Белый сад ведьмак 3. Прохождение «Бестия из Белого Сада

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Здесь собранны все нами пройденные побочные квесты локации Белого сада. Будет полезно тем, кто предпочитает исследовать весь мир ведьмака 3. Возможно, что то упущено, если есть желание помочь проекту — контакты внизу страницы.

В деревне Белого сада находим кузнеца Вилли у которого спалили кУзнецу. Вилли просит нас найти поджигателя за скромную плату. Берем задание. Осматриваемся возле дома используя ведьмачье чутье. За углом дома находим следы, идем по ним. Дошли до реки, следы обрываются. Идем под мост, после моста следы опять появятся + потерянные ботинки. Идем дальше по следам и приходим к дому поджигателя.

Заходим, находим поджигателя, он в зюзю пьян. Диалог. Поджигатель просит нас не сдавать его за награду. Отказываемся и ведем его в Вилли. Кузнец зовет стражу, которая назначает казнь за преступление (что вы хотели, 18+) От Вилли получаем денги.

Награда: 50 опыта + 20 крон от Вилли

Бежим в сожженную деревню, находим Дуни - работяга потерявший своего брата на войне с Нильфгаардом. Дуни просит брата найти, в любом состоянии. Бежим к маркеру на карте - поле битвы. Осматриваем поле битвы, ищем щиты с изображение белого цветка. Через какое то время собака Дуни возьмет след, бежим за ней.

Собака приводит нас к заброшенному домику в лесу, где и сидит брат Дуни. Диалог. Тут можно сделать выбор, оставить первого солдата в лачуге или забрать обоих.

Награда - 25 опыта.

Задание можно получить либо с доски объявлений, либо встретив Одалана. Суть - нужно порубить призрака у колодца (в Хучах - хуторок на пригорке), из за которого жители не могут пить чистую воду.
Бежим к маркеру. Исследуем местность ведьмачьим чутьем. Понимаем, что это полуденница. Дальнейшее исследование нас приводит к прыжку в колодец. На дне находим браслет. Выбираемся из колодца, проплывая под водой к водоему. Идем жечь труп с найденным браслетом.

Появляется полуденница. В бою дополнительно поможет Лунная пыль и масло против призраков. Режем полуденницу. Телепортируемся назад в деревню, говорим Одалану, что все сделано. Забираем награду.

Награда: 50 опыта + деньги и аметист

На краю деревни у реки можно найти старушётку. Ночью у нее некто попросил сковородку, но так ее и не вернул. В дом, откуда выходи незнакомец старушка зайти боится а сковородка нужна.

Прошибаем дверь в дом знаком, исследуем комнату. Находим труп, сожженые записи и очищенную сковородку. Отдаем сковородку бабке, получаем в награду еду.

Награда: 10 опыта + еда

В указанном месте на карте можно найти тела, растерзанные утопцами. Обираем их. Находим ключ. Рядом появится метка - Спрятанное сокровище. Плывем к нему, ныряем, чистим сундук. В сундуке лежат интересные письма, читаем их. Появляется задание Темерские ценности. Ставим задание в основное и бежим к маркеру.

Находим дом, заваленный хламом. Пробиваемся знаком Аард, находим подвал, спускаемся, опять используем Аард и находим сундук. Чистим его.

Награда: все что нашли, все ваше

Ориентируясь на карту находим купца (якобы). Он просит достать его ценный груз, который лежит недалеко у болота, сам идти боится, мол там утопцы. Идем к указанному месту, включаем чутье и идем по следам, находим повозку. Повозка обстреляна стрелами. Берем груз и идем к купцу. Намекаем ему, что он брешет (первый вариант в диалоге). Купец не долго думая садится на лошадь и дает деру. Мы за ним. Догоняем.

На этот раз горе-купец говорит правду, что он партизан сражающийся с нильфгаардцами и в повозке ему нужны были лекарства для своих. Тут три варианта выбора. Мы просто отдаем ему лекарства и отпускаем. (Так же можно отпустить но без лекарств либо сдать нильфгаардцам)

Награда: 10 опыта + 30 крон

Двигаем к отметке 26 на карте (полная карта). Там заброшенный лагерь. Чистим сундуки. Находим документ Заметки шпиона. Читаем. Бежим к хате у мельнице (15 на карте). Если пришли к месту после убийства грифона (Бестия из белого сада), то встретите дезертиров 7-го уровня. Режем их. Заходим в мельницу и спускаемся в подвал. Там чистим сундуки. Квест на этом завершен.
Если забрать перчатки, до того как прочитать документ Заметки шпиона, то квест не активируется.

Ориентируясь на первое изображение бежим в указанное место. Там отряд бандитов. Режем их. Чистим сундуки. В сундуках находим протоколы допроса, в которых узнаем о ведьмаке Кольгриме, а так же месте его смерти. Бежим туда. Смотри по карте

На указанном месте нас встречает призрак. Рубим его. В какой то момент призрак исчезнет. Рядом дверь, сносим ее Аардом, спускаемся вниз. Опять призрак. Добиваем его. Чистим подвал. Находим труп Кальгрима (о его судьбе можно прочитать в дневнике) и сундук с чертежами Снаряжения школы Змеи.

Награда: все что нашли - все ваш

Идем к травнице, к той, что помогала нам с приманкой в квесте “Бестия из белого сада ”. Говорим с ней обо всем возможном. Она скажет про девушку Лину, которую ранил грифон и теперь она медленно умирает. Травница попросит одолжить эликсир Ласточка. Мы можем ей отказать, под предлогом - ведьмачьи эликсиры только для ведьмаков, либо дать ей его (если нет при себе эликсира - изготовить, и придти еще раз). Через 2-3 дня можно придти узнать, как дела у Лины. Нам скажут, что ей стало лучше, но потом ее увезли нильфгаардцы. А в журнале можно вычитать, что девушка выжила, но не без последствий.

Награда: 350 опыта + 50 крон + 2х яд + рецепт: масло против проклятых + книга: пот и кровь.

Основные квесты

КАЭР МОРХЕН

Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не в последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.

2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.

3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет: в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона, оставшийся от Йен.

Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.

В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.

Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт. Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).

5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачаться резней, а потом появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.

7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и логово бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам. Лично я начала с визита к травнице.

1. Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.

2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.

3. Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.

4. Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.

6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.

7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва нам придется выбирать наряд для аудиенции с Эмгыром, потом камергер императора научит нас правильно кланяться. Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.

2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится. Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, позволяющая получить доступ к ранее открытым локациям. Используйте ее, чтобы очутиться в Велене и начать поиски.

ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.

2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.

3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Что делать с остальными находками - узнаем позже.

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.

2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, которые ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.

3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

Последствие. Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и навестить Вилли, то у него уже будет новая изба, построенная не без помощи нильфгаардцев.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10).

1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.

4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

Последствие. Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и посетить хутор Вельдервельтов, то там можно будет найти и Бастьена, и Росэна (при условии, что ведьмак убедил Дуни взять нильфа с собой). Самое забавное, что при передвижении Росэн, повредивший в бою лодыжку, будет подволакивать ногу. Поговорить с неписями не получится, но понаблюдать за их жизнью - пожалуйста.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.

1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал. Лапшу на своих ушах ведьмак терпеть не мог, а потому решил вывести паршивца на чистую воду.

2. Однако разговора по душам с вруном не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. Вот теперь и поговорить можно. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.

В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы.

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.

2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки. Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы, один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта. Трава в изобилии растет возле Белого Сада. Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).

3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет к Томире.

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца. Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон. Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.

2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник, скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.

3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку. Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку, намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.

4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка. Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренарию ищем по полям, по лугам в округе Белого Сада. Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя. Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден. Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.

6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.

7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль, необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон. Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

P.S. Не знаю, поняли ли вы или нет, но история девушки, ставшей полуденницей, и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. После окончания квеста с лихом у колодца загляните к травнице Томире и расспросите ее о Кларе, Волькере и погибшем сыне местного барона. Она расскажет, что знает, а потом еще и алхимических ингредиентов отсыпет Геральту, травок всяких и не только их.

2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.

3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе. Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне, с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Важно! Пытаться выковать мечи у краснолюда Вилли из Белого Сада бесполезно. Он бронник, а не оружейник и мечи ковать не умеет. Другими словами, чертежи мечей вообще не будут отображаться в меню крафта при общении с ним.

Характеристики сета школы Змеи:

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука документ "Записки". Читаем его.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в сундук, и квест будет завершен.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один. Он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон. В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.

Характеристики темерского сета:

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон. Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов, Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру, необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца, или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.

Важно! За затонувшим военным трофеем близ нильфгаардского гарнизона (28) лучше отправиться до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом поблизости заведутся утопцы 10 уровня - смертельно опасные враги для низкоуровневого героя.

Скриншоты сделаны с ПК-версии, патч 1.03.

Благодарность: за дополнения и уточнения по рандомным событиям огромное спасибо Puma743 и SKaDT, delamer, Antushok, rokada.

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Комендант нильфгаардского гарнизона в Белом Саду знал, где искать Йеннифэр, но не собирался делиться сведениями задаром. Бывалый офицер сразу же понял, что Геральт пойдет на все, чтобы отыскать чародейку, а так случилось, что неподалеку от деревни завелся грифон, с которым простые солдаты справиться не могли. Нетрудно догадаться, каким было предложение коменданта: голова чудища в обмен на помощь.

Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина

Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.

Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице.

Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье

Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия - [Пробел].

Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела

Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.

Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье

По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.

Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником

Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.

Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании « «.

Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.

Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье

Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.

Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье

Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон - это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.

Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел в таверне.

Шаг 9: Убить грифона и взять трофей

В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.

Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре » и «Пропавший без вести «, иначе они будут провалены.

Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Поведение никак не влияет на итог и взаимоотношения.

Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад

Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.

Происшествие в Белом Саду

Ведьмаки должны соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в чужие дела. Но иногда тяжело оставаться равнодушным. Разыскивая Йеннифэр, Геральт и Весемир остановились на постоялом дворе в Белом Саду. Когда в корчме разразился скандал, Весемир встал на защиту обиженной хозяйки. К сожалению, он не только не уладил ссору, но и распалил ее еще больше. Когда несколько проходимцев стали угрожать ведьмакам оружием, тем пришлось обнажить стальные мечи - те, что на людей.

Одолеть бандитов

Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.

Статьи по теме: