Скиталец какая биография лучше масс эффект. Я — Шепард: как серия Mass Effect связывает игрока с персонажами

В этой статье вы узнаете:

Джон или Джейн Шепард (Shepard)* — капитан 3-го ранга, коммандер, все чаще капитан. Выполнял(а) обязанности Спектра.

*В этой статье будет использован персонаж мужского пола.

Шепард родился 11 апреля 2154 года на планете Земля. У него были голубые глаза, щетинистое лицо и короткий ежик на голове. У Джона не было ни дома ни родителей. Он вырос на улицах мегаполиса и рос среди насилия и уличных банд.

В 18-летнем возрасте, ему посоветовали записаться в Альянс, что он и сделал, наконец, покинув улицы и банду, в которую входил.

Джон закончил специальный курс Альянса, где подготавливали элитных бойцов, N7 .

Еще во время службы одна из операций его группы, в составе 50 человек, подверглась нападению «молотильщик» и полностью была уничтожена. Джону чудом удалось выжить.


Джон или Джейн решать вам!

Корабль Нормандия

После этого, Джона отправили на службу на разведывательный корабль Альянса «Нормандия «, там он выступил в роли старшего помощника . Хотя Шепарда так же называли капитаном.

Шепард первый из людей кто получил звание Спектра (корпус тактической разведки), что дало ему поистине неограниченными полномочиями.

Командор

Став командором «Нормандии «, вместо Андерсона, который был повышен и переведен, Шепард получил от Альянса опасное задание, предотвратить возвращение Жнецов, очень древней расы, которая периодически возвращалась для того, что бы уничтожить разум во вселенной, который достиг определенной точки развития. Еще одной целью становится вышедший из под контроля Спектр-турианец , который хочет организовать это самое вторжение Жнецов, путем манипулирования гетами — ИИ созданными кварианцами.

Первая команда

Выслеживая Спектра Джон познакомился с многими интересными персонажами обладающими великими способностями. Он заручился помощью таких персонажей как: — азари-ученый, обладающей отличными биотическими способностями; н — турианец, бывший работник СБ Цитадели и отличный снайпер; старшина (человек), правая рука капитана, которая присоединяется к команде после того, как Шепард ее спасает от гетов; каварианка — великолепный инженер; Урднот Рекс — кроганский наемник, обладающий великой силой. Его команда росла и стала лучшей на службе Альянса.

Становление героем

После многочисленных сражений с гетами Артериуса, Шепарду удалось добыть доказательства причастности турианца к разрушениям и смертям. Джон пытался доказать Совету Цитадели (совет всех рас, имеющих колоссальные возможности) что Артериус пытается призвать из темных уголков космоса Жнецов. Но Совет было не так-то просто убедить, они отвергли даже прямые доказательства.

Из-за политических игр, «Нормандия» оказалась задержана на Цитадели, но капитан не собирался сидеть на месте когда Артериус и Жнец Властелин, который манипулировал Сареном, собирались устроить вторжение смертоносных машин. Андерсон помог Джону выкрасть корабль и Шепард направился в логово врага, что бы уничтожить Сарена. В это время Властелин совершил нападение на Цитадель.

Команде Шепарда удалось выиграть эту войну. Сарен был уничтожен, а Властелин разбит у станции Цитадели. Но и тогда Совет свалил все на гетов.

После грандиозной победы, Капитан Шепард стал самым известным героем во Вселенной (Mass Effect конечно). Его имя стало известно во всех уголках мира. Члены его боевой команды так же, стали героями среди своих рас.

Гибель

Спустя время, многие члены его знаменитой команды ушли с корабля. Но Шепард не закончил карьеру, он бороздил космос и уничтожал остатки гетов Артериуса, которые все еще продолжали сражаться.

Альянс дает задание расследовать исчезновение трех кораблей флота, так как считал, что это дело рук гетов. Проискав корабли четыре дня, Шепард ничего не нашел и собирался вернуться, как внезапно на «Нормандию » напало неизвестное судно с мощнейшим оружием на борту. От огня противника, корабль капитана буквально рассыпался на части.

Шепард храбро пошел на спасение первого пилота по кличке «Джокер», который отказывался уходить и хотел спасти «Нормандию «. Джон посадил Джокера в спасательную капсулу, но сам не успел добраться до капсулы. Очередным взрывом капитана выбросило в открытый космос. Шлем капитана оказался пробит. Капитан Шепард погиб.

Воскрешение

Его тело подбирает С — славящийся в Галактике торгашом информацией. Тело героя стоило дорого и многие хотели его заполучить.

Бывший член экипажа «Нормандии» , была завербована организацией «Цербер» что бы найти тело капитана. Серый посредник же желал продать тело Коллекционерам, но Лиара и один из работников Серого посредника Ферол, не допустили этого, выбив тело капитана из его рук и отдав «Церберу». Организация «Цербер» (незаконная организация занимающаяся продвижением и возвышением людей, пользуется противозаконными методами для уничтожения своих врагов хотя порой и сотрудничает с Альянсом) получает тело капитана.

Получив тело, «Цербер» создал проект «Лазарь» контролируемый , в результате которого Шепард был восстановлен органически и синтетически.

Через два года после атаки на корабль «Нормандия», Шепард очнулся в лаборатории на космической станции «Цербера», которая подверглась нападению. Продвигаясь по станции, Шепард узнал о проекте «Лазарь» и об усилиях, затраченных на его восстановление. Проект обошелся в 4 миллиарда кредитов.

Пока Капитан отсутствовал, целые человеческие колонии пропадали без следа. В результате бюрократической волокиты со стороны Альянса и Совета, Цербер — единственная организация, которая могла противостоять этой угрозе, и Шепард согласился работать с Цербером, чтобы разрешить эту загадку.

Война с Коллекционерами

— глава «Цербера » объяснил Джону, что кто-то разоряет колонии людей на планетах, и что только капитан, может остановить это. Капитан Шепард хоть и с трудом, согласился работать на организацию. Он получил новый корабль «Нормандия 2 «, сделанный на основе старого корабля.

Временно работая на «Цербер «, капитан собрал новую команду на «Нормандию 2 «. По наводке «Цербера » капитан обшарил Галактику собирая истинных профессионалов. В новой команде появились: Миранда Лоусон — два года восстанавливающая тело капитана, блестящий тактик; оперативник «Цербера » — ; уголовница — мощный биотик; гет — в котором встроена старая броня капитана и который рвется помочь в войне, восхищаясь капитаном, как человеческим существом; Грюнт — бешеный кроган, выращенный искусственно; — профессиональный, смертельно больной, убийца; — гениальный доктор; а так же старые члены команды — каварианка Тали’Зора, Гаррус Вакариан и выживший после уничтожения первой «Нормандии» Джокер.

Так как Шепард очнулся до полного восстановления, лицо Капитана было покрыто яркими шрамами. Однако, заверила, что позитивное поведение вылечит эти шрамы.

В нелегкой схватке, в битве с Коллекционерами и Протожнецом (созданным Коллекционерами новым видом жнецов колоссальных размеров, напоминающим большой скелет человека) капитан Шепард вновь одержал верх. Опять Шепард стал героем.

Вторжение Жнецов

Джон сорвался с цепи «Цербера», выполнив миссию, после чего отправился в Альянс, где написал подробный доклад о проведенной операции. Но зажравшийся Альянс, не торопился отпускать Джона и начал расследование по его докладу, мало по малу разбирая «Нормандию 2 «. У Джона отобрали корабль и отстранили из -за его работы на «Цербер «.

Когда все думали, что и Жнецы и Коллекционеры навсегда остановлены. Жнецы (или Пожинатели, без разницы) всем скопом ринулись на грешную Землю, дабы уничтожить расу разумных существ на этой планете.

Джон Шепард понимал, что дело пахнет керосином, что предыдущие нашествия были лишь разогревом, лишь небольшим ветерком перед ураганом и столь огромную армию ему уже не остановить.

В момент вторжения, Джон был Земле, под домашним арестом. Но внезапная атака Жнецов, избавила его от скуки. Джона вызвал Комитет обороны, который хотел знать о Жнецах больше, ведь только Шепард видел Жнецов в непосредственной близости и сражался с ними раньше.

В нападении Жнеца весь Комитет обороны был уничтожен, из-под обломков Шепарда вытащил Адмирал Андерсон. Старый друг вернул Джону звание и корабль, отправив с Земли, что бы собрать армию, объединить все расы и отбить нападение Жнецов и Землю.

Вместе с — солдатом с Земли, капитаном-лейтенантом Эшли Уильямс — старой знакомой Джона и Джокером, Шепард улетает прочь, что бы собрать силы для сражения.

Война со Жнецами

Команда отправилась на Марс, где якобы есть чертежи оружия против Жнецов, разработанное давным-давно протеанами. На Марсе к команде присоединилась Лиара, которая работала там.

На арене появился «Цербер», который тоже искал чертежи и команде предстояло не хило повоевать. Призрак глава «Цербера», предстал перед капитаном и рассказал о своих планах. Он не хотел уничтожать Жнецов, а хотел подчинить их себе. Шепард не собирался этому способствовать и Призрак открыл охоту на Джона, заявив, что тот больше не интересен «Церберу».

После нахождения чертежей, Эшли тяжело ранил робот «Цербера» скрывающийся под маской доктора Евы Кор. Джон направил корабль в Цитадель, что бы спасти жизнь Уильямс. В больнице он встретил старого знакомого Тейна Криоса, который сообщил, что смертельно болен и умирает. Тейн согласился присмотреть за Уильямс, пока команда Шепарда занята спасением мира.

У каждой из рас в это трудное время были свои проблемы и найти армию, что бы отвоевать Землю не представлялось возможным. Но Шепард не унывал.

Что бы заручиться армией турианцев, Шепард спас примарха — главу турианцев, доставив его на «Нормандию». Турианцы согласились предоставить армию людям, но в замен, они хотели отбить луну Манаэ, возле родного мира турианцев Палавен. К команде Шепарда присоединился старый друг Гаррус Вакариан.

Дальше дело было за кроганами. Урднот Рэкс глава самого большого клана кроганов, в замен на помощь, потребовал излечение от генофага и освобождение женщин кроганов. Выбор был не велик. Шепард отправился на Сур’Кеш родной мир саларианцев, на исследовательскую базу ГОР, где спас единственную выжившую самку кроганов Еву. На станции Джон встретил и Мордина Солуса, старого друга, члена экипажа, покинувшего корабль после его ареста Альянсом. Мордин согласился помочь Джону, избавить кроганов от генофага.

На протяжении всей войны, Шепард объединял расы, разрешал конфликты и собирал ресурсы для возведения оружия по чертежам протеан под названием «Горн». В борьбе со Жнецами друзья Шепарда погибали, планеты уничтожались, но он верил в то, что спасение еще возможно.

Еще одним противником в этой войне был «Цербер», который Шепард и его команда уничтожили.

Война за Землю

Когда «Горн» был построен а армия собрана, Шепард и его команда высадились на Земле в Лондоне, для решающей схватки. Цитадель, которая являлась катализатором «Горна» была перемещена к Земле. Путем колоссальных жертв, Андерсон и Шепард были единственными кто добрался до Цитадели.

Там Шепард встретил Призрака, который был подчинен Жнецами. Капитану удалось убить главу «Цербера», но не удалось спасти жизнь Андерсону. Понимая, что обратного пути нет, Шепард, израненный и еле живой отправился в свою последнюю миссию, активировать «Горн».

Решающий выбор

Шепард узнал, что разум «Катализатор» создал Жнецов, которые в какой-то промежуток времени уничтожали разум во Вселенной, держа равновесие между органикой и синтетикой. «Катализатор» понимал, что его политика больше не работает и дал право Шепарду решать дальнейшую судьбу Вселенной.

Отношения

Джон Шепард дамский угодник, который с легкостью мог покорить сердце любой самки.

В него были влюблены Миранда Лоусон, Тали Зора, Лиара Т’Сони, Джек, в общем все члены его экипажа женского пола и бесполые (такие как Лиара).

Даже кроганы были не прочь спариться с героем Вселенной.

Размышления о том, как серия Mass Effect погружает игрока в свою вселенную и создает самую крепкую связь с персонажем видеоигры.

В закладки

Когда в 2007 году вышла первая часть Mass Effect, игру воспринимали чуть ли не новым словом в жанре RPG. Критики восхваляли её и ставили высшие оценки. Со временем народный градус обожания падал. К финальной части серии, кажется, и вовсе стало модным ругать эту космооперу. Безусловно, любую из трёх частей Mass Effect можно пожурить: кто-то тычет пальцем в неудобный геймплей первого Mass Effect, другие жалуются на дыры в сюжете, третьи недовольны из-за финала. Не идеал, смирились.

Однако я (и хочется верить, что многие другие тоже) получил от трилогии уникальные ощущения. В первую очередь, чувство сопричастности игрока к происходящему и глубокую связь с главным героем - Шепардом. Bioware сумели создать уникальные условия, в которых стирается ментальная граница между игроком и управляемым персонажем. И для этого вовсе не нужно никакого VR.

Образы вселенной

Создание собственной команды героев - одна из характерных черт игр от BioWare. Со времён Baldur’s Gate студия сумела набить в этом руку, и в Mass Effect ваши союзники далеко не простые солдаты на скамейке запасных. Сейчас я говорю вовсе не о том, какие они глубокие и загадочные личности со своими скелетами в шкафах. В Mass Effect каждый персонаж - это частичка галактики.

Проще говоря, через своих сопартийцев игрок познает вселенную. Лиара Т’Сони, Урднот Рекс, Тали’Зора нар Райя - все они обобщённые характерные образы своих рас. В первой части Mass Effect мы ещё не видели ни планету азари, ни родной дом кроганов, ни космического флота кварианцев, но, общаясь с каждым из них, составили для себя образ мира, из которого они пришли. И чем больше общаешься с персонажем, тем более чёткой становится общая картина вселенной Mass Effect.

Экипаж «Нормандии»

Слушая истории Рекса после очередной миссии, наблюдая за его поведением и словами, невольно представляешь тот мир, в котором сейчас живут кроганы. Сама их раса - агрессивный народ, поддерживающий племенной строй, в котором каждый второй - солдат, а для учёных нет места. Поэтому, когда в Mass Effect 2 прилетаешь на Тучанку, уже не удивляешься такой серости и разрухе, ведь именно так себе её и представлял.

Другой пример: мы так и не увидели родной планеты турианцев - Палавен, однако, зная их внешний вид, нрав и обычаи, можем нарисовать в воображении, как выглядят их города. Небоскрёбы с торчащими заостренными плитами по бокам, узкие ромбовидные окна, всюду строгий дизайн, никаких ярких цветов и лишних деталей, всё на своём месте, всё максимально рационально.

Тучанка - родная планета кроганов, которую они сами разрушили

Такая система образов у BioWare работает исключительно в Mass Effect. В том же Dragon Age добиться этого не получится, потому что мир слишком мал для разнообразия, а образы городов гномов и лесных эльфов слишком заезжены, чтобы воображать нечто оригинальное. Поэтому персонажей здесь воспринимаешь больше как отдельно взятую личность, но никак не отражение целой нации.

Концепция огромной галактики позволила разработчикам BioWare придумать уникальные народы и вложить сконцентрированную идею каждого в членов экипажа «Нормандии». Фактически разработчики говорят: «Хочешь познать вселенную - иди общайся со своими товарищами». И вот ты снова стоишь перед Гаррусом или Лиарой и наслаждаешься этим общением, потому что в погоне за информацией о мире постепенно проникаешься симпатией к самим персонажам.

В Mass Effect 3 одна из миссий будет проходить на Менае - спутнике планеты Палавен. Однако на саму родину турианцев мы так и не попадём

Экипаж корабля

Ровно 10 лет назад началась героическая история капитана Шепарда

Хотя, честно признаться, очень трудно воспринимать части Mass Effect как отдельные произведения. Скорее это книга, разбитая на три тома. Скажу кощунственную вещь, но Mass Effect близка к «Войне и миру». Это роман-эпопея, где игрок (читатель?) ведет Шепарда от его рождения до самой смерти. Вспомните, как в самом начале первой части вы выбирали прошлое героя, сами писали его детство, юность и отрочество. И так вели его историю до самой последней точки.

В финале серии заканчивается история не только Шепарда. Другие персонажи также решают свой основной конфликт и приходят к своей кульминации: Мордин Солус очищает свою совесть за генофаг, Тали возвращается домой, СУЗИ приходит к осознанию своего существования. Всё это, конечно, при условии определенного выбора со стороны Шепарда. Таким образом, игрок сам волен решать, закончится ли их история.

DLC «Цитадель» завершается милой домашней посиделкой со всеми товарищами, которых встретил Шепард за всю историю Mass Effect

Однако эмоциональной кульминацией в отношениях между всеми персонажами стало дополнение «Цитадель». В кино это довольно популярный прием, когда под конец истории все герои оказываются в одном месте. В этом случае персонажи, как правило, ставят все точки над i. Так и в Mass Effect разработчики дают игроку шанс объясниться и в некотором роде попрощаться со своими друзьями. Не зря многие фанаты Mass Effect считают «Цитадель» истинным финалом трилогии.

Написать

Размышления о том, как серия Mass Effect погружает игрока в свою вселенную и создает самую крепкую связь с персонажем видеоигры.

Когда в 2007 году вышла первая часть Mass Effect, игру воспринимали чуть ли не новым словом в жанре RPG. Критики восхваляли её и ставили высшие оценки. Со временем народный градус обожания падал. К финальной части серии, кажется, и вовсе стало модным ругать эту космооперу. Безусловно, любую из трёх частей Mass Effect можно пожурить: кто-то тычет пальцем в неудобный геймплей первого Mass Effect, другие жалуются на дыры в сюжете, третьи недовольны из-за финала. Не идеал, смирились.

Однако я (и хочется верить, что многие другие тоже) получил от трилогии уникальные ощущения. В первую очередь, чувство сопричастности игрока к происходящему и глубокую связь с главным героем - Шепардом. Bioware сумели создать уникальные условия, в которых стирается ментальная граница между игроком и управляемым персонажем. И для этого вовсе не нужно никакого VR.

Образы вселенной

Создание собственной команды героев - одна из характерных черт игр от BioWare. Со времён Baldur’s Gate студия сумела набить в этом руку, и в Mass Effect ваши союзники далеко не простые солдаты на скамейке запасных. Сейчас я говорю вовсе не о том, какие они глубокие и загадочные личности со своими скелетами в шкафах. В Mass Effect каждый персонаж - это частичка галактики.

Проще говоря, через своих сопартийцев игрок познает вселенную. Лиара Т’Сони, Урднот Рекс, Тали’Зора нар Райя - все они обобщённые характерные образы своих рас. В первой части Mass Effect мы ещё не видели ни планету азари, ни родной дом кроганов, ни космического флота кварианцев, но, общаясь с каждым из них, составили для себя образ мира, из которого они пришли. И чем больше общаешься с персонажем, тем более чёткой становится общая картина вселенной Mass Effect.

Экипаж «Нормандии»

Слушая истории Рекса после очередной миссии, наблюдая за его поведением и словами, невольно представляешь тот мир, в котором сейчас живут кроганы. Сама их раса - агрессивный народ, поддерживающий племенной строй, в котором каждый второй - солдат, а для учёных нет места. Поэтому, когда в Mass Effect 2 прилетаешь на Тучанку, уже не удивляешься такой серости и разрухе, ведь именно так себе её и представлял.

Другой пример: мы так и не увидели родной планеты турианцев - Палавен, однако, зная их внешний вид, нрав и обычаи, можем нарисовать в воображении, как выглядят их города. Небоскрёбы с торчащими заостренными плитами по бокам, узкие ромбовидные окна, всюду строгий дизайн, никаких ярких цветов и лишних деталей, всё на своём месте, всё максимально рационально.

Тучанка - родная планета кроганов, которую они сами разрушили

Такая система образов у BioWare работает исключительно в Mass Effect. В том же Dragon Age добиться этого не получится, потому что мир слишком мал для разнообразия, а образы городов гномов и лесных эльфов слишком заезжены, чтобы воображать нечто оригинальное. Поэтому персонажей здесь воспринимаешь больше как отдельно взятую личность, но никак не отражение целой нации.

Концепция огромной галактики позволила разработчикам BioWare придумать уникальные народы и вложить сконцентрированную идею каждого в членов экипажа «Нормандии». Фактически разработчики говорят: «Хочешь познать вселенную - иди общайся со своими товарищами». И вот ты снова стоишь перед Гаррусом или Лиарой и наслаждаешься этим общением, потому что в погоне за информацией о мире постепенно проникаешься симпатией к самим персонажам.

В Mass Effect 3 одна из миссий будет проходить на Менае - спутнике планеты Палавен. Однако на саму родину турианцев мы так и не попадём

Экипаж корабля

В RPG, в которых игроку позволяют самому выбрать союзников в команду, будь то проекты BioWare или Obsidian, это не просто выбор пешек - это своего рода создание зоны комфорта. Иногда подбор идёт в соответствии с выбранной тактикой и необходимыми умениями, но признаемся, Mass Effect никогда не был игрой про тактику.

В какой-то момент осознаёшь, что взамен рациональному выбору боевых навыков, берёшь с собой того, кто тебе просто больше нравится. У меня, к примеру, таким героем в Mass Effect 2 был Мордин Солус. Его умения были практически бесполезны для команды, но мне с ним было интересно. Всегда хотелось узнать, что он скажет и как отреагирует на ту или иную ситуацию.

В Mass Effect команду чаще создают, руководствуясь личной симпатией, нежели тактическими показателями

Когда человеку дают выбор, он ценит его намного больше, чем что-то навязанное. Да и сам факт выбора между героями заставляет игрока подсознательно признаться в симпатии к этим персонажам. Поэтому к своей команде в Mass Effect привязываешься очень быстро. И на протяжении всей серии игроку предоставляют подобные маленькие выборы, которые так или иначе повышают ценность персонажа в наших глазах. Яркий пример - решение судьбы Урднота Рекса в первой части Mass Effect. Игрок сохраняет жизнь крогану, значит, придает ей смысл и ценность, хотя сам этого может не осознавать.

Момент выбора судьбы Рекса в Mass Effect

На самом деле члены экипажа «Нормандии» раскрываются наиболее ярко и осмысленно только в финальной части серии. В Mass Effect 3 разработчики будто бы уравнивают персонажей вторых ролей с Шепардом. Раньше они следовали за главным героем, теперь они принимают собственные решения, которые тоже сказываются на будущем галактики. Мордин Солус жертвует собой не потому, что так сказал Шепард, а потому что это было его собственное решение. То же самое с историей гета Легиона.

Самопожертвование Мордина - один из самых драматичных моментов трилогии

Однако наиболее показательной (по крайней мере для меня) стала сцена флирта Гарруса и Тали. До этого момента Mass Effect как будто бы убеждал, что только я, игрок, имею право на романтические отношения, все любовные истории крутятся исключительно вокруг Шепарда. И вдруг, сначала Джокер начинает заигрывать с СУЗИ, а потом я наталкиваюсь на целующихся Гарруса и Тали, с которой не так давно у меня самого был роман. Неужели у всех остальных персонажей тоже есть любовные чувства? Хотите сказать, этот мир может жить и без меня? Ясное дело, что это лишь иллюзия жизни, но эта иллюзия отлично работает на эмоциональном уровне.

Шепард вас Нормандия

Но даже самая продуманная система персонажей не сработает, если игрок не ассоциирует себя главным героем.

У игровых разработчиков есть два основных способа, как связать игрока с персонажем. Первый - создать героя-пустышку, сосуд в который можно поместить игрока. Такие герои не говорят, не проявляют эмоций, без игрока они не существуют. По сути, реальный игрок просто замещает собой главного героя игры. Такой приём очень часто используется в RPG: серия The Elder Scrolls, Fallout, Pillars of Eternity, Divinity и другие. Считается, что такой пустой персонаж позволяет игроку быстрее поставить себя на его место и глубже погрузиться в мир игры.

В The Elder Scrolls игроки чаще всего создают по своему образу, тем самым заменяя героя собой

Другой путь - заставить игрока ассоциировать себя с уже готовым персонажем с определённым характером. Такой подход намного ближе к литературной или кинематографической подаче героя. Вместо того, чтобы закладывать в персонажа образ игрока, разработчик заставляет его проникнуться героем, сочувствовать ему, понимать его мысли и мотивы и сравнивать себя с ним. Из недавно вышедших RPG таким путём идет серия «Ведьмак».

В «Ведьмаке» игрок не создает героя, но из-за харизмы Геральта с ним всё равно хочется себя ассоциировать

Mass Effect сочетает в себе черты этих двух подходов. Давая игроку возможность создать персонажа, похожего на него, разработчики не лишают Шепарда своего собственного характера. Поэтому, в отличие от героев-сосудов, Шепард не теряет харизмы. Так возникает идея «Я - Шепард, но Шепард - не Я». Шепард дополняет образ игрока своими достоинствами, вследствие чего становится этаким идеалом, доблестным героем и спасителем вселенной, с которым хочется себя ассоциировать.

Тем не менее разработчик не забирает у геймера свободу выбора. Своими решениями игрок выстраивает образ Шепарда в ту или иную сторону в соответствии с личными интересами. Поэтому Шепард не отдаляется от игрока. И финальное самопожертвование персонажа в итоге воспринимается игроком как гибель собственного идеального образа, частички себя.

«Разноцветный» финал Mass Effect 3, даже после того, как разработчики его дополнили, остаётся объектом возмущения и насмешек игроков. Однако эмоции, которые испытываешь во время последнего своего выбора, сложно передать словами

Роман-эпопея

Одну из ключевых ролей в укреплении связи между игроком и героями играет «продолжительность отношений». Мы спасали галактику вместе с Шепардом на протяжении трёх частей Mass Effect. А если учитывать, что между частями проходило по два года, и многие игроки за это время по несколько раз возвращались к саге, то время, проведенное на «Нормандии» может насчитываться сотнями часов. Попробуйте навскидку назвать RPG, в которых приходилось играть за одного и того же персонажа на протяжении нескольких частей. Из последнего вспоминается только «Ведьмак» и Deus Ex, из прошлого десятилетия можно вспомнить серию Shenmue.

Ровно 10 лет назад началась героическая история капитана Шепарда

Хотя, честно признаться, очень трудно воспринимать части Mass Effect как отдельные произведения. Скорее это книга, разбитая на три тома. Скажу кощунственную вещь, но Mass Effect близка к «Войне и миру». Это роман-эпопея, где игрок (читатель?) ведет Шепарда от его рождения до самой смерти. Вспомните, как в самом начале первой части вы выбирали прошлое героя, сами писали его детство, юность и отрочество. И так вели его историю до самой последней точки.

В финале серии заканчивается история не только Шепарда. Другие персонажи также решают свой основной конфликт и приходят к своей кульминации: Мордин Солус очищает свою совесть за генофаг, Тали возвращается домой, СУЗИ приходит к осознанию своего существования. Всё это, конечно, при условии определенного выбора со стороны Шепарда. Таким образом, игрок сам волен решать, закончится ли их история.

DLC «Цитадель» завершается милой домашней посиделкой со всеми товарищами, которых встретил Шепард за всю историю Mass Effect

Однако эмоциональной кульминацией в отношениях между всеми персонажами стало дополнение «Цитадель». В кино это довольно популярный прием, когда под конец истории все герои оказываются в одном месте. В этом случае персонажи, как правило, ставят все точки над i. Так и в Mass Effect разработчики дают игроку шанс объясниться и в некотором роде попрощаться со своими друзьями. Не зря многие фанаты Mass Effect считают «Цитадель» истинным финалом трилогии.

Что может быть важнее правильного развития героя в ролевой игре? Разве что получение удовольствия! Прочтя это статью, вы, глядя в глаза любому встречному, сможете уверенно сказать, что назубок знаете ответы на следующие вопросы.

  • Как правильно развить своего героя?
  • На чем можно сэкономить очки опыта?
  • Какие тактики возможны в разных условиях?
  • Где и чем лучше закупаться?
  • Какие улучшения снаряжения самые лучшие?

Развиваемся правильно

В Mass Effect, как и в любой другой ролевой игре, очки опыта не падают на нас с небес, а появляются вследствие различных действий героя. Это может быть убийство противников, выполнение заданий или же просто путешествия по миру. Эти самые очки опыта можно (и нужно) отдавать, получая взамен специальные таланты и следующие из них умения, которыми герой будет пользоваться на протяжении всей игры.

Не будет лишним вспомнить и то, что в игре существует три ролевых класса (плюс три смешанных) и каждый из них может похвастаться какими-либо специфическими навыками, которые и определяют индивидуальность персонажа. В результате одни и те же боевые эпизоды проходятся и ощущаются совершенно по-разному.

В среде потребителей компьютерных игр бытует такое мнение, что чем больше подобных вариантов действия на кубометр игрового пространства, тем лучше для ролевой игры. Если так, то Mass Effect есть за что любить, и в ближайшее время мы с вами в этом еще раз убедимся.

Что мы умеем

А пока мы вспомним умения, которые присутствуют в игре, чтобы окончательно и бесповоротно понять, какие из них использовать нужно, а какие отправить на свалку.

Итак, все таланты и умения, вне зависимости от класса выбранного персонажа, можно поделить на три категории. Во-первых, это таланты, с помощью которых можно улучшить оружие. А именно — «Дробовики», «Пистолеты», «Автоматы», «Снайперские винтовки» и связанные с ними умения: «Расправа», «Меткая стрельба», «Бойня» и «Уничтожение». Учтите, что единственное оружие, которым могут пользоваться классы, — это пистолет.

Вы не поверите, но меня сейчас обстреливает дружище Рекс собственной персоной.

Это интересно: насколько отличается урон от оружия героя, умеющего им пользоваться, от того, кто не открыл такой талант? В середине игры разница достигает сотен процентов! А самое страшное — невозможность прицелиться тем оружием, с которым вы незнакомы. Конечно, в настройках можно установить высокие показатели автоприцеливания. Но это уже совсем не по-ролевому.

Итак, усовершенствование оружейных талантов — первоочередная наша цель при развитии своего виртуального «Я». Поэтому тратить очки опыта на таланты, которые открывают доступ к оружию, усиливают урон от него, а также добавляют дополнительные свойства самому оружию, нужно при первой же возможности! С другой стороны, учиться никогда не поздно, и даже если вы каким-то образом прошли пол-игры, не отправив очки на благо своего же оружия, желательно как можно быстрее наверстать упущенное.

Учтите, что польза есть не только от повышенного урона. Если вы часто используете дробовик или снайперскую винтовку, очень важно уменьшать их отдачу и скорость перезарядки.

Развивать конкретный вид оружия не нужно только в том случае, если вы уверены, что пользоваться им не будете, возложив эту задачу на соратников.

Это важно: разработчики решили лишить пистолет всякой индивидуальности, оставив ему роль «штурмовой винтовки для бедных». Поэтому, если ваш герой может развивать и винтовку, и пистолет, сделайте упор на винтовке. Итог — экономия очков опыта.


Расставленные гетами энергетические барьеры могут сослужить нам хорошую службу.

Теперь вспомним о защите. К нашим услугам — «Основная броня», «Боевая броня», «Тактическая броня» (все три — вместе с умением «Усиление»), «Первая помощь», «Физподготовка», а также «Прилив адреналина». Здесь же специфические таланты «Обучение спектров», «Ударный пехотинец» и «Спецназовец», «Солдат», «Ученый азари» и, опять же, «Кроган-воитель», «Биотический барьер» (с талантом «Стазис») и «Инженерная электроника».

Народная мудрость гласит, что лучшая защита — это нападение, но факт остается фактом: иногда защита важнее. А значит, броня должна быть крепка, тем более что танки в нашем распоряжении есть не всегда.

И в самом деле, в процессе битвы часто возникают критические ситуации, когда герой балансирует на грани жизни и смерти, а игрок — нервного срыва. Тогда на помощь приходят таланты, которые лечат, восстанавливают щиты и воскрешают павших союзников. Но лучше все-таки не доводить дело до таких неприятных моментов. А для этого отнюдь не помешает склонность к регенерации. Отсиделись за каким-нибудь ящиком из-под пива, восстановились — и снова в бой!

Это важно: сражение лучше всего начинать с использования какого-нибудь умения, понижающего наносимый нам урон. Тогда к любому сюрпризу со стороны коварного врага герой подойдет в полной готовности.


Следующая категория талантов — вспомогательная. Самые важные здесь те, которые наносят пусть небольшой урон, но приближают супостатов к гибели. Это таланты и умения «Саботаж», «Перегрузка», «Нервный шок» и «Поглощающее поле».

«Вмешаться ли в столь приятную беседу?» — наверное, думает сейчас Шепард.

Случается, что повреждения, которые наносим мы, заметно слабее, чем у противника. Так бывает, если мы воюем на открытой местности с превосходящими силами врага, а напарники уже приказали долго жить. В этом случае необходимы умения, которыми можно действовать неприятелю на нервы. Это «Дешифровка», полезная в борьбе против всяческих механизмов, «Поглощающее поле», «Разведчик» и «Бросок».

И, наконец, таланты, продлевающие действие предыдущих двух типов. К этому типу относятся «Обучение спектров» и «Страж».

Случай из практики: ради эксперимента я пробовал проходить игру, пользуясь только оружием и только техно-биотическими умениями. Оружие проявило себя выше всяческих похвал: даже если герой умеет пользоваться лишь пистолетом, урона, который он будет наносить, сполна хватит для умерщвления неугодных. Использование же только дополнительных умений делает прохождение практически нереальным уже на тяжелом уровне.

В отдельную группу талантов можно выделить «Обаяние», «Устрашение» и «Дешифровку». Улучшать их эффект надо, но ни в коем случае не всех одновременно. Не нужно делать обаятельного жлоба! Вместо этого определитесь, какую из первых двух веток вы хотите использовать — от этого будет зависеть только репутация героя, которая мало на что влияет. Зато на многое могут повлиять сэкономленные очки опыта. Дешифровку я советую изучать, так как взламываемые приборы нередко содержат ценные предметы и даже дополнительные квесты. Но есть важный нюанс: развивать этот талант нужно только одному члену команды, которого можно будет водить с собой в места, где ему найдется работа.

Опытный эксперимент

Интересно, что за одни и те же действия в игре мы можем получить разное количество опыта. Конечно, право самого игрока решать, нужен ли ему дополнительный опыт! Но мы ведь исходим из максимально экономного прохождения. Нет, мы не жадные, нам просто хочется всего побольше! А для этого необходимо вспомнить, из чего же, из чего же получается наш опыт.

Во-первых, очки опыта нам дает выполнение заданий, сюжетных и побочных. Повлиять на получение такого опыта мы не сможем, надо просто выполнять все встречающиеся задания.

Во-вторых, опыт мы получаем во время разговора. Для этого желательно пользоваться разговорными навыками. В некоторых квестах количество опыта может отличаться в десять раз!.. Например, на 8 уровне, решив проблему Ханара-проповедника и офицера СБЦ в Цитадели с помощью обаяния или устрашения, мы получим 161 единицу опыта. Мы также можем решить этот вопрос, купив Ханару разрешение вести проповеди на территории Совета Безопасности. Тогда обе стороны останутся довольны, но опыта мы получим... всего 16 единиц. Где, спрашивается, справедливость? Наш внутренний манчкин в печали...

В-третьих, Шепард получает опыт, просто изучая мир и получая какую-то информацию. Места, дающие «легкий» опыт, встречаются в Цитадели и на «Нормандии». Например, на звездолете мы можем изучить базы данных, элементы оборудования корабля и даже просто вид из иллюминатора. В Цитадели же есть компьютеры, которые можно взламывать, а также прекрасный вид на жилую часть, во время обзора которого у Шепарда с командой завяжется довольно интересный разговор о месте человечества во вселенной.

В этой самой вселенной тоже есть места, которые Шепард может изучить. На несюжетных планетах это различные заброшенные базы, разбившиеся зонды, всевозможные следы предшественников Шепарда, древние памятники протеанской культуры, те же компьютерные базы данных в лабораториях. С одной такой планеты, «прочесав» ее вдоль и поперек, можно выручить от 50 до 500 опыта на десятом уровне. На двадцатом число может достигать тысячи! Что касается сюжетных планет, то тут разнообразия куда меньше: на них изучению подлежат только... компьютерные терминалы.

Один из игровых диалогов, когда выбор варианта ответа не влияет абсолютно ни на что.

Только что наш корабль совершил очередной межпространственный скачок. Это значит, что впереди — очередное приключение!

Это интересно: на планете Терум, куда мы прилетаем, чтобы найти Лиару Т’Сони, важная информация, а вместе с ней и опыт, сами прилетают к нам, даже если мы этого не хотим. Вскоре после высадки над «Мако» пролетит огромный космический корабль гетов. Все 15 секунд, в течение которых он будет пролетать над головой, вы можете провести, отвернувши камеру вниз или вбок, так и не увидев корабль и не осознав всей грандиозности момента. Но настырные 48 (на 20 уровне) единиц опыта мы все равно получим!


И наконец, в-четвертых, опыт можно получить, убивая врагов. Причем количество начисляемых очков может сильно отличаться. Здесь в игру вступают три фактора.

    Уровень героя. Чем он выше, тем больше дают опыта. Так, например, за гета-ракетчика на 10-м уровне мы получаем 23 очка, а на 20-м — 48. Единственный вариант что-то из этого извлечь — повысить свой уровень разговорными заданиями, а уже потом идти воевать.

    Как было совершено убийство — на «Мако» или пешком. Многие, наверное, замечали, что за убийство на вездеходе «Мако» игрок получает меньше опыта, чем без него, но мало кто осознавал весь ужас ситуации! Добитый пушкой «Мако» враг раскошеливается на сумму очков опыта ровно в 2,5 раза меньшую , чем если его смерть пришла от «ручного» оружия Шепарда. Например, турель гетов, которую расстрелял «Мако», на 10-м уровне дает 69 опыта, а гет-штурмовик — 23. Показатели для этих же противников, но при условии, что они убиты Шепардом (допустим, из штурмовой винтовки) — 172 и 57 соответственно. Но, поскольку и времени «пешее» убийство занимает больше, вам решать, что дороже.

    Сколько противников вы убили подряд. Когда-нибудь замечали, что во время яростного сражения сразу с несколькими врагами уровень повышается чаще, чем если этих же противников убивать по очереди? Если не замечали, то, скорее всего, ваше постоянное оружие — дробовик или снайперская винтовка. Тут и проявляется неоценимое преимущество штурмовой винтовки — с помощью нее можно получать больше опыта именно таким способом. Сказывается меньший перегрев. Убили несколько врагов без паузы на остывание — нам засчитывается серия убийств . В итоге каждый следующий убитый, начиная с третьего, дает в 1,3 раза больше очков опыта, чем предыдущий. К примеру, убили Джаггернаута первым — получили 362 очка опыта. Убили четвертым — он выпишет уже 602 очка.

Победить «Колосса» без «Мако» сложно. Но можно, как подсказывает мне рукоять снайперской винтовки.

Это важно: подобная особенность наводит на мысль об убийстве сначала самых слабых противников. Ведь даже будучи четвертыми или пятыми в серии, они принесут заметно меньше опыта, чем более «толстые» оппоненты.

Учтите, что серия убийств получается только в том случае, если оружие, из которого они были совершены, не успело ни перегреться, ни остыть. Но на самом деле ничего сложного здесь нет: надо просто следить за своим оружием. Чтобы оно не перегревалось, нужно, стреляя, использовать не всю обойму. А чтобы не остывало до конца — просто стрелять, когда красная линия предпринимает попытку доползти до начала шкалы нагрева. Причем стрелять можно и просто в стену! Правда, если с момента последнего попадания по врагу пройдет слишком много времени, подобная стрельба «в молоко» уже не будет засчитана.

Это важно: если напарники убили кого-то самостоятельно, опыта вы получите столько же, как если бы его убили вы. Более того, такое убийство считается частью серии, что для нас, жадных Шепардов, очень важно.

Тактика «универсал»

А теперь давайте посмотрим на Mass Effect как на боевик. Местная тактика сражений пусть и не может похвастаться какими-то запредельными возможностями, но все же и игнорировать ее не нужно. Хотя бы потому, что искусственный интеллект позволяет своим подопечным довольно грамотно прятаться, менять укрытия, старательно заходить с разных сторон. Причем враги действуют в команде и не подставляют друг друга под огонь. Нам же придется давать достойный отпор этому явлению.

Поля сражений в Mass Effect

Mass Effect не отличается разнообразием ландшафта, предусмотренного для выяснений отношений между Шепардом и его противниками. Но, поскольку каждый из видов имеет какие-то особенности, имеет смысл разобрать, в каких же условиях нам придется сражаться.

    Открытое пространство. Ландшафт без искусственных укрытий, на котором нам обычно позволяют воевать на универсальном вездеходе. Но жажда острых ощущений и дополнительного опыта может заставить нас слезть с него и отправиться воевать на своих двоих.

    Бункер. Немалого размера зал с одним входом, заставленный искусственными препятствиями, обычно ящиками размером с человека и выше. Встречается на любой квестовой планете, иногда на космических кораблях.

    Тоннель. Узкий линейный, иногда замыкающийся в себе коридор с расставленными тут и там препятствиями-укрытиями. Попадается почему-то только на «сюжетных» планетах — на Иден Прайм, Феросе, Новерии, в Цитадели.

    Смешанный тип. Бывает, что пространство открытое, но по нему расставлены различные укрытия. Или пространство без укрытий, но маленькое и абсолютно линейное. Тактика на этом типе ландшафта до безобразия проста: если есть укрытие, прятаться за него, если нет — по возможности выманивать противников из комнаты и в обоих случаях стрелять до посинения.

Если с другом вышел в поле...

Этот диалог с хаском явно не предвещает ничего хорошего. Вам это подтвердят и Эшли, и Кайден. Если, конечно, до них дойдет дело.

Открытое пространство нам встречается редко. Но если мы решили сэкономить очки опыта и воевать без «Мако», используя его только как средство передвижения, то нам придется воевать на Теруме, Новерии, Вирмайре и Илосе без укрытий.

Что же делать в чистом поле? В первую очередь — оглядеться. Если спрятаться негде, сразу прикидываем количество и качество противников, а также расстояние до них. Если перед вами обычные геты, солдаты или штурмовики, можно смело сокращать расстояние, обстреливая их со всех возможных позиций. Наличие среди них ракетчика осложняет ситуацию — за ним придется следить отдельно, дабы не упустить из вида ракету.

Если путь вам преграждает шагающий танк гетов , то дела примут более серьезный оборот. Сближаться с ними стоит только Шепарду, не владеющему дальнобойным оружием. Чем ближе эти противники, тем стремительнее придется носиться вокруг них, уворачиваясь от летящих снарядов. Зато маленькое расстояние позволяет использовать различные умения, которыми нужно забрасывать механизмы при первой возможности! Здесь подойдут любые технические навыки, наносящие урон. Также желательно увеличивать урон, наносимый оружием Шепарда. В улучшении брони тут смысла нет, поскольку всего один пропущенный выстрел от «Колосса» может стать для вас последним.

Но кто бы ни вышел против вас, обстреливать нужно в первую очередь тех, кто сам хочет сблизиться с вами: обычно это разрушители , вражеские кроганы и джаггернауты , сражающиеся в ближнем бою гораздо лучше, чем мы.

Также нашими оппонентами могут стать рахни и хаски . С последними все просто: отстреливаем. В битве же с рахни используем уже знакомый по войне с гетами принцип: если с нами желает сблизиться какой-либо индивид, значит, на то у него есть серьезные основания. Следовательно, в первую очередь бьем именно его. Ломка сценария! Какие таланты использовать в данном случае? Логично, что задерживающие, обездвиживающие, отталкивающие.

Темнота в конце тоннеля

Здесь особых сложностей нет, но пару слов сказать стоит. Прячемся за ближайшее укрытие и стреляем, если стреляют по нам. Если же к нам бегут, лучше, наоборот, обеспечить себе как можно больше открытого пространства для маневров, отойдя подальше от укрытий, и стрелять. В нашем распоряжении таланты, усиливающие оружие, и умения, хоть как-то приостанавливающие напор противника.

Если же тоннель замкнут и представляет собой круг, либо стоим на входе, если есть такая возможность, либо, направив напарников в тыл, выбираем одно из направлений и продвигаемся по нему. Таланты используем какие душе угодно, но только если на это хватает времени.

Бункер

Что делать в помещении, доверху наполненном всевозможными укрытиями? Конечно же, использовать их по полной программе! Но торопиться здесь не стоит — важно, чтобы укрытие защищало Шепарда именно с той стороны, откуда может прийти коварный враг. Если вы не уверены, лучше всего прятаться за пределами помещения, выманивая противников всеми возможными средствами.

Поиграем в прятки с гетами

Иногда бывает так, что какой-нибудь трусливый гет, засевший за ящиком, не подпускает нас к себе, но и не выходит, боясь возмездия. Для того чтобы попросить его оттуда, у нас есть несколько способов, которые приводятся здесь в порядке убывания их эффективности.

    Умения. Это одна из редких ситуаций, когда они намного эффективнее оружия. Используя умения напарников или свои, можно мигом заставить врага сдаться на милость Альянса. Если он настолько хитер, что не оставляет высунутой из-за укрытия голову или ногу, нужно осторожно приближаться к нему, пока он не станет виден хотя бы чуть-чуть. И вот тогда можно использовать различные умения по вкусу, будь то «Бросок», «Подъем» или «Стазис», если в вашей команде присутствуют биотики, или «Саботаж» с «Поглощающим полем», если есть инженер.

    Геты очень любят играть в прятки. Этот — залез на верхотуру и ведет поиск. «Кто не спрятался, я не виноват», — так он думает.

    Напарники. Если ваши напарники еще не пали смертью храбрых в пылу боя, выманить противника из засады можно и с их помощью. Отбросим моральные терзания (все равно они бессмертны!) и подло пошлем своих послушных друзей прямо к досаждающему врагу, вынуждая его спешно искать другое укрытие. При должном стрелковом умении Шепарда найти новое укрытие ему не удастся. Другое дело, что такая ситуация обычна характерна для конца жаркой битвы, когда состав команды обычно уже успевает... несколько подсократиться. Поэтому этот вариант хорош, если вы умеете воскрешать павших солдат.

    Гранаты. В «Mass Effect» гранаты выполнены в виде небольших дисков, прилипающих к любому объекту и взрывающихся по нашему сигналу. Этот способ адекватен только если интерьер позволяет прикрепить гранату рядом с невидимым противником. Он не обрадуется ее активации и выскочит из укрытия.

    Штурм. Немудреный тактический прием, но он действует только если ваш Шепард хорошо владеет приемами рукопашного боя или дробовиком, а также обзавелся крепкой броней и стальными нервами. Стремительно забегаем в укрытие к уже надоевшему своими прятками врагу и начинаем бить из всех орудий, пока он не поднимет белый флаг!

Таланты при этом можно использовать разные, на любой вкус. Но главное — не пересолить блюдо: ведь некоторые из талантов отрицательно сказываются на точности оружия.

Учтите, что перечисленные во врезке способы работают только с гетами. Дело в том, что рахни, зомби и дроиды не имеют особенности прятаться в процессе битвы и обычно лезут напролом, не думая о последствиях.

А значит, с ними действует другая тактика. С рахни в таких условиях нам доведется повстречаться только два раза, и оба запомнятся надолго: разумные чудовища выпрыгивают из темных углов, как в заправских фильмах ужасов. Причем угроза от них исходит не меньшая, чем от «киношных» монстров, особенно если дать им пространство для маневров. Именно его в условиях закрытых помещений и надо в первую очередь устранять, борясь против рахни.

Посмотрите на это воодушевленное лицо! Еще бы, ведь сообщение, которое он получил, предвещает долгожданное возвращение домой. Знал бы он, что ему предстоит на Цитадели...

Как этого достичь? Во-первых, не давать им появляться перед вами по несколько штук за раз. Если видите одинокого воина-рахни, не пытайтесь с ним сближаться, иначе на его место придут и другие — лучше обстреляйте издалека.

Во-вторых, идти лучше вдоль стенки так, чтобы оставалось как можно меньше неохваченных взглядом направлений. Когда в пределах видимости появляются несколько рахни, нужно каждый раз вставать за укрытие так, чтобы вас видел только один из них. В-третьих, важно правильно управлять партнерами. Пусть оба прикрывают вас с тыла и ни в коем случае не лезут вперед, поднимая ото сна все новых и новых особей.

Против живых существ, как известно, лучше всего действуют биотические умения. Поэтому на битвы с рахни берите с собой хотя бы одного биотика, а сами, чтобы не тратить время попусту, используйте умения, усиливающие оружие и броню. Остальные не слишком эффективны против нескольких рахни сразу.

То же самое можно сказать и про зомби (хаски). Их много, они прут напролом, и тут пригодятся таланты, не наносящие урон по одному врагу, а обездвиживающие. Также помогут усиленные гранаты, дробовик и штурмовая винтовка. Очень важно не подпускать зомби к себе, поскольку биотические навыки ближнего боя у них развиты на зависть любому Шепарду.

Дроиды еще глупее, чем хаски. Говорят, что выманивать их трудно, но у меня почему-то всегда получалось наоборот. Захожу и тут же выхожу из помещения — и вот уже на выходе стоит толпа этих бездумных механизмов; они, стыдливо переступая с ноги на ногу, толкаются друг с другом за право быть первым пристреленным из снайперской винтовки. Если такое оружие Шепард не носит, подойдут и любые технические умения. Если же нет вообще ничего, вы перестреляете дроидов даже из пистолета: главное — случайно не поймать шальную ракету.

По одежке протягивай ножки

Еще одна составляющая сильного Шепарда — его снаряжение. Для того чтобы не протянуть ножки, капитану нужно хорошо одеваться, иметь при себе приличный выбор улучшений оружия и боеприпасов, а также гранаты и унигель.

Проблема лишь в том, что выбор предлагаемых нам товаров в разные моменты прохождения различается довольно сильно и вопрос, что взять, возникает на всех этапах большого космического пути. Поэтому давайте еще раз пройдем путь спасителя вселенной и поглядим, что предлагают нам всевозможные торговцы на основных сюжетных планетах и у каких из них стоит стать постоянным клиентом.

Цитадель и «Нормандия»

Цитадель — наш второй дом после «Нормандии», и неудивительно, что она изобилует различными торговцами. Но дело в том, что товар, который они предлагают, в начале игры слишком дорог, а в середине и конце не продается, и его можно только добыть на сюжетных планетах.

Да, широка вселенная. Но за время игры доведется побывать и в местах, до боли знакомых. Синий шар в правом углу — наша с вами Земля.

По ассортименту товаров несложно определить личность торговца. Раз тут есть снайперская винтовка «Гарпун», значит, интендант с «Нормандии».

Самые простые и доступные товары и в далеком будущем находятся на рынках, верхнем и нижнем. На верхнем нас обслужит торговец-волус Экспат , на нижнем — саларианец Морлан . Первый хорош броней для людей, второй — для инопланетян, плюс у него можно улучшить панацелин.

Оружие, которое они предлагают, не отличается какими-то выдающимися характеристиками, и, учитывая проблему с деньгами в начале игры, вряд ли есть смысл что-то брать. Даже если деньги и найдутся, можно посоветовать купить только штурмовую винтовку «Хищник», из снайперских — «Молот», пистолет «Лезвие» или «Страйкер», дробовик «Ураган» или «Огненная буря». Бронежилет для инопланетян нам пока не нужен, поскольку он тут слишком примитивен, а для людей можно взять «Дуэлянт» или «Скорпион». Последний, защищая от всех возможных видов урона, будет актуален и впоследствии, но уже с учетом его уровня.

Не отличается особым выбором и продукция ханарского магазина в финансовом квартале. Предметы на продажу тут те же, могут быть разве что небольшие вариации брони для инопланетян. А вот интендант в СБЦ радует специализированным оружием для «Спектров», хотя радость быстро улетучивается при взгляде на цену. Для начала игры это непозволительная роскошь. В остальном интендант может предложить некоторые улучшения и боеприпасы.

На заметку: узнав, что его скромный оружейный магазин посетил представитель «Спектра», интендант тут же меняется в лице и сообщает, что предоставит Шепарду доступ к самым редким товарам , которые только есть на Цитадели. Как бы не так: единственное, чем лучше эти товары, — это их количество. Но если все предлагаемое можно найти и в других местах, какие же они тогда редкие?

Доктор Мишель отличается от всех остальных торговцев специализацией своего товара. Она продает улучшение «медицинский интерфейс к броне», влияющее на регенерацию здоровья. Брать надо обязательно!

Также у всех торговцев на Цитадели нужно покупать лицензии, увеличивающие выбор товаров у интенданта на «Нормандии», и улучшения гранат и панацелина. После прохождения планеты Вирмайр у него в продаже появляется лучшая на данный момент снайперская винтовка «Гарпун», которая даже более хороша, чем винтовка «Спектра». Посетив одну из сюжетных планет, мы обнаружим, что ханар и интендант СБЦ могут предложить кое-что новенькое. Из штурмовых винтовок лучшим выбором станет «Цунами», из снайперских — «Нагината», а лучший пистолет теперь — марки «Стингер». И только дробовики остаются те же, что и раньше.


Но, как уже говорилось, самое лучшее оружие мы не покупаем, а находим. Поэтому не пренебрегайте копанием во всех встречных шкафах и мусорных баках (особенно это касается Вирмайра). Рано или поздно мы наткнемся на оружие, произведенное российской компанией «Розенков Материалс»! Будучи лучше всего, что нам предлагают в игре, в том числе и оружия, предназначенного для агентов «Спектра», штурмовая винтовка «Ковалев», дробовик «Соколов» и снайперская винтовка «Волков» в компании с пистолетом «Скандалист» останутся с нами уже до конца и явятся неотъемлемой составляющей нашего спасения вселенной.

Ассортимент же брони не так велик, и поэтому вопрос, какую выбрать, фактически не стоит: определить лучшую можно просто на глаз.

Большой винтовке — большая пуля!

В течение игры нам дается возможность улучшить производительность всех компонентов снаряжения: это оружие и боеприпасы к нему, броня, инструменты для биотиков и техников и гранаты. В разных ситуациях эти улучшения могут проявиться по-разному.

Улучшения и патроны

Если ваш Шепард солдат, обязательно водите с собой на задания хотя бы одного инженера.

Все улучшение оружия, так же как и его боеприпасов, можно поделить на две категории. Самой важной считается небольшая группа улучшений , повышающих урон оружия или удлиняющих его эффект . Использовать их можно часто, в особенности если мы знаем, какие конкретно противники стоят на пути. Например, разрывные патроны, как и вольфрамовые с бронебойными, хорошо работают против органических и синтетических противников, а полониевые, наносящие отравляющий эффект, пригодятся против тех, кто любит прятаться. Есть и не очень полезные улучшения. Например, рельса и удлиненные рельсы, зажигательные боеприпасы, а также «Снежная буря» и «Инферно».

Но все-таки есть ситуации, когда предпочтительнее самая большая группа — улучшения и боеприпасы, придающие дополнительные эффекты собственному оружию . Причем эффект здесь может быть больше, чем от первой группы, но он жестко привязан к конкретным условиям и конкретному оружию. Например, нет ничего лучше, чем применение мощных тепловыделяющих фугасных патронов вместе с радиатором, снижающим время перегрева до минимума.

Есть улучшения и без минусов: кинетическая катушка с кинетическим стабилизатором (хороши к дробовику и снайперской винтовке), антифракционные материалы и боевая оптика, заменяющая и боевые сканеры, и улучшенный прицел. Отличные боеприпасы в этой группе — радиоактивные и «Молот».

Остальные же имеют как плюсы, так и минусы. Лучшие из таковых: «Кувалда» для штурмовых винтовок, и те же фугасные патроны для дробовиков.

Броня

Хорошая броня должна быть не только надежной и удобной, но и внушать уважение одним лишь видом!

Вариантов улучшения брони не очень много, и она вся очень неплоха. Но оптимальных вариантов тут нет — все они походят к разным ситуациям и, что самое важное, разным стилям прохождения игры.

Другое дело, что стилей таких немного, по сути их всего два. Если вы прилежно используете предусмотренные укрытия и, высовываясь, стреляете, когда восстановилась линия жизни, ваш выбор — регенерационные улучшения: «Медицинский интерфейс» или «Интерфейс первой помощи»; здесь же «Модулятор щита», а лучше даже «Активная ткань» или «Регенератор щитов».

Если же по древней привычке, выработанной боевиками, вы предпочитаете хаотичные перемещения по открытому пространству, то для вас важно получать меньше урона, пусть и без возможности быстрого восстановления. Тогда пользуйтесь «Экзоскелетом», если его нет под рукой — «Усиленными пластинами» и «Антитоксичными уплотнителями», «Амортизаторами» и «Батареей для щитов», а также «Усиленной тканью» или «Кинетическим буфером».

Любите рукопашный бой? Тогда носите «Моторизированные суставы», единственное улучшение в игре, влияющее на урон, наносимый при близком контакте. Био- и уни-инструменты, так же как и улучшения для гранат, хороши все. Их выбор зависит исключительно от вкуса вашего Шепарда.



Конец игры — это еще не конец!

И вот наш герой, вооруженный до зубов, неуязвимый, как агент Смит, закованный в самую прочную сталь и предельно развитый, стоит на переднем плане и гордо смотрит вдаль. Позади, за широкой спиной — спасенная вселенная, впереди — безбедное капитанское будущее, немного омраченное лишь далекой перспективой новой встречи с Пожинателями. Но вряд ли она произойдет в ближайшие два года, и возникает вопрос: что делать все это время? Ответ: играйте еще, благо возможности Mass Effect располагают к повторному прохождению. Играйте и экспериментируйте: поднимите уровень сложности, пробуйте разные классы и различные варианты решения квестовых задач, ищите оптимальное прохождение. А мы в свою очередь надеемся, что наши советы помогут вам в очередной раз спасти разумные расы от злобных древних машин.

Кого обожаем, а кого ненавидим?

Такое случается каждый раз, когда речь заходит о Mass Effect: мы спорим о том, какая часть в серии лучшая, какие миссии круче всего, и кто из персонажей достоин звания «лучше всех». Всё это говорит о том, что серия невероятно хороша и не отпускает игроков даже спустя почти десять лет после первой встречи с ней. А её персонажи способны вызывать обожание у одних игроков, и ненависть у других.

Строился на фундаменте, заложенном Bioware ещё в Knights of the Old Republic. Поначалу компаньоны были лишь забавным дополнением, служащими для наполнения игры лором. Затем они стали партнёрами для романтических отношений, а отношения с компаньонами влияли на их рост, меняли их (и даже окружающий их мир). В Mass Effect 2 такие персонажи вышли со вторых ролей, став частью сюжета, что через пять лет вылилось в триумфальное завершение трилогии, подарившей нам до тех пор невиданный опыт.

Вот почему эти ребята так много значат для нас, игроков. У меня получился список лучших напарников из Mass Effect, с которыми хоть в космос, хоть в постель .

Опасно быть скучным стартовым напарником-мужчиной в биовэровской RPG. И из троих человек с этой ролью лучше всех справляется именно Джейкоб. Джеймс Вега, прекрасно озвученный Фредди Принцем-младшим, был довольно забавным в дополнении «Цитадель». У Кайдена Аленко были мигрени, и его можно было бросить на чужой планете в компании с атомной бомбой. Но Джейкоб… ему на роду написано обещать вам пиво, которое он никогда не купит, а самая его желанная мечта – бросить скитаться по космосу и завести семью.

У него самые странные отношения с отцом среди всех персонажей «Mass Effect 2», что делает ему честь, но даже это не в силах поднять его чуть выше горизонта обыденности. А кульминация романтических отношений с ним просто худший момент в «МЕ». Прости, Джейкоб, хуже тебя нет никого. Не видать тебе приза.

Единственное, что делает Кайдена лучше Джейкоба – возможность его убить.

Я всё ещё злюсь на Мистера Крутого Ветерана за то, что он подвёл меня на самоубийственном задании в финале «Mass Effect 2». Если он такой бывалый и испытанный, то как он мог облажаться в роли командира, позволив одному из моих товарищей погибнуть? Это медвежья услуга, Заид. И этот твой шрам смотрится не так круто, как ты думаешь.

Сквозь тонкую маску персонажа я видел того, кем он на самом деле был: менее интересным перевоплощением мандалорца Кандеруса Ордо из «KotOR». Ни одна из военных баек Заида не сможет сравниться с тем, как атмосферно Ордо расписывал свои подвиги, совершённые в мандалорской армии.

В Моринт хорошее только то, что она может заменить в отряде Самару, но сделка неравноценная – это лишь маскировка. Вот и вся её роль: плохая замена более интересному и противоречивому юстицару. В качестве антагониста, однако, одна великолепна – я помню те кошки-мышки с Моринт, ставшие для меня одним из самых волнительных моментов в «МЕ2». Тогда единственный неверный ответ в разговоре мог привести к смерти или провалу миссии.

Наверное, можно и о Явике сказать что-нибудь хорошее, если вы заплатили $10 за дополнение «Из пепла», в котором и появляется этот оттаявший протеанин. Но, как выяснилось, немногие из нашей команды заполучили его в свой отряд, из-за чего Явик и угодил на 16-е место. Он не играет сколь-либо существенной роли в сюжете «Mass Effect 3», и это, как мне кажется, показывает, что Bioware не потрудились поработать над протеанином, который мог добавить игре глубины. А ведь он мог бы стать ключевым элементом истории и занять более важное место в наших общих воспоминаниях.

Когда дело доходит до выбора романтического партнера из экипажа, думаю, многие придерживаются распространённого правила: люди скучные, нужно приглядываться к другим видам. Вега не является исключением из правил – обычный парень-человек, ничего неординарного. Подробности его истории я уже не помню, но сам он мне нравился, особенно его неловкие попытки поддеть меня, своего командира. Но, в конце концов, он лишь обычный парень, ничего особенного.

«Украденная память» Касуми Гото, пожалуй, моё любимое дополнение во всей трилогии «МЕ». В нём Шепард может побыть Джеймсом Бондом и проникнуть на вечеринку в шикарный особняк, а то, что Касуми представляют нам как ловкого вора-невидимку, выгодно отличает её от остального экипажа «Нормандии».
Предыстория Касуми и Кейдзи, её бывшего напарника, раскрыта в миссии на лояльность самым мощным и проникновенным способом. Шепарду становится ясно, как сильно уязвила её смерть партнёра, и он соглашается покарать Донована Хока, убийцу Кейдзи. Вознаграждением становится удар под дых, которым оказывается концовка дополнения.

В бою из-за своего Удара Тени, когда Касуми исчезает, чтобы появиться за спиной врага и ударить его, ассассин считается одним из самых визуально интересных персонажей во всей игре. Я знаю, что Касуми можно найти в «МЕ3» и её дополнении «Цитадель», но мне это, к сожалению, не удалось, несмотря на то, что во второй части она у меня осталась в живых.

Ребята, мне очень жаль, но 13-е место – это просто смех. Лично я ставил Эшли на 3-е, сразу за Гаррусом и Мордином. Не самое большое моё разочарование в демократии за 2016-й но точно в первой пятерке. Пару месяцев назад я написал длинную статью в защиту Уильямс для Official Xbox Magazine, которая появилась в ноябре на нашем родственном сайте GamesRadar+. Приведу здесь сокращённую версию: Эш – один из самых проработанных персонажей во всей серии, и один из тех немногих, которым не нужно вмешательство Шепарда для того, чтобы наладить жизнь.

Она входит в малое число персонажей, которые всерьёз оспаривают решения Шепарда, в особенности, когда дело касается Цербера. Если она чувствует, что командир неправ, то готова бросить ему вызов, пусть даже под дулом пистолета. Эшли больше, чем просто напарник, она могла бы даже стать главным героем игры, судя по тому, что ее не уносить эффект протеанского маяка в начале первой игры. Она заслуживает лучшей участи, чем 13-е место и мем «космический расист». Если вы бросили её на Вермайре, нам с вами никогда не стать друзьями.

Судья Дредд с дочкой – серийной убийцей. Во второй и третьей части игры её сопровождают шекспировские смерти, делая Самару одним из самых трагичных персонажей «Mass Effect». На её миссии лояльности придется выбирать между смертью Самары и убийством Моринт. Если не брать в расчёт самоубийственное задание в «МЕ2», то она – один из троих напарников (помимо Тали и Легиона), которые могут совершить суицид в игре. В случае Самары это происходит из-за невозможности выполнить обет и казнить свою единственную дочь, нарушившую запрет и сбежавшую из монастыря.

Жёсткая, бескомпромиссная приверженность Самары Кодексу Юстицаров означает, что она – единственный персонаж во всей серии, у которого отсутствует серая зона морали. Неслабая помеха в игре, сплошь состоящей из непростых решений, где боевую эффективность членов группы приходится балансировать с их убеждениями и принципами. Впрочем, в компании с экстремистом становится ещё интереснее.

У Грюнта много плюсов. Во-первых, его имя (англ. – Grunt). Во-вторых, его озвучил Стив Блам, за плечами которого приблизительно один миллиард игра и аниме-сериалов, но более всего он известен за озвучку Спайка Шпигеля в «Cowboy Bebop», персонажа, очень мне близкого. Чешуйчатый гребень Грюнта смотрится очень круто, а его костюм похож на Железного человека, который, забыв о ногах, сорок лет каждый день жал от груди слона.

Всё, на что способен Грюнт, это битвы и разговоры и о них. Немного, но после всех остальных членов экипажа, занятых самокопанием и поисками смысла жизни, это может стать глотком свежего воздуха.

Если честно, я до сих пор жутко недоволен тем, что Bioware решили дать ИИ «Нормандии» сексуальное роботело, а затем прописали Джокеру желание переспать с ней. Мы все прекрасно знаем, что под маской космической оперы «Mass Effect» скрывает шуры-муры с самыми привлекательными чужаками галактики, но, Bioware, в самом деле, не надо так на этом зацикливаться. У СУЗИ, допустим, есть отличные реплики и размышления на тему «каково это, быть человеком», но будем честны: Легион с этим прекрасно справляется, что делает гуманоидную форму СУЗИ просто ненужной.

А ещё я почти уверен, что в моём финале «Mass Effect 3» СУЗИ оказалась на Земле, сумев каким-то образом выбраться с «Нормандии» вместе с Джокером. Это если говорить об испорченных впечатлениях.

Мой Шепард был с изъяном. Трагичное детство, проведённое в войне и нищете – неудивительно, что в моей голове он был большим фанатом «Korn». Поэтому, когда в кадре появилась Джек, в моём воображаемом космосе для неё нашлось немало места. У неё тоже было ужасное детство, она рано осиротела и подвергалась садистским экспериментам со стороны «Цербера». Её характер был вылеплен под суровым внешним воздействием, биотические способности сделали из нее настоящего психопата. И что с того, что Джек использовала их для расправы со своими мучителями? Заслуженная кара, не более.

Её критикуют за слишком резкий архетип: потенциальный злодей, уязвимый глубоко внутри. Да, верно, но кто сказал, что таких людей не бывает? Вспыльчивость и раздражительность – естественная реакция человека на взросление в изоляции и боли. Джек заслужила право быть настолько резкой с окружающими, насколько ей хочется.

Если она выживает в МЕ2, то направляет свою разрушительную энергию в иное русло, обучая юных биотиков в Гриссомской Академии. Она находит новую цель в жизни, и мой Шепард, обладающий похожим «багажом», помогая Джек, сам, в каком-то смысле, очищается. По лору она Подопытная Ноль, но в наших сердцах – номер один.

Миранда была романтическим интересом моего Шепарда в «МЕ2» и «МЕ3», что, я так полагаю, было довольно безопасным выборов в серии, где можно завязать отношения с различными чужаками. С ней многое связано: изначальная её близость к Призраку и «Церберу» предполагает отсутствие доверия к ней, а в первые часы второй части игры она сомневается в Шепарде и даже идет на конфликт.

Мало-помалу он завоёвывает доверие Миранды, и наступает решающий момент, когда он должен выбрать её сторону или позицию Джек во время их спора на борту «Нормандии». После этого, когда Миранда понимает, что Шепард относится к миссии так же, как и она, отношения перерастают в романтические.

Миранда стала объектом генетических экспериментов, что осложнило её отношения с отцом, о чем нам подробнее рассказывают в «МЕ3». Личный кризис, на мой взгляд, делает Лоусон одним из самых сложных персонажей в серии, достаточно понятно объясняя, почему она такая, какая есть.

Несмотря на сочетание целой кучи избитых научно-фантастических штампов (бунтарский коллективный разум роботов, самокопание их в поисках души, и прочее), Легиону удаётся оставаться интересным персонажем. А тот факт, что он грубо залатал себя куском скафандра мёртвого коммандера Шепарда, не просто подчёркивает крутизну Легиона, а доказывает, что он больше, чем обычный гет, он способен на независимое мышление и, возможно, даже сентиментален.

В то время как у него нет чувства юмора, Легион часто оказывается забавным, периодически что-нибудь откалывая в бесстрастном машинном стиле, вроде вероятности того, что свирепая Джек врежет кому-нибудь по лицу (её, кстати, Легион предлагал деактивировать и перевозить в грузовом отсеке). По мне так Легион более привлекателен в качестве напарника, чем сами-знаете-какая-кварианка, и я скучаю по нему больше, чем по кому-либо иному из всй серии. Классный робот.

6. Тали’Зора нар Райя

«Mass Effect» это не первый сай-фай, смешавший маширению и религию, но концепция мигрирующего флота в качестве дома, и паломничества как перехода во взрослую жизнь всё ещё прекрасна, а в первой части игры истории Тали великолепно дополняли вселенную. Возможно, если бы не её маска, которую она так и не сняла за все три игры, Тали не запомнилась бы столь сильно (притворюсь, что того ужасного фотошопа из третьей части как бы и не было), но при этом она остаётся единственным персонажем, чья сюжетная арка протянулась через целую трилогию.

В начале серии Тали даёт возможность познакомиться с отношениями между кварианцами и гетами, что сыграет более значимую роль в «Mass Effect 2». Личный конфликт кварианки и Легиона поставлен отлично, а миссия лояльности Тали углубляет понимание причин противостояния гетов с кварианцами и обычаев последних.

Завершение истории Тали в «Mass Effect 3» стало для меня одним из самых трогательных моментов за всю серию. Я был знаком с ней долгие годы, мне нравился её голос и любознательность, мы вместе защищали галактику и очищали её имя. Вот только из-за бинарной системы морали хороший/плохой у меня было недостаточно очков парагона/ренегата, чтобы мирным образом разрешить финальное столкновение между Тали и Легионом. Одному из них было суждено погибнуть вместе со всем своим видом. Здесь нет идеально счастливой концовки, да и не должно быть.

«Mass Effect» часто награждает «решение» сюжетных линий хорошими концовками, но не в этом случае. Последний шаг Тали во взрослую жизнь заканчивается жестоким разочарованием, путь к которому «Mass Effect» выстраивал на протяжении пяти лет. И мне всё ещё больно.

Хладнокровный убийца, чья совесть протестует против выбранной профессии. Неизлечимо больной смертельной болезнью, он подписывается на участие в самоубийственной миссии Шепарда против коллекционеров в «Mass Effect 2» потому, что ему нечего терять. Тейн – персонификация хороших и недобрых решений Шепарда, воплощенный образ его команды, медленно идущей к неминуемой гибели. К тому же, кто сможет устоять перед его надтреснутым голосом?

О, Лиара. Моё милое синекожее 106-летнее беспечное дитя. Ошибкой будет считать, что учёный-азари на «Нормандии» служит лишь совестью игрока. Да, Лиара пытается уравновесить необходимый цинизм Шепарда, но она всё же гораздо большее, чем просто «милашка».

Академический взгляд Лиары на протеан делает из неё самый умный выбор для практически любой миссии. Она больше всех остальных заинтересована в поиске новых знаний, а благодаря навыкам универсального биотика Лиара становится весьма полезна в сражении. Но больше всего мне нравится то, что она привносит в игру множество эмоций без лишних соплей и страданий.

Лиара сложная личность. Проблемы с матерью, недостаток опыта в любовных отношениях, неспособность лгать – всё это становится незначительным перед ощущением чуда и надежды, которое она несёт с собой. Как-будто она – это некая линза, сквозь которую можно взглянуть на вселенную «Mass Effect» под другим углом. В отличии от остальных членов команды, Лиара редко уверена в своих ответах (возьмём, к примеру, её сомнения о лекарстве для кроганов в третьей части), из-за чего путешествовать с ней становится интереснее.

А ещё у Лиары обалденная сюжетная арка. Если ваш Шепард влюбляется в неё, то, после его гибели в «Mass Effect 2», азари искренне скорбит по нему. Страдания закаляют её характер, что приводит Лиару к превращению в Серого Посредника (к слову, дополнение). Лиара, ты всегда была лучшей.

В серию «Mass Effect» я играл с единственным правилом: не возвращаться к предыдущему сохранению для пересмотра сделанного решения. Что произошло, то произошло, вне зависимости от последствий. И это правило я нарушил лишь единожды, в первой игре, когда спор привел, – шокирующе и, по-моему, несправедливо, – к кат-сцене со смертью Рекса. С этим я смириться не мог. Нет, ни за что. Рекс слишком крут, чтобы умереть. Это был единственный раз, когда я переиграл какое-то событие в «Mass Effect».

Рекс очень крут (он – мой кандидат в лучшие напарники) не только потому, что он закалённый ветеран, но и глубокий мыслитель, не согласный с большинством остальных кроганов (включая своего отца) продолжать войну после генофага. Плюс он здоровенный, у него очень глубокий голос и шикарный шрамы, и вообще он просто лучший.

Страшным разочарованием для меня стала невозможность выбрать Рекса компаньоном в «Mass Effect 2», после того, как его заменили кроганом поменьше (но всё ещё крутым), Грюнтом. Но так и поступают настоящие мужики: принимают ответственность, вместо того, чтобы таскаться за юбками по всей галактике.

Обожаю Мордина. Он показал, что для того, чтобы быть антигероем, не нужна бородка, скрипучий голос и мрачный взгляд. Поначалу его пулемётная речь кажется искусственным способом выделить его среди остальных компаньонов, но очень быстро понимаешь, что под его жизнерадостной личиной скрывается холодный, расчётливый разум, потративший годы на решение сложнейших ситуаций, ситуаций, в которые оказывается втянут Шепард во второй и третьей играх. Его быстрая речь – производное разума, переполненного мыслями, демонстрирующими его научный гений и тревогу. Симптомы конфликта логики и сострадания, творящегося в сердце Мордина.

И вот этот оптимист внезапно узнаёт, что именно он несёт ответственность за геноцид, являющийся частью сюжета «МЕ». Когда ваши отношения становятся теснее, он открывается, и становится видно, как он пытается анализировать ужасные проблемы, с которыми ему пришлось столкнуться. Он произвёл моральные вычисления, убить один миллион и спасти десять, но его генофаг – медленный, мучительный конец для кроганов.

Странствуя с Шепардом, он вынужден смотреть, как исчезает эта раса. Ни один из ваших напарников не встречался с дилеммой такого масштаба, но гениальный саларианец каким-то образом ухитряется нести эту неподъёмную ношу, находя в себе силы напевать Гилберта и Салливана.

Когда дело доходит до соревнования по популярности персонажей «Mass Effect», у Гарруса есть преимущество: он великолепен. К тому же, у него есть существенная роль во всех трёх играх, чем может похвастаться только Тали. Так что состязание выходит нечестное. Тали, конечно, классная, но она едва-едва переросла архетип изворотливой младшей сестрёнки, от которого компьютерные RPG постепенно избавляются.

Гаррус же – другое дело. Он ваш лучший друг, первый и ближайший, он тот, чьи цели и настроение всегда совпадают с вашими, и он всегда готов прикрыть вам спину. Путь от первой встречи бывшего офицера СБЦ и новоиспечённого Спектра во время расследования дела Сарена до последней битвы со Жнецами в качестве двух героев войны – одна из лучших историй дружбы за всю историю видеоигр. Ну, или чудесный роман, если ваш Шепард – женщина.

Но и это ещё не всё, что представляет из себя Гаррус. Идея, что Гаррус зависит от Шепарда и находится в его тени – одна из самых обсуждаемых в фанатской среде. После «смерти» коммандера Гаррус бросает жизнь героя, и момент, когда Шепард находит его и освобождает от существования Архангела, становится настоящим облегчением. Он не был рождён для роли Бэтмена, он прирождённый Робин. Жаль это признавать, но это не единоличное решение Шепарда. И всё же эти «роли» остаются занозой в дружбе этих двоих, изъяном, благодаря которому отношения становятся правдоподобнее.

Лучшее, что вы можете сделать, это позволить Гаррусу выиграть то дружеское состязание по стрельбе на Цитадели. Дайте парню насладиться моментом, он его заслужил.

Статьи по теме: