Тесты на быстроту реакции. Скорость реакции или биологический пинг. Всем тем, кто страдает от замедленной реакции

Июл 4 2014

К портам подключаются периферийные устройства ввода/вывода. Разъемы портов обычно устанавливаются прямо па системную плату и выносятся на заднюю стенку компьютера.

Порты взаимодействуют с южным мостом чипсета, также возможен вариант, когда некоторые порты обслуживаются специализированным чипом SuperlO, который, в свою очередь, взаимодействует с южным мостом. Порты также называют интерфейсами.

На задней панели компьютера можно встретить разъемы следующих портов (интерфейсов).

Последовательный порт (СОМ) . Присутствует в компьютерах вот уже более двух десятков лет, однако в последнее время применяется не очень часто.

Изначально в компьютерах присутствовали два последовательных порта COMI и COM2, однако во многих современных платах есть разъем только для COMI, а в некоторых новых платах последовательный порт отсутствует, как устаревший.

Параллельный порт (LPT) . К нему подключаются некоторые модели принтеров, сканеров и другие устройства. Стандартный параллельный порт имеет не очень" высокое быстродействие, поэтому используются его ускоренные режимы работы ЕСР или ЕРР. Этот порт также является устаревшим и может отсутствовать на некоторых новых платах.

Игровой порт . К нему подключаются джойстики, рули и другие игровые манипуляторы. На новых компьютерах этого порта нет, а современные игровые устройства подключаются с помощью USB.

Порт PS/2 . В большинстве компьютеров есть два таких специализированных порта: первый для подключения клавиатуры, второй - для мыши. Если же их нет, тогда клавиатуру и мышь следует подключать к разъему USB.

USB . Наиболее популярный интерфейс для самых разнообразных периферийных устройств. На задней панели обычно присутствует от 2 до 8 разъемов USB, кроме того, несколько разъемов может присутствовать на передней панели компьютера

IEEE 1394 (FireWire) . Высокоскоростной последовательный порт для цифровых видеоустройств. Не каждая системная плата поддерживает IEEE 1394, поэтому для работы с цифровым видео обычно приходится приобретать дополнительный контроллер.

Разъемы звукового адаптера . Каждая системная плата оснащается встроенным звуковым адаптером, и на задней панели обычно имеется несколько разъемов для подключения колонок, микрофона и других аудиоустройств.

В последнее время все чаще можно встретить высококачественые многоканальные звуковые адаптеры (HD Audio), а также новые виды разъемов: оптический и коаксиальный.

VGA . Служит для подключения монитора. При наличии интегрированного видеоадаптера данный разъем будет присутствовать на задней стенке системной платы.

Вопрос №19

Материнская плата - это основная плата компьютера, к которой подсоединяются все устройства (процессор, видеокарта, ОЗУ и др.), устанавливается в системном блоке. Главная задача материнской платы - соединить и обеспечить совместную работу всех других элементов.
Основой любой современной материнской платы является набор системной логики , который чаще называют чипсетом . Чипсет - это совокупность микросхем, обеспечивающих согласованную совместную работу составных частей компьютера и их взаимодействие между собой. Как правило, чипсет состоит из двух основных микросхем, чаще всего называемых "северным" и "южным" мостами.
Северный мост - это часть системной логики материнской платы, обеспечивающая работу основных узлов компьютера - центрального процессора, оперативной памяти, видеокарты. (отвечает за работу со скоростными объектами). Именно он управляет работой шины процессора, контроллера ОЗУ и шины PCI Express, к которой подсоединяется видеокарта. В некоторых случаях северный мост может содержать интегрированный графический процессор.
Южный мост - обеспечивает подключение к системе менее скоростных устройств, не требующих высокой пропускной способности - жёсткого диска, сетевых плат, аудиоплаты и т.д., а также шин PCI, USB и др., в которые устанавливаются разного рода дополнительные устройства. Клавиатура и мышь также замыкаются на южный мост.
Еще одной важной частью материнской платы является микросхема ПЗУ (ее часто называют ROM BIOS), которая замыкается на южный мост чипсета. В этой микросхеме хранится базовая программа управления компьютером, называемая базовой системой ввода-вывода и больше известна как BIOS (basicinput-outputsystem) . В отличии от операционной системы и другого программного обеспечения, устанавливаемых на жесткий диск, BIOS доступен компьютеру без подключения винчестера и остальных элементов. Это программное обеспечение определяет порядок взаимодействия составных частей компьютера между собой. В зависимости от чипсета материнской платы и версии BIOS, его настройками можно определить источник загрузки компьютера, изменить частоту шины процессора, тайминги модулей оперативной памяти (увеличив их производительность), а также настройки многих других устройств, отключить отдельные элементы (сетевую плату, дисковод 3,5 и др.) и многое другое.

Вопрос №20 Состав и назначение основных элементов компьютера. Порты компьютера.

Порт - физическое или логическое соединение компьютера, предназначенное для приема и передачи данных.Аппаратный порт - специализированный разъём в компьютере, предназначенный для подключения оборудования определённого типа
Разъемы портов обычно установлены на системную плату и вынесены на заднюю стенку компьютера. Их также называют интерфейсами.

Компьютерные порты можно подразделить на два вида это физические порты на системном блоке и программные.

Физические компьютерные порты - это порты бля подключения физических устройств таких как мышь, монитор, принтер, сеть и т.д. разновидностей портов очень большое количество и наиболее распрастраненными из них являются на сегодняшний день это USB порты так все больше и больше устройств поддерживают данный интерфейсосновные аппаратные порты компьютера

Программные порты Компьютер при подключении к сети (Интернету) получает IP адрес и становится доступным по этому адресу и имеет множество портов для подключения разных программ (каждой программе необходим один или несколько портов чтобы работать в локальной сети или Интернете) например браузеры для в основном используют протокол http и работают на 80 порту, всем извесномумеседжеру ICQ необходим 5190 порт для соединения с внешним сервером и т.д. если ваш компьютер не защищен, то каждая программа, установленная на вашем компьютере сможет открыть, необходимый ей порт чем обычно пользуются различные вредоносные программы и вирусы, открывая порт они могут передавать по нему данные с вашего компьютера или вовсе предоставить доступ к компьютеру злоумышленнику. Для предотвращения несанкционированного открытия портов устанавливают брандмаудер или (firewall).

Рассмотрим основные аппаратные порты компьютера

COM–порт
COM-порт - двунаправленный последовательный интерфейс, передающий данные по протоколу RS-232. С помощью данного порта можно установить связь одного компьютера с другими (длина до 30м) при наличии соответствующихразьемов

Параллельный порт (LPT)
LPT - параллельный порт, предназначенный для подключения периферийных устройств к ПК.
LPT порт содержит 25 выводов, расположен на задней крышке системного блока. Длина кабеля LPT-порта должна быть не более 3 метров.

Порт PS/2
Каждый пользователь ПК знаком с этим портом. PS/2 - интерфейс, предназначенный для для подключения клавиатуры и мыши.

VGA-порт
VGA-порт - 15-контактный разъём. Предназначенный для подключения аналоговых мониторов по стандарту VGA. В настоящее данный интерфейс морально устарел и активно вытесняется цифровыми интерфейсами DVI, HDMI и DisplayPort.


Вопрос №21 Состав и назначение основных элементов компьютера. Накопители информации.

Накопители информации различаются по физической структуре и представляют собой : магнитные, полупроводниковые, диэлектрические и др. носители информации. Вариант классификации носителей информации, используемых в компьютерной технике, представлен на Рис. 7.1.

По типу материала выделяют : бумажные, пластмассовые, металлические, комбинированные накопители информации, а по форме представления данных – это печатные, рукописные, магнитные, перфорационные накопители информации.
По принципу считывания данных накопители информации классифицируют как : механические, оптические, магнитные и электрические, а по конструктивному исполнению – это ленточные, дисковые и карточные.
По принципам функционирования различают следующие виды устройств : электронные, магнитные, оптические и смешанные – магнитооптические. В связи с видом и техническим исполнением носителя информации различают: электронные, дисковые (магнитные, оптические), ленточные, и другие устройства.
Дисковые устройства делят на гибкие и жесткие накопители и носители. Основным свойством дисковых магнитных устройств является запись информации на носитель на концентрические замкнутые дорожки с использованием физического и логического цифрового кодирования информации.
Магнитные дисковые накопители – гибкие диски. Гибкие диски – гибкие дисковые устройства состоят из устройства чтения/записи – дисковода и непосредственного носителя дискеты.

Вопрос №22 Состав и назначение основных элементов компьютера. Процессоры.

ЦП - электронный блок либо интегральная схема (микропроцессор), исполняющая машинные инструкции (код программ), главная часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера. Иногда называют микропроцессором или просто процессором .

Ключевыми компонентами процессора являются арифметико-логическое устройство (АЛУ), регистры и устройство управления . АЛУ выполнят основные математические и логические операции. Все вычисления производятся в двоичной системе счисления.

От устройства управления зависит согласованность работы частей самого процессора и его связь с другими (внешними для него) устройствами. В регистрах временно хранятся текущая команда, исходные, промежуточные и конечные данные (результат вычислений АЛУ). Разрядность всех регистров одинакова.

Назначение процессора – это автоматическое выполнение программы . Другими словами, он является основным компонентом любого компьютера
Характеристики процессора:
Тактовая частота процессора на сегодняшний день измеряется в гигагерцах (ГГц), Ранее измерялось в мегагерцах (МГц). 1МГц = 1 миллиону тактов в секунду.
Процессор «общается» с другими устройствами (оперативной памятью) с помощью шин данных, адреса и управления . Разрядность шин всегда кратна 8 (понятно почему, если мы имеем дело с байтами), изменчива в ходе исторического развития компьютерной техники и различна для разных моделей, а также не одинакова для шины данных и адресной шины.
Разрядность шины данных говорит о том, какое количество информации (сколько байт) можно передать за раз (за такт). От разрядности шины адреса зависит максимальный объем оперативной памяти, с которым процессор может работать вообще.
На мощность (производительность) процессора влияют не только его тактовая частота и разрядность шины данных, также важное значение имеет объем кэш-памяти.

КЭШ-память делится на несколько уровней. В современных процессорах, обычно, бывает три уровня, а в некоторых топовых моделях процессоров иногда встречается и четыре уровня КЭШ-памяти.
КЭШ-память более высокого уровня всегда больше по размеру и медленнее КЭШ-памяти более низкого уровня.
Самая быстрая и самая маленькая КЭШ-память – это КЭШ-память первого уровня. Она обычно работает на частоте процессора, имеет объем несколько сотен килобайт и располагается в непосредственной близости от блоков выборки данных и команд. При этом она может быть единой (Принстонская архитектура) или разделяться на две части (Гарвардская архитектура): на память команд и память данных. В большинстве современных процессоров используют разделенную КЭШ-память первого уровня, так как это позволяет одновременно с выборкой команд осуществлять выборку данных, что крайне важно для работы конвейера.
КЭШ-память второго уровня – более медленная (время доступа, в среднем, 8-20 тактов процессора), но зато имеет объем несколько мегабайт.
КЭШ-память третьего уровня – еще медленнее, но имеет сравнительно большой объем. Встречаются процессоры с КЭШ-памятью третьего уровня больше 24 Мб.

Вопрос №23

Оперативная память - энергозависимая часть системы компьютерной памяти, в которой временно хранятся данные и команды, необходимые процессору для выполнения им операции;
Основные характеристики: Объем; Тактовая частота; Форм фактор; Адресуемость памяти (каждое машинное слово имеет индивидуальный адрес)
Пример: DDR2 1333Ghz2Gb

Оперативная память (RAM - Random Access Memory) - это массив кристаллических ячеек, способных хранить данные. Существует много различных типов оперативной памяти, но с точки зрения физического принципа действия различают:

Динамическую память (DRAM)

Статическую память (SRAM).

Ячейки динамической памяти (DRAM) можно представить в виде микроконденсаторов, способных накапливать заряд на своих обкладках. Это наиболее распространенный и экономически доступный тип памяти. Недостатки этого типа связаны, во-первых, с тем, что как при заряде, так и при разряде конденсаторов неизбежны переходные процессы, то есть запись данных происходит сравнительно медленно. Второй важный недостаток связан с тем, что заряды ячеек имеют свойство рассеиваться в пространстве, причем весьма быстро. Если оперативную память постоянно не «подзаряжать», утрата данных происходит через несколько сотых долей секунды.

Для борьбы с этим явлением в компьютере происходит постоянная регенерация (освежение, подзарядка) ячеек оперативной памяти. Регенерация осуществляется несколько десятков раз в секунду и вызывает непроизводительный расход ресурсов вычислительной системы.

Ячейки статической памяти (SRAM) можно представить как электронные микроэлементы - триггеры, состоящие из нескольких транзисторов. В триггере хранится не заряд, а состояние (включен/выключен), поэтому этот тип памяти обеспечивает более высокое быстродействие, хотя технологически он сложнее и,

соответственно, дороже.

Микросхемы динамической памяти используют в качестве основной оперативной памяти компьютера. Микросхемы статической памяти используют в качестве вспомогательной памяти (так называемой кэш-памяти), предназначенной для оптимизации работы процессора.

Вопрос №24

Монитор - аппарат, предназначенный для вывода графической или текстовой информации


©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-07-22

Каждый день своей жизни мы реагируем на какие-либо события. Большая часть этих событий не требует быстрой реакции, но некоторые, такие как падающая со стола чашка, ключи от квартиры, которые вам кто-то неожиданно кинет или кулак, летящий вам в лоб - требуют немедленной и быстрой реакции. Или в играх, когда враг резко выпрыгивает из-за угла. Многие учёные мужи, в основном политологи, философы и прочие успокоители человеческих стад, прямо утверждают нам «все люди равны», поэтому многие из нас недоумевают «как же так! мы же одновременно вышли друг на друга! как он мог меня быстрее убить!?» А дело всё в том, что при моральном и правовом равенстве, биологически люди не равны. Разница в наследственности, в питании, в окружающей обстановке, в тренировках, в детских хобби, в образе жизни - всё это накладывает свой отпечаток на такую простую штуку как скорость реакции. И, нет, я сейчас говорю не о пинге. Я сейчас говорю о том времени, которое нужно конкретно тебе, человек-геймер, на то, чтобы среагировать на что-либо.

По причине внедрения в мозг мысли «все люди равны» и «я ничем не хуже этого ретарда» геймеры банально забывают о том, что помимо пинга, лагов, производительности компа, глючности мышки/ клавиатуры, времени отклика монитора и наконец забагованости самой игры, есть ещё и сам игрок. И о том, что его биомеханика тоже может подтормаживать.
Схема
Схема такая:
  1. произошло действие (враг выскочил из-за угла);
  2. изображение появилось на сетчатке глаз (силуэт врага);
  3. по глазным нервам изображение было передано в мозг для распознавания;
  4. мозг анализирует изображение, распознаёт его (да это же силуэт вражины!), принимает решение о действии (мочить гада!);
  5. от мозга по нервам передаётся команда мышцам руки (сократиться! БЫСТРО!!);
  6. мышцы руки сокращаются, палец давит на кнопку;
Пункты 2-6 прямо влияют на скорость вашей реакции. При этом разница бывает огромна - у разных людей время реакции может быть от 0,11 до 0,3 секунды и больше. Для тех, кто меряет всё в пинге - это как разница пинга в 200 (пинг тоже измеряется в милисекундах). Как по-вашему, у кого больше шансов на победу - у человека с пингом в 50 или с пингом в 250? Вопрос риторический.
Статистика
Среднее время реакции разнится - на звуковые раздражители оно одно, на визуальные - другое, но в среднем, это число стремится к 200 милисекундам. Мы не замечаем этого, потому что мы каждый день живём с этим. Даже то, что вы сейчас видите, фактически - снимок прошлого примерно 0,1с давности (глаз отснял и передал по нерву -> мозг распознал -> мозг осознал). Мы привыкаем к этому времени реакции и ожидаём её, считая нормальной. Некоторые отклонения для нас настолько малы, что мы их не замечаем - что нам сотые доли секунд, если сейчас мы меряем всё в минутах и часах. Но в Action-играх, эти самые сотые доли отделяют победу от поражения.

У некоторых - быстрее, до 110мс, эти ребята выходят в топ игроков в шутерах и других Action играх. Сюда же относятся профессиональные старккрафтеры с их безумной скоростью действий.



Это глядя на их видео у нас отвисает челюсть и мы начинаем рубить в то же, что и они. Собственно, это - их врождённый и отточенный талант, удивляться нечему. Кто-то офигенно рисует, кто-то пилотирует самолёт круче, чем птицы летают, а кто-то умеет рубить всех в играх.

Другая крайность - люди с замедленной реакцией. Чаще всего они слишком много заморачиваются на чём-то: «Кто-то вышел из-за угла. А вдруг это свой? Нет не похож вроде… А вдруг враг? Блин, куда же целиться, чтобы попасть по нему?» Это можно исправить - выкинуть лишние мысли из головы и сосредоточиться. Но иногда это вызвано биохимией нервной ткани, которая не может быстро передать сигнал от глаза к мозгу и от мозга к мышцам руки. Обычно таких людей в шутерах постоянно убивают, им это не нравится и они бросают их. Или переходят на игры другого жанра - пошаговые стратегии, карточные игры или любые другие, где разница реакции в 200мс не является решающей. Остаются лишь самые упёртые.

Предел скорости есть у каждого из нас, у кого-то он ниже, у кого-то - выше. И разогнаться быстрее своего «биологического пинга» человек не сможет физически. Об этом мало пишут, потому что это не особо позитивно, но такова наша действительность. Как говорится, «Deal with it!»

Всем тем, кто страдает от замедленной реакции
Почему я так подробненько всё это описываю? Потому что моё время реакции - 260 милисекунд. То есть в шутерах, где надо выстрелить БЫСТРО и точно, я буду где-то в хвосте списка. Я это знаю и поэтому не стараюсь переиграть людей-молний по их правилам. Это как состязаться в беге с гепардом - грустно и неинтересно. Я забросил Quake и другие УБЕР-динамичные экшены, потому что мне там тупо нечего делать и пересел на другие, в которых было больше тактических вариантов. Но везде, в любом экшене реакция будет иметь место! Единственное, что я могу сделать, чтобы это компенсировать - глубоко разобраться в механике игры, предугадывать действия противника и делать то, чего от меня не ждут. Дело в том, что «пинг организма» ниже, если он ожидает какое-либо действие - мозг уже продумал, какие нужно отдать команды и готов к выполнению. И чем больше таких «заготовок», тем лучше.

Естественно, если мне попадётся такой же хитрожопый противник, только с лучшей биохимией нервной ткани - я проиграю. Но таких мало и они обычно где-то высоко на вершине игрового олимпа. А я туда не рвусь! =) Мне всё равно на ачивменты, медали, рейтинги, лэддеры и прочие показатели совокупной силы игрока в какой-то определённой дисциплине. Я не хочу стать игроком в одной из профессиональных киберспортивных команд - я им физически не смогу стать и знаю это. Я просто хочу получить кайф от хорошей игры. А если получится надрать зад парочке нубов, которые полагаются только на свою врождённую реакцию и не приложили ни грамма усилия для того, чтобы разобраться в игре - удовольствие утраивается.

Поэтому если у вас время реакции на уровне моего и вы хотите стать проффесиональным игроком, например в контр-страйк - у меня для вас плохие новости. Будьте реалистами, трезво оценивайте свои способности и делайте соответствующие выводы. Например, у моей девушки время реакции 170 милисекунд, я пробовал переиграть её в «кулачки» и проиграл с позорным счётом. Ну что ж, значит в эту хрень я играть не буду! =)

Можно ли развить реакцию?
До определённого предела - да. Можно оптимизировать то, что зависит от мозга - избавиться от лишних мусорных мыслей и стараться предугадать действия портивника и продумать ваши ответные действия. Продумать «пути импровизации», составить «шаблоны поведения и т.д.». Иначе говоря - глубоко разобраться в игре.

Кроме этого, на реакцию влияет ваше самочувствие, усталость, настроение и другие отвлекающие факторы. Время реакции может разниться изо дня в день, в зависимости от этих факторов.

Следующий шаг - улучшить скорость работы неврной ткани. Но тут я вам не советчик - обратитесь к врачу. А вообще задумайтесь - оно вам надо?

Как и где можно измерить реакцию?
Измеряется она элементарно - человек ждёт какого-либо действия и должен в нужный момент нажать на кнопку. Разница между «действием» и «нажатием на кнопку» и есть ваше время реакции, ваш «биологический пинг». Есть даже специальные приборы для измерения времени реакции.

А вот сайтов на эту тему не так уж много. Как я уже говорил, тема «реакция Х всегда будет лучше, чем у У» не особо позитивная и не пользуется популярностью у людей с комплексами.

Статьи по теме: