Создание игр как бизнес. Свой бизнес на создании компьютерных игр. Конкуренция, секреты успеха

На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Работа в игровой индустрии является не только интересным, но и весьма прибыльным делом. Однако крупные компаний чаще всего ищут уже состоявшихся специалистов. Вот что говорит по этому поводу Константин Сахнов (преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ , руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, член экспертного совета конкурса Web&Tech Ready) «У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов, способных эффективно расходовать средства и воплощать идеи в жизнь».
На текущий момент все больше и больше любителей видеоигр задаются вопросом: как начать работать в игровой индустрии, что для этого нужно уметь и где этому можно научиться? Так с чего же начать? Для начала нужно понять, что это именно то, что вам нужно. Многие любители игр, которые детально в курсе событий игровой индустрии, сознательно остаются обычными игроками, четко обозначив для себя границы. Если же ощущается острая сопричастность, непреодолимое желание создавать и развивать игровые миры, продвигать и поддерживать интересные проекты, то, скорее всего, это действительно ваш мир и стоит серьезно задуматься о своем месте в этом мире.

Путей, которыми можно прийти в игрострой, несколько. Один из возможных – экспериментальный путь. Благодаря тому, что разработчики и администрация игровых проектов так или иначе активно коммуницируют с пользователями своего продукта, создается реальная возможность проявить себя и быть услышанным теми, кто давно и серьезно крутит планету под названием «Мир видеоигр». Пишите моды для любимой игры? Пробуете себя в дизайне уровней? Создали, наполняете и вполне успешно развиваете фан-сайт? Придумали собственную игровую концепцию или у вас есть идеи как улучшить существующую? Покажите свои достижения на профильных ресурсах, попробуйте получить обратную связь, и шанс того, что с этого начнется ваш трудовой путь в игровой индустрии имеет место быть.
Другой путь, также из наиболее возможных – условно академический. Вы усердно ищите, анализируете и усваиваете информацию, строго соответствующую вашим планам на игрострой, посещаете профильные мероприятия, внимательно читаете каждое интервью профессионалов игровой индустрии, структурированно и методично изучаете и аккумулируете их опыт. Игровая индустрия, столь бурно развивающаяся и, как следствие, нуждающаяся в профессионалах, возможно, по достоинству оценит ваши стремления и примет вас на борт.

Но как же избежать всех этих «возможно»? Планомерно и наверняка построить карьеру и реализоваться в любимом деле поможет первая в России государственная программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами. Данная программа представляет собой вечерний курс «Менеджмент игровых интернет-проектов» . К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игровых интернет-проектов и работы в околоигровой индустрии. Включая представителей Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководителей собственных студий. В рамках программы даются знания о том, как сделать свою собственную игру, проработав игровой мир до мельчайших деталей и используя актуальные методы дальнейшего продвижения игры; как уметь планировать разработку проекта, как краткосрочно, так и стратегически; как понимать методологию и технические особенности разработки игровых проектов на разных платформах: мобильной, браузерной и других.

Программа готовит всех, кто хочет трудоустроиться в уже существующие игровые компании или желающих делать свои собственные игры. Программа позволяет получить полноту знаний необходимых для работы в игровой индустрии. По завершению программы выпускникам выдается диплом установленного образца Высшей школы экономики. Выпускники закрывают вакансии в крупнейших компаниях по разработке компьютерных игр и создают собственные студии.
Как видите, игровая индустрия ближе, чем вы думаете. Если вы по-настоящему стремитесь работать в игрострое, то вас никто не сможет удержать. Удачи!

Надо сразу сказать, что при всей привлекательности этот бизнес подойдет далеко не каждому. Дело в том, что успешное создание компьютерной игры требует не малых капиталовложений. Плюс, создание стоящей игры – это долгий творческий процесс, требующий еще и своевременных «мозговых атак».

Кстати, над серьезными игровыми проектами в одиночку уже никто не работает. Нужна профессиональная команда.

Общая цена вопроса.

Однозначно о размере вложений говорить не просто. Дело в том, что сумма зависит от степени сложности игры в первую очередь. Но если очень средненько, то достаточно качественный проект обойдется не меньше 500 тысяч долларов. В западных странах подобные проекты обходятся от 4 до 5 миллионов долларов.

В США труд специалистов забирает до 80 процентов общих средств. В нашей стране – до 60 процентов. Все остальное идет на налоги, аренду, коммунальные платежи и т.д.

Для примера, труд программиста у нас оплачивается в пределах от 500 до 1000 долларов. А над серьезным проектом работает в среднем 15-20 специалистов. И это не считая привлечения других людей на разных ступенях работы над всем проектом.

Персонал.

И еще не стоит забывать о том, что настоящих специалистов для этой области у нас не готовят. Поэтому подыскать пусть и дорогостоящего профессионала весьма не просто. А хорошие программисты и 3D-художники очень нужны.

Не стоит забывать и о том, что специалисты должны улавливать изменения в моде на компьютерные игры. Причем на год, два вперед просчитывать их. Иначе, к окончанию создания игра может морально устареть.

Процесс.

В наше время и в нашей стране выгоднее всего одновременно разрабатывать, издавать и продавать игру. Иначе, конкуренты живенько съедят на одном из этапов.

Разработка.

Первые расходы на разработку будут около 10 тысяч долларов. Создается команда, приобретается компьютер, специальные программы (C++, 3D Max и т.д.), стоимость которых достигает 5 тысяч долларов. Затем начинается работа над демо-версией. Эту версию показывают издателю. Если издатель заинтересован, то дальнейшее финансирование берет на себя.

Возможность прибыли.

Рассмотрим вариант, когда на разработку и создание игры ушло около года. Продано будет порядка 50000 копий. Также берем во внимание, что соответствующее оборудование (компьютеры и программы) уже есть в наличии.

Итак, общие расходы в течение года – 70000 долларов (93,3 процента).

В их числе: зарплата на 5 человек — 30000 долларов (40 процентов), аренда помещения – 10000 долларов (13,3 процента), печать копий – 25000 долларов (33,3 процента), реклама – 5000 долларов (6,7 процента).

В итоге, прибыль в чистом виде составит 5000 долларов (6, 7 процента).

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Разработка игр: риски

Индустрия разработки игр очень высокорисковая. Некоторые риски можно снизить относительно легко, другие наоборот, очень трудно. Рисков много и они разноплановые; я вообще считаю геймдев для инвесторов-новичков венчурным бизнесом. Я не могу их отсортировать каким-то образом потому той причине, что для разных команд и компаний риски играют по-разному. Для кого-то очевидны управленческие проблемы и как их решать, для других — технические, для третьих — экономические. Итак, риски.

Многокомпонентность

Из чего состоит игра? Минимум из трех основных компонентов: техническая реализация, арт и геймдизайн. Для больших игр (например, ММО) техническая часть делится на клиента (игру, то, что видят игроки и с чем взаимодействуют) и сервер (то, где происходит сама игра, обсчеты физики, путей, логики и многого другого). Для социальных сетей не менее важна виральность (вирусное распространение), без которого игра не будет прибыльной. Если некачественный геймдизайн, то в игру не будут играть. Если плохой арт, то игру даже смотреть не будут. И так далее, для каждой платформы могут быть свои особенности, которые надо знать. Таким образом, каждая из основных компонентов игры должна быть не ниже определенного уровня, который ожидают получить игроки. По мере развития игровой индустрии, планка для каждой компоненты поднимается все выше, что, в свою очередь, поднимает порог вхождения в индустрию для непрофильных инвесторов или молодых разработчиков.

Много ключевых позиций

Этот риск вытекает из предыдущего. Для того, чтобы каждое направление было бы на уровне, необходимы ведущие специалисты (лиды). Стандартный набор — лид-артист (арт директор), лид-программист (ведущий программист или архитектор), продюсер (часто совмещает должность ведущего геймдизайнера). Каждый из этих сотрудников должен обладать не только высочайшей квалификацией, но и понимать игры и чувствовать на уровне интуиции, что для игры хорошо, а что — плохо. Найти таких ключевых людей сложно и, по большей части, они все уже разобраны и замотивированы окладами, на 20-50% выше чем по рынку. Например, грамотного продюсера найти в Москве сейчас меньше, чем на 170-200 тысяч будет наверное уже невозможно. Для других городов России все попроще, цены могут быть и вдвое ниже. Но возникает вопрос: а есть ли там вообще высококвалифицированные профессионалы, и если да, то почему они еще не в столице или где-нибудь в США?

Высокий бас-фактор

Что будет, если ваших ключевых сотрудников собьет автобус? Что будет, если хотя бы одного из ваших лидов собьет автобус? Если замену художнику можно найти (простите, господа артисты!) относительно легко только потому, что его работа видна сразу, то если исчезнет ваш ведущий программист, что будет? Если пропадет ваш ведущий геймдизайнер (а часто он вообще один на проекте), то кто знает, куда дальше развивать проект и как? Ведь геймдизайнер ставит целью далекую перспективу и часто (честно — почти всегда) все будущие механики не описаны. В любом случае, смена ведущего специалиста на игровом проекте это всегда переделки. Если очень сильно повезет, то переделывать надо будет немного (редко). В обычной же ситуации переработке может подвергнуться треть всего проекта, а в наихудших случаях — все направление (арт, код, геймдизайн) будет переделано с нуля.

Этот риск снижается мотивационными механизмами и тем, что на одном направлении работает не по одному человеку, а минимум по двое, которые могут делать работу друг друга или, в крайнем случае, продолжить ее в случае ухода сотрудника до тех пор, пока не будет найдена замена. Это — очевидная вещь, которую, тем не менее, мало кто практикует.

Искусство в играх

Геймдизайн — это режиссура игр, которая по большей части строится на тех же принципах драматургии, что и кино или литература. Даже игры, построенные на примитивных рефлексах, используют эти механизмы; даже так называемые «баблососки», цель которых одна — вытянуть как можно больше денег за как можно меньшее время, не будут работать без правильного геймдизайна (и монетизационной модели, конечно). Это очень, очень простая вещь, но которую многие упускают из вида: игры — это не сервис, это объект искусства. Большие компании, лидеры игровой индустрии, давно это поняли и относятся к играм именно так. Но в начинающих компаниях геймдизайн считают чем-то вторичным и не таким важным, как картинка или код. Что упускают такие новички? Очень простую вещь: если геймплей плохой, игра не цепляет, не затягивает, не может погрузить в игровой мир, не умеет постоянно ставить новые цели, раздражает, слишком сложная или слишком простая и много, много чего еще, ее не спасет ни графика, ни техническое исполнение. Геймдизайн — это сердце и душа в игре. Поэтому, если в команде нет геймдизайнера (да, такое бывает даже сейчас — роль геймдизайнера выполняет кто-то по ходу дела, иногда даже сам инвестор), или геймдизайнер низкоквалифицированный специалист, или не понимает целевую аудиторию, то игра не пойдет. Поэтому я считаю, что приступать к созданию игры без геймдизайнера — это выбрасывать деньги на ветер. Рано или поздно придется его нанимать, и когда он придет, половину всего сделанного отправит в мусорное ведро, а вторую половину придется переделывать (как к нему будет относиться после этого команда тоже хороший вопрос).

Менеджмент

Считается, что разработчики игр — люди особые и к ним нужен особый подход, ведь все они незаменимы и важны, только они знают, как делать игры и не дай бог кто-то уйдет. Да, это отсылка к описанному немного ранее риску. И, поэтому, менеджмент в командах по разработке игр гораздо мягче, чем в большинстве других компаний. Это — большая ошибка. Разработка игр — это бизнес. Бизнес сложный, с огромным количеством высоких рисков (о чем прямо сейчас пишу, если вы обратили внимание). Поэтому, без четкого менеджмента и контроля, эти риски из высоких превращаются в заоблачные. О том, что такое плохой менеджмент при разработке игр и к чему он может привести, я писал . Там же рассказано о том, как можно снизить этот риск или не допустить превращения процесса разработки в трясину, из которой можно вообще никогда не выбраться.

Непрофильный инвестор

Еще одна беда молодых команд и стартапов (и что я пережил на себе) — это непрофильные инвесторы, не понимающие, как должна идти разработка, как она идет и вообще не могущие понять, что происходит в их собственной компании. Некоторые вникают и начинают разбираться, тогда в компании появляется какой-то порядок, но на это требуется много времени; некоторые делегируют свои полномочия управленцам и ждут результатов. Какие тут риски? Риски такие, что управленцы могут спокойно сидеть на высоких окладах и рассказывать инвестору красивые истории, как все будет здорово (см. видео закрытия Parallax Art Studio, которая 7 (!) лет так вытягивала деньги из инвесторов). Второй риск — это то, что инвестору действительно не показать результат, иногда и полгода или больше — время, которое требуется на создание архитектуры, реализации базовых геймлпеев и игровой логики. Иногда инвестор думает, что его обманывают там, где на самом деле идет работа. В моем случае была такая ситуация, когда инвестор не дождался двух месяцев до полноценной работы и продал нашу компанию и проект (полностью вернул вложенные средства и ничего не потерял, но и не приобрел в итоге).

Как можно снизить этот риск, если вы — непрофильный инвестор? Иметь четкий план работ, присутствовать на планированиях команды, требовать наличие документации и вникать в то, что делает команда, как она работает и чем живет. Нанять высококвалифицированного, взрослого менеджера проектов (PM), который будет отчитываться о том, что делает команда и показывать результаты работы. Даже если это низкоуровневый код, его можно продемонстрировать и рассказать, что это такое и зачем оно нужно. Но без личного участия инвестора в жизни команды, я считаю, риск невыполнения плана и задач сильно возрастают. И не слушать тех, кто говорит «план не нужен», «документация не нужна», «мы работаем по R&D (research & develop)», «документация уже устареет к моменту выхода игры» и прочие причины, по которым документация якобы не нужна. Она нужна, особенно в играх, и нужна самая разная. В общем, риск поддаться красивым словам «сперва сделаем, потом запишем», существует и он весьма высок.

Высокая стоимость разработки игр

Все это приводит к тому, что стоимость разработки игры требует серьезных инвестиций. Ходит много рассказов о том, что «такая-то команда сделала такую-то игру за три месяца», но для целевой аудитории этой статьи (новичков в индустрии или непрофильных инвесторов) таких результатов никогда не будет. Просто потому, что сделать даже небольшую игру требует слаженной работы, которая приходит только с опытом. Да, большие компании действительно могут клепать игры за 3-4 месяца: у них есть все выработанные процессы, отобранные и проверенные кадры, огромное количество наработок и заготовок, которые можно использовать. У молодых команд ничего этого нет. Могут быть какие-то наработки с прошлых проектов, но в большинстве случаев они не подойдут к тому, что вы задумали. Поэтому сроки даже для небольших игр могут быть в два-три раза выше, чем у опытных команд. Чем дольше делается игра, тем больше будет стоить ее создание.

Второй момент это то, что действительно квалифицированные работники стоят много. Если вы не хотите все переделывать, то только ведущие специалисты обойдутся минимум в полмиллиона рублей ежемесячно (для среднего проекта). Рядовые сотрудники тоже должны быть хорошими специалистами и сейчас стоят немало. Высокая стоимость разработки вкупе со всеми прочими высокими рисками делает порог вхождения в индустрию разработки игр для большинства инвесторов неприемлемо высоким.

Сложный рынок

Что делать когда игра готова? Как ее продавать? Как на ней зарабатывать? Как построить пиар и маркетинг, какие данные собирать и как их анализировать? Что — хорошо, а что — плохо для игры? Как бороться с конкурентами и отхватить свой кусочек рынка? Как отбить деньги и выйти в прибыль? Как продлить этот период? Вопросов будет очень много. Лидеры индустрии имеют достаточный опыт, знания и аналитические данные для того, чтобы на них ответить. У новичка же шансов нет. Если есть грамотный продюсер — он сможет вывести игру на нужные показатели, если нет, то вам останется только молиться и искать партнеров. Еще вариант — создавать свой маркетинговый отдел, что тоже стоит дорого. Кроме того, рынок делится на казуальные игры, социальные, мобильные, многопользовательские, коробочные, браузерные, кроссплатформенные, консольные и так далее. Каждое направление имеет свою специфику и свои сложности, о которых новички даже не подозревают… а когда столкнутся, могут в таком столкновении не выжить без должной подготовки. Решения есть — работа с издателем, или присоединение к крупной компании, или слияние с кем-то, или продажа команды и проекта; можно и самостоятельно продолжать движение, у некоторых (особо упорных) это получается и результаты хорошие. Но такая проблема есть и следует знать о ее существовании и о том, что с ней придется столкнуться.

Плохо прогнозируемый доход

Вы понятия не имеете, сколько будете зарабатывать. Вы даже понятия не имеете, будете ли вообще зарабатывать. Если например в строительстве или торговле вы четко можете посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх вы можете только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Поэтому, если вам говорят, что «игра будет приносить минимум Х, а через год доход будет Y», посылайте таких ребят как можно дальше (в космос, в другую галактику желательно) и как можно скорее. Правильные команды скажут вам что-то вроде «наши ближайшие конкуренты имеют такую-то аудиторию, такой-то онлайн (или DAU/MAU), средний платеж (ARPPU) у них такой-то, срок жизни игрока такой-то; мы думаем, что наши показатели будут такими-то потому что…» и дальше последует анализ целевой аудитории вашей игры, профиль обычного игрока, время, которое он может уделять игре и так далее. И все это будет на уровне «мы думаем, что…» и «скорее всего, мы получим то-то и то-то при таких-то условиях». Понять, насколько вменяемы цифры можно только если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.

Попадание в тренд

Если у вас нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда вы будете готовы выпустить игру, вы имеете все шансы издать не актуальную, уже никому не нужную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией, или иметь в команде того, кто является ее частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции, но не позволять проекту бесконтрольно мутировать.

Если бы Kim Kadarashian была в геймдеве…

Сладости игровой индустрии

Зачем же идти в индустрию разработки игр с таким количеством рисков и таким количеством неизвестных, непредсказуемых моментов, что тут такого вкусного? Почему люди занимаются играми, они что, идиоты? Или все-таки потому, что что есть тут свои плюсы? Конечно так. Плюсы есть, и для многих игроделов (или инвесторов) они полностью и многократно компенсируют описанные выше риски и минусы.

Высочайшая рентабельность в случае успеха

Большинство игр уйдут в никуда, даже не отбив вложенные деньги. Небольшое их количество отобьет деньги и будет приносить скромный доход. Но если вам повезет, вы соберете правильную команду — то рентабельность может быть невероятно высока: например, операционные расходы + маркетинг ежемесячно три миллиона, доход — двадцать семь (реальные цифры одной довольно средней команды с игрой далекой от идеального качества).

Просто приведу два последних громких примера — и это не World of Warcraft, нет. Первый — Clash of Clans от финской (!) компании Supercell , которая зарабатывает в сутки $1 млн. Просто представьте себе: один. миллион. долларов. в. сутки. Это происходит ежедневно за последние полгода. Вторая — от Wargaming.net, заработавшая за 2012 год $278 миллионов. Есть ли у вас шанс стать таким счастливчиком? Безусловно, хоть и небольшой.

Игровая индустрия обогнала киноиндустрию

Если вы еще не в курсе, то в России дела обстоят именно так ( от 16-го апреля 2013). В США картина похожа. Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр . (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья ). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд. и прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016 . Для сравнения, мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник ). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден. Любой понимающий в бизнесе человек понимает, что значит растущий (особенно с такой скоростью) рынок.

ADD: Еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку .

Непонятная и сложная индустрия

Где-то вы это уже видели. В рисках, верно? Но тут есть и очень большой плюс: сложность (серьезного) входа в индустрию делает ее относительно свободной, а конкуренцию — относительно небольшой. Да, за топовые места придется драться. Шансов на то что у вас получится туда забраться около нуля или немножко меньше. Тем не менее, пирог этот очень большой и с каждым днем увеличивается. И уменьшаться он не будет (мутировать конечно будет, уменьшаться в глобальном смысле — нет). И пирога на всех хватит (за исключением бедных инди, которые так и не отдуплили поняли, что геймдев — это уже давно бизнес, требующий бизнес-подхода). То, что в игрострой профессионально и четко входят очень мало новых действующих лиц определенно очень хорошо. Особенно хорошо и актуально для нашей страны то, что отечественные госструктуры никогда в эту индустрию не придут. Даже не смотря на все их предыдущие попытки, шансов мало. А если на их предыдущие попытки все-таки посмотреть, то шансы вообще стремятся к нулю, поделенному на бесконечность. Почему это хорошо, полагаю, объяснять не надо.

Кроме того, это значит, что тут в разы меньше мошенничества, бандитизма и коррупции, с которыми можно столкнуться (в нашей стране, по крайней мере) наверное в любом другом бизнесе. Это не значит, что вы застрахованы от подобных случаев: я сам прошел через один очень неприятный момент, когда мошенническим способом у меня была украдена моя команда, компания и проект, вместе со всеми правами на разработку. Но если все делать правильно и по уму, знать о таких моментах (очень простых, на самом деле), то защититься нет никаких проблем. Сложных же механизмов мошенничества, рейдерства и прочего я пока что в нашей индустрии не встречал.

Стабильный бизнес

Если удалось вам все же удастся добраться до момента, когда ваш бизнес начнет приносить доход, он станет весьма стабильным (на мой взгляд). Да, как акуле, игре необходимо движение: если она не развивается, она умирает. Но если вы все делаете правильно и без лишних рискованных экспериментов, то все будет хорошо. Более того, разнообразные кризисы в индустрии развлечений заметны меньше всего. Игры востребованы всегда, даже во время войн солдаты играли и развлекались в перерывах между боями (и играют, только способ доставки контента может меняться). Развлечения снимают стресс, отвлекают от проблем — поэтому доход одной компании, в которой я работал во время кризиса, за это время вырос. Не буду говорить за всех, наверняка какие-то команды и вымерли в то время, но не факт что причиной тому стал кризис. Проблема, опять же, только одна: добраться до этой точки, когда игра/проект/команда начинает генерировать доход.

Бизнес по всему миру

Делая игры, вы не сильно привязываетесь к месту. Вы можете сделать игру для России, затем для США, Европы и так далее. Вы можете начать с любой страны, которая вам больше нравится. У каждой страны есть своя специфика и игры адаптируются под каждую страну по-своему, но эта проблема преодолима (достаточно ее знать и понимать, как с ней справиться). Дистрибуция по многим странам является не только многократным повышением прибыльности, но еще и прекрасной диверсификацией. Притом, затраты на локализацию по сравнению с самой разработкой мизерные.

Еще один плюс — если ваша игра хороша, то вы легко найдете сильных издателей, которые возьмут на себя все проблема с локализацией, дистрибуцией и маркетингом вашей игры.

Личное мнение: игровая индустрия — это очень интересно. Хоть и экстремально для начинающих. Если любите острые ощущения — то вам сюда.

Резюме

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Я хочу повторить, что индустрия разработки игр для большинства инвесторов — это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет — то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Я не советую начинать, не имея надежного человека из индустрии, который ее прекрасно понимает и опыт которого не менее десяти лет (таких уже довольно много). Есть варианты и долевого участия в уже работающих командах и проектах, может быть для кого-то такие варианты окажутся наиболее интересными. Но если это ваши последние/единственные деньги, если у вас мало терпения, если вы хотите быстрый результат — то лучше не надо. Всем же остальным — добро пожаловать! 🙂

Безусловно, создать интересную игру невероятно сложно, ведь вам придется продумать множество технических решений. Для того чтобы разработать игру вам придется найти хотя бы одного талантливого разработчика...


Желательно, также найти опытных людей, которые будут отвечать за трёхмерные модели, звуковое сопровождение, текстуры и т.д. Безусловно, со всем этим может справиться один человек, но придется хорошенько попотеть. Как правило, современные компьютерные игры разрабатываются огромным количеством человек.

Для компьютерной игры вам потребуется основа, то есть графический движок. Его можно создать, как самостоятельно, так и приобрести уже готовый. Конечно, простенький графический движок вам обойдется в небольшую сумму.

А вот функциональный графический движок, который дает широкие возможности, может стоить несколько миллионов долларов.

Учтите, что успешность вашей игры зависит от опытности и профессионализма программиста. Поэтому постарайтесь найти действительного хорошего программиста.

Также очень многое зависит от идеи. Если вы придумайте оригинальную идею, а программист её грамотно и максимально точно реализует, то ваша компьютерная игра обречена на успех.

Самый главный недостаток создания игры заключается в том, что технически игру невероятно сложно создать. А вот после создания игры у разработчиков возникают проблемы со сбытом своего детища. Дело здесь заключается не только в пиратстве, но ещё и в огромной конкуренции.

Как правило, для организации данной деятельности совсем необязательно собирать большую команду. Самое главное найти несколько талантливых программистов. Ведь даже один талантливый разработчик может создать более интересную игру, чем целый штат безбрежных программистов.

Компьютерные игры – это перспективное направление на рынке развлечений. А если вам удастся создать интересную и оригинальную игру, а также успешно войти на рынок , то ваша прибыль можно исчисляться миллионами долларов...


Читать ещё:


  1. Компьютерные игры очень популярны среди огромного круга людей, почти каждый человек...
    ‾‾‾

  2. Как же заработать на развлечениях? Это очень простой вопрос так как...
    ‾‾‾

  3. В век компьютерных технологий любой бизнес, связанный с компьютерами обречен заранее...
    ‾‾‾

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

Статьи по теме: