Кто создал игру defense of the ancients. DotA. История развития игры

1 июля 2003 года Blizzard выпустила Warcraft III: The Frozen Throne. Вместе с игрой обновился и редактор карт. Разработчики смогли создавать сложные сценарии, менять механику работы способностей и передвижения героев. За год Eul досконально изучил обновлённый редактор, чтобы полностью изменить свою версию «Доты». Он назвал её DotA 2: Thirst for Gamma.

Всё что осталось от версии для Reign of Chaos - нейтральные крипы в лесу, магазины, линии и вышки. Остальное было сделано почти с нуля. В первую очередь изменился ландшафт. Карта из диагональной стала вертикальной. К трём линиям добавились две вспомогательные: на них крипы появлялись при захвате промежуточных точек. Эти крипы были слабее, чем на трёх основных линиях. А вышка при разрушении на вспомогательных коридорах заменялась на дружественную.

Так выглядел план DotA 2: Thirst for Gamma

Из предметов герой мог купить только по одному виду оружия, брони, щита, шлема, аксессуаров и украшений, как в обычных RPG - никаких пяти Divine Rapier. Предметы разделялись на три уровня, отличавшихся по цене и характеристикам - Basic, Enchanted и Legendary. Сейчас герой меняет от силы 1-2 слота, а в Thirst for Gamma вполне нормальным было купить шесть слотов типа Basic, в середине игры сменить на Enchanted, а перед решающим ударом собрать Legendary. Магазины с определённым типом слотов начинали работать в разное время. Предметы Basic становились доступны через три минуты, а Legendary - через двенадцать. Они были уникальными - если вещь купил кто-то один, всем остальным она уже достаться не могла.

Ещё одной особенностью Thirst for Gamma были сферы. С вероятностью 42% при убийстве нейтрального юнита игрок мог получить чёрную, синюю, зелёную, красную, жёлтую или белую. В центре карты находился фонтан, возле которого сферы можно было встраивать в предметы уровня Basic. После этого вещи добавляли герою различные характеристики в зависимости от цвета сферы и вида слота. Сферы можно было передавать другим игрокам, поэтому обычно их собирал лесник, пока остальные качались на линиях.

Вот что давали сферы определённым видам слотов

Но такое изобилие отпугнуло игроков. DotA 2: Thirst for Gamma даже близко не пользовалась популярностью Defense of the Ancients. Eul выпустил несколько версий: менял ландшафт, предметы, баланс, добавлял новых героев, но безуспешно. В конце концов он просто бросил разработку. Правда, его работа внесла существенный вклад в развитие не только «Доты», но и других современных MOBA: фишки из Thirst for Gamma перекочевали в League of Legends и Heroes of the Storm. Да и дальнейшее развитие Defense of the Ancients продолжилось благодаря Eul. Перед уходом он открыл исходный код старой карты, и десятки разработчиков взяли его на вооружение.

Кто в лес, кто по дрова

Только самые ленивые разработчики в 2003-2004 годах не пробовали сделать свою «Доту». Концепция оставалась неизменной, но каждый создатель добавлял что-то своё. А игроки никак не могли определиться, у кого получилось лучше.

Были откровенно халтурные работы. В одной версии при выборе героя он появлялся возле таверны в верхнем левом углу карты. Выбраться оттуда без помощи было невозможно. И пока крипы пушили линии, персонажи устраивали разборки в месте появления. После смерти они воскресали возле фонтана, но последний выживший всё равно оставался в плену. И освободить его могли только герои, способные уничтожать лес - в магазине ещё не продавался Culling Blade, Tango или Flying Courier, который мог принести свиток телепортации.


Пример халтурной работы. Лес закрывает проход по реке на верхнюю линию

В другой версии атакующие способности наносили урон союзникам. Представьте себе Crystal Maiden, которая могла заморозить свою вышку или союзного героя! А при использовании ультимейта ледяной дождь бил не только по всем дружественным юнитам, но и по ней самой. И да, заморозить себя она тоже могла! Такие же проблемы были и с другими способностями, которые применяются по площади. Например, Frost Nova у Lich мог зацепить его, если персонаж подойдёт слишком близко к цели.

Но были разработчики, которые не просто старались побыстрее выкатить карту, а разбирались в предоставленном Eul коде. Они добавляли собственных героев, магазины в лесу, предметы, лесных нейтралов. Они и соперничали за самую большую аудиторию. Самыми популярными были DotA Unforgiven и Defense of the Ancients: EX Series.

Так происходил выбор героев почти во всех ранних версиях «Доты»

В обеих модификациях можно было выбрать из 18 персонажей за каждую сторону. Там уже было большинство обычных слотов, вроде Boots of Speed и Gloves of Haste, но сделать из них что-то более мощное не давали. А это значит, что развитие героя с помощью инвентаря было жёстко ограничено.

Не соблюдался баланс и на линиях. У стороны света крипы были сильнее - две охотницы или два медведя-друида. Поэтому линия почти всегда пушилась в сторону тьмы. Кроме того свет получал больше золота и опыта, так как враг атаковал тремя вурдалаками и некромантом. Больше юнитов - больше денег. Многие предметы были забагованы и не работали, в других не было смысла. Например, Заклятый череп накладывал порчу на землю, но никаких бонусов это не давало.

В Unforgiven же были сомнительные фишки, вроде огромной Химеры у Света и Ледяного дракона у Тьмы. Они обладали большим запасом здоровья и атакой, но на поздней стадии убивались очень легко. Правда, бить их могли только персонажи с дальней атакой - остальные не доставали. В игре не продавались свитки телепортации. Вместо них у каждого героя была способность, которая позволяла раз в 300 секунд перемещаться к своему трону.

Химера, которая охраняла базу Света в DotA Unforgiven

Наиболее похожей на современную «Доту» была EX Series. Её разработчики, которых было около десяти, не сильно изменили версию из Reign of Chaos и преимущественно занимались балансом предметов и героев. Но в игре всё ещё было много багов, некоторые герои были абсолютно беспомощны, а играть за других было слишком легко.

Нужен был кто-то, кто собрал бы все лучшие идеи воедино и занялся глобальным развитием «Доты». За это взялись разработчики Meian и Ragn0r. Они изучили все вариации карты и создали свою под названием DotA Allstars. Бета-версия 0.60 вышла в феврале 2004 года. В ней собрали все самые полезные фишки, наиболее сбалансированных и интересных героев, немного переработали ландшафт и исправили огромное количество критических багов.

С выходом DotA Allstars Beta v0.95 большая часть игроков переключилась на неё.

Жанр MOBA начался не с Warcraft III, а с другой стратегии от Blizzard - StarCraft. Игра вышла в 1998 году и включала редактор карт под названием StarEdit. Его главная особенность была в том, что разработчики могли формировать не только ландшафт, но и создавать триггеры и сценарии. Проще говоря, при достаточных навыках можно было сделать свою собственную кампанию с NPC, нейтральными юнитами, диалогами и прочими атрибутами.

Что такое MOBA в современном понимании? Это стратегия в реальном времени, где под управлением игрока находится один сильный юнит - герой. В ней есть развитие персонажа. И оно происходит не только в драках с другими игроками: есть и иные пути. Например, убивать управляемых компьютером крипов, которые появляются с определённой периодичностью. У крипов отсутствует какое-либо стратегическое мышление - они просто идут вперёд и атакуют любую цель на пути, пока не умрут. И, наконец, для победы нужно уничтожить базу врага.


Карта Aeon of Strife для StarCraft. Слева располагалась база игроков, справа - компьютерного противника


Впервые что-то похожее появилось на карте для StarCraft под названием Aeon of Strife. Карта была прямоугольной, а базы располагались слева и справа. Четыре игрока сражались против компьютера. По четырём линиям шли пять разновидностей крипов.

Zealot: самый слабый юнит как по здоровью, так и по урону. Шли в первом ряду и первыми получали урон, защищая более важных и сильных крипов.

Firebat: более плотный и мощный по урону, чем Zealot. Как и в StarCraft, атаковал по небольшой площади.

Ultralisk: основной «танк» отряда крипов. В отличие от других юнитов, появлялся раз в две минуты, и именно с ним герои сменяли пассивный фарм на атаки.

Ghost и Marine: основные дальнобойные юниты с небольшим запасом здоровья. Они появлялись каждую волну. Но если линия пушится, то со временем их собирается целая толпа, которая легко разносит любые волны противника.

Дальнобойный крип с самой сильной атакой. Он обладал большим запасом здоровья и мощной бронёй. Как Ultralisk, появлялся раз в две минуты, а у противника - раз в одну минуту.

Из-за частого появления крипов у компьютера линии всегда пушились в сторону игроков. Базы защищали фотонные пушки, бункеры и танки в осадном режиме, которые не позволяли быстро выиграть одной из сторон. Чтобы компенсировать преимущество компьютера и ускорить уничтожение фотонок и танков, каждый игрок управлял одним из шести доступных усиленных юнитов. Они же способствовали более быстрому уничтожению обороны искусственного интеллекта, так как крипы игроков никогда бы не пробили её самостоятельно.

Zergling: быстрый и ловкий персонаж. У него самая слабая атака и мало здоровья. Зато он может выйти из окружения, закопавшись в землю.

Vulture: ещё один ловкач. У Vulture здоровья меньше, чем у всех остальных персонажей, но зато средний радиус атаки и большой урон. Танковать им бессмысленно, и как только первая линия обороны падает, ему срочно нужно убегать. Зато когда есть, кому впитывать урон, он быстро расправляется с крипами и зарабатывает больше всего денег.

Goliath: универсальный юнит с хорошей атакой, дальностью и прочностью. Играть за него проще всего, но никаких сильных сторон, кроме сбалансированности, нет.

Dragoon: мощнейший урон с руки компенсируется малым запасом прочности и медленной атакой. Он хорош против плотных крипов и зданий, но быстро умирает, если его атакуют толпы вражеских юнитов.

Archon: идеальный герой для уничтожения больших групп крипов. Урон проходит по небольшой площади, поэтому слабые крипы умирают очень быстро. Его единственный недостаток - малый радиус атаки, но его вполне достаточно, чтобы не получать лишний урон.

Ultralisk: чуть сильнее, чем стандартный одноимённый крип. Хороший запас здоровья и неплохая атака делают его управляемым «танком».


Hydralisk - самый мощный крип в Aeon of Strife. Кстати, именно его модельку взяли для Venomancer в DotA AllStars


Развитие героев ограничивалось приростом брони и атаки. Они не получали уровней, их запас здоровья не увеличивался со временем. Деньги на улучшения игроки зарабатывали ластхитом - это ещё один обязательный элемент классических MOBA. Игроки также могли покупать собственных подконтрольных юнитов и уже с помощью них пробивать мощную защиту компьютерного противника.

С развитием StarCraft улучшалась и Aeon of Strife. Появлялись разные модификации карты, новые персонажи с активными способностями, но движок и концепция космической стратегии от Blizzard сильно ограничивали фантазию авторов. AoS для SC безусловно был популярен, но его потенциал был ограничен. Для развития жанра необходимо было что-то более разнообразное, и спустя четыре года после выхода StarCraft разработчики карт получили то, что открыло для них новые горизонты.

Warcraft III - живой противник и классический ландшафт

1 июля 2002 года Blizzard выпустила новую стратегию в реальном времени - Warcraft III: Reign of Chaos. Как и в StarCraft, в RoC был встроен редактор карт, который поддерживал невиданный для того времени функционал. Главным отличием новой игры стало появление героев с уникальными способностями и основными характеристиками - силой, ловкостью и разумом. За смерти врагов персонаж получал опыт и уровни, которые позволяли усиливать способности и добавляли основные характеристики. Увеличение силы, ловкости и разума также улучшало боевые показатели героя - здоровье, броню, количество маны, урон, регенерацию и скорость атаки. Кроме того, в Warcraft III появился инвентарь и предметы, которые носил герой. Они служили для увеличения как основных, так и боевых характеристик героев.


World Editor - редактор карт для Warcraft III, который подарил разработчикам невиданные ранее возможности


Разработчики карт поняли, что при таком разнообразии можно добавить соревновательности в отстрел компьютерных противников. Искусственный интеллект по другую сторону сменился игроком, который также управлял героем, и карта стала полностью симметричной.

Разновидностей MOBA для Warcraft III: Reign of Chaos было очень много. Но в основном авторы карт брали героев, созданных Blizzard для одиночных кампаний и классической игры на развитие. Изменений было минимум - в лучшем случае у способностей менялись характеристики, очерёдность и другие мелочи.


Карта Valley of Dissent - первый популярный порт AoS на Warcraft III: Reign of Chaos


Разработчик под ником karukef изучил редактор карт для Warcraft III и обнаружил, что в нём можно самостоятельно создавать способности с уникальной механикой и анимацией. Он выпустил карту под названием Valley of Dissent, которая практически в точности копировала Aeon of Strife из StarCraft. Отличалось лишь количество линий - их было три - а вместо AI играть надо было против другой команды. В магазинах продавались книги, которые увеличивали основные характеристики, что убирало предел развития героя. Персонаж мог увеличивать силу, ловкость и разум до бесконечности. В Valley of Dissent шестью слотами всё не ограничивалось.

А вот переносом Aeon of Strife на WC занялись новые авторы. Карта изменилась до неузнаваемости и сохранила только название. Противоборствующих сторон стало не две, а три. Две располагались снизу в левом и правом углах, а третья - вверху посередине. Все базы были соединены проходами, по которым шли крипы. В ней же появились лесные юниты, которых можно было фармить без риска попасть под удар противника. Разновидностей AoS под WC существовало десятки, а то и сотни. Были и версии с двумя командами, но они не пользовались большой популярностью.


Создатель Defence of the Ancients на The International 2012


Во время неразберихи, которая происходила среди проектировщиков карт, разработчик под ником Eul молча сидел и изучал все вариации Aeon of Strife для Warcraft III. Он понял, что у всех прототипов есть существенные недостатки, и решил создать свою AoS, в которой соберёт всё самое лучшее из десятков других карт. Для начала Eul максимально отодвинул базы противников по углам и развернул карту на 45 градусов. Линии стали проходить вдоль граней квадратной карты, а центр пролегал по диагонали между базами. Появилось достаточно пространства для лесных крипов - их расположили между линиями. Так появился привычный ландшафт карты, которую Eul назвал Defence of the Ancients. Она быстро опередила всех конкурентов, и за всё время существования Warcraft III, кто бы не старался соперничать с DotA по популярности, он всегда оставался ни с чем.

История доты или как все начиналось + первая версия доты

История доты состоит из 7 частей:

1.От Aeon of Strife до 6.27

2.Господство АОЕ: 6.32 эра

3.Фастпуш: 6.37 эра

4.Глобал-страта: 6.41 эра

5.Восхождение Даггера: 6.43 эра

6.Уроки ганка бай Виртус про: 6.48 эра

7.Продолжение следует…

История Доты. Часть 1

ОТ AEON OF STRIFE ДО 6.27

Для того чтобы понять историю DotA, необходимо начать с Starcraft. Все началось с пользовательской карты в ск, которая имела название Aeon of Strife (далее AoS), созданная юзером Gunner_4_ever. Суть карты заключалась в том, что по 4 героя сталкивались лицом к лицу на карте с 4 лайнами, по которым бесконечно пускались крипы. За ластхит крипов давались деньги. Игра заканчивалась, когда уничтожались ключевые здания или умирали все герои (ничто не напоминает?). Вторая версия карты была 2на2, суть игры была такой же.

Но вот наступил 2002 год, и всеми любимая компания Близзард выпустила 3 июля 2002 года игру Warcraft III: Reign of Chaos. AoS сразу же была перенесена энтузиастами на вк3, так как редактор карт варика позволял открыть более широкие возможности для такой карты. Теперь герои, наряду с деньгами, могли получать уровни, покупать предметы, изучать скиллы. Многое из современной механики Доты можно найти в картах AoS того времени. Популярность карты росла, и вот уже целый ряд мапмейкеров делают собственные моды AoS. Одним из таких создателей был всем нам известный Eul, который заимствовал идеи многих предшественников для создания собственного мода AoS, который был назван им Защита Древних (Defense of the Ancients, DotA), именно эта карта в скором времени станет самой популярной на просторах баттлнет.

Вышедший 1 июля 2003 года Warcraft III: The Frozen Throne, сразу же повлек за собой создание Eul’ом новой версии карты под названием DotA 2: Thirst for Gamma in TFT (ДОТА2 еще тогда появилась), но, по сравнению с оригинальной Дотой, портированной на ТФТ, она не получила такого успеха. Вскоре Eul исчез, но перед этим он сделал исходный код своей карты открытым, и многие талантливые мапмейкеры с этого момента могли продолжать его дело. В это время появилось очень много различных модификаций доты, все они были популярны на баттлнете. Карты носили разные названия, например, "DotA DX Series", "DotA Unforgiven" или "DotA Outland".

И вот наконец, Дота вступила в новый этап своей истории. Два мапмейкера Meian и Ragn0r собрали все лучшее из многих модов воедино и назвали свое детище DotA Allstars. Первая версия серии Allstars была DotA Allstars v0.95 Beta, выпущенная 3 февраля 2004 года,но после этого релиза ребята приостановили работу над Дотой.

Постепенно, DotA Allstars пытались сделать более сбалансированной, в то время как сама карта захватывала власть на просторах баттлнета. Так шло дело до версии 4.хх.

В это время появилась легенда всей Доты, мапмейкер с именем Guinsoo. Его первым релизом была карта DotA Allstars v.4.0a, выпущенная 26 апреля 2004 года. Это была первая версия с Рошаном, который был назван в честь шара для боулинга. Но самым большим событием в истории той Доты был выпуск серии 5.хх. Именно с этого момента многие стали говорить, что Дота достигла зрелости. Именно в это время произошла стабилизация карты и появление соревнований. Первая версия, на которой очень долго и жарко рубились все, стала знаменитая 5.84! Линейка версий 5.хх имела огромный успех ув связи с тем, что именно сейчас, почти каждую версию, начались появляться новые герои. Именно с 5.хх версий начали выпускать АИ-карты. Все время Guinsoo помогали его друзья из клана TDA: Neichus и IceFrog. Первым новым героем серии 5.xx был Tidehunter, появившийся в 5,74 версии. В версии 5,75, были введены Ursa Warrior и Атропос по одному за Сентов и Скоржей. В 5,76 введен Эзалор, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 и Sand King, в то же время понерфлены большинство старых героев. Окончательная версия 5.xx серии называлась "DotA Allstars 5.84c v2". Эта версия имела чрезвычайное историческое значение, количество игроков возросло в несколько десятков раз. Официальные соревнования начались именно на этой версии. Даже после выхода линейки 6.хх эта карта оставалась популярной. Многие олдскулы Юго-Восточной Азии продолжали хостовать именно эту карту. Более того, даже до сих пор, на некоторых машинах китайских интернет-кафе можно откопать эту версию Доты. По правде говоря, карта 5.84с была выпущена не Guinsoo, а русским мапмейкером True.Rus, который оптимизировал код настолько, что время загрузки карты уменьшилось с трех минут до 20 секунд!

28 февраля 2005 года, вскоре после выхода DotA Allstars 6.00, Guinsoo объявил о своем уходе из мира мапмейкинга, а Neichus и IceFrog официально взяли на себя разработку карты с версии 6,01 и далее. Есть инфа, что Guinsoo ушел в это время в World of Warcraft. Основную работу в это время вел Neichus, именно он добавил таких героев как: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker и Dazzle.

После нескольких версий комьюнити было недовольно работой и продолжало использовать версию 5.84с. Именно поэтому в скором времени Neichus ушел, оставив у руля Доты IceFrog’а. И Айсфрог принялся штамповать новые версии, с феноменальной скоростью подчищая все багги и имбы Доты. В версии 6.10 он произвел огромное количество изменений и улучшений, полностью переделал Войда. Он добавил нового героя Invoker (тот самый жесткий Инвокер, просидевший после этого долгое время в фан-таверне ввиду его имбоанутости). Именно с 6.12 версии начали переводить Доту на другие языки, эта версия вышла с поддержкой китайского языка (что очень сильно сказалось на росте популярности игры в стране).

Эпоха стабильной 6.2х

Прошло немного времени, как Айсфрог выпустил версию 6.20, в которой всем надоевший зимний ландшафт сменился на старый, из версии 5.84, который и по сей день не претерпел резких изменений. В этой версии Айсфрог понерфил многих героев, а также добавил полюбившегося всем принца Артаса из компании вк3. С выходом версии 6.27, очень сбалансированной, Айсфрог ушел в длительный перерыв. Именно тогда, в 2005 году прошло по всему миру много турниров на этой стабильной версии, одним из них был сингапурской World Cyber Games 2005. 6.27b была объявлена официальной версией, которая будет использоваться в будущем на лигах и чемпионатах. Это первая карта, которая сняла с 5.84 звание стабильной и основной Доты. Позже, в 6.28 версии были добавлены Witch Doctor и Spectre (хотя, Спектра тогда считалась юзлесс), добавлена команда –cs (крипстат), а также новый загрузочный экран. В 6.29 Доте часто выпадали критические ошибки, поэтому 6.27 и 6.28 Дота были самыми используемыми. 6.30 также не была воспринято хорошо общественностью (ходят слухи, что она была выпущена в спешке, в связи с большим интересом комьюнити к новым версиям). Именно с версии 6.27 о Доте стали говорить как о киберспортивной дисциплине.

Разрешите представить вам первую часть из цикла статей об истории Defence of the Ancients. В этой статье речь пойдет о зарождении доты и периоде приобретения ею популярности.
Оригинал был представлен на форуме Playdota.com на китайском языке, на Gosugamers.net был выложен перевод на английском, а сейчас вы можете ознакомится с русской версией этих статей.

Я прошерстил весь mymym.com, SK-gaming.com и многие другие форумы, гуглил долгое время, но так и не нашел более-менее логичного и готового трактата по истории всеми нами любимой игры. И вот, совершенно случайно, я наткнулся на давно забытые статьи в китайском разделе Playdota, и я незамедлительно приступил к их переводу. Каждая часть будет охватывать важные турниры, историю влиятельных команд и игроков, а также основные стратегии европейской и азиатской сцены. К сожалению, статьи заканчиваются на эпохе 6.48, но, возможно, кто-то продолжит описание истории с 6.48 по сей день.

История доты состоит из 7 частей:
1. От Aeon of Strife до 6.27
2.
3.
4.
5.
6.
6.1
7. Продолжение следует…

История Доты. Часть 1: От Aeon of Strife до 6.27


Aeon of Strife

Для того чтобы понять историю DotA, необходимо начать с Starcraft. Все началось с пользовательской карты в ск, которая имела название Aeon of Strife (далее AoS), созданная юзером Gunner_4_ever. Суть карты заключалась в том, что по 4 героя сталкивались лицом к лицу на карте с 4 лайнами, по которым бесконечно пускались крипы. За ластхит крипов давались деньги. Игра заканчивалась, когда уничтожались ключевые здания или умирали все герои (ничто не напоминает?). Вторая версия карты была 2на2, суть игры была такой же.

DotA by Eul
Но вот наступил 2002 год, и всеми любимая компания Близзард выпустила 3 июля 2002 года игру Warcraft III: Reign of Chaos. AoS сразу же была перенесена энтузиастами на вк3, так как редактор карт варика позволял открыть более широкие возможности для такой карты. Теперь герои, наряду с деньгами, могли получать уровни, покупать предметы, изучать скиллы. Многое из современной механики Доты можно найти в картах AoS того времени. Популярность карты росла, и вот уже целый ряд мапмейкеров делают собственные моды AoS. Одним из таких создателей был всем нам известный Eul, который заимствовал идеи многих предшественников для создания собственного мода AoS, который был назван им Защита Древних (Defense of the Ancients, DotA), именно эта карта в скором времени станет самой популярной на просторах баттлнет.

Вышедший 1 июля 2003 года Warcraft III: The Frozen Throne, сразу же повлек за собой создание Eul’ом новой версии карты под названием DotA 2: Thirst for Gamma in TFT (ДОТА2 еще тогда появилась), но, по сравнению с оригинальной Дотой, портированной на ТФТ, она не получила такого успеха. Вскоре Eul исчез, но перед этим он сделал исходный код своей карты открытым, и многие талантливые мапмейкеры с этого момента могли продолжать его дело. В это время появилось очень много различных модификаций доты, все они были популярны на баттлнете. Карты носили разные названия, например, "DotA DX Series", "DotA Unforgiven" или "DotA Outland".

DotA Allstars
И вот наконец, Дота вступила в новый этап своей истории. Два мапмейкера Meian и Ragn0r собрали все лучшее из многих модов воедино и назвали свое детище DotA Allstars. Первая версия серии Allstars была DotA Allstars v0.95 Beta, выпущенная 3 февраля 2004 года,но после этого релиза ребята приостановили работу над Дотой.
Постепенно, DotA Allstars пытались сделать более сбалансированной, в то время как сама карта захватывала власть на просторах баттлнета. Так шло дело до версии 4.хх.

Эпоха Guinsoo
В это время появилась легенда всей Доты, мапмейкер с именем Guinsoo. Его первым релизом была карта DotA Allstars v.4.0a, выпущенная 26 апреля 2004 года. Это была первая версия с Рошаном, который был назван в честь шара для боулинга. Но самым большим событием в истории той Доты был выпуск серии 5.хх. Именно с этого момента многие стали говорить, что Дота достигла зрелости. Именно в это время произошла стабилизация карты и появление соревнований. Первая версия, на которой очень долго и жарко рубились все, стала знаменитая 5.84! Линейка версий 5.хх имела огромный успех ув связи с тем, что именно сейчас, почти каждую версию, начались появляться новые герои. Именно с 5.хх версий начали выпускать АИ-карты. Все время Guinsoo помогали его друзья из клана TDA: Neichus и IceFrog. Первым новым героем серии 5.xx был , появившийся в 5,74 версии. В версии 5,75, были введены и по одному за Сентов и Скоржей. В 5,76 введен , , , ver 2.0 и , в то же время понерфлены большинство старых героев. Окончательная версия 5.xx серии называлась "DotA Allstars 5.84c v2". Эта версия имела чрезвычайное историческое значение, количество игроков возросло в несколько десятков раз. Официальные соревнования начались именно на этой версии. Даже после выхода линейки 6.хх эта карта оставалась популярной. Многие олдскулы Юго-Восточной Азии продолжали хостовать именно эту карту. Более того, даже до сих пор, на некоторых машинах китайских интернет-кафе можно откопать эту версию Доты. По правде говоря, карта 5.84с была выпущена не Guinsoo, а русским мапмейкером True.Rus, который оптимизировал код настолько, что время загрузки карты уменьшилось с трех минут до 20 секунд!

Guinsoo & Eul


Возникновение организованных турниров и матчей: TDA и IGS
В течение этого периода, немногие дотеры (очень немногие, порядка 10 человек), сформировали первое интернет-сообщество с целью обсуждения аспектов игры на форуме 9nid. Это был первый полуофициальный DotA форум, где игроки могли обсуждать DotA вопросы. С распространением WC3, DotA также становились все более и более популярной. Пользователи 9nid постепенно увеличивались, в конечном счете достигнув точки, когда его серверы не выдерживали трафика. Тогда же были сформированы первые DotA лиги. Первую лигу создал Клан TDA (Team DotA Allstars), образованный в апреле 2004 года. Его распространению способствовал сайт DotA-Allstars.com, основанный 14 октября 2004 года член TDA Pendragon. Это был официальный веб-сайт для карты DotA Allstars, а также место общения для сообщества DotA. С ростом популярности DotA, форум, в конечном счете вырастает до более чем миллиона посетителей каждый месяц, миллионов просмотров страниц каждый день, и штатом более 100 добровольцев. К сожалению, сайт был отключен в июле 2010 года. По этой причине, официальным сайтом карты DotA Allstars стал PlayDota.com и термин «Allstars» был исключен из названия карты. IGS (International Gaming Syndicate) начал устраивать соревнования по DotA. В первом сезоне было 20 команд-участниц. Второй сезон насчитывал 45 команд.

Эпоха 6.1х
28 февраля 2005 года, вскоре после выхода DotA Allstars 6.00, Guinsoo объявил о своем уходе из мира мапмейкинга, а Neichus и IceFrog официально взяли на себя разработку карты с версии 6,01 и далее. Есть инфа, что Guinsoo ушел в это время в World of Warcraft. Основную работу в это время вел Neichus, именно он добавил таких героев как: , , ver 2.0, ver 2.0, , , , , , ver 2.0, , и .
После нескольких версий комьюнити было недовольно работой и продолжало использовать версию 5.84с. Именно поэтому в скором времени Neichus ушел, оставив у руля Доты IceFrog’а. И Айсфрог принялся штамповать новые версии, с феноменальной скоростью подчищая все багги и имбы Доты. В версии 6.10 он произвел огромное количество изменений и улучшений, полностью переделал Войда. Он добавил нового героя (тот самый жесткий Инвокер, просидевший после этого долгое время в фан-таверне ввиду его имбоанутости). Именно с 6.12 версии начали переводить Доту на другие языки, эта версия вышла с поддержкой китайского языка (что очень сильно сказалось на росте популярности игры в стране).

Ice Frog, которого все знают только по нику


Эпоха стабильной 6.2х

Прошло немного времени, как Айсфрог выпустил версию 6.20, в которой всем надоевший зимний ландшафт сменился на старый, из версии 5.84, который и по сей день не претерпел резких изменений. В этой версии Айсфрог понерфил многих героев, а также добавил полюбившегося всем принца Артаса из компании вк3. С выходом версии 6.27, очень сбалансированной, Айсфрог ушел в длительный перерыв. Именно тогда, в 2005 году прошло по всему миру много турниров на этой стабильной версии, одним из них был сингапурской World Cyber Games 2005. 6.27b была объявлена официальной версией, которая будет использоваться в будущем на лигах и чемпионатах. Это первая карта, которая сняла с 5.84 звание стабильной и основной Доты. Позже, в 6.28 версии были добавлены и (хотя тогда считалась юзлесс), добавлена команда -cs (крипстат), а также новый загрузочный экран. В 6.29 Доте часто выпадали критические ошибки, поэтому 6.27 и 6.28 Дота были самыми используемыми. 6.30 также не была воспринято хорошо общественностью (ходят слухи, что она была выпущена в спешке, в связи с большим интересом комьюнити к новым версиям). Именно с версии 6.27 о Доте стали говорить как о киберспортивной дисциплине.

Тем временем, в Европе появляются легендарные команды: PluG (также известные как coL или compLexity), Apex (также известные как JMC или Jax Money Crew), Say Plz, Team Q, TeG (The Elder Gods) и BTo (Boomtown Odense, впоследствии JoY или Jukes on You и позже MYM или Meet Your Makers) . Некоторые команды, например Апекс, проистекали из ранней лиги IGS. Тогда же появилась Pick League. В первом сезоне Pick League выиграла Team Q, последующие три сезона 1 место брала BTO (Маелк и ко), укрепляя свое господство.

В Китае же Дота только набирала популярность. Была сформирована команда GL, лидер тогдашней китайской дота-сцены, а также менее известные IFNT и Mage (не путать с более поздней русской MaGe, где играл vigoss). Уже тогда устраивались жесткие кланвары между кланами Китая и Тайваня (кто наслышан о политической обстановке в тайване, поймет, почему эти битвы были столь принципиальными). Тогда китайцы делали упор на масс-ульты, а тайваньцы часто юзали таких нюкеров как и . Тогда АОЕ-скиллы были самыми популярными и на их плане в Китае появилась просто революционная страта: , фармящая 6 слотов (обязательно +), которая просто шла после этого напролом, игнорируя спускаемые на нее ульты и нюки.

Конечно же интересно кто были или был создателем Доты, а может вы и знаете кто, но эта статья исправит ваши догадки и другие ложные сведения о Доте. Dota начала свой путь 10 лет назад. За это время она успела завоевать сердца миллионов игроков и стать одной из самых лучших игр в жанре MOBA . Наверное, многие из вас, у кого был Warcraft 3, видели редактор уровней, который выпустили вместе с игрой. Кто-то, возможно, даже пытался создавать свои карты. В этом самом редакторе и была рождена Dota, одна из самых лучших, интересных и затягивающих игр современности. Из простой любительской модификации она превратилась в игру, в которую мы сейчас с удовольствием играем, за которой мы наблюдаем, с которой мы проводим очень много времени. Многие считают, что Icefrog был первоначальным и единственным создателем игры, но это не так. Саму концепцию, идею и вид, придумал человек с ником Eul (на фото ниже).

Eul - создатель первой версии DotA

Он взял за основу карту из Starcraft , под названием Aeon of Strife , и создал из неё похожую карту в редакторе Warcraft"a. После выхода Warcraft 3: The Frozen Throne, Eul больше не выпускал обновления для Dota, вместо этого он просто открыл исходный код, благодаря чему многие игроки стали создавать на основе уже готовой карты свои модификации, что-то добавлять, что-то изменять и вносить в игру то, что им хочется. Множество модификаций просто канули в лету и мы никогда не увидели бы нынешнюю Dota, если бы не Steve Feak (он же, Guinsoo). Именно его Dota: Allstars и стала той картой, которую позже, после ухода Guinsoo, подхватил Icefrog. Именно Guinsoo добавил в игру множество первых героев и разнообразие их способностей, установил правила игры, добавил много артефактов, которые можно усилить, соединив их в одно целое. Даже тот гигант, из которого падает щит перерождения, был добавлен им же и назван в честь своего шара для боулинга (оказывается, люди даже шарам для боулинга дают имена).

Через 2 года он оставил разработку карты и передал её Icefrog"у , человеку, с приходом которого Dota начала расти неимоверными темпами и благодаря которому мы сейчас видим и играем в современную Dota 2 . Dota развивалась благодаря фанатам, Icefrog постоянно прислушивался к игрокам и всё время изменял игру, модернизировал предметы, добавлял новых героев. Сам Icefrog никогда не показывал своё лицо, не раскрывал никакой информации о себе, никто не знает почему, но это личное дело человека и мы не можем заставить его раскрыть свою личность. Официального сайта у Dota не было, поэтому один из участников клана TDA Steve "Pendragon" Mescon (который в будущем стал одним из разработчик Leage of legends создал сайт dota-allstars.com , которые некоторое время был официальным сайтом игры. Через пару лет Icefrog объявил, что из-за конфликта с Pendragon он бойкотирует старый сайт, и уходит со своей игрой на новый созданный сайт playdota.com, который по сей день является официальным пристанищем оригинальной Dota.

Что интересно, имена героев Icefrog придумывал не сам, как это сделали бы многие другие, а черпал их из мифологии, анимэ и компьютерных игр. Но он также уважал труд других людей, и тех, кто помогал его в разработке и тестировании, он увековечил в игре(Eul и Guinsoo - первые разработчики карты, Sy-la-ble, он же Sillabear - тестер, и художники Nessaja, Mercurial и Kunnka).

Guinsoo на фото слева

Популярность DotA

Несмотря на то, что Dota появилась в далёком 2003 году, она начала набирать обороты только через 2-3 года, когда разработку карты взял на себя Icefrog. Он начал активно совершенствовать игру, добавлять новых героев и балансировать её. Людям практически мгновенно понравилась модификация, они начали активно интересоваться игрой. Многие приобретали Warcraft 3 только ради одной карты и часами играли в Dota. За 4 года Icefrog добавил несколько десятков героев, улучшил игру в общем, в каждом патче выходили какие-то изменения, которые всё больше и больше вносили баланс в игровой процесс. Огромное количество людей оставляло положительные отзывы и комментарии по поводу Dota. Многим она очень сильно понравилась, кто-то просто благодарил разработчика за эту замечательную игру, а кто-то предлагал новые идеи и Icefrog всегда прислушивался к игрокам. Многие спонсоры и профессиональные игроки начали обращать своё внимание на Dota.

Создаются команды, организуются первые турниры с призовым фондом. Карта официально попала в зал славы Blizzard . Журналисты крупнейших зарубежных игровых изданий называли игру "очень сложной в освоении, но в тоже время, великолепной командной стратегией, в которую обязан сыграть каждый уважающий себя игрок".

Dota стала важной турнирной дисциплиной, впервые появившись на Blizzcon 2005 , а далее на World Cyber Games. Dota была включена в линейку игр мировой лиги Cyberathlete Amateur League и CyberEvolution League. Кроме того, карта появилась на турнире ESWC в 2008 году, на котором победили Team Zenith. Менеджер турнира заявил, что они выбрали Dota, как дисциплину на турнире, благодаря огромной поддержке и признании игры на мировом уровне.Dota развивалась в Европе намного быстрее, чем в Китае, но, в итоге, также сильно завоевала сердца и души восточных игроков. Blizzard подбадривала разработчиков модификаций, указывая им на Dota, на то, к чему может привести обычная модификация. Благодаря популярности, многим игровым компаниям захотелось создать игру, которая не только похожа на Dota, но и превзойдёт её. Создавалось очень много клонов, которые в конечном счёте были неудачными и провальными. Успех смогла повторить только Leage of legends, и это не удивительно, ведь в разработке принимали участие бывший разработчик игры Steve "Guinsoo" Feak, и владелец первого официального сайта Dota (с которым Icefrog вскоре поссорился и открыл свой сайт), Steve "Pendragon" Menson. Спорить о том, что же лучше, LoL или, не нужно, потому что только с первого взгляда кажется, что игры одинаковые, на самом деле в них очень много разного, и в каждой есть своя изюминка. Разумный человек просто выберет для себя игру, которая понравится ему больше по той, или иной причине.

Очень забавляет ситуация, когда целые компании пытаются создать игру, которая завлечёт и притянет на долгие годы игроков со всего мира, и у них ничего не получается. А в итоге это удаётся сделать парочке человек (а бывает и одному), как это и произошло с Dota. История «Defense of the Аncients» - это путь от простой пользовательской карты до всемирно известной киберспортивной дисциплины.

Na"vi - победители The International 2011

Dota 2

Многие ожидали и понимали, что, рано или поздно, из такой популярной игры какая-нибудь компания обязательно сделает ремейк. Вторую часть, перерождение, ту же самую игру, только с новой графикой. И этой самой компанией оказалась Valve Software . Многие сразу обрадовались этой новости, потому что всем известно: если Valve берётся за что-либо, то она не только доведёт своё дело до конца, она сделает это максимально качественно и красиво.

Осенью 2009 года Valve сначала принимает на работу главного разработчика оригинальной Dota - Icefrog"а, через 9 месяцев регистрирует торговую марку Dota 2, а 13 октября того же года на портале GameInformer состоялся анонс игры. 16 августа 2011 года началась подача заявок на участие в бета-тесте игры, а ровно через день Valve впервые показали на выставке Gamescom 2011 Dota 2 широкой публике. Одновременно, там же проводят первый The International, на котором первое место занимают Na"Vi и увозят с собой миллион долларов. Многие с улыбкой вспоминают сырую версию игры с чуть более 50 героями, на которой проводился International. Все команды-участники получили ключи к игре всего лишь за месяц до самого турнира. У всех, кто принимал участие в турнире, во время игр на руки были надеты специальные браслеты, которые измеряли пульс и выводили его в виде графика, доступного для просмотра зрителям. Valve объявили, что будут проводить такие турниры ежегодно, что, как вы можете увидеть, чистая правда.

С 1 ноября 2011 года Valve начали активно рассылать приглашения на бета-тест в Steam. В течение 2012 года Valve добавили в игру больше 30 героев, были добавлены новые иконки предметов, новый графический интерфейс, были тщательно обновлены текстуры, как карты, так и героев. Также было добавлено 2 режима-ивента, таких как Diretide и Greeveling, которые очень понравились игрокам. Valve добавили внутриигровой магазин, провели конкурс дизайнеров Polycount, лучшие работы которых были добавлены в магазин. Опять же, был проведён The International 2 , который в этом году проходил в огромном арендованном Valve здании симфонического оркестра Benaroya Hall.

Турнир получился великолепным со всех сторон и привлёк ещё больше людей в игру. 14 декабря 2012 года Valve Software опубликовали статистику, в которой было сказано, что число зарегистрированных игроков достигло отметки в 3 миллиона. С начала бета-теста было сыграно почти 80 миллионов матчей, а самым популярным режимом стал All Pick , на котором проводилось 80 % всех матчей. В 2013 году Valve также добавили около 10 героев, добавили режим Least Played и All Random , ввели систему гайдов, дали возможность встать в небольшую очередь за получением инвайта и скачать игру любому желающему. 9 июля состоялся долгожданный официальный релиз игры, а в конце лета Valve провели The International 3 (который получился ещё лучше, чем в прошлом году), в финале которого Alliance встретился с Na"Vi и с огромным трудом смогли переиграть Украинский коллектив.

Не обошлось в процессе разработки и без камней преткновения. В феврале 2012 года компания Blizzard обратилась в Палату по апелляциям Ведомства по патентам и товарным знакам США с требованием запретить Valve использовать торговую марку Dota. Закон, однако, оказался на стороне Valve, чему комьюнити очень обрадовалось.

Dota получила от всех зарубежных изданий оценку не ниже 9 из 10. Eurogamer поставил игре 9/10, назвав игру "величайшей MOBA". Журнал Game Informer дал игре 9 из 10 баллов, похвалив качество игрового процесса, однако предупредил, что игра требует много времени на освоение и имеет негативно настроенное сообщество. GameSpot поставил 9/10, описав игру как «сложная, изнурительная, иногда жестокая, но... невероятно увлекательная и волнующая многопользовательская игра». IGN дал игре 9.4/10, похвалив интересный игровой процесс и бесплатную модель распространения игры, но покритиковал сложность обучения. Нельзя не согласится со всеми ними, это действительно так. В декабре 2012 года PC Gamer выдвинул Dota 2 как претендента на лучшую игру 2012 года, а также лучшую киберспортивную игру года . И это ещё не конец, а только начало.

За 3 года Valve смогли слепить из кучки разноцветных текстур по настоящему культовую игру, которую мы будем любить, и которую мы будем с теплом вспоминать через много лет, и, даже если технологически она устареет и многие найдут для себя другое развлечение, Dota всегда останется в памяти как игра, которая приносила массу удовольствия и эмоций, игра, за которой игроки проводили время со своими друзьями, игра, в которую интересно не только играть, но и смотреть.

На данный момент в Dota 2 добавлено практически всё, что было в первой Dota , не считая того, что во второй части есть намного больше инструментов и возможностей, таких как: возможность поставить паузу, если какой-либо игрок вылетел, поддержка реконнекта, голосовой чат, удобный интуитивный интерфейс и многое другое. Valve позаботились даже о тех игроках, которые не имеют мощного компьютера, поэтому игра без проблем работает даже на слабых машинах, при это качество картинки всё равно на высоте. Количество зарегистрированных игроков почти достигло отметки в 7 миллионов и ежедневно в Dota 2 играет минимум 900 тысяч человек. Играть в ремейк намного легче, веселее и комфортнее. Valve не раз доказывали, что знают своё дело намного лучше остальных, поэтому не стоит переживать за будущее игры, нужно просто ещё немного подождать, пока разработчики добавят оставшуюся часть контента, и тогда вам откроется полный набор смертельного арсенала героев, который позволит вам с ещё большей радостью и весельем кромсать друг друга в клочья!

Статьи по теме: