Kingdoms of amalur reckoning достижения. Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор игры



Описание игры

Герой, которым вы управляете, лежит в какой-то пещере, он открывает глаза и видит вокруг трупы, сваленные в кучу. Он не помнит ничего ни о себе, ни об окружающем мире. Вы встаёте и идёте вперёд, навстречу неизвестности…

Чуть позже выяснится, что Вы - единственный, кто возродился из Колодца Душ, и только Вы можете спасти Королевство Амалура.

Королевство Амалур - это исконные земли эльфов, разделённых на два народа: Эльфов Лета и Эльфов Зимы, с давних пор относительно мирно существовавших друг с другом и обращавших мало внимания на проживающих на их территориях гномов и людей. Но Зло вошло в сердца Эльфов Зимы и под именем Туата они убивают всех, кто к ним не принадлежит.

В игре довольно большая территория для исследования, с поселениями, подземельями, людьми, гномами, эльфами и различными видами монстриков, которых вам придётся убивать.

Геймплей

Довольно сильно напоминает Обливион . Вы точно также управляете персонажем, который огнём и мечом (оружием и магией) крошит врагов в капусту. По пути выполняя задания: несколько основных и немеренно побочных.

В игре существует несколько фракций (групп, гильдий, называйте, как хотите), в которые вы можете вступить. Каждая фракция обладает своей историей, заданиями и особыми предметами экипировки. За прохождение всех заданий какой-либо фракции вы откроете «Поворот судьбы» — постоянный бонус к чему-либо для вашего персонажа.

Также постоянные бонусы можно открыть, находя «Камни Знаний» , они собраны в комплекты из нескольких штук, обычно находящихся в одной области, за сбор всего комплекта, получите бонус.

Задание можно получить почти у любого NPC, над ним будет висеть восклицательный знак «!» , поговорите с ним и возьмёте задание (можно и отказаться). Полученное задание можно включить/выключить в меню персонажа, при активном задании у вас на карте мира появится пункт назначения этого задания.

В Королевстве Амалур много различных поселений, в которых есть различные торговцы, продающие и покупающие буквально всё: от ингредиентов зелий и компонентов доспехов/оружия, до зелий, доспехов, оружия, кристаллов и т.п. Самое лучшее что можно купить — это расширение рюкзака (количество носимых с собой вещей), весьма полезное и редкое приобретение.

Помимо торговцев есть целители — лечат, кузнецы — чинят экипировку, ювелиры (моё название) — могут вынуть кристалл из любой брони/оружия и ткачи судеб — за деньги скинут все навыки и способности вашего персонажа до начальных и можно использовать очки навыков и способностей иначе, чем до этого.

Существуют ещё так называемые производства: «кузница» — можно разобрать, или собрать оружие/броню; «алхимическая лаборатория» — готовить зелья; «алтарь производства кристаллов» — позволяет делать различные кристаллы и вставлять их в экипировку.

При желании можно поворовать и поубивать невинных граждан, но учтите, за это вас могут оштрафовать и посадить в тюрьму.

В некоторых городах за выполнение определённого задания можно получить собственный дом. В нём есть две полезные функции: «тайник» для хранения вещей и «зеркало» , позволяющее изменить внешность героя.

Естественно, в игре полно замков и подземелий, полных врагов, в которые вам придётся лезть по собственной дурости, или выполняя задание.

В игре существует система мгновенного переноса и вы в любой момент (если находитесь не в доме, крепости, или подземелье) можете попасть в любую локацию, отмеченную на карте, при условии, что вы там уже были. Первый раз придётся ножками.




Начало

После просмотра ролика вам дают возможность выбрать пол и расу персонажа. Всего их 4:

Альмейн — воинственный и религиозный народ с легендарным происхождением.

Множество Альмейн приходят в земли эльфов в поисках свободы, соблюдая при этом традиции своей родины.

Расовые бонусы:

Алхимия +1

Убеждение +1

Кузнечное дело +2

Варани — закалённые открытым морем, они скорее будут пиратами, или наёмниками, чем сообразительными торговцами.

Предпочитают мечи и кинжалы, как морское оружие.

Расовые бонусы:

Торговля +1

Обнаружение скрытого +1

Взлом +2

Льесалфар — гордая древняя раса, пришедшая из холодных северных земель.

Они считают себя достойными управлять силами солнца, ветра и неба, а также вершить правосудие в этом мире.

Расовые бонусы:

Производство кристаллов +1

Рассеивание чар +2

Алхимия +1

Доккалфар — искушённые знатоки магии и дипломатии.

Они предпочитают решать спор искусно и грациозно, избегая конфликтных ситуаций, либо ещё разумнее — молча.

Расовые бонусы:

Производство кристаллов +1

Убеждение +1

Скрытность +2

После выбираем покровителя:

Белен — Бог Смерти (доступен Варани и Докалфарам)

8% к критическому урону.

1% к шансу критического урона.

Лирия — Богиня Судьбы (доступна Доккалфарам)

5% к мане.

5% к регенерации маны.

Эфина — Богиня Мудрости

(доступна Альмейнам, Льесалфарам, Доккалфарам)

10% к мане

Ариллия — Богиня Любви(доступна Доккалфарам)

5% к здоровью.

1% к шансу критического урона.

Лупоку — Бог Озорства (доступен Варани и Доккалфарам)

6% к урону от отравления.

6% к сопротивлению отравлению.

Оншан — Бог Ветра (доступен Льесалфарам)

6% к урону молнией.

6% к сопротивлению молнии.

Инадон — Бог Правосудия

(доступен Альмейнам и Льесалфарам)

10% к здоровью.

Митару — Бог Порядка (доступен Альмейнам и Льесалфарам)

5% к здоровью.

5% к мане.

Гея -Богиня Земли

(доступна Льесалфарам)

5% к сопротивлению стихиям.

Ньёрдир — Бог Моря (доступен Варани)

6% к урону от льда.

6% к сопротивлению холодом.

Тирдон — Бог Войны (доступен Альмейнам и Варани)

5% к физическому урону.

5% к броне.

Вракор — Бог Огня (доступен Альмейнам и Варани)

6% к урону огнём.

6% к сопротивлению огню.

Без божества

(доступен всем расам)

1% процент к опыту.

Далее выбираем внешность.

Вам на выбор дают несколько вариантов по умолчанию.

Если вас что-то не устраивает, можно подредактировать лицо, причёску,

цвет глаз/кожи/волос, количество украшений, татуировки.

Некоторый простор для творчества есть

(пример слева).

К сожалению, фигуру персонажа редактировать нельзя, только голову.

Затем, даёте персонажу имя и можно играть.

Немного о прокачке.

Убивая врагов и выполняя задания, вы получаете опыт. Набрав нужное количества экспы, получаете уровень, при этом вам дают одно очко навыка и три очка способностей.

Навыков у героя всего 9, улучшаются они до 10 уровня:

Алхимия

повышает шанс собрать ингредиент с растения

и создать более лучшее зелье.

Кузнечное дело

ремонт доспехов/оружия

и создание

Обнаружение скрытого

после улучшения на карте показывают

сундуки, врагов, ловушки,тайники, камни знаний.

можно будет обезвреживать ловушки.

Рассеивание чар

снятие магических чар с сундуков

без получения урона.

Взлом

скрытие различных

замков в игре.

Торговля

улучшение цен в вашу

сторону у торговца.

Убеждение

добавляет дополнительные реплики в диалогах,

которые помогают по другому выполнить

задание, или получить лучшую награду за его выполнение.

Производство кристаллов

возможность получать и делать лучшие

кристаллы (вставляются в броню/оружие)

Скрытность

позволяет незаметно перемещаться и наносить более мощные удары, если противник вас не

видит, также увеличивает воровские качества вашего персонажа.

Способностей в игре гораздо больше, они разделены на три ветки:

Сила

Ловкость

Способности ловкости больше подходят разбойнику.

При переходе на новый уровень они дают равный прирост здоровья и маны.

Магия

Как видно из названия, это магические способности.

При переходе на новый уровень, они будут давать значительный прирост маны, но очень маленький прирост здоровья.

В каждой из них можно прокачать умение пользоваться каким-либо оружием, получить приёмы для этого оружия, а также выучить магические удары, как активные, так и пассивные. Качать можно как отдельную ветку, так и две, или три сразу. Это приводит нас к Судьбе.

Судьба

в ходе игры выясняется, что Герой не только способен менять судьбу других, что неудивительно, но и с лёгкостью меняет свою, причём в любой момент. Вот как это выглядет: по количеству потраченных очков в какую-либо ветку способностей открывается судьба, которую можно включить/поменять в любой момент. Каждая судьба даёт постоянные бонусы к чему-либо, а иногда и новые удары.Причём судьбы не ограничиваются одной веткой, можно получить как отдельную судьбу по Силе/Ловкости/Магии, так и совмещённые.

Графика

На мой взгляд неплоха. Красивые пейзажи, реалистично двигающиеся персонажи, даже движения губ при разговоре присутствуют, пикселей и тормозов процесса не наблюдается. Смотрибельно.

Звук

Звук в игре на 4-ку (по пятибальной системе), фоновая музыка не режет слух, но и ничего запоминающегося из себя не представляет. Все диалоги NPC озвучены, голоса приятные, даже говорят с выражением. Неплохо.

Сложность игры

Хардкорщикам эта игра будет неинтересна, пройдя примерно треть игры, можно уже так прокачаться, что умереть получится разве что специально. В битвах с врагами и боссами стратегия одна — бей, пока не сдохнет. Задания особым разнообразием не отличаются: кого-то убей, что-то принеси, самые интересные — укради. Пройдя пол-игры, уже просто надоедает, слишком легко.

Конечно же, это имхо:)

  • чтобы отображались кнопки действий, в Windows по умолчанию должна стоять английская раскладка клавиатуры.
  • при помощи Xpadder-а игра превосходно играется на геймпаде.

Юзнул баг с бэкпаками в Ратире и стало легче чуть-чуть, до сих пор храню всю фильку и желтуху, собранную ещё с самого начала игры (2012 год), прошёл игру и забежал в бонусное подземелье (Праймордия) для постгейма — оно оказалось неприлично короткое и скучное (пачка баргестов, ворох брауни, банда богартов и сильфы стандартно). И было бы вообще скучно, если бы.. не одна очень крутая пасхалка: в одной части данжа есть скрытая дверь и небольшая полянка, где бродят забавные мобы — огнедышащие цыплята Чикен Оверлорды, которые нехило так больно клюются, сбивая с ног даже если ты фул в латах и максимальный майт вар тир (военачальник), да вдобавок ещё и дышат огнём, что понятно из их названия. Норм так посмеялся. Сразу вспомнил комнату в измерении Архимага, которое становится доступным по завершении ветки Схолиа Аркана, где можно было спавнить толпы цыплят в пентаграммы и скармливать их ручным брауни. Это т.н. месть цыплят за все страдания, что я им причинил))

В планах добить платину и купить длц с Летающим Городом.

Все ещё прохожу игру. Сохранения датируются — один 12м годом, три других 16м годом. Игра до сих пор не потеряла своей привлекательности, хотя видишь уже кучу косяков в системе квестов (остаются другие варианты в репликах Воронов из Дома Отваги, например; ну или гном из таска (задачи — особые повторяемые сайды для прироста бабла и просто, чтоб была причина таскать всякий хлам и лоу-лвл лут на поздних этапах игры) про кровь эттинов, крудоков, баргестов итп — даже при отказе от таска все равно оставляет виалы у тебя в инвентаре и они пожизненно занимают 4 ячейки), видишь огрехи в анимации, видишь, что игру и всех нпс озвучивали на 200 разных голосов (якобы — интонации не спрячешь) 4 с половиной человека, видишь как много просрано в игре (очень лёгкая, очень хаотичный лут, инвентарь неудобный ну и так далее).

В игре есть тонна плюсов, тем не менее. Шикарные цепочки квестов — про Фалдранафари, про гладиаторов (особенно Ворона — маг-выпивоха, вообще мировая чувиха), про Королеву Сиданус, всякие там тёрки с культом Белена в древних гробницах Нискари Лордов Детира, фишки с порталами, ключами, интересные квесты внутри twists of fate, короче игра классная, ей не хватает всего лишь 2-3 вещей для того, чтобы быть отличной, а не просто хорошей рпг:

  • Эмоций нпс (и в голосе, и в модели персонажа)
  • Сложности игры (80 процентов боев на 30 лвле длятся 2-3 секунды — разнёс всех 2-3 мощными аое абилками и финита)
  • Нормальной системы лута и крафта (крафт ненормальный, потому что почти нет мотивации — все зелья проще купить, даже с максимальной алхимией с одного куста дропается всего одна травка, blacksmithing — все оружие и шмот проще просто найти фиолетовое (эпическое) или желтое собрать (часть сета), так как синька и зеленка вся тупо в junk идёт на продажу, если б можно было крафтить эпики как в той же дьябле, но нет же, так что отсюда вытекает ещё одна трабла — sagecrafting одна из самых бесполезных проф в игре, так как стимула ставить сокеты в созданный синий шмот и создавать эпик гемы — нет, найденная филька и желтуха в сто раз круче, а полный сет желтухи даёт бонусы похлеще чем подобные сеты в world of warcraft, так что часто бывает такая ситуация, что на 33 лвле ходишь в сете 12 лвла, так как там офигенные бонусы), чтобы убрали проклятое ограничение на сундуке в доме (это бред вообще — ладно инвентарь я понимаю там разумно это, но stash в твоём доме должен быть бездонным, ну или позволили бы все кидать на пол в доме, как в фоле или обливе)

Прошёл её полностью.Вдоль и поперёк.Лучше всех архимаг конечно..Бесит только что камеру нельзя отдалить и что нет такой менюшки,в которой показывали бы твои статы(шанс крита,и тд.)

@Adol писал:

нет такой менюшки,в которой показывали бы твои статы(шанс крита,и тд.)

Нету, да, жалко. Можно посмотреть только статусные эффекты от всяких зелий, эффекты карт, гильдейские бонусы и эффекты от полных сетов lorestone. Ну и негативные эффекты/пенальти.

Камера иногда сама отдаляется, когда по миру бегаешь. Но самому так сделать нельзя. Слава богу, в крупных городах высота камеры нормальная.

У меня есть подозрение, что в этой игре на статы персонажа влияют только карты, скилы и вечные бонусы от гильдий и lorestone. Все остальное — это оружие и броня. Я всегда, когда выбирал в этой игре новое оружие, смотрел на его характеристики: единицы минимального-максимального урона, добавочный бонус к урону (элементальный итп) и грейд (фиолетовое и оранжевое (эпическое) оружие люблю=)). Ну и сеты доспехов люблю собирать. у меня их уже 7 или 8 (храню в домике своем в городке Вичвуда), а игру я так до конца и не прошел. Большая больно. Бросил

@Lahli писал:

Кто-нить там случайно не заклепал мод на сложность?

На пс3 только dlc с оружием и новыми картами. А сложность я уже на что-то среднее между средним и высоким накрутил в самом начале. Сейчас жалею. Надо было сразу максимальную ставить. А то сейчас можно с закрытыми глазами на джойстике кнопки нажимать и мои эпические чакрамы сами всех вынесут.

@Lahli писал:

Я сразу высокую самую выбрал, но увы. Убили меня один раз за первые 20 часов. Не сказал бы что это не я сам тупанул и расслабился.

Меня на моей средне-сложной сложности (какое словцо, а?=)) убивали раза 3. Первый раз Maid of Windemere пришибла. Я, кстати, там всех мирных мобов в округе замка в живых оставил, а когда они все на меня набросились — пришлось несладко, но я все равно их пощадил. Второй раз я залез в какой-то замок раньше квеста (то есть сайд-квест на этот замок я вообще позже нашел, а замок я уже открыл на карте), а там какие-то огры гигантские меня пришибли (я тогда лоу-лвл был). Я в этом Амалуре обожаю забредать куда-то «раньше срока» в надежде наткнуться на чэллендж и высокоуровневых мобов. И третий раз в разрушенной деревне возле Ратира какие-то ящерицы пришибли. Я шел спокойно, а тут набежала куча мобов. Я привык к тому, что в этой игре легко можно всех убить, так что оказался не готов к мощным ядовитым скилам этих бронированных ящериц и помер. Есть еще в районе Урул-Таска место — там низина и гоблины (крупные бродят) и там еще одна черепаха какая-то гигантская тусит (босс). У нее есть скилл — она с разбегу несется и топчет. Это была моя четвертая смерть (совсем забыл про нее). Еще, когда впервые наткнулся на невидимых мобов, неожиданно было (пару раз чуть не помер). Зато сейчас — бабла немеряно (миллионов много), оружия до фига — на все тиры, если вдруг Судьбу захочу сменить. Куча всего. Гемов дофига, лаборатории в нескольких домах, кузнецы, которые на халяву мне там чарят и чинят допехи. Сам тоже зельеварение помаленьку качаю (умею уже средние зелья здоровья и маны создавать — дальше я очки Судьбы в зельеварение не вставлял — чисто боевку качаю).

@Screich писал:

Скачал игрушку вот думаю ставить или нет? Как игра, интересно?

Игра неплохая, как не странно, но довольно однообразная, для РПГ подобной игры то. Может довольно быстро наскучить. В общем пока сам не проверишь не узнаешь.

Ну, а игра неплохая. Ничего особенного, впрочем. Красивая — тут ничего не скажешь. Мир игры совершенно неинтересен — сборная солянка из известных фентезийных миров, ничего самостоятельного нету. Причем даже скрывать не пытаются.

Да и сюжет так себе.

Суммируя, таким должен был быть Divinity 2. Если бы он был таким, то это была бы просто великолепная игра, но умения Ларианцам явно не хватило. Ну а для новой серии/самостоятельного проекта — слабовато.

Да ладно, кто сейчас будет стараться ради таких игрушек и все переводить) Тот же Last Remnant со своим «Ice him» (заморозить его) и «Charge» (заряжай), разбавляемый «меню команды», а на среднем уровне можно играть и не переводить, если английский не в идеале. Да и школоло радо, для кого собственно и переводится. Кому надо, уже 100 прошли после релиза, чем год ждать фанатский перевод, тем более ТАКОЙ.

@Finjas писал:

Русификатор от зог отвратительное убожество. Я конечно понимаю, игра большая, но надо было как-нибудь самим переводить, раз уж взялись, а не заливать файлы на ноту и привлекать ничерта не знающих школьников, которые переводят «face your death» как «лицо твоей гибели».

Да и сюжет так себе.

Хотя поначалу было интересно, даже старался проходить все побочные квесты, но на подступах к Ратиру послал все это к черту.

Так или иначе, времени потраченного на игру не жалею. Могло быть и лучше, но и хуже тоже могло быть. Игра на троечку. Пройти и забыть.

@Darkness писал:

А я вот до игры никак не доберусь, хотя очень хочется. Diablo III мешает X)

Сча все в Дябле))Ну многие уже прошли ее ждут торча итд)))

А вообще,остынешь от дяблы,погамай)Игруля интересная,перевод неплохой(если намеренно не искать косяки,а в 1 очередь вдумываться в смысл) ВППЫВПЦУШРПУШП,такого уж точно нет))Вообщем посмтришь)Но учти,игра хоть и динамичная,гамплей интересный,но легкая…Или мод ставить на сложность или просто по сюжетке без побочек))Как кому удобно)

@† Neva † писал:

@Finjas писал:

Русификатор от зог отвратительное убожество. Я конечно понимаю, игра большая, но надо было как-нибудь самим переводить, раз уж взялись, а не заливать файлы на ноту и привлекать ничерта не знающих школьников, которые переводят «face your death» как «лицо твоей гибели».

Ну, а игра неплохая. Ничего особенного, впрочем. Красивая - тут ничего не скажешь. Мир игры совершенно неинтересен - сборная солянка из известных фентезийных миров, ничего самостоятельного нету. Причем даже скрывать не пытаются.

Да и сюжет так себе.

Хотя поначалу было интересно, даже старался проходить все побочные квесты, но на подступах к Ратиру послал все это к черту.

Суммируя, таким должен был быть Divinity 2. Если бы он был таким, то это была бы просто великолепная игра, но умения Ларианцам явно не хватило. Ну а для новой серии/самостоятельного проекта - слабовато.

Так или иначе, времени потраченного на игру не жалею. Могло быть и лучше, но и хуже тоже могло быть. Игра на троечку. Пройти и забыть.

Ты игры переводил ранее?Аглийским литературным владеешь?(Попробуй переведи хотя бы 10 абзацов,без гугла.Без гугла,потому что 0н сложные предложения не переводит!Посмотрим на твою кашу)Помогал ли проекту?Скажи спасибо что вообще перевели,ЛЯТЬ!!А не жевали гуглопаст Антихриста.

Бесят батхертдрочеры вот такие,которые на своей шкуре не попробовали ни хакинг,ни переводы игр.Зато критики…

Локализации не было,вложений крупных в перевеод тоже.Так спрашивается,от чего такая желчь уважаемый?!?!

Покупай со стима и жуй буржуйку!!!

Вроде не видел тут неадекватов до этого — плохо искал.

@dameon писал:

Не очень понятно, зачем пробовать свои силы в переводе и особенно хакинге, чтобы оценить предложенное. Если люди анонсируют проект и предоставляют его всем желающим, то эти желающие естественно являются потребителями и должны его оценить. И если за перевод берется непонятно кто, не зная всех тонкостей языка, то какого же хрена «спасибо, что вообще перевели» (типа, одолжение?), когда должно быть «а стоило ли издеваться над текстом».

Потому что есть такое понятие как такт и совесть,а еще уважение труда и стараний.Чтобы понять сколько сил нужно потрятить хотя б на такой ивент,нужно как минимум попробовать свои силы в онном.И очень жаль что тебе и этому фришному аниме-чуду,выше твоего поста,непонятно сие."Неву можно понять,он ждал перевода,и его ето тюкнуло по бальому мазолю"что за бред нах?ХД….Совершенная вата,не относящаяся к делу,лол,улыбнуло))Я не фанат ж игры,чтоб про меня такое писать.(про мое отношение к фанатизму сто раз писал).Просто сужу(стараюсь)обьективно,т.к.многое пробую сперва на своей шкуре.Ибо только так"понималовка"работает верно.

Да и вообще,пора бы уже научиться соотносить качество к затраченным и выделенным средствам на онный.А уж потом батхерты пускать по теме.Был бы оплачиваемый проект со проф.локализацией и уг.переводом,я б слово не сказал.

Уж простите,было б мне 15,я б тоже как это чудо бекал-мекал,пускал безразмерные имхошные батхерты и судил по «уг-не уг»,вне зависимости от проделаной работы проекта,затрат итд.

@Finjas писал:

@† Neva † писал:

@Finjas писал:

Русификатор от зог отвратительное убожество. Я конечно понимаю, игра большая, но надо было как-нибудь самим переводить, раз уж взялись, а не заливать файлы на ноту и привлекать ничерта не знающих школьников, которые переводят «face your death» как «лицо твоей гибели».

Ну, а игра неплохая. Ничего особенного, впрочем. Красивая - тут ничего не скажешь. Мир игры совершенно неинтересен - сборная солянка из известных фентезийных миров, ничего самостоятельного нету. Причем даже скрывать не пытаются.

Да и сюжет так себе.

Хотя поначалу было интересно, даже старался проходить все побочные квесты, но на подступах к Ратиру послал все это к черту.

Суммируя, таким должен был быть Divinity 2. Если бы он был таким, то это была бы просто великолепная игра, но умения Ларианцам явно не хватило. Ну а для новой серии/самостоятельного проекта - слабовато.

Так или иначе, времени потраченного на игру не жалею. Могло быть и лучше, но и хуже тоже могло быть. Игра на троечку. Пройти и забыть.

Ты игры переводил ранее?Аглийским литературным владеешь?(Попробуй переведи хотя бы 10 абзацов,без гугла.Без гугла,потому что 0н сложные предложения не переводит!Посмотрим на твою кашу)Помогал ли проекту?Скажи спасибо что вообще перевели,ЛЯТЬ!!А не жевали гуглопаст Антихриста.

Бесят батхертдрочеры вот такие,которые на своей шкуре не попробовали ни хакинг,ни переводы игр.Зато критики…

Локализации не было,вложений крупных в перевеод тоже.Так спрашивается,от чего такая желчь уважаемый?!?!

Покупай со стима и жуй буржуйку!!!

Вроде не видел тут неадекватов до этого - плохо искал.

@Finjas писал:

Оу, ну да, я забыл о том, что качество работы совершенно не играет никакой роли, главное, конечно, невероятные силы которые были потрачены на эту работу.

В следующий раз, когда хирург перепутает дозу наркоза, и убьет человека мы его не будем судить, он ведь старался. Так долго учился, что бы получить диплом врача.

В следующий раз когда многоквартирный дом развалится и сотни людей лишаться жилья мы не будем судить строителей, они ведь вложили невероятные количество труда в постройку этого здания.

В следующий раз когда кто-нибудь в японском ресторане отравится неправильно разделанной рыбой Фугу, мы не будем винить повара в том, что у него руки растут не из того места. Он ведь старался все сделать правильно.

И хотя это совершенно иррелевантно, но раз у некоторых людей невероятная анальная боль, то к слову, я владею и литературным английским и в переводах имею немаленький опыт. Ну, так, к слову если.

Причем тут анальная боль?ЛОЛ)

Ну нихера себе ты парень утрируешь))Бери выше с глобализмом))У всего того что ты накалякал есть причинно-следственные вещи,а про то,что в большинстве случаев не исключен,а даже оглашается на прямую,шанс фейла я вообще молчу)Особенно это касается фуги и хирургии.

И не надо путать крайности,случайности с проффесианализмом!!Чудо!!

П.с.с.Все-все,Дарки,обещал с троллями не спорить,не буду))))))

@† Neva † писал:

@Finjas писал:

Оу, ну да, я забыл о том, что качество работы совершенно не играет никакой роли, главное, конечно, невероятные силы которые были потрачены на эту работу.

В следующий раз, когда хирург перепутает дозу наркоза, и убьет человека мы его не будем судить, он ведь старался. Так долго учился, что бы получить диплом врача.

В следующий раз когда многоквартирный дом развалится и сотни людей лишаться жилья мы не будем судить строителей, они ведь вложили невероятные количество труда в постройку этого здания.

В следующий раз когда кто-нибудь в японском ресторане отравится неправильно разделанной рыбой Фугу, мы не будем винить повара в том, что у него руки растут не из того места. Он ведь старался все сделать правильно.

И хотя это совершенно иррелевантно, но раз у некоторых людей невероятная анальная боль, то к слову, я владею и литературным английским и в переводах имею немаленький опыт. Ну, так, к слову если.

Причем тут анальная боль?ЛОЛ)

Да и судя по комменту,на который был ответ,то что отрыгано сейчас-совершенно различные вещи)Чистое"ГАВ",не более.

П.с.К слову,дипломчик может покажешь али корочки скан?)Большинство рук.состава как раз дипломированные люди были.к слову)

@Finjas писал:

@† Neva † писал:

@Finjas писал:

Оу, ну да, я забыл о том, что качество работы совершенно не играет никакой роли, главное, конечно, невероятные силы которые были потрачены на эту работу.

В следующий раз, когда хирург перепутает дозу наркоза, и убьет человека мы его не будем судить, он ведь старался. Так долго учился, что бы получить диплом врача.

В следующий раз когда многоквартирный дом развалится и сотни людей лишаться жилья мы не будем судить строителей, они ведь вложили невероятные количество труда в постройку этого здания.

В следующий раз когда кто-нибудь в японском ресторане отравится неправильно разделанной рыбой Фугу, мы не будем винить повара в том, что у него руки растут не из того места. Он ведь старался все сделать правильно.

И хотя это совершенно иррелевантно, но раз у некоторых людей невероятная анальная боль, то к слову, я владею и литературным английским и в переводах имею немаленький опыт. Ну, так, к слову если.

Причем тут анальная боль?ЛОЛ)

Да и судя по комменту,на который был ответ,то что отрыгано сейчас-совершенно различные вещи)Чистое"ГАВ",не более.

П.с.К слову,дипломчик может покажешь али корочки скан?)Большинство рук.состава как раз дипломированные люди были.к слову)

Причем тут дипломчик. Ты не подумал, что английский может являться моим вторым родным языком, например?

Ну и да, я огрызаюсь. Не могу стоять в стороне, когда кто-то погружается в свои влажные фантазии касательно моих навыков и опыта, видя меня в первый раз в жизни. Каюсь, в этом виноват.

"Ты не подумал.что англ.может быть моим 2-м язык"

Все,вопросов больше нету))Эта фраза уже решила все))win)

@† Neva † писал:

@dameon писал:

@† Neva † писал:

Потому что есть такое понятие как такт и совесть,а еще уважение труда и стараний

Нынче любой с гуглотранслейтом уже может быть переводчиком. Число говносабов к аниме тоже растет (есть куча прог, упрощающих процесс до нуля, остается заменить английскую строчку на русскую). Поэтому собственно и оценивается результат, а не процесс. Сам процесс потребителям неинтересен. Как тебе уже сказали, игру переводил не один человек днями и ночами (еще можно было бы понять), а текст отдали неграм. Даже и благодарить некого.

Те,кто гуглотранслитил -шли в бан,к слову)

Про то,что игру переводил не 1 человек,это не мне сказали,а я пишу вообще-то,соответственно и разница между оценкой таких работ,на ряду с проф.локами должна была быть соответствующей.А не..Ну понятно)Думаю теперь все др.друга поняли)

Русификатор реально плохой. Винить никого не собираюсь. Но переводить игру, к текстам которой приложился сам Роберт Сальваторе, и не знать истории вопроса, это, извините — школоло-уровень. Суть самой мифологии Tuatha Deohn вообще не переводится на русский. Даже спецы из EA обозначили эту фракцию — как sect=)) Что уж говорить о нашем русском народном.

@AGITatOr писал:

Но переводить игру, к текстам которой приложился сам Роберт Сальваторе, и не знать истории вопроса

Возникает и другая сторона вопроса. Наши издатели рассудили также (видимо), а хоть какой-то перевод видеть хочется. Что же тогда делать?

Так можно рассуждать, что Хаяо Миядзаки — великий режиссер, и его фильмы надо смотреть только в оригинале.

@dameon писал:

Мне казалось, что игры EA в Рашке/СНГ издает ЕА Russia, дочерняя компания… Соответственно, они не принимали решение а просто делали, что было решено сверху, не?

@dameon писал:

Наши издатели рассудили также (видимо), а хоть какой-то перевод видеть хочется. Что же тогда делать?

Делать нечего — учить английский. Полезная штука — потом пригодится. Например фильм Скотт Пилигрим лучше смотреть в оригинале — иначе много шуток и гэгов из игр пропустишь. Цитаты Марио итп..

Издавать в России игру не на русском, так было принято еще лет 6 назад, чтобы бороться с пиратством, а сейчас — глупость. Но дело в общем не в этом, а только в факте, что переводить игру приходится «фанатам» (а откуда им вообще взяться).

@dameon писал:

Издавать в России игру не на русском, так было принято еще лет 6 назад, чтобы бороться с пиратством, а сейчас - глупость. Но дело в общем не в этом, а только в факте, что переводить игру приходится «фанатам» (а откуда им вообще взяться).

Там переводить задолбаешься. Я блин таки ещё даже 40 процентов игры не осилил. До Адессы ещё куча сайдов в Эрателле. Текстов — мооре. Никакой коммерческий переводчик не справится.

переводить игру приходится «фанатам»

Они есть — но дремучие. В рунете активности ноль. Но в Уфе они собираются. Ролевки, игрухи в MtG etc. Даже целую площадку арендовали в одном тц. Каждый день просто фан, бывают турниры.

@Rumata писал:

Наоборот, как раз у коммерческих компаний, занимающихся переводом, достаточно сил и ресурсов для масштабного проекта.

Как правило, не всегда. Особенно ресурсов. Могут прислать локкит (набор для локализации) левый, и крутись, как можешь. А могут вообще не прислать.

Едва ли вообще сильно много есть западных компаний, которые заинтересованы в локализации.

@Rumata писал:

@dameon писал:

Едва ли вообще сильно много есть западных компаний, которые заинтересованы в локализации.

Может они еще и не заинтересованы тем, чтоб их игру покупали В России?

Региональная политика разная. И комитет задач расставляет приоритеты, чтобы учитывать возможные ошибки паблишинга. Россия — спорный регион. Слишком большой, чтобы контролировать процесс, а иметь свои представительства, естественно, большинство компаний, не могут.

ЕА уже давно перешли на тип локализации «субтитры-онли», это приемлемо и куда дешевле голосовой переозвучки, которую делают для запада, в чем проблема? Да и сейчас консоли у нас все популярней, а некоторые ленятся и выпускают игры на них на инглише, даже если сама игра была переведена.

@AGITatOr писал:

а иметь свои представительства

У ЕА свое представительство уже есть, no problems. И все равно фигушки.

@dameon писал:

Проблема в том, что для данной игры не было даже субтитров.

Вряд ли такое решение было продиктовано тем, что от игры в России ничего не ожидали и она не окупится и все такое.

@AGITatOr писал:

Ты видел, какие объемы текстов в KoA?

Не видел)

@Rumata писал:

Вряд ли такое решение было продиктовано тем, что от игры в России ничего не ожидали и она не окупится и все такое.

Ага, и я уже сказал, что сейчас важен факт — не существует русского перевода игры вообще, поэтому придется браться сторонним людям.

Но между тем, разумеется, все зависит от западного издателя, а EA нафиг не нужно тратиться на перевод и озвучку, если оно не окупится. А не окупается у нас практически все. Даже Дедспейсы.

В таком случае зачем им пилить для третьей части субтитры? Можно устроить полную деградацию:

  • Первый Dead Space. Одна из лучших локализаций евер (имхо, разумеется).
  • Второй. Денег нет — озвучки нет. Но чтоб не ныли нате вам сабы.
  • Третий. Денег нет — вот вам полностью оригинальная версия. С KoaR прокатило, на зоге перевод и для DS3 сделают и народ не будет жаловаться, все зашибись. Можно было даже ме3 не переводить.

@Rumata писал:

В таком случае зачем им пилить для третьей части субтитры?

Так это вообще минимум. Посадил пару человек за еду работать — вот и все сабы. Что там в Дедспейсе вообще переводить. Третья часть будет самой болтологической, но это в сравнении с первыми.

@7777 писал:

Bioware ну никак не дочерняя компания EA

Ну что за глупости. Биовари не являются независимым разработчиком, значит они являются чьей-то дочерней компанией, будучи поглощенной кем-то в свое время.

Разумеется, тут никто не доверяет википедии, но что там пишут по этому поводу:

«11 октября 2007 года Electronic Arts заявила о приобретении компании VG Holding Corp. , управляющей BioWare».

Отсюда можно сделать довольно очевидные выводы. Надеюсь, больше вопросов по этому поводу нет?

@Rumata писал:

Отсюда можно сделать довольно очевидные выводы.

Какие? Практически только десятки компаний в мире никому не принадлежат. А так кто-то всегда является владельцем кого-то, при этом никому не мешая.

Википедия говно, впрочем, как и всегда, а что, кроме «заявила» (взяла и заявила, ага), ничего нет?

@Rumata писал:

А что для тебя не говно? Могу там погуглить.

А ничего. Сколько и каких акций кто купил разглашается обычно только в самых крупных сделках, да и то округляется для обывателей. Поэтому факт, что Bioware принадлежит EA мало чего значит. EA — это конгломерат, проще сказать, где ее нет.

@Rumata писал:

Разве он не означает, что биовари находятся под полным контролем большого папочки?

Сколько и каких акций кто купил разглашается обычно только в самых крупных сделках, да и то округляется

Вы оба правы. Контроль есть. На вершине стоят акционеры. В большинстве своём это тоже отдельные компании, зачастую никаким боком не касающиеся игр. Они посылают сигналы совету директоров отдельной компании, на которую необходимо оказать влияние, совет директоров компании отдает приказы CEO, чиф передает указания в отделы внешних связей, в отделы PR, пресс-службы компании. Там свои мелкие директора решают, как подать информацию публике. При этом отдельным группам разработчиков абсолютно по.. на эту шушеру. Они свою работу делают, им выделяют финансирование. А внутренние передвижения кадров или слияния отделов стучат по головам менеджеров и отделу контроля качества работы. Руководители отделов часто меняются. Западная бизнес-модель очень гибкая. Какой-нибудь арт-директор крупной игровой компании может за 10 лет своей работы сменить 5-6 мест. И наконец осесть на руководящей должности. А потом опять — бл.. мало платят. Увольнение по соб желанию. Переход в другой отдел. Развал группы разработчиков или.. или невыполнение условий договора и увольнение. Причин много. Выше всех стоят акционеры=) Компании, у которых есть 10ки брокерских контор, оценивающих внутреннее состояние рынка, возможные его сдвиги итп.. Мелкие разработчики могут иметь временный контракт с издателем. Но если, конечно, аналитики уверены в успешном вложении денег. Бывают и ошибки. Много. Если повезёт — компанию купят с потрохами. На постоянной основе. Долгосрочный контракт. И тут уже придётся пахать несколько лет, чтобы вложение средств окупилось издателю. Этим финансовые отделы занимаются.

«Камни Знаний»

Правильнее — «сказительные камни» или «камни преданий». Фанатский перевод неточен. Каждый сет камней рассказывает песенную притчу-легенду о местах, событиях, существах, таким или иным образом оставивших свой след в истории Амалура.

Но Зло вошло в сердца Эльфов Зимы и под именем Туата они убивают всех, кто к ним не принадлежит

Эльфы Зимы не Туата Дэонн. Это совершенно разные группы. То, что Туата обратили Зимних Эльфов в свою веру, еще не значит, что они стали Туата. Во всем виноват Гадфлоу.

@AGITatOr писал:

Правильнее - «сказительные камни» или «камни преданий»

Схера? Lorestone — слова такого не существует, поэтому и точного перевода быть никакого не может. Фанаты решили оттолкнуться от lore. Ну или хотя бы хочется услышать твою версию происхождения слова.

У слова lore (по-русски произносится как «лоур») три значения, которые принято считать главными:

  1. Факты
  2. Знание(я)

Фанатский перевод ошибочно отнёс lorestone к последнему мэйну, хотя здесь используется старая синтаксема, same as saying (сказание — см. Telling у Summer and Winter Fae (KOA)), mythos, saga, saw (видение (прошлого)) итп..

Слово lorestone впервые возникло у западных кельтов. Существует множество книг с названием «Lorestone». В них просто собран фольклор на кельтском. Если писательница хочет написать детскую книжку со страшилками, она просто озаглавливает ее «Lorestone»

@AGITatOr писал:

Не пались, журналист. Мифы, знания и факты — далеко не синонимы. Если заглянуть в толковый словарик, то lore — «знания какой-либо страны или общества о ее истории и традициях, передающиеся из уст в уста», что как бы что угодно, кроме как «миф» (представление о мире, о боге). Факты тут тоже никаким боком не стоят.

@AGITatOr писал:

Существует множество книг с названием «Lorestone»

Ну я насчитал аж 2. Да и гугль вообще ВО ВСЕМ интернете.

@dameon писал:

Ну я насчитал аж 2. Да и гугль вообще

Ужс. Какой гугль? Съезди на острова и зайди в книжный. Если все гуглить — каждый умный.

@dameon писал:

в толковый словарик

«Толковый» — это для детей. Сомнительный источник.. «Lorestone» — это как у нас в магазине книжки «Сказки». Почти у каждого слова в английском языке — несколько значений. И — да, все три у lore, как я сказал «the main». Также есть словари о мифах разных народностей и наречий (а не только кельтские): они тоже, кстати, называются «lore». И тоже есть в магазинах. Если уж ты так любишь гугль — погугль эти названия «The Dictionary of Hindu lore and legend» или «Star Lore of All Ages: A Collection of Myths , Legends, and Facts Concerning the Constellations of the Northern Hemisphere». Ладно, больше спорить не буду. Не соглашаешься с правдой — твое дело.

В любом серьезном словаре английского языка сначала идут мэйн-значения, затем второстепенные, затем — other, затем — диалектные сочетания и фразеологизмы.

@BlindHawkEye писал:

насчёт Туата и эльфов Зимы мог и ошибиться, игру до конца не прошёл

Да там все понятно. Туата — это всего лишь секта Winter Fae. Их извратила магия кристаллов — и они больше не могли называть себя Fae. Гадфлоу — безумный последователь одного из древних подземных богов эпохи Древнего Сумрака. А Война Кристаллов (вторжение Туаты на Plains of Erathell) — это всего лишь эпизод из истории Амалура. Почему они пошли против альфаров? Тут все понятно — со времен падения эратов и возвышения Fae — люди всегда были выскочками, за короткое время уничтожившими былое величие магии и Fae, в частности. Гадфлоу просто мстит людям и не может понять, что время Fae прошло и никто не может изменить ход Wheels of Fate.

@AGITatOr писал:

Какой гугль?

Система проверки популярности и/или известности явления.

@AGITatOr писал:

Почти у каждого слова в английском языке - несколько значений. И - да, все три у lore, как я сказал «the main»

А можно пример словаря (не сомнительного источника), где lore не только переводится, как мифы и факты, но и еще являются основными?

@AGITatOr писал:

Если уж ты так любишь гугль - погугль эти названия «The Dictionary of Hindu lore and legend» или «Star Lore of All Ages: A Collection of Myths, Legends, and Facts Concerning the Constellations of the Northern Hemisphere». Ладно, больше спорить не буду. Не соглашаешься с правдой - твое дело.

Данные примеры ничего не говорят нам о переводе слова.

@AGITatOr писал:

В любом серьезном словаре английского языка сначала идут мэйн-значения, затем второстепенные, затем - other, затем - диалектные сочетания и фразеологизмы.

Ага, и у меня, как у человека, выросшего в семье профессионального преподавателя английского языка, этих словарей хоть жопой ешь. И я там даже значений «мифы и факты» не вижу не то, чтобы фразеологизмов. Если ты говоришь о явлении, как о самим собой разумеющемся, да еще называешь это правдой, то это должен знать кто-то еще, кроме тебя.

Дело в том, что миф — это представление, а знание — это знание. Это не синонимы, они не могут обозначаться одним словом.

@dameon писал:


Дело в том, что миф - это представление, а знание - это знание. Это не синонимы, они не могут обозначаться одним словом.

Мимофинжас:

Есть такое языковое явление как полисемия. Уж человек выросший в семье профессионального преподавателя английского языка должен знать, как она распространена в английском, где одно слово может иметь с пятерку совершенно несвязанных между собой значений.

*Мимофинжас убежал.*

@Finjas писал:

В точку. Особенно — в английском языке. Слово home, например, имеет 4-6 основных значений, среди которых:

  1. Жилище
  2. Семья
  3. Родина
  4. Приют
  5. Убежище

@dameon писал:

Если ты говоришь о явлении, как о самим собой разумеющемся, да еще называешь это правдой, то это должен знать кто-то еще, кроме тебя

Зайди на тезаурус: Фил Лиф редко лжет.

@dameon писал:

Дело в том, что миф - это представление, а знание - это знание. Это не синонимы, они не могут обозначаться одним словом

Слово lore — это старое кельтское слово, которое в ходе синергии диалектов кельтской группы индо-европейских языков приобрело новые значения. При этом в англосаксонских уложениях, которые активно, кстати, используются в таких фэнтезийных вселенных, как dragon lance и forgotten realms, употребление слов в их исконном, не запятнанном синергией, значении, — частое явление.

@Finjas писал:

Есть такое языковое явление как полисемия.

@Finjas писал:

Ну в общем, как в анекдоте «будете мимо проходить — проходите»

@AGITatOr писал:

При этом в англосаксонских уложениях, которые активно, кстати, используются в таких фэнтезийных вселенных, как dragon lance и forgotten realms

Бла-бла-бла, мы говорим о переводе на русский язык, а не о понимании его иностранцами. Это вообще другая тема. И где lore является мифом — пока что-то ответа не было.

@dameon писал:

@Finjas писал:

Есть такое языковое явление как полисемия.

Есть такое явление, как болтология не по делу.

@Finjas писал:

где одно слово может иметь с пятерку совершенно несвязанных между собой значений

Может просто посмотришь значения слова lore и найдешь хоть один словарь, где оно означат «миф»? Чего общими фразами бросаться, когда мы говорим о конкретном слове?

Ну в общем, как в анекдоте «будете мимо проходить - проходите»

Не мог пройти мимо такого беспределаа. Я придрался к «Не синонимы не могу обозначаться одним словом».

*Проходит мимо и говорит на ходу в сторону дамеона:*

Обсуждая какой-то один конкретный вопрос не стоит забывать о том, что мир существует и помимо этого вопроса. Ошибки в суждениях, тем более используемых как доказательство чего-либо допускать не стоит.

@Finjas писал:

Не синонимы могут, а одинаковые по назначению, но разные по смыслу слова уж никак точно не могут. Мифы и знания — фактически противоположные вещи. Это все равно, что если бы слово go означало и движение и остановку.

@Finjas писал:

правильнее "Сказительные (sic) камни". И вот мы пытаемся выяснить, с какого же перепугу это правильнее.

@dameon писал:

@Finjas писал:

Я придрался к «Не синонимы не могу обозначаться одним словом».

Не синонимы могут, а одинаковые по назначению, но разные по смыслу слова уж никак точно не могут. Мифы и знания - фактически противоположные вещи. Это все равно, что если бы слово go означало и движение и остановку.

@Finjas писал:

Обсуждая какой-то один конкретный вопрос не стоит забывать о том, что мир существует и помимо этого вопроса.

Угу, обсуждая перевод одного слова, не стоит забывать о наводнениях, терроризме, политике, космосе и философии. Только в обсуждении оно как-то не помогает.

Напомню суть вопроса. Переводчики перевели lorestone, как Камни Знаний. Товарищ Агитатор сказал, что правильнее "Сказительные (sic) камни". И вот мы пытаемся выяснить, с какого же перепугу это правильнее.

А нафига? Ты ляпнул, что переводчики перевели неправильно, тебе надо доказать это или что ты прав. Ну так я просто ни в одном англо-русском словаре, включая Оксфордский, не вижу, чтобы оно переводилось как-то иначе в принципе. Что довольно удивительно, так как действительно, почти все слова в английском имеют больше одного значения.

@dameon писал:

Оксфордский

Вот тебе OED:

Definition of lore

noun

[ mass noun]

    a body of traditions and knowledge on a subject or held by a particular group, typically passed from person to person by word of mouth (bold type — AGITatOr):

    the jinns of Arabian lore — то бишь джинны из арабского фольклора (мифов, легенд)

    baseball lore (бейсбольные байки, мифы) перевод мой — AGITatOr

@AGITatOr писал:

baseball lore (бейсбольные байки, мифы) перевод мой

Бейсбольные мифы — это сильно, конечно. Но ты понимаешь, дело изначально было в lorestone, так тогда что ли «камни легенд» или «легендарные камни»? «камни мифов» или «мифические камни»? В общем, так можно в дебри далеко уйти, но больше всего смущает «Камни знаний — неточный перевод». Что же такого тут неточного, если как знания оно точно переводится? И почему же твой перевод внезапно точнее?

В этом вся основа таких споров: мы утверждаем, что правы более, чем остальные, при этом неспособны это доказать, использую общепринятую терминологию конкретной предметной области.

Тут нет общепринятой терминологии. Я говорил, что лоре — кельтское слово. Теллинг, фэйленд, валор етс — это все англосаксонский диалект. Если ты читал диалоги из игры, то должен был заметить этот перегруженый оборотами язык. Форготтен реалмс копирует старую манеру письма, даже стражники в Адессе изъясняются на староанглийском. Лорестоун — это камень преданий, сказительный камень. Так и есть. На него записана часть легенды. Чтобы узнать всю и получить бонус к статам надо найти все камни. В разных теллинг разное количество. Я опустил конец статьи оед про лоре, где как раз говорится, что лоре это старое кельтское слово, не являющееся ныне парт оф спич. И кстати — бейсбольные мифы это не сильно. это правда. есть выражение футбольные мифы, почему не может быть бейсбольных? В любом спорте есть свои мифы. Про всякие читы, байки из истории, байки о бейсболистах, мифы о волшебных карточках итп. сори за опечатки. пишу с виты по пути на работу

Да игра балдёж. Щас тоже убиваю кучу часов на неё. Русик хз какой — я просто купил пс3 версию. Она на английском. Английский супер. Я даже лучше стал разбираться во вселенной Forgotten Realms. Всякие там House of Ballads, Telling, Tuatha, Faelands, The Maid of Windermere etc..


Жанр : action/RPG
Дата выхода в России : февраль 2012 года
Разработчики : 38 Studios , Big Huge Games
Издатель : EA Games

Вступление

Проект Kingdoms of Amalur: Reckoning приковал к себе внимание уже давно, и не только благодаря широкомасштабной рекламной кампании, развёрнутой корпорацией Electronic Arts. Уж слишком много известных людей собралось вокруг этой игры, изначально, кстати, задумывавшейся в качестве MMORPG (впрочем, в дальнейшем наработки, полученные при создании Kingdoms of Amalur: Reckoning, всё же лягут в основу глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игры, в настоящее время известной под кодовым именем "Copernicus").

Посудите сами. Глава 38 Studios - Курт Шиллинг, известный в прошлом питчер (подающий в бейсболе), заработавший за свою спортивную карьеру миллионы долларов. По словам легендарного спортсмена, идея создания игровой студии и выпуска классной ролевой игры родилась во время прохождения рейда в MMORPG EverQuest II. В отличие от многих, деньги Курта Шиллинга позволяли ему реализовать задуманное, в итоге родилась команда 38 Studios.

В дальнейшем к разработке подключилась студия Big Huge Games с харизматичным Кеном Ролстоном. Этот "дедушка" не только имел прямое отношение к развитию легендарной серии игр Dungeons & Dragons, но и являлся ведущим дизайнером известнейших RPG The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Главным художником выступил Тодд Макфарлейн, получивший известность во время работы над очередными сериями комиксов "Человек-Паук" в Marvel Comics, а затем и собственным сериалом "Спаун". К нашей радости, роль Тодда Макфарлейна ограничилась художественным оформлением - сюжетной линией занимался известный писатель-фантаст Роберт Сальваторе (я написал "к нашей радости" потому, что переварить крутую смесь мрачной вселенной Спауна с её религиозной мешаниной сможет далеко не каждый).

Роберт Сальваторе "наплодил" больше трёх десятков романов, наиболее известные из которых относятся к вселенной Forgotten Realms ("Забытые королевства" - место действия многих игр из цикла Dungeons & Dragons). Один из наиболее известных персонажей романов Сальваторе - тёмный эльф-следопыт по имени Дриззт.

В общем, как видите, команда подобралась очень перспективная. Что самое важное, сработало правило "одна голова - хорошо, а две - лучше". Когда в связке работает несколько талантливых людей, промахи одного из них тут же замечаются и исправляются другими. Так что у окончательного результата шансов на провал просто не остаётся.

Впрочем, достаточно предисловий - переходим к изучению вселенной, которую с хорошим запасом на будущее "наваял" дражайший Роберт Сальваторе...

История вселенной

Роберт Сальваторе решил не мелочиться, и сразу же обозначить временные эпохи игровой вселенной на протяжении нескольких тысяч лет. В целом, конечно, никаких гениальных идей мы не найдём, многие события, географические названия - имеют параллели как с реальностью (прямое заимствование из истории человечества), так и с уже выходившими произведениями мастера. Правы, на мой взгляд, те, кто считает Роберта Сальваторе скучноватым. С другой стороны, ниже определённой планки он не опускается - и на том, как говорится, спасибо.



Карта Амалура эпохи Магических Тайн (Age of Arcana)


Итак, история вселенной разделена на следующие эпохи:

Глубокие Сумерки (The Deep Gloam) 3741–3277 BE. Об этой эпохе сохранились лишь обрывки легенд и различные "страшилки". Амалур был окутан тьмой, и лишь немногие спаслись от нашествия злых сил. Свидетельств жизни, предшествовавшей Глубоким Сумеркам, найдено не было, и поэтому некоторые считают, что именно с данной эпохи следует начинать отсчёт времён. Впрочем, учёные продолжают искать факты, относящиеся к тёмным временам и причины их завершения.

Пробуждение (The Emergence) 3276–3034 BE. Древняя эпоха расцвета цивилизации ознаменовалась доминированием Империи Эратэлл (Erathell). Это было королевство мистической расы Эрафи (Erathi) - адептов Митару (бога Порядка), отличавшихся магическими способностями. Эрафи быстро исчезли с лица земли, заставив некоторых учёных сомневаться в своём существовании. Впрочем, уходящие в недра планеты руины и обрывки Кодекса Порядка в определённой мере развеивают этот скептицизм. После ухода Эрафи их последователи, именовавшие себя митаранцами, пытались удерживать целостность империи, но в итоге вселенная распалась на отдельные кланы, рвущиеся к власти.

Ранние Королевства (The Early Kingdoms) 3033–2511 BE. После падения Империи Эратэлл в Амалуре развернулись межплеменные войны. Наиболее сильные племена организовали первые королевства. Во время войн между расами произошло разделение эльфов (Alfar) на две ветви - тёмных доккалфар (Dokkalfar) и светлых льосалфар (Ljosalfar). Человеческие племена, вынужденно собранные под знамёнами воинственного племени Дурек, вели с эльфами изматывающую войну. Несладко приходилось и гномам, чью касту Покровителей (Auspices) уничтожили во время жестокой резни.

Кортианская эпоха (Corthian Age) 2510–2068 BE. Кортианская республика была основана людьми, осевшими на южных территориях, известных как Аделия. Кортианцы процветали в этом богатом ресурсами регионе и в итоге обрели достаточное могущество, превратившись в Кортианскую Империю. Движимая алчностью и низменными страстями, Империя начала завоёвывать и порабощать близлежащие земли. Благодаря торговле и завоеваниям влияние Империи достигло отдалённых земель (даже восточных границ Фортенмара). В итоге угнетаемые племена организовали восстание и свергли Кортианцев во время Рагошского Мятежа. Потеряв империю, кортианцы выпустили на волю чуму, стоившую многих невинных жизней - это время вошло в историю как Долгая Ночь Слёз.

Срединные Королевства (The Middle Kingdoms) 2067–1247 BE. Падение Кортианской Империи заставило многие королевства пристальнее взглянуть на свои внутренние проблемы и произвести переоценку ценностей. Великие королевства Алмейн, Коллосс, Кримбил, Бассавин вновь заявили о себе, проведя значительные обновления. А вот королевство Дверга развивалось в изоляции, опасаясь мести за сотрудничество с кортианцами. Воинственная фракция Дурек вновь вышла на свет и начала опустошения, пытаясь взять реванш за горькие поражения от эльфов (Alfar) веками ранее. Эпоха Срединных Королевств - последняя перед открытием тайн магии, что стало поворотной точкой для всей истории Амалура.

Эпоха Магических Тайн (Age of Arcana) 1246–457 BE. На протяжении всей истории Амалура магия являлась наиболее ценным ресурсом. Для некоторых рас (например, эльфов) управление магией было чем-то интуитивным, частью культурного наследия. Люди, в свою очередь, не могли пользоваться магией напрямую - изучать и применять заклинания, вне зависимости от уровня интеллекта и глубины познаний конкретного индивидуума. Остальные расы также не отличались серьёзными познаниями в магической области. Обладание магией напрямую влияло на могущество королевства. На заре Эпохи Магических Тайн силы магии проснулись в простых представителях рас, фундаментально повлияв на расклад сил в Амалуре - началась новая эра развития вселенной.

Эпоха Руин (Age of Ruin) 456–1 BE. В то время как королевства Амалура во время Эпохи Магических Тайн достигли новых высот и вступили в пору расцвета, многие достижения были уничтожены Эпохой Руин - тёмными временами, наполненными безжалостными войнами и эпидемиями страшных болезней. Крупные города осаждались, разграблялись и уничтожались. Торговые пути зарастали дикими растениями, мор и чума уносили бесчисленное множество жизней. Центры науки и образования опустошались, мир погружался в эпоху страха и забвения. Знания были утеряны, множество важнейших артефактов было уничтожено. Выбор, сделанный большинством королевств - закрытие границ на замок ради выживания, разрыв отношений с добрыми и давними соседями и союзниками - стали основой для повсеместной враждебности и ненависти. К счастью, небольшие группы остатков цивилизации объединились для борьбы за новый мир.

Эпоха Просвещения (Age of Enlightenment) 1–611 AE. После страданий, принесённых Эпохой Руин, королевство коллоссов вдохновилось молитвами к богине Эзен и восстало против тёмных времён. Первые успехи вселили надежду на светлое будущее, и к усилиям гигантов подключились эльфы льосалфар. Альянс был официально утверждён созданием Согласия - организации, бдящей кодекс чести, отваги, правосудия. Позднее к альянсу присоединились королевства Алмейн и Массариол. Чувствуя ответственность за спасаемую вселенную, Гиперианская Республика коллоссов начала строительство дорог и восстановление торговых путей по всему миру. Несмотря на возникавшие конфликты, Амалур вступил в период расцвета и прогресса.

Гиперианская Эпоха (Hyperian Age) 612–1139 AE. Порядок в мире был восстановлен в Эпоху Просвещения, и основное влияние на мир оказывала раса гигантов Коллосс. На границах республики начались нападения на заставы со стороны мародёров Тыргаш, и на фоне всеобщего ужесточения жизненных принципов республика в очередной раз превратилась в Империю. Организация Согласие оставалась под контролем коллоссов, но к этому добавилась экспансия в Аделию и Фортенмар, где были построены ключевые города, укрепившие власть в регионе. На пике славы Империя коллоссов из-за слабовольных и жадных правителей начала приходить в упадок. Враги терпеливо дожидались ослабления имперской машины, чтобы нанести смертельный удар. И он состоялся, что привело к поспешному отступлению колоссов в Идиллию.

Эпоха Героев (Age of Heroes) 1140–1252 AE. Падение Гиперианской Империи коллоссов разделило мир на две фракции. С одной стороны - Амарантайн (альянс королевств Фортенмара), а с другой - Согласие, федерация западных королевств. Трения между сторонами возрастали, начинались вооружённые конфликты отдельных королевств. В попытке рассеять враждебность, гномы создали Собрание - дипломатический форум, который, впрочем, получил чисто символическую поддержку от остальных королевств. Тем временем магия в мире достигла небывалых высот. Магические силы проявлялись по своей собственной воле, и порой это выглядело пугающе. В мире стали появляться легендарные герои - одни были наделены продвинутыми магическими способностями, другие - незаурядной физической силой. А в это время в потаённых уголках вселенной древние силы готовились открыть давно забытые секреты. Амалур вновь стоял на пороге кардинальных перемен, перед угрозой, с которой вряд ли когда-либо сталкивались другие вселенные...

Сюжетная линия

В этом разделе приведены лишь начальные сведения о сюжетной линии, которую вы будете открывать для себя во вселенной Амалура. Итак, безумный и жестокий король Гэдфлоу (Gadflow) с помощью насилия расчистил себе путь к трону Зимнего Двора (Winter Court).


Здесь необходимо пояснить, что речь идёт о Феях - воплощениях сил природы в гуманоидном обличии. В мире Амалура встречаются феи Летнего Двора (олицетворяющие тепло, жизненную силу, цветение) и Зимнего Двора (холод, покой, увядание). Обе стороны дополняют друг друга и живут в гармонии, являясь частью Великого Цикла, для которого можно провести параллели со сменой времён года.

Итак, во главе фей Зимнего Двора встал тиран Гэдфлоу, к которому негативно относятся многие его соплеменники, желающие свержения безумного короля. Из своих сторонников и вассалов Гэдфлоу создал воинственную фракцию, которая носит название Туата Дэон (и снова здесь мы видим заимствование из существующей мифологии господином Сальваторе). Амбициозные цели Гэдфлоу, насаждающего культ богини Тирноч (в реальности - дракон, заточённый эльфами в древности), не вызывают особого оптимизма у других рас Амалура, оказывающихся втянутыми в беспощадную войну.

Тем временем мудрый гном Фоморос Хьюз (Fomorous Hugues) занимается делом всей своей жизни - работает над проектом Колодца Душ, способного возвращать к жизни умерших.


Как вы можете догадаться, именно вы - результат первого удачного эксперимента...


Но не всё так просто. Ваша роль не ограничивается предоставлением себя любимого для лабораторных исследований - за вами уже ведёт охоту фракция Туата Дэон, врывающаяся в башню Аллестар в самый неподходящий момент. Вам приходится спешно ретироваться, обуреваемому сомнениями о своём собственном прошлом и перипетиях судьбы, ожидающих вас впереди...

Ролевая система

Не берусь утверждать, что в данном разделе разберу по полочкам все до единого аспекты ролевой системы Kingdoms of Amalur: Reckoning, но основные моменты будут указаны, и общее представление у вас однозначно сформируется.

Итак, процесс создания персонажа начинается с выбора его внешнего вида...


Далее предстоит определиться с игровой расой, коих предложено четыре:

Люди (Almain). Расовые преимущества: +2 к навыку Кузнечное дело; +1 к навыку Алхимия; +1 к навыку Дар убеждения.

Люди (Varani). Расовые преимущества: +2 к навыку Взлом; +1 к навыку Найти спрятанное; +1 к навыку Торговля.

Светлые эльфы (Ljosalfar). Расовые преимущества: +2 к навыку Развеять магию; +1 к навыку Алхимия; +1 к навыку Создание самоцветов.

Тёмные эльфы (Dokkalfar). Расовые преимущества: +2 к навыку Скрытность; +1 к навыку Дар убеждения; +1 к навыку Создание самоцветов.


После этого следует выбрать божество для поклонения (необязательно):

Ohnshan . Бог воздуха, неба, звёзд и ветра. Бонусы: +6% урон от молний, +6% защита от молний.
Belen . Бог смерти. Бонусы: +1% к шансу критического удара, +8% к урону от критического удара.
Gaea . Богиня земли, урожая, плодородия. Бонусы: +5% к защите от стихий.
Lyria . Богиня судьбы, магии, удачи. Бонусы: +5% к мане, +5% к регенерации маны.
Vraekor . Бог огня, повелитель кузнечного дела. Бонусы: +6% урон от огня, +6% защита от огня.
Ynadon . Бог справедливости. Бонусы: +10% к здоровью.
Aryllia . Богиня любви и красоты. Бонусы: +5% к здоровью, +1% к шансу критического удара.
Lupoku . Бог озорства, покровитель пивоварения. Бонусы: +6% урон от яда, +6% защита от яда.
Mitharu . Бог порядка. Бонусы: +5% к здоровью, +5% к мане.
Thyrdon . Бог войны. Бонусы: +5% к урону от физических атак, +5% к броне.
Ethene . Богиня мудрости и искусства. Бонусы: +10% к мане.
Njordir . Бог воды, покровитель мореплавания и рыболовства. Бонусы: +6% ледяного урона, +6% защита от ледяного урона.

Если вы не выберите себе никакого божества для поклонения - получите бонус в 1% к получаемым очкам опыта (таким образом, развитие вашего персонажа пойдёт немного быстрее).

Навыки (Skills) персонажа:




Алхимия (Alchemy). Позволяет добывать компоненты зелий на местности и превращать их в настойки. Чем выше навык, тем больше шанс отыскать на местности нужные компоненты зелий.

Кузнечное дело (Blacksmithing). Позволяет ремонтировать оружие и доспехи, а также создавать новое снаряжение. Кроме того, этот навык повышает эффективность ремонтных наборов (Repair Kits).

Найти спрятанное (Detect Hidden). Этот навык даёт возможность отыскивать тайники с сокровищами, смертельные ловушки, неприятельские засады, потайные двери. Также влияет на объёмы находимого золота во вселенной Амалура.

Снятие чар (Dispelling). Даёт возможность снимать магическую защиту без негативных для себя последствий. Чем выше навык, тем легче вам будет снимать защитные чары.

Взлом (Lockpicking). Подбор отмычек к механическим замкам. Чем выше навык, тем легче будет вскрывать запертые двери и сундуки.

Торговля (Mercantile). Чем выше навык, тем выгоднее для вас будут цены покупки и продажи товаров у различных торговцев.

Дар убеждения (Persuasion). Позволяет убедить оппонента в сложных ситуациях, развернув события в нужное русло.

Создание самоцветов (Sagecraft). Из осколков или простых камней вы можете создавать улучшенные самоцветы со специальными характеристиками, которые можно интегрировать в ваше снаряжение.

Скрытность (Stealth). Чем выше этот навык, тем меньше расстояние, с которого враг сможет вас обнаружить, и тем выше время, за которое смогут выявить ваше присутствие.

Вы сможете повышать навыки персонажа за некоторые суммы у различных "тренеров" (NPC), а также за счёт специальных "учебников", находимых в игровом мире.

Способности (Abilities) персонажа:




Разнесены по трём закладкам на следующие ветки: Might (сила), Finesse (ловкость) и Sorcery (колдовство). На вышеприведённом скриншоте показаны способности, относящиеся к ветке "Ловкость". Нетрудно догадаться, что эта ветка отведена классу воров. Сила, соответственно, удел ярко выраженных воинов, а Колдовство - магов. Способности бывают как пассивные, так и активируемые. Некоторые способности открывают новые виды атак, некоторые - повышают урон от тех или иных видов оружия. Есть и защитные способности (например, у воров - снижение чувствительности к ядам, у магов - возможность самолечения и т.д.).

Класс (Destiny) персонажа:



В зависимости от распределяемых вами очков развития в способности персонажа, формируется его класс. И совсем не наоборот (сначала выбираете класс, а затем уже "прокачиваете" в нём героя). Класс персонажа, зависящий от выбранной вами отдельной ветки или же нескольких в случае разностороннего развития, в Kingdoms of Amalur: Reckoning отдельно "оформляется" в разделе Destinies (Судьба):


Как видите, в зависимости от выбора навыков формируется специальный класс персонажа, приносящий определённые бонусы. Вы можете комбинировать - "прокачивать" две или даже три ветки навыков одновременно, выбирая причудливые классы вроде Adventurer (Искатель приключений).

Если в какой-то момент вам показалось, что развитие персонажа идёт не так, как вам хотелось бы, перераспределить очки навыков и способностей вы сможете за определённую сумму у т.н. "вязальщиков судеб" (Fateweavers).

Напоследок - пара слов об инвентаре. Он разделён на подкатегории: оружие, доспехи, аксессуары (кольца, ожерелья) зелья, предметы, хлам. Наиболее интересен раздел оружия, где вы можете проверить боевые характеристики вашего текущего арсенала и назначить основное и дополнительное вооружение.


Здесь же в инвентаре вы можете отследить уровень защиты (параметр брони) вашего персонажа - в правом верхнем углу, рядом с иконкой щита. Зелья можно выносить на круговое меню быстрого доступа, вызываемое клавишей Tab.

Боевая система, враги

Странствовать по миру вы будете, наблюдая за своим персонажем от третьего лица. Управление - клавиши W,A,S,D, левая кнопка мыши - атака, правая - активация какой-либо способности, предварительно выбранной в нижней панели, состоящей из десяти слотов.

Постепенно, по мере развития персонажа и "прокачивания" новых способностей, вы будете открывать для себя новые виды атаки, удобный каталог с описанием которых в любой момент доступен в пункте Moves главного игрового меню, вызываемого клавишей Esc.


Например, вор сможет красиво и эффективно убивать врагов, подкравшись к ним со спины.


Выбор оружия в Kingdoms of Amalur: Reckoning удовлетворит самый изысканный вкус - тут вам и мечи, и боевые молоты, и луки, и пара кинжалов, и магические посохи, и даже чакры (метательное оружие в виде заточенных колец).


Последние, кстати, весьма выгодны в тактическом плане, поскольку являются дистанционным парным оружием, и позволяют уверенно разбираться как с группами врагов, так и с врагами-боссами.

Дело в том, что луки в игре ограничены по запасу стрел. Нет, вам не нужно носить с собой их пачками, колчан пополняется автоматически через некоторое время.


Но такие задержки во время ключевых сражений с боссами, конечно же, весьма неприятны.


Немного выпадает, на мой взгляд, из общей схемы реализация щита. Вы носите его незаметно, но в любой момент можете "вытащить", поставив блок клавишей Shift.


Более практична, на мой взгляд, ещё одна оборонительная возможность - перекатывание/уклонение.


Оно очень эффективно, поскольку предоставляет возможность быстро уйти с линии огня. Более того, при "прокачивании" классов персонажа, включающих в себя ветку "Ловкости" (например, "Скаут", "Охотник" и т.д.), вы получите возможность значительно снижать получаемый вами урон в момент перекатывания.

Отдельных слов заслуживает режим "Расплаты" (Reckoning), который вы можете активировать клавишей "X" в случае, если прогресс-бар энергии судьбы (Fate) заполняется полностью (в процессе убийства вами различных врагов). Время в режиме "Расплаты" замедляется, а ваши удары наносят больший урон. Когда враг повержен, вы можете эффектно прикончить его, быстро нажимая одну из предложенных кнопок мыши или клавишу пробел.


Кроме красивой сцены, такая кинематографическая расправа несёт и вполне практическую ценность: в зависимости от быстроты нажатия вами предложенной кнопки вы получите дополнительный бонус к очкам опыта за убийство данного конкретного врага. Так что игнорировать режим "Расплаты" крайне не рекомендуется, он вас не раз выручит, особенно в схватках с серьёзными противниками.

Даже на самом сложном уровне воевать не так сложно (до тех пор, пока вы не окажетесь в одиночку в закрытом помещении с большим количеством очень сильных врагов - но такие ситуации встречаются чрезвычайно редко). Обычно схватки не приносят никаких проблем, если вы сражаетесь аккуратно и никуда не спешите. На всякий случай просто запаситесь зельями, восстанавливающими здоровье, и никаких проблем у вас не будет.

Враги в Kingdoms of Amalur: Reckoning весьма разнообразны по внешнему виду, но отличаются в основном одним-двумя видами уникальных атак.


Кобольды кидают копья или атакуют ими в ближнем бою, волки набрасываются и рвут клыками, тролли и другие крупные враги-боссы обычно (но не всегда) размахивают увесистой дубиной или молотом...


Есть и противники, наделённые магическими способностями - они, естественно, приносят больше головной боли своими молниями или сгустками тёмной энергии. Некоторые виды врагов уязвимы к конкретной стихии (например, к огню), о чём вам напрямую подсказывают даже NPC - в дальнейшем следите за появлением надписи Vulnerable над головой врага при атаке тем или иным оружием, и мотайте себе на ус. Но в целом, как уже говорилось выше, особых проблем даже на самом высоком уровне сложности (Hard) у вас в боях не возникнет.

Система создания зелий, самоцветов, оружия и доспехов

Итак, во вселенной Амалура нам предлагаются три сферы приложения ремесленных навыков: Алхимия (Alchemy) - для приготовления зелий, Кузнечное дело (Blacksmithing) - для создания доспехов и оружия, и, наконец, Создание самоцветов (Sagecraft) - для комбинирования кристаллов и интеграции их в оружие и доспехи с целью добавления новых характеристик.

Алхимия (Alchemy)




Для доступа к меню создания зелий вы должны использовать Алхимическую лабораторию. В ней доступны два пункта: создание зелья и эксперимент. Эксперимент позволяет вам опытным путём отыскать рецепт той или иной настойки (как вариант - конкретный рецепт можно приобрести у торговца). Чем выше ваши навыки в алхимии, тем более сложные и продвинутые зелья вы сможете создавать. Ингредиенты для зелий вы собираете в дикой природе, и чем выше ваш навык Алхимии, тем больше шансов успешного сбора ингредиентов.

Кузнечное дело (Blacksmithing)




Для доступа к меню Кузнечного дела вы должны использовать Кузницу. Она позволяет вам создавать свои собственные экземпляры оружия и доспехов. Компоненты для этого вы можете покупать, находить, или же извлекать после разбора на части любого имеющегося образца. Чем лучше ваши познания в Кузнечном деле, тем более сложные (по количеству компонентов, в том числе бонусных) и качественные вещи вы сможете выковывать.

Создание самоцветов (Sagecraft)



Для доступа к меню Создания самоцветов вы должны использовать специальный Алтарь. Он позволяет вам создавать нужный кристалл со специальными возможностями...


...И интегрировать его в оружие или экипировку.


В принципе, всё просто. Самоцветы вы можете создавать сами из находимых осколков различного качества, или же покупать у торговцев.

Все три возможности (Алхимия, Кузнечное дело, Создание самоцветов) не выглядят "пятым колесом" - они полностью востребованы и гармонично вписаны в игровой процесс. Даже если вы скептически относитесь к "крафтингу", попробуйте ради интереса создать свой комплект оружия из доступных на данный момент качественных компонентов и сравните его с тем, что используете сейчас в качестве основного (из найденного или купленного у торговца). Возможно, ваш текущий продвинутый комплект и будет смотреться предпочтительнее, но гигантской разницы с тем, что вы выковали - точно не увидите.

Вселенная Амалур и общие впечатления от игрового процесса

Как и во всякой уважающей себя ролевой игре, игровой процесс Kingdoms of Amalur: Reckoning зиждется на исследовании обширного игрового мира и выполнении основных или побочных квестов. Система создания предметов, мини-игры, боевая система - на мой взгляд, пусть и важные составляющие, но без качественно реализованной игровой вселенной и продуманных квестов никакой проект в жанре RPG не сможет в полной мере удовлетворить высокие требования фанатов.

Начнём с реализации игрового мира. Разработчики свели к минимуму подзагрузки между локациями - разве что вход в пещеры и переход между обширными областями заставляет вас вспомнить, что данный виртуальный мир - всё-таки не бесшовный.

Художественное оформление заслуживает похвал - да, некоторые локации выполнены с искусственным ограничением свободы перемещения, но зато как же они красивы! Графическая составляющая очень добротна, но главное преимущество - конечно же, дизайн, в котором чувствуется рука профессионала высокого класса. Напомню, что художественным руководителем проекта является Тодд Макфарлейн - автор комиксов "Спаун" и других сериалов от Marvel (в первую очередь, вспоминается небезызвестный "Человек-паук").


Причём локации очень разнообразны, от залитых солнцем пасторальных пейзажей до тёмных подземелий забытых цивилизаций...


Этот мир действительно хочется исследовать, неспешно изучая все укромные уголки. Тем более что есть и практические выгоды: многие монстры через какое-то время регенерируются, а разбитые вами в поисках золота ящики и бочки - чудесным образом восстанавливаются (и более того - снова наполняются золотом!).

Естественно, мир без NPC - просто мёртвые декорации. За реализацию неигровых персонажей я бы выставил твёрдую "четвёрку" по пятибалльной шкале. Над каждым потрудились в индивидуальном порядке, никаких "шаблонных кукол", встречавшихся, например, в игре Gothic 4: Arcania, вы здесь не увидите.


Поведение NPC, конечно, ни на секунду не заставляет вас поверить, что вы разговариваете с живым человеком. Виной тому, впрочем, некая "мультяшность" общего подхода к реализации графической составляющей. Зато как "герои мультфильма" неигровые персонажи весьма актуальны, и заметно оживляют развитие сюжетной линии.


Ещё мне очень понравилось, что вначале настроенные подозрительно и недружелюбно, местные жители начинают вас тепло приветствовать после выполнения какого-либо задания, включающего в себя решение локальной проблемы.

Игровая вселенная представляет собой в основном открытые пространства (на которых нередки столкновения с врагами), с периодически встречающимися поселениями, где к вашим услугам таверна, кузня, лавки торговцев и т.д. Самое интересное, что в некоторых поселениях вы сможете получить свой собственный дом, который затем можно будет существенно расширить.


Дом обеспечен "удобствами", среди которых в первую очередь я отметил бы ёмкий сундук для хранения полезных предметов, которые не хочется таскать с собой на все задания.


В игровой вселенной вам будут попадаться и другие сундуки. Исследование содержимого некоторых из них расценивается как кража - об этом вас оповещает индикатор красного цвета.


Если вы совершите достаточно краж (следите за процентным коэффициентом в меню взлома), стража будет обращаться с вами как с вором, что, конечно, совсем неприятно. Впрочем, при "прокачивании" навыка убеждения вы сможете эффективно откупаться от слуг закона.

Встречаются и такие сундуки, содержимое которых является вашим законным трофеем. Не все такие хранилища приветливо распахнуты, над взломом некоторых придётся немного попотеть. Обычные замки вы открываете отмычками, позиционируя их с коррекцией относительно предыдущей неудачной попытки. А магические замки вы будете вскрывать с помощью мини-игры, где нужно вовремя кликать мышкой во время прохождения круга над очередным индикатором.


Также при достаточной "прокачке" навыка "Найти спрятанное" вы сможете обнаруживать на местности тайники с полезными предметами.


Это является очень хорошим подспорьем в поправлении финансового положения после очередных серьёзных трат.

Оттеняют прохождение и специальные "исторические" камни (Lore stones).


Они, в частности, помогают вам глубже окунуться в историю игровой вселенной. Есть и чисто практическая выгода от поиска и активации таких камней - за успешное обнаружение дежурного набора "говорящих обелисков" вы можете получить небольшие бонусы, о которых всегда можно справиться в пункте Lore stones меню Status.


Ориентироваться в мире Амалура вы сможете при помощи мини-карты в правом верхнем углу экрана, а также глобальной...


...И локальной карт местности.


Приятно, что после открытия ключевой локации вы сможете переноситься в неё одним нажатием мышки на глобальной карте - это избавляет нас как от реализации "телепортов", так и от ненужной беготни.

Если говорить о квестах, то они в определённой степени свежи, хотя полностью обойтись без тривиальных "найди и принеси", "пойди и убей" - конечно же, не удалось. Но как уже было отмечено выше, красочная художественная реализация игровой вселенной очень сильно компенсирует негативный осадок от выполнения какого-нибудь примитивного задания.

Выводы

Проект, несомненно, удался. Вроде бы, абсолютным шедевром игру не назовёшь, но в глаза бросается огромный труд, вложенный в Kingdoms of Amalur: Reckoning его создателями. И не меньший труд отдела контроля качества - у меня игра работала очень стабильно: проблем технического характера, равно как и сбоев в игровой логике мне обнаружить не удалось (возможно, отчасти повезло).

Революции в жанре RPG игра не производит, но становится ярким представителем современной волны - когда проект вполне можно охарактеризовать как MMORPG в режиме одиночного прохождения.


Наиболее сильные стороны Kingdoms of Amalur: Reckoning - это, на мой взгляд, художественное оформление и прекрасная музыка вкупе с качественной озвучкой. Ролевая система, NPC, квесты, боевая система, равно как и создание зелий, кристаллов и оружия с доспехами - выполнены просто, но со вкусом, внося необходимое разнообразие в проект. В общем, однозначно можно рекомендовать к ознакомлению всем без исключения поклонникам жанра action/RPG с видом от третьего лица.

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 85%
Звук : 95%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 90%

В уже далеком 2012 году вышла ожидаемая многими Kingdoms of Amalur: Reckoning. Прохождение этой игры обещало стать интереснейшим и незабываемым зрелищем, которого ожидали миллионы геймеров. Еще бы, ведь над ее созданием трудились очень именитые разработчики, что должно было сделать шедевром будущую Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор "Игромании" сообщал игрокам о том, что над сценарием работал Роберт Сальваторе (автор множества фэнтезийных книг), рисованием руководил (художник комиксов, создавший "Спауна"), а общей работой заведовал создатель "Морроувинда" - Кен Ролстон. Но, как часто получается, звездный состав так и не смог выполнить задуманное.

Системные требования

Для начала мы с вами поговорим о том, что может потребоваться для того, чтобы запустить Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор, который вы дальше будете читать, предназначен не для того, чтобы отбить у вас желание сыграть в эту, бесспорно, интереснейшую игру, а для предупреждения и снижения азарта, чтобы вы сильно не разочаровались в своих ожиданиях.

Для того чтобы поиграть в эту РПГ, вам не потребуются какие-либо сверхмощности. Даже для 2012 года системные требования были весьма демократичными. Все, что вам надо, это двухъядерный процессор с частотой 2,4 ГГц, 2 гигабайта оперативной памяти и видеокарта уровня с 1 гигабайтом памяти.

Для запуска же данной игрушки на максимальных настройках вам понадобится компьютер, обладающий четырхъядерным процессором с 2,4 GHz, 4 гигабайтами ОЗУ и видеокарта, аналогичная по мощности GeForce GTX260.

Как видите, требования весьма демократические для такой яркой и живой игры, как Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор, который прочтете ниже, позволит вам во всей мере оценить умение разработчиков оптимизировать свою игру под самые слабые компьютеры.

Сюжет

Он стар как мир. Однако и уникален по-своему. В далеком-далеком мире под названием Амалур жили несколько рас - Люди, Эльфы, Гномы и Фэй. Человечество, "гномство" и эльфийская раса (несмотря на долголетие) были названы Народами Праха, поскольку смерть к ним приходила один раз и навсегда. Фэй - бессмертные создания, которые после кончины проходят через ад и возвращаются к жизни.

И вот среди этой величественной расы начинают появляться отступники и расисты, которые уверены в своем превосходстве над низшими формами жизни и решают их истребить. Отступники называют себя Туата и объявляют войну.

История нашего героя начинается спустя некоторое время после начала этого "крестового похода". Народы Праха постепенно проигрывают войну, не смотря на численное превосходство. Бессмертные войска Туатов медленно, но верно побеждают. В то же время слабые расы пытаются разработать устройство, которое будет воскрешать мертвых. И первым из них становится главный герой, очнувшийся на свалке для трупов и не помнящий себя.

Первые проблемы

А вот тут интересная задумка и сказка резко обращаются в тот самый прах, которым и называют слабые расы в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор и отзывы игроков, которые они оставляют на самых различных форумах, могут свидетельствовать о том, что игра превращается в подобие самой захудалой ММОРПГ.

Вам дают квесты - принеси, отнеси, убей, - которые не могут порадовать отдельно интересной сюжетной линией, как это было в Dragon Age, они не в состоянии разнообразить и основной сюжет, в котором все подряд твердят о том, что вы - избранный (наследие Морроувинда?) со своей неопределившейся судьбой.

Пожалуй, это единственное интересное решение в сюжете. Если в обычных играх пользователь становится избранником с определенной судьбой - стать героем, победить дракона, спасти принцессу, - то тут все подряд будут утверждать, что ты свободен от судьбы. Ведь будущее всех остальных жителей Амалура предопределено... Вот только это ничего не изменит, и в конце игры вам все равно придется победить дракона...

Нелинейность, которую обещали разработчики Kingdoms of Amalur: Reckoning, обернулась фарсом.

Расы

Разобравшись с сюжетом, давайте приступим к рассмотрению самого геймплея и игры. В отличие от многих других игр, у вас есть выбор при создании героя. Первое, что вам необходимо - это выбрать свою будущую расу. От этого будет зависеть направление развития персонажа и то, каким богам он сможет молиться.

Несмотря на то что в игре есть гномы, сыграть за них вы не сможете. На выбор вам предлагается четыре варианта.

  1. Доккальфар (эльф). Этакая интеллектуальная элита. Они харизматичны и умны. Данная раса идеальна для тех, кто хочет сыграть магом.
  2. Льосальфар (эльф). В любой другой игре они могли бы стать лесными эльфами или друидами. Хранители леса и порядка, которые также более склонны к магическим наукам.
  3. Варан (человек). Наемник, путешественник, торговец. Более близким классом станет ловкач (разбойник, лучник). Из навыков хорошо подойдет воровство.
  4. Алмэйн (человек). Воины (паладины), чья жизнь посвящена борьбе с Тьмой во всех её проявлениях.

Несмотря на то что описание рас заставляет задуматься о том, что для кого-то класса они подходят лучше, ваш выбор не повлияет на навыки.

Поклонение

Каждая раса поклоняется своим богам. Чтобы сэкономить время, мы составили для вас таблицу. Смотрите пересечения столбцов. Если стоит прочерк, то раса не получает бонуса от данного покровителя.

Сводная таблица поклонения Богам
Бог Доккальфар Льосальфар Варан Алмэйн
Арилла

1% сила крит

х х х
Белен

8% крит урон

1% сила крит

х х х
Варайкор х х

6% атаки и деф от огня

Гаиа х х х
Инадон х +10% ХП х +10% ХП
Лириа

5% реген МП

х х х
Лопоку

6% урон яд

х

6% урон яд

х
Митару х х
Ньйордир х х

6% атаки и

деф от холода

х
Оншан х

6% атаки и

деф от молнии

х х
Тидрон х х

5% физ. урона

Этин +10% маны х х +10% маны

Как видите, классы достаточно сбалансированы, а бонусы от покровителя прозрачно намекают на то, какому классу они больше подойдут.

Боевая система и классы

Мы с вами уже рассмотрели богов и расы в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор этот нам, к сожалению, практически ничего не дает. Основная проблема заключается в том, что большинство характеристик персонажей зависят от прокачки его "в поле". Есть несколько нюансов, о которых стоит помнить, играя в эту игру.

  • Существует всего 3 ветки развития персонажа - маг, лучник, воин.
  • Вы можете параллельно прокачивать различные аспекты личности, но помните, что очки умений не бесконечны, а новые уровни берутся с трудом.
  • Для того чтобы изучить некоторые скилы, вам придется потратить очки умений на что-нибудь бесполезное. Так, улучшая умение владения кинжалом, вы сможете открыть доступ к более совершенным техникам обращения с луком.
  • В игре действует метод "закликай мышкой". Вы можете убивать противников автоатаками, но намного эффективнее использовать комбоудары.

Это тот минимум, который должен знать каждый игрок в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор классов, если его составлять полностью, может занять просто огромное количество времени. Несмотря на то что дерево умений в каждой ветке относительно небольшое, а каждый навык можно улучшить максимум до 5 ступени, существует бесконечное количество комбинаций, которые может собрать игрок.

Кроме этого, вы будете открывать карты судьбы, объединяя различные классы. Это даст вам дополнительные бонусы и "плюшки".

Возмездие

Данная идея стара как мир, но даже в Kingdoms of Amalur: Reckoning она заиграет новыми красками. Суть заключается в том, что, сражаясь со множеством противников, вы будете постепенно накапливать боевой ресурс - энергию судьбы. По достижении 500 единиц вы сможете войти в режим возмездия, увеличивая свой урон и замедляя противников.

Это чем-то напоминает Devil May Cry (особенно 5-ю часть) при перевоплощении в демона и систему лимитов из Final Fantasy. В целом эта функция не раз спасет вам жизнь при битве с босом или большим количеством противников. Да и при сражении с обычными монстрами (коих тут большинство), вы сможете получать больше опыта, входя в данный режим.

Такова боевая система в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор мы продолжим рассказом про систему фракций.

Фракции

Как таковых фракционных особенностей тут нет. В Kingdoms of Amalur: Reckoning прохождение фракции до конца не дает ничего особенного кроме опыта. А учитывая то, что квесты не различаются разнообразием, вам вряд ли удастся узнать что-то новое об этом сказочном мире или тайной жизни и интригах "домов".

  1. Дом Баллад. Авантюристы, рыцари, барды - вот основные сословия, входящие в данную фракцию. Занимаются поисками легенд. Все задания достаточно легкие, кроме финальных.
  2. Присягнувшие Войне. Наемники, которые за немалую плату сражаются на стороне Света. Однако даже у них есть свои проблемы. Принимая участие в жизни этой фракции, вам придется изгнать Нискару, которые вредят местным землям.
  3. Путешественники. Вполне безобидное название для какой-нибудь гильдии означает вовсе не то, о чем думаешь сначала. Воры и мошенники - основные члены этого братства.
  4. Школа Тайн. Вполне рядовое название для обители магов, если сравнивать с другими играми. По легенде, они те, кто способен изменить судьбу любого существа. Данная загадка идеально подходит вашему протагонисту, у которого судьбы вообще нет.
  5. Дом Доблести. Вам предстоит пройти путь через 7 длинных заданий, сразиться на арене и, в конце концов, обрести свой собственный дом. Зачем он нужен в этой игре, не совсем понятно, ведь сам игровой процесс не настолько долог, а возвращение к старым локациям бессмысленно.
  6. Дом Печали. Апатичные и молчаливые зимние Фэй, которые составляют оснвной костяк данной фракции, просто наблюдают за тем, как умирает мир. Если вы вступите сюда, вам придется принять их идеалы.

На этом заканчивается наш игры Kingdoms of Amalur: Reckoning обзор. Часть 1-ю его мы посвятили самой игровой механике и некоторым аспектам развития персонажа. Теперь пришло время кратко поведать вам о сюжете Kingdoms of Amalur: Reckoning. Прохождение будет совсем кратким, чтобы не лишать вас удовольствия самим узнать все детали истории.

Часть 1

Для простоты разбора сюжета разделим его на три части, по 4 главы в каждой. Стоит отметить, что игра сама по себе не длинна, но больше всего времени у вас уйдет на прокачку персонажа побочными квестами, чтобы было проще проходить основной сюжет. Итак, Kingdoms of Amalur: Reckoning, прохождение, часть 1:

  1. Из тьмы. Вы приходите в себя на горе трупов. Подбираете возле одного из тел оружие и будете искать выход. Недалеко от одного из них вы встретите того самого гнома, который вас воскресил, и поможете ему отбиться нападения. Добирайтесь по маркеру до выхода, и гном откроет проход. Тут вам предстоит несколько разговоров, а затем побег.
  2. К свету. Этот этап заключается в путешествии к городу Гархарт к "Ткачу судьбы". После этого вас пошлют к некому Ардену, но тот будет мертв. Неизвестная эльфийка даст вам следующее задание. Вы отправитесь в район Деллах к Агарзу. Поговорив с ним, следуйте за проводником в пещеры. После череды боев и очередной болтовни задание завершится.
  3. Охота на охотников. Теперь ваш путь лежит в Диденхил. Там вы получите следующее задание на приключение в пещере. Пройдите до конца и разбейте камень.
  4. Старые друзья, новые враги. Теперь вам предстоит посетить Дом Баллад, а оттуда отправиться в Каэр Ниралим и убить очередного тролля. После этого вас отправят в Сады Айсы.

Часть 2

Несмотря на то что сюжет кажется очень простым, герою по пути будет встречаться множество интересных локаций. Не ленитесь их исследовать и проходить дополнительные задания.

  1. Приближающийся шторм. После Садов вас отправят в Верховный суд Королей и положить там на постамент Кодекс.
  2. После череды разговоров вас пошлют в пустыню Детайр, а точнее в одну определённую пещеру (Солтвелл). Отыщите в ней Хьюго и защитите от убийц.
  3. Враги в верхах. Тут вам предстоит побегать курьером до Адессы и обратно. А затем победить тамплиера.
  4. Великая обыденность. Вам предстоит прогулка в Эмайр. Оттуда вас направят к Урул-Таска, а затем - искать и активировать Камни Ветров. После этого зайдите в крепость и обороняйте генерала. После победы квест закончится.
  5. Прорыв осады. Сначала вам придется добраться до города Рэйзира. После нескольких диалогов вы отплывете на другой континент. Там поговорите несколько раз с командующим и погуляйте по городу. Затем вас опять за руку отведут к следующему заданию. Снимите осаду с города, убейте их командующего и призванного монстра.

Часть 3

Тут начинается заключительный этап ваших приключений в Kingdoms of Amalur: Reckoning. Обзор хоть и не полный, да и прохождение очень краткое, но полноту сюжета позволяет оценить во всей красе. Этой игре стоило бы родиться в качестве онлайн-проекта, но... Что-то у издателей не срослось.

  1. Тихие водопады. Сняв осаду, сразу же отправляемся за подкреплением в регион Клюрикон и выполнить задание местного главы на уничтожение часовен.
  2. Отзвуки прошлого. После очередного диалога вас пошлют в Даннестар. Отбивайтесь от зомби и продвигайтесь к башне. После серии диалогов и очередного "махача" с трупами задание завершится.
  3. Гордыня до добра не доведет. Отправляйтесь в поля Хабер. После серии диалогов сразите в двух поединках Дрена. После этого вам придется отправиться в Дом Гордыни и зачистить его от врагов, включая Темного рыцаря. Снаружи разрушьте кристалл и пропустите очередные диалоги.
  4. Возмездие. Поговорив со своими товарищами, топайте в Алабастру. Прорубайтесь сквозь сотни врагов, которые не способны причинить существенного вреда персонажу от 38 уровня. Затем спасите вашего знакомого и после разговора начинайте атаку. Уничтожьте Дом Мести, убейте наместника, а затем и Гэдфлоу.
  5. Расплата. Следуйте за Элин вглубь подземелий. Там вам предстоит финальная битва с главным демоном.

Резюме

В целом у разработчиков получился достаточно интересный проект. Несмотря на то что они многое позаимствовали из других игр, Kingdoms of Amalur: Reckoning сияет яркими красками в роли очередного слэшера. Его не спасает ни сюжет, ни система крафта, ни графика. Однако игроки продолжают высоко оценивать данное творение в первую очередь благодаря системе боёвки, которая на поздних уровнях способна посоревноваться даже с Devil May Cry. Надеемся, наш обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning вам пригодился, и вы смогли почерпнуть из него всю нужную информацию.

Общая информация

Kingdoms of Amalur: Reckoning™ - ролевая игра с открытым миром, действие которой разворачивается в удивительных волшебных королевствах Амалура , придуманных известным писателем Робертом Сальваторе . Художественный стиль игры создан популярным художником Тоддом Макфарланом , автором Спауна. Команду разработчиков возглавляет Кен Ролстон , ведущий геймдизайнер культовых ролевых игр Elder Scrolls III: Morrowind иElder Scrolls IV: Oblivion .

Это динамичные сражения от третьего лица, исследование игрового мира, серьезная система создания и развития персонажа и остросюжетная история, разворачивающаяся в детально проработанной фэнтезийной вселенной. Приключения главного героя начинаются с его чудесного воскрешения: выясняется, что он владеет непостижимой и крайне опасной магией, способной раз и навсегда изменить Амалур . Оказавшись в центре ожесточенного противостояния нескольких рас, фракций и союзов, он должен раскрыть тайну своего бессмертия и положить конец древнему злу, грозящему всему миру.

Хроники королевств Амалура описывают десять тысяч лет. В игре Kingdoms of Amalur: Reckoning воссоздан лишь фрагмент эпической истории, рожденной фантазией Роберта Сальваторе , - одна жизнь, но именно ее обладателю суждено определить судьбу мироздания. Каждое здание, дерево и живое существо уникально и является частью единого целого: дивные пейзажи, чудесные города, яркие персонажи и фантастические создания - все это выполнено в узнаваемой манере Тодда Макфарлана .


  • Жанр: РПГ.
  • Разработчик: Big Huge Games и 38 Studios.
  • Издатель: Electronic Arts.
  • Издатель в России: EA Russia.
  • Платформы:
  1. PC.
  2. Xbox 360.
  3. PlayStation 3.
  • Дата выхода в мире:
  • Дата выхода в России: 7 февраля 2012 года на всех трех платформах.
  • ММО: Известно что по вселенной Kingdoms of Amalur: Reckoning разрабатывается ММО-игра теми же людьми что и над оригинальной игре. О ней мы услышим очень как не скоро...

Системные требования:


UPD:
09.01.12. Вот и вышли официальные системные требования.


Минимальные характеристики:

  • Процессор: Intel Core 2 Duo 2,2 ГГц / AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц
  • Оперативная память: 1 ГБ (XP) / 2 ГБ (Vista, 7)
  • Видеокарта: GeForce 8800 GT 512 МБ / Radeon HD3650 512 МБ
  • DirectX: 9.0c
  • Рекомендуемые характеристики
Рекомендуемые характеристики:
  • ОС: Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7 SP1
  • Процессор: Intel Core 2 Quad 2,4 ГГц / AMD Phenom X4 2,6 ГГц
  • Оперативная память: 3 ГБ (XP) / 4 ГБ (Vista, 7)
  • Место на жестком диске: 10,5 ГБ
  • Видеокарта: GeForce GTX 260 1 ГБ / Radeon HD 4850 1 ГБ
  • DirectX: 9.0c

Kingdoms of Amalur: Reckoning была удостоена семи номинаций на выставке E3 2011:
  • Game Informer - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • Gamespy - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • G4TV - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • IGN - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • 1Up.com - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • RipTen - Кандидат: Лучшая РПГ.
  • GamesRadar - Кандидат: Самая ценная игровая премия.
Тридцать пять крупнейших игровых СМИ признали игру одной из лучших в своем жанре. Среди них USA Today , GameSpot , Wired , IGN , Entertainment Weekly , и Game Informer .

Разработка

Ограничимся хронологией разработки этой игры. Здесь будут значимые вырезки новостей по игре.

21 июля 2010 года впервые появилась информация о неком проекте Project Mercury, разработкой которого занимались 38 Studios, основанная знаменитым в прошлом бейсболистом Куртом Шиллингом и Big Huge Games, купленная этим же человеком. На тот момент игра находилась как три года в разработке. Именно тогда ей дали официальное название Kingdoms of Amalur: Reckoning . Также стало известно, что над её созданием трудятся такие люди, как писатель Роберт Сальваторе , над игровым миром работает художник Тодд МакФарлэн и главный гейм-дизайнер команды Кен Ролстон, подаривший нам The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion . В то время нам игру обещали выпустить осенью 2011 года. Но, похоже, из-за огромного мира, где надо проработать все до мелочей, разработчики не успеют выпустить игру в срок. Но на данный момент нам точно известно, что игра выйдет 7 февраля 2012 года.


27 июля 2010 года
на выставке Comic-Con 2010 разработчики рассказали нам более подробно о своем детище. Бить TES собираются стандартными, казалось бы, средствами - богатой историей фэнтезийного мира, «крышесносящими» боями и ветвистой ролевой системой. Курт Шиллинг , глава 38 Studios , признался во время беседы с журналистами, что он давно является заядлым фанатом жанра RPG и Kingdoms of Amalur: Reckoning - это его первая попытка сделать такую игру, о которой он всегда мечтал.

Отправная точка у разработчиков есть - писатель Роберт Сальваторе давно набросал хронологию событий во вселенной Амалура , которая простирается ровно на десять тысяч лет. Работяги из Big Huge Games уже выбрали один из участков истории, в границы которого и будет загнана игра. Иначе говоря, потенциал для сиквелов фактически заложен в фундамент Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Геймплейные традиции у игры слегка отличаются от того, что принято видеть в стандартной экшен/RPG. Курт скромно заявляет, что Kingdoms of Amalur: Reckoning предложит интересные и очень захватывающие бои, вдохновленные мясником Кратосом и серией God of War , и в то же время RPG-систему, восходящую к корням The Elder Scrolls 4: Oblivion .

Звучит даже слишком хорошо, чтобы быть правдой, но Курт говорит: «У Curse of the Azure Bonds , старого D&D-проекта, была потрясающая сюжетная линия и квесты. Я помню ее, как будто проходил Curse of the Azure Bonds буквально вчера. Именно этого хотят ролевики - отличной истории. Поклонники же экшенов любят нажимать на кнопки и тут же видеть на экране, как герой энергично рубит врагов. И я не встречал еще ни одной игры, которая бы совмещала в себе сразу две вещи - продуманные квесты и великолепные бои, от которых бы я получал удовольствие». Kingdoms of Amalur: Reckoning как раз метит в ту категорию игр, которые предложат обе важные вещи.

И немалую роль в будущем успехе играет студия Big Huge Games . Ее 38 Studios приобрела не просто так. Дело в том, что в BHG уже велась разработка одной экшен/RPG - технологическая база была подготовлена, оставалось только вдохнуть жизнь в виртуальный мир. Но тут подоспела 38 Studios и предложила приобрести студию со всеми наработками для Kingdoms of Amalur: Reckoning . Никто отказываться не стал.

28 июля 2010 года компания 38 Studious знаменитого в прошлом бейсболиста Курта Шиллинга переехала из штата Массачусетс в штат Род-Айленд. Причина переезда банальна — деньги. На новом месте власти готовы предоставить студии заем на сумму в $85 млн., что весьма прилично даже для бывшей звезды одного из самых популярных в США видов спорта. Заем уже получил одобрение экономического совета штата и уже выдан разработчикам.

7 марта 2011 года разработчики рассказали о своей игре в деталях. Вот что стало известно:

Сюжетная тропа Kingdoms of Amalur: Reckoning расстилается по открытому фэнтезийному миру, разделенному на пять регионов, - каждый со своим укладом жизни, архитектурой и сопутствующей флорой и фауной. Чисто внешне Амалур напоминает яркую смесь, состоящую из сказочного Альбиона, утащенного у серии Fable , и более мрачного Тамриэля. Среди руин и остатков цивилизации тут всегда можно найти стандартный паек ролевика - груду монстров, в числе которых тролли, кобольды и огры, и обязательный лут, состоящий как из денег, так и из оружия, брони и прочих необходимых в походах вещей. Многообразие вываливающегося из врагов добра должно подарить народу много удовольствия от забегов по знакомым локациям и выполнения побочных квестов - разработчики поговаривают, что Kingdoms of Amalur: Reckoning на этом фронте не будет уступать серии Diablo . Инвентарь здесь так и вовсе замечательно оформлен - все малополезные предметы, подобранные героем, автоматом отправляются в секцию «Мусора», который можно сбагрить какому-нибудь торговцу.

Наша жизнь в Амалуре начинается строго по ГОСТу - с создания персонажа, выбора внешности, пола, расы (всего четыре штуки - по две разновидности людей и эльфов) и даже бога-покровителя, дарующего определенный бонус к параметрам. Геройских классов нет. Они заменены тремя ветвями «талантов», свойственных воинам, магам и проворным воришкам. Набирая опыт, игрок волен вкладывать очки талантов в любую из трех веток, прокачивая нужные заклинания и способности. После нескольких десятков набранных уровней Kingdoms of Amalur: Reckoning присвоит нашему персонажу «судьбу» - по сути, это тот же класс, который просто увеличивает урон от любимых магических или богатырских атак, а также меняет анимацию некоторых движений. Скажем, если вы тяготеете к магическому роду, то стандартный кувырок, позволяющий увернуться от лезвия врага, будет заменен на телепортирование.

Боевая система, как и было обещано, заметно отличается от обычного ролевого рациона. Kingdoms of Amalur: Reckoning в этом плане близка к экшенам в духе God of War , где мы не закликиваем врагов, а в нужный момент проводим комбинации ударов с QTE-вставками (за них дают бонусный опыт!), отпрыгиваем в сторону, если враг собирается обрушить на нашу головешку мощную атаку, и блокируем наскоки неприятелей. В бою на просторах Kingdoms of Amalur все зависит от вашей реакции и скорости - если с ними все в порядке, то вы запросто сможете аки Кратос запускать троллей в воздух и от души вываливать на них тонны мощных ударов.

История в Kingdoms of Amalur: Reckoning начинается с того, что главный герой возрождается в так называемом «Колодце Душ» (Well of Souls) - заброшенном подземелье, пропитанном мистическим духом. Герой почти ничего не помнит о своем прошлом, но знает, что его кто-то убил. Кто? Вот на этот вопрос нам и нужно будет найти ответ. История мести - просто замечательно!

7 октября 2011 года помощник продюсера ролевой игры Kingdoms of Amalur: Reckoning Крэйг Кристолич (Craig Krstolic) из Big Huge Games в интервью GamesRadar сравнил данный проект по масштабу с Oblivion .

«Если сравнить размеры игровых миров Kingdoms of Amalur: Reckoning и Oblivion , то они примерно сопоставимы. Конечно, речь идет о немного разных масштабах. В Oblivion есть центральный город и большая локация вокруг него. А в Kingdoms of Amalur: Reckoning представлен немного большей площади игровой мир, который заполнен не такими большими городами и поселениями».

Ранее Big Huge Games уже говорила о том, что мир Kingdoms of Amalur: Reckoning разделен на пять различных регионов, которые заметно отличаются друг от друга.

15 января 2012 года стало известно о дате выхода демо-версии игры Kingdoms of Amalur: Reckoning . Выйдет она а точнее вышла 17 января в Стим и Ориджин. Все желающие могут опробовать её.

Наполнение у нее будет весьма приличным - ролевики смогут пробежать весь пролог, оформленный в виде тренировочной затравки, знакомящей желторотиков со здешним укладом жизни, и на протяжении целых 45-ти минут побродить по полностью открытому и очень большому миру Амалура.

За прохождение пробника народ будет награжден несколькими уникальными предметами в виде «инфернального» шлема (Infernal Helm), отлично защищающего голову главгероя от огненных атак, и специальной карты под названием «Неожиданный поворот судьбы» (Twist of Fate), позволяющей уменьшить урон от ледяной магии.

На правах приятного бонуса - уникальная рыцарская броня (Reckoner Knight Armor), повышающая боевую эффективность Шепарда в ближнем бою, и оружие Chakram Launcher, изрыгающее взрывные диски. Оба произведения ВПК будут доступны на просторах Mass Effect 3, так что скачать и пройти демку Kingdoms of Amalur не помешает и заочным поклонникам третьей части ME.

22 января 2012 года главный дизайнер Big Huge Games Ян Фрэйзер (Ian Frazier) в интервью Xbox World 360 Magazine рассказал об игровом мире ролевой игры Kingdoms of Amalur: Reckoning .

"Это большой. Очень, очень большой мир. Я не могу сказать вам его точную площадь, но могу заверить вас, чтобы пробежать от начала карты до конца (на большой скорости) придется потратить около 30 минут, и это еще избежав боя.

"Что касается подземелий, то их в Reckoning будет около 130, и каждое из них было создано вручную, поэтому вы не найдете двух одинаковых локаций. В игре будет тонны различных зданий, от магазинов до таверн и залов гильдии".

24 января 2012 года в интервью Gamefront Ролстон заявил, что у Kingdoms of Amalur: Reckoning и The Elder Scrolls V: Skyrim очень много общего, однако у их новой игре есть одно большое преимущество.

«Что отличает Reckoning от Skyrim ? На этот вопрос есть простой ответ - в Reckoning представлены самые интересные и захватывающие фэнтезийные сражения среди всех игр жанра RPG».

«Боевая система (темп, плавность, богатство тактических возможностей, зрелищность и так далее) всегда является наиболее слабой составляющей ролевых игр, но Reckoning предлагает свежее решение в этом плане».

«Обе игры являются очень большими, они предлагают пользователям массу занятий, в них можно провести очень много времени. Обе предлагают интересные сюжетные линии, проработанные квесты, много квестов, огромное количество персонажей, видов деятельности, возможностей по кастомизации персонажа».

«Но при этом Reckoning старается придать жанру RPG свежий вид, эта игра пытается показать, как будут выглядеть и восприниматься ролевые игры в будущей Утопии».

9 февраля 2012 года стало известно о деталях первого DLC для Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Electronic Arts подробно рассказала о первом скачиваемом дополнении для Kingdoms of Amalur: Reckoning . DLC под названием House of Valor поступит в продажу в один день с игрой, то есть уже завтра, 10-го февраля. Всем тем, кто решит приобрести «нераспечатанную» копию нового проекта 38 Studios, дополнение, как и было обещано ранее, достанется абсолютно бесплатно. Остальным придется выложить за него стандартные 800 Microsoft Points или $9.99.

В официальном пресс-релизе от разработчика сказано, что с помощью данного онлайн-пропуска игроки смогут открыть новую фракцию под названием House of Valor . И тем самым получить доступ к цепочке одиночных квестов, состоящей из семи уникальных заданий. В дополнение к этому пользователей наградят боевым доспехом командора Шепарда, главного героя серии Mass Effect.

«Игрокам предстоит побывать на Арене Доблести и принять участие в местном турнире. Здесь им доведется познакомиться с массой интересных личностей, среди которых будут как союзники, так и соперники, - гласит сообщение разработчиков. - После того, как соревнование завершится, игрок сможет посещать Arena Battle Board с целью получения уникальных предметов экипировки и других наград. Все, что от него потребуется, так это выполнить конкретное задание-условие во время того или иного испытания».

По словам Курта Шиллинга , основателя и председателя 38 Studios , в будущем нас ждет масса нового контента. У разработчиков на этот счет есть несколько интересных идей. «Но о об этом как-нибудь в другой раз».

1 марта 2012 года стало известно о первом сюжетном DLC для Kingdoms of Amalur: Reckoning .

Electronic Arts анонсировала первое полноценное скачиваемое дополнение для Kingdoms of Amalur: Reckoning . DLC с говорящим названием The Legend of Dead Kel появится на виртуальных прилавках Xbox Live Marketplace, PlayStation Network, Origin и Steam 20-го марта по цене 800 Microsoft Points или $9.99 в зависимости от версии.

По словам разработчиков, с выходом дополнения площадь королевства Амалур увеличится как минимум на пятнадцать процентов. The Legend of Dead Kel положит начало истории острова Gallows End . По мере выполнения побочных заданий игрокам предстоит побывать в местных подземельях, а также наладить отношения со здешними аборигенами, в числе которых им встретятся как простые жители, так и «колоритные персонажи».

Помимо всего прочего, в The Legend of Dead Kel игроков ждет новый тип подземелий под названием Dverga Fastings , сразу три Twists of Fate , восемь наборов брони, восемь щитов и восемнадцать наименований оружия. Что касается подземелья, Gravehal Keep представляет собой огромное поместье с множеством построек и вездесущими слугами, наделенными собственной историей и квестами.

На самом же деле The Legend of Dead Kel является вторым по счету DLC для Kingdoms of Amalur: Reckoning . Первый - House of Valor - был выпущен разработчиками в качестве онлайн-пропуска. Видимо, именно поэтому издатель его и не учитывает.

Игровой процесс

Немного о системе боя.


Система боя в игре, как говорят сами разработчики, немного отличается от обычных игровых фентезийных систем.


Kingdoms of Amalur: Reckoning
по этой части больше близка к известному экшену God of War , то есть врагов не нужно закликивать до смерти, а в нужный момент требуется провести определённую комбинацию ударов.

Боевая механика тоже ближе к Diablo , чем к слэшерам, пусть жестокие QTE-добивания и заслуживают рейтинга «М». Победу приносят не сложные сочетания кнопок, а ритм нажатий на единственную клавишу и текущий набор умений. Другой палец тем временем отвечает за щит — удачно отраженный выпад перетекает в контратаку. Пригодится и «горячая» панель, куда вынесены лечебные зелья и нужные заклинания. В общем, все, как подобает играм жанра РПГ.

Демонстрируя преальфа-билд, авторы делали упор на сражения — остальное пока не готово, — однако охотно говорили о видении проекта. Несмотря на то, что за плечами Ролстона Morrowind и Oblivion , он не хочет делать симулятор сказочной жизни. Да, в Aмалуре день сменяется ночью, квесты часто подразумевают несколько вариантов, NPC следуют распорядку, а некоторые монстры и растения появляются строго в темноте. Особо хитрые твари нападают сообща и заходят с тыла, но это — максимум, на что закладывается Big Huge Games.

Зато любители путешествий найдут, где погулять. Kingdoms of Amalur построена по принципу серии Gothic. «Игроков надо заманивать, подталкивать к изучению мира», — объясняет продюсер, показывая тропинки и пещеры, прямо-таки умоляющие свернуть с проторенного пути. Экскурсии, правда, опасны — Big Huge Games полностью отказалась от «уравниловки» а-ля Oblivion и переняла идеи Piranha Bytes . Словили тумаков, пытаясь захапать сокровище? «Прокачайтесь» и приходите позже. На верных компаньонов не рассчитывайте — по словам Ролстона , партии в духе Dragon Age нет, но изредка к нам будут присоединяться спутники.

Самое неожиданное решение касается, как ни удивительно, музыки. Прочие RPG заполняют эфир оркестром, передающим атмосферу локаций. Kingdoms of Amalur предпочитает… тишину. Мелодии, написанные Грантом Киркхопом (бессменный композитор на службе Rare Ltd., начиная с Banjo Kazooie и вплоть до Viva Piñata), «привязаны» к определенным монстрам либо событиям и звучат лишь в ключевые моменты.


Еще кое-что о боевой системе в игре.


Удар магического молота или отравленные стрелы убьют врага на растоянии. Нож в спину - удар из тени. Есть множество способов умереть в Амалуре, а ваши враги скоро найдут вас. С помощью боевой системы Reckoning , вы сможете выбрать собственное сочетание силы, хитрости и магии, которое идеально подходит вашему стилю игры. Подбросить противника в воздух заклинанием, растрелять врага стрелами, а потом взорвать его с помощью магического скипетра, поставить смертельную ловушку для вашего врага., заманить его с помощью магии а затем закончить бой ударом в спину - возможности бесконечны.


Механизм управления персонажем.

Оружие и броня - основа всех сражений. Двуручные молоты, мечи можно найти в гильдии войнов. Воры специализируется на кинжалах, коротких мечах и луках. Маги используют скипетры, посохи и руны. Разбойники предпочитают доспехи из кожи, в то время как войны используют сталь или железо для изготовление брони. Маги носят одежду из ткани, чтобы облегчить создание заклинаний. Но в Reckoning, выбор может быть любым.


Каждый класс может включать в себя элементы скрытности, магии, силы для создания любого героя на ваш вкус.


Применение оружия является ключевой частью битвы. Имея определенный уровень мастерства, тем или иным классом оружие можно улучшать через систему прокачки.


Способности персонажа.

Большенство ролевых игр заставляют вас выбрать класс в начале приключений, когда вы приблизительно знаете, что нужно прокачивать вашему герою.


В Reckoning , вы развиваете роль вашего персонажа в течение долгого времени, используя различные способности. По мере

повышения уровней, вы будете тратить очки опыта на развития способностей меча, меткости или магии. О того, как вы решите

использовать ваши очки, будет устанавливаться уровень силы, хитрости или магии. Тем не менее, вы не ограничены тем или иным классом , вы можете тратить очки опыта на любую способность в любое время. С помощью системы способности, вы можете создать уникальный гибридный класс. Это так же легко, как стать вором, магом или воином.


Судьбы персонажа.

По мере прокачки героя, вы будете открывать судьбы, чтобы дальше определить стиль вашего боя. Выбор судьбы дает вашему персонажу уникальные способности, которые повышают вашу боевую мощь.


Если вы решили специализироваться на стелсе, вы можете выбрать судьбу Ranger, которая дает вам бонусы

уклонения, атаки с растояния, критических ударов и т.д. Если вы решите использовать магию вашим классом, вы сможете

переключать свою судьбу на судьбу мага. Таким образом, вы создадите гибридный класс, который сохранит бонусы судьбы Ranger и добавит некоторые способности мага.


Представьте, какие классы вы сможете создавать! Маг с отравленым кинжалом? Воина, умеющего обращатся с магией? Вора с мечом и щитом?


Ваша судьба ждет вас!

Расы

В игре 4 расы. О них и пойдет речь.

Ljosalfar
Царственный. Стойкий. Бескомпромиссный.

Гордый народ, Ljosalfar стремятся сохранить природу и сформировать ее к их желанию. Но эльфы сопротивляются изменению, своей древней родины, чтобы держать его в идеализированных состояние. Ljosalfar уважают принципы Правосудия, борясь снова и снова, чтобы защитить Амалур против хаоса и тьмы. Они со своими братьями Dokkalfar бороться против неустанной армий Tuatha .

Dokkalfar

Харизматичный. Интеллектуальный. Обольстительный.


Dokkalfar
уважают как искушенных студентов волшебства и дипломатии, все же это - их очаровательное присутствие, которое делает их настолько неотразимыми. Они манипуляторы, управляя действиями других существ. Многие находят Dokkalfar настолько харизматичными, что они охотно говорят с ними — независимо от последствий. Неустанная война против Tuatha поместила большое напряжение народу Dokkalfar .

Гномы (Gnomes)
Решительный. Стратегический. Изобретательный.

Гномы практичны и прагматически настроены. В отличий от долго думающих людей, они подходят ко всем проблемам и целям рационально. Общество гномов разделено на три секты: Scholars , изобретатели поразительных волшебных устройств; Praetorians , группа войск, известная их военным умением; и Templars , политические стратеги, которые установили повестку дня для их культуры. В бесплодной земле Detyre гномы построили большой город Adessa как память о их продвижении.


Летние Фаэ (Summer Fae)

Загадочный. Волшебный. Вечный.

На первый взгляд Фей может напоминать смертных, но они долго существовали как воплощение влияния природы в физической области. Летние Фей, также известные как Seelie, представляет рост, теплоту, и появление жизни. Летние Фей играют важную роль в Великом Цикле. Их можно обнаружить во многих диких местах Амалура. Все же сам Фей утверждает, что они произошли из чистого волшебства.


Tuatha Deohn
Жестокий. Агрессивный. Разрушительный.


Tuatha Deohn являются сектой Зимних Фей, которые развязали хаос на Амалуре. То, когда лидерство Суда Зимы было захвачено злорадным Gadflow, новый король захватил контроль над всем, и собрал своих людей на войну под знаменем Tuatha Deohn. Вооруженный смертельным оружием, Tuatha - является неустанным противником. Сомнительно, сколько времени смертные королевства могут надеяться противостоять этому безжалостному нападению Tuatha.

Фракции

В этом разделе речь пойдет о фракциях в игре. Всего их 6.

Дом Печали (House of Sorrows)


Летние Фей во многих отношениях, с Зимними Феями всегда будут отличаться, они как цветущая роза и сухой шиповник. Воплощая затухание и энтропию природы, это была привычкой этих Зимних Фей к ссоре, и рассеянию. Годы борьбы и отговорки долго препятствовали тому, чтобы Зимние Феи формировали собственный суд, как Суд Лета. Но это изменилось с появлением Дома Печали, и Фей, известным как Плачущий Король. Хотя давно, мертвый Плачущий Король проповедовал вероисповедание затухания и разложения. Члены Дома Печали продолжили его традиции в течение многих столетий, склоняясь к бесконечному затуханию мира вокруг них и удостаивая его передачу торжественным почтением. Однако, как война прокатила их родину, Tuatha все же пришел к власти. Члены Дома Печали стремились к миру с Tuatha...


Путешественники (Travelers)


Печально известные всему Амалуру, путешественники. Они же торговцы, ремесленники... и воры. Они выполняют приказы своего анонимного лидера, Жреца, чтобы запланировать их грабежи. У них есть три основных лагеря в Faelands: Звезда, Луна, и Солнце.

Лагерь Звезды во главе с Фейем Крилгэрином расположенный в дебрях Dalentarth, является домом для разведчиков, лесников, и жуликов всех типов. Этот лагерь является тихим местом, где не происходят всякие войны и в котором можно спокойно отдохнуть.

Лагерь Луны расположен недалеко от города Dokkalfar в Rathir, где палатки путешественников расположены под открытым небом Равнины Erathell. Во главе с легендарным бардом Ирайоном Тэлом и его женой, Мером, Лунный лагерь - является красочным оазисом на земле.

Лагерь Солнца в целом отличается от других лагерей. Жизнь в Detyre сурова, и жить там трудно. Во главе лагеря находится проницательный Varani по имени Арджин.

Школа Тайн (Scholia Arcana)


Из каждого уголка Амалура приходят рассказы о необъяснимых проявлений магии, и члены Scholia Arcana тщательно изучают каждую зацепку по этому поводу. Они являются бесстрашными волшебниками Амалура. За сотни лет до Школы Тайн, три мятежника свергли волшебницу Ciara Sydanus и освободили людей из плена. Они основали Scholia Arcana на высотах Rathir, где древние традиции Dokkalfar владением волшебства были формализованы в потрясающую волшебную школу. Теперь, Scholia Arcana состоит из различных рангов по овладению магий. Те, кто прогрессировал достаточно далеко в своих исследованиях, были удостоены звания Преподавателя. Недавно, магия начала становится более мощной и менее устойчивой. Те, кто практикуется в магий, начали проявлять большие волнения из-за надвигающейся опасности. Причина этой растущей опасности остается секретом, который мог изменить равновесие сил в Амалур …, если кто может изменить судьбу то это сама Школа Тайн.

Warsworn

Кристальная война начала разорять Faelands. С боевого фронта начали возвращаться раненые солдаты армии Альфар. И виной всему Tuatha Deohn который является очень сильным врагом. Alfar и их союзники никогда не сражались против такого могущественного противника. В отчаянии они полагаются на порядок наемников заполнить разряды упавшего — элитные воины, которые, как говорят, когда-то боролись против различного, но одинаково мощного волшебства. В отчаянии они начали заполнять ряды уже павших элитных воинов всякого рода наемниками. Они стали называться - Warsworn. По Амалуру, Warsworn больше всего были известны как бойцы по найму. Хотя они берут большие деньги за свои услуги, они считают себя больше, чем просто наемники. Они также играют важную роль в армии Альфар, помогая им в борьбе против Tuatha со своим превосходящим опытом и тактикой боя.

Дом Валор (House of Valor )

Эта фракция является сюжетным DLC для игры. Поэтому его не найти в стандартной версии игры. В данном DLC игроки смогут открыть новую фракцию под названием House of Valor . И тем самым получить доступ к цепочке одиночных квестов, состоящей из семи уникальных заданий. В дополнение к этому пользователей наградят боевым доспехом командора Шепарда, главного героя серии Mass Effect.

Игрокам предстоит побывать на Арене Доблести и принять участие в местном турнире. Здесь им доведется познакомиться с массой интересных личностей, среди которых будут как союзники, так и соперники, - гласит сообщение разработчиков. - После того, как соревнование завершится, игрок сможет посещать Arena Battle Board с целью получения уникальных предметов экипировки и других наград. Все, что от него потребуется, так это выполнить конкретное задание-условие во время того или иного испытания.

Персонажи

В игре всего 5 ключевых персонажей которых вы должны знать. Все они значимые в мире Амалур. О них и пойдет речь.


Agarth, Fateweaver


Когда-то известный по Амалуру как клинок Avgruun , Agarth был известен своим исключительным мужеством и силой. С каждой победой, слова о его доблести распространялись по всему Faelands . У Agarth было богатство, власть и высокий престиж. Но больше чем десятилетие назад, Agarth присоединился к Fateweaver . Agarth обнаружили, что он обладал даром предвидения. К сожалению Судьба свела его тревожным видениям. Хотя Agarth теперь скрывается в обществе, те, кто ищет его, могут видеть человека, величие которого может все еще вернуться…

Тамплиер Остин (Templar Octienne)


С личным состоянием и властью над десятками самых великих ученых гномов, Тамплиер Лиготти Остин владеет властью, и влиянием на других гномов, к такому можно только стремится. Однако, его собственные стремления достигают намного далее чем простое богатство или победа в политических играх совета Adessa . Некоторые даже смеют шептать, что много проектов, которые он поддерживает, против законам Adessa , хотя никаких доказательств о преступлений никогда не представлялось другим Тамплиерам. Остин является талантливым ученым, но он оставил академию для политического преследования, считая, что его целью было служить у Тамплиеров. Он использовал свое влияние среди тамплиеров для поддержки развития проекта "Колодец душ" и мало кто знает истинную цель проекта. Хоть его и обвиняют во многом, он уверен, что он преуспеет в своих планах.


Генерал Тилера (General Tilera)

Когда армия Tuath двинулась на равнины Erathell без предупреждения 12 лет назад, спешно организованная армия под командованием генерала Tilera нанесла ответный удар против нападения. Хотя эта затея была очень дорогостоящей, Tilera в конце концов вынудила противника отступить из Erathell обратно в болота Klurikon . Но война еще не закончилась. Потеря Tilera в следующем появление чудовищного Balor , позволило Tuath отодвинуть и осадить крепость Mel Senshir . И линия фронта войны стояла девять лет. Tilera , было стыдно за свою неудачу, даже перед лицом такой безнадежного шанса, она подала в отставку и отправился в путешествие, чтобы раскрыть старинное оружие, легенды которых гласят, это оружие может убить Балора . Тилера знает, что это только вопрос времени. Она может поменять ход сражения у стен Mel Senshir .


Fomorous Hugues

Мало что известно о жизни Хьюго до окончания академии. После работы профессорам в Adessa , Хьюго посвятил себя одному проекту: Колодцу Душ. Доброжелательно профессор стремится прекратить все войны и, по сути, предотвратить любые жертвы. Хотя проект должен все же привести к успеху, Fateweaver Agarth видел написанное в гобелене Судьбы, за которым будет следовать Hugues . К сожалению, Agarth также предвидел, что успех Hugues прибудет за счет его собственной жизни. А это значит что он должен...

Оружие, способности, колдовство

Судьбы

В мире Амалур 8 основных судеб которые вы должны выбрать. От вашего выбора зависит будущее вашего персонажа. У каждой судьбы свой поворот событий и свои приключения.

Разведчик

Они спокойны и собраны. Также они очень тактичны. Выбрав эту судьбу вы можете убивать врагов из засады, ударом в спину и на расстоянии.



Маг-Разбойник (Mage-Rogue)

Чародей
Ученик


Летняя колыбель

Легенды утверждают, что это очаровательнная долина является родиной Фей в смертном мире. Его величественная красота дает отличный вид на равнины Отрекшихся. Летняя колыбель защищена древней магией, поэтому никто и никогда не осквернял эту землю войной или завоеванием. Последние катаклизмы вызванные растущей волной магии в мире, а также более зловещие силы, теперь угрожают этой мирной области.

Emaire (деревня)

Исторически, эта причудливая деревенька была домом для Альфар, которые собирают лечебные и ядовитые травы которые можно найти на Равнинах Отрекшихся и Летней колыбели. Эмэир было тихим местом пока беженцы Кристалльной войны прибыли из побережье Tywili. С тех пор напряженность растет так как сельские жители отказываются приветствовать беженцев, и беженцы отказываются покидать эту деревню.

Айтен (город)

Сонный город Айтен был когда-то процветающим торговым центром расположенный в мирных деревнях Равнины Erathell. Хотя далеко от линии фронта сражений, граждане Айтена почувствовали влияние войны на протяжении десятилетия. Как делекий город Rathir строился чтобы стать центром торговли и коммерции в Erathell, но спокойная жизнь исчезла из-за беззакония и бандитизма.

Тала-Ран

Раньше здесь были памятники достижений древних семей альфар который основал эту область, теперь руины Тала-Рана сейчес стоят как напоминании о расприи и предательстве, которая превратила эти могучие крепости в приют для зверей и разбойников. Желающие бросить вызов опасности ищут великие сокровища, но они так же могу ранно погибнуть.

Скайкроун

Видимый из деревни Волдс и с дальных побережий Tywili, одинокая гора называется Скайкроун она тянется вверх в центре равнины Erathell. Ее длинная тень облегчивает путь усталым путешественникам. Есть те кто рассказывает легенды о том что в глубине этой горы лежать сокровища.

Мел Аглир

Давным-давно, Лорд альфаром Кандриан правил восточными течениями Erathell. Защищал землю от зверей и бандитов отстаивая законы Ратхира. В последнии годы, нынешний владыка Кандриан держит войска внутри ради безопасности города. Эта оборонительная позиция оставила Tywili, Acatha открытым для атак Tuath, и большая часть земли остается во власти рейдеров Tuath.

Кулн

После того как построили деревню Алмаин которая расположена на обрыве побережье обрыва Tywili, Кулн теперь не более чем руины. В первые дни войны атаки пришлись на Кулн и большую часть окружающих прибрежных районов, от ворот к Ратхиру до частокола из Kandrian Keep.

Луный лагерь

Любой путешествующий в Rathir знает, насколько полезным может быть остановка у Луного лагеря, это дом путешествинников в равнинах Erathell. Оживленный центр торговли, Луный Лагерь известен как рай для Бардов и исполнителей которые зарабатывают себе на хлеб с помощью похабной сказки и лихой улыбки.
Всего существует три "коллекционно-ограниченных" издания Kingdoms of Amalur: Reckoning . Ниже вы можете ознакомиться видами и составами этих трех издания.




К сожалению эти издания будут доступны только в США и Канаде. О других регионах нечего сказано не было.

Если вы оформите предварительный заказ, то получите эксклюзивное оружие, броню и наборы инструментов.
  • The Fate-Touched Weapons Pack (представлен на всех торговых площадках, принимающих участие в акции). Здесь вы найдете длинный лук, молот, посох, магическое лезвие, пару кинжалов, скипетр, пару чакрумов, длинный меч и двуручный меч. Разработчики уверяют, что «с оружием судьбы в руке» игрок без труда сможет одолеть какого-нибудь могущественного противника уже при старте.
  • The Destinies Choice Pack (эксклюзивное предложение GameStop). Включает в себя The Fate-Touched Weapons Pack плюс карту «Ирония Судьбы» (судя по всему, увеличивает получаемый опыт), «Компасс Судьбы» и три набора экипировки для каждого из трех представленных в игре «архетипов» (тяжеловес ближнего боя, маг и изворотливый ловкач).
  • The Ultimate Treasure Hunter Pack (эксклюзивное предложение Amazon). Помимо «вседоступного» комплекта с оружием сюда входит так называемый Dowsing Rod, с помощью которого игрок сможет находить необходимые ему алхимические реагенты и тем самым быстрее остальных совершенствовать свои навыки в зельеваренье.
Что же касается России и СНГ то здесь уже все понятно. Обычное издание которое мы можем приобрести за 599 рублей и Расширенное издание за 999 рублей. На данный момент комплектация Расширенного издания уточняется. Оно будет объявлено позже...

Королевство Амалур в опасности. Враждебная расса захватывает и уничтожает королевство как пирог в рождество. Считается что враги бессмертны и нету им числа, люди охвачены паникой, армия не хочет сражаться с врагом который якобы возрождается после смерти, народ вот вот увязнет в пучине отчаяния и безсисходности. В этот момент в один из ям для трупов закидывают мертвеца, который возможно погиб в бою с бессмертной рассой. Проходит несколько мгновений и этот труп оживает среди огромной горы покойников. "Новорожденный" ничего не помнит, у него нет прошлого, вокруг только трупы, всё что ему остается это взять в руки что попадеться и искать выход. Как вы уже угадали этот оживший мертвец и есть ВЫ! В последствии оказывается что труп то вы не простой, а результат проведенных опытов одного гнома, а вот для чего он проводил опыты вам предстоит самим узнать. Открывшиеся крутые способности дают вам право нести титул кокой то избранности судьбы в этом эпическом мире Амалура.

Геймплей.

Как это уже заведено, игру вам придется начинать с создания своего персонажа. Класса героя тут нету, поэтому вам предстоит выбрать только внешние параметры своего героя пол и рассу. В игре представлены следующие рассы:

  1. Алмейн.
  2. Лезафар.
  3. Варани.
  4. Докальфар.

В зависимости от того кокую рассу выберите вы получтие стартовые навыки которых кстати в игре хватает.

Навыки и ремесла.

В игре вы можете прокачать себя как:

  1. Алхимика. Создаёте всякие элексиры, что помагает проще проходить игру. Навык для любителя собирать травы и прочую хрень что вокруг навалом.
  2. Ювелир. Вы собираете драгоценные камни и делаете из них прекрасные произведения исскуства. Результат трудов можно засовывать в броню или просто продавать.
  3. Кузнец. Вы можете создавать свое собственное оружие или же ремонтировать то что уже имеете.
  4. Комерсант. Отличный навык для тех кто привык всё собирать и нести к ближйшему торгашу.
  5. Хитрец. Навык помагает всё у всех тырить или подкрадываться к противнику не заметно. Полезный навык который играет асассином.
  6. Взломщик. Что бы взломывать замки сундуков дверей и т.д. Стоить качать в любом случае.
  7. Убеждение. Обсалютно не нужный навык, помогает при разговорах убедить собеседника.
  8. Определитель скрытного. В оснавном насколько я понял помагает обнаружить ловушки. Идиотский навык кторый также на мой взгяд качать незачем.

Рассеивание. Навык помогает рассеять заклинания других. Качать смысла нет.

После того как выберите себе Рассу качаеи героя в одном из трех основных направлений.

  1. Кабан с тесаком (Воин)
  2. Я убью тебя хитростью (Асассин), Может быть так же лучником или вообще кем захочет.

Закидаю магиями. (Маг)

Понравилось изобилие оружия в игре. Воину в оснавном придеться махать большим мечом, маленьким мечем или кувалдой.

Асассину можно дать в руки любое оружие, но в зависимости от того что прокачаете лучше дать лук или кинжалы. Хорошо прокаченый асассин убивает не хуже чем герой игры асассин скрид, Тихо незаметно и без проблем.

Маг может держать всё возможные посохи скипетры и т.д.

По мимо этого в игре большое разнообразие довольно эгзотического оружия. Если хотите разнообразить вам тут самое место. Оружие вас неразочерует.

Я играл Воином, в оснавном летишь влобовую разносишь кого можешь, кого не можешь бегаешь, уварачиваешься и атакуешь, вот и весь смысл игры за воина. Будет интересно поиграть за асассина, можно без проблем убивать десятками, при этом не получить ни 1го удара. Для этого нужно только качаться правильно.

Графика

Любители полюбоваться на красивые пейзажы и разнообразную живность остануться довольны. Графика в игре отменная. Сказочное королевство Амалур предстанет перед вами во всех красках. Королевство приличных размеров, пустыни джунгли болота, есть всё на любой вкус. Так же поражает разновидность ваших врагов. Все возможные мифические создания, ожившие трупы, ходячие деревья и т.д. Убивать есть кого. Очень понравилось постановка боев в игре. Есть комбинации которые ваш герой делает с тем или иным оружием. Комбо превосходно выглядат, красивые добивания мясо так и летит во все стороны. Игра довольно кровавая, все ваши жертвы истекают кровью и умирают чуть ли не в муках. Самое приятное это убивать боссов, уж там вы точно не останетесь ровнодушными.
Сюжет.

Сюжет в игре примерно следующий. Вашему герою в первую очередь предстоит буквально найти себя. В мире Амалура неслыханная вещь не иметь свою судьбу, а вы как раз такой, поскольку вы ожили. Вам предстоит выяснить всё что с вами произошло, при этом пройти массу интриг и предательств, вам не раз придеться убивать тех в кого вы совсем недавно верили душой и телом. Попутно вам прижеться уничтожить угрозу которая нависла над королевством.

Я играл Воином. прошел игру с 31 лвл, скажу сразу под конец воином играть становиться скучновато. Кем бы не играли качайте обязательно взлом и койку, эти навыки вам пригодяться. Навык убеждения, определения скрытного и рассеивания на мой взгляд вообще не нужны. В игре туча квестов, в начале лучше за все не хвататься, вот уже когда до пустыни дойдете там можно всё проходить. Копите деньги к концу игры пригодяться. Лучше игру себе сильно не затягивайте надоест.
Итог.

Двольно красивая и приятная игра, стоит поиграть, но только найдите нормальный русский перевод.

Статьи по теме: