Игра скайрим 1 на русском языке обзор. Смотреть видео обзор игры скайрим

The Elder Scrolls V: Skyrim была одной из самых красивых ролевых игр прошлого поколения консолей. Масштабное приключение в фэнтезийном сеттинге поражало размахом пейзажей и сложностью открытого мира, где покрытые снегом величественные горы и леса соседствовали с относительно теплыми долинами, реками, древней архитектурой и поселениями нордов. При этом, в отличие от Oblivion , разработчики смогли оптимизировать работу своей технологии и сделали картинку поразительно детализированной - особенно по меркам песочниц того времени.

Еще недавно казалось, что такие проекты - прерогатива домашних приставок и PC , но потом вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild , которая изменила представление пользователей об играх на портативных системах. И вот теперь на рынок поступила обновленная версия культовой RPG от Bethesda для гибридной консоли Nintendo Switch . Насколько качественным получился порт? Давайте разбираться.

Для Switch базируется на Special Edition версии проекта - и это заметно по графике. Пользователи Nintendo получили “Скайрим” с обновленным освещением, большим количеством мелких деталей, реалистичными эффектами воды и тумана, а также улучшенной детализацией задников.

Мы протестировали игру и в портативном, и в стационарном режиме. В первом случае игра выглядит максимально четко. Судя по всему, она работает в родном для экрана Switch разрешении - 720p . Картинка лишена пикселей и “мыла”. Окружение смотрится симпатично за счет плотной геометрии, четких текстур и удачной работе со светом и эффектами. Художники из Bethesda еще в оригинале радовали симпатичными рельефами и витиеватыми узорами на каменных поверхностях. Но в обновленной версии этот арт стал объемнее и выразительнее.

Величественные пейзажи природы Скайрима смотрятся феноменально - особенно в портативном режиме. Конечно, Zelda уже на старте показала как могут выглядеть открытые миры на Switch , но она навеяна классической японской мультипликацией, а проект от Bethesda все же выполнен в реалистичной манере. И когда в кадр попадают горы, по склонам которых медленно плывут облака, а ветер задувает снег, и все это на экране Switch где-нибудь в метро и при этом не порезано на небольшие секции, сшитые экранами загрузки, то сложно поверить, что карманные консоли дошли до такого.

Тут главное не забыть взять с собой хорошие наушники, потому что божественный, пробирающий до глубины души, саундтрек от Джереми Соула как всегда усиливает атмосферу в несколько раз.

Темные подземелья, заросшие паутиной и заполненные туманом, смотрятся чуть ли не лучше. Здесь хорошо заметны объемные поверхности и мелкие детали. Именно начиная со Skyrim художники Bethesda активно начали создавать в своих играх множество небольших штрихов к портрету подземелий, будь то проросшая сквозь дыры в потолке растительность, наспех брошенная утварь, мерцающие в темноте свечи или обитатели подземных бастионов, которые не успели выбраться из под обвала и теперь их скелеты навеки покоятся в пыльных комнатах и полуразрушенных залах.

Все это дополняется неплохими, хоть и довольно простенькими загадками, в которых игрокам требуется исследовать окружение и совмещать необходимые символы на каменных обелисках. Или, как вариант, вращать огромные плиты, согласно подсказкам, нарисованным на древних ключах. Последнее и вовсе отсылает к изучению предметов в стиле старых Resident Evil .

Изучая заброшенные храмы с плитами, испещренными текстом на драконьем языке, ваш герой научится особенной магии. Эти новые способности - Крики - как нельзя кстати приходят на помощь в преодолении многочисленных ловушек. Так, например, один из них позволяет ускоряться и телепортирует вас вперед, что помогает быстро убежать от опасного врага или преодолеть зал с копьями и бьющими из-за стен секирами.

Мир игры настолько обширен и богат, что глаза разбегаются с чего начать свои приключения. Пока вы идете по сюжетному заданию, постоянно обнаруживаете на карте новые точки интереса, будь то древние заброшенные храмы, неизведанные пещеры, новые поселения, лагеря бандитов или каменные монолиты, дарующие те или иные бонусы.

И это уже не говоря о сражениях с драконами, победа над которыми, кроме опыта и предметов, вознаграждается душой, открывающей новые Крики.

Общение с персонажами не только разблокирует новые задания и помечает интересные локации на карте, но и расширяет ваши знания о мире и быте народов, населяющих Скайрим. Разговаривая с местными жителями вы узнаете множество новых деталей о культуре Тамриэля: о древних легендах и божествах, традициях и праздниках, религии и политике.

Дополнительные знания можно почерпнуть из книг, которые можно встретить где угодно - в том числе и на пыльных полках заброшенного подземелья.

Кроме этого, книги и записки могут активировать новые миссии, а специальные тома научат вас свежим заклинаниям. На доскональное изучение богатого игрового мира Скайрима может уйти до 250 часов реального времени. И это не будет простой зачисткой местности от толп бандитов.

При этом, как и раньше, ваши действия улучшают способности героя, позволяя развиваться более естественным образом. Хотите стать местным Солидом Снейком? Используйте стелс чаще - и со временем навык сам станет лучше. Хотите поджигать врагов издалека - экипируйте магию Разрушения, со временем делая ее сильнее. Всевозможные виды холодного оружия, щиты, разные типы брони, алхимия и кузнечное дело, взлом, карманные кражи, красноречие - все прокачивается от использования. А заполняя полоску уровня навыка, вы можете разблокировать те или иные бонусы на карте созвездий, которые представляют ветви ролевой системы.

Конечно, всегда можно прокачаться у мастера, если найти нужного человека, но это стоит дорого. Золото можно заработать за квесты, получить с побежденных противников и найти в мире игры. Отличный доход приносит честно награбленный лут. Исследуя подземелья, вы найдете огромное количество дорогих предметов, которые с удовольствием купят торговцы.

Причем даже если вы не прокачиваете навык общения, то можете просто одеть на себя специальную экипировку, которая делает цены в магазинах лучше для вас. Для удобства разработчики практически сразу дают вам в помощь напарника, который не только помогает в бою, но и служит осликом - дополнительным мешком для лута.

Сражения, как и прежде, могут проходить с видом как от первого, так и от третьего лица. Bethesda не стала ничего менять, поэтому в Skyrim все та же анимация из 2011 года. К счастью, при игре с видом от первого лица это почти незаметно и битвы воспринимаются отлично. Боевая система осталась без изменений, поэтому вы, как и раньше, можете комбинировать магию и холодное оружие, использовать два заклинания одновременно или соединять обе руки для создания одного более мощного магического потока, если использовать один спелл.

В отличие от Doom выглядит симпатично и в стационарном режиме. Но именно здесь становятся очевидны различия с остальными версиями игры. Судя по всему, в док-станции Skyrim работает в 900p , в отличие от 1080p на PS4 и Xbox One . Игра смотрится значительно четче, чем оригинальная версия для Xbox 360 даже на телевизоре формата 4K , но все же не дотягивает по чистоте картинки до остальных платформ этого поколения.

На большом экране также видны упрощения по части растительности: в версии для Switch небольших кустиков вокруг персонажа ощутимо меньше, правда заметно это лишь на большом экране. Там же сильнее видны и устаревшие анимации.

К счастью, мы так не обнаружили никаких проблем с фреймрейтом. Skyrim на Switch успешно держит планку в 30 кадров в секунду, как и версии для PS4 и Xbox One . Загрузки тоже оказались довольно быстрыми.

В версию для Switch попали все три дополнения, Dawnguard , Hearthfire , Dragonborn . Первое рассказывает о нападении вампиров и об организации, которая с ними борется. Второе позволяет построить собственный дом и усыновить ребенка. А третье - самое интересное и большое - отправляет на Солстейм - остров неподалеку от Морровинда, где герою предстоит сразить древний культ.

Bethesda хорошо поработала над оптимизацией файлов, из-за чего общий вес игры на Switch составляет всего 14.5 Гб . Сюда, правда, не входит бесплатное дополнение с русской звуковой дорожкой, которое должно появиться в день выхода игры 17 ноября 2017 года . Изначально в игре доступны лишь русские субтитры, меню и текст в книгах и записках, а голос - на английском языке.

Для Nintendo Switch - это прекрасный повод перепройти культовую ролевую игру от Bethesda где бы вы ни находились. Удачная адаптация для гибридной консоли позволяет запускать масштабную RPG даже в дороге, что казалось невозможным еще год назад. Если вы являетесь поклонником серии и у вас есть Switch , то попробовать определенно стоит, а новые игроки просто обязаны ознакомиться с одним из самых ярких проектов в современной истории жанра.


Грядущая The Elder Scrolls V: Skyrim является пятой игрой в линейке The Elder Scrolls, что в переводе означает «Древнейшие Свитки». Разработка этой игры началась с регистрации в 2006 году торговой марки Skyrim. В 2009 году одним из сотрудником Bethesda Softworks, Тоддом Говардом, было сказано, что никаких планов по созданию пятой части «Свитков» у студии нет, однако это было опровергнуто в скором времени сообщением о том, что серия The Elder Scrolls будет непременно продолжена.

В ноябре 2010 года появилась информация о том, что Bethesda Game Studios занимается разработкой пятой игрой линейки The Elder Scrolls, которая будет являться прямым продолжением пятой части «Свитков» Oblivion. Новая часть получила название Skyrim и была оглашена дата выхода, которая пришлась на 11 ноября 2011 года.

В начале 2011 года стало известно, что игра будет функционировать под управлением движка Creation Engine и будет использовать улучшенный искусственный интеллект Radiant AI для того, чтобы придать реалистичности поведению неигровых персонажей, населяющих мир. До этого, в The Elder Scrolls 4: Oblivion использовались похожие технологии, что добавляло в мир игры большое количество реализма и буквально одушевляло персонажей, которых встречал игрок: они ходили по своим делам, посещали таверны, ночью ложились спать, общались между собой — в общем, делали то, что положено делать обычным людям.


Предыстория

События новой игры из линейки The Elder Scrolls будут разворачиваться спустя два столетия после событий The Elder Scrolls 4: Oblivion. Возможно, переходным мостом между четвертой и пятой частями «Свитков» будет роман по игровой вселенной – Infernal City («Адский Город»), действия которого разворачиваются спустя сорок пять лет после событий четвертой части The Elder Scrolls и её аддонов. После смерти правящего короля Скайрима, родины суровых нордлингов, в стране разразилась кровопролитнейшая гражданская война. Часть населения была против грядущего вступления Скайрима в состав Империи. Кроме того, народ опасался древнейшего пророчества, которое гласило о возвращении изгнанных из этого мира тысячелетия назад драконов, которые знаменуют гибель всего сущего. Часть этого пророчества, а именно открывающиеся врата Обливиона, братоубийственная гражданская война, найденный артефакт Посох Хаоса, Нумидиум, сбылась и теперь все население Скайрима в страхе ждут пробуждения бога-дракона по имени Алдуин, который превратит весь мир в пепел. Только главный герой, который по совместительству является одним из последних оставшихся в живых драконорожденных, являющихся по традиции императорами Тамриэля, воспользовавшись помощью Эсберна — последнего оставшегося в живых члена древнего ордена Клинков, способен остановить вторжение драконов и таким образом спасти весь мир.



Протагонисту предстоит исследование детально проработанного мира, который населяют не только дружелюбны персонажи, местом жительства которых являются многочисленные города, но и агрессивные монстры, которые способны разорвать игрока на части. Проработанная и улучшенная боевая система, которая использовалась в The Elder Scrolls 4: Oblivion, перекочевала в пятую часть «Свитков» в улучшенном виде, что сделало игровые схватки ещё более интересными, жестокими и кровавыми. Огромный ассортимент противников, с которыми предстоит сразиться персонажу игрока, также поражает воображение — от ставших практически символом серии гигантских крыс до древних оживших мертвецов-нордлингов.

Графика

Графически The Elder Scrolls V: Skyrim значительно превосходит четвертую часть «Свитков», считающуюся на момент своего выхода одной из наиболее продвинутой в плане использования визуальных технологий игрой. Незабываемый визуальный стиль и впечатляющее графическое исполнение погрузят игрока с головой в мир суровых воинов Севера, сражающихся за своё существование в мире игры The Elder Scrolls V: Skyrim. Огромный мир, открытый для исследования, увлечет на свои просторы многих игроков. Игра появится на прилавках магазинов уже 11 ноября 2011 года, так что ждать начала приключений в этом удивительном мире осталось совсем недолго.

Скриншоты

Скрывшись под одеялом Bethesda, Fallout и The Elder Scrolls после двух продолжателей дела первой серии наконец-то родили мальчика прямого наследника второй. Skyrim ждали, намаливая триумфальное возвращение серии после спорного Oblivion’а, пуская слюни на публикуемые разработчиками видео и прикидывая, как же именно на родине фэнтезийных викингов-нордов будут относиться ко всяческим хаджитам и прочим темным эльфам-данмерам. И как именно придется драться с драконами. И за какими приключениями пойти первым делом.

Пятая часть TES была обречена на по крайней мере коммерческий успех. Нам обещали многое - геймплей, контент на сотни часов, атмосферу, эпичность и прочее, и за всеми посылами от Bethesda отчетливо слышалось эхо «мы делаем второй Morrowind». Который, если кто не помнит - RPG на все времена, то есть, теперь — на все времена, оставшиеся в перерывах между походами по Скайриму.

Начало начал

Само собой, перед полным погружением игра традиционно предложит разобраться, какой расы и наружности будет наш нордонафт(ка). Предлагаемые буратинки все так же в большинстве своей не особо приятны на глаз, а визуальный редактор в руках большинства геймеров их скорее только еще больше калечит, но теперь - возрадуемся, братья и сестры - из представителя любой представленной в Скайриме народности можно сделать и сумасшедшего варвара с двуручником наперевес, и ловкого вора, и кого угодно, стереотипного и не очень искателя левел-апов.

Классовой системы как таковой в игре нет. Вообще. Привычные вроде бы раскидывания бонусных очков по десятку разных параметров ушли в небытие. Теперь система The Elder Scrolls жестко завязана на перках, даже жестче, чем в Fallout. Юмор в том, что очков опыта теперь тоже нет, есть только навыки, улучшаемые в процессе применения. Уровень героя растет после того, как эти самые навыки прокачаются n-ное количество раз, и вот в момент очередного большого просветления уже можно будет выбрать чего-нибудь эдакое, благо расщедрившаяся игра теперь выдает аж по целому перку на каждый уровень (конечно, доступ к самым крутым перкам придется еще открывать). Параллельно можно будет выбрать, куда накинуть «физическую» прибавку - в очки здоровья, выносливости или магии (те самые моментально узнаваемые три полоски синего, красного и зеленого цвета).

Обновленная система очень логична и при этом невероятно гибка. Как уже говорилось выше, из вашего подопечного может вырасти просто кто угодно (в этом месте должен был быть еще какой-нибудь пример сумасбродной смеси классов и подбора оружия). Подставьте любую расу, любые навыки и приверженность любой фракции - вы все равно получите способного зачистить подземелье, завалить дракона и организовать кружок «Сделай сам» на-все-руки-мастера. Если он вам понадобится, конечно.

Зачаровываем оружие и доспехи. Торчащую из груди ледышку в персонажа засадил лежащий сейчас трупом в углу некромант.

Большинство занятий в мире Skyrim в общем-то необязательно. Например, никто не заставляет игрока самостоятельно изготавливать зелья, хотя всяких трав, грибов, сердец местных леших и других монстров на вашем пути встретится просто немерено, как и тучи ингредиентов и материалов, используемых в других ремеслах. С покупкой и декорированием домов, семьей, вступлением в гильдии и другими бесчисленными мелочами можно также не заморачиваться, но тогда не спрашивайте, почему же в Скайриме так скучно. Тем более, что на самом деле в игре хочется сделать и то, и это, везде успеть и всех победить.

Ах да, куда же делись боги The Elder Scrolls? Все эти созвездия, под которыми рождался наш персонаж и которые влияли затем на его способности? Да, в начале игры больше нельзя проставить галочку напротив «Родился под девой, потому регенерирует аки тролль» плюс «молится богу Васе, за что получает +10 к устойчивости ядам», но переживать по этому поводу не стоит - божества никуда не делись, просто теперь ваше им поклонение выражается в, хм, поклонении как таковом. Чтобы получить благословение какого-нибудь Талоса, нужно прийти к алтарю Талоса и помолиться (то есть, активировать его статую; а ведь могли бы для языческих богов еще какие-нибудь жертвоприношения устроить, тем более что, судя по священным местам Скайрима, местные так и делают). С такими раскладами божественных покровителей можно менять, как перчатки. Они вроде бы даже не сердятся на это - после смены религии старые бонусы, конечно, исчезают, но больше никакой кары от преданного небожителя не следует.

Ну и последняя полезная информация перед выдвижением на позицию. Завязка TES 5 такова: вас ловят при пересечении границы Скайрима (куда мы шли, зачем мы шли, кто его знает), причем ловят в ту же ловушку, куда попадает главный местный бунтарь Ульрик Стормклок сотоварищи. Ульрику не нравится, что Римская Империя поставила нордов в известную позу и держит ее в таком положении уже который год, но еще больше ему не нравится,.. а, ему много чего не нравится, но это уже не важно, потому что минут через пять его буйная голова слетит с плеч. Как и ваша. И все бы хорошо, да только на казнь помимо нескольких зевак заглядывает самый настоящий дракон, каких на севере не видывали уже несколько тысяч лет. Ну а дальше пляшем сами, даром что основная сюжетная квестовая цепочка - фактически капля в море.

«Обычные» представители фауны Skyrim — тоже серьезные соперники.

Путешествие длиною в вечность

С сотнями часов геймплея разработчики нам не соврали. Skyrim огромен, просто огромен. После гигантского северного полотна, унизанного различными замками, подземельями, храмами, городами и всем, чем угодно, Dragon Age 2 вспоминается как страшный сон. Если бы творению BioWare довелось выйти через неделю после релиза Skyrim, критики просто растоптали бы игру.

Простые путешествия по различной степени красоты просторам - без посещения всяких там шахт и прочего - могут занять целые часы, а уж если по дороге еще и заглядывать в обжитые бандитами и разными монстрами достопримечательности, то про точку назначения можно забыть часов на пять. В лучшем случае. При этом, ты на самом деле понятия не имеешь, что ждет тебя за следующим поворотом. Любая одинокая разрушенная башня вместо небольшого убежища для пары бандитов может обернуться огромным тайным подземельем, в котором лежит мощнейший сломанный артефакт, починка которого - отдельный квест на вечера три интенсивной игры.

Где-то здесь подвох, думал я. Наверное, это разработчики просто ненавязчиво подталкивают меня идти именно туда, куда надо и как бы из ниоткуда получать большие важные сюжетные квесты и «случайно» натыкаться на драконов. И резко повернул с намеченного пути куда-то в лес. Ничего не изменилось. В лесу и спрятавшейся за ним горе также крылись вагоны всякой бесконечной всячины, уводящей еще глубже в леса-горы-болота, где было еще больше ждущей своего героя ерунды. На каком именно часу игры этот клубок распутается окончательно, я до сих пор не имею ни малейшего понятия. Про DLC думать страшно.

Между тем, свои сюжетные рельсы через Скайрим Bethesda все же проложила, но в пику моей воспаленной фантазии, ни от кого она их в общем-то не скрывает и неотложные по ним покатушки при этом не навязывает. А, кстати, до определенного момента надо было бы. Одна из ключевых игровых механик, крики-заклинания на драконьем языке, становится доступна только после прохождения более-менее начального сюжетного задания. Без боевых кричалок играть в общем-то все равно можно, но во-первых - зачем долгое время лишать себя дополнительного удовольствия, а во-вторых, посещение многих мест и бои с собственно драконами теряют половину смысла. Всем начинающим искателям северных приключений на заметку: пока не убьете своего первого дракона, с сюжетного пути не сворачивайте. Ну а дальше уже поступайте как заблагорассудится.

И это мы еще не говорили о городах и кипящей в них жизни. Даже в не самых больших поселениях всегда найдутся несчастные со своими проблемами, решать которые не может никто, кроме зашедшего на огонек странника, и чем усидчивее последний подслушивает разговоры на улицах и на постоялых дворах, тем дольше он рискует задержаться в гостях. Почти за всеми выдаваемыми нам заданиями стоят свои, иногда небольшие, а иногда очень даже глубокие и запутанные истории. Разбираться в каждой из них, впрочем, совершенно не обязательно: кто там что потерял, кого хотят убить, в чем весь сыр-бор, почему оно все важно — спокойно сделать дело зачастую можно, даже опустив лишние для себя подробности.

Другое дело, что преподносятся все эти разнообразные коллизии очень хитро. Просто так, с восклицательным знаком над головой никто на дороге стоять не будет и с разбегу делиться сокровенными тайнами и наболевшими проблемами тоже. Геймер должен сам проявить инициативу и поинтересоваться, а почему кузнец ругается со своим подмастерьем, что делает темнокожий редгард в северном краю, зачем алхимик скупает вон те травы и так далее. Получается, что стоящая за квестом история по крайней мере частично рассказывается еще до того, как персонаж решит в нее впутаться. Ну а если бытовые и прочие проблемы жителей Скайрима герою не интересны, то и посылать их решать его никто не будет.

Закаты и драконы

Bethesda умеет сделать если не безоговорочно красиво, то уж точно умеет сделать атмосферно. Те же подземелья в основном все также скучны и неприглядны, но при этом зачастую за каждым камнем очередных казематов лежит по своему кусочку общей картины, проливающий свет на историю места, в которое занесло геймера, прошлое его обитателей и прочая и прочая. Ну а стоит выбраться из шахты на свет божий, как к атмосфере присоединяется и пресловутая красота. Скайрим - это страна . Иногда совсем уж срывающихся на клише типа северное сияние, очередной Рохан на холмах и осенние березки, но вместе с тем неизменно завораживающих. Можно сколько угодно придираться к не сильно привлекательным человеческим (а также эльфийским, хаджитским и всем остальным) моделькам и размазанным текстурам, но сказать, что де Skyrim некрасив или даже просто посредственен, не повернется язык.

Если большинство игр хочет, чтобы от их графики у геймеров моментально отпадали целюсти, то в нашем случае эти самые челюсти падают ме-е-едленно. Взять тех же драконов. Первая встреча с огнедышащей рептилией не впечатляет. Ну прилетела заскриптованная тварь, ну посморкалась файерболами по крышам. Второе свидание тоже, в общем-то, ни о чем, но вот дальше… Идешь ты, значит, по болоту, а тут откуда-то из-за гор вылетает эта тварь. Вдалеке вылетает - машет крыльями на фоне заходящего солнца и приютившегося у подножия скалы языческого алтаря; ты ей глубоко безразличен - дракон ледяным вихрем кружится вокруг бедного мамонта. Тот отбивается от огромной ящерицы как может - ты уже подкрался ближе и видишь, что морда у дракоши вся в крови. Тут подбегают великаны, мирно выгуливавшие своего ручного мамонтенка, и начинают давать дракону большой такой сдачи. Снайперский выстрел из геройского лука - и летающее нечто добито, а ты уже со всех ног бежишь к добыче, стараясь одновременно поживиться драконьими костями и самому не отправиться в полет от великаньей дубины. Кое-как сбежав из горячей точки, поднимаешь голову - на дворе ночь, да мало того, что ночь, вышла кровавая луна. Вот тут-то, как говорится, челюсть и отваливается.

Главное — выждать подходящий момент.

К слову, разрекламированные эпические бои с пресловутыми драконами оказались таковыми лишь отчасти. Динамичность противостояния с гигантской рептилией зависит от того, где именно вы ее (или она вас) подловили. На какой-нибудь равнине любая схватка с драконом — это сущий ад и именно то, про что нам взахлеб рассказывали разработчики. Кругом огонь, над тобой кружит здоровая скотина, один невернй рывок, и ты труп, здоровье утекает с бешеной скоростью, ты судорожно ищешь какой-нибудь камень поогнеупорнее, отсылаешь тычки из лука, тут тебя внезапно начинают жевать сзади, ты разворачиваешься — и давай работать из двуручника… А вот в тех же горах можно запросто найти магическую точку и поливать смиренно ждущего своей участи несчастного змея, страдающего из-за не справившегося с ландшафтом алгоритма поиска пути. Ну да два-три реально напряженных боя с драконами стоят двух десятков утыканных издалека незадачливых рептилий. Хорошие схватки с драконами есть, все по-четсному, а уж за то, что не каждое первое столкновение оборачивается запоминающимся боем, мы Bethesda благодушно простим.

Звуковое сопровождение тоже больше работает на атмосферу, чем на что-либо другое. В такой большом проекте, как Skyrim, наверно, просто невозможно держать высокий общий уровень актерской игры - в голоса каких-то персонажей ожидаемо веришь, а кого-то просто невозможно воспринимать серьезно. Особенно, когда человек двадцать стражников в пяти различных поселениях сообщают тебе о том, что их братья сейчас все где-то там, сражаются с драконами. А потом все как один просят тебя зачаровать им мечи. А что, теперь каждый первый NPC наделен голосом, почему бы и не поболтать с проходящим мимо игроком, пусть и учились они этикету по одному и тому же Стандартному Разговорнику Стража Порядка?

Конечно, новая игра серии TES не была бы таковой, если бы в ней не было тучи . К ним большинство геймеров было готово заранее, и никого большое количество технических курьезов не удивило. Что порадовало, так это действительно ничтожное количество глюков, по-настоящему ломающих игру. Летающие лошади и уже упомянутые выше полеты в космос после знакомства с великаньей дубиной - это смешно и уж точно не раздражает так, как в свое время раздражали застревания персонажа в каких-нибудь камнях (между тем, провалиться под полигоны все же кое-где можно, но еще ни разу мне не удавалось застрять где-нибудь так, чтобы без загрузки последнего сейва было не обойтись). Некоторые игроки рапортовали о вылетах клиента Skyrim, но лично я с таким несчастьем не столкнулся ни разу. К тому же, Bethesda кует патч за патчем (коих за неделю с небольшим вышло уже несколько штук) и останавливаться не собирается.

В каком-то смысле Skyrim – даже слишком большая игра. Если проходить ее, скажем, по три часа в день, то хотя бы на две трети вы освоите ее хорошо если через два месяца. «До конца» ее пройти невозможно в принципе: «прошел Skyrim» — это какой-то оксюморон. Вы не убьете всех драконов (они респавнятся, муахаха), вы не выполните все квесты, вы не отыщете всех секретов. Вы не сможете пройти Skyrim, зато сможете получить столько удовольствия, сколько долгие годы не доставляла ни одна компьютерная RPG.

Дата выхода: 10 ноября 2011 Издатель: Bethesda Softworks Разработчик: Bethesda Game Studios Жанры: RPG Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 28 место Оценка редакции: 94 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 8 (9 положительных / 1 отрицательный)

Благодаря стараниям команды разработчиков из Bethesda Softworks у нас в очередной раз появился шанс окунуться в созданный ими чарующий и опасный мир Тамриэля. Для тех, кто не в курсе, что происходило там в последнее время - краткая историческая справка. Со времен событий предыдущей части, получившей заголовок Oblivion, прошло 200 лет. Кризис, вызванный открывшимися по миру вратами Обливиона, местного аналога ада, минул. Имперская династия прервалась, королевская стража, именуемая Клинками, распущена. И вроде бы все должны быть счастливы. Но не тут то было! В северной провинции Скайрим, разрываемой гражданской войной, неожиданно пробуждаются древние существа - драконы - и начинают терроризировать местное население. И вот, когда уже почти угасла надежда, на сцену выходит драконорожденный, Довакин, прирожденный убийца драконов. Его роль и придется примерить игроку.

Галопом по зимней стране чудес.

В свое время TES 4 Oblivion ждали многие, возлагая большие надежды. А после релиза случилось непредвиденное - разочарование. Это была довольно неоднозначная игра с множеством странных для серии изменений. Интереснейшие побочные задания, огромные территории для исследования, внушительная ролевая система и красивая графика тут соседствовали с глупой системой подгона уровня врагов под уровень игрока, упразднениями магических школ, уродливыми персонажами и клонированными невзрачными подземельями. Тем не менее достоинства смогли перевесить недостатки, и со временем Oblivion полюбили. Однако к анонсу новой части сериала отнеслись настороженно. Вновь подул ветер перемен, и на этот раз дул он с севера.

Что же он принес? Новое место действия - Скайрим, родина нордов, местного аналога викингов пополам с народом Рохана из кино-адаптации «Властелина Колец» от Питера Джексона. По этому поводу практически вся игра оформлена в нордическом стиле - начиная с интерфейса и заканчивая пейзажами и архитектурой. Графический движок рисует завораживающие панорамы заснеженных равнин, хвойных лесов и далеких гор, окутанных облаками. И все эти пространства не просто декорация - любое место на карте вы можете посетить, по пути наблюдая за местной фауной. Живности тут много, она честно пытается симулировать обыденную лесную деятельность своих реальных прототипов. Но порой встречаются довольно необычные твари, вроде троллей, мамонтов, великанов или саблезубых тигров. Можно наткнуться на шайку бандитов и вступить с ними в бой, выйти из него победителем и собрать с трупов поверженных врагов все ценное. Или же случайно найти тропинку, пройдя по которой игрок найдет интересный квест, прохождение которого может занять несколько часов. Таких мест и заданий в игре огромное количество, и это один из самых больших плюсов Skyrim - игра не на шутку увлекает. Решив поиграть чуть-чуть, вы рискуете пропасть в ней надолго. Даже простая и довольно нудная с точки зрения стороннего наблюдателя пробежка из точки A в точку B может превратиться в интересную историю, в ходе которой вы совершенно забудете о времени.
Главное нововведение пятой части - драконьи крики, призванные разнообразить жизнь тех, кто предпочел воинское дело или воровское искусство умению пользоваться магией. Они доступны любому игроку вне зависимости от выбранного пути развития.
Каждый крик состоит из трех слов языка драконов. Даже одно слово обладает определенной силой. Как пример - оно может оглушить врага на некоторое время. Два слова смогут сбить его с ног, а вся фраза целиком отправит его в длительный полет. Зажимая и удерживая клавишу крика, вы можете воспроизвести его целиком, либо ту часть, которая вам известна на данный момент. Но не ожидайте, что все слова драконьего языка будут доступны в самом начале игры. Они нанесены на огромные плиты, раскиданные по разным местам Скайрима, и чтобы изучить их все придется изрядно попотеть, внимательно исследуя подземелья.

Вам предлагают выбрать союзника. Ну, так кого?

К слову, разработчики восприняли критику игроков касательно однотипности подземелий в четвертой части. В Skyrim с ними полный порядок - каждое по-своему уникально, а порой встречаются очень красивые места, зачастую населенные опасными тварями.

Еще одно нововведение - отсутствие классовой системы. Игрок волен определять путь развития персонажа сам, без привязок к определенному классу, заранее прописанному в игре. Прямиком из Fallout 3 пришла система перков, некоего аналога талантов в играх схожего жанра. Все перки сгруппированы в созвездия, соответствующие определенным навыкам, которые игрок прокачивает в процессе прохождения игры. Навыки растут в зависимости от частоты использования, как это было в предыдущих играх серии, открывая тем самым доступ к новым перкам. К примеру, у любителя махать одноручным мечом растет навык владения им. Навык развился до определенного уровня - пожалуйста, выбирайте бонус на ваш вкус.

Но не все так прекрасно, как может показаться на первый взгляд. Пятая часть сериала переняла от предшественника некоторые болячки, а заодно и приобрела парочку новых. Диалоги перестали напоминать театр голов, но лучше от этого не стало благодаря деревянной анимации персонажей. Их движения выглядят неестественно, а порой и просто криво. Хотя стоит заметить, что проблема некрасивых персонажей почти исчезла - электронные болванчики заметно похорошели внешне. Искусственный интеллект со времен Oblivion далеко не ушел. Иногда он ведет себя неадекватно, порождая вагон и тележку курьезных ситуаций. Так, например, чтобы совершить воровство достаточно надеть ведра (!) на головы свидетелей или же унести предмет, не кладя его в сумку, пока не выйдешь из их поля зрения. В режиме скрытности враги иногда словно слепнут и не замечают игрока в упор, или же наоборот, видят затылком на большом расстоянии.

Конечно, все эти проблемы в скором времени устранят обновлениями, да и критическими их назвать сложно. Все это не должно помешать начать знакомство с игрой, так она по прежнему является одним из самых значимых ролевых проектов в этом году, и сравниться с ней могут немногие. Игры серии The Elder Scrolls никогда не являлись развлечением на пару вечеров, и Skyrim не исключение. Поначалу он может напугать обилием возможностей и сложностью в их освоении, но стоит только преодолеть этот барьер, и вы уйдете в этот мир надолго. Вердикт прост и понятен - играть, обязательно!

Bethesda умеет делать огромные ролевые игры отличного качества со множеством багов и других недостатков. Правда, в их играх это является таким преимуществом, которого нет больше ни у одного разработчика. Преимущество заключается в том, что, при желании, любую их игру можно спокойно размазать по стенке, опираясь на кривые анимации и другие недостатки. Либо есть другой вариант - забыть обо всех огрехах и восхвалять лишь положительные качества проекта... Вообщем всё зависит только от того, насколько нравится или не нравится вам игра.


По сути, сегодня The Elder Scrolls 5: Skyrim занимает уникальное положение. С одной стороны, серию ещё никто и никогда не пробовал клонировать. Второй подобной игры просто нет. А с другой стороны, она имеет огромное количество как отрицательных, так и положительных качеств. То есть разработчики сделали всё, чтобы остались довольны и ненавистники и фанаты. Кому надо, тот легко опустит проект до самых низов, найдя всё плохое, что только можно. Именно поэтому мне сложновато оценить Skyrim объективно, подойдя к ней со все возможных сторон. Так как игра мне понравилась, я подойду к ней со стороны восхваления и лишь изредка обращу ваше внимание на часть недостатков.

Северная провинция

Пустынная местность, имеющая множество гор, к тому же снег и метели. Порой кажется, что без гор игровая карта совсем уж маленькая. Только Skyrim нельзя делить на части и оценивать по кусочку. Лишь целое имеет значение, чем и является игра.

Сами события происходят, спустя 200 лет после окончания сюжета Oblivion. Благодаря этому сценаристы получили возможность опустить события предыдущих игр серии и сосредоточиться на новой истории. Вернулись драконы, о которых никто не слышал тысячи лет. Новому древнему злу способен противостоять только наш герой - драконорожденный. Он на лету без подготовки способен использовать крики на драконьем языке, которые являются неким подобием магии. Драконий язык состоит из слов, разбросанных по всему Скайриму в святилищах. Эти слова дают способности оглушать, поджигать, замедлять время и т.д. Чтобы всё это использовать, понадобятся души драконов, но сразить крылатого ящера в одиночку на первых порах довольно трудно.


Эти монстры не страшные, но победа над ними не легка. Конечно, если вы играете как минимум на среднем уровне сложности, но никак не ниже. Потому что иначе вы просто не почувcтвуете всю мощь этих существ. Дракон достаточно быстро способен опустить ваш уровень здоровья до нуля. Не забывайте, что щит поглощает часть урона от огня в битве с драконом. Если совсем уж стало тяжко, то просто стравите его со стражей ближайшего населённого пункта. Либо ставьте самую простую сложность, но в этом случае вы теряете просто очень много. Да и радость победы будет не так высока!


В провинции легко затеряться среди множества квестов. Игра даже никак не помечает основную сюжетную линию среди других. Я обнаружил, что наиграв более двадцати часов, я посетил всего лишь половину больших городов. Только на тридцатом часу вспомнил про драконов и о существовании основного сюжета - и впервые забрался на гору к седобородым. Я ни разу не заскучал. Скайрим постоянно удивлял и преподносил новые сюрпризы на пути моего протеже.



Что касается живости игрового мира, то отдельно внимание стоит уделить обычным головорезам, бандитам, мерзавцам. Вы повстречаете их несчётное количество раз. Даже на начальных уровнях развития наш Довакин способен их раскидывать налево и направо (на сложных уровнях сложности тоже). Но у каждой шайки есть главарь, который парой взмахов меча способен подвести к концу жизнь нашего героя. Особенно сильно это ощущается на начальных этапах игры. Мы входим в пещеру, всех режем в капусту... Как вдруг на последнем издыхании удираем из последних сил от их главаря, либо погибаем. Такой геймплей - отличная идея разработчиков. Они смогли сделать опасный и интересный мир, наполненный духом приключений.


Большого разнообразия в окружающем нас животном мире Скайрима нет. Но и искусственным тоже не кажется. Животный мир вполне такой, каким он и должен быть в горной местности - родины суровых нордов. Особенно зрелищно смотрятся мамонты, пасущиеся где-то вдали на горизонте. Иногда мимо пробегают лисы или зайцы, а волки нападают на всякого путника. Благодаря живому и интересному миру животных дальние переходы очень захватывающие и не кажутся нудными. К тому же разработчики позаботились, чтобы иногда в дороге мы становились участниками интересных событий. Так однажды встретился всадник-призрак, куда-то скачущий. В другой случай застрял шут, отвалилось колесо повозки, а с инструментами для ремонта никто помощь не собирается.


Подобных событий в игре достаточно, чтобы не дать впасть в тоску от нехватки приключений. К тому же видна серьёзная работа над улучшением анимаций персонажей, что делает средневековье ещё больше менее искусственным и более настоящим. Ведь все мы знаем, что обычно с качеством анимаций в играх Bethesda всегда серьёзные проблемы. НПС наконец научились делать больше, чем просто стоять или сидеть, читая книгу и переливая зелья в пробирки. Они могут прислониться к забору или к стене, умеют колоть или носить дрова... А многие диалоги перестали выглядеть разговором двух голов. Например, если персонаж колит дрова, а мы с ним начнём разговор, то он не прекратит свою работу и не встанет как вкопанный перед нами. Он продолжит заниматься своим делом и одновременно вступит в разговор. Да и мир вокруг нас продолжает жить дальше. Он не замирает на время беседы, как было в тех же Oblivion или Fallout 3.

Нет однотипности

Скайрим сделан вручную. Больше нет однотипных локаций. Если в Oblivion меня охватывала ненависть к разработчикам каждый раз, когда квест отправлял исследовать очередное однотипное штампованное подземелье, то The Elder Scrolls 5: Skyrim такой проблемы не имеет. Считайте, что главное достижение разработчиков за всё время существования сериала - это интересные подземелья. Пусть они стали линейными, но это нисколько их не портит. Начиная с этой части игры, мне стало интересно отправляться в подземелье даже без квеста. Просто так, чтобы зачистить его. К тому же, все пещеры имеют короткий путь на выход. Игра полностью избавилась от ситуаций, когда после зачистки пещеры, назад нужно проделать тот же путь, только без врагов на пути.


Когда добираешься до очередного населённого пункта, нет чувства дежавю. Любой город или деревня имеет свою планировку, историю, а порой и цепочку индивидуальных заданий. В одном таком незначительном мелком городке все жители живут в страхе, их мучают кошмарные сны. А вблизи другого городка встречаем охраняемый караван, который можно ограбить, при желании. К тому же города, особенно большие, настолько разные, что впервые завидев на горизонте ещё не посещённый вами город, просто останавливаешься и осматриваешь издали всё вокруг. Подходишь ближе и ближе, и не перестаёшь любоваться архитектурой. Перед собой видишь настоящее средневековье. Словно продолжение нашей реальности в мире игры. Настолько талантливо всё смогли сделать разработчики. Кроме того небо иногда озаряет красивейшее северное сияние, а на самом небе вполне реально найти созвездия. Кажется, что разработчики создали почти идеальную ролевую игру, где всё именно так как нужно. Порой не хватает улучшенных анимаций, которые ещё более оживили бы и разнообразили Скайрим.


Боёвка тоже изменилась. Она более не раздражает ничем. Ближний бой скрашивают фаталити в стиле Fallout 3. К тому же наш персонаж не застрахован получить такой удар и от врагов. Некоторые особо сильные противники совершенно спокойно могут убить драконорожденного, проткнув его брюхо клинком, хотя здоровье было почти полное. Иногда случаются масштабные сражения с большим количеством войнов с каждой стороны. В сражение начинаешь верить, когда наблюдаешь зрелищные комбо-удары, с помощью которых войны любят добивать друг друга.

О прокачке

Система развития персонажа стала проще, но одновременно и сложнее. Особенно радует отмена классов и пропажа ненужных способностей. На каждом уровне можно повысить одну характеристику (мана, здоровье, запас сил) и выбрать перк. Всего имеется 280 разных перков, каждый из них нужен и имеет свою ценность. Кузнец сможет создавать более крутую броню. Лучник быстрее натягивать тетиву и иногда обездвиживать противников при попадании. Боец освоит новые приёмы, а маг усилит заклинания. По сути, количество вариантов развития персонажа ограничено лишь вашей фантазией, при этом большинство этих вариантов вполне жизнеспособны. Однако, просто так стать мастером боя одноручного меча или побыть особо сильным магом никто не позволит. Вам обязательно нужно сражаться именно тем видом оружия, которое хотите прокачать. Если чего-либо не используете, значит и прокачать не сможете. Как я уже отметил ранее, прокачка стала одновременно сложнее и проще. С простотой, думаю, вам всё понятно. Главная сложность прокачки заключается в том, что при каждом повышении уровня вполне реально потратить от десяти до тридцати минут на выбор следующего перка. И не факт, что впоследствии вы не станете "кусать локти" из-за отсутствия определённого перка. Особенно это касается боевых, без которых далеко игру просто не пройти.


Отмечу, что в игре двойная прокачка. Первая - это обычная, которую я только что описал. Вторая - крики на драконьем языке, своего рода магия для одарённых. Хочешь или нет, а игра со временем создаст гибридный класс вашего героя, несмотря на отсутствие класса как такового. Лично я, магию не очень люблю, полагаюсь на острый клинок и тяжёлые доспехи. А в итоге получил гибрид война и мага. Маг получился с помощью способности криков, а войн - целенаправленное прокачивание навыков ближнего боя. Отличная задумка и её воплощение, ничего не скажешь. Понятно лишь одно, разработчики таким образом заставили почувствовать себя чуточку магом тех игроков, которые на магию редко полагаются.

Недостатки

Все игры имеют свои отрицательные стороны, особенно те, что сделаны Bethesda. Но начав играть, обо всём плохом забываешь. The Elder Scrolls 5: Skyrim настолько хороша, что я решил обратить ваше внимание лишь на такие недостатки, которые постоянно раздражают. А всё другое просто не буду упоминать.


Первое, что бросается в глаза - интерфейс, в котором порой теряешься. Как-то я потерял квестовой мешочек в инвентаре. Долго рылся, копался, наконец нашёл, чтобы мешочек положить в сундук и продолжить выполнение квеста. Такие моменты отнимают много времени, чем и раздражают. А всего-то нужно было как минимум добавить изображения предметов в инвентаре. Конечно, изображения есть, но они открываются только после выбора предмета. А визуально бывает найти нужную вещь сложновато. По-моему, интерфейс даже хуже, чем в Oblivion и тем более в Morrowind. Чего только стоит ориентироваться по карте. Со временем локаций набирается столько. Что все маркеры начинают сливаться, среди которых становится сложно найти иконку обозначения города, куда охота совершить быстрое путешествие по карте. Уж не знаю о чём думали разработчики, когда делали интерфейс карты. Хотя бы цветной её сделать могли бы, чтоб было легко отследить месторасположение крупных городов и найти маркеры квестов.


Анимации - убогие и отвратительные, на первый взгляд. Их недостаток особенно остро заметен. Но тем не менее прогресс налицо. Разработчики серьёзно улучшили все анимации, в сравнении с предыдущими их играми. Первое, что я сделал, после начала игры, включил камеру от третьего лица и подпрыгнул. Ура! Хотелось прокричать, мой персонаж умеет прыгать. А теперь вспомните как выглядели прыжки в Oblivion. То то же!


Простота и лёгкость разгадок любых загадок просто поражает. Это говорит о супер тупости всего населения Скайрима. Ну как так случилось, что многие гробницы имеют внутри себя закрытый проход, а ключ открытия прохода отображён на ближайшей стене. И тем не менее никто за много веков не смог открыть секрет, пока не случилось чудо! Драконорожденный посмотрел на стену (до него никто не догадался) и открыл дверь в ранее никому недоступные помещения гробницы, пещеры, святилища. Конечно, мы принимаем подобное положение вещей за очередную игровую условность. Но таким образом игра немного упрощается и оказуаливается, что является недостатком только потому, что сегодня и так много слишком простых игр.

Все довольны

The Elder Scrolls 5: Skyrim избавилась от огромного количества недостатков, кроме одного, который, надеюсь, останется в серии всегда. Вечерком решили поиграть с мыслю "пол часика, и всё", а закончили только под утро следующего дня. Хотя, с играми от Bethesda подобные отношения являются обычным делом, что в очередной раз доказывает их талант создавать интересные виртуальные миры. Но в этот раз талант разработчиков серьёзно помножила отличная музыка Джереми Соула, благодаря которой держится львиная доля атмосферы.

Статьи по теме: