Анриал энджин 4 русская версия движка. Что нового в этой версии? Какой тип игр вы собираетесь создавать

Unreal Engine 4 is the most powerful video game creation tool on the market today. The proof is that the most popular commercial games such as Daylight, Dead Island 2, Space Hulk: Deathwing, Fable Legends, and Tekken 7 (plus many more) have used it.

The download provided by Uptodown (the same link that is listed on the official page) is the official client of Epic Games, though which you can download the new est version of Unreal Engine 4. Also, it allows you to install the new Unreal Tournament or access the marketplace of Unreal Engine 4, where you can buy and download lots of extras for the engine.

Of course Unreal Engine 4 allows you to create from scratch, but thanks to the marketplace option, you can buy anything from an already constructed city to different types of firearms. Once you have downloaded them, you just have to insert them into your work area.

Unreal Engine 4 is one or the most important video game engines that exists. And it"s totally free. Best of all is that, thanks to the client that sponsors it, you are provided with direct access to lots of tutorials that will help you learn how to use it. Regardless, it"s not a simple prospect.

Visit Unreal Engine 4 site and Download Unreal Engine 4 Latest Version!

Files which can be opened by Unreal Engine 4

To learn what file types can be opened by Unreal Engine 4 please visit WikiExt.com . WikiExt monitors and provides timely updates for its database in order to have up-to-date information and the latest programs for opening any file types at all times.

Why Download Unreal Engine 4 using YepDownload?

  • Unreal Engine 4 Simple & Fast Download!
  • Works with All Windows (64/32 bit) versions!
  • Unreal Engine 4 Latest Version!
  • Fully compatible with Windows 10

Disclaimer

Unreal Engine 4 is a product developed by Epic Games. This site is not directly affiliated with Epic Games. All trademarks, registered trademarks, product names and company names or logos mentioned herein are the property of their respective owners.

Unreal Engine 4 – игровой движок, предоставляющий широкие возможности для программистов, геймдизайнеров и художников. 4-ая версия движка появилась относительно недавно. Поэтому из последних именитых проектов можно вспомнить только Dead Island 2. А вот на 3-ей версии были созданы BioShock Infinite, XCOM: Enemy Unknown, Batman: Arkham City, Bulletstorm, Mortal Kombat, трилогия Mass Effect и многие другие известные игры.

Сам игровой редактор состоит из нескольких функциональных частей: игра, движок, плагины и платформы. В центральной части интерфейса находится основное окно Viewport, в котором будут размещаться все игровые объекты. Можно открывать сразу несколько Viewport’ов, но это требует дополнительных системных мощностей. Над этим окном находится панель Toolbar, посредством которой осуществляется управление проектом. В левой части снизу расположено древо контента Content Browser (звуки, модели, текстуры, анимация и прочее), а сверху – окно Modes, с помощью которого можно добавлять различные геометрические фигуры, источники света, элементы ландшафта и другие вещи. В правой верхней части отображается окно SceneOutliner, которое учитывает все объекты на сцене. В правом нижнем углу находится вкладка Details, где можно посмотреть и исправить свойства отдельных объектов.

Вся игровая логика пишется на визуальном скриптовом языке Blueprint. Но также можно подключать чистый C++. Связь объектов, генерация уровней, система инвентаря, здоровье и урон персонажей в игре – все это прописывается в формулах и коде.

Движок очень требователен к железу. Следует быть осторожным при рендеринге и компиляции крупных сцен, чтобы ненароком не спалить видеокарту. Все же Unreal Engine изначально предназначался для профессиональных студий, а не для инди-одиночек.

Ограничения бесплатной версии

  • движок можно использовать бесплатно для некоммерческих проектов;
  • отчисления 5% в пользу Epic Game, если суммарная прибыль с проекта превышает 3000$ за квартал.

Что нового в этой версии?

4.14 (14.11.2016)

  • изменения в модуле Forward Shading Renderer, добавлены функции для работы с VR и поддержка сглаживания MSAA, а также несколько других улучшений;
  • добавлена система Contact Shadows, которая дает возможность использовать высокодетализированные динамические тени на объектах;
  • добавлен инструмент Automatic LOD Generation, который может автоматически управлять уровнем детализации, уменьшая количество полигонов;
  • добавлена система предварительного просчета света для VR Precomputed Lighting Scenarios;
  • улучшена система Per-Pixel Translucent Lighting;
  • усовершенствованы инструменты анимации;
  • расширены возможности для разработки игр под Андроид;
  • другие изменения.


Думаете, что процесс создания игр высокого уровня очень сложный? Вы правы, но лишь отчасти, так как у вас есть возможно скачать движок Unreal Engine 4 и на его базе создать первоклассную игру. Конечно, вы не сможете за сутки собрать аналог GTA, или сделать новый бестселлер, но вы сможете получить отличный инструмент, с помощью которого вы сможете воплотить в жизни самые смелые идеи. На базе этого ПО создавались именитые проекты, в крупных студиях, с десятками разработчиков. Одному также все под силу, но потребуется время, чтобы раскрыть функционал.

Как создать игру с помощью Unreal Engine 4

Четвертая версия ушла далеко вперед. Она стала с одной стороны проще, но с другой стороны она стала функциональней. Чтобы создать свой продукт, вам потребуется несколько вещей:
  • Анриал Енджин;
  • Плагины;
  • Платформа для разработки;
Если хоть один из терминов для вас не известен, то вам однозначно потребуются еще и руководства с инструкциями. Благо, что они есть на русском, а вот самого инструмента на родном языке вам не найти. Либо же придется использовать переводы от сторонних разработчиков. Как вариант, вы можете обратиться за серией уроков на YouTube, и начать лучше всего с изучения интерфейса, в этом вам поможет следующий ролик:


Для работы вам также потребуется знать языки программирования. Вы можете работать как на Blueprint, так и на C++. Можно работать сразу на нескольких, но Блюпринт считается основным. Минус этого решения в том, что движок очень привередливый к вычислительным мощностям ПК, на котором вы создаете свои решения. Идеально, если у вас будет специальная платформа на Windows с мощным процессором, большим объемом оперативной памяти, а также несколькими видеокартами.

От средства разработки зависит и то, что вы в итоге получите, поэтому нельзя ошибиться с источником, и мы рекомендуем скачивать с официального сайта. Это бесплатно и безопасно. Этот же совет справедлив и для большинства другого софта, например, для

  • Unreal Engine
  • Доброго времени суток, Хабр!

    В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.

    Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

    Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
    Итак, приступим.

    О себе

    Меня зовут Александр и мне сейчас 20 полных годиков. Вся жизнь ещё впереди и самое время определиться со своим будущим. Года три назад я начал увлекаться 3х-мерным моделированием и к сегодняшнему дню, на мой взгляд, добился хороших результатов. Ещё с детства я любил играть во всякие компьютерные игры и, как и многие, мечтал сделать что-то подобное. Поэтому моя специальность направлена в основном на real-time моделирование.

    Однако для создания полноценных игр мне этого не хватало, так как я не знал языков программирования, хотя мат. мышление было на хорошем уровне. Я пытался познать PHP, C++, Lua, RubyOnRails, JS. Но максимум, на что меня хватило, это Jquery, да и тот через неделю после курса умудрился забыть. Все это довольно таки разочаровывало, но я не сдавался, продолжая тем временем совершенствовать свои способности в 3х-мерной графике.

    Меньше года назад вышел UE4 и я, как поклонник Unreal Tournament и самого Unreal Engine, очень обрадовался. Побежал учить. Тут я бы хотел проводить вас к следующим пунктам, которые расскажут, что может дать UE4, помимо самих игр.

    Программирование и логика

    Как некоторые знают, в движке можно писать игровую логику на С++, а так же с помощью визуальной системы программирования - Blueprint. Для тех, кто не знает, выглядит она так:


    Алгоритм сортировки (методом вставки) по цене предметов в инвентаре

    Как раз об этой системе я и хотел бы с вами поговорить. Будем называть её «Блупринт».

    Блупринты - это визуальный скриптовый язык, который позволяет написать логику игры без применения языков программирования. Каким бы сложными или простым он не казался, он остается довольно таки мощным инструментом, на котором можно создать почти что угодно, от простенького персонажа или открытия дверцы до процедурной генерации уровня.

    Когда в первый раз его увидел, я был очень рад, что смог повторить попытку изучения программирования на данной системе. И действительно все пошло куда лучше, чем с текстовыми языками. Я начал с простых вещей. Переменные, простые функции, что куда соединять и все в таком духе. Тогда (это было летом 14-го года) я ещё не очень хорошо соображал, как правильно организовывать работу, как правильно и оптимизированно строить алгоритмы. Но постепенно я стал осваиваться в данной системе.

    Через какое-то время стал делать простенькие игрушки. Стал разбираться в классах, в коммуникациях между отдельными объектами, миром и глобальными классами. Тут-то я заметил, что становлюсь настоящим программистом - после компиляции Блупринтов и запуска с проверкой все работало как надо. Счастья было очень много.

    Через какое-то время я начал вникать в более сложные вещи и понимать, что все могу написать лучше и более оптимизированно. Таким образом я переписывал свою систему инвентаря (часть которой на скриншоте) не менее трех раз, чтобы добиться наилучшей работы. Да и сейчас продолжаю улучшать, так как система в свободном доступе. На данный момент в Блупринтах разобрался очень хорошо и могу сделать почти все, что угодно (в разумных пределах, конечно).

    В итоге данная система научила меня не только работать с ней же, но и очень хорошо дала понять, что нужно строить логику грамотно, оптимизированно и обдуманно, и как это делать. Так же очень хорошо развила логику в сфере построения алгоритмов.

    Таким образом, начинающие игроделы, программисты, или просто люди, которые заинтересованы в том, что бы сделать что-то свое, могут без труда обучиться не только работе с Блупринтами, но и узнать много новых вещей, не говоря уже о развитии логики.

    Давайте взглянем на другой пример - Материалы:

    Тут работа происходит таким же образом, однако нету никаких логических последовательностей, только математика.

    С помощью математических операторов и текстур вы строите материал, который в последствии будет наложен на какой-либо объект в вашей сцене. С самого начала может быть не понятно, и зачем это все вообще нужно, однако, как это ни странно, данная система оказывается очень полезной для того, что бы создавать нужные или даже генерируемые материалы.

    Давайте возьмем простенький пример: у материала может быть цвет и гладкость; у вас есть текстура, на которой изображены различные делали вашего предмета, и она вся красивая и радует глаз. Но наложив на модель просто текстуру, вы понимаете, что тут чего-то не хватает. Точно! Вот эта часть должна быть гладкая и отражать мир вокруг, а вот эта делать наоборот матовой без каких либо отражений. Тут вам может пригодится математика, что бы из вашей текстуры сгенерировать черно-белую карту, где белый цвет будет означать матовую часть, а черный - гладкую.

    Изучав материалы и принцип их работы, можно добиться хороших успехов и в алгебре. Да и не только в ней, но и опять же в самой логике, так как все формулы нужно придумывать самому.

    Вот пример материала, который генерирует цвет, металические делали, гладкость в нужных местах и даже рельеф. Все это из одной текстуры:

    Конечно, текстура не обычная, а специальная, но суть в том, что после изучения системы и небольшого опыта, вы научитесь строить самые невероятные вещи.

    Подытожив часть логики и программирования, хотел бы сказать, что с помощью даже этих двух инструментов, любой человек сможет развить в себе логическое мышление и рано или поздно научиться строить такие системы, о работе которых он не имел не малейшего понятия. Ну и даже написать свою игру ему не составит труда, а с этим опытом можно спокойно идти учить более мощные языки программирования, или хотя бы иметь представление о будущем в подобной сфере.

    Дизайн и творчество

    Вам когда-нибудь хотелось построить свой дом, походить в нем? Снять свой фильм? Или просто создать красивую или мрачную сцену что бы выплеснуть накопившиеся эмоции? Если да, то Unreal Engine 4 вам тоже сможет чем-то помочь.

    Вот несколько впечатляющих роликов, демонстрирующие графические возможности:

    А так же в сфере визуализации архитектуры:

    Конечно, тут не обошлось без красивых 3д моделей, анимации и всего прочего. Однако я хотел подметить особенность графики, которую может выдавать этот движок в реальном времени.

    Сам же Unreal Engine 4 предоставляет некоторый набор, благодаря которому можно создать что-то свое, не прибегая к стороннему софту (не считая текстур). Не хочу вдаваться в подробности, которые вы сами сможете изучить, если заинтересуетесь, однако упомянуть все же стоит.

    Внутри редактора существует инструмент, под названием BSP, благодаря которой вы можете спроектировать сцену. Хотя инструмент и предназначен для проектирования, а не для финального результата, но с помощью него можно сделать несложную модель и даже сконвертировать её для того, что бы она могла подвергаться физике. Можно сделать дом, забор и тому подобное. Что угодно, на что хватит терпения, так как инструмент пока что не самый удобный в использовании.

    Так же предоставляется инструментарий для создания ландшафтов, с помощью которого возможно сделать довольно красивый пейзаж и населить его теми самыми моделями, а так же растительностью и какими-то дополнительными деталями. Добавив немного пост обработки, с которой, кстати, работать не так-то трудно, можно получить замечательную картину природной сцены. Тут уже зависит от вашего воображения.

    Для тех, кто знаком с 3х-мерным моделированием, в UE4 будет ещё больше возможностей. Простота в импортировании (через формат FBX), простота установки, наложение материалов, да и их создание тоже не такое сложное, если разобраться, работа со светом, запекание и многое другое.

    Сам я тоже создаю 3D модели и заметил за собой, что все время хочется проверить, как модель будет выглядеть внутри движка. И, признаюсь, качество не уступает современным рендерам.


    Работа пользователя The_Distiller с официального форума

    Конечно стоит учитывать, что рендеринг происходит в реальном времени, и не все всегда настолько реалистичный, какой мог бы быть, но плюс здесь в том, что вы можете свободно перемещать камеру для просмотра под любым углом.

    Конечно, тут можно придумать ещё множество преимуществ. Например, визуализация архитектуры в реальном времени на примере видео, что было выше. Снятие красивых 3д роликов без многочасового рендера. Даже есть поддержка VR очков, благодаря чему можно сделать виртуальный тур. А представьте, если этот тур будет по той реалистичной квартире? Словом, для творческих людей тут тоже найдется местечко.

    Подводим итоги

    Несмотря на то, что Unreal Engine 4 является движком для создания компьютерных игр, его можно использовать в самых различных целях. В данной статье я хотел выставить его со стороны образования и как личного помощника в развитии своих мыслительных способностей. Не хочу судить свой текст, однако я постарался расписать максимально понятно для людей любого возраста и профессии и, надеюсь, в будущем движок поможет очень многим, в том числе юному поколению.

    Конечно, не стоит рассматривать UE4 как набор кнопок «сделать все хорошо». Инструмент очень мощный с впечатляющим функционалом, поэтому изучить все и сразу тоже не получится. Однако если вы сумеете поставить себе стимул и наберетесь достаточно терпения, то все у вас получится!

    Сам я изучаю UE4 не больше 7-ми месяцев и преуспел во многих сферах внутри редактора, даже открыл свое сообщество. Однако ещё много чего не изучено, поэтому в будущем от меня могут быть дополнительные статьи. Если и эта статья вам понравится, конечно.

    Игровой движок Unreal Engine

    Unreal Engine - написанный на языке С++ игровой движок, который разрабатывается и поддерживается компанией Epic Games. Данный проект представляет собой полный набор инструментов для разработки игр, и позволяет создавать приложения для различных операционных систем и платформ. Первая игра, созданная при помощи движка Unreal Engine, вышла в 1998 году. Это был 3D-шутер "Unreal", разработанный компанией Epic Games (тогда компания называлась Epic MegaGames). Дополнительную информацию о данном движке можно получить из источника (Epic Games).

    При разработке 3D-шутера, предназначенного, в частности, для тестирования описанного выше алгоритма выбора оружия, был сделан выбор в пользу именного этого игрового движка. Это связано с рядом особенностей Unreal Engine 4. Во-первых, данный игровой движок позволяет напрямую использовать в проекте файлы с исходным кодом на языке С++, на котором была написана непосредственно нейронная сеть. Во-вторых, Unreal Engine 4 предоставляет свои собственные инструменты, крайне удобные при разработке игрового искусственного интеллекта, такие, как деревья поведения. В-третьих, Unreal Engine - проект, который разрабатывается, поддерживается и постоянно обновляется уже на протяжении 18 лет, что обеспечивает стабильную работу, удобный интерфейс редактора и широкий набор различных инструментов. Еще одним важным и до сих пор не упомянутым преимуществом Unreal Engine 4 является то, что на сегодняшний день данный игровой движок является бесплатным (разработчики должны передавать 5 % от прибыли игры компании Epic Games, если доходы игры составляют более $3000 за квартал).

    Описание проекта в Unreal Engine 4

    Для тестирования реализованного алгоритма выбора оружия был создан проект Unreal Engine 4. Данный проект разрабатывался совместно с другими студентами в рамках общей работы по созданию бота, поведение которого приближено к поведению игровых персонажей, контролируемых реальными людьми и представляет из себя простой трехмерный шутер. Он включает игровую карту, предназначенную для сражений, реализацию персонажа, контролируемого пользователем-человеком, а также, реализацию бота, которая рассмотрена ниже.

    Реализация бота в Unreal Engine 4 состоит из нескольких компонент:

    1. Файл, в котором хранятся основные характеристики бота, его конструктор (при необходимости), и события, на которые бот должен реагировать.

    2. Behavior Tree - дерево поведения - класс, отвечающий непосредственно за поведение бота. Представляет из себя иерархическую структуру, состоящую из узлов различного типа. Узлы дерева поведения содержат скрипты, реализованные в Blueprint. (Epic Games).

    3. Black Board предназначен для хранения параметров бота, используемых в дереве поведения.

    4. AI Controller- класс, предназначенный для реализации непосредственно управления бота компьютером. В данном случае работа контроллера сводится к запуску дерева поведения бота.

    5. файлы с исходным кодом реализации нейронной сети: FALCON.h и FALCON.cpp.

    Ниже приведен скриншот, на котором отображено реализованное дерево поведения бота.

    Поскольку данный проект создавался исключительно с целью тестирования алгоритма выбора оружия, поведение бота сводится к патрулированию карты, и, в случае, если бот видит врага, ведению прицельного огня. Вызовы функций нейронной сети производятся в узле дерева поведения Fire. Сам узел, как и остальные, реализован в Blueprint.

    Ниже приведен скриншот, отображающий фрагмент Blueprint-скрипта, на котором видно обращение к нейронной сети (вызов функции performFalcon, принимающей на вход параметры, отображающие текущее состояние окружающей среды и возвращающей индекс выбранного оружия).

    Рисунок 3

    На следующем скриншоте отображен момент игрового процесса: бот стреляет в игрового персонажа из дробовика).


    Рисунок 4

    Результаты тестирования нейронной сети в описанном выше проекте выводятся в специальный отладочный текстовый файл, который содержит информацию о том, сколько раз было выбрано каждое оружие в процессе игры, средние значения параметров окружающей среды, при которых выбиралось оружие, количество успешных применений оружия (применение оружия считается успешным, если была получена положительная награда), а также, среднее значение награды, полученной при использовании оружия. Для наглядности полученные результаты приведены в виде таблиц.

    В ходе тестирования проекта был проведен сравнительной анализ работы нейронной сети, обучающейся по модифицированному алгоритму, и работы сети, обучающейся по оригинальному алгоритму (без модификаций). Таблицы с результатами приведены ниже. В обоих случаях нейронная сеть начинала обучаться "с нуля"; тестирование проводилось в течении 2 минут.

    Таблица 1. Результаты (оригинальный алгоритм):

    Таблица 2. Результаты (модифицированный алгоритм):

    Результаты тестирования показали, что в обоих случаях нейронная сеть работает адекватно. Данный вывод можно сделать, исходя из достаточно высокой доли успешных применений оружий, а также, из средних значений параметров внешней среды: на ближней дистанции бот предпочитал использовать дробовик, на дальней - винтовку, на средней - автомат. Во второй таблице можно наблюдать более четкое разделение случаев применения оружий в зависимости от дистанции, и более высокие средние значения полученной награды. Кроме того, бот, тактика выбора оружия которого была основана на нейронной сети, обучаемой по оригинальному алгоритму, за 2 минуты не смог обучиться правильно использовать дробовик: из 27 случаев его применения успешными оказались только 13; в случае применения модифицированного алгоритма эта проблема не наблюдается: 25 случаев применения дробовика, 18 из которых - успешные.

    Таким образом, изменения, внесенные в алгоритм обучения нейронной сети FALCON в ходе работы, действительно имеют смысл, так как существенно повышают качество обучения сети.

    Статьи по теме: