Slender the arrival прохождение с карном. Прохождение Slender: The Arrival. Все только начинается

Прежде чем начать описывать прохождение Slender: The Arrival, хотелось бы сказать несколько слов о самой игре. Жанр ее - так называемый инди-хоррор, а является она продолжением чрезвычайно известной игрушки Slender: The Eight Pages, которая в свое время вызвала бурю восторгов у геймеров. Геймплей простой и понятный: игрок вынужден бегать по темным локациям с целью собрать 8 листочков, попутно стараясь избежать встречи со Слендером - существом, не имеющим лица и больше похожим на сшитый руками портного-недоучки.

Большая часть действа проходит в атмосфере гнетущей темноты и ужаса, но таков закон жанра. Так что полное прохождение Slender: The Arrival будет интересно в большей мере тем, кто не испытывает страха перед бегающим по лесу мужским пиджаком с непомерно длинными рукавами. Начинаем.

Пролог

Перед нами тропинка. Идем по ней, затем через забор из кирпича проходим к дому, входим в него. Открываем дверь в расположенную справа комнату, через нее проходим в следующее помещение. В нем находим лежащую на столе открытку, на которой изображена женщина. Здесь же вооружаемся и фонарем, который будет в буквальном смысле слова освещать прохождение Slender: The Arrival, так как именно благодаря ему мы получим возможность хоть что-то видеть на локациях. Поэтому запоминаем: включать и выключать его можно при помощи клавиши F. В этом же помещении обнаруживаем еще одну дверь, через нее вновь попадаем в другую комнату, где со стола забираем записку от Кейт. Выходим в коридор, поворачиваем налево, сразу же на висящей на стене полке находим письмо под № 1.

Поднимаемся по лестнице наверх, в помещении слева находим через нее проходим в расположенную слева комнату и из ящика стола забираем ключи. Раз они есть - надо их использовать. Методом проб и ошибок находим подходящую скважину, открываем дверь и проходим в помещение, где на столе лежит записка. В ней всего два слова: «В лес». Выходим из дому. Прохождение Slender: The Arrival продолжается, но уже на другой локации.

Цель

Задача дрожащего от страха игрока - собрать 8 листков-записок. А найти их можно будет на самых разных объектах: как висящих на самом видном месте на столбе или стене, так и хитроумно спрятанных внутри помещений. Следует отметить, что объектов этих будет гораздо больше, нежели записок, так что побегать придется. А еще по ходу игры, попутно, естественно, уворачиваясь от Слендера, необходимо собрать 26 коллекционных предметов (карточек, плакатов и проч.).

Туннель

Идем прямо, обходим скалу, упираемся в домик. Рядом с ним стоит бочка, а на ней покоится коллекционный предмет. Забираем, идем дальше. Сворачиваем с тропинки вправо, входим в туннель. Впрочем, можно и не спешить. Прохождение игры Slender: The Arrival, кстати, тем и интересно, что здесь важна каждая мелочь. Так и в этом случае. Если задержаться, то на стоящих рядом со входом контейнерах можно найти еще один коллекционный предмет.

В туннеле идем прямо, входим в комнату справа. Подбираем письмо. Видим проход в соседний туннель, а рядом с ним висящую газетную вырезку. Забираем и ее. Новый вход не игнорируем, идем дальше. Находим вход в элеватор и непонятное устройство, оснащенное красной лампочкой. Это генератор (первый из шести, кстати). Щелкаем по нему. Эврика! Открываются новые проходы. и идем в проход слева. В дальней комнате находим еще один генератор. Думаете, прохождение Slender: The Arrival в полном разгаре? Как бы не так!

Все только начинается

Потому что именно с этого момента на сцену выходит Слендер. Теперь он будет нас пугать, искать, строить свои козни и делать все возможное, чтобы увлекательная игра Slender: The Arrival, полное прохождение которой нам начинает определенно нравиться, закончилась на самом интересном месте и в самый неподходящий момент.

Но мы не из трусливых, а потому смело вперед - искать генераторы. Их осталось, как мы помним, еще четыре. Идем прямо, из ящика, который стоит в правом углу, забираем записку. Бродим по локациям, находим все же все устройства с красными лампочками (где их точно искать, не подскажет ни одно прохождение Slender: The Arrival, потому как здесь все зависит от поведения игрока). Выходим наружу. Двигаемся прямо, на решетке слева видим письмо. На нем стоит цифра 9. Не стесняемся, забираем. Впереди - обрыв, вдоль него идет тропинка. Спускаемся по ней вниз, видим вход в пещеру, смело, но освещая путь в которой зажат фонарик, просто пробегаем через нее. Видим вход в здание, а справа от него - записку на стене. Тоже забираем. Заходим, отыскиваем еще одно письмо, уже с цифрой 11. А еще обнаруживаем телевизор. Истосковавшись по цивилизации, щелкаем по кнопке питания. Зря, конечно. Но поздно!

Назад в прошлое

Мы возвращаемся в тот дом, откуда все началось. Но уже в роли хозяина. Задача: пройтись по всем без исключения комнатам, закрыть окна и входные двери. Slender: The Arrival, прохождение которой мы рассматриваем, игра с изюминкой. В одной из комнат непременно нам придется столкнуться со Слендером, что крайне нежелательно, но неизбежно. Но если нам повезет закрыть все окна до встречи с ним, то есть шанс на спасение. Можно укрыться в одной из комнат, а затем, переждав лихо, выйти оттуда. Если же хоть одно окошко или дверь остались незакрытыми, нашей участи не позавидуешь. Спрятаться мы сможем, а вот выйти - нет. На этом для нас прохождение Slender: The Arrival можно считать законченным. Но будем оптимистами, а потому продолжим.

Вперед, к победе!

Правда, чтобы победить «костюм», придется изрядно помотаться по жуткому лесу. Но смело выходим из дому, бежим по тропинке в гору, по ходу действа находим конверт с номером 12, забегаем в пещеру. На картонной коробке у входа находим бонус - письмо № 13, а в глубине пещеры - лист бумаги, испещренный буквами. Выходим и начинаем вояж по горящему лесу. Цель - вышка. Огонь и Слендер будут делать все возможное, чтобы мы ее не достигли, но не на тех напали! Находим все же ее, входим внутрь, в одной из комнат находим ключ и открываем запертую дверь. За ней - девочка Кейт. Вернее то, что от нее осталось. Финал. Фанфары. Леденящая душу музыка. Прохождение Slender: The Arrival закончено.

Заключение

С каждым новым найденным листком Слендер будет всё злее, умнее и изощреннее. Главное - любыми правдами и неправдами избежать встречи с ним. Если он сможет загнать нас в ловушку и заставить увидеть себя, придется все начинать сначала. Чего очень бы хотелось избежать. Ведь похоже, мы только что слышали финальный звук фанфар...

Для начала найдите в интернете карту леса из этой игры. Например, вы можете скачать ее . Выучите карту так, чтобы вы смогли не глядя ориентироваться в этом лесу. Всего на карте расположено 10 мест, среди которых случайным образом размещены записки, которые вы и будете искать.

  • Наличие десяти разных мест гарантирует каждый раз совершенно новое прохождение. Вы легко проиграете, если будете рассчитывать найти записку именно в одном определенном месте.
  • Начните игру. Слендермен не появится, пока вы не найдете первую записку – воспользуйтесь этим. Выключите ваш фонарик, чтобы сэкономить заряд батареи, если не хотите внезапно остаться без света. Вы также можете использовать это время, чтобы заранее найти расположение всех записок.

    • Тем не менее, вы не должны мешкать. Чем больше промежутки между нахождением записок, тем сложнее становится игра. Окончание безопасного периода игры вы узнаете по звукам, которые напоминают что-то вроде топота.
      • Вы услышите эти звуки, как только подберете первую записку.
  • Для начала подберите записку в ванной, которая расположена посреди карты. Это, в теории, обезопасит вас от засады Слендермена в будущем. Если записка не в ванной, просто продолжайте поиски.

    • Не прокладывайте свои маршрут через центр карты. Таким образом вам не придется возвращаться черед одно и то же место дважды и вы сможете более безопасно обследовать карту по кругу. Слендермен убьет вас, если вы посмотрите на него, и он всегда находится позади вас. Никогда не поворачивайтесь и вы никогда не увидите Слендермена. Все просто.
  • Обследуйте карту по кругу, начав от ванны в центре. Это уменьшит время до нахождения следующей записки. Следование главной дороге поможет вам не сбиться с пути.

    • Игра будет измерять уровни вашей выносливости и спокойствия. Если вы будете бежать слишком долго – уменьшится выносливость. Потеряете самообладание – уменьшится уровень спокойствия и игра закончится. Уменьшение времени между нахождением записок и быстрое передвижение по карте не позволит этим двум показателям упасть.
  • Помните, что Слендермен становится все быстрее и быстрее. С каждой собранной запиской его нападения становятся все ужаснее. После нахождения третьей записку лучше всего держать фонарик включенным. Если вы оглянулись и увидели Слендера, то сразу же разворачивайтесь и отступайте назад.

    • С каждой собранной запиской фоновая музыка будет становиться все напряженнее. Просто отключите звук, если музыка начала мешать вам (для этого она и предназначена).
  • После нахождения пятой записку будьте особенно внимательны. Если вы заметили Слендера, станьте так, чтобы его лицо что-то загораживало. Пока он находится на экране – не двигайтесь. После чего медленно отходите назад и убирайтесь оттуда!

    • После пятой записку он будет почти постоянно следовать за вами. Быстрый взгляд на него испугает вашего персонажа и даст вам возможность бежать очень быстро. Воспользуйтесь этим, если хотите добежать до последней записки. Однако помните, что это изматывает вашего персонажа.
  • Что такое "Записки" в Slender: The Arrival?


    Записки - в игре я скорее назвал бы их "Небольшими секретиками " данной игры. Записки встречаются почти в каждой локации, но не во всех. Я подразделил все эти записки на 5 больших стопок:
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    1) Записки "Переписки " - повествуют о проблемах и ситуациях произошедших между Кейт и CR. Чаще всего в них скрыта большая часть скрытого от наших глаз сюжета. Всех их пишет CR, к получателю - Кейт. История переписки скрытого сюжета отмечена цифрами: от 1 до 13.
    - Встречаются в уровнях : Prologue, Into The Abyss, Isolate, The Arrival.


    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    2) Записки "Прошлого " - истории и личный архив семьи Мэтисонов. По каждой из этих записок, можно судить что Слендермен преследует их семью уже довольно давно. И почти в каждой из них рассказывается история каждого из родственников. Данных записок не так мало.
    - Встречаются в уровнях : Prologue, Into The Abyss, Homestead, The Arrival.


    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    3) Записки "Оригинальные " - это записки, которые являются оригиналами из игры "Slender: The Eight Pages ". Нужны для прохождения второго уровня. Данные записки - не считаются находками.
    - Встречаются только в уровнях : The Eight Pages, Genesis.


    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    4) Записки "Рисунки " - рисунки которые были нарисованы Чарли Мэтисономом Младшим. Чаще всего они повествуют о Слендере. На них изображен Слендер, который пугает детей и его самого. Есть 1 рисунок нарисованный перед его смертью - отдых на пляже. Позже неподалёку от пляжа, найдя все части игрушки, был пойман Слендерменом в лесной чаще неподалёку от него. В результате чего - выступает отрицательным персонажем "Прокси".
    - Встречаются в уровнях : Prologue, Homestead.


    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    5) Записки "Без смысла " - в основном - это таблички и знаки не имеющие ничего общего с сюжетом (есть исключения , например: газеты в первой части), являются небольшим бонусом для поиска в нашем деле.
    - Встречаются в уровнях : Prologue, The Eight Pages, Into The Abyss, Isolate, The Arrival.


    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Где можно встретить записки?

    Их можно встретить почти в каждой локации.

    Есть исключения на уровнях: Flashback , Memories .

    Большая часть записок скрыта от невнимательных глаз человека. Если он скорее зашёл чтобы пройти игру, нежели искать все записки. Их достаточно тяжёло заметить на локациях и местах где нужен фонарик, так как если на них не посветить, их можно пропустить. Но если подойти на расстояние вытянутой руки от записки, она загориться синей подсветкой (можно брать).
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Местонахождения всех записок.

    На их полный обыск я потратил 4 месяца, но всё же нашёл их все. Я не решил здесь всё это расписывать.... я покажу вам свой видеоролик, который я записал 16 марта 2015 года и выложил на свой Live канал YouTube. Игру проходил по быстрому, но всё предусмотрел. Постарался показать некоторые объёкты которые находяться неподалёку от записки (ориентиры). Действуйте так, как в моём видеоролике, и вы найдёте их все! :)
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Проблемные места.

    Есть места, в которых достаточно легко запутаться:
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    1 ) Дом во 2-ой главе The Eight Pages: он генерируется по разному. Но записки на нём находяться всё время. Чаще всего на стенах, коробках, и перед входом.
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    2 ) Дерево в 3-ей главе Into The Abyss: записка всегда будет на нём. Единственная проблема в том, что его трудно найти..... чтобы его найти, нужен дом, к которому нет лесницы (слева от шахты Kullman). Затем пройти чуть вперёд, и неподалёку от скалы, вы найдёте арку из камней, пройдите чуть левее, и вы найдёте дерево, которое немного толще и белее остальных - на нём и висит записка.
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
    3 ) Сгоревший дом из 1-ой главы Prologue: записка всегда там, но в одной из центральных комнат есть записка, до которой нужно добраться по коридору, в 75% случаях в коридорах стоит Чарли, редко он может стоять в углу. Если вы боитесь подходить к нему - вырубите звук, закройте глаза, и идите вперёд - после этого Чарли исчезнет, и вы дойдёте до записки)
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

    Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Slender The Arrival , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Slender The Arrival . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Slender The Arrival читайте у нас на сайте.

    Пролог

    Пролог - это начальная часть игры. Все начинается с того, что игрок берется за управление персонажем Лорен, девушки которая приезжает к своей подруге Кейт домой, в поисках каких-то улик. Вооруженная как видео камера, и затем обзаведется фонариком, Лорен должна понять, что случилось с её подругой, и что означают странные надписи на домике.

    Первый уровень, лишь вводит вас в азы игры, поэтому умереть от Слэндермена очень маловероятные. В этом уровне опасность отсутствует как таковая, поэтому постарайтесь не реагировать на окружающую гнетущую атмосферу, и с полной силой продолжайте продвигаться вперед.

    Увидив машину у поваленого дерева, просто продвигайтесь дорогой вниз и наслаждайтесь сюжетом. Приметьте радиовышку, которая маячит вдалеке, она будет важной в дальнейшем прохождении игры. Есть ещё одна машина, она находится недалеко от домика - неизвестно кому она принадлежит. Как только вы подойдете к домику, небо сразу начнет темнеть, из-за чего вам должно стать немного страшновато. Перед тем, как подойди к дому, отойдите немного от машины, чтобы подобрать первую коллекционную вещь - это объявление про пропавшего ребенка, имя которого Чарли Матесон младший. Продвигайтесь к главному входу, двери открыты, проходите.

    Сразу видно, что внутри был какой-то замес, все вещи внутри были раскиданы вокруг по комнате, а при входе вы заприметите рисунок длинного человека, окруженного деревьями. Возле лестницы будет находится сумка, забыта неизвестно кем. Начинайте свое исследование, подберите первое письмо с левой стороны ступенек. Продолжайте исследовать остальную часть первого этажа. С левой стороны входа, в комнате с телевизором находится записка от Кейт - это и есть коллекционный предмет номер два. Проходите к следующей комнате, в ней находится пианино, осмотрите столик со стороны, который находится возле сигар для зажигалки. Проходите на кухню, осмотрите холодильник, там должна быть сухая доска с заметками - коллекционный предмет номер три. Также осмотрите кухонный столик, там должны быть контакты человека по имени Бэт Хаес - коллекционный предмет номер четыре. Это скорее всего матерь Кейт. Проходите коридором, поворачивайте влево, к ванной комнате. Письмо номер два, вы можете найти здесь, вместе с устрашающим радио, его кстати можно включить.

    В этом месте, вы скорее всего сможете встретить Слэндермена - он может появится только за пределами дома. Если в вашей камере начнет появляться звуковые и видео проблемы, это будет знак того, что он находится рядом с вами, или же вы уже сами смотрите на него. Но старайтесь не смотреть прямо на Слэндермена, и уходите подальше от окон.

    Следуйте назад к ступенькам и забирайтесь на второй этаж. Вооружитесь фонариком, следуйте влево к спальне, и находите ключ на кровати. Ключ будет открывать комнату Кейт на другом конце коридора.

    Направляйтесь по коридору и открывайте дверь, находящуюся у окна с левой стороны. Открывайте комнату Кейт и подбирайте все устрашающие записки. Раздастся крик среди ночи, посмотрите в разбитое окно, вы увидите, что огромные врата были открыты в лес.

    Выходите из дома, и пока будете проходить к другой стороне, остановитесь у детской игровой площадке. У горки, вы сможете найти письмо номер три. Проходите через деревянные врата, чтобы закончить прохождение этой территории.

    После прохождения через деревянные врата, вы поймете, что прошли прямиком в лес. Пройдя вперед, прямиком справа, вы должны увидеть красный свет, это генератор. Направляйтесь к нему и включайте, чтобы подключить свет, что будет освещать ваш дальнейший путь. Следуйте дальше, чтобы найти ещё один генератор, который подключит ещё свет. Следуйте путем, активируйте генераторы и следуйте дорогой.

    Так или иначе, вы подключите генератор, который будет выглядеть как начало какой-то конструкции, огни будут подсвечивать территорию справа и слева, с ограждением перед ним. Оно будет выглядеть так, будто за ним уже ничего нет, но там на самом деле есть дорога прямиком в темноту справа от территории. Вы должны оказаться в каком-то здании. Следуйте по нему и поднимайте журнал на столе, чтобы продолжить игру, уже в первой главе.

    Глава первая: Восемь страниц

    Вы начнете эту главу с рандомной локации, где-то в районе парка. Неподалеку должно находится строение, проверьте внутреннюю часть здания и её околицы, чтобы найти пятую коллекционную вещь - надпись, которая показывает три каноэ, их можно якобы взять в аренду. Шестой будет описание парка, а седьмой - список правил этого парка. Продолжайте двигаться парком, чтобы найти восемь страниц, которые оставила здесь Кейт. Они будут расположены на восьми из десяти маркеров. Пока вы будете заняты поиском страниц, такое существо, как Слэндермен будет начинать напоминать о своем существовании. Скорее всего вы начнете чувствовать его раньше, чем увидите его. Вы поймете, что Слэндермен находится рядом, когда у вас начнут появляться проблемы со звуком, видео, или же будут появляться необъяснимые звуки, тяжелое дыхание или же одышка у главного героя, а также гнетущая музыка. И конечно же, если вы будете видеть силуэты самого монстра.

    Слэндермен может появится где угодно, он может переместится в любую локацию рядом с персонажем. Чем ближе он будет к вам подбираться, тем больше проблем с изображением будет появляться. Игра будет окончена, когда дисплей будет полностью покрыта темнотой.

    Лучше всего воспользоваться кнопкой для быстрого бега, чтобы как можно скорее передвигаться от одной страницы к другой, но стоит не забывать, что силы ограничены, и нужно будет немного отдохнуть, перед тем, как бежать снова. Но в такие моменты, вы будете более уязвимы для Слэндермена. Сохраняйте бег, для моментов, когда будет появляться Слэндермен, особенно в таких местах, как центр для посещающих, потому что там монстр вас может завести вас в тупик и на этом ваша игра будет закончена.

    Каждая из страниц находится в рандомных местах. Поэтому здесь трудно будет что-то посоветовать. Лишь могу сказать, что нужно оставаться как можно более тихим, и осматривать карту как можно лучше. Левая сторона карты включает грань вод, в то время, как правая сторона включает высокую траву. Середина всегда включает скалистые площадки с тремя выходами.

    Здесь десять мест, где могут оказаться письма, причем они могут оказаться в абсолютно разных местах карты. Самыми большими местами являются Visitor Center и Storage Yard.

    Хорошим методом для нахождения всех писем, это обход территории в направлении часовой стрелки, так будет легче всего обойти все доступные места.

    Найдя все восемь писем, вы закончите данный уровень.

    Глава третья: Прямо в бездну

    Это, наверное, самая тяжелая глава во всей игре. На этом уровне вам нужно будет уходить от внимания Слэндермена и Прокси, находя генераторы, расположенные в шести разных локациях, чтобы вы могли покинуть пещеру благодаря лифту.

    После того, как вы проснетесь на локации расположенной возле шахты, начните исследование, пока вы не увидите вход в пещеру. С правой стороны шахты находится маленькое здание. Следуйте к правой стороне и проходите назад, и затем влево от вас, пока не наткнетесь на скалу.

    Посмотрите влево, вы должны увидеть маленькую дорожку между скал таких больших, чтобы пройти дальше. Там же вы сможете обнаружить письмо под номером четыре. Направляйтесь ко входу в пещеру и остановитесь у здания. Осмотрите бочки спереди, чтобы найти там письмо под номером пять. Как только пройдете ко входу в пещеру, осмотрите её, чтобы найти доску у одного из длинных зданий. Там будет находится шестое письмо, а также заметка о том, что трудящимся было выдано их последнюю зарплату, коллекционная вещь номер восемь.

    Прямо перед тем, как заходить внутрь, пройдите между деревьев и найдите подписи о человеке по имени Чарльз М, коллекционный предмет номер девять. Скорее всего здесь также идет речь о том пропавшем ребенке из объявления в прологе.

    Следуйте к шахте и ищите дверь с правой стороны. Когда войдете, подбирайте список правил безопасности на стене, это уже десятый коллекционный предмет. Заходите в комнату, посмотрите влево, чтобы получить письмо номер семь. И напоследок, в углу комнаты находится старая газета, которая говорит о том, что шахта была куплена, это коллекционный предмет номер одиннадцать.

    Проходите прямиком через двери и следуйте в главную часть шахты. Тут на вас может напасть Слэндермен и Прокси. У каждого из них есть свои методы нападения на вас. Прокси отличается от Слэндермена тем, что она не будет ходить за вами, подкрадаться, нет, она будет сразу прыгать на вас и хватать.

    Вашей главной задачей является нахождение генераторов, они также будут расположены в разных местах при каждом из прохождений. Запоминайте места, которые вы уже осмотрели и те, которые вам ещё нужно осмотреть, потому что сама шахта изменяться не будет и она довольно линейная, главное сохраняйте силу для того, чтобы в моменты, когда будут объявляться монстры, вы могли с легкостью удрать от них с помощью бега. И ещё, помните о том, что генераторы подсвечиваются красным светом.

    После включения последнего генератора, воспользуйтесь бегом, чтобы добежать до лифта и активировать его. Но помните, что Прокси может прыгнуть на вас, даже после того, как вы включите лифт, поэтому держите при себе фонарик, и не расслабляйтесь до того момента, как доберетесь до самого верха. Эта глава будет закончена.

    Глава четвертая: Воспоминание

    После прибытия на верх шахты, следуйте коридором, чтобы её покинуть. Не забывайте проверить бочки с правой стороны, чтобы найти письмо номер восемь. Выходите из шахты и наслаждайте видом, пока будете следовать путем. Вы заметите клетку, к ней будет закреплено письмо номер девять. Следуйте путем, держась курсом на радиовышку. Когда путь оборвется, осмотритесь, чтобы найти письмо номер десять, прикрепленное к нескольким деревянным доскам.

    Продолжайте следовать путем, чтобы пробраться к темной пещере, которая ведет к маленькому зданию Вы заметите какую-то заметку, закрепленную сбоку здания, скорее всего её оставила Кейти или СР - это коллекционный предмет номер двенадцать. Дальнейший путь будет перекрыт, поэтому переведите свое внимание на страшненький телевизор, он покажет Кейт, сидящую в своей комнате, записывающую что-то на бумагах. Вы захотите присмотреться поближе, и начнется воспоминание. Кейт почувствует, что приближается Слэндермен, начнет в панике подбирать свою камеру и фонарик.

    Главной задачей в главе является закрытие всех окон, которые будут открываться, и закрывать три главные двери, которые ведут на улицу, перед тем, как Слэндермен сможет зачистить дом. Проблема состоит в том, что как бы вы не пытались вовремя закрывать окна, Слэндермен все-равно попадет в дом, появится сообщение, которое будет говорить о том, что вам нужно спрятаться в комнате. Старайтесь закрыть любое другое окно или дверь лишь оставит вас с сообщением, что уже ничего не сделать, и он забрался внутрь. На данном этапе, вам нужно как можно быстрее забраться в свою комнату.

    Так как вам не всегда будет удаваться закрыть все двери и окна, перед тем, как появится Слэндермен, пока не будет известно, сколько дверей и окон нужно будет закрыть, но обязательно нужно закрыть хотя бы три из них, чтобы не быть убитым в конце.

    Начните с закрытия окон в спальне, затем проследуйте в коридор. Проверьте окно, затем пробирайтесь далее по коридору, проверяя каждую из комнат по-быстрому, есть ли в них открытые окна. Проходите по ступенькам и проверяйте спальню и четыре окна внутри неё. Не забудьте, что у комнаты также имеется ещё одно окно. Спускайтесь вниз и закрывайте входную дверь. Сделайте это быстро.

    Теперь нужно будет стараться скрыться от Слэндермена, если у вас есть какие-то проблемы с пониманиям расстановки комнат в доме, то я бы рекомендовал вам заново включить пролог и выучить дом в спокойной обстановке, а затем возвращаться для дальнейшего прохождения.

    Глава пятая: Явление

    После того, как телевизор перестанет показывать вам воспоминания из прошедшего, выходите через теперь открытую дверь и начинайте забираться на гору. Как только вы свернете, осмотритесь, чтобы найти письмо под номером двенадцать. Продолжайте следовать путем, пока не попадете наконец-то в черную пещеру. Проходите в страшное местечко, вы должны будете заприметить скрежет по стенкам. Непосредственно перед вами, должно лежать последнее тринадцатое письмо. Неподалеку справа будет находится записка, которая является коллекционным предметом под номером тринадцать. Настенные рисунки говорят о том, что все должно закончится огнем, и так и случится.

    Выходите из пещеры, чтобы обнаружить то, что лес начинает покрываться огнем, которой преграждает вам путь к радиовышке. Вашей задачей является прохождение леса, минуя огонь, и падающие горящие деревья, а также стоит держать приличное расстояние от пугающего Слэндермена. Он сейчас будет намного злее, чем был до этого. Но, не смотря, ни на что, не упускайте радиовышку из виду, и продолжайте следовать к ней.

    Затем, вы таки, попадете в радиовышку, и двери будут за вами закрыты. Там есть только несколько комнат, которые не будут закрыты. Осмотрите основные комнаты, или же первые, которые вам попадутся, чтобы найти сборку ключей. Открывайте закрытые двери и бегите. Бегите и не останавливайтесь. Вы должны услышать звуки, вы можете попасть под тревожный свет каких-то злых штук. Продолжайте бежать и следуйте путем маленьких огней. Сверните за последним углом, и вы поймете, что случилось с Кейт и СР. Ну скорее с СР. Активируйте записывающее устройство, чтобы узнать о последних событиях в мельчайших деталях. После того, как запись видео будет остановлена, свет в коридоре будет отключен. Что-то нечеловеческое появится перед вами.

    Поздравляем, вы только что закончили прохождение игры. Если вы закончили её прохождение на тяжелом уровне сложности, то тогда вам позволят насладится несколькими новыми видеороликами.

    Статьи по теме: