Uncharted: The Nathan Drake Collection — Дрейк и три тысячи трупов. Рецензия. Uncharted: The Nathan Drake Collection Рецензия


Uncharted: Fortune Hunter
Uncharted: Eye of Indra Создатель

Эми Хеннинг

Исполнение Информация Настоящее имя

Натан Морган

Прозвище

Нейт
Великий Нейт

Вид Гражданство

США США

Национальность

американец

Род занятий

Охотник за сокровищами

Родственники

Кассандра Морган (мать)
Сэмюэл Дрейк (брат)
Елена Фишер (жена)
Кэсси Дрейк (дочь)

Нейтан или Натан «Нейт» Дрейк - вымышленный персонаж из серии Uncharted , разработанной Naughty Dog . Он является главным героем игр Uncharted: Drake"s Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , Uncharted 3: Drake"s Deception , Uncharted 4: A Thief’s End , Uncharted: Golden Abyss , а также появляется в анимированном комиксе -приквеле Uncharted: Eye of Indra. Персонаж озвучен американским актером Ноланом Нортом .

Нейтан Дрейк был назван талисманом игровой приставки PlayStation 3 . Его дизайн и индивидуальность привели к сравнению с персонажами других видеоигр и фильмов, таких, как Лара Крофт и Индиана Джонс .

Дизайн персонажа

Над предварительной визуализацией, концепцией и дизайном персонажей видеоигры Uncharted: Drake’s Fortune работал иллюстратор и дизайнер Кори Хейнцер. Первоначальная концепция Нейтена мало чем отличается от законченного персонажа. Персонал черпал вдохновение в приключенческом жанре pulp-журналов при создании видеоигр серии Uncharted и основали Дрейка на стереотипных символах приключенческих фильмов и романов, дав ему остроумие, находчивость и твёрдые принципы. Naughty Dog хотели подчеркнуть индивидуальность Дрейка через его взаимодействие с окружающей средой во время игры. Для этого они разработали широкий спектр анимации, что позволяло отображать реакции героя. Смешанные системы движения в игре, с более чем 30 анимаций за одно движение, были реализованы, чтобы главный герой был более правдоподобно связан с окружающей средой.

В одной из витрин мальчик обнаружил кольцо и астролябию Фрэнсиса Дрейка. Нейтан намеревался украсть кольцо, хотя позже заявил, что он потомок Френсиса и просто хотел забрать семейную ценность. Во время подготовки к краже, Дрейк впервые встретил Виктора Салливана, нанятого Кэтрин Марлоу для кражи тех же кольца и астролябии. Естественно, конфликт между Марлоу и Нейтаном был неизбежен. Марлоу приказала своим людям убить Нейта, но Салливан одумался и не дал бандитам убить мальчика, дав ему сбежать. Салливан предложил Дрейку остаться с ним и тот согласился. С тех пор они были неразлучны, а Салли стал Нейтану Дрейку одновременно и наставником, и отцом.

Характеристика

Личность

Создатели хотели, чтобы Дрейк не выглядел как карикатура на других известных персонажей подобного жанра. Хенниг постоянно разрабатывала характер главного героя в том числе прорабатывала диалоги и взаимодействие с другими персонажами. Дрейк реагирует на события, комментируя абсурдность ситуации или трудность своего положения. Во время путешествия он часто прибегает к сарказму и насмешкам.

Дрейк говорит, что он думает, вслух. Актеру озвучивающему Дрейка, также было поручено передать его собственный характер герою.

Внешний вид

Внешний вид Дрейка достаточно общий: простая белая рубашка и синие джинсы в первой игре и рубашка темнее во второй. Программисты разработали несколько анимаций на движение, чтобы сделать движения главного героя более реалистичными, путём их слияния вместе. Это позволило обеспечить Дрейку более эмоциональные реакции. Нейтан Дрейк в хорошей физической форме, но не слишком мускулистый.

Рубашка главного героя всегда заправлена в штаны только с одной стороны.

Критика и отзывы

Появления в других играх

PlayStation All-Stars Battle Royale

Нейт является одним из двадцати (на данный момент из двадцати четырех) персонажей. Сюжет персонажа заключается в том, что Нейтан нашёл некие страницы из книги «Thievius Raccoonus», которая принадлежит Слаю из игры «Sly Cooper». Отправившись на поиски сокровищ, Нейт попадает на «Rival арену», где встречает Слая. Тот объясняет, что Нейт - вор, и страницы ему не принадлежат. Начинается битва. Как только Нейт побеждает Слая и главного босса, получает энергию PSAL (PlayStation AllStars) и возвращается на необитаемый остров. Салли расспрашивает о находках, но Дрейк не заявил о находках. Далее оба садятся в самолёт. Салли возмущается низкой скоростью самолёта, но Нейт с помощью энергии PSAL зажигает самолёт синим огнём и тем самым ускоряет его. У Нейта есть 4 костюма, 2 из которых нужно купить,чтобы открыть. Также в игре присутствует арена «Безбилетники». Сама арена представляет самолёт из «Uncharted 3: Drake’s Deception». Вскоре самолёт пролетает возле Колумбии из игры «Bioshock Infinite ».

Напишите отзыв о статье "Нейтан Дрейк (персонаж)"

Примечания

Отрывок, характеризующий Нейтан Дрейк (персонаж)

Ах, вы, сени мои, сени!
«Сени новые мои…», подхватили двадцать голосов, и ложечник, несмотря на тяжесть амуниции, резво выскочил вперед и пошел задом перед ротой, пошевеливая плечами и угрожая кому то ложками. Солдаты, в такт песни размахивая руками, шли просторным шагом, невольно попадая в ногу. Сзади роты послышались звуки колес, похрускиванье рессор и топот лошадей.
Кутузов со свитой возвращался в город. Главнокомандующий дал знак, чтобы люди продолжали итти вольно, и на его лице и на всех лицах его свиты выразилось удовольствие при звуках песни, при виде пляшущего солдата и весело и бойко идущих солдат роты. Во втором ряду, с правого фланга, с которого коляска обгоняла роты, невольно бросался в глаза голубоглазый солдат, Долохов, который особенно бойко и грациозно шел в такт песни и глядел на лица проезжающих с таким выражением, как будто он жалел всех, кто не шел в это время с ротой. Гусарский корнет из свиты Кутузова, передразнивавший полкового командира, отстал от коляски и подъехал к Долохову.
Гусарский корнет Жерков одно время в Петербурге принадлежал к тому буйному обществу, которым руководил Долохов. За границей Жерков встретил Долохова солдатом, но не счел нужным узнать его. Теперь, после разговора Кутузова с разжалованным, он с радостью старого друга обратился к нему:
– Друг сердечный, ты как? – сказал он при звуках песни, ровняя шаг своей лошади с шагом роты.
– Я как? – отвечал холодно Долохов, – как видишь.
Бойкая песня придавала особенное значение тону развязной веселости, с которой говорил Жерков, и умышленной холодности ответов Долохова.
– Ну, как ладишь с начальством? – спросил Жерков.
– Ничего, хорошие люди. Ты как в штаб затесался?
– Прикомандирован, дежурю.
Они помолчали.
«Выпускала сокола да из правого рукава», говорила песня, невольно возбуждая бодрое, веселое чувство. Разговор их, вероятно, был бы другой, ежели бы они говорили не при звуках песни.
– Что правда, австрийцев побили? – спросил Долохов.
– А чорт их знает, говорят.
– Я рад, – отвечал Долохов коротко и ясно, как того требовала песня.
– Что ж, приходи к нам когда вечерком, фараон заложишь, – сказал Жерков.
– Или у вас денег много завелось?
– Приходи.
– Нельзя. Зарок дал. Не пью и не играю, пока не произведут.
– Да что ж, до первого дела…
– Там видно будет.
Опять они помолчали.
– Ты заходи, коли что нужно, все в штабе помогут… – сказал Жерков.
Долохов усмехнулся.
– Ты лучше не беспокойся. Мне что нужно, я просить не стану, сам возьму.
– Да что ж, я так…
– Ну, и я так.
– Прощай.
– Будь здоров…
… и высоко, и далеко,
На родиму сторону…
Жерков тронул шпорами лошадь, которая раза три, горячась, перебила ногами, не зная, с какой начать, справилась и поскакала, обгоняя роту и догоняя коляску, тоже в такт песни.

Возвратившись со смотра, Кутузов, сопутствуемый австрийским генералом, прошел в свой кабинет и, кликнув адъютанта, приказал подать себе некоторые бумаги, относившиеся до состояния приходивших войск, и письма, полученные от эрцгерцога Фердинанда, начальствовавшего передовою армией. Князь Андрей Болконский с требуемыми бумагами вошел в кабинет главнокомандующего. Перед разложенным на столе планом сидели Кутузов и австрийский член гофкригсрата.
– А… – сказал Кутузов, оглядываясь на Болконского, как будто этим словом приглашая адъютанта подождать, и продолжал по французски начатый разговор.
– Я только говорю одно, генерал, – говорил Кутузов с приятным изяществом выражений и интонации, заставлявшим вслушиваться в каждое неторопливо сказанное слово. Видно было, что Кутузов и сам с удовольствием слушал себя. – Я только одно говорю, генерал, что ежели бы дело зависело от моего личного желания, то воля его величества императора Франца давно была бы исполнена. Я давно уже присоединился бы к эрцгерцогу. И верьте моей чести, что для меня лично передать высшее начальство армией более меня сведущему и искусному генералу, какими так обильна Австрия, и сложить с себя всю эту тяжкую ответственность для меня лично было бы отрадой. Но обстоятельства бывают сильнее нас, генерал.
И Кутузов улыбнулся с таким выражением, как будто он говорил: «Вы имеете полное право не верить мне, и даже мне совершенно всё равно, верите ли вы мне или нет, но вы не имеете повода сказать мне это. И в этом то всё дело».
Австрийский генерал имел недовольный вид, но не мог не в том же тоне отвечать Кутузову.
– Напротив, – сказал он ворчливым и сердитым тоном, так противоречившим лестному значению произносимых слов, – напротив, участие вашего превосходительства в общем деле высоко ценится его величеством; но мы полагаем, что настоящее замедление лишает славные русские войска и их главнокомандующих тех лавров, которые они привыкли пожинать в битвах, – закончил он видимо приготовленную фразу.
Кутузов поклонился, не изменяя улыбки.
– А я так убежден и, основываясь на последнем письме, которым почтил меня его высочество эрцгерцог Фердинанд, предполагаю, что австрийские войска, под начальством столь искусного помощника, каков генерал Мак, теперь уже одержали решительную победу и не нуждаются более в нашей помощи, – сказал Кутузов.
Генерал нахмурился. Хотя и не было положительных известий о поражении австрийцев, но было слишком много обстоятельств, подтверждавших общие невыгодные слухи; и потому предположение Кутузова о победе австрийцев было весьма похоже на насмешку. Но Кутузов кротко улыбался, всё с тем же выражением, которое говорило, что он имеет право предполагать это. Действительно, последнее письмо, полученное им из армии Мака, извещало его о победе и о самом выгодном стратегическом положении армии.
– Дай ка сюда это письмо, – сказал Кутузов, обращаясь к князю Андрею. – Вот изволите видеть. – И Кутузов, с насмешливою улыбкой на концах губ, прочел по немецки австрийскому генералу следующее место из письма эрцгерцога Фердинанда: «Wir haben vollkommen zusammengehaltene Krafte, nahe an 70 000 Mann, um den Feind, wenn er den Lech passirte, angreifen und schlagen zu konnen. Wir konnen, da wir Meister von Ulm sind, den Vortheil, auch von beiden Uferien der Donau Meister zu bleiben, nicht verlieren; mithin auch jeden Augenblick, wenn der Feind den Lech nicht passirte, die Donau ubersetzen, uns auf seine Communikations Linie werfen, die Donau unterhalb repassiren und dem Feinde, wenn er sich gegen unsere treue Allirte mit ganzer Macht wenden wollte, seine Absicht alabald vereitelien. Wir werden auf solche Weise den Zeitpunkt, wo die Kaiserlich Ruseische Armee ausgerustet sein wird, muthig entgegenharren, und sodann leicht gemeinschaftlich die Moglichkeit finden, dem Feinde das Schicksal zuzubereiten, so er verdient». [Мы имеем вполне сосредоточенные силы, около 70 000 человек, так что мы можем атаковать и разбить неприятеля в случае переправы его через Лех. Так как мы уже владеем Ульмом, то мы можем удерживать за собою выгоду командования обоими берегами Дуная, стало быть, ежеминутно, в случае если неприятель не перейдет через Лех, переправиться через Дунай, броситься на его коммуникационную линию, ниже перейти обратно Дунай и неприятелю, если он вздумает обратить всю свою силу на наших верных союзников, не дать исполнить его намерение. Таким образом мы будем бодро ожидать времени, когда императорская российская армия совсем изготовится, и затем вместе легко найдем возможность уготовить неприятелю участь, коей он заслуживает».]

У игр про Натана Дрейка очень много недостатков – настолько, что мне удивительно, почему массово замечать их и критиковать сериал Uncharted стали только в 2015 году. Составляющие сборника «Uncharted: Натан Дрейк Коллекция» почти ничем не отличаются от трёх оригинальных релизов времён PlayStation 3, ведь игры статичны, они не меняются и не стареют (напротив, могут даже омолодиться за счёт переиздания). Меняются люди, и меняется их отношение к вещам. Почему раньше Uncharted прощали то, что не прощают сейчас, не то чтобы загадка для меня, но ответ я вижу лишённым логики. Недостатки эти достаточно существенны – это не мелочи в духе «игра и так прекрасна, но могла бы стать ещё более блистательной», а весьма неприятные ошибки и следствия небрежности студии Naughty Dog. Порой во время прохождения трилогии Uncharted приходится со злости стискивать зубы и тихо материться промеж них. Но это не отменяет того факта, что игры про Натана Дрейка всё равно замечательны и уникальны в своём роде (и не надо вспоминать Tomb Raider, потому что это очень разные приключения, не способные заменить друг друга).

Все и так знают, что трилогия от Naughty Dog прекрасна. И трейлер тоже на это намекает. Но она могла бы быть ещё лучше...

Чуть ли не сильнее всего прочего в глаза бросается контраст между игровым процессом и сценарием. Если выражаться более конкретно, то, например, между сотнями гибнущих в каждой Uncharted людей и жизнерадостными главными героями. Две тысячи противников убил Натан Дрейк во время моего прохождения трилогии, но это не мешает ему страстно переживать за жизнь первого встречного телеоператора. Дважды герои игры находили опасные мистические артефакты и города, считавшиеся мифами, но и на третий раз они устраивают дешёвую комедию, не веря в то, что такие чудеса существуют. И ладно ещё авантюрист Натан Дрейк, но даже обычная журналистка после встречи с ним быстро учится управляться с оружием и убивать врагов десятками. И не надо оправдывать Uncharted тем, что сценаристы подражали историям про Индиану Джонса. Пересмотрите те старые фильмы: в них есть замечательные сцены, но в целом они доставляют уже не так много удовольствия именно из-за типичных (но вовсе не обязательных!) для жанра глупостей. Тем удивительней, что в Uncharted 3 некоторые персонажи внезапно пытаются стать драматическими и задаться смыслом жизни – это могло бы пойти игре на пользу, но беда в том, что в остальном эти герои никак не эволюционировали. Единственный способ не кривить недовольно лицо от морализаторства в третьей Uncharted – никогда прежде не играть в первые две.

Ещё одна группа недостатков, которую нельзя оправдать одной лишь жанровой принадлежностью, касается нелогичности решений героев, их поведения. Лучше всего мне запомнился эпизод из Uncharted 3, когда сценаристы решили устроить настоящее комбо из ничем не оправданных глупостей. Герои зашли через тайный проход в секретный зал и, зная, что изнутри его дверь не открывается, закрыли её. Я понимаю, что Дрейк и компания не хотели помогать своим преследователям. Но что, если второго входа в зал не предполагалось? Замуровать себя – такая отличная идея! Несколькими минутами позже у одного из героев помутился разум, и он начал душить другого. Что сделал третий? Разжал его руки? Оглушил ударом по голове? Нет! Он навёл на агрессора пистолет, хотя до этого нам несколько часов демонстрировали их как союзников и чуть ли не друзей. А хотите знать, что произошло ещё через пять минут? Этому бывшему агрессору, которому всё ещё нельзя доверять из-за введённого в организм токсина, отдали на хранение один из важнейших артефактов. К чему это привело, можете сами догадаться. Вот вам пример того, как за десять минут сценаристы «Иллюзий Дрейка» трижды вытерли ноги об игроков, считая (и не без повода), что большинство стерпит подобное отношение. Приключенческие кинофильмы (да и не только приключенческие, а даже те, что претендуют на серьёзность) кишат подобными небрежностями на грани нахальства, но я убеждён, что при некотором старании сценаристов Uncharted каждой из трёх упомянутых глупостей можно было бы легко избежать, как и десятка других.

Локализация хороша (именно с ней я прошёл версии для PS3), но с оригинальной озвучкой играть всё равно приятней. Актёры – молодцы!

У меня много претензий и к одной из двух основных геймплейных составляющих трилогии Uncharted – лазанию, карабканью и активации рычагов. Во время прохождения этих игр очень быстро сбиваешься со счёта, пытаясь фиксировать те случаи, когда лез туда, сам не знаю куда. Раз на стене подсвечен камень, то это гарантирует, что за него нужно уцепиться, и совершенно не важно, что ты не очень-то и понимаешь, зачем. Можешь забыть о том, что является целью путешествия, можешь не понимать, как вот та крыша поможет тебе добраться до находящейся совсем в другом месте башни, но ты всегда знаешь: если за что-то можно уцепиться, то за это нужно уцепиться. Несколько раз дело совсем доходит до абсурда, когда пара героев мирно идёт шагом по дорожке, а залезть выше Натану Дрейку предлагают уже после того, как игрок увидел всё те же светящиеся кирпичи и забрался на крышу. То же самое и с рычагами: загорелся «треугольник» на экране – значит, надо его нажать. А что герой сделает и зачем – узнаем позже, всё равно есть полная гарантия от дизайнеров и сценаристов, что активация рычага не станет ошибкой и строго обязательна. И здесь тоже без абсурда не обходится: жмёшь «треугольник», а Натан Дрейк берёт и обрушивает колонну, трогать которую у тебя и в мыслях не было.

Знаете, в хороших приключенческих играх, принято сперва уткнуться в препятствие, а потом искать путь его преодоления. Но в Uncharted всё иначе, здесь вы, простите, в игру не играете, а лишь покорно обслуживаете её, помогая интерактивному фильму двигаться дальше. Конечно, это касается далеко не каждого эпизода трилогии, но подобное мерзкое чувство возникает довольно часто. Особенно, когда Дрейк висит в полутора метрах над бетонным полом или в паре метров над озером, но при попытке спрыгнуть умирает. Или если вы видите на стене уступ, но Дрейк за него отказывается цепляться и летит в пропасть. Почему? Да просто потому, что герой вышел за пределы проложенного дизайнерами чрезвычайно узкого коридора, в рамках которого нужно проходить уровень. Ей-богу, в стартовавшем в те же годы сериале Assassin’s Creed году уже была гораздо более честная к игроку система паркура, иногда более сложная, иногда более лёгкая, но в разы реже плюющая в лицо геймеру со словами «Why? Because fuck you, that’s why!”

Есть за что пожурить и загадки в Uncharted. Да, они заставляют поломать голову, но каким образом? В девяти случаях из десяти сложность состоит в том, чтобы разглядеть в декорациях уровня отмеченные в дневнике героя объекты. Это не задачка для ума, это испытание для терпеливости и внимательности, что тоже неплохо, но наскучивает довольно быстро. Вторая составляющая решения задачек – добраться до нужного рычага. Вот тут заложенная в Натана Дрейка возможность карабкаться на стены раскрывается правильным образом: игроку действительно приходится самому найти путь к нужным рычагам. И на этом фоне большинство других скалолазных сцен как раз и выглядит ненужным. Однако, внимательное разглядывание залов на предмет рычагов и внимательное разглядывание залов на предмет пути к рычагам сложно назвать полноценными задачками для ума. Применять же именно логическое мышление приходится всего несколько раз и в основном в Uncharted 3. Это очень грустно, потому что задачки на логику (а не сверление глазами экрана) очень приятно разнообразят полный карабканья и перестрелок игроков процесс.

Сложно не мечтать об экранизации. Но она не заменит возможности самому принять участие в приключениях.

Вот мы добрались и до боевых сцен. Раз на протяжении трилогии Натан Дрейк убивает две тысячи человек, несложно догадаться, что стрелять и драться предстоит очень много. Куда больше, чем следовало бы, если честно. В первой Uncharted перестрелки ужасны. Ну, хорошо, уточню: они ужасно обычны, банальны. Есть укрытия, есть прущие на вас противники, которые порой могут попытаться вытравить вас из укромного уголка гранатой. Во второй половине игры ещё слепые тормознутые снайперы с гранатомётчиками добавляются. Неплохо, но не для игры, в которой стрельба занимает половину времени. Оружия немного, и ведение огня из него никак не ощущается, альтернативных режимов нет, умения приседать вне укрытий тоже нет. При этом даже хилые противники могут выдержать не то что четыре попадания в тело, но даже ранение в голову (если, конечно, не стрелять из «Магнума», который убивает и при попадании в пятку). Сидите за укрытиями и методично отстреливаете врагов. Можно и побегать между ними веселья ради, но, вообще-то, игрока должны развлекать дизайнеры, а не он сам. Высидеть прохождения задницей за укрытиями – это именно про игру “Uncharted: Судьба Дрейка». Любой шутер за подобное стоило бы разнести в пух и прах, но за счёт обилия ненужного карабканья боевик про Натана Дрейка прикидывается приключением и уклоняется от публичной порки.

К чести студии Naughty Dog, разработчики вняли критике, и в дальнейшем боевая составляющая становится лучше: в сиквеле Дрейк учится скрытно подкрадываться к врагам и сворачивать им шеи (мы же жизнерадостные положительные герои, да?), а в третьем выпуске даже в течении десяти минут пользуется пистолетом с глушителем, которого так не хватало в предыдущие двадцать часов. А ещё в триквеле Дрейк постигает мастерство откидывания гранат, о котором мечтаешь чуть ли не со времён самой первой перестрелки в рамках трилогии. Впрочем, и тут не всё гладко, потому что возможность отбрасываться чужие гранаты в ряде эпизодов даёт Натану Дрейку их бесконечный запас: особо умный (или глупый?) враг кидает в героя взрывчатку, а тот с её помощью постепенно уничтожает всю живую силу противника. И даже не знаешь: смеяться над дизайнерами, злиться или плакать.

Схожим образом для Uncharted 3 «улучшили» и ближний бой: половину сцен с ним превратили в назойливые QTE, а из другой половины стало сложно вырваться. Что я имею в виду? Допустим, на вас напали три врага, и один из них полез драться на кулаках. Так вот, в первых двух Uncharted вы бы нажали кнопку «кувырка-уклонения», спрятались за столб и всех бы перестреляли. Но в «Иллюзиях Дрейка» главный герой так полюбил ближний бой, что при любой возможности норовит остаться в нём, из-за чего вместо кувырка в сторону вы наоборот бьёте врага в лицо, пока двое других противников поливают Дрейка свинцом. Просто потрясающе. Нет, честно: потрясающе, но с негативным оттенком. При этом, сражения в Uncharted довольно непростые и ожесточённые. Когда я проходил «Иллюзии Дрейка» впервые на PlayStation 3, то в какой-то момент из-за них даже сложность понизил. Но не надо, пожалуйста, путать «сложно» и «интересно». Орды врагов, прущих на сидящего за укрытием героя – сложно, но вовсе не интересно.


Uncharted 4: A Thief’s End
Uncharted: Golden Abyss
Uncharted: Fight for Fortune
Uncharted: Fortune Hunter
Uncharted: Eye of Indra

Нейтан или Натан «Нейт» Дрейк - вымышленный персонаж из серии Uncharted , разработанной Naughty Dog . Он является главным героем игр Uncharted: Drake"s Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , Uncharted 3: Drake"s Deception , Uncharted 4: A Thief’s End , Uncharted: Golden Abyss , а также появляется в анимированном комиксе -приквеле Uncharted: Eye of Indra. Персонаж озвучен американским актером Ноланом Нортом .

Нейтан Дрейк был назван талисманом игровой приставки PlayStation 3 . [ ] Его дизайн и индивидуальность привели к сравнению с персонажами других видеоигр и фильмов, таких, как Лара Крофт и Индиана Джонс .

Энциклопедичный YouTube

  • 1 / 5

    Над предварительной визуализацией, концепцией и дизайном персонажей видеоигры Uncharted: Drake’s Fortune работал иллюстратор и дизайнер Кори Хейнцер. Первоначальная концепция Нейтена мало чем отличается от законченного персонажа. Персонал черпал вдохновение в приключенческом жанре pulp-журналов при создании видеоигр серии Uncharted и основали Дрейка на стереотипных символах приключенческих фильмов и романов, дав ему остроумие, находчивость и твёрдые принципы. Naughty Dog хотели подчеркнуть индивидуальность Дрейка через его взаимодействие с окружающей средой во время игры. Для этого они разработали широкий спектр анимации, что позволяло отображать реакции героя. Смешанные системы движения в игре, с более чем 30 анимаций за одно движение, были реализованы, чтобы главный герой был более правдоподобно связан с окружающей средой.

    В одной из витрин мальчик обнаружил кольцо и астролябию Фрэнсиса Дрейка. Нейтан намеревался украсть кольцо, хотя позже заявил, что он потомок Френсиса и просто хотел забрать семейную ценность. Во время подготовки к краже, Дрейк впервые встретил Виктора Салливана, нанятого Кэтрин Марлоу для кражи тех же кольца и астролябии. Естественно, конфликт между Марлоу и Нейтаном был неизбежен. Марлоу приказала своим людям убить Нейта, но Салливан одумался и не дал бандитам убить мальчика, дав ему сбежать. Салливан предложил Дрейку остаться с ним и тот согласился. С тех пор они были неразлучны, а Салли стал Нейтану Дрейку одновременно и наставником, и отцом.

    Характеристика

    Личность

    Создатели хотели, чтобы Дрейк не выглядел как карикатура на других известных персонажей подобного жанра. Хенниг постоянно разрабатывала характер главного героя в том числе прорабатывала диалоги и взаимодействие с другими персонажами. Дрейк реагирует на события, комментируя абсурдность ситуации или трудность своего положения. Во время путешествия он часто прибегает к сарказму и насмешкам.

    Дрейк говорит, что он думает, вслух. Актеру озвучивающему Дрейка, также было поручено передать его собственный характер герою.

    Внешний вид

    Внешний вид Дрейка достаточно общий: простая белая рубашка и синие джинсы в первой игре и рубашка темнее во второй. Программисты разработали несколько анимаций на движение, чтобы сделать движения главного героя более реалистичными, путём их слияния вместе. Это позволило обеспечить Дрейку более эмоциональные реакции. Нейтан Дрейк в хорошей физической форме, но не слишком мускулистый.

    Рубашка главного героя всегда заправлена в штаны только с одной стороны.

    Критика и отзывы

    Появления в других играх

    PlayStation All-Stars Battle Royale

    Нейт является одним из двадцати (на данный момент из двадцати четырех) персонажей. Сюжет персонажа заключается в том, что Нейтан нашёл некие страницы из книги «Thievius Raccoonus», которая принадлежит Слаю из игры «Sly Cooper». Отправившись на поиски сокровищ, Нейт попадает на «Rival арену», где встречает Слая. Тот объясняет, что Нейт - вор, и страницы ему не принадлежат. Начинается битва. Как только Нейт побеждает Слая и главного босса, получает энергию PSAL (PlayStation AllStars) и возвращается на необитаемый остров. Салли расспрашивает о находках, но Дрейк не заявил о находках. Далее оба садятся в самолёт. Салли возмущается низкой скоростью самолёта, но Нейт с помощью энергии PSAL зажигает самолёт синим огнём и тем самым ускоряет его. У Нейта есть 4 костюма, 2 из которых нужно купить,чтобы открыть. Также в игре присутствует арена «Безбилетники». Сама арена представляет самолёт из «Uncharted 3: Drake’s Deception». Вскоре самолёт пролетает возле Колумбии из игры «Bioshock Infinite ».

    Примечания

    1. Uncharted: Drake"s Fortune Tech Info (неопр.) .

    Спеццена

    Сборник «Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция» предлагает три популярные игры, впервые собранные вместе и обновленные для консоли нового поколения PlayStation 4: Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves, «Uncharted 3: Иллюзии Дрейка».

    • Uncharted: Drake"s Fortune
      Давно прошла эпоха пиратов, абордажей, лихих морских сражений и костлявого «Веселого Роджера», но память о ней жива до сих пор. Среди всех флибустьеров особенно прославился капитан Френсис Дрейк. От его быстрого и маневренного корабля «Золотая лань» не ускользала ни одна жертва, а само судно было доверху набито золотом и драгоценностями. За обогащение казны английская королева даже пожаловала Френсису рыцарский титул. Благодаря своим успешным походам и несметным сокровищам, он стал самым известным пиратом в мире. Умер Дрейк, как и подобает настоящему морскому волку, на своем корабле во время очередного плавания. Спустя четыреста лет в гробу пирата находят ключ, открывающий путь к легендарным сокровищам Эльдорадо. Заветный артефакт попадает в руки потомку Френсиса - Натану Дрейку, и тот пускается в рискованное путешествие к таинственному острову, затерявшемуся где-то в Тихом океане. Однако самолет искателя сокровищ терпит бедствие, не достигнув пункта назначения, а самого юношу берут в плен наемники. Чудом сбежав, Натан и его спутница оказываются перед самой трудной задачей в их жизни. Им предстоит сражаться с вооруженными головорезами, попутно докапываясь до разгадки древней тайны.
    • Uncharted 2: Among Thieves
      В 1292 году, после двадцати лет, проведенных при дворе императора Хубилая, Марко Поло покинул Китай, отплыв с четырнадцатью кораблями, на которых разместилось более шестисот пассажиров и членов экипажа. Через восемнадцать месяцев экспедиция добралась до цели, но из всей флотилии уцелел только один корабль и восемнадцать пассажиров. И хотя Поло подробно описал все свои приключения, даже на смертном одре он ни словом не обмолвился о том, что же произошло с пропавшими судами, а также с людьми и сокровищами, находившимися на борту. Отчасти из стремления отыскать несметные богатства, но в большей степени влекомый исторической тайной, искатель приключений Натан Дрейк отправляется на поиски флота. И вскоре он узнает, что Марко Поло скрывал куда более важный секрет, чем местонахождение пропавших сокровищ. Главной целью той загадочной экспедиции был поиск мифической Шамбалы, известной также как Шангри-Ла. Там Поло рассчитывал обрести легендарный камень Чинтамани (он же философский камень, кристалл Шамбалы), который, если верить буддистской мифологии, может исполнять желания. Сделав это открытие, Дрейк решает докопаться до истины и найти Шамбалу, согласно преданиям, скрытую в Гималаях.
    • Uncharted 3: Иллюзии Дрейка
      Третья часть культового сериала повествует о поисках наследия сэра Френсиса Дрейка. В этот раз приключения приведут отчаянного путешественника в пустыню Руб-эль-Хали, где, согласно легенде, сокрыта Атлантида песков - город, описанный знаменитым исследователем Лоуренсом Аравийским. Когда же страшные тайны затерянного в песках города откроются, Натану придется сразиться с множеством врагов и даже с собственными страхами. Сможет ли он выжить или навсегда останется среди песчаных дюн - будет зависеть только от вас.
    • Все три игры представлены с улучшениями графики, звука и игрового процесса. Все три игры в сборнике представлены полностью на русском языке. Специально по случаю выхода данного издания была полностью переведена и озвучена первая часть игры – Uncharted: Drake’s Fortune.
    • При помощи фоторежима игроки получат возможность запечатлеть на память все свои любимые моменты.
    • Специально для сборника во всех играх представлены новые трофеи и даже новые режимы: режим «Исследователь» – облегченный вариант игры для новичков; режим «Скоростной забег» – добавляет таймер, который позволяет отслеживать игровое время и сравнивать его с результатами друзей; «Брутальный режим» – максимально усложненный вариант игры только для хардкорных поклонников серии Uncharted. Становится доступным лишь после прохождения игры на высшем уровне сложности.
    • Возрастной рейтинг: 18+
    • Страна происхождения: Россия

    Стоит ли покупать “Uncharted: Натан Дрейк Коллекция” в 2016 году, если многие прошли данные игры 5 лет назад? Узнайте это в конце моего мини обзора.

    Uncharted – один из главных эксклюзивов на Sony PlayStation, рассказывающий о приключениях Натана Дрейка. Серия игр напоминает приключения Индиана Джонс и пропитана старинными артефактами и головоломками. А ведь именно из-за головоломок тесно ввязанные в сюжет Uncharted и любят.

    В данный момент, Sony пиарит “Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция” очень сильно, ведь они включили игру в бандл PS4, что лишний раз намекает на прочтение данного материала.

    Начнем с того, что данные игры портированы с PS3 и имеют графику “предыдущего поколения”, но не стоит бояться и ждать квадратные головы героев из начала 2000-х. Первая часть Uncharted: Drake’s Fortune вышла в 2007 и уже тогда графика не сильно отталкивала от игры. Графика немного была улучшена, текстуры перерисовали, теперь взрывы выглядят объемными, тени более гладкими. Цветовая гамма стала заметно темнее. Графика не отвлекает от прохождения, всё выглядит правдоподобно.

    Сюжет

    Сюжетная часть выглядит отлично и, возможно, убрав половину перестрелок можно собрать неплохой фильм, подкрепленный старинными фактами и разгадыванием головоломок (Вспоминается упомянутый Индиана Джонс). В каждой из частей мы встречаемся с последователями нацистов, тамплиеров и других влиятельных “группировок”.

    Геймплей

    Геймплей, или же игровой процесс (кому как удобнее), завязан на перестрелках, лазанью по скалам, домам и решение задач. Баланс между этими аспектами выполнен почти идеально, но порой хочется где-то меньше стрельбы, либо прыжки между скал надоедают. загадки в основном заключаются в совмещение определенных знаков, но вот в Uncharted 3 были загадки, где приходилось брать листок бумаги и записывать определенные символы, чтобы избежать лишнюю беготню по уровню.

    Брать ли “Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция”? Ответ был понятен сразу, Да! Игру надо брать, хотя бы потому, что за цену одной игры вы получите их 3. Это порядка 30 часов игры на среднем уровне сложности. Также совсем скоро выйдет Uncharted 4: A Thief’s End, где мы продолжим исследовать гробницы и захоронения с нашими полюбившимися героями, если вы не пройдете предыдущие 3 части, вы не прочувствуете всю атмосферу игры.

    Узнайте о игре на странице Sony PlayStation –

Статьи по теме: