Rise of nations тактика игры. Rise of Nations: Советы по прохождению. Дополнение "Thrones and Patriots"

Несмотря на внешнюю похожесть, каждая из восемнадцати наций в игре Rise of Nations имеет свои собственные сильные и слабые стороны, свои победные стратегии. Отдать какой-то нации предпочтение сложно, все они тщательно сбалансированы. Тем не менее, одни лучше работают в нападении, другие — в обороне, а отдельным показано бурное экономическое развитие.

В предыдущих номерах ЛКИ читайте полное руководство по игре и первую часть статьи.

В этой статье мы продолжим анализировать отличительные черты игровых наций. Здесь вы узнаете об отличительных чертах и соответствующих стратегических поправках при игре за немцев, греков, инков, японцев, корейцев и майя.

Немцы

Каждая из наций игры обладает своей направленностью: экономической, атакующей или оборонительной. Немцы сильны экономикой с военным уклоном, притом, использовать свои преимущества они могут без особых финансовых и людских затрат. Это понравится тем, кто хочет быстро собрать сильную экономику и сильную армию. С крупномасштабным «тюнингом» немецких военных отрядов, устроенным разработчиками, актуальность отстройки сильной армии не должна вызывать сомнений, но помните, что военных плюсов у немцев не так много, и при игре за них брать соперника за горло вы должны сильной экономикой.

Улучшения в зернохранилищах, лесопилках и в металлургии у немцев наполовину дешевле и становятся доступнее раньше. Это улучшает экономические показатели, позволяя немцам быстрее максимизировать свое производство и быстро подводить его под самый «потолок». Вы не получите никакой выгоды, если полностью не используете свое преимущество — как можно раньше исследуйте улучшения, поднимая уровень производства. Перестать поднимать планку можно, когда уровень производства уже находится «у потолка». Это часто свидетельствует о не самом эффективном распределении ресурсов или не вовремя проведенных научных изысканиях в области коммерции. Делу помочь можно, только если исправить перекос в экономике, перебросив часть жителей городов на новые мощности.

Все немецкие города собирают дополнительно по десять единиц еды, дерева и металла. Это намек на то, что не надо затягивать с увеличением количества городов. Полученные таким образом ресурсы у вас никто не сможет отнять — даже если противник устроит рейд по лесоповалам и фермам, эти волшебные десятки останутся в вашем распоряжении. Такое свойство нации — одно из тех немногих во всей игре, которые не требуют для себя усилий с вашей стороны. Действительно, города вы будете строить и так, а требование строить больше городов может выполняться только с ростом научного знания.

С другим отличительным свойством германской нации вы сможете взаимодействовать вплотную. Я говорю об увеличенной на 100% «призовой» прибавки ресурсов от постройки зданий, таких, как фермы, шахты, университеты, торговые палатки и т.п. Эта прибавка поступает на ваш счет один раз после постройки соответствующего здания. Взаимодействие ваше должно выражаться в стремлении максимально застроить каждый город, зная, что это косвенно окупится большим количеством призовых ресурсов.

Остальные национальные черты касаются военных дел. У немцев несколько быстрее и дешевле создаются брандеры с подводными лодками. Это может подвигнуть вас на организацию знаменитых подводных «волчьих стай», правда, только на морских картах. На треть быстрее создаются самолеты и вертолеты — тут тоже особенно думать не нужно: отстраивайтесь и начинайте атаки раньше, чем это сделает противник при прочих равных условиях. На этом авиационная тема не кончается — с каждой построенной авиабазой немцы получают два бесплатных «Мессершмитта», которые потом можно с успехом использовать против вражеского снабжения и осадных орудий. Используйте авиацию по назначению.

Греки

Греческая нация — это ученые. На этом замешаны все их преимущества и все их стратегии, этот очевидный факт легко выяснить и начать эксплуатировать любому начинающему игроку.

В самом начале игры греки получают университет, и недооценивать это раннее здание нельзя — университеты прямо влияют на скорость, с которой вы будете продираться через эпохи и развивать технологии. Сильное влияние такая скорость развития оказывает на ваш иммунитет к ранним атакам, поскольку никто не помешает вам между делом построить форт и развить пару продвинутых «партизанских» технологий.

Несмотря на это, добиться процветания в экономическом смысле для греков так же сложно, как и для остальных наций (если не сложнее). Одно дело — быстро развить науку, и совсем другое — заиметь сильную экономику. Не заблуждайтесь на этот счет — армии греков, скорее всего, будут количественно меньше армий оппонентов, хотя, вероятно, окажутся более развитыми. Можно попытаться нивелировать проблему с размерами армий, если быстро достичь средних веков, настроить уникальных тяжелых королевских рыцарей и начать рейды на вражеские города. Отставший в развитии соперник ничего не сможет противопоставить средневековым «танкам», так как тяжелая пехота — общепризнанный лидер в избиении рыцарей — слишком медленна для этого.

Перейдем к численным величинам. Научные разработки в библиотеки у греков дешевле на одну десятую часть по всем ресурсам, кроме знания, и проходят вдвое быстрее. Несложно заметить — это часто приводит к тому, что вы вырываетесь вперед по технологиям. Не обращайте внимания на сохранившиеся ограничения по знанию — его у вас с самого начала будет больше, чем у врагов. В целом, это поможет грекам всю игру держаться, по крайней мере, на одну технологию впереди врагов, поэтому развивайте науку как можно быстрее и стройте университеты. Используйте это преимущество, чтобы получить хорошие экономические и военные результаты и чтобы ваша небольшая, но высокотехнологичная армия не ложилась тяжелым бременем на экономику. Опять же, помните про оборону и партизан.

Играя за греков, вы сможете копить знания и строить университеты с самого начала игры. Это дает вам огромные преимущества в доступных к разработке научных технологиях, поэтому немедленно стройте университет в каждом своем городе и тратьте любые свободные средства на ученых. Тем не менее, не увлекайтесь этим слишком сильно — используйте только свободные средства, чтобы от вашего увлечения наукой не пострадала экономика, хребет нации.

Наконец, библиотеки и университеты греков стоят наполовину меньше, чем аналогичные здания у других наций. Это еще один довод в пользу ранней отстройки университетов по всем городам — не самая сильная экономика греков, скорее всего, выдержит уменьшенные расходы на строительство.

Инки

Инки в игре обладают огромным экономическим потенциалом, плавно переходящим в военную мощь. Плохо то, что сила инков не видна до классической эпохи, но после перехода в нее у вас сразу же появляются крупные денежные сбережения — а они особенно тяжело достаются нациям на этом этапе игры.

На эти деньги можно купить много чего. Например, вы сможете регулировать экономику с помощью рыночных технологий покупки и продажи ресурсов. Рыцари инков — огромная сила. Они дороги, но с большой казной построить несколько таких рыцарей несложно, а после смерти каждого рыцаря четверть его стоимости возвращается вам (наверное, в виде ценных доспехов). Наконец, потратив легко доступные деньги на наполнение университетов, вы здорово подстегнете свои прыжки через эпохи.

Вот, к примеру, одна из стратегий, позволяющая использовать рыцарей. Начинайте игру как обычно, но старайтесь достигнуть классической эпохи быстрее обычного. Затем стройте шахты и заполняйте их шахтерами, пока не достигнете максимума в производстве металла и денег заодно. Как только наступит этот радостный миг, соорудите две конюшни и начинайте строить армию рыцарей. В нее добавьте по вкусу пехоту и лучников, снабдите парой осадных орудий, и армия готова. Даже если вся она будет разбита в бою, четверть ее стоимости вернется вам назад.

Шахты инкские, помимо металла производят деньги. Это ключевая плюшка инков, и половину их бюджета составят прибыли с легендарного, надо полагать, золота Эльдорадо. Каждый помещенный в шахту горожанин будет давать по десять единиц металла и по десять денежных единиц — и это только в начале. А деньги — это, как уже отмечалось выше, свобода. Но для этого нужно, прежде всего, иметь шахты. Захватите все горы, что будут поблизости, отстройте нужное количество шахт, заполнив их рабочими — естественно, только чтобы не превысить лимит. Стройте шахты сразу, как получите в свое распоряжение классическую эпоху, и чем раньше, тем лучше. Не давайте врагу отбивать у вас горы, потеря гор означает для вас экономическую катастрофу.

Верхний лимит добычи денег у инков поднят на треть, и это очередной вклад в богатство этого народа. Собирайте деньги в шахтах, но не забывайте про караваны — легкий и недорогой способ прибавить себе денег. Время от времени ваш предел скорости добычи будет повышаться, а вам надо сделать так, чтобы ваша скорость всегда была на максимуме.

Напоследок нужно напомнить о том, что после гибели ваших военных отрядов от рук врага вам возвращается ровно четверть их стоимости. Это неплохое подспорье в войне, она не так сильно отразится на вашей экономике, особенно если вы бросите в бой достаточно дорогую тяжелую кавалерию. В связи с этим можно использовать интересную особенность игры (игровой баг?), в результате которой возвращенная стоимость потерянного отряда считается от цены последнего отряда. Вспомните, что с каждым произведенным отрядом цена следующего увеличивается. Если вы (владыка инков) отстроили десять лошадей, и они начали гибнуть, то возврат денег от первой же убитой лошади будет больше четверти, так как будет считаться от цены последней изготовленной лошади. Такая индейская загогулина.

Японцы

Японцы — приверженцы военного решения всех проблем. Такими вот самураями-милитаристами их сделали разработчики. Сила японцев — в пехоте, их казарменные солдаты становятся дешевле век от века. Обычная стратегия при игре за японцев — развиться до определенного уровня, затем построить целую кучу пехоты и задавить врага числом. Начав добывать соль и сахар (уменьшающие стоимость военных отрядов), они становятся особенно сильны. Экономикой японцев, кстати, тоже не обидели. Дешевые фермы, дешевые горожане, дешевый способ добычи еды и дерева. Для них имеет смысл развивать в первую очередь коммерческие технологии, это позволит эффективнее добывать ресурсы. Есть чему улыбнуться, играя за страну восходящего солнца.

Начнем по порядку.

Отряды, производимые в казармах, создаются на десять процентов быстрее и стоят на семь процентов меньше с каждой эпохой плюс военные разработки. На практике это означает огромные японские армии, которые, к тому же, быстро рождаются. В связи с этим имеет смысл сделать ставку именно на пехоту, оставив конницу для поддержки (лучше для этой цели использовать легкую кавалерию — не тратится металл, а еды у вас будет много).

Те же самые солдаты с каждой эпохой (плюс военные исследования) наносят на пять процентов больше вреда зданиям. Отстройте тяжелую пехоту на поздних этапах игры, и бросьте ее на дома — она послужит вам не хуже батареи пушек. Прибавка в силе ударов по стенам вражеских городов не так заметна у легкой пехоты и лучников — но они сами по себе слабо атакуют дома, и ничего удивительного тут нет.

Японские корабли на десять процентов дешевле, а авианосцы создаются на треть быстрее. Казалось бы, небольшая прибавка, но на морских картах она может оказаться полезной, особенно если учесть подешевевших рыбаков. Стройте доки на морских картах как можно быстрее, и желательно — до закладки второго города. Быстрые авианосцы помогут только, если вы решите поставить на авианалеты. Другие корабли будут либо воевать, как обычно, либо охранять подешевевших рыбаков.

А вот дополнительная четверть к скорости добычи еды фермерами и рыбаками, плюс, наполовину подешевевшие фермы — это уже серьезно. Еда, вкусная еда! Это также означает, что на фермы не будет тратиться столько дерева. Подобно многим другим нациям, японцы могут попробовать отстраивать фермы просто для получения десяти единиц еды «за просто так», даже если на некоторых фермах поначалу никто не будет работать.

И нет вам прощения, если вы на морской карте не разошлете рыбаков на промысел. Вспомните, что рыбаки добывают сразу два разных вида ресурса и действуйте!

Корейцы

Корейцы — это неплохая экономическая «плюшка» в начале и хорошие оборонительные способности в течение всей игры. Главная корейская достопримечательность — появляющиеся после постройки города бесплатные горожане, которых можно сразу же направить на полезное строительство. С первым городом вы получается одного, со вторым — троих, а со всеми остальными — пятерых горожан. Инфраструктура города с таким количеством быстрых рабочих рук растет просто на глазах, и в скорости постройки добывающих зданий с ними могут сравниться только соседи-китайцы. Быстрая отстройка — это быстрые ресурсы и раннее достижение пределов скорости их добычи.

Нет, конечно, я не говорю, что стоит строить города только ради этих бесплатных корейцев, но использовать это преимущество необходимо. Старайтесь строить третий город около гор и быстро организуйте шахту. Не оставляйте горожан без присмотра, и старайтесь не направлять их на постройку одного здания целой «бригадой». Пять горожан, строящих пять зданий по отдельности, сделают свою работу быстрее, чем по одному зданию впятером. Проблема может быть только в том, что на пять зданий сразу может не оказаться средств в казне.

Перечислим остальные корейские особенности.

Корейцы начинают игру с храмом и получают бесплатно все храмовые улучшения. Это увеличивает территорию, и вам надо лишь продолжать строить храмы в остальных городах. Налоги тоже не будут для вас проблемой, так как корейцы — самая «налогоориентированная» нация в игре. Если у вас есть возможность построить храм в двух разных городах, то выбирайте тот, который, скорее всего, подвергнется в будущем атаке. (Это, кстати, совет не только для корейцев, а вообще для всех.) С расширением территории не забывайте направлять купцов на редкие ресурсы. Это не критичный совет, но для корейцев редкости становятся полезнее в сочетании с высокими прибылями от налогов.

Ремонт зданий проходит с повышенной в полтора раза скоростью, и вы сможете ремонтировать здания прямо в бою (другие нации делают это очень неэффективно согласно игровой механике). Чинить здания в бою значит затягивать осады собственных городов, а после захвата чужого города отремонтировать его — не проблема. Поэтому не стесняйтесь ремонтировать города в бою и прямо во время осад, ожидая подхода основной армии. Это может не раз спасти вам город. Ремонтируйте и захваченные города. Вовремя захваченный у врага, ассимилированный и отремонтированный город никто у вас уже не отобьет — сил не хватит.

Все партизанские и ополченские улучшения корейцы получают бесплатно, это, как можно догадаться, оборонительная особенность. Использовать ополченцев в атаки я бы не советовал — слабоваты. Единственный вариант — если вы построили город прямо у вражеской границы. Тогда бесплатных горожан можно превратить в ополченцев и, выяснив, что ближайший город противника не охраняется, устроить набег и побить беззащитных горожан. Но эта тактика очень рискованная — используйте ее, только когда вы уверены в ее безопасности. И не вздумайте нападать ополчением на врага, если он исследовал технологии сопротивления — сопротивление бьет по ополчению особенно сильно. Лучше всего с помощью горожан-ополченцев оборонять город. Если ваша армия примерно равна армии вторжения, то становится важным каждый солдат, и несколько горожан могут решить исход битвы в вашу пользу.

Майя

Если задаться вопросом, какую из трех базовых стратегий (атака-оборона-экономика) припасли разработчики для майя, то ответ будет прост — оборона. Здания майя не только намного крепче остальных (на 50%) и отстраиваются наполовину быстрее, но еще и строятся с солидной (33%) скидкой по дереву. Картину дополняют форты и города этих индейцев — они стреляют с большей частотой залпов, чем форты и города других наций. Стреляют даже те города (центральные здания), в которых нет гарнизона из горожан. Как несложно заметить, разработчики сделали много толстых намеков на ключевую направленность индейцев.

Давайте теперь легкой лапой пройдемся по всем этим оборонительным преимуществам. Более частая стрельба фортов и стрельба без гарнизона означают, что во время атак на ваши города погибнет больше врагов, и оппонентам придется тратиться на дополнительные осадные средства и армии. Еще это поможет избежать большей части вреда от рейдов, так как центральное здание города начнет «пулеметный» огонь по врагу задолго до того, как в него сбегутся горожане. А имеет ли вообще смысл прятать горожан майя в центральном здании? Только, если им угрожает реальная опасность, и под рукой нет армии. Если же враг, скорее всего, не успеет добраться до них (например, его раньше перехватят ваши войска), то можете оставить горожан на своих рабочих местах.

Помните о том, что форты и замки индейцев более эффективны и используйте их с умом. Отстройте пару фортов, чтобы расширить границы и обеспечить своим войскам поддержку в военных походах. Отстройте вокруг форта военные сооружения — казармы, конюшни и осадные здания — это даст вам отличную возможность готовить солдат и сразу же бросать их в бой к линии фронта. Даже если вы не сможете построить форт на расстоянии выстрела от вражеских зданий, вы все равно сможете «прижать» им границу конкурирующего государства и вовремя заметить армию вторжения. Раненых эвакуируйте в форт, обеспечивая им лечение и защиту.

Все здания майя наполовину быстрее строятся и обладают наполовину большим количеством хитпоинтов. Разрушить их становится несколько сложнее. Пока враг возится с вашими фермами, собирайте армию и отражайте атаку. Более быстрая постройка здания очень пригодится для победы в гонке за чудесами света. Это поможет и в постройке традиционных «долгостроев» — фортов, замков и городов. Сочетайте это преимущество с архитектурными улучшениями — скорость и здоровье ваших зданий возрастет неимоверно. Наконец, перед самой вражеской атакой вы можете быстро построить рядом с городом форт — и лучше строить его за городом, чтобы форт обеспечил оборону, но не стал первой целью для атакующих. Стоить это вам будет как пять отрядов солдат, а пользы от форта — намного больше.

Все здания майя, кроме чудес света, обходятся в меньшее на треть количество дерева. Это единственный экономический плюс индейцев, и он позволяет сразу же строить большее количество ферм. Это не только создаст стабильный приток еды, но и позволит пользоваться единовременными пополнениями ее запасов. Поэтому активно стройте фермы, особенно во втором городе, когда вы копите еду на вторую коммерческую науку или на переход в классическую эпоху. Не забывайте строить и подешевевшие рынки, вы вполне сможете построить себе по рынку в каждом городе. А построили рынки — глядишь, и денег привалило.

Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры » №12 (25) декабрь 2003
Автор материала: Тимур Хорев

Советуем почитать:

Компания издатель – Microsoft Game Studios, Big Huge Games & Skybox Labs – будут издавать стратегию в реальном времени. Стратегия проецирует всю историю общества и проводит игрока через 8 возрастов истории всего мира. Эта версия игры – переиздание старой версии со многими полезными обновлениями и дополнениями.

Сюжет

Сюжет игры охватывает всю линейку истории. Начало игры пройдет за развитием одного единственного города Ancient Age, в котором необходимо будет собрать ресурсы и построить свою уникальную инфраструктуру. Можно строить Чудеса Мира: Пирамиды, Эйфелеву башню.

Возможен путь завоевателя стран с использованием бомбардировщиков, танков и линкорнов. В игре присутствуют 18 уникальных наций, каждая со своими национальными бонусами.

Геймплей

Геймплей стратегии насчитывает 6000 виртуальных лет игрового процесса, кучу всяческого геополитического инструмента завоевания мира, от мелких шпионских вылазок до большой и страшной мировой войны.

В дополнение к игре идет 6 новых наций (экзотика ирокезов с томагавками, индейцы на слонах и многое другое).

В состав игры добавлено 20 юнитов, 4 новых компании, чудеса света и несколько типов правящей верхушки.

Игровые особенности:

  • каждая новая игра влечет за собой новое испытание со своим уникальным стилем игры и ведения боевых атак;
  • присутствует мультиплеер, улучшили графику воды, сделали полноэкранное сглаживание;
  • многопользовательский режим с матчами, которые можно оценивать;
  • игроки смогут строить здания только на территории поселения или на землях союзников;
  • при создании городов и фортов будет расширяться граница страны, будет открыт доступ к ценным ресурсам;
  • игрок может играть за определенную нацию в любом витке исторического времени и довести ее до современного времени;
  • есть интересная возможность играть за вымершую нацию в реальном времени, для этого создали уникальные юниты «как бы это было сейчас»;
  • если игрок будет хорошо ориентироваться на местности – это добавит ему плюсов в игровом процессе, также необходимо хорошо владеть информацией о торговле, экономике и пригодятся знания военного дела.

Дата выхода назначена на июнь 2014 года. Проект будет исполнен на платформе PC.

Rise of Nations Extended Edition Trailer

Игра Rise of Nations является компьютерной игрой, которая разработана в жанре RTS. В данную игру были внесены элементы глобальной стратегии. Здесь Вам нужно будет отправлять одних своих рабочих собирать ресурсы, а других строить разные здания. Также Вы будете исследовать технологии, и развивать свои военные силы (армию).

Скачать Rise of Nations бесплатно Вы можете только с тех сайтов, которые предоставляют данный доступ.
Про игру Rise of Nations обзор раскрывает самые достоверные факты: игровые режимы, нации, системные параметры и т.п.
Прежде, чем начать играть, Вам нужно будет посмотреть про Rise of Nations видео. Возможно, Вы найдёте в этих видеороликах полезную информацию для себя, и перед Вами откроются новые особенности игры.

Играть Rise of Nations можно одном из представленных игровых режимов:
1) Обучение - это режим, в котором Вас вводят в курс игры. Он состоит из нескольких сценариев, в которых Вам будут высвечиваться подсказки.
2) Одиночная игра - это режим, в котором Вы будете сражаться против компьютерных соперников. Их может быть от одного до семи. Сила противникам задаётся всем одинаковая.
3) Кампания - в данном режиме, действия происходят на карте мира игры, которая поделена на отельные территории. В этом режиме Вы сами выбираете, какую территорию захватывать. Здесь не нужно действовать по написанному сценарию. Большее внимание в режиме Кампании уделено тактическим миссиям.
4) Сетевая игра - данный режим предназначен, как для операционной системы Windows, так и для MacOs. Играть в Rise of Nations Вы можете и по локальной сети. Вы не можете играть совместно с теми пользователями, у которых другая платформа.

В игре Rise of Nations нации отличаются своими умениями и способностями. Всего в игре восемнадцать наций:
1) Ацтеки - мексиканский народ.
2) Банту - это народ, который живёт в Африке, на территории, которая находится южнее Сахары.
3) Британцы - это народ, который заселяет Англию.
4) Китайцы.
5) Египтяне.
6) Французы.
7) Немцы.
8) Греки.
10) Японцы.
11) Корейцы.
12) Майя.
13) Монголы.
14) Нубийцы.
15) Римляне.
16) Русские.
17) Испанцы.
18) Турки.
Способности наций зависят от их характера. Одни могут быть продвинутыми в экономике, другие лучше всего обороняются, а третьи - лучше всего нападают.
Разность между нациями состоит в количестве юнитов и в бонусах.
В игре Rise of Nations здания делятся на три класса:
1) Экономические. Они в основном строятся в городе. К ним относятся: библиотеки, храмы, рынок, амбар, ферма, плавильня, лесопилка, нефтепереробатывающий завод.
2) Военные. Они могут строиться на территории Вашей нации и на землях наций союзников. Военные здания: казармы, конюшни, фабрика орудий, ракетная шахта, форт.
3) Чудеса света. Они приносят бонусы. К ним относится следующие объекты: пирамиды, Версаль, Колизей, кремль, Тикаль, Эйфелева башня, Статуя свободы и др.

Окунитесь в мир необычных событий и захватывающих приключений, которые Вам подарит игра Rise of Nations!

Разработчик - Big Huge Games
Издатель - Microsoft

Системные требования


Windows XP/2000/ME/98
128 MB RAM
Процессор 500 MHz
800 MB свободного места на жестком диске
Видеокарта: 16 MB с Direct3D

Введение

Rise of Nations - игра, прямо скажем, эпическая. С широтой и размахом. В ней каждый может почувствовать себя если уж не великим полководцем, то уж тактиком и стратегом средней руки - наверняка. Одиночная кампания (единственная) представляет из себя карту мира, разделенную на территории, так что каждый может склониться над картой в буквальном смысле слова:).


На некоторых частях карты есть цивилизация, на некоторых - нет. Но каждой цивилизацией движет только одно желание: завоевать мир. Причем, результаты после некоторых раундов могут оказаться весьма неожиданными:). Так, у меня в мире не было американцев, а британцы делили второе место (после моих русских) с племенем Майя! Идеальное общество, не так ли? :).


Значки под изображением города могут рассказать многое о территории: есть ли какое-нибудь "диво дивное, чудо чудное", сколько после завоевания данного клочка земли вы получите в виде налога, есть ли база снабжения, чтобы можно было содержать еще одну армию, богата ли земля ресурсами.


Если под городом нет никаких пиктограмм, то вам предстоит увеселительный марш-бросок на время по пересеченной местности со стрельбой и штурмом вражеского объекта.


Сильно напоминает игру "Зарницу" (если кто такую еще помнит), не правда ли? Новые же армии понадобятся вам как воздух, если вы затеете вторжение на вражескую территорию с нескольких сторон (с привлечением подкрепления из соседних областей - возможность их участия будет обозначена черными стрелками).


Вследствие того, что мне необходимо было получить как можно больше информации за достаточно короткое время, я играла на самом легком уровне сложности. Поэтому могу сказать одно: когда вам надоест тратить по полтора часа (максимальное время) на уровень, отстаивая свои города или покоряя чужие, не медлите ни минуты, а сразу же бросайте вверенные вам в начале миссии войска на штурм вражеских городов - горожане противника еще не построили военные укрепления (если только они не предусмотрены по сценарию), казармы или аэродром. Следовательно, вместо полутора часов, вы затратите от силы двадцать минут. Мой рекорд - две с половиной минуты, потому что ходить далеко не надо было.


Через каждые несколько ходов человечество дружно переходит на новый уровень развития, в следующую эпоху. Всего их в игре - восемь, и по достижении последней вам предлагается либо прекратить кампанию по завоеванию мира, либо продолжить тотальное наступление на соседей на высшей точке игрового развития. Чем я и занимаюсь в данный момент:). Майя уже повержены...

Игра автоматически заканчивается, как только вы захватите вражескую столицу. Все завоеванные противником земли автоматически переходят вам, и смысла играть дальше просто нет:).

В принципе, каждый может найти в Rise of Nations что-то по вкусу: либо строить планы завоевания, изучая карту и просчитывая шаги, воображая себя при этом минимум Наполеоном Бонапартом, либо остановиться на коротких сценариях и быть обычным управленцем-исполнителем. Второе вы в изобилии можете найти во всех остальных стратегических играх.

В любом случае, компания Microsoft снова оказалась "впереди планеты всей", и Rise of Nations займет собой не один ум и не на один час. Я же, со своей стороны, постараюсь достаточно подробно рассказать о важных (и не очень) мелочах, придающих игре особое очарование...

Как это было задумано

Каждая нация обладает уникальной Силой и уникальным вооружением, позволяющим блеснуть на поле битвы во всей красе. У русских, к примеру, есть сила Motherland, что я могу перевести на родной язык как Мать-сыра земля. Ее сила повышает защиту ваших войск на родной земле на сто процентов и дает другие, не менее приятные, бонусы.
А из вооружения: Rusiny Lancer (этому я вообще аналогию найти не смогла), просто Cossak, затем более совершенная модель - Don Cossak (восхитительно звучит:)), "Катюша", Красная армия (пехота), Shock infantry (я никак не перевела их, потому что не могу вообще никаких слов для войска то ли в телогрейках с погонами, то ли в шинелях, с автоматами Калашникова, и в светло-серых шапках-ушанках с красной лентой наискосок). Завершает цепочку танк Т-80 (видимо, мы слишком хорошо засекретили Т-90 и про него разработчики ничего не слышали).


Ничего летающего или парящего разработчики нам решили не предоставлять:). Поэтому все их бомбардировщики на наших аэродромах сделаны по технологии Стелс. С чем я всех и поздравляю:).

Забегая вперед, позволю себе дать небольшой совет: на последнем уровне развития в первую очередь уделяйте внимание именно противовоздушной обороне и созданию как можно большего количества авиации. Секрет успеха заключается именно в быстроте. Тогда ваш противник может даже не распаковывать чемоданы, чтобы задержаться на вашей земле:).

Смена эпох происходит плавно и автоматически. То есть, если вы создали, скажем, полк казаков, а потом перешли в следующую эру, и совершили необходимый апгрейд в бараках, на месте конного полка у вас окажется полк броневиков. В принципе, это и хорошо, ибо лезть с шашкой против пусть и легко бронированных, но все же машин, соперника - самоубийство.


Как я уже говорила выше, в игре существует деление на восемь периодов развития - эпох:

Античная . Самое начало игрового мира. Пехота и Сторожевые башни - вот весь атакующий и оборонительный арсенал того времени. Из построек военного значения доступна только казарма.

Классическая . Вторая эпоха, которая может похвастаться наличием Конюшни, Фабрики осадных орудий, Форта, Университета и Шахты.

Средневековая . Форт превращается в Замок, из новых юнитов - Шпион и Фургон снабжения, следующий за вашими войсками.

Эпоха Пороха . Как видно из названия, в вашем мире появился порох. Следовательно, аркебузы и кремниевые ружья пришли на смену праще, луку и пике. По-прежнему пользуются популярностью арбалетчики, но и им на смену скоро придет пороховое оружие...

Эпоха Просвещения принесла с собой апгрейд юнитов, тяжелую пехоту и новые типы осадных орудий.

Индустриальная эпоха характеризуется появлением новых ресурсов для дальнейшей их добычи вашими торговцами, добавлением нового игрового ресурса: нефти. Что касается вооружения, то человечество перешло на использование танков и аэропланов. Шаг в небо был сделан...

Современная эпоха (мы ее уже пережили:)) - это бомбардировщики, истребители, вертолеты - в небе, и тяжелые танки, и ракетные шахты (пока только для тактических ракет без ядерного боезаряда небольшого радиуса действия) - на земле.


И, наконец, Информационная эпоха, в которой мы живем сейчас, порадует командиров ядерным оружием,


технологией Стелс для бомбардировщиков, более продвинутыми истребителями, все теми же танками Т-80 (для русских), и новыми глобальными исследованиями по четырем направлениям (о них чуть ниже).

Как удалось воплотить в жизнь

Каждое последующее исследование стоит дороже предыдущего. Это же правило относится и к работникам, создаваемым в городах.

Ограничения на количество ферм (стандартно - пять, у египтян за счет Силы Нила - семь) в одном городе и караванов как-то заставляет собраться и не плодить города на карте без дела:).

Не знаю, как именно разработчикам виделось передвижение некоторых родов войск (вне зависимости от выбора нации), но на практике получилось буквально следующее: войско русских состоит из генерала, пары-тройки Т-80, нескольких бронетранспортеров, пехоты и группы товарищей, ответственных за противотанковые гранатометы. При указании точки назначения почти все вышеуказанные виды добираются до места как по нотам, и только группа товарищей с противотанковыми гранатометами прокладывает себе путь "в соседний подъезд через Химки-Ховрино". Все бы ничего, но у них и без того скорость близится к нулю, а еще и со своим уникальным маршрутом... Воевать - мучение. Хотя в эффективности им не откажешь.

Или же другой пример: в толпе некоторые юниты могут "теряться" и не находить прохода к цели. То есть, они "тычутся" во впереди стоящих, и не в состоянии обойти их самостоятельно. Выглядит забавно, но на деле - достаточно трагично, особенно когда каждое оружие на счету.

Из приятного же могу отметить следующее:

Сколько бы ваши дровосеки не рубили лес, его меньше не становится. Такими же бездонными оказываются горы и промысловые места в море. Приятно ведь:).

Высокий уровень детализации юнитов: воины садятся на корточки, рабочие сидят или лежат на траве, отдыхая, собаки чешут лапой за ухом. Можно сказать, что в изображении подобных мелочей игра превзошла все, что я видела раньше, даже "Затерянный мир".

Во всем остальном это игра из серии "выделить кучу человечков одной зеленой рамочкой", как выразился один мой друг:).

Как только вы построите порт, ваши юниты смогут пересекать водные преграды, автоматически превращаясь в понтоны. Очень, на мой взгляд, удобное решение. Как видно, разработчики сократили количество гражданских юнитов, но не поскупились на военных. Целых три строения для производства войск, сторожевые башни, бункеры, средства ПВО, шахта для пуска ракет, аэродром. И это против каких-то ферм и шахт. Однако, есть здания, без которых игра не представляется возможной:

Библиотека - самое важное, пожалуй, гражданское строение. Все открытия и исследования делаются именно здесь. Вполне достаточно одного здания на всю территорию, если только вы не планируете мозговой штурм:).


Университет - единственное здание, вырабатывающее Знания. Для этого вам потребуется нанять семь ученых. Каждому городу полагается иметь Университет в обязательном порядке.

Храм - тоже не помешает в каждом городе. В храме исследуется налогообложение, религия, трудовой договор и прочие прелести цивилизации. Вместе с этим, повышается моральный дух горожан, и укрепляет их решимость при нападении врагов.


В настройках можно выставить не только поведение войск, но и рабочих: они могут заниматься либо только добычей, либо и добычей, и ремонтом, и строительством одновременно. Вообще-то, по правде говоря, гражданские у разработчиков получились гораздо умнее, нежели некоторые военные персонажи:).

В принципе, морских сражений как таковых, нет. Поэтому особо тратиться на производство подводных лодок и боевых кораблей не стоит. Авиация оказалась гораздо важнее, как, наверное, и в жизни.


И напоследок. Помните о том, что место старта (выбор нации) сильно влияет на выбор области нападения. Одно дело, если вы начинаете в России, и весь мир у ваших ног, а с другой - старт на каком-нибудь островке, где только один сосед, да и тот не испытывает к вам вражды. Как тут играть? :)
Поэтому желаю вам выбирать разумно и осторожно. В конце-концов, это всего лишь игра...

Каждому городу - свое чудо

Чудо - это то, что придает каждому городу свою изюминку. Помимо этого, каждое строение несет в себе бонусы для города: либо удешевление строительства, либо увеличение уровня коммерции для одного из ресурсов, либо еще что-то, не менее приятное:). Как вы догадываетесь, на одно поселение положено только одно мировое чудо.
Итак, что же нам предлагают?

Пирамида . II эпоха, +1 Wonder point. Стоимость: 260 еды, 260 древесины.
Повышает лимит коммерции для еды и богатств на 50 единиц.
Повышает городской лимит на 1 единицу.
Сбор еды увеличивается на 20 процентов.


Колосс Родосский . II эпоха, +1 Wonder point. Стоимость: 200 древесины, 200 богатств.
Увеличивает сбор денег (богатств) на 30 процентов.
Повышает лимит населения на 50 единиц.
Повышает лимит коммерции для богатств и древесины на 50 единиц.

Колизей . III эпоха, +2 Wonder point. Стоимость: 390 древесины, 390 металла.
Расширяет национальные границы на 3 единицы.
Форты и Башни стоят на 20 процентов дешевле.
Истощение вражеских юнитов на вашей территории возрастает на 50 процентов.

Терракотовая армия . III эпоха, +2 Wonder point. Стоимость: 300 еды, 300 богатств.
Создает каждые тридцать секунд бесплатных юнитов (по тройкам) из ваших казарм (то есть, у русских никак не может оказаться бесплатных воинов-зулусов:)).

Разумеется, это - самые дешевые представители пехоты, но от этого их ценность не уменьшается:). Апгрейд в казарме действует и на них.

Храм Тикал . IV эпоха, + 2 Wonder point. Стоимость: 400 еды, 400 древесины.
Повышает добычу древесины на 50 процентов.
Увеличивает эффект Храма (национальные границы, хитпоинты, атака) на 50 процентов.
Повышает торговый предел для древесины на 100 единиц.

Фарфоровая башня . IV эпоха, + 2 Wonder point. Стоимость: 520 богатств, 520 металла.
Корабли создаются на 50 процентов быстрее.
Ваши прибыли от разработки ценных ресурсов и рынков возрастают на 200 процентов.
Вы получаете бонус ото всех ценных ресурсов на вашей территории, даже если и не производите их разработку торговцами.

Ангкор-Ват . V эпоха, +3 Wonder point. Стоимость: 680 древесины, 680 богатств.
Повышает уровень добычи металла на 50 процентов.
Повышает коммерческий лимит для металла на 100 единиц.
Стоимость юнитов, производимых в Бараках, Конюшнях и Доках, снижается на 25 процентов.

Версальский дворец . V эпоха, +3 Wonder point. Стоимость: 500 еды, 500 металла.
Ваши фургоны снабжения могут лечить войска, которые они сопровождают (если вы играете за французов, то лечение проходит в два раза лучше и быстрее).
При проведении исследований стоимость снижается на 50 процентов на все ресурсы, кроме Знания.
Юниты, относящиеся к артиллерийским, осадным орудиям, фургонам сопровождения, передвигаются на 25 процентов быстрее.

Статуя Свободы . VI эпоха, + 4 Wonder point. Стоимость: 600 еды, 600 богатств.
Апгрейд всех юнитов, производимых на аэродроме, производится бесплатно.
Уменьшает стоимость бомбардировщиков и зданий ПВО на 33 процента.
Уменьшает опасность истощения ваших войск на вражеской территории на 100 процентов.

Кремль . VI эпоха, + 4 Wonder point. Стоимость: 840 еды, 840 металла.
Повышает коммерческий лимит для еды, дерева и металла на 200 пунктов.
Повышает опасность истощения вражеских юнитов, не сопровождаемых фургонами поддержки, на вашей территории на 100 процентов.
Шпионы создаются незамедлительно. Получите выгоды за счёт использования дополнительного юнита-шпиона, который не состоит в штате вашего населения и таким образом не влияет на лимит количества юнитов. Всякий раз после убийства шпиона этот юнит создаётся заново совершенно бесплатно.

Эйфелева башня . VII эпоха, + 6 Wonder point. Стоимость: 700 древесины, 700 металла.
Увеличивает прибыль от добычи нефти на 100 процентов.
Повышает коммерческий лимит для всех ресурсов на 100 процентов.
Расширяет национальные границы на 6 единиц.

Тадж Махал . VII эпоха, + 6 Wonder point. Стоимость: 700 древесины, 700 богатств.
Повышает хитпоинты зданий на 100 процентов.
Прибыль от всего, что приносит богатство, увеличивается на 100 процентов.
Лимит коммерции для богатств повышается на 300 пунктов.

Суперколлайдер . VIII эпоха, + 8 Wonder point.Стоимость: 800 еды, 800 знаний.
Стоимость покупок на рынках не выше 125 единиц (в богатствах).
Стоимость продажи не ниже 50 единиц (в материальных богатствах).
Технологии исследуются незамедлительно.

Космическая программа . VIII эпоха, + 8 Wonder point.Стоимость: 1200 богатств, 1200 знаний.
Открывает все здания, юнитов и территории на карте.
У страны появляется иммунитет против Ядерного Эмбарго.
Авиация и управляемые ракеты стоят на 50 процентов дешевле и строятся на 100 процентов быстрее.

Таким образом, если правильно рассчитать, какой монумент следует воздвигать, можно получить достаточно ощутимый бонус для своей нации.
В основной игре (на глобальной карте) достопримечательности недоступны для строительства, но их можно найти в некоторых локациях (где под городом есть соответствующая пиктограмма). А вот в режиме Quick Battle можно строить по монументу для каждого города:). Красоты невероятной страна будет:).

Ресурсы обыкновенные и ценные

Любая деятельность так или иначе упирается в ресурсы. Основных в игре шесть штук:

Еда (фермы, рыбная ловля),
Древесина (лагерь лесорубов),
Металл (шахты),
Нефть (нефтяные пятна),
Богатство (его вырабатывают рынки при помощи караванов; налоги),
Знания (вырабатываются учеными; 80 единиц за 30 секунд).


Помимо этого, Rise of Nations богата ценными ресурсами. Всего в игре их 31 штука, но на уровне встречается, обычно, не больше шести-семи. За каждое такое "месторождение" ведется нешуточная борьба между противоборствующими сторонами, но бонусы для страны они приносят существенные.

Уголь (+15 к знаниям, +15 к металлу). Добыча древесины повышается на 25 процентов.

Бизоны (+20 к еде). Стоимость строительства Зернохранилища снижается на 33 процента.

Обсидиан (+10 к знаниям, +10 к металлу). Лучники, башни, форты и города получают +1 к атаке.

Алюминий (+20 к металлу, +20 к нефти). Стоимость авиации снижается на 15 процентов, а скорость производства увеличивается на 25 процентов.

Хлопок (+20 к древесине). Стоимость юнитов, производящихся в бараках, конюшнях и доках снижается на 25 процентов.

Краситель (+10 к богатству, +10 к Знаниям). Стоимость гражданских исследований снижается на 25 процентов.

Сахар (+12 к еде, +12 к древесине). Снижает стоимость всей еды на 10 процентов.

Соль (+12 к древесине, +12 к металлу). Стоимость юнитов, производимых в бараке, снижается на 15 процентов.

Реликт (+20 к знаниям). Стоимость исследований и время апгрейда снижаются на 33 процента.

Вино (+10 к еде, +10 к знаниям). Стоимость апгрейда юнитов снижается на 20 процентов.

Драгоценные камни (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Национальные границы расширяются на 2 единицы.

Сера (+15 к богатствам, +15 к металлу). Стоимость осадных и артиллерийских орудий снижается на 20 процентов.

Папирус (+10 к древесине, +10 к знаниям). Стоимость научных исследований в Лаборатории снижается на 25 процентов.

Специи (+10 к еде, +10 к знаниям). Прибыль от Караванов повышается на 20 процентов.

Лошади (+10 к еде, +10 к металлу). Стоимость юнитов, производимых в Конюшне, снижается на 15 процентов.

Серебро (+10 к богатствам, +10 к металлу). Переход в новый эпоху стоит на 15 процентов меньше.

Бриллианты (+20 к богатству). Повышает лимит коммерции на 10 процентов.

Пушнина (+10 к еде, +10 к металлу). Стоимость военных исследований в Библиотеке снижена на 25 процентов.

Каучук (+20 к древесине, +20 к нефти). Стоимость юнитов, производимых в автомастерских, снижается на 15 процентов.

Медь (+20 к металлу). Юниты, производимые на заводах и в доках, получают на 20 процентов больше хитпоинтов.

Шелк (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Стоимость коммерческих исследований снижается на 25 процентов.

Цитрус (+10 к еде, +10 к древесине). Корабли на море лечатся автоматически.


Уран (+20 к знаниям, +20 к нефти). Ракеты с ядерными боеголовками быстрее на 10 процентов и на 5 процентов дешевле.

Янтарь (+10 к древесине, +10 к богатствам). Цена продаж на рынке увеличивается на 10 единиц, а цена покупки - снижается на 10 единиц.

Павлины (+10 к богатствам, +10 к металлу). Ограничение на количество жителей возрастает на 10 единиц.

Рыба (+10 к еде, +10 к богатствам). Ресурс еды, добывается рыболовецкими судами.

Табак (+10 к богатствам, +10 к знаниям). Жители возводят здания и монументы (чудеса) на 10 процентов быстрее.

Шерсть (+10 к древесине, +10 к знаниям). Создание жителей идет на 33 процента быстрее и стоит на 15 процентов дешевле.

Титан (+20 к еде, +20 к нефти). Истощение вашей армии на вражеской территории снижается на 50 процентов.

Киты (+10 к еде, +10 к металлу). Скорость рыболовецких судов повышается на 20 процентов.

Все ресурсы, кроме рыбы и китов, разрабатываются торговцами. Для того, чтобы начать вырабатывать ресурсы на воде, отправьте на место рыбацкую лодку.
Нефтяные вышки на воде строят рабочие.

Заключение

А во всем остальном Rise of Nations похожа на другие игры в жанре стратегии в реальном времени:). Однако, это не умаляет ее достоинств и очарования.
Очень качественная графика, соответствующая последнему веянию времени по выбору разрешения. Не менее качественная и красивая музыка, добротное озвучание. По крайней мере, у вас не возникнет желания выключить колонки или выкинуть наушники.

И уж в чем-чем, а в играх, Microsoft трудно обвинить в монополизме или недобросовестности - вспомнить хотя бы такие шедевры как Age of Empires, Age of Mythology или Age of Wonder. Теперь к ним присоединилась и Rise of Nations. Так что, как мне кажется, можно смело говорить о том, что Microsoft уверенно заняла свое место среди грандов-издателей стратегических игр.


Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно - индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" - это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава - самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) - ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) - автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) - 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) - подвластная вам страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) - ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) - если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету - и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века - это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. - 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй - в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

(1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям - их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов - контролируемых воздушных войск. Второе использование науки - в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты - средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Стратегия без зданий - не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы - все эти произведения архитектуры присутствуют в в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) - совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру - большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма - она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница - все одно пища. Каждой ферме - один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами - какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес - больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок - это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот - первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача - повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу - спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" - увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии - таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания - +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.
Военные здания

В конечном счете все обычно сводится к войне (маленькой или большой) и здания, приведенные ниже, либо производят различных бойцов, либо сами прищучивают противника. Хотя некоторые могут и то, и другое. Во все военные здания можно затолкать солдат (лучше стрелков), которые усилят поражающую мощь строения. А за это здание само их лечить будет (если поранены, конечно).

Казармы. Что еще, кроме пехоты, может производиться в казармах? Производиться - ничего. А вот из непроизводительного - здесь еще и усовершенствования этой самой пехоты делают.

Конюшня (завод). Сначала здесь базируется вся кавалерия. С появлением нефти в необходимость в кавалерии отпадает. Зато появляется необходимость в танках и боевых машинах пехоты. Поэтому конюшни переквалифицируются в завод.

Осадные орудия (фабрика). Ну суть здания от смены названия не меняется. И старое здание, и его новый аналог производят средства для ведения осады (то есть катапульты, орудия и прочая). Просто "фабрика" - звучит современнее.

Аэродром. Место производства и базирования авиации. Учитывая то, что авиация через всю карту не летает, строительство аэродромов в глубоком тылу является преступной растратой средств. Хотя самолеты, сделанные на этом аэродроме, всегда можно перебазировать на взлетную полосу, расположенную поближе к передовой.

Ракетная база. Ядерные и крылатые ракеты! Кому ядерной ракетой? Чего это вы все так скрючились и попрятались по углам? Не хотите? И правильно делаете. Средство перевода лишней науки в ущерб противнику. Единственный недостаток - в игре есть ошибка, в связи с которой ракетная база может работать, только если она у игрока одна. Если построить вторую, то ракеты будут производиться исправно. Только вот их запустить не получится. Так и будут стоять в шахтах и ждать. Причем уничтожение лишней базы ситуацию не исправляет.

Сторожевая башня (главная башня, усиленная башня, бункер). Вполне обычное препятствие на пути неприятеля. Не очень мощное, но без осадных орудий справиться с ней сложно. А там ведь и подмога подбежит. Сидящие в башнях солдаты все свободное время мучаются над вопросом "что бы такого сделать, чтобы не воевать самим?". В результате в башнях производится разработка сопротивления - земля просто горит под ногами враждебных оккупантов.

Наблюдатель (наблюдательная башня). Сижу высоко, гляжу далеко, все знаю. А что еще нужно от этой башенки?

Док (порт, верфь). Док и все последующие строения того же направления производят военные корабли (в ассортименте) и мирных безобидных рыболовов. Транспортные корабли в игре не практикуются. Кому надо - сделал себе лодку и переплыл на другой берег. После разобрал и пошел дальше.

Форт (замок, крепость, цитадель). Самая толстая башня. Такая толстая, что это уже, фактически, целая куча башен. Вмещает больше всех солдат, раздвигает границы куда лучше городов и производит генералов и шпионов. А еще здесь совершенствуются генералы и сами форты. Ценно.

Зенитка (зенитное орудие, зенитный ракетный комплекс). Однажды у вас над головами будет летать всякая гадость, ведущая себя беспримерно нагло. Причем эта самая гадость будет пытаться снести ваши строения с лица земли. Да и передвигающимся по этой самой земле тоже достанется. Вот, чтобы такого не случилось - строим зенитную артиллерию. Первые два орудия стреляют довольно паршиво, не делая поправок "на ветер". А вот от зенитного ракетного комплекса никто еще не уходил.

Чудеса света

Чудеса света - это огромные здания, требующие больших капиталовложений и большого количества строителей. Зато уж если построить - есть не просят, а только приносят сплошные блага. А если в правилах игры включить победу через чудеса света - так еще и выиграть можно, построив одно или несколько штук "чудес".

В кампании чудеса света во время игры построить не получится. Зато получится построить их на большой игровой карте. А чтобы знать, какое из чудес на что способно - читайте их описание ниже.

Пирамида. Повышает предел для пищи и денег на 50 единиц. Повышает городской лимит на 1. Увеличивает добычу пищи на 20%

Колосс. Повышает производство денег на 30%. Увеличивает лимит населения на 50 единиц. Повышает предел для денег и леса на 50 единиц.

Терракотовая армия. Бесплатно сооружает 1 пехотинца каждые 30 секунд (+1/2 секунды за каждого уже имеющегося пехотинца).

Колизей. Увеличивает параметр границ на 3 единицы. Сопротивление повышается на 50%. Форты и башни на 20% дешевле.

Тикальский храм. Увеличивает добычу дерева на 50%. Повышает предел для дерева на 100 единиц. Повышает эффект храмов на города (на границы, жизнь и атаку) на 50%

Фарфоровая башня. Корабли строятся на 50% быстрее. Доход от рынков и редких ресурсов (только на вашей территории) возрастает на 200%. Вы получаете специальные свойства от всех редких ресурсов на вашей территории, даже если около них не работает ваш торговец.

Храм в Ангкоре. Увеличивает добычу металла на 50%. Повышает предел для металла на 100 единиц. Стоимость войск в казармах, конюшнях и доках снижается на 25%.

Версаль. Снижает цены на исследования (кроме цены в науке) на 50%. Ваши повозки снабжения могут лечить воска (французские - лечат с двойной силой). Осадные орудия, артиллерия и повозки снабжения двигаются на 25% быстрее.

Статуя свободы. Все усовершенствования наземных войск и авиации теперь бесплатны. Снижает урон от сопротивления на вражеской территории на 100%. Снижает цену бомбардировщиков и стационарных зенитных средств на 33%.

Кремль. Повышает предел для пищи, дерева и металла на 200 единиц. Повышает урон от сопротивления на вашей территории для всех вражеских войск без поддержки повозок снабжения на 100%. Шпионы строятся мгновенно. Вы получаете дополнительного шпиона, который появляется заново в случае его гибели.

Тадж - Махал. Увеличивает жизнь всех ваших зданий на 100%. Увеличивает производство денег на 100%. Увеличивает предел для денег на 300 единиц.

Эйфелева башня. Повышает производство нефти на 100%. Увеличивает предел для нефти на 200 единиц. Увеличивает параметр границ на 6 единиц.

Синхрофазотрон. Цена на покупку товаров на рынке никогда не будет больше 125, цена продаж - не ниже 50. Технологии исследуются мгновенно.

Космическая программа. Для вас открывается и постоянно видна вся карта. Самолеты и ракеты строятся на 50% дешевле и на 100% быстрее. На вас не действует эффект ядерного эмбарго.

Оценили? Выбрали понравившееся Чудо? Настало время набирать камни, то есть войска. Бойцы

Войска - они и есть войска. Но вполне естественно, что все они очень различны между собой и одни лучше в одних действиях, а другие - в других. А кто, что и в чем - читайте ниже.

Интересно здесь то, что создатели игры не пожалели моделей на войска, оделив ими не только уникальные создания, но и просто дав по несколько моделей всем нациям. Вот, например, полюбуйтесь на эти танки.

Древние века

Толковых войск в это время еще нет. Но кое - что все же имеется. И это кое - что мы сейчас и рассмотрим.

Гражданские. Ну это, естественно, крестьяне. Товарищи бестолковые и к сражениям совершенно не приспособленные. Однако умеющие прятаться в здания и оттуда вяло постреливать по подбирающемуся к родным местам противнику. После разгрома противника выбираются наружу и отправляются по рабочим местам. В грядущем могут превращаться в ополченцев и подобных им.

К гражданским также относятся ученые, которые отсиживаются в университетах и воевать на благо страны не желают (хотя в ополчение их можно заставить пойти), торговцы и караваны (также предпочитающие умереть, но не предать дело пацифизма). Торговцы только и делают, что окучивают редкие ресурсы, а караваны таскают туда - сюда грузы с целью получить за это побольше денег. Сюда же можно отнести рыболовов, которые по сути своей - те же торговцы, только на море.

В это время могут быть выданы такие воины, как генерал и вождь. Странность здесь в том, что купить их фактически невозможно. Только получить по условиям сценария. Вождь - большой и сильный боец. Генерал - совсем не боец, а умелец на все руки. Одно его присутствие около своих войск повышает их броню (а ведь это умение со временем растет), а проживание в форте - увеличивает дальность его поражения. Также генерал умеет, оказавшись рядом со своими войсками и отдав соответствующий приказ: заставить войска окопаться (окопавшиеся войска сильно снижают урон, наносимый им с фронта), быстро промаршировать, спрятаться (и стрелять из кустов, причем видят ваши войска только специальные войска типа разведчиков), а также создает иллюзорное войско. На все эти действия тратится весь запас маны генерала.

Характерная особенность пехоты в игре - подразделения из 3 бойцов. Но не стоит обольщаться их большим количеством. Качество у них соответствует одному бойцу. Да и линеечка жизни всего одна на троих. Вообще пехота делится на легкую пехоту (сейчас - пращники), тяжелую пехоту (гоплиты) и стрелков (бойцы с луком). Тяжелая пехота - бойцы ближнего боя, хорошо бронированы и медлительны. Как правило, очень эффективна против вражеской кавалерии. Легкая пехота и стрелки различаются тем, что легкая пехота стреляет поближе и послабее, но зато сама побронированней и пожизнеспособней, да и бегает пошустрее. Легкая пехота лучше разбирается со стрелками, а стрелки - с тяжелой пехотой.Разведчик, имеющийся в это время, хорош только тем, что быстро бегает и далеко видит. Больше ничего хорошего он не умеет.

На море в это время есть триеры и барки. Тут и думать нечего - триера по всем параметрам уделывает барк.

Классические века

Новые века характерны появлением кавалерии и осадных орудий. После исследования ополчения можно применять это умение при набегах противника. Самыми сильными ваши крестьяне не станут, но основательно повредить противнику могут. И все же я бы не рекомендовал применять это умение. Уж больно долго потом крестьян восстанавливать.

С пехотой все осталось по - прежнему. То есть появившиеся дротикометатели, фаланга и лучник полностью соответствуют своих аналогам в прошлом веке. Хотя нет, не совсем. Тяжелая пехота начинает использовать металл вместо дерева, хотя пока затраты металла и не очень высоки.

Появившаяся конница также делится на 3 группы - легкая кавалерия, конные стрелки и тяжелая кавалерия. Конные стрелки (конные лучники) пока не слишком удачны. При своей высокой цене они лишь незначительно превосходят пеших лучников. Хотя, если вы решили поохотиться на мирное население противника, то конные стрелки - лучший выбор. Легкая кавалерия (легкий конник) - самый удачный выбор. Не очень высокая цена при очень приличных характеристиках позволят вам достаточно долго пользоваться лишь легкой кавалерией. Кроме того, это лучшее средство против любых стрелков (хоть конных, хоть пеших). Тяжелая кавалерия (катафракт) пока безумно тяжела и для вашей экономики. Она очень хорошо действует против вражеской тяжелой пехоты и легкой кавалерии, но очень высокая стоимость (как в деньгах, так и в металле) не позволит производить их в больших количествах.

Значение осадных орудий (в данном случае - катапульт) тяжело переоценить. С их помощью уничтожаются здания, то есть то, что прочая пехота и кавалерия будет долго, нудно и бестолково терзать, и не получит никакого результата. У них только два недостатка - большая уязвимость для атак прочих войск и долгое разворачивание на позициях.

На флоте - все те же, плюс прообраз брандеров - огненные плоты. Направляем их в центр вражеского флота и количество нападающих сильно уменьшается. Галеры же по - прежнему слишком сильно превосходят дромоны, чтобы хоть как - то склоняться на сторону последних.

Средние века

Явление миру шпиона. Что умеет шпион? Естественно, как всякий тайный агент, умеет обнаруживать других шпионов. Да и убивать соперников тоже горазд. Правильно, нечего тут на нашей территории всякой неразрешенной деятельностью заниматься. А еще шпион умеет покупать (bribery), покупает он и войска противника (мирных жителей не умеет) и здания (но только на вашей территории - например, скупает военные здания после ассимиляции города). Скупает шпион все на свою ману.

Повозка снабжения. Ценная штука, предназначенная для вторжения на территорию противника. Сама ничего особенного не делает. Но снижает сопротивление на территории противника (в радиусе своего действия) и заставляет стрелять осадные орудия побыстрее.

Исследователь. Приобрел собаку, которая тянет его за поводок. В силу этого стал бегать быстрее. По прежнему полезен, как неутомимый исследователь. Но так же хиловат и гибнет от первого выстрела.

Пехота. Закат эпохи лучников. Арбалетчики или тяжелые лучники - последние представители этой профессии. Не очень - то и жаль. Тяжелая пехота модифицировалась в копейщиков, а легкая - в элитных дротикометателей.

Кавалерия. В своих категориях по - прежнему сосуществуют тяжелый конный лучник, легкая кавалерия и рыцарь. И, по - прежнему, лучший выбор - легкая кавалерия. Хотя рыцари стали куда доступнее для народа и вполне возможно не добавление нескольких рыцарей к общей толпе, а создание полноценного рыцарского отряда.

В осадной артиллерии катапульта сменилась на требуше. Немножко улучшений, но вся система по - прежнему очень долго раскладывается.

На море ситуация прежняя - карраки воюют, улучшенные огненные плоты уничтожают большие скопления флотов противника, каравеллы отдыхают. Хотя каравеллы уже немножко подобрались по характеристикам к карракам.

Век пороха

Первые изменения века пороха на самом деле заметны гораздо менее, чем хотелось бы.

В пехоте остались только двое - элитные копейщики (все еще очень хороший выбор) и аркебузиры, заменившие дротикометателей. Однако изучение огнестрельного оружия пока на пользу не идет. Несчастные стрелки уничтожаются на счет "один" лихим рейдом легкой кавалерии. Они даже убежать не пытаются.

В кавалерии появились драгуны. Это те же конные лучники, только стреляющие из ружей. Такие же хилые, как аркебузиры, и, как и все остальные конные стрелки, особенного внимания не заслуживают.

Бомбарда теперь не раскладывается. Она просто долго разворачивается. Да вы и попробовали бы провернуть такую махину вручную. Так что осадные орудия остались на прежнем уровне. Только характеристики чуть улучшились.

Во флоте - прибавление в семействе. Бомбардирское судно - аналог осадной артиллерии на суше. Прежде всего - дальностью поражения. Потому как с защитой у них полный порядок - уничтожать придется долго и упорно. Однако не стоит отпускать их без сопровождения. У бомбардирских судов есть "мертвая зона", где противник будет чувствовать себя великолепно. Для сопровождения идеально подойдут фрегаты. Хотя корветы, наконец - то став значительно дешевле фрегатов, тоже вполне заслуживают присутствия в вашем флоте. Ну и, конечно же, при масштабных боевых действиях не забывайте про брандеры.

Возрождение

В эпоху Возрождения происходит поистине серьезнейшая смена составов в армиях.

Во - первых, на ваше вооружение становятся солдаты (улучшенные ополченцы). Ну, естественно, игра солдатами не стоит усилий. Но все же такая возможность радует.

Появление диверсанта ломает все представления о ранее существовавших разведчиках. Отныне могут не только выслеживать и убивать вражеских шпионов и неутомимо рыскать по неосвоенной территории, но и убивают порой. Используя навык снайпера (sniper), диверсант может запросто с большого расстояния уничтожить солдата или машины противника. Наличие у диверсанта собственных принципов предполагает то, что с мирным населением он не сражается. А вот толпа диверсантов, набежавшая на вражеское здание, может сделать то, что остальные хотели бы, да не получается - уничтожить его (sabotage). Хотя этой толпе нужно, чтобы никто по ним не стрелял и немножко времени. Бомбу - то надо заложить.

В пехоте происходит полный переход на огнестрельное оружие. Фузилеры (тяжелая пехота) стреляют поближе, чем мушкетеры, но выгодно отличаются от последних большим количеством жизни и брони. Да и передвигаются почему - то пошустрее.

В кавалерии все не так радужно. Огнестрельным оружием пока обладают только карабинеры. Но они, за счет увеличившейся брони, стали доступнее для использования. Выбор между кирасирами и гусарами - за игроком. Гусары быстрее, а кирасиры сильнее. Но, как показывает практика, строятся и те, и другие (из - за использования совершенно разных ресурсов).

Пушки не приносят облегчения, по - прежнему крайне медленно разворачиваясь на позициях. Будем ждать...

Во флоте все тот же джентльменский набор - три боевых корабля и брандер. Кстати, наслаждайтесь последним, пока еще есть. Это последняя эпоха с брандерами. Скоро изобретут более совершенные способы уничтожения вражеских судов.

Век промышленности

Только порох нашел свое место, как появилась нефть и все сразу же резко поменялось.

Легкая пехота получила стрелков, такие же бестолковые войска, как и раньше. Тяжелая пехота получила противотанковый отряд и теперь готова к боевым действиям против вражеских танков. Единственный ее недостаток - слишком малая дальность действия. Но тут уж ничего не поделаешь.

Более интересно появление 2 новых бойцов - пехотинцев. Первый - пулеметчик, основатель пулеметных войск. Замечательный боец с большой дальностью поражения противника. Превосходно действует против пехоты противника. Да и против танков не подкачает. Впервые в пехоте представлен не 3 бойцами, а всего 2. Закапываем этого товарища в оборону, и к только что захваченному городу никто не прорвется. Плюс еще и по авиации постреливает.

Еще более интересен огнеметчик. Этот - отныне и навсегда. Смысл использования огнеметчика - изгнание противника из зданий и окопов. То есть взлом рубежей массированной пехотной обороны. Главное - начать, а там подошедшие пулеметчики и броневики добьют противника.

Если скрестить легкую кавалерию и конных стрелков - получится броневик. Отличное средство против вражеской пехоты. Да и по самолетам постреливает. Правда, вяло, но все равно те задумаются, прежде чем будут приставать к вашим войскам. Заменой тяжелой кавалерии стал танк. Отныне и навсегда он - основной боец в вашей армии. Если же обогнать противника на век - два, то танк для него станет настоящим кошмаром, ибо пробить такую броню не сможет никто.

В стане артиллерии праздник. Здесь появился новый агрегат - зенитка. Предназначена для защиты ваших подразделений от нападения с воздуха. В больших количествах не нужна, но несколько никогда не помешают. Нуждается в постоянном подтаскивании к действующей армии. Ибо иначе лениво покуривает вдали от основного театра военных действий. А там, может быть, вражеская авиация ваших бьет. Орудие все еще тормозит при разворотах. Печально...

Раз появились зенитки - появился и тот, с кем они борются. То есть - авиация. Пока она представлена только бипланом. Но он без всякого смущения стреляет и по наземным войскам противника. Единственный минус авиации - малое время полета. Поэтому располагать базу вдалеке от района боевых действий по меньшей мере преступно. Самолеты долетят, посмотрят и улетят. Но их всегда можно перебазировать с одного аэродрома на другой.

На море - серьезные изменения. Есть эсминец (легкий и дешевый корабль), предназначенный для разведки. Есть подводная лодка (уничтожение вражеских кораблей - это ее профессия). И есть дредноут, выступающий в качестве артиллерийской поддержки при высадке десанта. Да он может и территорию под десант подготовить, предварительно зачистив берег.Новое время

Партизаны, - это очередные совершенствования "милитаризованных" крестьян и разведчиков. Просто немножко плюсов.

В пехоте - без серьезных изменений. Да и не будет их больше, изменений - то. Все просто плавно растут в характеристиках, не обретая значительных преимуществ. Легкая пехота - пехотинец, тяжелая - гранатометчик, пулеметы - тяжелый пулемет. Вот и все, больше тут комментировать нечего.

На фронте тяжелой техники также без перемен. Танки и БРМ - основная сила вашей армии.

А вот в стане артиллерии - серьезные изменения. Гаубицы обрели собственный движитель, что резко ускорило процесс установления их на местности. Что не может не радовать. Улучшенные зенитки стреляют лучше, но ничего особенного они не получили.

Серьезные изменения и у летчиков. Истребитель - он и есть истребитель (прямой наследник биплана). А вот бомбардировщик - штука совершенно новая. Забрасывает противника своими бомбами без всякого сожаления. Группа из 5 - 6 бомбардировщиков очень уверенно и результативно разбирается с любым вражеским объектом. Хорошо подходят для подготовки городов к захвату (надо только расчистить территорию от зениток). Истребитель - бомбардировщик - нечто среднее между этими двумя самолетами. Ничего сверхнеобычного не умеет.

Вертолет. Эта штука появилась впервые и пока на серьезные дела не способна. Лучше всего подходит для автономной разведки - запустил и забыл. Но главный отличительный признак вертолета - он управляется так же, как наземные войска. То есть не зависит от топлива и летает под вашим строгим руководством (а не сам по себе).

Еще одна новость - введение ракет. Простая ракета - штука дешевая, но подходит разве что для мелких пакостей. Например, для уничтожения вражеской нефтяной вышки. На большее она не способна. А вот ядерная ракета - это уже серьезно. Попадание такой штукой в город уничтожает все сооружения, имевшие неосторожность находиться рядом с городом и сразу же вводит в игру 2 новых понятия. Первое, ядерное эмбарго, вам уже знакомо. Второе - включение счетчика Армагеддона. Дело в том, что применение ядерного оружия может привести к всемирной катастрофе. Этот самый счетчик отсчитывает, сколько до нее осталось. Поэтому применять ядерное оружие нужно по необходимости, а не постоянно. Хотя, честно говоря, 3 - 4 правильных запуска ядерных ракет необратимо склоняют ситуацию на вашу сторону.

Эсминец и дредноут заменились крейсером и линкором. То есть та же песня, только на новый лад.

А вот появившийся авианосец заслуживает отдельного рассмотрения. Это мобильная авиационная база, несущая 7 самолетов. Причем самолеты он производит самостоятельно (всего по 100 монет за штуку), и цена самолетов стабильна. Платой за такую халяву становится весьма средненькая боевая мощь палубной авиации. Но что ж вы хотели за такие деньги? Вполне способен прикрыть от налета вражеских истребителей группу ваших линкоров. Да и подолбить вражеские войска на берегу не откажется.

Информационный век

В казармах - снова скидки! То есть не скидки, а обновление модельного ряда... Ну да, старые бойцы уходят, новые приходят. На сцене - элитный спецназ, штурмовая пехота, улучшенный пулемет и противотанковая ракета. Лучше не бывает. И не будет.

БМП и основной танк - вполне естественное предложение из раздела тяжелой техники. Танк эффективнее против вражеских танков, а БМП - против вражеской пехоты.

В артиллерии места орудий занимают РСЗО (реактивные системы залпового огня). Еще быстрее устанавливаются на место (хотя отступают крайне медленно из - за низкой скорости поворота). Прекрасные машины, если прикрываются танками и вертолетами. Зенитные ракеты как - то не очень впечатляют своими эффектами. Можно было бы сделать их и получше. Для действительно эффективного использования требуются в большом количестве.

В авиации - смена истребителей и истребителей - бомбардировщиков на реактивные, обретение стратегического бомбардировщика. Все то же самое, только больше. Однако есть еще 2 самолета, которые открываются только после изучения одной из супертехнологий. Вообще - то они намного лучше своих предшественников. Но, если честно, можно обойтись и без них.

Боевой вертолет - гроза незащищенных от авиации армий. Стоит недорого, а сделать пакость противнику готов в любое время и очень быстро. Десяток таких машин стоит всегда держать поблизости и бросать в атаку сразу же, как в рядах противника обнаружится брешь.

Ракеты улучшились. Но если крылатая так и осталась в разделе крупных пакостей, то улучшенная ядерная ракета стала еще более брутальной, уничтожая все живое в большем радиусе.

На флоте - без перемен. Улучшены линкор и подводная лодка (о чем свидетельствует добавление к названию слова улучшенный). Крейсер же обрел ракеты и стал ракетным.

Ну что ж, теория военного дела усвоена - пора переходить к практике.

Для вас уже наверняка не секрет, что в игре есть 18 рас. Естественно, эти расы - не близнецы - братья, и каждая имеет определенные навыки. Можно и не морочить себе голову этими самыми навыками и просто играть. Тем более что есть возможность отключить "силы" наций и их специальных бойцов. Но интересно ли будет вам играть одинаковыми расами?

Кстати, по поводу уникальных бойцов. Впервые в истории подобных игр уникальные войска идут "партиями". То есть один боец в виде нескольких различных представителей есть в нескольких эпохах. Как казак и донской казак у русских. Единственный недостаток этой системы в том, что, погнавшись за количеством войск, разработчики упустили качество. И уникальность многих бойцов теперь только в наличии для воина другой модели, его изображающей. Хотя моделей и для обычных войск очень даже хватает (особенно на последних уровнях технологии).

Полностью же расы будут рассмотрены в разделе по игре в кампании, где выбор расы получает особое значение (хотя выиграть можно любой расой).

Вообще наука состоит из 4 направлений: научного, коммерческого, гражданского и военного дела. Исследуются все они в библиотеке за добытые честным трудом средства. Причем, как правило, сами по себе они дают только возможность строительства новых зданий и подразделений. Ну и возможность дополнительных открытий (которые делаются в других местах). Ну а строить новые здания и подразделения позволяет только наличие соответствующего века.

Раз уж про век сказано - лучше сразу с ним и закончить. Век дает только возможность строительства новых зданий и солдат (если есть соответствующее открытие). В то время, как открытия в соответствующих направлениях требуют только наличия средств, и можно обратить все внимание только на одну из научных отраслей, забыв про другие, с веком так поступить нельзя. Для открытия нового века должны соблюдаться 2 правила: должны быть исследованы все 4 технологии предыдущего века и 2 технологии этого века (и 1 технология 2 уровня). Вот тогда вы сможете насладиться всеми благами соответствующего века. Ну и в каждом новом веке вам предоставляется возможность постройки еще 2 чудес света.

Что же представляют собой 4 основные ветви научного развития? Каждая из них по мере изучения повышает один из многочисленных лимитов игры, разрешает новые открытия в дополнительных зданиях и несет какое - то дополнительный значение (например, открывает новые здания). Причем после изучения всех технологий во всех веках вам будет предоставлены 4 супертехнологии (по 1 на каждую ветвь науки). Изучение каждой супетехнологии существенно увеличивает стоимость остальных супертехнологий. А теперь разберем все научные направления по порядку.

Научное дело. Изучение каждой технологии на 10% удешевляет изучение технологий в библиотеке, повышает дальность видения городов, разведчиков и наблюдательных башен. И, наконец, повышает количество находимых ресурсов в руинах. Кроме того, именно в научном деле открывается возможность новых исследований в плавильне, лесопилке, амбаре и университете. Да и сами эти здания появляются только с ростом научных технологий. Для роста научного дела необходимы затраты в виде денег и очков науки. Супертехнология (Artificial Intelligence) - любые войска и гражданские строятся моментально.

Военное дело. Влияет на лимит населения, повышая количество населения, которое можно построить. Здесь открываются новые здания военного направления. Без военного дела соответствующего уровня нельзя изучать военные подразделения. Также влияет на новые исследования в фортах. Для исследований требуются очки науки и металл. Супертехнология (Missile ) - вражеские ракеты не могут взрываться на вашей территории, уровень Армагеддона поднимается на 2 единицы.

Гражданское дело. Поднимает городской лимит, повышая количество городов, которые вы можете построить. Поднимает уровень параметра границ. Влияет на исследования в храмах и башнях, открывая новые. Для исследований требуются очки науки и пища. Супертехнология (World Government) - все таймеры ассимиляции города, захвата вражеской столицы и т.п. срабатывают моментально.

Торговое дело. Влияет на лимит ресурсов (естественно, поднимая) и караванный лимит (увеличивая количество доступных к производству караванов). Ни на какие исследования не влияет, но открывает многие возможности: на первом уровне - возможность строить рынок и док, на втором - возможность осваивать новые континенты и возможность продавать и покупать ресурсы на рынке, на третьем уровне - возможность торговать с чужими мирными или дружественными городами. Для исследования этой технологии необходимы очки науки и дерево. Супертехнология (Global Prosperity) - повышает до максимума лимит населения и лимит ресурсов, открывается возможность строить бомбардировщик - невидимку и улучшенный реактивный истребитель.

Настало время перейти к дополнительным технологиям. Они исследуются в следующих заведениях: плавильня, лесопилка, амбар, университет, форт, сторожевая башня, храм. Как правило, исследуется 1 или 2 технологии. Причем одна имеет прямое отношение к этому зданию (например, увеличение добычи дерева в лесопилке), а вторая - косвенное. Технологии последовательны. То есть, если одна повышает добычу леса на 50%, то на следующем уровне технологии добыча леса повысится на 100%. Это же правило действует и для других технологий. А теперь - что и где исследуется. Если исследуется технология по повышению уровня добычи того или иного ресурса, то данный ресурс на ее изучение не требуется.Храм. Первая технология исследует повышение дохода от редких ресурсов и повышение дохода от налогов. Налоги - это прибыль, получаемая вами и растущая с ростом площади контролируемой территории. Хотя, если быть точнее, то это некоторый процент доходов от караванов. Вторая технология влияет на города - повышает их жизнь, дальность стрельбы и эффект на границы.

Лесопилка. Первая технология, естественно, повышает количество добываемого дерева. Вторая повышает скорость строительства зданий и количество жизни у них.

Амбар. Первая технология повышает количество добываемой пищи. Вторая технология ускоряет строительство пеших и конных войск войск, увеличивает дальность их видения и ускоряет лечение войск, вставших в гарнизон здания.

Плавильня. Первая технология повышает количество добываемого металла. Вторая - увеличивает скорость производства кораблей, танков, бронеавтомобилей и осадных орудий, увеличивает радиус действия, скорость и жизнь у повозок снабжения и на 25% снижается урон, получаемый вашими войсками от сопротивления на территории противника.

Университет. Ничего особенного - повышение производительности ученых.

Сторожевая башня. Изучение новых "превращений" крестьян - в партизанов, ополченцев и т.п. Вторая же технология - повышение уровня сопротивления на своей территории.

Форт. Первая технология - повышение расширение границ для форта, повышение дальности видения и выстрела для форта, увеличение гарнизона для форта и башен. Вторая технология - ускорение строительства генералов и усиление их действия на броню ваших войск, увеличение жизни, дальности видения и действия и скорости для генералов и шпионов.

Главное правило по применению новых технологий - все здания по исследованию дополнительных технологий должны стоять рядом друг с другом. Тогда не придется их искать, когда они понадобятся. Что исследовать? Да все надо исследовать, хотя в первую очередь необходимы технологии, повышающие приток ресурсов.

С основными же технологиями немножко попроще. Наиболее удобная последовательность их исследования на начальном уровне - наука, военное дело, гражданское дело, торговое дело. Таким способом обеспечивается удешевление исследований и ускорение развития. Дальнейшее развитие (после 2 - 3 уровня) - по усмотрению самого игрока.

Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 - пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.

Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики. Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще - если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.

Вторая особенность - ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.

Третья особенность игры - грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.

Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл - во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.

Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной. Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем. И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.

Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.

Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов. Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах: дерево - лагерь лесорубов, пища - фермы, металл - шахты, нефть - нефтяная вышка или платформа, очки знаний - университет, деньги - при помощи караванов, снующих между городами. Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.

Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах - одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования. Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое - нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам. Более детально редкие ресурсы будут рассмотрены в разделе "Кампании", где они приобретают дополнительное значение.

Осталась последняя составляющая экономики - исследования. Еще раз повторюсь и скажу - все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.

И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники. Металл начинает сильно использоваться с 3 - 4 века, а пик его необходимости - с момента появления нефти. Нефть же, хоть и появляется в 6 веке, по - настоящему значима становится в 7. Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем - в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний. Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому - стройте университеты и учитесь.

Дипломатия

Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани - вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Военные действия

Первый закон военных действий - обогнать противника по развитию. Два века разницы - это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.

Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.

Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении. Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат - войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара - город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.

Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно - ослаблены силы обороняющихся). Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Основная цель военных действий - захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов. Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив - отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет. А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще - в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.

Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению - обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из - за очень невысокой меткости. И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.

Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом). Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во - первых, армия будет "однобокой". Во - вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство. Но стоит учесть то, что при окончании какого - либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море. Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4 - 5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.

А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов - нет победы. Много ресурсов - много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения. И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush - это, скорее всего, верное поражение.

Статьи по теме: