Destiny 2 обзор игры на pc. Эпос на все руки. Bungie - гуру индустрии

Как и первая часть, некогда прогремевшая на консолях, – проект сложносочиненный. Шутер? Пожалуй, в первую очередь. Ролевой экшен? Несомненно – есть разные классы, развитие персонажа и горы разнокалиберного «шмота», украшенного цифрами. MMO? И снова утвердительный ответ – кланы, групповые походы в «подземелья» и толпы торопящихся по своим делам игроков не дадут соврать. Хотя сравнивать новую игру с настоящими онлайновыми RPG не особенно корректно. Ей, как и близкой по концепции , куда лучше подходит расплывчатое определение «шутера с элементами».

May the Light guide your steps

Если вы играли в , то должны быть в курсе, почему на Земле остался один Город, почему над ним висит громадный волшебный шар из космоса под названием «Странник», кто такие Стражи и за какие заслуги шар даровал им Свет – бессмертие и магические способности. Если не играли, ничего страшного. Нет, не будет подробно объяснять ситуацию – для новичков припасли брифинг-скороговорку длиной примерно в три предложения. Просто этой вселенной, в общем-то, большего и не нужно: все плоско, примитивно и понятно без долгих пояснений. Город – последнее пристанище человечества после давней катастрофы, Стражи – орден великого Добра, который защищает его от всяческих агрессоров. Что такое «Странник», говорите? Ну, с этим облом, скорее всего, авторы и сами не знают ответа.

Идиллическую картину испортили представители инопланетной расы Cabal. Их «Красный Легион» во главе с жестоким диктатором Доминусом Гоулом легко смял оборону Земли, наложил лапы на «Странника», лишив защитников могучей магии, и захватил Город. Главная цель Гоула, естественно, не какие-то там жалкие людишки – ему нужен Свет. Затея, правда, совершенно безнадежная и отчаянно глупая, ведь таинственная сфера разумна и вряд ли станет поддерживать мерзкого завоевателя. Вот помочь одному из Стражей, восстановив его утраченную силу, – совсем другое дело. Теперь от него зависит все… Как додумалась запихнуть историю про единственного Избранного в игру, настолько явно ориентированную на совместное прохождение, – воистину вопрос на миллион.

Впрочем, воспринимать происходящее всерьез все равно абсолютно невозможно. Больше всего сюжетная линия напоминает посредственный голливудский блокбастер – она стерильна, уныла и до ужаса банальна. Общий настрой скачет, словно автомобиль на хреновой сельской дороге: то потоки липкого, ненатурального эпика, то импровизированное стендап-шоу. Надо отдать авторам должное – шутят тут порой и вправду смешно, хотя при таком зашкаливающем количестве острот было бы удивительно, не окажись какой-то процент удачным. Зато драма не получилась – душевные метания наших соратников и странные заскоки Гоула выглядят в лучшем случае неубедительно. Понятно, что здесь это не главное, но для чего тогда показывать длинные ролики и всячески акцентировать внимание на персонажах? Как будто кто-то действительно будет играть в ради третьесортной космооперы…

В сущности, кампания – эдакий туристический маршрут, обзорный тур, демонстрирующий локации и доступные занятия. Она протащит нас по четырем большим картам в разных концах Солнечной системы (Земля, Титан, Ио и Несс), ткнет носом в центральных действующих лиц, познакомит с видами противников… А еще позволит слегка «прокачать» героя, даст порулить танком, истребляя огромные орды, после чего перейдет к истекающему наивным пафосом финалу, предлагая дальше развлекаться самостоятельно. Другая ее функция – придавать происходящему осмысленности, однако с этим возникают проблемы. Да, в игре полно миссий с многословными диалогами, но вам, вероятно, совсем скоро станет безразлично, по какой причине необходимо убить/взорвать/удержать что-то там. – шутер-«дьяблоид», живо напоминающий дилогию Borderlands , поэтому самое интересное в ней – бродить по красивым и необычным мирам-«песочницам», залихватски уничтожать врагов и добывать крутое барахло, любуясь растущими числами на экипировке. И оторвать себя от этого нехитрого процесса крайне сложно, несмотря на убогие сценарные обоснования.

Вот мы только что расстреливали высадившихся неподалеку инопланетян – и вдруг увидели у них под ногами ценный сундук. Подошли забрать содержимое – а в двадцати метрах призывно маячит значок «приключения», короткого необязательного квеста. Закончили с ним – поблизости началось «публичное событие», в котором дают поучаствовать вместе с незнакомыми Стражами, оказавшимися рядом (кстати, «события» теперь без затей помечают на карте – прогресс!). А ведь еще можно двинуть на арены соревновательного мультиплеера – он тоже неплох, правда, битвы 4 на 4 в нескольких стандартных режимах скучноваты по сравнению с исследованием локаций. Одно дело плавно переходит в другое, и хотя они практически всегда сводятся к «пойди и убей всех», о времени иногда забываешь напрочь.

Замечательная боевая механика – ключевой элемент творения , именно она заставляет возвращаться сюда раз за разом, до посинения выполнять одинаковые по сути задания и терпеть несусветную муру, заменяющую сюжет. В студии, видимо, хорошо понимают простую истину: чтобы сражения не надоели за десятки (а у кого-то и сотни) часов, воевать должно быть удобно и приятно. И это работает – здесь приятно стрелять, развешивая «хедшоты», приятно расшвыривать толпы зрелищными магическими суперударами (пусть они и пугают внушительной длиной перезарядки), приятно даже махать кулаками и мечом, хотя игра определенно не о рукопашных схватках.

Хотя крошить странных тварей весело и одному, лучше делать это в «коопе» со знакомыми людьми – слаженная группа творит чудеса на поле боя. «Подземелья» тоже рассчитаны на дружную компанию: для самых простых нам подберут случайных попутчиков, но усложненный вариант с тикающим обратным отсчетом и уж тем более единственный (пока) рейд требуют собранной заранее, понимающей друг друга с полуслова команды. Жаль, что специальности персонажей в отряде особого значения не имеют – меткие выстрелы и скоординированность несоизмеримо важнее всего остального. Ролевая система и в целом куцая. Мало того, что за красивыми названиями классов спрятались три извечных архетипа, так у них еще и отличий минимум – по большей части все просто бегают и стреляют из одних и тех же «стволов». По-настоящему органично скрестить шутер и ролевую игру у разработчиков не вышло, явственно кренит в одну сторону – отсюда и дурацкие «умения», которые работают как обычные гранаты, и переключение подклассов одним щелчком мыши. Хитрые «билды»? Забудьте.

Весьма «шутерным» также оказался «лут». Тут уйма различного оружия: револьверы, пистолеты, пистолеты-пулеметы, винтовки снайперские и штурмовые, гранатометы, дробовики… Каждый тип представлен кучей моделей, каждая модель уникальна и обладает какими-нибудь любопытными особенностями, вдобавок их позволяют модифицировать под себя – цеплять подходящие прицелы и увеличенные магазины или менять тип урона. Зато видов брони всего ничего, и интересных свойств у нее почти не бывает – даже редкие «экзотические» варианты обычно снабжены какой-то скучной ерундой вроде «чуть-чуть ускоренная перезарядка умений у такого-то подкласса». Грустно, ведь после 20 уровня вся дальнейшая «прокачка» – как раз подбор нового снаряжения, а

Вступление

Встать на защиту человечества, объединиться с друзьями и дать отпор инопланетным захватчикам - привычная завязка для космической оперы с задатками полноценного онлайн-сообщества. Но эксклюзивность для консолей в своё время сделала игру желанным и запретным плодом для тех, кто хранил верность самой универсальной платформе в мире. Теперь же правила изменились, и ПК-гвардия готова ринуться в бой.

Вот только о чём игра, «с чем её едят»? С виду простой вопрос, но попробуйте-ка на него ответить, особенно если о первой части ни сном, ни духом. В обзоре Destiny 2 мы и попытаемся эту тему раскрыть.

Не Diablo

Бесконечная гонка вооружений и воля случая - два старых пня, которые ежегодно отращивают ветки в виде всё новых и новых условно соревновательных игр. Задумайтесь и вы поймёте, что в мире почти нет MMO, где успех достигается холодным расчётом. Везде доля удачи и понятие вероятности: выбить самую ценную шмотку, наткнуться на секретную область, да и вообще стать лучше из-за благосклонности судьбы.

Схема безотказно работает, потому что каждый свято верит, что повезёт именно ему: в первую же неделю выудить первоклассную экипировку, позволяющую пусть и не стать всемогущим, но хотя бы получить преимущество перед такими же новичками. И тем удивительнее, что в игре, посвященной «вещизму», эти самые вещи если и влияют на игровой процесс, то самую малость.

Виды на планетах радуют глаз, но если начнёте всматриваться, заметите, что это обычные декорации. Мелких деталей нет, хотя может это и к лучшему.

Вся суть Destiny в отточенной механике стрельбы и невероятно отзывчивом управлении. Здесь удобно стрелять, прыгать, гонять, швырять гранаты, врываться в толпу и выносить недругов с кулака. Нет ощущения, будто что-то не на своём месте или сделано для галочки. А самое приятное, что в «шутерную» часть не вмешиваются цифры - активности в открытом мире плавно подгоняются под силу персонажа.

У снаряжения тут всего один показатель мощи - та самая «сила», и именно её средний уровень по экипировке определяет, как больно вы бьёте и сколько боли выдерживаете сами. Элегантно решили проблему с устареванием особо ценных вещей - «экзотику» достаточно выбить единожды, а затем вы просто улучшаете её за счёт переплавки легендарных предметов того же типа, или создаёте, если вдруг разобрали.
Из всех заданий только пролог вы обречены проходить в одиночку. Да и тут можно наткнуться на случайных людей.

Игра требует прокачки, но этот процесс конечный. При достижении порога в 260 силы бесцельный отстрел врагов и участие в случайных событиях потеряет смысл: падать будет только косметика и хлам, а дальнейший рост обеспечит лишь выполнение специальных еженедельных заданий, в том числе прохождение рейда. Никто не подталкивает вас посвящать проекту дни и ночи - это попросту не принесёт плодов.

Что дальше? Прокачивать персонажей других классов. Их тут три: титаны, охотники и варлоки (воины, разбойники и маги, если хотите), причем у каждого ещё по два подкласса, переключаемых прямо на лету. Но едва ли стоит ради этого перепроходить кампанию, ибо герои отличаются преимущественно набором активных умений (с безумно долгой перезарядкой). А в бою всё так или иначе сведётся к умению стрелять.
Яркие энграммы продаются за рубли серебро, но содержат только косметические награды. На поздних стадиях игры их и так будете зарабатывать.

Вот тут и начинаются отличия от Diablo не в пользу Destiny. Вариативность отыгрыша близка к нулю, уникального классового вооружения нет, поднимать вопрос об оптимальных сочетаниях экипировки и умений стоит только в рейде и PvP. Большую же часть времени вы будете просто бегать и стрелять, и вот тут без разницы, за кого играете: важно выживать и попадать, а эта задача равносильна для всех.

Создать уникальный типаж не получится и за счёт внешности: редактор персонажа невероятно скуп, а заготовки человеческих лиц настолько уродливы, что проще уж выбрать робота - всё равно герои немые и характера не проявляют. Одёжка тут вроде как разная на вид, но отличия одной брони от другой придётся искать с лупой - блеснуть ярким и запоминающимся образом не выйдет, как ни старайтесь.

Врагов целых пять рас, но разнообразием они не блещут. У всех есть слабая пехота, снайперы, капитаны, щитовики, поддержка и усиленные версии всего перечисленного.

Другая глобальная незадача: игровой процесс по ходу прохождения и прокачки почти не меняется. После двадцати часов вы будете заниматься тем же, что и в первые два: исследовать планеты, выполнять поручения, участвовать в открытых мероприятиях. Ближе к сюжетной развязке типов активностей станет больше, но это одни и те же занятия в духе «убей» или «защити точку», только называются по-разному.

Такая же беда и с оружием. Далёкое будущее, вы стоите на страже Солнечной системы, а в руках привычные для конца XX века револьверы, автоматы и винтовки. Что в начале пути, что после финала герой сражается одним и тем же - отличия только в цифрах отлетающего урона. Расстраивает и «экзотика»: её мало, да и выделяются особые пушки зачастую лишь внешним видом и наличием пассивных навыков.

Не Mass Effect

Десять лет назад BioWare познакомила нас с капитаном Шепардом, ретрансляторами и таинственной угрозой со стороны неких пожинателей. Это была яркая и драматическая история о дружбе, долге и спасении галактики. Шли годы, и в Bungie решили сделать что-то похожее, но для детей. Пусть вас не смущает клеймо «16+» на обложке - истории Destiny самое место на страницах развивающих книжек для малышей.

Всё начинается с того, что на последний оплот людей на Земле нападают Кабал - эдакие волусы-космодесантники во главе с Доминусом Гоулом. Захватчики лишают Света всех стражей, остатки выживших людей спасаются бегством и укрываются в глуши на ферме. Главный герой остаётся без всего, с трудом выбирается из захваченного города, а через полчаса возвращает себе Свет и вступает в ряды сопротивления.
Прогулку по разрушенному городу землян даже не попытались сделать полноценным игровым эпизодом. А можно было, учитывая дефицит хороших миссий.

Всё понятно? Нет? Это потому, что сценаристы не потрудились ввести в курс дела новоприбывших, поведать, какие дары преподнёс нашим потомкам Странник, откуда взялись экзо-машины, призраки и бессмертные стражи, что уничтожило остальные поселения людей. Новая история хоть и обособлена от событий первой части и её дополнений, но всё же предполагает, что с правилами этой вселенной вы уже знакомы.

Однако изучением матчасти можно и пренебречь: мир Destiny неплохо проработан, но мне тяжело назвать его интересным и тем более оригинальным. Сюжет и диалоги тут поражают своей наивностью и простотой: очевидные злодеи порабощают порядочных граждан, доблестные герои всех спасают. Вот и теперь нам предстоит облететь несколько планет, собрать команду и отвоевать у захватчиков родной дом.

Игровой мир очень даже открытый, но большая часть заданий пройдёт в узких коридорах и лабиринтах.

Местами происходящее всё же увлекает за счёт запоминающихся персонажей. Нейроматрица на Несс, будучи ИИ с раздвоением личности, по части всевозможных словесных забавств даст фору даже СУЗИ из той самой трилогии, иногда вызывает улыбку местный Джим Рейнор, экзо Кейд-6 и вечно болтающий призрак. Очень не хватало подобных персон The Division , где сюжет тоже подавался закадровыми переговорами.

Но вообще, считать Destiny 2 сюжетной игрой - ошибка. Здесь есть полноценная кампания часов на двенадцать, но служит она вводным туром по местным достопримечательностям: за время прохождения вы успеете подкачаться и посмотреть все доступные для исследования планеты, коих четыре, а также познакомиться (или вновь увидеться) с важными для вселенной личностями. Это разминка, не более.

Все выпавшие из врагов вещи, которые вы не заметили в пылу боя, попадают в местное бюро находок. Простое, но до чего же хорошее решение.

Очень жаль, что сюжетная часть не тянет на аттракцион, как хотя бы . Красочные ролики в изобилии лишь в начале и конце повествования, уникальных декораций очень мало - большую часть времени пробегаете там, куда ещё не раз потом попадёте во время налётов и побочных заданий. Три раза вам позволят порулить бронетехникой, а ещё в одной главе в ходе пятиминутной перестрелки будете прятаться от палящего солнца - вот и всё разнообразие. В сухом остатке стрельба, прыжки, активация и взлом точек.

На фоне невыразительной и, прямо скажем, не шибко нужной истории положительно выделяется музыка. Она яркая, эпичная, размашистая. Слушая подобное вне игры, сразу представите, как летите на самоубийственное задание через тёмный космос с криками «за Орду!» ... а не сражение со стайкой диких собак или испытательный полигон для суперзаряда, что как раз и предлагает Destiny 2.

Сложно назвать сакральным откровением, но в ней чувствовался потенциал, который сгубила посредственная реализация. Поначалу игра затягивала, но слишком быстро превращалась в рутину и надоедала. С выходом дополнений она, конечно, стала гораздо лучше, но шанс создать вау-эффект был катастрофически упущен. И вот, три года спустя, Bungie проводит масштабную работу над ошибками - получилось с переменным успехом.

Берет очень резвый старт и сразу дает понять, что конфликт стал куда более масштабным, а ставки - намного выше. Игроков сразу знакомят с главзлодеем Голом и его Красным Легионом. Эти ребята в один присест закатывают в землю Башню Стражей и выкачивают энергию из Странника. Оборона планеты сломлена, Защитники лишаются своих сил, а немногие выжившие герои вынуждены ретироваться в лес, где они группируются в банду повстанцев.

Вот такой нехитрый, но действенный трюк, разом обнуляющий все, чего достигли игроки в первой части. Грубо, но решает сразу несколько проблем: теперь не нужно знакомить новичков с перипетиями сюжета и героями, ведь большая часть декораций в руинах, а куча действующих лиц вообще мертва.

Игра быстро и почти без лишних слов выстраивает приоритеты: собрать всех уцелевших вместе, вернуть способности и разобраться с Голом и его прихвостнями. Первые два пункта этого грандиозного плана выполняются во вступительных миссиях, и Стражи быстренько возвращают себе утраченные силы.

Опыт в набирается намного шустрее, чем в первой части, позволяя в самые короткие сроки прокачать костяк необходимых способностей. Да и в целом система прокачки стала более понятной и доступной - тут запросто разберутся даже новички в серии.

Но самую значительную перемену подметят только ветераны: сюжетная линия по максимуму лишена рутинной возни. К примеру, для продажи лута теперь не нужно мотаться на орбиту и обратно, а длиннющих экранов загрузки стало гораздо меньше. Все сюжетные задания равномерно распределены по разным планетам и плавно переходят из одного в другое, не нарушая темп повествования.

Еще Bungie провела работу над подачей сценария. Чтобы хоть немного понимать происходящее в первой части, приходилось читать десятки страниц объемных текстов на официальном сайте игры. В нарратив подается вместе с заданиями, а характер и мотивация действующих лиц раскрываются в роликах. Чувствуется и связь между героями, крепчающая с каждой миссией.


Все вышеперечисленное дополняет фундамент геймплея, который Bungie шлифовала на протяжении многих лет. Стражи пулей носятся по картам, заливают врагов плазмой и разуплотняют их разрушительными способностями. Отличному экшену способствует доработанный дизайн уровней, превращающий даже самую незначительную перестрелку во что-то особенное.

Ударные миссии и патрули теперь привязаны к испытаниям, которые можно выполнять как в одиночку, так и в компании друзей или сетевых незнакомцев. А особенно приглянувшиеся сюжетные задания можно переиграть по-новой благодаря системе «Медитаций».

Но обошлось без пары серьезных проблем. Первая - хромающий на обе ноги многопользовательский режим. Причина в богомерзкой системе pay-to-win, ведь к толщине брони и наносимому урону сейчас можно получить ощутимую прибавку, если немного раскошелиться. И это мракобесие Bungie пытается замаскировать якобы косметическими изменениями.


Вторая проблема посерьезнее. Несмотря на то, что превосходит первую часть практически во всем, самый главный повод для расстройства остался. Дело в том, что Bungie опять сделала заготовку для игры вместо самой игры. Это видно невооруженным глазом: в сюжете много недосказанности, а доступных планет, рейдов и карт для мультиплеера пока крайне мало. Тем временем в сети уже всплыли подробности первого DLC, хотя релиз второй части состоялся всего-то пару дней назад: все это вполне очевидно указывает на планы издательства как можно дольше высасывать деньги из игроков, впаривая им дополнение за дополнением.

Destiny 2 не может быть столь же озадаченной для новичков, как и первая, но она все еще может быть удручающей. Чтобы помочь вам преодолеть это препятствие, мы собрали несколько советов о том, как выбрать класс и начать играть.

Мы выбрали ключевую информацию из нашего списка Destiny 2 и подклассов, чтобы новые и возвращающиеся игроки могли быстро получить доступ к тому, что доступно в классах Destiny 2.

У вас есть три класса на выбор, каждый с двумя старыми и одним новым подклассом, поэтому есть много вариантов для изучения.

Основы классов Destiny 2

Destiny 2 предлагает игрокам выбор из трех классов, каждый из которых имеет доступ к нескольким подклассам. Три класса — Титан, Чернокнижник и Охотник.

Помимо доступных подклассов, до которых мы мгновенно доберемся, основными отличиями между тремя классами Destiny 2 являются уровень брони (squishiness), анимация ближнего боя, элемент класса, способность к передвижению (прыжок), способность класса и предпочтительный атрибут.

Титан

Титаны — самый тяжелый, но самый медленный класс. Они способны нанести огромный урон, и их Экзотика, как правило, сосредоточена на наращивании мощных Суперов или особого оружия, особенно штурмовых винтовок. Хороший всесторонний класс, особенно для новичков, способный оказать реальную помощь с умным использованием обложки или впитывая внимание врага, в то время как squishies прячутся в PvE.

  • Титаны — это наиболее бронированный класс.
  • Титановая рукопашная схватка — удар.
  • Титаны носят длинную ткань под маркой на талии.
  • Способностью мобильности Титана является Boost, которая быстро их форсирует по прямой.
  • Титаны, естественно, обладают высокой устойчивостью (увеличивает защиту).
  • Способность класса Titan позволяет им вызвать Барьер, открывая тактические возможности и пополняя боеприпасы.

Чернокнижник

Чернокнижники исключительно эффективны, если вы изучаете деревья навыков и овладеваете петлями, доступными через определенные комбинации сборки. Тем не менее, они также восстанавливаются быстрее, чем любой другой класс, и в текущем мета (октябрь 2017 года), что особенно важно для PvP. Их способности поддержки делают их очень приветствующими союзников как в PvE, так и в PvP, но вам нужно быть умными в отношении прокачки, учитывая вашу низкую базовую живучесть.

  • Чернокнижники — самый легкий класс брони.
  • Колдовская рукопашная схватка — это плоский удар вперед (часто называемый пощечиной).
  • Чернокнижники носят кружок под названием «Бонд» на плече.
  • Способность мобильности Чернокнижников — Glide, которая имеет длительное, медленное эфирное время.
  • У чернокнижников естественное восстановление, означающее, что они быстрее восстанавливают здоровье после получения урона.
  • Способность класса «Чернокнижник» позволяет им исцелять или баловать себя и близких союзников в течение короткого периода времени с помощью AoE Rift.

Охотник

Самый быстрый класс, Охотники, возможно, являются самыми мощными соперниками из PvP, но только в руках настоящих гончих Crucible, которые овладевают уловкой, знают, как заставить Mobility использовать и использовать определенные экзотики в своих интересах. Хотя это не сразу очевидно, они играют важную роль в кооперативе PvE, создавая Orbs of Light через Orpheus Rig (Nightstalker) или Golden Gun (Gunslinger), чтобы управлять супер-цепями для мега-DPS команды, предоставляя баффы поддержки, чтобы скрыться и ждать оживления таймеров, когда остальная команда опустится. Это недооцененный навык!

  • Охотники носят среднюю броню.
  • По умолчанию Hunter melee — это удар, но у них также есть опция удара.
  • Охотники носят плащ в качестве предмета класса.
  • Способность мобильности Хантера — настоящий двойной прыжок.
  • У Охотников есть, естественно, высокая мобильность, что означает, что они стреляют быстрее, прицеливаясь, прыгают дальше и имеют самую быструю скорость бега без спринта.
  • Классовая способность Охотника — это Додж (Уклонение), которое перезаряжает оружие или заправляет энергию ближнего боя.

Destiny 2 подклассы

Игроки заблокированы в своем первоначальном выборе класса в Destiny 2, но могут свободно переключаться между разблокированными подклассами, причем опыт, полученный при покупке узлов обновления для каждого дерева подкласса.

Каждый подкласс сопоставляется с одним из трех элементов — Arc, Solar и Void — и далее дифференцируется друг от друга с помощью суперспособностей и типов гранат, уникальных пассивных баффов и бонусов за атрибуты, а также улучшений основных способностей в ближнем бою и мобильности. В сочетании с экзотикой, специфичной для класса, они являются ключом к созданию аккуратных синергетических сборок.

Девять подклассов доступно в Destiny 2 — три для каждого из игровых классов. К ним относятся три новых подкласса, добавленных в Destiny 2. Ваши варианты:

  • Нападающий (дуга)
  • Страж (Пустота)
  • Sunbreaker (Solar)
  • Arcstrider (Arc)
  • Стрелковый (солнечный)
  • Nightstalker (Пустота)

Чернокнижник

  • Рассвет (солнечный)
  • Voidwalker (Пустота)
  • Громовержец (дуга)

Вы можете ознакомиться с полным деревом навыков для каждого подкласса по ссылкам выше, и мы будем обновлять эти страницы, если что-либо изменится через патч или обновление.ё

Итак, какой класс я должен выбрать в Destiny 2?

Возможно, стоит попробовать несколько разных классов, прежде чем вкладывать слишком много сил, в один из них. Тестирование прыжков и рукопашного боя особенно важно — некоторые игроки абсолютно ненавидят способности мобильности своего класса, и вы можете обнаружить, что влюбляетесь в одну рукопашную схватку за другой.

Если у вас мало времени, вот некоторые соображения. Прежде всего, как вы любите играть в шутеры? Любите ли вы заряжать дробовики или откидываться назад? Титаны фантастичны в первом ряду, в то время как Варлоков и Охотников есть бонусы, которые побуждают их держаться на расстоянии.

Как насчет мобильности? Destiny вообще — игра, которая поощряет мобильную игру, но не всем нравится прыгать вокруг меняющегося направления в воздухе. Если вы наслаждаетесь игрой с высокой ловкостью, Охотник может быть для вас.

Если то, что вам действительно нравится, это развязать ад со специальными способностями, Чернокнижник хорошо подходит. Хотя все классы могут быть разрушительными в правильной ситуации, Чернокнижники, в частности, компенсируют их хлюпание с огромной способностью к убийству. Если вам нравятся стеклянные сборки и min-maxing, вы можете отлично провести время.

Помимо этого, вы склонны группироваться, или играть в естественное соло? Исцеление и способности Варлока сделают его любимым другом в группе. Титан может удовлетворить желающих работать в командах, чтобы разобраться в лучших тактических местах для нападения. Охотник, с другой стороны, отчасти относится к первому (хотя, как говорят, опытный Охотник использует ловкость для поддержки и возрождения).

Все классы полезны и хорошо проводят время в PvE, но если вас интересует PvP (Crucible), все немного сложнее. По состоянию на октябрь 2017 года Warlocks являются, пожалуй, самым сильным классом, поскольку они могут построить свое восстановление до максимума (10) с хорошим выбором брони.

Наконец, и хотя это может показаться несерьезным, взгляните на общий вид каждого класса. Destiny 2 — это игра о снаряжении, и как вы выглядите, это один из способов показать, насколько впечатляет ваша коллекция (игроки Titan, как правило, не заботятся об этом, но Warlocks and Hunters — все о стиле). Какой класс вам больше всего нравится? Накидки, пальто или панцирь …?

В конце дня Destiny 2 достаточно гибок, чтобы вы могли хорошо провести время, играя за любой класс. Увидимся в игре.

Оригинальная Destiny не оправдала наших ожиданий, разочаровав не только отсутствием интересной истории и проработанных персонажей, но и однообразием миссий, которые развивались по одному и тому же сценарию. У игры было много проблем, в том числе малое количество контента, неадекватная система выпадения лута, скучные диалоги и дисбаланс оружия и способностей в онлайне. Два первых дополнения не смогли исправить ситуацию.

К счастью, у игры был огромный потенциал, а BUNGIE не забросила свое детище и во многом исправилась с выходом The Taken King - большого расширения, которое добавило интересную сюжетную кампанию, роскошную новую локацию, самый эпичный рейд и многочисленные важные изменения в игровой механике. Это преобразило игру, открыв проекту второе дыхание. С выходом полноценного сиквела студия продолжает двигаться в правильном направлении, всячески улучшая базовую концепцию сериала.

Открывается грандиозной сценой, в которой армия Красного легиона расы Кабал вторгается на Землю и разносит оборону Последнего Города людей. Используя продвинутые технологии, инопланетные захватчики окружают Странника непроницаемой клеткой, которая блокирует Свет, лишая всех Стражей сверхъестественных способностей. Откатываясь назад, герои не только слабеют, но и теряют бессмертие. Теперь Призраки не могут их оживлять, а это значит, что у каждого осталась последняя жизнь и в случае поражения они умрут. В итоге Стражи убегают, оставляя божество и тех, кто не успел выбраться из захваченного города. Теперь вам в компании обычных людей предстоит найти старых друзей, вернуть Свет и спасти Странника от Кабал.

Сюжет в сделал значительный шаг вперед по сравнению с оригиналом. Он подается в зрелищных заставках на движке игры, CG-роликах, которые в почему-то смотрятся иногда слишком размыто, частых диалогах по рации, во время общения на локациях и при сканировании объектов окружающего мира. Последние стало значительно проще найти, так как об их присутствии сигнализирует иконка с изображением Призрака в верхнем правом углу экрана. Активируя маленького помощника, он поворачивается в сторону нужного предмета. Разработчики сделали правильное решение и отказались от карточек гримуара. По всему миры игры разбросано множество предметов, сканируя которые вы узнаете больше о мироустройстве Destiny прямо из игры - без необходимости посещать веб-сайт создателей.

Прочие элементы повествования, вроде описаний и побочных заданий расширяют историю, как и новые персонажи, которые появляются по мере развития событий, но даже так разработчики не смогли вытянуть необходимый уровень. И дело не в подаче, которая, за исключением немого главного героя, здесь великолепна (чего только стоят шутки Кейда-6 и монологи ИИ Нейры, страдающей раздвоением личности), сколько в отсутствии неожиданных поворотов. Сценаристы подают сюжет ровным слоем, лишая нас шокирующих откровений, которые мы так давно ждали от атмосферной и полной загадок вселенной Destiny . Однако это совсем не значит, что вы не получите удовольствие от прохождения кампании. Финальный ролик и вовсе обещает массу новых открытий в будущих расширениях.

Обещанная драма присутствует, но в очень ограниченных количествах. Персонажи говорят о смерти и сложных испытаниях, но этого почти никогда не показывают на деле, из-за чего сложно проникнуться историей. Тем не менее, некоторые моменты заставляют задуматься о вещах, которым раньше не было места в мире Destiny . Например, старение - из-за отсутствия Света . Правда, это все ограничивается диалогами, которые можно подслушать в новом хабе, и никак не фигурирует в основном сюжете.

Побочные миссии могли бы внести необходимый уровень погружения, но эти ветки не соединяются с общим сюжетом, обрываясь сразу после завершения задания и ни на что не влияя, что действительно очень печально.

Финальные секции увеличивают количество эпика, поражая роскошными видами, атмосферными моментами и интересными геймплейными решениями. Разработчики даже предложили полноценный штурм вражеских позиций - то, чего так не хватало в концовке The Taken King , который завершал историю одиночной вылазкой под комментарии Кейда, из-за чего не было ощущения значимости события. В же мы видим красивые ролики и совместную работу всех персонажей, что создает правильное ощущение масштабности последней миссии. Только поединок с финальным боссом разочаровал не самой интересной механикой, во многом уступая некоторым другим битвам из игры.

Еще со времен Halo BUNGIE показали как надо делать современные шутеры. И в то время как в оригинальной Destiny была глубоко проработана механика, но в основной сюжетной кампании сценарии поединков ограничивались аренами с волнами врагов, в сиквеле разработчики серьезно подошли к данному вопросу.

Локации в стали гораздо более комплексными. На смену плоским полям пришли сложные по своей структуре зоны, где вертикальный геймплей и песочница идут в связке.

Европейская мертвая зона, схожая своей постапокалиптической атмосферой с The Last of Us , радует живописными лесными пейзажами с атмосферными развалинами, системой подземных ходов и разрушенных автострад, на фоне которых виднеется огромный осколок Странника. Выглядит это просто потрясающе. Чуть позже локация расширяется - разработчики добавляют огромную секцию с гигантским космическим кораблем Кабал, который по своим размерам тянет на полноценный уровень.

В свою очередь Титан предлагает платформинг и исследование продвинутого комплекса будущего посреди бушующего океана, который пришел в запустение после Коллапса. Огромное количество вертикальных шахт, генераторов и мостиков электростанции контрастирует с просторными залами внутри самого комплекса.

Несс - самая сложная и интересная планета из представленных. Ее основная тематика - строения расы Векс. Залитые зеленым светом локации и огромные белые камни, украшенные красной растительностью, восхищают своей красотой и сложной структурой. Это именно тот No Man’s Sky , который нам обещали, но который мы так и не получили.

Несс полна многоуровневых подземелий, извилистых и запутанных проходов. Ее зоны интересно связаны и сильно отличаются по внешнему виду. В одной части карты мы имеем лес, в котором преобладают древние постройки и красивые цветы, в другой - наблюдаем многочисленные водопады “машинного” масла биологического происхождения, которое использует Вексы для своего функционирования. В следующей части мы видим строения, превратившиеся в руины из-за падения космического корабля, на борту которого не осталось ни единой живой души, а обломки разбросаны на километры друг от друга. А под этим всем располагается сложная сеть подземелий с загадочными светящимися пропастями и маленькими деревеньками, где давно никого нет.

Причем, если на других локациях (особенно на Титане) вам приходится часто возвращаться в уже пройденные секции, то именно Несс настолько богата уникальными не заметными на первый взгляд секциями, что вы постоянно обнаруживаете что-то новое.

Последняя планета - спутник Юпитера - ИО - радует необычным ландшафтом, где желтые и серые каменные породы гармонично сочетаются с роскошным небом и гигантскими засохшими деревьями, а из трещин в земле буквально сочится свет.

Разработчики реализовали в сиквеле смену погоды и времени суток, из-за чего локации постоянно меняются, радуя потрясающими видами. Вы можете наблюдать как собираются и рассеиваются облака, а планеты двигаются по небу. Выглядит это все просто великолепно.

Сюжетные миссии теперь сделаны как в классических шутерах - задания в них уникальны для каждой зоны и напрямую с ней связаны. Это многоступенчатые длинные квесты, которые на фоне проработанных локаций и первоклассной механики позволили геймплею серии заиграть новыми красками. В этих миссиях стало больше интерактива и проработки. Вы будете таскать светящиеся шары - ключи, чтобы открывать проходы в другие локации, разрушать преграды, восстанавливать древнее оборудование, прыгать по платформам, вам дадут пострелять из уникального оружия и даже поуправлять разной боевой техникой, в том числе танком.

BUNGIE не стали вводить новые расы, но обновили старых врагов и создали несколько новых юнитов, которые привносят необходимый уровень новизны. Различные боссы добавляют жару, заставляют менять тактику и переключаться на тяжелое вооружение.

Искусственный интеллект противников все еще слабее, чем в Halo: Reach , но превосходит все остальные существующие на рынке шутеры, за исключением Halo 5 . Противники грамотно обходят со стороны, меняют положение на поле боя, закидывают гранатами и в случае необходимости переключаются на оружие ближнего боя. Не говоря уже о магии, которая подбрасывает игрока в воздух в духе гравитационных гранат из Call of Duty: Infinite Warfare и Сингулярности из Mass Effect .

Тем не менее, иногда ИИ тупит и не идет за вами, либо не замечает как вы стреляете с дальних расстояний, застревает посреди коробок или падает в обрывы. Но стоит отметить, что происходит это все же очень редко.

Разработчики отказались от системы автоматического возвращения на орбиту после выполнения очередного задания, позволяя продолжить исследование локации. Все миссии можно активировать прямо с карты без лишних загрузок. Причем BUNGIE предусмотрительно расставляют несколько точек быстрой телепортации, что значительно сокращает бэктрекинг.

Также стоит отметить, что теперь не обязательно каждый раз возвращаться на орбиту, чтобы переместиться в другую локацию. Теперь это можно сделать напрямую через карту.

Разработчики значительно подняли уровень исполнения побочных заданий, которые по качеству превосходят сюжетные миссии из оригинальной Destiny . Публичные события теперь отображаются на карте как в нормальных MMORPG со временем до их начала и завершения. Это веселые и полные бешеного драйва локальные миссии с толпами врагов и боссов, которые идеально подходят для развлечения случайных игроков. Даже здесь присутствуют интересные механики, вроде сбора сфер с боссов для активации уникального мощного оружия, не говоря уже о захвате точек или уничтожении особенного противника.

Имеется также легендарная версия каждого события, для открытия которой надо выполнить ряд неочевидных действий. За прохождение игрок получает больше награды.

По локациям разгуливают элитные монстры, за убийство которых вы получите ящик с лутом. Кроме них, огромное количество сундуков разбросано по локациям - значительно больше, чем в оригинале.

Ролевая система была упрощена. Сабклассы прокачиваются в разы быстрее и больше не влияют на характеристики персонажа, а только на активные способности, вроде магических ударов, создания барьеров, двойных прыжков и гранат. Важно отметить, что к каждому классу, помимо гранаты и удара рукой, добавилась третья способность.

По достижению 20 уровня новые навыки можно открывать, проходя специальные миссии. А дальнейший сбор опыта дарит игроку яркую энграмму, которую можно обменять на полезный лут у специального персонажа, что вас дополнительно мотивирует играть дальше.

Стоит отметить, что яркие энграммы содержат только косметические бонусы к вашему внешнему виду. Они также продаются за реальные деньги. Примерно за 500 рублей вы получите три энргаммы.

Ассортимент шейдеров (теперь одноразовых), жестов, кораблей и байков сильно вырос. Появились легендарные и экзотические “украшалки”. Шейдер теперь можно применить к каждому элементу одежды и даже использовать на оружии, кораблях и глайдерах. Таким образом, комбинаций для создания красивой экипировки стало значительно больше.

Пушки и броня больше не требуют прокачки - обвесы и перки на них изначально открыты, а некоторые при желании можно заменить. Именно они и влияют на характеристики персонажа, вроде ловкости, восстановления способностей и сопротивляемости урону.

Уровень силы героя как и прежде обозначается параметром Света - среднее число из уровня силы на каждом элементе одежды и оружия. Более высокий уровень открывает вам доступ к более сложным игровым событиям, в том числе и к рейду.

Также важно отметить, что новые сабклассы открываются после получения специальных артефактов, которые выпадают на локациях. Это активирует специальную миссию в междумирье, где духи Стражей рассказывают небольшие истории о силе Света и сабклассе, который предстоит получить. К сожалению, несмотря на густую атмосферу, при каждом получении нового сабкалсса, этот квест не меняется, кроме монологов Стражей.

Оригинальная Destiny была невероятно жадной, на новый лут, игрой. Но после The Taken King все изменилось. идет еще дальше и предлагает просто тонны интересного лута, который обильно падает из павших врагов и добывается при завершении заданий. Никакой неразберихи - вы занимаетесь тем, чем вам нравится после прохождения сюжета, и поднимаете уровень силы. Вас обильно снабжают наградами вендоры фракций, и вы получаете случайные предметы, адаптированные к вашему уровню силы рандомно или через энграммы.

При этом выпадающий лут постоянно удивляет - пушки имеют разные принципы стрельбы и сильно отличаются друг от друга, при этом они все полезны и отлично работают в комбинации. Все это делает прохождение более разнообразным и увлекательным.

Ассортимент модификаций для пушек сильно расширился. Например, можно встретить такие уникальные образцы, которые в связке друг с другом будут выдавать увеличенный урон. Получать и использовать новую экипировку в действительно затягивает.

Разработчики учли ошибку оригинала и подстраивают внешний вид пушек и брони относительно основной истории игры. Идет война, Стражи пали и вынуждены выживать за пределами Стены. Поэтому первые модели выглядят как кустарные поделки, собранные из подручных предметов, и напоминают вооружение из Fallout 4 . Но чем дальше, тем более красивый лут вы получаете, радуясь дизайну новых образцов. Естественно, что самые симпатичные - это легендарные вещи.

Игра стала дружелюбнее, и достигнуть 265 уровень Света для прохождения рейда довольно легко. Дальше скорость поднятия силы уменьшается и упор идет уже на задания повышенной сложности.

Сумеречный налет теперь ограничен по времени. На его прохождение вам дается ровно десять минут. Тем не менее, вы можете растягивать прохождение определенными способами, будучи уже на самом задании. Это зависит уже от конкретного модификатора недели на страйке. Либо вы стреляете по врагам - и вам дают за это время. Либо прыгаете через специальные появляющиеся кольца, либо что-то еще. За прохождение страйка с запасом в пять минут вас награждают бонусными призами. Таким образом игра мотивирует игроков играть лучше и активно работать в команде.

По сравнению с первой частью, для прохождения сумеречного налета требует более слаженной командной работы. Поскольку помимо ограничения по времени страйк усложняется другими модификаторами, которых в игре много. Например, примерно каждые 30 секунд сменяется активная элементная сила, используя которую вы наносите урон врагам. Но если вы будете в это время использовать другую силу, то урон стремительно падает.

Рейд стал доступен спустя полторы недели после запуска игры. Это самое ожидаемое событие в мире Destiny . Длинная и очень сложная миссия с цепочкой испытаний как и прежде рассчитана на шестерых Стражей. Его прохождение может занимать от двух до двенадцати часов реального времени, что зависит от знания тактики и сплоченности команды.

В этом плане вторая часть нас не разочаровала. “Левиафан” обладает интересной сюжетной завязкой, которая вводит на сцену новых персонажей и новые локации. Игроки продолжают активно обсуждать тактики прохождения, делятся советами в попытках завершить эту невероятно сложную миссию. Подобное взаимодействие - одна из главных причин, почему люди играют в Destiny . На момент написания обзора нам удалось завершить только первые два этапа рейда. Без лишних спойлеров можно сказать, что новая локация, на которой разворачиваются события миссии, выглядит потрясающе и заставляет грамотно выставлять атакующие сабклассы и подбирать специальные баффы, которые дают неуязвимость к ядовитой воде и много других интересных вещей. Каждое испытание вознаграждается сундуком с ценным лутом и монетами для прокачки фракции.

В то же время PvP вызывает противоречивые эмоции. С одной стороны, уменьшение количества игроков и перенос некоторых пушек в слот для тяжелого оружия положительно повлиял на баланс. Игра действительно стала более “честной” и более киберспортивной.

Однако при этом мультиплеер потерял по части чистого веселья. Пропали интересные режимы с захватом светящейся сферы и ускоренным восстановлением способностей, а отсутствие снайперских винтовок и дробовиков в инвентаре во втором слоте под оружие во многих игроках убило напрочь интерес к PvP.

Некоторые карты выглядят слишком просто и скучно, предлагая серые, неинтересные и однообразные коридоры с упрощенными скайбоксами. Однако большинство все же сделано качественно - там разработчики поработали над окружением и деталями.

По структуре все карты сбалансированы и довольно компактны, что обеспечивает PvP хорошую динамику с возможностью реализации интересных тактических схем, при условии, что вы играете с друзьями.

PvP делится на поиск быстрых случайных матчей, соревновательную игру и два ивента. Первый из них - это Испытание Девяти, знакомый нам Trials of Osiris из первой части. Он проводится раз в неделю. Второй - Iron Banner - будет добавлен в начале октября. Быстрые матчи - это плейлист из Clash (team Deathmatch), Control (захвата точек) и Supremacy (аналог Kill Confirmed из Call of Duty), которые выпадают случайным образом. Соревновательный режим выглядит интереснее - он предлагает режимы с ограниченным количеством воскрешений или без воскрешений вовсе. Здесь и раскрывается тактический потенциал PvP в . В результате это становится главным режимом для игры в команде друзей, который лучше всего вас подготовит к Испытаниям Девяти.

При этом сетевой код работает чуть лучше, чем в первой части - даже при высокой нагрузке на сервера в первую неделю игры. Лагсвичеры канули в лету, по крайней мере за полторы недели активной игры мы их не обнаружили, но есть игроки, жалующиеся на отсутствие регистрации некоторых попаданий, что не может вывести игру на киберспортивный уровень. Будем надеяться на будущие обновления.

Разработчики значительно сократили количество и продолжительность загрузок, разрешение в версии для PS4 Pro ощутимо выше, чем на базовых консолях, а картинку сильно оживили роскошные эффекты света, огня и искр. Игра работает в 30 FPS , но они ощущаются максимально плавно, из-за чего управление вышло на новый для серии уровень.

Пейзажи как всегда прекрасны. Но после Horizon: Zero Dawn нас разочаровали плоские деревья и слабая растительность в некоторых местах за пределами игровой зоны в локации Европейская мертвая зона. Кроме того, новые эффекты объемного света в 4K создают видимые пиксели по краям освещенных граней, что контрастирует с остальной - сверхчеткой - картинкой на PS4 Pro . Но в 1080p эти шероховатости практически незаметны.

К недостаткам графики можно также отнести просто чудовищные волосы и устаревшие модели некоторых персонажей из числа людей. А вот роботы выглядят превосходно.

Несмотря на то, что у сообщества фанатов были претензии к переводу, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса персонажей хорошо подобраны, а русские актеры озвучки отыгрывают реплики с адекватными интонациями - именно то, чего так не хватает переводам Horizon: Zero Dawn и Uncharted: The Lost Legacy .

Исправляет большинство проблем оригинала и становится главным проектом для любителей глубоких и сложных кооперативных переживаний на современных консолях. Игра во многом оправдала наши ожидания, а в некоторых аспектах даже превзошла их. И хотя разработчики обещали больше драмы и эпика в основном сюжете, кампания нас скорее удовлетворила, чем разочаровала. Во многом благодаря глубокой проработке локаций и игровой механики, разнообразию и потрясающим видам инопланетных миров. Будем надеяться, что новые расширения не заставят себя долго ждать и смогут встать в один ряд с дополнением The Taken King для оригинальной Destiny . А пока простор для освоения контента и так велик. Без раздражающих факторов, которые были присущи первой части, все становится еще приятнее.

Статьи по теме: