаем дрова в печи и раздуваем огонь, используя меха.

Подбираем кольцо около бочки с водой и вставляем его в чучело быка. Забираем кусок волшебного металла.

Кладем кусок волшебного металла в печь. Берем клещи и достаем его.

Кладем кусок раскаленного металла на наковальню и получаем саблю. Точим ее.

Берем сломанный указатель и наконечник лопаты, объединяем их. Подбираем пиратский флаг.

Лопатой выкапываем два обломка ворота а. Выгребаем песок из раковины и залезаем в дыру корабля.

Надеваем флаг на улей и проходим вперед на палубу. Берем обломок ворота.

Ставим ворот на его законное место и поднимаем мост. Проходим вперед.

Берем доску и кладем ее через дыру в мосту. Переходим мост.

Скидываем обломок в пропасть, и подбираем монетку. Бросаем ее пирату, который стоит рядом с пушкой.

Подбираем дубинку, ядро и фитиль. Поворачиваем пушку и кладем в нее ядро.

Поджигаем фитиль от углей и вставляем его в пушку. Стреляем из пушки.

Кидаем дубинку в бананы на пальме. Подбираем упавшую кожуру и кладем ее на место, где ходит пират.

Идем к логову пиратов. Смотрим на комбинацию из трех символов, которая отображается в центре двери, и нажимаем на них. После того, как все символы будут нажаты - дверь откроется.

Говорим с принцессой и мечом разрубаем веревки, которыми она связана. Говорим с Гнилобусом.

Сражаемся с Гнилобусом – наносить удары можно нажимая ЛКМ, а чтобы уклоняться нужно нажимать ПКМ.

Берем ключи и молот. Ключами открываем сундук и забираем рычаг.

Разбиваем бочки и находим шестеренку. Поднимаем шкуру медведя и находим еще одну шестеренку.

Вставляем шестеренки в механизм и крутим их, используя рычаг. Открываем клетку.

Издатель в России: "Новый Диск"

Предисловие

Минимальные системные требования:

Microsoft Windows 95/98/Me/2000/XP;
DirectX 7.0a;
Процессор Pentium 200 MHz MMX;
Память 64MB;
70MB свободного места на диске;
8х CD-ROM;
DirectX-совместимая звуковая карта;
DirectX-совместимая 8 MB 3D-видеокарта.

О том, что такое Волшебная лампа Аладдина и как ей пользоваться, я думаю, Вам может рассказать любой ребенок. А еще он сразу вспомнит о Джинне (Genie), обитающем в лампе, о принцессе Жасмин (Jasmine), о друге Аладдина - Абу (Abu). И, наверное, сможет рассказать о многих приключениях, участником которых стал Аладдин. Компания "Disney Interactive" сравнительно давно выпустила компьютерную игру-аркаду еще с одной историей из жизни полюбившихся Вам персонажей, а компания "Новый Диск" недавно позаботилась, чтобы Вы о ней узнали в лицензионном формате...

Описание

Это было предположение Аладдина, что стоит только избавиться от коварного Джафара, визиря султана, и сразу наступит мир и благоденствие. Как бы не так. Сестра Джафара, коварная злодейка Назира, применив все свое могущество, вызвала Джафара из царства теней, чтобы с его помощью стать правительницей Аграбы. Самого султана и принцессу Жасмин постигла неизвестная судьба. Аладдина объявили во "всеарабский" розыск и теперь его ищут последователи Назиры. Но ничто не может остановить Аладдина в его стремлении спасти Жасмин и султана, и навсегда отучить Назиру от посягательств на Аграбу и дорогих Аладдину людей. Вооруженный только одной саблей, используя свой ум и навыки уличного оборванца, он должен преодолеть колдовство Назиры, задумавшей погубить его при помощи своих магических способностей.

Прежде чем Вы узнаете, что ожидает Аладдина, поговорим немного об управлении игрой. После установки Вам показывают демонстрационный ролик, а затем на экран выводится главное меню игры.


Если Вы наберетесь терпения, и не будете нажимать ни на какие клавиши, то Вам продемонстрируют несколько роликов, содержащих разные эпизоды игры. Советую смотреть их очень внимательно: в некоторых из них есть подсказки, как преодолевать те или иные препятствия, которые попадутся в игре.

Главное меню состоит из трех пунктов: начало игры, опции, выход. В Options (Опциях) Вы можете выбрать разрешение дисплея. Здесь же регулируется громкость эффектов, музыкального сопровождения и речи. В этом же разделе устанавливаются настройки управления. Это включение и отключение камеры обзора и клавиши, управляющие действиями персонажей. У каждого из персонажей - Аладдина, Абу и Жасмин - свои управляющие клавиши, осуществляющие действия, присущие именно этому персонажу.

Клавиши направлений, отвечающие за движения персонажей, для всех одинаковы. Кроме того, нажатием клавиши "Х" - Аладдин и Жасмин выполняют прыжок. При управлении действиями Абу существует еще и двойной прыжок, он применяется, чтобы запрыгнуть на очень большую высоту. Клавиша "Z" в управлении Аладдином и Жасмин служит для того, чтобы подкрадываться. Например, чтобы украсть яблоки у задремавшего торговца, чтобы миновать стражника, спрятавшись в горшке, или прокрасться мимо охраны темницы, и тому подобное. А при управлении Абу - чтобы пригибаться, спасаясь от летучих мышей. При нажатии клавиши "Enter" Аладдин обнажает и убирает обратно в ножны свою саблю. Клавиша "пробел" (SpaceBar) применяется, когда возникает необходимость сделать что-либо. Например, бросать что-либо в противника, а в случае управления Аладдином - эта клавиша позволяет наносить рубящие удары саблей. Колющими ударами, нажимая клавишу "S", можно разобраться с крокодилами. Если совместно нажать клавиши Z и Х, то Аладдин продемонстрирует Вам супер атаку, очень эффективный способ боя против прислужников Назиры. Клавиши "Q" и "W" управляют круговым обзором. А клавиша "А" показывает вид "из глаз", то есть прицел. Одновременно, при нажатии на эту клавишу, на экран справа выводится запас метательных предметов, имеющихся у Вас в наличии, а в середине появляется прицел.

Выбрав раздел "New Game" (Начало игры), Вы попадаете в загрузочное меню, представленное в виде трех синих квадратов.


В них будут размещаться "пейзажи" пройденных и сохраненных уровней игры. Каждый квадрат - это потенциально сохраненный уровень. Вы можете либо начать игру с самого начала, либо загрузить старую игру. При загрузке воспользуйтесь помощью эльфа, порхающего между квадратами. Если Вы намереваетесь начать игру, то при помощи курсора введите имя, под которым Вы будете постоянно фигурировать в загрузочном списке.

После этого Вы оказываетесь вместе с Аладдином на улицах Аграбы, где он рискует быть пойманным стражниками, и где его подстерегает множество опасностей.


Информация о состоянии здоровья Аладдина постоянно присутствует на экране компьютера.


Число, обозначающее количество жизней Аладдина на данный момент игры, фиксируется здесь же, рядом с его изображением. Пока Аладдин жив и бодр, шкала его здоровья закрашена голубым цветом, но как только здоровье "пошатнулось", например, из-за укуса паука, шкала начинает фрагментарно чернеть. Полностью почерневшая шкала отбирает у Аладдина одну жизнь. В самом начале игры дается три жизни. Эта цифра может уменьшаться после неудачных встреч с врагами, или увеличиваться после посещения бонусной машины джинна.

Если Аладдину катастрофически не везет, то он может израсходовать все жизни, и тогда этой игре придет конец. Но Аладдин может и поправить свое здоровье, если найдет упаковку с волшебным энергетическим напитком - соком джинна.


Напиток может обнаружиться в самых неожиданных местах: и в побежденном охраннике, и в разбитом кувшине. Поэтому не ленитесь проверять все кувшины и всех стражников, попадающихся Вам на пути. И запоминайте, где Вы оставили неиспользованную упаковку - вполне возможно, что за ней придется вернуться. Сок попадается в игре в двух расфасовках - "двухсотграммовка" и большой, "литровый" тетра-пакет. Естественно, такого зелья, чем больше, тем лучше.

На правом поле экрана, над портретом Аладдина, появляются и имеющиеся у Вас в наличии предметы для бросания.


Это яблоки, кокосовые орехи, камни, кристаллы. Предметы для бросания находятся в игре в строго определенных местах. Вы должны, мягко говоря, их взять, а иногда, грубо выражаясь, и "спереть". Яблоки заимствуете у торговца, который по причине отсутствия наплыва покупателей, находится постоянно в состоянии дремы, чем Аладдин беззастенчиво пользуется. Кокосы - у гориллы. Она в оазисе полностью замещает торговца яблоками: тоже все время спит стоя.

В левом верхнем углу экрана суммируются монеты, которые Аладдин собирает на протяжении всего пути. Монеты разбросаны по улицам, они спрятаны в кувшинах. Их можно получить, уничтожив стражников. На монеты Вы можете купить товары, которые Вам предлагают уличные торговцы, встречающиеся Вам и в городе, и в пустыне. Вы никогда не знаете, когда и где Вам может понадобиться то, что Вам всучил торговец. Поэтому не экономьте - покупайте все, что Вам предлагают. Деньги для того и существуют, чтобы их тратить.

Если Вам посчастливится найти рубин, то он появится там же, в верхнем левом углу экрана, и рядом с ним будет цифра, показывающая какой по счету на этом уровне найденный камень.


На каждом уровне Вы должны найти не менее трех рубинов, спрятанных в кувшинах, на уступах стен, крышах домов и даже внутри стражников. Только тогда Вам будет дана возможность сыграть призовую игру после прохождения Вами уровня. Эти игры имеют своей целью дать Вам возможность заработать больше золотых монет. Задания могут быть разными. Если Вы за отведенное время выполните данное Вам задание, то получите сто монет, если нет - на "нет" и суда нет, продолжайте играть дальше.

Вам могут попасться и голубые жетоны с изображением джинна. Только их наличие дает Вам возможность испытать судьбу в Машине Желаний джинна. Один жетон - один шанс. Вы можете получить дополнительные жизни или полное здоровье, что выпадет в "Одноруком бандите". Нет жетонов - нет игры. А это значит, что нет шанса на получение дополнительной жизни или дополнительного здоровья. А они лишними не бывают, поэтому Аладдину необходимо очень внимательно осматривать все вокруг себя, чтобы не пропустить жетоны джинна.

После прохождения каждого уровня Вам демонстрируют сводную таблицу количества предметов,


...которые Вы должны были найти на уровне, и стражников, которых Вы должны были уничтожить, наряду с истинным количеством монет и жетонов, найденных на уровне, и количеством уничтоженных Вами врагов. По итогам этой таблицы Вы попадаете в гости к джинну, в его лампу, чтобы попытать шанс на машине бонусов. Следующий уровень Вы начнете с тем количеством жизней, которое Вы получили, испытывая судьбу у машины джинна. Если Вы захотите во время игры провести инвентаризацию "имущества" Аладдина, то просто нажмите "паузу" - клавишу Esc.


Вам откроется меню, из которого Вы можете продолжить игру, выйти из игры или открыть раздел "Опции". Здесь же представлен Ваш карман: сколько в нем монет, рубинов, жетонов джинна и какие товары Вы купили у торговцев, или нашли на уровне. Это могут быть ключи, торт, серебряные монеты, свечи и тому подобное. Эти предметы до поры до времени лежат в кармане. Но когда приходит время, они автоматически покидают карман и находят свое применение в игре.

Кроме того, в странствиях по оазису Аладдину понадобится противоядие от укусов змей. Его Вы тоже обнаружите в оазисе в голубом флаконе. Поскольку приключения изобилуют опасностями, то, чтобы облегчить Аладдину жизнь, Яго расставил на всем пути маркеры - контрольные точки - обручи Яго.


Если Вы "убьетесь" во время игры, то вернётесь внутри уровня к последнему из обручей. Всего в игре двадцать восемь уровней, и на каждом из них - несколько колец Яго. Чем сложнее уровень, тем больше на нем контрольных точек.

Пробираясь тайком по захваченным врагами Аграбе и залам Дворца султана, Аладдин иногда нуждается в добром совете - подсказках. И всегда получает их, когда находит Волшебную лампу. Джинн, появляющийся из лампы, объясняет Вам, что Вы должны делать. Когда Абу плутает по закоулкам темницы, функцию джинна берет на себя Яго (Iago). А иногда Аладдину встречаются йоги. Внимательно прислушивайтесь ко всем советам, которые Вам дают и просьбам, которые высказывают. Тем более что на них никто не скупится.

После окончания каждого уровня Вам автоматически предлагают сохранить игру (Save game). И, если получают Ваше "добро", то интересуются, в какую ячейку её записать. Если Вы хотите возобновить сохраненную игру, то выбираете "Загрузить" (Load game) и на экране появляется "летопись большого пути".


Это иконки всех пройденных Вами уровней с названиями над ними, и количества монет и рубинов, найденных Вами на этом уровне, расположенных под иконкой, внизу экрана. Ну, загрузка это дело будущее, а пока - Вы выбираете "Новую игру".

Уровень I. Аграба


Вы вместе с Аладдином оказываетесь на улицах Аграбы.


Путешествие по закоулкам Аграбы занимает три уровня игры. Что надо делать - Вам будет подсказывать джинн. Перебегая из одного дворика в другой, Вы постоянно идете "денежным путем". Если правильно проложить маршрут следования, то можно собрать все до единой монетки, разбросанные по уровню. При сборе монет в верхнем левом углу экрана начинает работать счетчик, ведущий учет Ваших капиталов. Как только Вы прекратили сбор монет, счетчик исчезает с экрана. Не относитесь пренебрежительно ни к одному закоулку: там Вас вполне может ожидать неприметный кувшин с драгоценным рубином. Как только рубин оказывается у Вас, в левом верхнем углу экрана появляется его изображение и рядом номер находки. Все кувшины разбиваются саблей. В основном в кувшинах хранятся деньги и упаковки с энергетическим напитком джинна. Но могут встречаться и абсолютно пустые кувшины. Поскольку внешне они ничем ни отличаются от тех, что с "начинкой", то проверять на наличие содержимого надо все попадающиеся кувшины. Уже на первом уровне вы находите жетоны джинна, дающие Вам шанс выиграть разные призы в Машине Желаний джинна.


Жетон джинна представляет собой голубую монету, на одной стороне которой выгравировано изображение джинна, а на другой - заглавная буква G. Каждый найденный жетон, аналогично найденным рубинам, "считается" в левом верхнем углу экрана. Сведения о наличии (или отсутствии) у Вас рубинов и жетонов Вы также можете получить, если проверите "карман" Аладдина, вызываемый на экран при нажатии "паузы" - клавиши Esc.

На первом уровне Вы должны будете преодолеть несколько контрольных точек (Checkpoint). Контрольная точка представляет собой красный обруч, который держит в лапах попугай Яго. Чтобы контрольная точка считалась пройденной, надо прыгнуть сквозь обруч. Прохождение каждого следующего контрольного обруча, продвигает Вас на шаг ближе к концу уровня. Объективно, чем чаще обручи Яго встречаются на уровне, тем больше у Вас шансов дойти до его конца, и тем быстрее это может произойти. Особенно характерно это утверждение для последующих уровней, где задания становятся более сложными - там контрольные точки встречаются очень часто. И это не может ни радовать, уж поверьте на слово человеку, уже "попрыгавшему" через пропасти.

Второй рубин на этом уровне Вы найдете, если одолеете стражника.


Врагов надо убивать, и на это есть несколько причин. Во-первых, в конце каждого уровня появляется статистика, показывающая Ваши достижения на пройденном уровне. И в ней есть строка, учитывающая количество побежденных неприятелей. Во-вторых, как это ни ужасно звучит, но убийство каждого стражника лично Вам выгодно: как правило, либо Вы получаете за него деньги, либо рубин, либо энергетический напиток здоровья. Надо заметить, что найденный Аладдином нектар будет применен к нему автоматически только в том случае, если здоровью Аладдина нанесен урон - появление темной части на шкале здоровья.

Если же со здоровьем Аладдина на момент нахождения сока все в порядке, то магический напиток останется неиспользованным. И эту упаковку Вы можете обнаружить на этом самом месте в любое свое возвращение. В некоторых случаях полезно запомнить, куда можно вернуться, чтобы поправить пошатнувшееся здоровье.

Справиться со стражником, вооруженным алебардой, совсем нетрудно. Аладдин должен использовать прием супер атаки - это сочетание прыжков и "рубки" - одновременное нажатие клавиш "Z" и "X". Действует очень эффективно. Иногда эффект наступает и при просто многократно повторенном прыжке. Этот способ борьбы вполне применим к крысам, которые нападают на Аладдина во дворе. Но прыгать приходится очень точно, нацеливаясь на наступающую тварь, если Вы хотите ее затоптать. Проще зарубить - проверено. Пара-тройка взмахов саблей и крыса краснеет, а затем испаряется.

Когда Вы встретитесь со стражником, охраняющего вход в помещение с поворотным винтом, при помощи которого приводится в движение подъемная платформа, то его, конечно, можно просто зарубить, потратив при этом здоровье. Редко удается, вступив в бой с воином, вооруженным алебардой, закончить противоборство без последствий для Аладдина. Хоть минимальный урон, всего лишь в одно касание, но нанесут. А есть абсолютно бескровный способ, без ущерба для здоровья Аладдина. Оглядитесь, в углу площади Вы увидите тележку с яблоками. Надо набрать яблок, прогуливаясь мимо. Показателем того, что яблоки у Вас, становится то, что яблоки "выстраиваются" в две колонки в правом нижнем углу экрана рядом с портретом Аладдина.


Ваш разовый боезапас исчисляется десятью яблоками. Яблоки, имеющиеся у Вас в наличии, хранятся в "кармане" Аладдина. Когда Аладдин прицеливается, яблоки появляются на экране автоматически вместе со значком прицела, при нажатии Вами клавиши "А", имея в запасе яблоки, Вы, не подходя близко к стражнику, берете его на прицел и банальным образом забрасываете снарядами. Похоронив дядю под яблоками, Вы сами становитесь обладателем ключа от двери, за которой установлен ворот, приводящий в движение платформу. Обратите внимание, что поворотный винт надо повернуть максимально, в противном случае будете метаться между ним и платформой, выясняя, что не докрутили. Это правило распространяется на все винты, которые будут найдены Вами и впоследствии.

Все найденные ключи применяются по месту автоматически, как только Аладдин подходит к нужной двери. Теперь несколько слов о портретах Джафара, висящих в воздухе. И здесь, и на всех остальных уровнях, где Вы встретите изображение Джафара в круге, знайте, что это мишень.


Как поступают с мишенями, думаю, Вы догадываетесь: прицеливаетесь - пли! Не забудьте пополнить свой боекомплект - обязательно пригодится в дальнейшем!

Около тележки с яблоками может стоять и сам торговец яблоками. Если он не спит, то зорко следит за всем, что происходит вокруг. Аладдину остается встать подальше от тележки, и сделать вид, что Вы просто стоите, совершенно не интересуетесь его товаром. Такая стратегия, бесспорно, приносит свои плоды, и через некоторое время торговец начинает дремать. Вот тут-то можно начинать операцию по экспроприации яблок. Если Вы просто подойдете к тележке, то дяденька торговец проснется - тогда не видать Вам ни одного яблока. Вот здесь как раз тот случай, когда надо красться (клавиша "Z" при полном разоружении Аладдина - сабля в ножнах). Все время следите за состоянием торговца. Пока он храпит, можно заниматься пополнением запасов яблок. Как только храп прекращается, быстро берете ноги в руки и отбегаете на безопасное расстояние, изображая заблудившегося туриста или местного звездочета за работой.

В самом конце уровня есть небольшой нюанс, который надо учесть. Он заключается в том, что когда Аладдин должен будет по палке съехать вниз, предельно внимательно отнеситесь к месту, которое занимает Аладдин: "выставите" его на парапете точно под палкой. Вам останется только заставить его подпрыгнуть - все остальное он сделает самостоятельно.

В конце каждого пройденного уровня подводят итоги. Сколько фактически Вы нашли рубинов, жетонов и монет из действительного количества этих предметов, разложенных по уровню. Затем, в зависимости от того, нашли ли Вы хоть один жетон джинна, Вы будете либо приглашены, либо нет к машине желаний джинна - "однорукому бандиту". Сколько у Вас жетонов - столько и подходов. Сколько подходов - столько шансов разжиться каким-нибудь полезным призом. Вам может улыбнуться удача, и Вы выиграете дополнительную жизнь. Учитывая, что каждый новый уровень Вы начинаете играть с теми остатками жизней Аладдина, которые Вы, пробираясь по закоулкам и крышам, каким-то чудом еще умудрились не угрохать.


Если к концу уровня у Вас на руках есть три рубина, то Вам дается призовая игра. У Вас появляется еще один реальный шанс разжиться деньжатами, если в предложенном Вам задании Вы продемонстрируете чудеса ловкости или меткости.


Вам может быть предложено съехать по ледовому серпантину, висящему над пропастью. И за отпущенные сорок пять секунд - собрать все сто монет, разбросанные вдоль дороги. Все что соберете, добравшись до конца - Ваше. Если доберетесь. И если уложитесь в отпущенное время. Задание - не для слабонервных. Используйте торможение, чтобы добраться до конца живым - сколько-нибудь монет все равно соберете. Это может быть предложение за определенную сумму и ограниченное время продемонстрировать воздушный слалом на ковре-самолете. Задание может быть и другое: перед Вами чередой проходят портретные изображения, Вы должны за ограниченное время успеть прицелиться и попасть в портрет. За каждое попадание Вам причитается десять монет. Всего перед Вами десять портретов, то есть, можно заработать сто монет. В общем, форма призовых игр может варьироваться, а принцип заданий один и тот же: какое-то время против денег.

Уровень II. Аграба


Следующее место, откуда Вы вместе с Аладдином начинаете следующий уровень, это городская площадь. Посреди площади расположен Колодец Желаний, а вокруг полно закрытых дверей, ведущих в разные коридоры.


Бросьте в колодец серебряную монетку, и исполнится Ваше желание. И какое же желание может быть у Аладдина в городе, где полно закрытых дверей? Абсолютно верно - открыть их для беспрепятственного прохода. Здесь вместо джинна в помощь Вам придадут йога. Первую серебряную монетку Вы найдете здесь же, на площади. Чтобы правильно бросить монету в колодец, поставьте Аладдина лицом к колодцу - и бросайте! Вот и начало пути. С чем же необычным Вам доведется столкнуться на этом уровне? Поперек проходов, которые Вы должны будете преодолеть, расположены ямы, прикрытые решетками.


Внутри ям разведен огонь. Яма шириной во весь проход, перепрыгнуть ее нельзя: минимум - обожжете пятки, максимум - сгорите заживо. Выходов несколько. Первый: постоять в фонтанчике под струей, а потом прыгнуть. Второй: передвинуть ящик, если он есть, и с него уже прыгать. Все осложняется тем, что рядом с этими огненными ямами ходят факиры, извергающие огонь. Их "дыхание" может спалить треть линии на шкале жизни Аладдина. Вот уж действительно, из огня, да в полымя. Дождитесь, пока эти доморощенные "змеи-горынычи" не завершат свой магический ритуал или, когда повернутся к Вам спиной. Конечно, преодолеть подряд два "костра" и двух факиров - дело не простое. Но ничего невозможного нет. Не забывайте собирать деньги, проверять кувшины, и не пропустите ключ, болтающийся высоко в воздухе над "костром".

В конце каскада этих "пепелищ" Вас обязательно ожидает очередная серебряная монетка, а это значит - еще одна открытая дверь, за которой - новый коридор. В одном из коридоров Вы столкнетесь с колоритным амбалом, поигрывающим дубиной. Сила есть - ума не надо. Это про него. С такими дядями с дубинами справляться проще всего. Кидаете в этого амбала яблоком, лучше целиться в то место, где у всех людей располагается голова, и пока он не очухался от такого явного неуважения к его красоте и уму, подбегаете и делаете из него саблей аккуратную нарезку. При правильно выполненном маневре, этот культурист ни успевает даже вспомнить, что у него есть дубина. Но для этого надо иметь запас яблок, в противном случае, если понадеетесь на свою силу и изворотливость, он все равно успеет намять Вам бока.

На этом уровне Аладдину придется использовать свой глазомер и поиграть в Тарзана - он должен будет перебираться, раскачиваясь, с веревки на веревку, собирая при этом монеты, висящие в воздухе. При раскачивании корректируйте движения Аладдина клавишами направлений. Маневр по преодолению Аладдином пылающей ямы с "пересадкой" над ней и корректировкой направления полета - задача не из легких. На этом акробатическом этюде Аладдин может стремительно терять силы, а вы - расшатать нервную систему. Встретив верблюда, подумайте о том, что на нем можно не только ездить, а, собрав все серебряные монетки и открыв все двери, Вы закончите этот уровень. Впереди Вас опять будут ждать шанс на удачу и поощрение за проявленное мастерство.

Уровень III. Аграба


В третьем уровне Вы все еще гуляете по городу. Здесь Вы встретитесь с торговцем, который предложит Вам за тридцать монет купить приз. Не жмотничайте - купите. Йог опять опекает Вас и дает Вам очень ценный совет. Не премините использовать его на деле. Почувствуйте себя каскадером, прыгая по крышам, познакомьтесь с ковром-самолетом - в дальнейшем Вы будете видеться значительно чаще и даже подружитесь. Вы встретите еще одного "вымогателя", который за определенные деньги предложит Вам поразвлечься: расколотить все кувшины. Иногда овчинка стоит выделки, иногда - нет. Как повезет. Здесь Вы встретите местных взяточников. Они берут тортами. Так, что еще? В основном, будете бегать по этажам в поисках поворотных винтов, которые приводят в действия летающие платформы, и по пути выполнять просьбы и получать поощрения. Опять порхание на тарзанке над небоскребами. Сорветесь - и Аладдин сразу потеряет одну жизнь. Задание сложное: раскачаешься недостаточно сильно - не долетишь до спасительной крыши, упадешь. Раскачиваешься сильнее - и перелетаешь. Все одно - не убьешься совсем, так покалечишься. Количество жизней Аладдина тает с каждым прыжком. Надо искать золотую середину. А в конце уровня Вам придется продемонстрировать все свое мастерство, сражаясь сразу с двумя стражниками, охраняющими катапульту, которая перенесет Аладдина во Дворец Султана.

Уровень IV. Дворец Султана


Играя на этом уровне, Вы, вместе с Аладдином, в поисках известий о принцессе Жасмин и Султане, проходите через весь дворец, подвергая себя серьезной опасности. На этом уровне Аладдину приходится соперничать в мастерстве не только со стражниками всех мастей, но и с предметами мебели и утвари: Назира применила все свои чары, желая отомстить Аладдину. На него внезапно нападают красные пуфики. Чтобы справиться с этими большими и очень агрессивными подушками, Аладдину приходится основательно поднапрячься. Здоровья во время поединка с пуфиком теряется подчас больше, чем на поединок со "стражником-алебардистом". Многие коридоры и залы дворца охраняют "бойцы-молотобойцы". Физиономия этого бойца - отдельный разговор. Впечатлительным достаточно только его увидеть, и бойцу больше делать уже ничего не надо. Но он, к сожалению, имеет свою специализацию - он постоянно кружится. Но не один, а в паре со смертоносным молотом. Рубиться с ним совершенно бесполезно: себе дороже. И прокрасться мимо у Вас тоже не получится - не успеете. Остается дожидаться того момента, когда он "приводит" в порядок свою голову после смертоносного танца, и скачками горного козла, максимально сторонясь его и не мешкая, нестись вперед по коридору. Пожалуй, это еще не самый опасный персонаж, который появляется в этих стенах. Здесь еще бродят стражники, вооруженные колющим крюком. Вот с ними сладить очень сложно. Готовьтесь!

Еще одна интересная встреча ожидает Вас около бассейна, над которым висит жетон джинна. Только Вы намериваетесь его достать (как же без него) - надо прыгнуть в бассейн, а там... Крокодил.


Просто стоять на бровке бассейна уже небезопасно: рептилия демонстрирует Вам все свое нутро, разевая зубастый чемодан. Можно, конечно, попробовать одолеть этого гада в воде. Рубить, рубить, рубить. Можно и теоретически, и практически, если есть желание лечь костьми, и угробить на него свое здоровье. Уж больно много трудозатрат уходит на то, чтобы убить это пресмыкающееся. Есть более простой способ, при котором ноги можно не мочить. Стоите себе на бровке бассейна и ждете. Как только крокодил бросается на Вас, демонстрируя прикус, энергично колите его (клавиша "S"). И все! Ноги после все равно мочить придется. Практически во всех бассейнах, которые Вы встретите во Дворце, на дне есть кнопка-тумбочка. Наступите на нее - и в воздухе появятся невидимые ранее ступени, ведущие на находящийся выше балкон или галерею.


Как правило, эти ступени исчезают так же неожиданно, как и появляются. Поэтому стоять на них и любоваться интерьером, сотворенным местным мастером-декоратором, не удастся - рискуете. Поэтому, как только ступеньки появляются, прыгайте по ним вверх так быстро, как только сможете. Такая тумбочка-кнопка в воде может не только опускать ступени, но и открывать двери (Вам показывают ролик об открывающейся где-то двери - ищите ее), и выдвигать предметы интерьера, помогающие Вам продвигаться вперед по Дворцу. Такие кнопки, обнаруженные Вами на бровке бассейна, могут "вырастить" не каменные ступеньки, а водяные. Чем чаще вы нажимаете на такую кнопку-ступеньку, тем выше поднимается фонтан-ступенька, по которой Вы допрыгиваете до нужного Вам балкона.

Мебель во Дворце тоже настроена к Вам по-разному. Её можно различать по цвету. Если увидите красную подушку - саблю наголо (во Дворце она всегда должна быть под рукой), знайте, что ничего хорошего от этого "пролетарского" тюфяка ждать не приходится. Другое дело - голубые, я бы даже сказала, дружественно настроенные по отношению к Аладдину, подушки. Эти подушки-батуты, подбрасывая Вас вверх, помогут Вам добраться до немыслимых высот. В некоторых залах, видимо в качестве декоративного украшения интерьера, уж очень подходят по стилю, стоят такие миленькие пузатенькие, глубокого малахитового цвета, самонаводящиеся пушечки. "Самонаводятся" они, как Вы, наверное, уже подозреваете, исключительно на Вас. И при этом не пропустят случай выплюнуть в Вас здоровенное ядро. И Вам приходится сначала от ядрышка всячески уворачиваться, а потом и пушку убивать.

Если Вы увидите свисающие с потолка украшенные кистями шнуры, то, я думаю, Вы и сами уже знаете, что с ними надо делать: Тарзаном Вы уже были. А теперь Вам представляется возможность побывать в шкуре хоккеиста, только без коньков, клюшки, шайбы: лед есть, Вы тоже в наличии, даже "партнеры по игре" имеются. Вам предстоит схватка на льду с агрессивно настроенными метелками, охраняющими коридоры Дворца. Когда этот "веник" нападает на Вас в единственном числе - это еще вытерпеть можно, но они налетают и скопом. На первый взгляд может показаться, что справиться с ними совсем не сложно. Пару ударов саблей, она краснеет, как маков цвет, может даже в обморок хлопнуться. Но никогда не надо недооценивать противника. То, что метла упала, еще не означает ее поражения: она вполне способна немного позже очухаться и снова напасть на Вас, полная сил и энергии. Если уж взялись рубить ее, так рубите до самого конца, вышибая из нее и дух, и деньги. Пожалуй, одно из самых захватывающих и нервных приключений ожидает Вас в зале, где Вам предстоит добраться до балкона, на котором стоит неприметный зеленый кувшин. Добираться до него придется, прыгая под потолком по верхушкам колонн. Проигнорировать этот маршрут никак нельзя: уж больно наживка хороша. Столько всего ждет Вас наверху. Главное, торопиться не надо. Колонна - не ступенька, не исчезнет. Прежде чем прыгнуть, прицельтесь как следует. Во времени Вас никто не ограничивает, а вот если сорветесь, то начинать придется сначала. А контрольная точка находится не настолько близко, как хотелось бы.

Задачу минимум Вы выполнили - Назиру нашли! Правда, сильно сомневаюсь, что Аладдин успел ее о чем-либо спросить. А если и успел, то вряд ли услышал ответ. Потому что, как этого и следовало ожидать, Аладдин оказался в темнице. Вполне прогнозируемый конец свидания в тронном зале с недружественно настроенной по отношению к Вам колдуньей. Особенно, если учесть, что Вы собираетесь лишить ее трона.

Уровень V. Темница


Так бы и просидел Аладдин в темнице всю оставшуюся жизнь, если бы не верные друзья. Абу тут же отправляется выручать друга из беды. Надеюсь, что Вы плохо представляете себе, что такое тюрьма? А уж дворцовая подземная тюрьма... Это настоящие катакомбы. Казалось бы, достаточно того, что у Абу глаза разбегаются от такого количества коридоров - не знаешь, куда идти, так еще везде шастает охрана, от которой Абу приходится спасаться бегством.


А еще противные кусачие летучие мыши, бесконечно атакующие мартышку и подрывающие ее здоровье. Никакого способа уничтожить их Абу не имеет. Летучих мышей можно только "пересидеть".


Надо пригнувшись (клавиша "S") замереть, прикинуться ветошью и не отсвечивать. Другого способа нет! Правда, не все так уж плохо. На помощь Абу приходит Яго, примкнувший к друзьям Аладдина: здесь он арендует волшебную лампу и, соответственно, дает мудрые советы и указания. Неоценимую помощь окажет Вам и йог: Вы ему три свечи, которые раздобудете, блуждая по темнице, а он Вам даст сильного усыпляющего зелья для стражника, охраняющего Аладдина. Разыскивая свечи, Абу будет управляться с винтами, открывающими двери и опускающими ступени. Ему придется двигать вспомогательные конструкции, добывая рубины и жетоны джинна, и преодолевать всевозможные ловушки, которыми изобилуют коридоры и камеры темницы. В конце уровня, "освежив" личного стражника Аладдина, полученным от йога напитком, Абу освобождает своего друга.

Уровень VI. Темница


Следующий уровень Вы тоже проводите в интерьере темницы, только теперь главным героем становится освобожденный Аладдин. Он должен выбраться отсюда и пробраться во Дворец. Вы опять продвигаетесь по коридорам темницы, но теперь Вы вооружены. Летучих мышей надо рубить, пока они не обратятся в прах. Стражников надо атаковать, пока они не заметили Вас.


Рубиться приходится не только с людьми, но и с их, в некотором роде, предками - скелетами. Этот ловко скомпонованный мешок костей абсолютно непредсказуем. Висит себе на стене в кандалах, а потом вдруг как спрыгнет... Прежде чем доберетесь до Дворца, придется попрыгать и по вращающимся ступеням, и через вращающиеся сабли. Даже придется познакомиться с гигантским крокодилом. Этот монстр очень умело "работает" хвостом. Ваша сабля ему - как соломинка: только щекочет и раздражает. Зарубить его совсем не просто, но это жизненно необходимо. Полученный результат будет стоить всех Ваших волнений. И "под занавес" Аладдин продемонстрирует свою изворотливость, преодолевая ступени под угрозой получить оттиск раскачивающегося бревна, утыканного железными шипами. Казалось бы, не так уж трудно перепрыгнуть с одной на другую всего по четырем ступенькам. Вот только почему-то каждое из раскачивающихся бревен так и норовит оставить на Аладдине свой след. Только разобрались с деревянными "качелями", как приходится повторять подвиг, уворачиваясь от раскачивающихся секир. В общем, пока доберетесь до заветной двери, через которую Аладдин попадает во Дворец, хлебнете лиха по самое горло.

Уровень VII. Возвращение во Дворец


Сразу за дверью Аладдина ждет транспорт - ковер-самолет. Теперь при перемещении по Дворцу вокруг Вас только мелькают интерьеры дворцовых залов.


Вы летите просто по "золотой дороге": столько вокруг в воздухе висит монет. Но собрать их не так-то легко. Если бы у Вас была только одна забота - собирать монеты. Но как бы не так. Управляя ковром, Вы постоянно должны уворачиваться от падающих на Вас со всех сторон каменных колонн, обломков потолка, стен. Закрытые двери, возникающие по курсу ковра, разбиваете, нажимая на клавишу "SpaceBar". И так пролетаете через все комнаты Дворца.

Уровень VIII. Битва с Расулом


Долетели. И встретились с большим человеком из охраны Назиры - начальником стражи Дворца.


Шкала его здоровья располагается в левом нижнем углу экрана. Если учесть, что этот господин выше Аладдина ровно вдвое, то ему справиться с Вами - раз плюнуть. Выход один: навязывайте ему ближний бой, не давая возможность размахивать мечом. Учтите, что этот гад, топая ногами, вызывает обвал на Вашу голову, что еще раз подтверждает правильность выбранной тактики навязывания ближнего боя. Спровоцировать его на беготню Вам не удастся. Видимо, комплекция ему не позволяет, из-за чего он может только не очень проворно поворачиваться на одном месте. Поэтому воспользуйтесь его неповоротливостью: бегайте вокруг него и колите. Пока Вам удастся его убить, Вы и сами будете на волосок от смерти неоднократно. Но принцесса и султан ждут Аладдина. Потому - вперед. Проходите в дворцовый покой и видите статуэтку - Золотую Змею. Смотрите внимательно ей в глаза...



Уровень IX. Оазис


И вот Вы уже путешествуете по пескам. Тепло, светло и совершенно некогда скучать. То на Вас нападает ядовитый паук, то змея, то гигантские пчелы. Вы все время заняты: то рубите кого-нибудь, то лечитесь от ядовитых укусов. Скорпиона лучше всего уничтожать в прыжке: слишком длинное у него жало, чтобы навязывать ему ближний бой, поэтому приземляетесь на него и рубите. Здесь есть амбалы, вооруженные дубинками, с ними ни в рукопашный, ни в какой другой бой лучше не вступать - себе дороже.


Поэтому применяйте уже проверенную временем тактику: яблоком по "жбану" и рубить обмякшее тело, пока его носитель не пришел в себя. Только яблок, которые Вы должны употребить в качестве снарядов, здесь нет. Вместо них кокосовые орехи, а вместо торговцев яблоками - горилла. А все остальное: и как кокосы "добывать", и как бросать - тоже самое.

Вот товарищи стражники здесь выглядят уже солидней, у каждого по две сабли, которыми они рубят одновременно. Сами понимаете, что Вы со своей одной саблей против их двух, как серьезный соперник рассматриваться не можете. А конкурировать приходится по необходимости. Поэтому дождитесь, пока товарищ и в прямом, и в переносном смысле опустит руки, вот тут его и рубите. Другим способом блок его защиты не пробить: слишком большие потери. Правда, если Вы можете позволить себе рискнуть парой-тройкой жизней, то этот опыт может быть поучителен. Можете еще попробовать оглушить его несколькими кокосами, а потом приступить к фигурной нарезке. Этот метод борьбы тоже имеет право на жизнь, если правильно выбрать момент для броска и удачно попасть.

Еще здесь Вас подстерегает странная топь. С виду лужа лужей, посредине которой лежат камни - прыгать по ним.


Ничего с виду страшного. Но вдруг топь забулькает и вытолкнет из своих недр красные пузырьки. Вот они-то и жгут Аладдину пятки, отбирая здоровье. Прыгая по камням, остерегайтесь пузырьков.

Если, нанеся визит заклинателю змей, Вы правильно запомните порядок появления рептилий из их корзин и загоните их в том же порядке обратно, то у Аладдина есть шанс уйти из шатра живым и здоровым. Спрашивается, кто Вас туда загонял? Но все закончится благополучно. Конечно, не обойдется без присутствия уже постоянного помощника - йога. Купите ему мороженое - торговля есть везде, а он Вам перекинет доску через пропасть. Такой отзывчивый старик.

Чтобы достать жетон джинна надо будет прыгать в водопад. И, не взирая на Ваше желание, Вам придется познакомиться с милой рыбкой - пираньей, обитающей в симпатичной лагуне. А чтобы избежать никому не нужного тесного общения с этой крошкой, Вам остается преодолевать этот каньон по верху, раскачиваясь, и перепрыгивая с одной лианы на другую.


Теоретически все должно быть очень просто, а вот на практике... Думаю, что убегать пешком по мелководью от рыбки, сорвавшись с лианы, Вам придется не единожды, как бы это не было противно и унизительно для Вас. Потом Вы попадете в пещеру, в которой Вам придется решать задачу с символами, передвигая каменные кубы.


Если Вы правильно установите соответствия, то в воздухе появятся "одноименные" ступени, по которым Вы поднимитесь на уступ за рубином. Затем Вам придется прыгать по верхушкам пальм над опасной топью, чтобы добыть рубин. Не поленитесь, сделайте крюк, чтобы пополнить запасы кокосов, иначе впоследствии пожалеете об упущенной возможности.

Уровень X. Оазис


Какой же оазис без воды? Вы видели ее здесь уже в достаточном количестве, болото в расчет не берем. Но вот Вам опять дали воду. Впереди каскад из асинхронно бьющих фонтанов, струи которых держат каменные ступеньки, а Вы будете по ним прыгать: прыг-скок, прыг-скок - впереди Вас ждет дружок.


К сожалению, не дружок, а очередной боец. Сафари Вам тоже обеспечили. Правда, охотиться будете на мартышек, если хотите, чтобы йог убрал с Вашей дороги камень, которым завален проход. По доброй воле сюда никто бы и не сунулся - бр-р-р. Как противно. Но делать нечего. Придется прыгать по паутине, используя ее, как батут.


По ней допрыгиваете до пещеры, где стоит статуя трехголовой обезьяны. Той, которая "ничего не видит, ничего не слышит, ничего не говорит".


Придется постараться, чтобы попасть обезьяне кокосами в рот в строго определенном порядке. Попадете - отвалите камень в очередном проходе. И в конце уровня Вам предложат покататься по реке на новом виде транспорта - гигантских черепахах. Одни черепахи, зеленые, стоят посредине реки на приколе. Другие - курсируют между ними. "Курсирующая" черепаха строго "привязана" к своему маршруту. Кататься туда-сюда на ней можно долго. На "стационарной" черепахе стоять долго нельзя: она сразу уходит под воду. А течение в этом потоке такой силы, что устоять против него невозможно - вода сразу сносит Аладдина вниз, к заводи, а Вам надо двигаться совершенно в другую сторону. Остается воспользоваться "речными трамвайчиками", курсирующими в потоке. Не забудьте проверить кувшины, стоящие на обоих берегах потока. Задача трудная, знаю. Но надо: очень полезное мероприятие. Проверьте сами.

Уровень XI. Сражение с пауком


На этом уровне, чтобы двигаться дальше, Аладдину предстоит встреча с гигантским пауком на его территории - на паутине.


Однозначно, паука надо убить. Можете кружить вокруг него по насыпи, окружающей паутину. Можете скакать вокруг паука по листикам, прилипшим к паутине. А вот по самой паутине передвигаться можно только медленно. Но какова бы ни была скорость Вашего передвижения, колоть и рубить саблей эту тварь Вы должны без остановок, до полной победы. Иначе Вам просто не удастся выжить, поскольку эта тварь еще и плюется ядовитой паутиной. Шкала жизни паука, расположенная, как обычно при личных поединках, в левом нижнем углу экрана, позволяет Вам следить за тем, как себя чувствует паук. Когда все же Вы убьете паука, то Вы вытрясете из него две детали Золотого Скарабея. Скарабей послужит Вам путеводной "звездой" в поисках Пещеры Чудес. Заберите обе эти части Золотого Скарабея.

Уровень XII. Пещера Чудес


На пустыню стремительно опускаются сумерки. Чтобы Вам добраться до Пещеры Чудес, надо не потерять из вида путеводного скарабея, летящего впереди Вас.


Погоня будет напряженной. Ядовитые кузнечики, пауки, червяки и прочая гадость мешает Вам, отбирая здоровье и силы. Когда преследование скарабея завершится, Вы, как и предсказывал мудрец, отыщете Пещеру Чудес. Здесь вместе с Аладдином опять путешествует Абу, он побежит впереди друга, показывая ему дорогу. Есть где заблудиться. Такое впечатление, что со всей игры собрали все "аттракционы" и свезли в эту пещеру. Падающие каменные глыбы, раскачивающиеся на цепях ступени, парящие в воздухе камни, проваливающиеся под Вашими ногами, вращающиеся сабли и много всего другого встретится Вам на этом уровне. Создается впечатление, что на каждом квадратном метре пещеры Вас ожидает сюрприз, и не всегда - приятный. В пещере тоже есть свои снаряды для бросания - это камни. Величина боекомплекта та же самая. Если есть, значит, существует и те, в кого или во что их надо бросать. Начните с портретов Джафара, висящих в воздухе рядом с Золотой Обезьяной.


Посмотрите, что из этого выйдет. Вообще, уровень насыщен всякими приключениями. Одних поворотных винтов повернете столько, что от них рябить в глаза начнет.


По исчезающим ступенькам, которые в воздухе висят не по прямой линии, а с каким-то вывертом, Вы будете прыгать, сопровождаемые звуками метронома, отсчитывающего секунды, отпущенные Вам на преодоление очередной пропасти.


И раз от раза этих секунд становится все меньше. Прыгать приходится ОЧЕНЬ быстро. В некоторых случаях преодолеть пропасть удается, только используя "паузу", чтобы успеть сконцентрировать внимание перед очередным прыжком и сориентироваться в пространстве. А уж сколько времени Вы потратите на бесконечные падения и возвраты к контрольным точкам. Просто какое-то истязание нервной системы. Иногда даже не хочется добираться ни до рубина, ни до жетона. Ну, их, голова дороже! Следует учитывать, что все, что здесь висит в воздухе, под Вашими ногами проваливается, рассыпается, разрушается, обваливается в артарары, если Вы перестаете двигаться и останавливаетесь. Источниками энергетического напитка здесь служат скелеты, висящие в оковах. Их не обязательно рубить: они банально зашвыриваются камнями. И, наконец-то, Вы отыщете джинна. Правда, в весьма интересном виде. Поддавший весьма убедительной просьбе Назиры, подкрепленной ее волшебными заклинаниями, приятелю Аладдина пришлось арендовать для жительства другой сосуд. Дамочку можно понять: в простой темнице ей было бы не удержать джинна - он ведь тоже что-то может! Не думаю, что многоуважаемый джинн горел желанием предстать перед кем-нибудь в своем новом обличии, но... Главное - нашли и освободили.

Впереди Вас опять ожидает встреча с летающим ковром, а потом Вам со всей честной компанией: Аладдином, Джинном и Абу, придется искать "Книгу мертвых", чтобы с ее помощью попасть в пирамиду...


...и освободить Жасмин. А для этого Вам придется выдержать бой с Анубисом и его жуткими помощниками.


Как Вы понимаете, мумии, главные жильцы пирамиды, не очень обрадуются постороннему вторжению.


А еще, вместе с Жасмин, Вы должны будете пробраться по всему Дворцу в поисках карты, скрываясь от стражников в большой вазе.


...сладострастная мелодия, издаваемая золотой арфой, убивающая Аладдина. И в конце игры Вы попадете в логово злодейки Назиры, среди кипящих лавой озер. Настоящий ад. И, конечно же, предстоит финальный бой и с Назирой, и с головой Джафара - одновременно.


Да, все это, други мои, предстоит Вам впереди...

Заключение

В общем, и целом игра произвела неплохое впечатление. Сплошной вызов. Но скорее взрослым, а не детям. Авторы игры анонсируют игру для возраста "7+", то есть от семи лет и старше. На собственном примере проверила, что этот "плюс" должен быть основтельным. Семилетки вполне смогут пройти первый уровень в Аграбе, но сильно сомневаюсь, что получится прорваться сквозь дворцовую стражу. И абсолютно уверена, что ничего не получится, даже если подвести их к началу уровня "Пещера Чудес". А вообще, эта игра - хорошая возможность привязать ребенка к дому, если в этом есть необходимость. Играть будут очень долго...

Пройти всю игру очень не просто. Чем дальше от начала игры, тем быстрее кончаются жизни главного героя. А надежда на выигрыш их у Однорукого бандита не очень большая. Каждая новая игра сохраняется в одном из трех слотов. Для каждого слота число жизней одинаково для всех пройденных уровней и равно количеству жизней на последнем сохраненном уровне. И это не обязательно должен быть последний пройденный уровень текущей игры.

Так, что для добывания жизней можно использовать самый простой и быстрый первый уровень. Взять на нем два жетона для Однорукого бандита, который даст одну дополнительную жизнь. Пропустить уровень
Если вы хотите перескочить с уровня на уровень (не проходить какой то раунд). Для этого необходимо в том уровне, который вам нужно перескочить нажать старт и следующею последовательность кнопок: A, B, B, A, A, B, B, A . Если вы всё правильно сделали вы перейдёте на следующий уровень.

Секретное меню (меню отладки)

Если вы хотите перейти сразу же на какой-то уровень или же осмотреть его без помех (сделать ещё что-то) то вам понадобиться секретное меню. Для того, что бы в него попасть вам необходимо, на главном экране зайти в пункт Options и там нажать следующею комбинацию клавиш A, C, A, C, A, C, A, C, B, B, B, B . После чего вы почти сразу попадёте в секретное меню.

Управление


А - бросок яблока,
В - удар мечом,
В + Вниз - колющий удар мечом,
В + Вверх - защита (отбой удара противника мечом),
С - прыжок
С, В - удар мечом в прыжке

Секркты и полезные советы


1. За жизнями сильно не гоняйтесь. Самое большее, что вы можете набрать - девять жизней.
2. Не забывайте «открывать» кувшины по дороге. Если вместо кувшина появилась голова Джинна, значит, все нормально. Вам не придется начинать игру с начала, если вас «отправят в нокдаун». Просто вы появитесь из того кувшина, который был открыт последним.
3. За 5 драгоценных кристаллов у продавца можно купить жизнь, а за 10 - Continue.
4. Если при соприкосновении Аладдина с чем-нибудь пружинистым нажать кнопку «С», он подпрыгнет выше обычного. Таким способом можно доставать предметы, находящиеся на большой высоте.
5. В игре полно забавных моментов. Так в первом уровне (рынок Аграбы), если вы вскочите на верблюда и тот плюнет, у толстого стражника спадут штаны!
6. В пустыне (второй уровень) идите, как обычно, вправо, дойдите до змеи, убейте ее и вернитесь к тому месту, где появились - там будет жизнь (голова Аладдина).
7. В пустыне отыщите уши Микки Мауса. Теперь, если Аладдин пристроит свою голову к этим ушам, он получит жизнь.
8. На улице Аграбы увидите висящий на стене кувшин с кипятком. Киньте в него яблоко, и внизу откроется проход.
9. В Пещере Чудес (5 уровень) в нижней части скалы, на которой стоит лампа Джинна, есть потайной ход. Попытайтесь пройти вправо, и вы найдете кучу призов, жизни и энергию.
10. Для того чтобы пройти седьмой уровень, необязательно лететь на ковре-самолете до конца, можно просто врезаться два раза в один и тот же «кирпич», и уровень пройден.
11. На девятом уровне (Дворец султана), чтобы убить попугая, нужно встать у него за спиной и швырять в него яблоки, не забывая при этом одновременно рубить мечом привидения. Джафара в конце игры можно убить только яблоками, причем первые 10-12 штук уйдут на превращение Джафара в змею.
12. Помимо основных, в игре есть бонус-уровни. Так вот, чтобы на бонус-уровне получить именно тот приз, который вам приглянулся, поступите так. Когда в пасти Джинна будет ненужный вам приз, нажмите паузу, затем отпустите и снова нажмите. Если же приз нужный, нажмите кнопку, а лишь потом отпустите паузу - и приз ваш!
13. Если поставить игру на паузу и нажать следующую последовательность кнопок- АВВА АВВА - прозвучит короткая мелодия, и игра перейдет на следующий этап.
14. Вот код, при помощи которого можно стать неубиваемым и получить бесконечный запас яблок (в режиме OPTIONS): АСАС АСАС ВВВВ (появится меню, в котором нужно переключить Cheat с OFF на ON).
15. Дополнительные секретные опции вы можете открыть, зажав на титульном экране А и на жав ВВВВ СССС .

Также стоит оговориться, что, несмотря на то, что на Денди есть минимум 3 разновидности этой игрушки, под одним общим названием Аладдин, они серьёзно отличаются. Первые две ужасны в плане графики, но оно и понятно, они вышли раньше, да и рассматривать их не зачем. У них есть более продвинутые собратья на платформах Sega Mega Drive 2, Sega Master System и т.д. А вот Аладдин (по ходу дела, пиратский), вышедший в 1996 году, одна из лучших в плане графики игр на Денди. Что странно, я без понятия, есть ли эта игра на других консолях, поэтому прохождение будет по версии для Денди.

Чтобы начать игру, просто на титульном экране жмём New Game. Во второй опции можно ввести пароли, если они у вас имеются, чтобы перескочить к одному из последующих этапов. Раз мы только начинаем, будем проходить по порядку.

Stage 1 – Agrabah Streets

Прежде всего, взглянем на информацию, расположенную в верхней и нижней части экрана. Внизу у Ала отражаются оставшиеся жизни и количество континуумов. Изначально нам доступно по 7 жизней и по 7 континуумов на всю игру. Стоит Аллу получить повреждения и количество жизней сокращается на одну. Падение в пропасть отнимает сразу все жизни. К счастью, пропастей мы тут не встретим довольно долгое время. В верхней части экрана отражается количество собранных яблок (изначально 10) и зелёных камешков (изначально 0). Из оружия у Ала только яблоки, которые могут обездвиживать на короткое время стражников Аграбы или убить мелких врагов, да и собственные ноги (врагов можно уничтожать, прыгая на них). Вот, пожалуй, и всё.

На старте этапа перед нами бочка. Подойдите к ней вплотную и киньте одно яблоко в стражника. Быстро бегите к нему и прыгайте сверху, чтобы избавится. Враги в этой игре лут не оставляют, так что даже не ждите, зато респаунятся с завидной регулярностью, стоит вам отойти подальше от места их появления, поэтому двигайтесь вперёд, если только завершили все дела на данном участке. Пробегаем мимо торговой палатки (честно говоря, они больше похожи на кровати принцесс, чем на палатки торговцев). На их крышу (натянутый брезент) можно успешно запрыгивать, чтобы дотянуться до более высоких полочек и окон. Следуем вперёд, перепрыгивая бочки и хватаясь за горизонтальную перекладину. Раскачайтесь получше, чтобы ухватиться за верхнюю полочку. Если взобраться по ним наверх, то обнаружите 3 камешка. Спрыгивайте вниз (Алу не страшны падения с большой высоты), разбивайте кувшин с Apple (+30 яблок) и уничтожьте стражника внизу. Справа от вас будет маленький столбик, от которого можно высоко оттолкнуться.

С этого момента я не буду указывать, где подбирать кучу разбросанных камешков, знайте только, что за 100 камней даётся дополнительный континуум. А вот места расположения других предметов укажу. Запрыгивайте на розовый прилавок, с него на полку и чуть выше увидите Sack . Хватаем и его – пригодится, хоть никаких ощутимых результатов вы пока и не заметите. На самом деле, рядом с яблоками появилось изображение белого платка. Теперь, если вы прыгаете и зажимаете кнопку Select, то Аладдин начнёт парить, схватившись за края этого полотна! Кстати, если парашют уже присутствует у вас в инвентаре, то на следующих уровнях он не появится! Что ж, круто, а мы спрыгиваем вниз и продолжаем двигаться вдоль по уровню. Уничтожьте яблоком прямоходящую вазочку и вскарабкайтесь по полкам, откуда она спускалась, чтобы обнаружить 1 Up . Это дополнительная жизнь. Тут же впервые встретите стрелка. Стреляет он довольно метко из своего лука, так что старайтесь не попадать под стрелы, благо перезаряжается он медленно.

У самой земли будут расставлены горшки с кобрами. Прыгайте на них сверху только тогда, когда кобры опустятся вниз. Также можно использовать горизонтальную планку, чтобы раскачаться как можно сильнее и оседлать этих кобр сверху. За подобным развлечением не забудьте растормошить кувшин с Scarab , который по виду не отличается от кувшина с яблоками. Обязательно поймайте вылетевшую из него фею, чтобы после окончания уровня открылся бонусный этап, где можно собрать дополнительные плюшки. Для того чтобы посильнее оттолкнуться и подпрыгнуть в воздух за феей используйте пару маленьких столбиков, но если не получится, то можете перехватить её, подпрыгнув на бочках (справа от вас). После этого двигайтесь направо и преодолейте последних лучников, чтобы добраться до конца уровня.

Bonus Stage

Если вы изловчились поймать летающую фею из кувшина в течение основного этапа, то после его завершения начнётся бонусный этап. По сути, это просто беспроигрышная рулетка, на которой есть 7 раздельных секторов. Вы жмёте любую кнопку, чтобы запустить шарик, после чего останавливаете его в нужный момент.

Есть следующие сектора:

3 сектора со звёздами (увеличивает ваш кредит с 1 до 4);

Сектор с 1 дополнительной жизнью (в смысле, континуумом);

Сектор с 2 дополнительными жизнями (континуумами);

Сектор с сердцем (восполняет все сердечки перед следующим этапом);

Сектор в самом низу рулетки (увеличивает максимальную жизнь на 1 сердце и восполняет все жизни).

Честно говоря, можно подгадать вариант, чтобы шарик остановился на более-менее нужном секторе, но этот метод проб и ошибок. А пока переходим на следующий уровень.

Stage 2 – Agrabah Rooftops

На вашем пути будет стрелок. Яблоко и прыжок сверху сделают своё дело. Далее постарайтесь забраться на вертикальные стропила, установленные на улице. Сделать это проще всего, прыгая с самого края платформы, пытаясь ухватиться за верхнюю часть. Дело в том, что тут находится кувшин с Apple , который восполнит ваши запасы спелых фруктов. Спрыгиваем вниз и следуем направо к лестницам, по которым бродит местная стража. Кидаем яблоко, выводим чела из строя и взбегаем вверх по лестницам, где находится ещё один стражник. Что делать – вы знаете.

Спрыгивая вниз, постарайтесь захватить своим телом камешки, после чего разбейте кувшин и подберите Turkey . Курица восполнит ваши сердечки до максимума. Правда, нам очень упорно будет мешать пара лучников. Первый сидит прямо на бочках в центре площади (закидываем яблоками и атакуем). Второй расположился на стене здания (аналогично, кидаем в него фрукт и быстренько либо взбираемся на стену, чтобы его уничтожить, либо хватаемся за горизонтальную перекладину и прыгаем на него сверху).

Небольшая пробежка по склонам стен, и мы обнаружим себя в наиболее сложной части уровня и неудобном положении. Чуть выше нас находятся 2 лучника. Стреляют они довольно метко, а вам необходимо взобраться по окнам наверх. Если с первым лучником ещё можно довольно просто разобраться, запрыгнув на одно из нижних окон и кинув в него яблоко, то чтобы достать до второго придётся делать очень точные прыжки. Платформы узкие и нет возможности нормально разогнаться, а если не ускоряться, Ал никогда в жизни не допрыгнет до нужного окна. При этом в вас ещё стреляют из лука. Главное не медлить, а чётко спланировать ваш маршрут, чтобы стрела верхнего лучника всегда запаздывала и попадала в то место, из которого вы уже свалили. Не забудьте кинуть в супостата яблоко, когда окажетесь напротив него, а затем удалите. Кстати, слева от первого лучника находится 1 Up . И да, если вы вдруг свалитесь вниз, то лучники, скорее всего, возродятся вновь.

Преодолев этот сложный участок и взобравшись на платформу чуть выше лучника, можно спрыгнуть за зелёными камнями слева от вас (используйте парашют), но тогда придётся повторить путь наверх. Стоит ли оно того? Решайте сами. Чтобы завершить уровень, просто спуститесь по лестнице и дойдите до таблички.

Stage 3 – Agrabah Nights

Вы окажетесь в изолированной местности с зелёным кувшином и белым тентом. Прежде всего, опрокиньте кувшин, чтобы подобрать Bread , восполняющий одно сердечко. Прыгаем на тент, и он подкинет нас высоко вверх, так что мы сможем добраться до самых верхних конструкций здания. Во время отталкивания от тента сами жмите кнопку прыжка, чтобы прыгнуть выше. Также желательно при этом захватить зелёные камешки.

Разобравшись с первым охранником, обратите внимание на первую пропасть в игре, падать в которую строго противопоказано. Разберитесь с самонадеянным лучником любым удобным способом и продолжите путь направо до следующей группы стрелков. Они просто расселись на земле, что совсем им не подобает. Отправьте их на заслуженную пенсию, попутно хватая зелёные камни.

Впереди довольно интересное развитие событий. Под длинной платформой находится совсем маленькая полочка с парой горизонтальных перекладин. Если решитесь подобрать пару камней, что расположены там, то придётся исхитриться, потому что решение совсем не очевидно. Вы должны использовать свой парашют, чтобы спланировать вниз под длинную платформу, при этом, если всё сделано правильно, вы схватитесь не за перекладины, а за саму узкую полочку, когда уже практически упадёте вниз. Вскарабкайтесь на полку, подберите камни, прыгайте на любую перекладину и в верхней точке раскачивания разожмите руки Аладдина, чтобы ухватиться за большую платформу. В принципе, над этим можно не заморачиваться, поскольку если что-то пойдёт не так, то вы 100% свалитесь в пропасть и просто потеряете континуум.

Хватайтесь за горизонтальные перекладины впереди и прыгайте на среднюю платформу. Прямо под ней находится ещё один Bread (спрыгивайте с правой стороны). По верхней части стены бегает стражник. Уничтожим его и пройдём дальше.

Примечание : кстати, если снова спрыгнуть в том место, где находился Bread, то мы найдём его вновь. Похоже, это баг игры. Если нужно восполнить жизни, просто берите хлеб, запрыгивайте на верхнюю платформу, затем снова спрыгивайте на нижнюю полку и сможете подобрать этот предмет бесконечное количество раз!

Новая напасть произойдёт с нами, когда мы приблизимся к следующей стене. Перед нами возникнет зелёный летающий чемодан, который можно использовать в качестве плавающей платформы. К сожалению, как я не пытался, я не смог подобрать пару камней, висящих в воздухе справа от него. Может, удастся вам. В любом случае вам нужно спрыгнуть на небольшую платформу впереди, которая находится в окружении таких же зелёных чемоданов. Осторожно переберитесь через них, используя горизонтальные перекладины, до твёрдых платформ и хватайтесь за платок. С его помощью вы сможете проскользить по натянутой верёвке на противоположное здание, где разберётесь с лучником и схватите из кувшина Turkey . Осталось лишь проскользить по последней верёвке, и вы окажетесь в конце этапа.

Stage 4 – Agrabah Boss

Довольно интересно построен уровень с боссом в Аладдине. Прежде чем вам дадут сразиться с главным противником, предстоит пробежаться мимо нескольких других стражников. Хватайтесь за первую перекладину и просто раскачивайтесь, пока первый стражник не подбежит к вам. Аладдин взмахом ног отправит того в нокаут. Ничего себе. Вот вам и новый способ разбираться с противниками. Далее опрокиньте кувшин с Bread и уложите ещё одного стража порядка. В следующем кувшине уже окажется полноценная Turkey , после чего нас непременно разочарует пустой кувшин и лучник рядом. Беда-печаль. К счастью, перед боссом можно успеть схватить из последнего кувшина Apple . Двигайтесь направо и попадёте в схватку с боссом…

Босс: Merchant

Под НР в этот раз мы принимает количество ударов, которые по боссу нужно нанести, чтобы он от нас отвалил. Когда я добрался до этого босса впервые, будучи маленьким, он создавал мне кучу проблем. А всё почему? Потому что я был без понятия, какую тактику сражения к нему применить. Казалось бы, в центре уровня есть торговая палатка, а при вашем приближении босс начинает бесконечно мутузить своим мечом так, что мало не покажется. Яблоки на него не оказывают никакого влияния вообще. Как с таким сражаться?! На самом деле, способ есть, и он довольно прост. Вы должны вскочить на палатку, встать на любой из её краёв и дождаться подхода босса. Когда он начнёт резать воздух своим мечом, прыгайте с палатки ему на то плечо, которое не защищено мечом (враг не успеет быстро сменить направление ударов). Это будет 1 удар. Всего таких ударов нужно провести 6 штук. Успехов.

Когда противник окончательно отвалится, вам лишь остаётся пробежать направо до таблички, символизирующей окончание уровня. Также сейчас вы получите свой первый арт-пароль, состоящий из картинок героев, который можно ввести на титульном экране и сразу же начать игру с 5-ого уровня.

Пароль : Аладдин, Абу, Жасмин, Султан.

Можете опробовать его прямо сейчас, только учтите, что все набранные вами плюшки, вроде дополнительных жизней, сердец и жуков, естественно и бесповоротно обнулятся.

Stage 5 – Cave of Wonders

Двигайтесь вперёд и ухватитесь за сосульку, чтобы перепрыгнуть через шипы в полу. Не задерживайтесь на ней, ведь буквально через пару секунд она отвалится от потолка и врежется в землю. Тут же станет ясно их второе предназначение – их можно использовать в качестве безопасных островков опор, чтобы отталкиваться от них, как вы это делали с маленькими столбиками на улицах Аграбы. Камушки сменили свой цвет на синий. Видно, чтобы соответствовать окружению данной пещеры. Перескочите через пропасть и преодолейте длинный ряд шипов, на свисающих сосульках.

Далее дорожка уходит наверх. Взбираться по платформам мешают летучие мыши, которые, кстати, гибнут от одного броска яблока. Ну, правильно, создания это небольшие. На левом уступе имеет смысл подобрать Turkey из кувшина, если уже успели где-то просадить жизни. Перебираемся на противоположную сторону пещеры и легко спускаемся по её склонам, подбирая камушки. Внизу нас ждёт кувшин с Apple . По стене напротив нас взбирается местный скорпион. Враг новый, но уничтожается, как и летучая мышь, одним броском яблока. Суть в том, что он просто будет мешать, если мы вдруг не запрыгнем на платформу, а схватимся за неё руками.

Движемся направо. Если есть острая необходимость, то берём камушек с павой стороны уступа, для чего придётся ухватиться за этот уступ руками. Также впереди вазочка с Scarab , которую проще всего перехватить, взобравшись на уступ чуть правее этой вазочки. В принципе, можно использовать летучую мышь в качестве опоры для прыжка за феей, но это лишние сложности. Спуститесь со следующего холма, прикончив скорпиона, а вот следующую летучую мышь нужно использовать для прыжка за камнем, что находится высоко вверху. При этом по низу шастает скорпион, на которого есть все шансы приземлиться сверху (это один из тех редких видов врагов, которые нельзя убить наскоком сверху).

Пробегите до края этой платформы и предстанете перед пропастью, через которую расставлены сталагмиты и висят сосульки. Чтобы перебраться на противоположную сторону придётся отталкиваться от этих сталагмитов, хватаясь за выступающие части сосулек, раскачиваться и прыгать вперёд. Возможно, у вас не получится с первого раза, но, в конечном итоге, это не такая уж и сложная задача. После этого прыгайте в яму в полу и окажитесь в сокровищнице, где обитают скелеты. Они довольно больно бьют мечами, а яблоки разлетаются об их оружие. Таким образом, только прыжок сверху ненадолго выведет их из строя (эти противники бессмертны). Делаем так: подходим к ним очень близко, чтобы они замахнулись на вас мечом, но его удар пришёлся мимо. В этот момент вы прыгаете ему на голову и выходите сухим из воды. Конец этапа в правой части этого помещения. Чтобы до него добраться придётся преодолеть ещё одного скелета и марширующие кинжалы (их легко уничтожить, просто прыгнув сверху, но если не гнушаетесь яблок, то и одного спелого фрукта хватит).

Если схватили фею, то вас ждёт бонусный уровень, если нет, то просто следующий.

Stage 6 – Underground River

Вы попадаете в локацию, где протекает подземная река. Запрыгивайте на проплывающее мимо бревно – ваш транспорт на ближайшие минуты. Ваша основная задача – удержаться на нём до конца этапа (к примеру, вы можете прятаться под водой, хватаясь за край бревна). Только не падайте в воду. Плавать Аладдина не научили. Ваша вторичная задача – собрать как можно больше плюшек в округе. Конечно же, всегда можно просто пройти уровень, схватившись за край плота и провисев в реке весь уровень, лишь в самом конце поднявшись на ноги, чтобы избежать падений валунов. Но мы не ищем лёгких путей.

Начало будет довольно нетривиальным. Течение ровное и несёт вас сквозь редких летучих мышей. При этом вы можете запрыгивать на уступы, чтобы подобрать камни. После того как начнётся спуск, можете попытаться запрыгнуть на белые платформы, чтобы не только схватить камни, но и достать на уступе справа из кувшина Bread . Правда, с первого раза это сделать будет довольно сложно, потому что когда вы заберётесь на платформы, вы потеряете из вида бревно. А летучие мыши попытаются задержать вас тут как можно дольше.

Будем надеяться, что вы вышли из этой ситуации благополучно и вновь стоите, покачиваясь на бревне. Следующую высадку на платформы во время очередного спуска следует делать, только если вы очень быстро сможете собрать несколько камней в верхнем отсеке пещеры и спуститься вниз к бревну. Вообще, иногда игра ловит багги и бревно почему-то тормозит на этом спуске, так что вам хватает времени, чтобы подобрать всё наверху, но происходит это не каждый раз, поэтому рисковать здесь я бы не рекомендовал.

Подплывая к сталагмиту, перегородившему дорогу, нажмите верёвочку и дверца откроется. Хотя, можно успешно схватиться за край бревна и преодолеть это место под водой. Не забудьте перед высадкой на берег подобрать ещё несколько камней, после чего начинайте карабкаться по крутому склону наверх. Надеюсь, у вас осталась хотя бы пара сердец, чтобы пережить столкновения с падающими валунами. По ходу дела избежать с ними столкновения нельзя ни коим образом. Как взять один камешек на верхнем уступе между падающими камнями я тоже не в курсах. Пытался, как только мог, но так и не ухватился за него. До выхода уже рукой подать, так что просто завершите этот интересный, но очень рискованный этап. За одним получим пароль для следующего этапа.

Пароль : Джин, Джафар, Султан, Абу.

Stage 7 – Escape Part 1

Что ни уровень в Аладдине, то какой-то новый элемент геймплея. К примеру, на этом этапе экран движется сам по себе и если вы окажитесь за его границей (не поспеете с прохождением, то Ал потеряет все жизни. Поэтому медлить не получится.

Нужно действовать строго и быстро. Сразу же от начала этапа бегите направо, подбирая камни, запрыгните на твёрдую плитку-камень в воде, и гейзер поднимет вас до самых верхних камешков. С этих пор старайтесь всегда оставаться на правой части экрана, чтобы точно везде успеть. Продолжаем движение направо, наблюдая красивый закат (ну, я так думаю, что это он). Далее хватаемся за каменный сталагмит, свисающий со свода пещеры, и перепрыгиваем с него на каменную колонну. Из воды начинают выпрыгивать лавовые шары, поэтому будьте осторожны.

Когда окажетесь перед пропастью большей, чем обычно, дождитесь появление сталагмита из воды и оттолкнитесь от него, чтобы ухватиться за уступ. Вот вы и снова в относительной безопасности. Если нужно передохнуть, всегда можно нажать кнопку паузы.

Чуть дальше нам предстоит серия прыжков через пропасти с выпрыгивающей лавой и каменными сосульками. Должно быть не сложно, если брать хороший разбег. Когда дело вновь дойдёт до прыжков по небольшим островкам, берегитесь лавы, которая вылетает из своего озера в соседнее (по диагонали). К тому же, тут поставлен кувшинчик с Scarab . Хватайте фею, только когда сможете взобраться на каменную колонну, торчащую из озера чуть впереди. Спрыгиваем вниз.

Очередная серия прыжков через бурлящие озёра на гейзерах приведёт нас к большой пропасти. Встаньте на камень, и когда он поднимется, ухватиться за свод пещеры справа от вас. Так переберётесь до относительно безопасной позиции. До конца уровня осталось совсем чуть-чуть. Нужно лишь преодолеть серией прыжков каменные столбы, выросшие из озера, и гейзеры, а тут и табличка, символизирующая конец. Если вы поймали фею, то вперёд на бонусный уровень.

Stage 8 – Escape Part 2

Пора воспользоваться помощью вашего магического коврика, потому что на своих двоих вам отсюда уже не убежать. Угораздило же Аладдина отправиться за этой волшебной лампой Джина. Дам несколько советов по этому уровню:

Вы летите на ковре-самолёте, держа в охапке принцессу Жасмин, вот и летите, придерживаясь левой границы экрана;

Вас не заденет ни один падающий валун, если вы будете следовать предыдущему совету;

Маневрируйте в туннеле, загодя уворачиваясь от скал и сужений проходов.

Этот этап поделён на несколько обширных зон. Как только вы влетите в пурпурный туннель, знайте, что это конец уровня. После его завершения нам выдадут очередной пароль.

Пароль : Абу, Аладдин, Жасмин, Аладдин.

Наконец-то мы сбежали из этой пещеры чудес, где Аладдину вообще не следовало появляться. Но страсть приключений ещё позовёт нас на другие захватывающие этапы.

Stage 9 – Genie’s Lamp

Мы невольно оказываемся втянутыми в лампу Джина. От уровня прямо-таки веет благодушием и радостью, но такой ли он на самом деле?

Вазочки, которые мы видели на первых уровнях игры, приобрели крылья и теперь перемещаются в пространстве согласно заданной траектории. Прыгучий Аладдин может использовать их как платформы для отталкивания, чтобы не угодить в пропасть. Первая часть уровня проста – просто перепрыгиваем с облака на облако, которые любезно подставлены руками джина, собирая все камни.

Новый вид платформ с лицом джина призван поднимать и перемещать в пространстве уже вас. Только странно, что если вы на них встанете, то лицо джина сменится с радостной рожицы на печальную. Может, Аладдину пора завязывать с жирной бараниной? Как бы там ни было, не забудьте схватить Apple из кувшина.

Впереди пропасть средних размеров, по которой взад-вперёд и вверх-вниз курсируют платформы джина, думаю, пересечь её от одного конца до другого труда не составит. А вот дальше уже что-то интересное. Стоит вам ступить на твёрдую землю, как с небес спустится волшебный Джин собственной персоной и создаст небольшие облачка и связки воздушных шаров, чтобы Ал смог перебраться на противоположную часть уровня через пропасть ну просто гигантских размеров. Обратите внимание, что эти облака и воздушные шары исчезают через 5 секунд после появления, поэтому задерживаться на них не стоит. Самое опасное тут – не рассчитать прыжок и плохо оттолкнуться от предыдущего облака. Однако, в конечном итоге, преодолеть эту полосу препятствий не так уж и сложно.

В принципе, до конца уровня осталось немного. Нужно лишь оставить позади несколько джиновых платформ и летающих ваз, после чего табличка, символизирующая конец уровня, встретит вас.

Stage 10 – Trial

Этот уровень был одним из самых проблематичных и мною нелюбимых в детстве. Во-первых, он немного продолжительные предыдущего; во-вторых в обстановке уровня что-то кардинально поменялось, и от него уже не веет той радушностью, что была раньше. Тем не менее, пора в него окунуться.

Сразу от старта уровня вас ждут пропасти. Преодолевать их тут помогут летающие вазы и шары с лицом Джина. Последние можно использовать двумя способами. Если схватиться за ручку, то Аладдин сможет раскачаться на шаре, как на перекладине. Но не увлекайтесь – Стоит шару подняться до границы экрана и Ал свалится вниз (скорее всего, в пропасть). Если же запрыгнуть и оттолкнуться от самого воздушного шара, то Аладдин спружинит ничуть не хуже, чем от обычного противника, а шар разорвётся. Я всегда предпочитал использовать эти шары именно для отталкивания от них, как от платформ.

Двигаемся направо, сделав передышку на столбах. Затем спускаемся по склону, заодно хватая драгоценные камушки. Встречаем новую полосу препятствий. Пред нами появятся горизонтальные перекладины, за которые можно ухватиться и раскачаться, а вылетающие шары стремительно возносятся вверх, чтобы разорваться при соприкосновении с шипастым потолком. Откуда в мире Джина шипы на потолке можно гадать неделями, но от нас лишь требуется спрыгнуть с воздушных шаров до того, как они лопнут. Это не очень сложно сделать при должной сноровке. Встав на твёрдый склон, переведите дух.

Справа от вас находятся столбики, от которых можно отталкиваться, как от сталагмитов в Пещере Чудес. Это одна из самых больших заноз на этом уровне. Стоит вам плохо оттолкнуться, и вы летите не туда, куда нужно. Правда, эти столбы не пропадают, поэтому от них можно отпрыгивать бесконечно, но вряд ли у вас получится это сделать больше пары раз.

Как только увидите очередной шар с физиономией Джина и платформы, окрашенные в пурпурный цвет, готовьтесь к худшему. Впереди самая сложная часть уровня. Оттолкнитесь от верхушки шара и спружиньте от следующего столба, добравшись до кувшина с Scarab . Раскройте его, чтобы выпустить фею. В этот момент через пропасть справа от вас пролетит первый из ураганов. Они движутся по диагональной траектории, пролетая прямо по пурпурным платформам, по которым вы будете пробираться вперёд. Единственный безопасный вариант сейчас – схватиться за правую часть любой пурпурной платформы, пока ураган не пролетит.

Но помните, что вам желательно поймать местную фею. Срочно вскакивайте на ноги и хватайте её с верхней платформы, после чего просто сбегайте вниз на горизонтальную перекладину. Фух. Раскачиваясь тут, можно немного отдохнуть и замахать ножками летающую вазу. Перескочив на соседнюю перекладину, дождитесь ухода ураганчика и быстренько пробегите через платформы до твёрдой земли.

Мешающиеся влетающие вазы проще всего убрать яблоками. Не хватало только, чтобы они мешали нам уворачиваться от ураганов. С другой стороны последняя летающая ваза на уровне нам просто жизненно необходима, чтобы с неё перескочить на столб, а с него уже добраться до конца уровня. Н-да, мы это сделали!

Stage 11 – Mailbox

Первая половина этого уровня представлена воистину наидлиннейшей серией прыжков по почтовым ящикам. Это – новый вид платформ в игре, особенность которых заключается в том, что они падают вниз через 3 секунды, после того как вы на них встанете. Достаточно обычных размеренных прыжков, чтобы не упасть в пропасть. Как только доберётесь до ящика, приставленного вплотную к красной трубе, дождитесь его падения и спрыгните на соседний в последнее мгновение. Продолжите преодоление полосы препятствий в данном ключе, обойдя, таким образом, ещё парочку труб. В конце пути нужно оттолкнуться от шара Джина и остановиться на твёрдой поверхности.

После небольшой передышки запрыгните на следующий почтовый ящик и дождитесь шара. Когда он начнёт падать, оттолкнитесь от шара и запрыгните на следующий почтовый ящик. Повторите. Избегите встречи с красной трубой и снова окажитесь на ровной поверхности. Ряд из резиновых змеек должен вас насторожить, но, знаете, напрасно. Они служат некими батутами, и с их помощью вы легко сможете перескакивать пропасти. Это вам не столбы и не сталагмиты, а вполне себе дружелюбные опоры. Преодолев последнюю пропасть на змейках, вы получите пароль для следующего этапа.

Пароль : Джин, Джафар, Жасмин, Джин.

Stage 12 – Pyramid

Эм. Что за странность? Вы помните в мультике про Аладдина хотя бы одну пирамиду? Я не особо. Тем не менее, эта локация появляется в игре. Оставим это на совести разработчиков. Уровень нас ждёт вполне себе интересный.

Используйте змеиные статуи, чтобы подобрать пару камней на уступе слева. Сразу как встанете ногами на песок, почувствуете, что он утягивает вас в сторону, а если быть точнее, то прямо в пропасть. Поэтому не стойте на месте. Если вам необходимо увернуться от вылетающих из песка летучих мышей, просто пригнитесь (так Аладдин не будет никуда съезжать). Как и многих других противников, этих летучих мышей можно использовать в качестве опоры для прыжка, когда нужно перепрыгнуть пропасть или подтянуться куда-нибудь повыше.

Вскоре вам попадётся лучник. Используйте его как батут, чтобы ухватиться за среднюю из верхних платформ. С неё можно добраться до дополнительных камней прямо над головой статуи кобры. Если ваши жизни немного пострадали, то на уступе справа от лучника находится Bread . Он также появляется заново, если чуть отойти.

Впереди 2 любезно расставленных кувшина. В первом находятся Apple , а во втором Scarab . Вот её-то нам и нужно поймать, хотя на этот раз добиться успеха в этом деле гораздо сложнее. Используйте летучую мышь, которая вылезет из песка на соседнем участке, чтобы оттолкнуться и в нужный момент перехватить фею (удобнее всего это сделать, когда она на третьем круге начнёт спускаться вниз). Если не получилось, то, вероятно, вы упустили свой шанс.

Однако под самым потолком находятся ещё несколько платформ с камнями. Чтобы до них добраться, придётся “возродить” только что убитую вами мышь, причём подходить к ней вы должны с правой стороны, чтобы она летела вслед за вами до серого парящего сундука. Запрыгивайте на этот сундук, затем с него на голову мыши и, оттолкнувшись, хватайтесь за одну из верхних платформ. Так можно добыть ещё немного плюшек. Стрелка, что сидит внизу, лучше избежать. Чуть дальше вас ждёт лишь серия прыжков по узким песочным платформам, ну и конец левела.

Если схватили фею, то добро пожаловать на бонусный этап, после чего возвращаемся к основной игре.

Stage 13 – Lair

Не успеет уровень начаться, как вам на встречу вылетит пара ваз. Уничтожьте их и перескочите пропасть, чтобы рассмотреть поближе новую ловушку. Перед нами металлические стержни, которые сжимаются, как диски, и лучше всего Аладдину с ними ни разу не пересекаться. Выберите момент и перепрыгните через них, затем пробегите до красной полочки и вскарабкайтесь на неё. Лучник справа будет пытаться помешать нам вскарабкаться наверх, но вы своё дело знайте и не больно обращайте на него внимание. В конце подъёма слева на уступе заберите 1 Up .

Не обделим вниманием вазу, внутри которой расположились Apple . Подкрепитесь ими перед новой серией прыжков по змеиным головам. Правда, на этот раз они не настолько упруги, чтобы спокойно нас пружинить, поэтому придётся изловчиться, чтобы не свалиться на шипы в полу. Впрочем, шипы – это лучше, чем пропасть. В крайнем случаем можно добежать до края и выбраться на безопасную почву, где находится очередной кувшин с Turkey . Если она свалится на шипы (влево), то просто спрыгните вниз, чтобы потерять одно сердечко, и хватайте курицу, пока Ал неуязвим.

Давненько не было стражей порядка. Но даже в пирамидах они водятся, причём это новый тип. Они бросают кинжалы-бумеранги (на мечи можно прыгать и обезвреживать яблоками), которые возвращаются к ним, спустя несколько секунд. Как избавитесь от его мечей, завалите противника прыжком сверху. А далее у нас пропасть. Надо заметить, не маленькая. Единственной нашей опорой станут уже знакомые змеиные головы. Пробраться на другую сторону пирамиды несложно, но лучше не расслабляться раньше времени. Прыгайте на первую змеиную голову, когда она начнёт движение от вас, иначе до следующей головы не допрыгните. Следующую группу из 3 змей преодолевайте, когда ближайшая к вам начнёт движение наверх по своей траектории. В воздухе также развешены драгоценные камни, чтобы отвлечь ваше внимание, но если не уверены в навыках прыгуна, лучше не стараться их подбирать.

Осталось пройти лишь последнего охранника и получить новый пароль.

Пароль : Султан, Аладдин, Джафар, Джин.

Stage 14 – A Whole New World (Bonus)

Скажу так, это даже не уровень, а просто бонусное свидание между Аладдином и принцессой Жасмин, когда они летят на ковре-самолёте навстречу звёздам. На этом уровне нет ни врагов, ни препятствий. Тут невозможно погибнуть или потратить жизнь. Ваша задача, управляя ковриком, просто собирать зелёные камушки, пока Аладдин не возьмёт управление в свои руки и не увезёт Жасмин. Вы также можете направить коврик вниз в черту города, так как камушки иногда попадаются и там.

Вот только непонятно, а почему, собственно, следующим местом, где они окажутся, будет дворец Джафара?! По ходу, у Ала странные вкусы в выборе мест для романтических свиданий.

Пароль : Жасмин, Аладдин, Аладдин, Джин.

Stage 15 – Jafar’s Palace

Уровень начнётся очень активно. Как говорится, с края и сразу в пропасть. Для начала разберитесь с лучником, что поджидает вас в паре шагов от старта. Затем осторожно двигайтесь направо, пока не увидите второго лучника и птицу, сбрасывающую череп. Черепушки можно разбить яблоками, но лучше это яблоко бросить в стрелка и вывести его на пару секунд из строя. Разберитесь с ним, а затем уже с черепом, напрыгнув на него сверху. Обратите также внимание на практически незаметные горизонтальные перекладины в стенах дворца, которые есть на некоторых колоннах. За них вполне можно ухватиться и раскачаться. Впереди нас ожидают несколько камешков, подвешенных высоко в воздухе (отпрыгивайте от черепушки, чтобы схватить их), и ещё один лучник (с ним лучше всего разобраться в первую очередь). Далее быстренько взбираемся на следующий уступ, вложив в рожу охранника яблоко (почему они служат Джафару?).

Новый вид каменных платформ сможет перевезти нас через шипы. Правда, на другой стороне ямы стоит меткий стражник. Увернитесь от его брошенных мечей и оглушите ударом сверху. Ступеньки приведут нас к 3 необычным платформам. На одной из них засел лучник, а на другой находится последняя 1 Up в игре. Спрыгивайте с них прямо на горизонтальную перекладину, а затем на соседнюю и просто скиньте с платформы чувака с кинжалами. Нечего ему там стоять. Со следующим врагом поступите точно таким же образом, а заодно опустошите кувшин с Bread , который он охранял.

Движущиеся платформы в этой игре не перестают удивлять. Казалось бы, конец уровня, а придумали что-то ещё. На этот раз они движутся по заданным пазам. Если нажать кольцо, то платформа сменит свой маршрут с нижнего на верхний (почти как перевод рельсов на железной дороге). К счастью, в первый раз ничего нажимать не надо, просто садитесь на платформу и езжайте на ней до конца, но на уступ пока не прыгайте. Сверху спустится летающая ваза, которую нужно прикончить яблоком, и затем уже только покинуть платформу, где находится кувшин с Turkey . Теперь садитесь на следующую подвижную платформу и оставайтесь на ней, пока не прибудете до самого конца, при этом избегайте встреч с вазами.

Последний уровень пройден и впереди схватка со вторым и, по совместительству, последним боссом игры.

Пароль : Джафар, Жасмин, Джафар, Султан (игрой не выдаётся).

Stage 16 – Jafar

Босс: Jafar

Джафар грозный противник и мощный маг, если не знать, как с ним сражаться. На самом деле, способ есть и даже не один. Прежде всего, в начале хода враг кидает свою трость в землю, и она выстреливает разрядом молнии. В этот момент Алу нужно подпрыгнуть, чтобы избежать атаки. Далее возможны 2 варианта. Первый – вы подбегаете к трости и прыгаете на её набалдашник. Так вы сможете оттолкнуться от неё и запрыгнуть на плечи Джафару, когда тот будет проноситься сверху вниз по амплитуде. Либо более безопасно просто пробежать ему на встречу и запрыгнуть на голову, когда он будет в самой нижней точке перелёта. После этого босс выпустит 3 разряда молнии: слева, справа и по центру экрана (порядок зависит от того, где находится Аладдин). Увернуться не составит труда. Далее он исчезнет, оставив после себя 4 летающих вазы, которые просто следует закидать яблоками. Повторно появившись, он вновь пронесётся по экрану сверху вниз. В этот момент желательно снова сесть ему на голову. Повторив этот манёвр 9 раз, успокоите врага.

Выбравшись из логова врага, Аладдин снова берёт в охапку принцессу Жасмин и улетает из злачного места на ковре-самолёте. Сделав круг почёта над городом, они скрываются за границей экрана. Вот такая концовка. Забавно, что ни титров, ни разработчиков в конце не указано. Всё, что останется у вас на экране – изображение забагованного когда. Тем не менее, это символ, что игры дальше нет. Надеюсь, вам было интересно.

Ну а напоследок давайте вспомним знаменитую песню из вступления.

Благодарности:

1 — demenThor — за подсказку последнего пароля.

1-1. Аладдин крадёт батон, потом сматывается от стражников, перепрыгивая бочки.
1-2. Позднее Жасмин, тайно прогуливаясь по городу, дарит ребёнку чужое яблоко, Аладдин спасает её от озлобленного торговца, потом они наперегонки мчатся по крышам Аграбы. Тут сразу отмечу гениальный псевдо 3D эффект, просто невероятный для 8-ми биток! Далее немного романтики, и тут же наши герои схвачены стражниками. Жасмин требует от Джафара отпустить её нового друга, но тот солгал, что его уже казнили. А в это время в темнице плешивый старик (Джафар) рассказывает Аладдину о пещере с сокровищами и даже отводит его ко входу.
2-1. Лабиринты в пещере небольшие, но опасные и потребуют ловкости и сноровки. А вот и сокровища! Несметные горы жёлтого металла сверкают и горят. Но не это привлекает внимание нашего героя.
2-2. Ковёр-самолёт, томящийся здесь давным-давно, хочет показать дорогу дальше. Тут очень важно не прикасаться к чужим сокровищам, или быть беде. Аладдин находит волшебную лампу, но его приятель Абу соблазняется рубином громадных размеров...
2-3. Пещеру заливает раскалённой лавой, и только благодаря коврику удаётся вырваться из огненного лабиринта, к слову сказать, это достаточно просто. На выходе поджидает старик, требуя лампу. Аладдин наивно отдаёт её и летит в пропасть. Благо, Абу успевает ухватить лампу и прыгает следом. Коврик уже внизу, подхватывает обоих, а потом происходит знакомство с Джинном. Тот признаётся, что мечтает получить свободу, а Аладдин хочет облачиться принцем, ведь к принцессе в другом виде не пройти.
3-1. Во дворце просторно, но добраться до Султана не так просто - лестницы, переходы, агрессивно настроенные стражники, запертые двери, секретки. Али, так он себя теперь величает, просит руки Жасмин, но Джафар явно не одобряет этого жеста.
3-2. Тем не менее, Али, благодаря личному очарованию, добивается встречи с принцессой, далее настоящий романтик, полёты на ковре-самолёте, держание за руки и поцелуй на прощание. После этого Аладдин, связанный по рукам и ногам, погружается на дно морское, но, благодаря Джинну мгновенно оттуда вызволяется.
3-3. Козни визиря раскрыты и он сматывается от Аладдина, активно отстреливаясь. Этот уровень самый трудный. В конце Джафар узнаёт секрет неубиваемости Аладдина и исчезает. Зато его верный попугай Яго немного времени спустя крадёт лампу.
БОСС. Джафар обретает невиданное могущество, но Аладдину удаётся мечом остановить его в облике громадного змея, а после хитростью заманить в лампу. Так заканчивается эта красивая история - джинн получает свободу, а Аладдин и Жасмин живут долго и счастливо... Между уровнями показываются анимированные диалоги, что ещё больше погружает нас в мир Аладдина.


Платформенная игра по одноименному диснеевскому мультику. Имеет мало общего с версиями для SNES и Genesis, в этой игре первые пару уровней придется побегать, после чего следует вполне обычная бродилка.

Начните искать приключения и вы непременно найдёте Аладдина. Он, со своим неразлучным приятелем, обезьянкой Абу всегда там, где горячее всего, в центре городской толчеи Аграбы. Улицы древней столицы кишмя кишат факирами, жонглирующими ножами, заклинателями змей, торговцами, корзинными ворами и, конечно, бравыми гвардейцами Султана...

Пока наш любимчик забавляется, во дворце начинают сгущаться тучи вокруг принцессы Жасмин и судьбы всего султаната. Алчный колдун Джафар вынашивает под своим тюрбаном злобные планы и вот-вот заграбастает власть в свои жадные ручища. Аладдин об этом даже не догадывается, но скоро он будет втянут в стремительную погоню, полную волшебства востока, загадок и невыразимых опасностей. Только самый быстрый из уличных крыс способен ухватить свою удачу за хвост! Алладдин должен будет пробиться по улицам и крышам Аграбы ко дворцу, а потом сбежать из его темницы, выжить в огненном аду Пещеры Чудес, раздобыть волшебную лампу и сразить Джафара в его секретном логове. У нашего героя припасено несколько уличных трюков и острая сабля, а может быть, в последствии у него появятся союзники и даже настоящая любовь? Скоро всё узнаете.

Хочется отметить графику и анимацию: они сделаны просто на отлично! Музыка для 8-ми битки приличная, звуки послабее. Управление легкое, да и вообще игра несложная. Поэтому рекомендую всем, от мала до велика, т.к. понадобится не более 2 часов на полное прохождение, а эксперт пробежит менее чем за час.

3 уровня: Улицы Аграбы, Пещера Чудес и Дворец поделены на 2, 3 и 3 стадии соответственно. В конце игры будет ещё битва с главным злодеем, очевидно, её тоже надо посчитать за уровень. Итого, их 9.

Статьи по теме: