Beer Pong. Что это? Структура создает поведение. Контакты Русской Лиги Бирпонга

Пивная игра (Beergame) описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина». На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель. За каждого продавца играет один, а лучше два или три игрока. Таким образом, вся цепь поставок, как правило, разыгрывается 8-12 игроками. Ведущий может управлять в одном классе одновременно несколькими цепями. Возможно вести запись результатов каждого хода вручную в специальной таблице, а можно воспользоваться онлайн ресурсом с игрой .

Задача

Задача цепи поставок состоит в том, чтобы произвести и поставить конечному потребителю пиво: фабрика производит, а три другие звена цепи поставок продвигают пиво, пока оно не достигает конечного потребителя в конце системы поставок.

Цель игроков проста: каждое звено должно исправно выполнять поступающие заказы на пиво.

Структура

Заказы текут вверх - к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок - к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры - временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

  1. принять заказы от своих клиентов;
  2. получить товар от своего поставщика;
  3. обновить таблицу игры;
  4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
  5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.

Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:
  • высокий (безопасный) уровень запасов;
  • плохое обслуживание клиентов;
  • плохое использование мощностей;
  • углубление проблемы прогнозирования спроса;
  • высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это - все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.

На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.

Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

Подведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

  • Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
  • Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
  • Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование - общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:

  • Что нереалистично в этой игре?
  • Почему существуют задержки заказа?
  • Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
  • Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
  • Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Пиво, это напиток, который известен человеку с времен легендарных фараонов. Уже в те далекие времена умели готовить этот прекрасный пенный напиток и любили употреблять его, ведь он просто превосходно мог утолить жажду. Прошло с тех далеких времен немало времени, но пиво по-прежнему остается одним из самых популярных напитков в мире. В связи с такой популярностью этого напитка в сети представлено огромное количество различных игр, сюжеты которых посвящены этому превосходному напитку и атрибутам связанным с пивом. Но поскольку пиво пить достаточно неполезно для организма человека, поэтому и все, в основном, игры посвящены борьбе с этим злом. Так существуют игры пиво пить в которых совсем не обязательно, наоборот, игроку предстоит вести борьбу с теми, кто пиво пьет и пьет его в огромных количествах. Одна из таких игр флеш игры пиво пить не предлагает. Все, что в ней нужно будет сделать игрокам, немного провести своего времени уничтожая банка с пивом, которые можно использовать в качестве мишеней, по которым предстоит вести прицельный огонь из своего дробовика. Игрока, который флеш игры пиво пить не собирается, такие бесплатные игры пиво пить не научат. Скорее бесплатные игры пиво пить позволят персонажам игры, ведь если не успеть сделать точный выстрел по банке, главный герой игры, симпатичный пьяница просто выпьет все пиво и напьется, а нам этого допустить просто нельзя. Поэтому стоит немного поторопиться и постараться, чтобы каждый выстрел ложился точно в цель и уничтожал банки с пивом. Игры пиво пить в которых совсем не обязательно, как многие другие игры, предоставляют возможность насладиться процессом игры на нескольких уровнях. При чем, каждый следующий уровень игры пиво пить онлайн можно сколько влезет, будт отличаться от предыдущего более высокой скоростью и более высокими и сложными правилами, выполнив которые можно будет стать победителем. Понятно, что напиток пиво никак нельзя назвать напитком для детей, но именно пиво и атрибуты, связанные с ним можно прекрасно задействовать в флеш игры пиво пить для детей для того чтобы позволить самым юным геймера освоить такие навыки как смекалка, внимательности и наблюдательность. Именно эти качества обязательно понадобятся юным геймерам для решения тех головоломок, которые могут предложить игры пиво пить онлайн. Играя в игры пиво пить для детей, онлайн, понятно, что совсем не обязательно. А поскольку игры пиво пить для детей, онлайн не нужно, то можно попытаться собрать картинку на которой нарисован веселый человечек, торгующий пенным пивом, из отдельных кусочков. Игра на первый взгляд достаточно простая, но с каждым следующим уровнем она становится все сложнее и сложнее, ведь с каждым следующим уровнем элементов, из которых предстоит собрать картинку, становится все больше и больше, а значит и времени на то, чтобы добраться до финала понадобиться гораздо больше. Бесплатные игры пиво пить для детей конечно не учат этому пагубному пристрастию, совсем наоборот, флеш игры пиво пить для детей учат малышей, что пить пиво не хорошо и не полезно. Помните всем известного героя мультфильма по имени Гомер, который слишком любил выпить пива в ближайшем баре. На примере этого героя, который стал героем игры пиво пить для детей в которой совсем не нужно. На примере этой игры пиво пить для детей в которой не придется, дети должны будут помочь Гомеру добраться до ближайшего магазина, не напившись при этом этого пьянящего напитка. Управляя каждым движением Гомера стрелочками на клавиатуре, бесплатные игры пиво пить для детей позволят герою игры не напиться из тех бочек с пивом, которые просто падают ему на голову. Если вдруг на голову нашего героя упадет хотя бы одна бочка с пивом, он не сможет устоять, и обязательно напьется этого напитка, а значит и не сможет добраться до магазина, в котором он хотел купить подарки для всей своей семьи.

Правила весьма незатейливые:

Каждый игрок начинает с пинтой
пива (пинта — примерно 0,5л). Играют на очки (одно
очко=один выпитый палец пива (кружка
обхватывается рукой, и выпивается пивко по
пальцам)). Killer — целая кружка = 5 очков; Игроки
по очереди кидают кость, и перемещают свои
фишки соответственно выпавшим очкам.
Остальное описано на игровом поле 😉
Существует вариант игры для особо стойких:
выигрывает тот, кто последний остается на
ногах. Для игры необходимо игровое поле;),
фишки из пивных пробок, ручка для записи
очков, игральная кость и большое количество
ПИВА! (Для игры вчетвером примерно 1,5 ящика
на 40 мин. игры)

Ходить в сортир можно только ели у
вас есть карточка PEE CARD или если вы попали на
клетки Go to the Loo и The Brewery на игровом поле!!!

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле:

ПИВНАЯ (Старт) -Выпейте 1
палец пива -Закурите — Сходите в сортир

Идите до следующего бара

Киньте кость еще раз, и
выпейте пива на сколько пальцев —
сколько очков вам выпало

Выпейте сколько хотите

Боритесь на руках с вашим
соседом слева — выигравший пьет 3
пальца пива

МИНИМ БАР. Все игроки кидают
кость выкинувший наибольшее число
пьет соответствующее количество пива

Возьмите пивную карточку.

РУЛЕТКА. Кидайте кость:
1-3 возьмите BEERCARD 4 выпейте 1 палец пива 5
идите в Вытрезвитель 6 пропустите ход!

Сделайте три хода вперед или
назад.

ТОСТ — все встают и выпивают
по 1 пальцу пива.

Вытрезвитель. Пропустите
три хода и идите на пивную тропу!

ПИВНАЯ. Hасвистывайте

Можете сходить в сортир 🙂

На пивную тропу!

ТЕСТ. Hасколько быстро вы
выпьете Killer? (5 очков)

РУССКИЙ КАЧ. Выпейте
столько пива, сколько раз вы смогли
отжаться!

Оставайтесь здесь на 2 хода

ЧАС ПИК. Выпейте 2 пальца
пива и кидайте снова!

Возьмите пивную карточку.

Выпейте сколько хотите

Произнесите сексуальный
тост, все игроки поддерживают

Возьмите карточку.

ТЕСТ НА АЛКОГОЛЬ. Закройте
глаза и попытайтесь свести вместе
кончики указательных пальцев при вытянутых
руках. Если не удалось пропустите 2
хода.

ОЛИМПИЙСКИЙ РЕКОРД. У вас
одна минута чтобы сходить в туалет!
Если больше одной минуты теряете 2
очка.

Если вы выпили больше 0,5
литра за последние 15 мин., идите в
вытрезвитель, если нет — пейте сколько
захотите.

Расскажите шутку и выпейте
три пальца пива.

ОРГИЯ. Выпейте Killer и
поцелуйте всех присутствующих дам 😉

ВНЕ ИГРЫ. Пропускаете ход и
пьете 4 пальца пива

КОКТЕЙЛЬ-БАР. Встаньте и
выпейте Killer в 2 глотка, если не удалось продолжайте
стоять до след. хода

Возьмите карточку.

ТРИЛЛЕР. Если вы не
засмеетесь в течении 30 секунд выпейте
Killer.

Пропустите ход и
покурите.

ПИВНАЯ. Hасвистывайте
мелодию и выпейте 3 пальца пива

Пивная тропа:

Карточки:

Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема)
Hасвистите мелодию. Первый
игрок, узнавший ее пьет Killer. По 5 очков
обоим.
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Все выпивают по Киллеру, всем
по 5 очков
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Выпейте по одному пальцу пива
из стакана каждого участника
Съешьте пакет чипсов и
пропустите 2 хода
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете выпить один Киллер
когда захотите
Идите на старт и выпейте 1
палец пива!
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема
Пейте воду вместо пива
следующие 2 хода
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Игрок слева пьет все свое пиво.
2 очка
Все встают и поют (или свистят)
свой национальный гимн и пьют по 3
пальца пива
Выпейте киллер или уговорите
другого игрока выпить его. Очки достаются
вам в любом случае!
Все закрывают глаза, и вы
наливаете водки в чье-нибудь пиво

P.S.: Данные правила не являются
аксиомой и подлежат доработке и изменению в
зависимости от Вас и вашей компании.
Рекомендуется разбавлять игру песнями под
гитару. Если использовать в виде пальцев
рюмочки по 20 гр. а killer — 100 гр., то можно играть
всю ночь. Пиво рекомендуется только светлое.
Нагрузку поля 27 можно значительно
увеличить — от поцелуев, стриптиза. до… но
это зависит от вашей компании 😉

P.P.S.: Дополняйте! 🙂

Структура

Заказы текут вверх — к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок — к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры — временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

1. принять заказы от своих клиентов;
2. получить товар от своего поставщика;
3. обновить таблицу игры;
4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.


Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы - каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:

Высокий (безопасный) уровень запасов;
- плохое обслуживание клиентов;
- плохое использование мощностей;
- углубление проблемы прогнозирования спроса;
- высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это — все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

Эффект кнута

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.


На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.


Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

П одведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

1. Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
2. Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
3. Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование — общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

1. Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:
2. Что нереалистично в этой игре?
3. Почему существуют задержки заказа?
4. Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
5. Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
6. Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Как показывает опыт, если игроки вдруг начинают обмениваться информацией, сообщать друг другу ситуацию на их складах, координировать закупки, они могут выровнять ситуацию!

В статье использованы материалы сайта beergame.org.

Бирпонг – это игра для любителей пива, в которой пиво принимает самое непосредственное участие. Удивительно, что явно «пивная» игра никак не подталкивает человека к чрезмерному употреблению пива. Почему? Потому что это игра в первую очередь на координацию и ловкость, что никак не может сочетаться с алкогольным опьянением.

Что нужно чтобы играть в Бирпонг?

В первую очередь вам потребуется четверо желающих, которых необходимо разбить на 2 команды по 2 человека. Они будут играть друг против друга. Далее, вам потребуется специальный стол для игры, который можно приобрести в Русской лиге бирпонга. Что это такое – читайте ниже. Кроме того, необходимы 20 стаканчиков по 0,5 литра каждый. Стаканчики должны быть одинаковыми, поэтому лучше всего использовать пластиковые. А еще вам нужно пиво в объеме 3 л. По правилам игры бирпонг: необходимо заполнить все 20 стаканов пивом на 1/3. Приобретенное пиво будет выпиваться игроками, так что на качестве не жалейте. Если хотите попробовать какой-то новый сорт, то посмотрите, что сейчас возглавляет наш пивной рейтинг . Еще потребуется 1, а лучше 2-3 (на всякий случай) шарика от пинг-понга.

Как играть в Beerpong?

В первую очередь с азартом, хорошим настроением и большим весельем.

Сначала давайте разложим специальный стол для игры в Beerpong и расставим с двух сторон пластиковые стаканчики. Они расставляются по 10 с каждой стороны в форме пирамидки. Смотрите на фото.

Теперь начинается самое интересное. Тем самым шариком необходимо попасть в стакан противника. При этом стакан не должен опрокинуться. По правилам бирпонга, делать это можно двумя способами: первый, это кидать шарик «навесом». Тот кто изучал баллистику на военной кафедре поймет как это делается. Второй способ, это кидать с отскоком об стол, при этом шарик должен ударяться исключительно о половину поля противника.

Попали в стакан соперника? Отлично! Теперь ваш соперник обязан выпить стакан до дна и убрать его со стола. Сбили стакан соперника со стола? Вот это хуже, потому что вы должны отдать противнику один из своих.

Выигрывает в Beerpong тот, кто первым «выбьет» все стаканы соперника.

Если случайно был сдвинут один из стаканов, но не упал и не разлился, тогда он возвращается на свое место. Совершать бросок в тот момент, когда сдвинут хотя бы один на столе - нельзя.

Правила перехода хода.

Шарик переходит к сопернику, если бросающий вообще не попал по столу. Не надо здесь лукаво улыбаться, вы еще не пробовали выбить последний стаканчик соперника после того как употребили несколько своих с пивом. Один раунд в Бирпонг – это не просто, для неподготовленного игрока.

Шарик переходит, если в стакан попали и соперник его выпил. В этом случае следующий бросок совершает соперник. Шарик переходит к сопернику, если во время броска по неосторожности был сбит свой стакан. В этом случае «сбивший» выпивает стакан пива, а сбитый стакан убирается.

До выигрыша все ближе, а пива все меньше…

По мере естественного расхода пива формируются новые пирамидки. В первом случае, это делается когда у одной из команд остается 6 стаканов, во втором – когда 3.

Еще есть «двойной бросок», которым можно воспользоваться 2 раза за игру в бирпонг. Двойной бросок – это когда оба члена команды бросают одновременно по шарику. Если оба попадут в цель, то бросающие получают еще один дополнительный бросок.

Если в Бирпонг играют девушки, то у них есть дополнительные преимущества.

Первое, девушка имеет право 3 раза в течение игры «выдуть» шарик из стакана. На это ей дается 5 секунд. Если в команде 2 девушки, то они имеют право 5 раз «выдувать» шарик из стакана за игру.

Можно играть в Бирпонг 1 на 1, в таком случае на столе выставляется по 6 стаканов с каждой стороны.

Что такое Русская Лига Бирпонга?

Это организация, которая находится в г. Санкт-Петербург, она привезла в Россию эту игру. Русская Лига Бирпонга занимается реализацией столов для игры и иной атрибутики, а так же организует и проводит турниры по Бирпонгу в России.

Контакты Русской Лиги Бирпонга

Официальный сайт Русской лиги Бирпонга: beerpong.ru

Почта: [email protected]

Играйте в Beerpong, любите пиво и хорошо проводите свое время.

Статьи по теме: